El consumo cultural otaku

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2012 UNAM FCPyS

Miriam Martínez Elizalde

[EL CONSUMO CULTURAL OTAKU EN EL DISTRITO FEDERAL. ANÁLISIS DE CASO: “PLAZA DE LA COMPUTACIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO”]


Índice Introducción

Pág. 3

Capítulo 1 Construcción simbólica de la identidad y su relación con el consumo

Pág. 7

1.1 Los significantes de la cultura

Pág. 12

Capitulo 2 La consolidación de la cultura Otaku en México y su consumo cultural a través de los diversos medios

Pág. 19

Capítulo 3 El consumo cultural del otaku en el contexto de sus relaciones sociales

Pág. 25

Conclusiones

Pág. 33

Bibliografía

Pág. 35

Anexos

Pág. 38

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Introducción El presente estudio se encuentra situado en una interdisciplinariedad que involucra antropología, sociología y ciencias de la comunicación, cuya pretensión no es justificar a ninguna ni demostrar su cercanía epistemológica, simplemente hace uso de las técnicas y métodos de investigación social en general y se ayuda de las herramientas que estas disciplinas le brindan.

Se parte de la idea de que los medios audiovisuales se manifiestan en todo momento sobre la vida diaria de las personas, lo cual permite la existencia de un fenómeno cultural entre algunos sectores de la sociedad quienes se encuentran más cercanos a éstos o que les otorgan una presencia trascendente en sus vidas en una aceptación de la cultura de masas, es decir, atendiéndose a una cultura constituida por un mosaico de elementos dispersos, en donde el hombre se enfrenta a un flujo intenso de mensajes. 1 Se habla entonces de pequeños grupos llamados “fans”, quienes establecen una dinámica de negociación y apropiación de significados a través de los fenómenos de mercado. La relación de influencia que puede captarse es especialmente inmediata, esto es, son fácilmente reconocibles aquellos sujetos que se encuentran más cerca de imitar los patrones atribuidos a los diferentes productos mediáticos por lo que su visibilidad dentro de la sociedad es evidente.

El caso por antonomasia es el de la cultura juvenil, llena de fanáticos de todo tipo, dado su involucramiento con los medios de comunicación y por su puesto con el consumo de sus productos culturales. El fenómeno es más común ya que están en un proceso de construcción de identidad, en donde se vuelven mayormente vulnerables a las modas y a seguir grupos sociales, tanto por su necesidad gremial, como por el conflicto de personalidad por el que están pasando.

1

Carola García Calderón. El poder de la publicidad en México. Pág. 38.

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Por ejemplo, los pertenecientes a la cultura otaku - término usado para referirse a una persona aficionada al anime y/o al manga generalmente de forma obsesiva-, mantienen una relación lejana con los demás miembros de la sociedad que no se encuentran vinculados directamente con estos productos culturales; por el contrario se identifican entre ellos mismos por las características intrínsecas que tienen esos pequeños grupos como la imitación de sus personajes favoritos, utilizar seudónimos con los nombres de las series de televisión, vestirse de manera similar, así como sentir que viven en la diégesis del producto japonés, es decir, el universo construido y plasmado por los audiovisuales.

En este estudio se parte desde el supuesto de que tienen una relación de abstracción para con la sociedad en general, pero que adentrados en sus grupos sociales pueden ser extrovertidos. Además, se considera que la forma de integración de este grupo juvenil representa una muestra de la sociedad de consumo que se caracterizan por los gastos abundantes en bienes y servicios así como actividades de ocio y diversión.

Parece pertinente realizar está investigación ya que en los últimos años las industrias culturales han apostado por la realización de formatos televisivos y cinematográficos que, además de tener un contenido atractivo para los fanáticos, prometen a la industria ganancias de millones de dólares a través de la mercadotécnica, consolidando las nuevas identidades con el consumo segmentado. Así, figurillas de Dragon Ball Z (por mencionar una de las series de mayor popularidad), la cultura mediática japonesa, e incluso el ideal de belleza con la imagen de las niñas de ojos grandes en el anime, son vendidas como un ideal en donde se puede no solo transgredir la realidad sino mejorarla. Quienes comprenden el negocio que este tipo de producciones pueden generar, son aquellos que han analizado la cultura del fan y su comportamiento social y de consumo, pero sobre todo, quienes han aprendido a lucrar con la ingenuidad de los jóvenes.

En un primer acercamiento a este grupo, se encontró que son muy abiertos entre ellos, pero están alejados de la sociedad en general. Por lo que surgen varias interrogantes, la más inmediata es saber ¿cuál es su dinámica de interacción?, la explicación ingenua que se encuentra es que está subordinada a los conocimientos que cada uno de sus miembros tiene 4


sobre determinados contenidos ya sean televisivos, publicaciones, música, o personajes de colección, surgiendo así una jerarquía según el nivel de conocimiento aprehendido.

Ahora bien, para poder obtener este conocimiento solo pueden basarse en una cosa, el consumo. Así, exposiciones, tiendas especializadas, y eventos de fanáticos, se vuelven no sólo un lugar ideal para interactuar entre ellos, sino que se convierten en la fuente de información que les permite abastecer su inquietud, alimentar su fanatismo, e incrementar su posición en la jerarquía lo cual los lleva a convertirse en expertos, aspecto de suma importancia dentro de su interacción.

Es por eso que la pregunta que parece más interesante es el porqué de la apropiación de los contenidos audiovisuales en sus vidas a través del consumo de los bienes culturales del anime. Según lo observado se puede determinar que se debe a una falta de identidad propia y a la necesidad de poseer un carácter diferente al que se tiene, pero sobre todo al de pertenecer a un grupo, necesidad intrínseca de las personas que se ve manifestado en mayor medida durante la adolescencia.

De ahí que la hipótesis de esta investigación sea asociativa: Los otaku compran porque quieren pertenecer a un grupo social y al estar dentro de él consume más para subir de estrato dentro de la jerarquía del mismo.

Por lo que se parte del supuesto desde donde:

La apropiación de los contenidos audiovisuales por la cultura del otaku se debe a la necesidad gremial, de pertenencia a un grupo, al cual puede acceder conforme su conocimiento en la materia aumenta, pero este conocimiento sólo puede ser adquirido consumiendo los bienes culturales que la tradición otaku ofrece.

Con esto en mente en el análisis se pretenden cubrir como objetivo general: 

Conocer cuál es el papel del consumo cultural para la relación de los fanáticos del anime en la subcultura otaku. 5


Además de tratar de cubrir los siguientes objetivos: -

Analizar la dinámica de grupo de los otakus.

-

Comprender la importancia del espacio para el consumo.

-

Comprender la forma de apropiación y significación que los grupos de fanáticos les dan a los bienes culturales del movimiento otaku.

-

Saber si existe una relación jerárquica dentro de este grupo y si está relacionada con el consumo.

Para lo cual se han llevado a cabo una serie de metodologías comenzando con la observación no participativa de uno de los lugares icónicos para esta cultura en la ciudad de México la “Plaza de la computación y el entretenimiento” de la cual se hace una descripción densa, así como un estudio de la ubicación espacial del lugar. Además de contar con una entrevista a profundidad de un miembro de la comunidad otaku.

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Capítulo 1 Construcción simbólica de la identidad y su relación con el consumo Para poder hablar de este tema es necesario conocer varios conceptos básicos que serán de gran utilidad para el desarrollo de la investigación, lo más inmediato es definir las categorías de adolescente y joven. La adolescencia es considerada como un continuo crecimiento de la existencia de los jóvenes, en donde se realiza la transición entre el infante o niño de edad escolar y el adulto. Esta transición de cuerpo y mente, proviene no solamente de sí mismo, sino que se conjuga con su entorno, el cual es trascendental para que los grandes cambios psicológicos que se produce en el individuo lo hagan llegar a la edad adulta. Es un fenómeno biológico, cultural y social, por lo tanto sus límites no se asocian solamente a características físicas. A diferencia de la pubertad, que comienza a una edad determinada la adolescencia puede variar mucho en edad y en duración en cada individuo pues está relacionada no solamente con la maduración de la psiquis del individuo, sino que, depende de factores psico-sociales más amplios y complejos, originados principalmente en el seno familiar. La OMS define la adolescencia como la etapa que va entre los 11 y 19 años, considerándose dos fases, la adolescencia temprana 12 a 14 años y la adolescencia tardía 15 a 19 años. Por otra parte, la idea de “juventud”, es una construcción histórica que responde a condiciones sociales específicas llevadas a cabo con los cambios sociales, producida por la emergencia del capitalismo 2 por lo que es parte de la historia más reciente de la humanidad. De acuerdo con Sevn Morch los cambios sociales propios del capitalismo temprano que fincaron las condiciones para la aparición de un espacio simbólico, hicieron posible el surgimiento de la infancia y de la juventud3 y dice: “Es producto de las relaciones sociales; es un hecho histórico que surge como resultado de los cambios ocurridos con el desarrollo de las fuerzas relacionadas 2

Roberto Brito Lemus. Identidades juveniles y praxis divergente; acerca de la conceptualización de juventud. Pág. 47 3 Ídem.

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con la producción que generan el surgimiento de demandas de calificación que requería la burguesía naciente en los albores del siglo XVII para reproducirse.” 4 Según la tesis de Rodrigo Díaz Cruz, a partir de su “praxis divergente” construyen una estructura simbólica que ha operado como un refugio existencial para su supervivencia, constituyendo un modo de ser, una forma y un estilo de vida que materializa una subjetividad diferenciada. Los jóvenes requieren relevancia social en el momento en que su conducta difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad, buscan sobresalir gracias a su diferenciación. Este autor tiene el entendido de que la “praxis divergente” 5 es el proceso de construcción de las identidades juveniles a partir de la desidentificación con los grandes objetivos y valores culturales dominantes, lo que hace posible la aparición del sujeto juvenil a través de la cual se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva. La praxis juvenil divergente permite identificar una diferenciación que va más allá de la mera edad o la maduración biológica en la construcción de las identidades juveniles. La diferenciación cultural a través de esta praxis, permite rebasar el ámbito de significación del simple relevo generacional de la fuerza de trabajo surgida en el siglo XVII. Así pues, la identidad juvenil se logra a través de una práctica de procesos de integración y afinidad; se construye mayoritariamente por fuera de la formalidad social, la identificación con los objetos y valores culturales dominantes resulta compleja pues el consumo y la industria cultural, así como la divergencia y la diferenciación son parte fundamental6. La diferenciación cultural es característica de lo juvenil, la única manera de significación de la juventud en su distancia con los demás, su “praxis diferenciada o discordante” distingue a la juventud y le da significado. El consumo para la creación de la identidad juvenil es uno de los ejes de esta investigación, “en una economía de corte clásico, consumir se refiere al momento en que una mercancía

4

Roberto Brito Lemus. Óp. Cit. Pág. 50. Vid. Rodrigo Díaz Cruz. La creación de la presencia. Simbolismo y perfomance en grupos juveniles. Pág. 43. 6 Roberto Brito Lemus. Ibídem. Pág. 58. 5

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–valor de cambio – se introduce en el mundo de las utilidades y es usada –valor de uso-. La producción y la comercialización cobran, en este momento, su pleno sentido” 7. Para poder hablar de consumo es necesario hacerlo desde su proceso, es decir, la creación de un producto, la puesta en venta y finalmente el consumo, teniendo como modelo general: NECESIDAD ► DEMANDA ► PRODUCCCIÓN ► CONSUMO Una de las teorías del consumo sostiene que la economía es racional y los intercambios siempre han estado presentes, pero que el consumo puede tener un aumento cuando se hace por necesidad, para pertenecer a un grupo o para sentirse identificado con este. Lo que llamamos necesidades surge en sus

diversas presentaciones culturales como

resultado de la interiorización de determinaciones de la sociedad y de la elaboración psicosocial de los deseos.8 Según Abraham Maslow, todas las necesidades del ser humano están jerarquizadas de forma tal, que se van cubriendo desde aquellas orientadas hacia la supervivencia, hacia las que se orientan hacia el desarrollo. A medida que uno va satisfaciendo las necesidades de un nivel inferior, se aspira a satisfacer las necesidades del nivel superior, aquí se presenta su famosa pirámide de las necesidades:

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José Manuel, et. al. Pérez Tornero. La seducción de la opulencia. Pág. 15. Néstor García Canclini. El consumo cultural en México. Pág. 23

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Sin embargo, las necesidades no son los únicos motivadores de compra, los consumidores están acostumbrados a determinar sus compras por valores, valores que se determinan por su uso y por su cambio. Según O’Shaugnessy, la compra es una alusión a adquirir la felicidad y es tomada como consecuencia natural, es por eso que “el consumidor adquiere no solamente las características objetivas, prácticas y funcionales de un bien; sino además los significados, los símbolos y las valencias emotivas que ese bien reviste” 9. “Braudillard ha señalado que el objeto de consumo en nuestra sociedad, tiene un estatuto especial que proviene de varias negaciones de estatutos anteriores. Ya no es un valor de uso porque se adquiere muchas veces conociendo su inutilidad práctica. Tampoco es un valor de cambio porque no se espera de él que pueda ser de nuevo intercambiado y potencie su valor con el paso del tiempo. Tampoco es un elemento simbólico que tenga una equivalencia clara y permanente en el terreno de los significados. Lo único que acaba siendo es un valor - signo: es decir, un elemento al que se le asocian significados. Pero significados cambiantes, que dependen de un sistema siempre en mudanza por obra de la moda, los cambios de gusto o de identidad social. El auténtico objeto de consumo –dice Braudillard– está desligado de sus determinaciones psíquicas como símbolo de sus determinaciones de función como utensilio, de sus determinaciones mercantiles como producto; por tanto liberado como signo, y recuperado por la lógica formal de la moda, es decir, por la lógica de la diferenciación.10 Así también el consumo cultural11 es considerado como el conjunto de procesos de apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o donde al menos, estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica. Ahora bien, el consumo destinado al ocio, el cual es la base de esta investigación, obedece a una satisfacción momentánea e inmediata, la demanda de estos ha ido en aumento ya que el individuo está deseoso no sólo de un bienestar material, sino emocional, puesto que 9

Fernando, et al Dogana. Psicopatología del consumo cotidiano. Pág. 289. José Manuel, et al Pérez Tornero. Óp. Cit. Pág. 20. 11 Néstor García Canclini. El consumo cultural en México. Pág. 34. 10

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forma parte de un escape y una recreación didáctica para solucionar problemas de estrés o ansiedad. Además de esto, existe una diferenciación entre lo que se consume de acuerdo a la edad, lo que más le gusta comprar al adolescente está relacionado con su vida social, amigos, novios, fiestas, etcétera12 pues es en esta época donde aprende a relacionarse y comprende que es importante mantener una relación adecuada con el resto de los miembros de la sociedad. Según la segmentación de mercados conocida como VALS (Valores y estilos de vida), los adolescentes son émulos, es decir, personas que buscan una identidad, se encuentran confundidos, inseguros, con falta de autoestima, pero también son hedonistas, no han encontrado aun su camino y desean hallar su seguridad con el uso de ciertas marcas. Pero en el proceso de consumo interfieren varios actores, quizá, uno de los más importantes y menso estudiados, es el del espacio y su utilización: “Los patrones de consumo son uno de los proceso más poderosos en la conformación del espacio, son capaces de contener significado simbólico; ellos moldean la conciencia social sobre el lugar y el significado, son tan poderosos que el acto de ir de compras en sí, puede otorgar un prestigio social, siempre y cuando se haga con el estilo apropiado. Aunque la construcción de los espacios está a cargo de los inversionistas, una vez conformada la infraestructura, la conformación del espacio queda en manos de administradores, publicistas y consumidores, estos últimos al ser quienes dan pauta de preservar o desechar estilos y modelos”. 13 Es por eso que en este estudio se trata no sólo a la relación del sujeto con el acto, sino que se acentúa la importancia del espacio como un sitio simbólico en donde además de llevarse a cabo el ritual de compra, se da pie a la estructuración de más significados alrededor tanto del consumo como de la identidad juvenil.

12 13

Teresa Pintado Blanco. Marketing para adolescentes. Pág. 25. Liliana López Levi. Centros comerciales: espacios que navegan entre la realidad y la ficción. Pág. 55.

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Los significantes de la cultura El símbolo y los significados dotan al hombre de la capacidad de interpretar y reconocer el mundo en el que viven. Para la escuela antropológica simbólica la cultura, son las tramas de significaciones en donde el hombre está inmerso, considera al símbolo, esencia de la cultura humana por lo que toda acción humana lleva a una acción simbólica. Max Weber dice que “el hombre es un animal inserto en tramas de significación”, de aquí que según Clifford Gertz el concepto de cultura debe estar inmerso en una perspectiva semiótica, analizando la cultura a partir de la ciencia interpretativa en busca de significaciones. En este sentido, el análisis cultural es conjeturar significaciones, estimarlas y llegar a conclusiones explicativas partiendo de las mejores. En el estudio cultural los significantes son actos simbólicos y la meta es el análisis del discurso social. Teniendo en cuenta la importancia de los significados, para el hombre queda claro que, si como dice Ernst Cassirer, el hombre es un animal simbólico, la forma en la que interacciona se encuentre llena símbolos, signos y señales. En los grupos sociales se puede ver un ejemplo de esto potencializado, ya que son un conjunto que actúa como generador de identidad creando la ilusión de un nosotros, el cual comienza a formarse por el acto de percibir a una cantidad de personas como una y por lo que debe tener normas, creencias y valores compartidos. “Los grupos se definen así mismos como son y como quieren ser pero también como quieren que los demás los definan”14. Se despliegan donde hay un grupo que sufre de crisis de invisibilidad, de inexistencia de marginalidad, de inferioridad estructural, de dominio y de desconocimiento por una sociedad u otro grupo más poderoso.

14

Rodrigo Díaz Cruz. Óp.Cit. Pág. 36.

12


Los constituyen los dramas simbólicos que aluden a agentes creativos, autoperformativos que elaboran, organizan y recrean prácticas, discursos creencias, valores,

y actitudes,

memorias, y proyectos políticos y culturales para hacerse visibles y existentes 15. Tienden a representar o dramatizar la identidad, la cohesión y unidad del grupo, pero de aquí no se puede inferir que el grupo seas así ya que son actos de fusión social y sacrifican las diferencias del grupo al dramatizar su unidad. 16 Dentro de los grupos sociales, los que aquí interesan son los grupos de jóvenes: “Grupos saturados de ritualizaciones y performances. Ser miembro de o integrarse a una banda, a un club de admiradoras o a un colectivo de peregrinos, o a un partido político no implica un cambio de status ni de posiciones sociales, pero sí de complejos procesos de ritualización que integran y segregan a los actores humanos y no humanos, que focalizan ciertos aspectos de la realidad al tiempo que asilan y excluyen otros”.17 Rodrigo Díaz Cruz, habla de la ritualización de las relaciones sociales, concepto de Max Gluckman para los comportamientos convencionales y estilos que segregan o distinguen papeles en un sistema jerárquico de posiciones y relaciones, según el cual en las sociedades simples o tradicionales cada individuo desempeña la mayoría de sus papeles en asociación estrecha con aquellos con quienes se relaciona en un pequeño escenario 18. Las ritualizaciones segregan e integran a los actores humanos en ciertos contextos, es decir, incluyen y excluyen a los actores respecto a la ejecución de ciertas acciones en situaciones singulares. Además, el consumo y la utilización de determinadas marcas constituyen acciones simbólicas que para ser comprendidas, deben relacionarse con la red con la que están interrelacionadas, conforme recursos culturales valiosos de que disponen los grupos y asociaciones juveniles para retener, elaborar, seleccionar y reproducir memorias y 15

Ídem. Rodrigo Díaz Cruz. Óp. Cit. Pág. 37-38. 17 Íbid. Pág. 35. 18 Ídem. 16

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proyectos, así como practicas discursos, creencias, valores, actitudes, representaciones y autorepresentaciones recursos con los que participan en la vida social. Una de las formas más habituales en que los grupos se otorgan sentido y dan significado a su propia existencia es mostrarse así mismos como son y como quieren ser a través de varios recursos culturales, haciéndose visibles a través de performances, creando su propia presencia; entendiendo al performance como: “Actos que crean presencia, haceres que son simultáneamente cosas hechas, acciones que transforman y confirman que modifican y consagran”. 19 Los jóvenes adquieren relevancia social en el momento en que su conducta, es decir, sus acciones, difiere de manera colectiva y singular del resto de la sociedad, se generan procesos de apropiación existencial de la identidad colectiva, logrando la independencia social del joven al irse diferenciando cada ve más de la sociedad que la contiene. La praxis juvenil deviene en un proceso de objetivación simbólica, donde se comparten códigos y valores culturales que permiten recurrir a imágenes, objetos, símbolos distintivos y emblemas cuya “lectura” y “significación” solo comprenden los miembros del grupo.20 Es en esta diferenciación y codificación del comportamiento en donde los términos, cultura juvenil, subcultura, contracultura y tribus urbanas, surgen en un ambiente urbano. Para Carlos Feixa la cultura juvenil: “Refieren al conjunto de formas de vida y valores, expresados por colectivos generacionales en respuesta a sus condiciones de existencia social y material. En un sentido más restringido, señalan la existencia de la juventud como nuevo sujeto social en un proceso que tiene lugar desde fines de los años cincuenta y que se traduce en la aparición de una microsociedad juvenil, con grados significantes de autonomía con respecto a las instituciones adultas, que se dotan de espacios y de tiempos específicos […] en el plano de las imágenes culturales, las culturas juveniles se traducen en “estilos” más o menos visibles que a manera de bricolaje 19 20

Rodrigo Díaz Cruz. Óp. Cit. Pág.28. Roberto Brito Lemus. Óp. Cit. Pág. 57.

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integran heterogéneos provenientes de la moda, la música el lenguaje, el comportamiento no verbal, el graffiti, los mass media, etcétera.”21 Es decir, son un conjunto de significados de prácticas, discursos, creencias, valores, actitudes, estilos que ayudan

a delimitar ámbitos, universos dimensiones, provincias,

agregaciones y agrupaciones específicas de la vida social. Los términos, contracultura y subcultura son los más parecidos, pero se distinguen sobre todo por la forma desde la cual se les ha estudiado. Se entiende a la Contracultura como toda una serie de movimientos y expresiones culturales, usualmente juveniles, colectivos que rebasan, rechazan, se marginan, se enfrentan o trascienden la cultura institucional, es generalmente un fenómeno político que surge cuando aumenta la rigidez de la sociedad y las autoridades pregonan que todo está bien22. Son movimientos surgidos en respuesta a una estandarización cultural que tiene como propósito generar un contrapeso a los modelos culturales impuestos y en última instancia un espacio de tolerancia para diversidad. Constituye una forma de mancipación de la vieja sociedad, en la medida en que su cohesión no se mantiene únicamente por la fuerza y la violencia, también lo hace mediante la cultura que establece su hegemonía sobre la mente de los hombres, quienes por lo tanto, no sólo se abstienen de decir lo que piensan sino que se someten a ella voluntariamente. Según Antulio Sánchez es: “Un conjunto de manifestaciones entre las cuales destacaron: cambio radical en la vestimenta, transformación de la estética musical, variación sustancial de las practicas sexuales, cuestionamiento e incredulidad sobre la idea del progreso, retorno a los aspectos místicos y mágicos, una opción por el modo de vida preindustrial, surgimiento de alternativas educativas y rechazo a la educación

21 22

Maritza Urteaga. Por los territorios del Rock. Identidades juveniles y Rock Mexicano. Pág. 56. José Agustín. La contra cultura en México. Pp. 129 -130.

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oficial, ubicación de la esfera política como factor prioritario del movimiento individual y colectivo”23. Por otro lado la subcultura 24 se ha utilizado de tres maneras. La primera empieza a ser empleada para describir un aspecto visual y un comportamiento para distinguir a los diferentes grupos. La segunda manera es cuando la sociología americana, la escuela de Chicago, la utilizó para hacer referencia a una teoría de desviaciones que involucraba a los integrantes con personalidad criminal. La tercera se localiza en Inglaterra, a mediados de los '70, cundo surge el Birmngham Centre of Contemporany Cultural Studies (CCCS). Stuart Hall propone una nuevo modelo para estudiar a los jóvenes a través de este término, entendiéndolo como una operación de resistencia de los jóvenes de la clase trabajadora, heredera de la posguerra, a la cual ve como un grupo de jóvenes que se apropian de los objetos provenientes del mercado (tennage consumer), donde éste expropia e incorpora lo producido por ellos, lo cual los unifica como un producto de los mass media, denominando una relación dialéctica entre el joven y la industria de mercado. Finalmente el término Tribus urbanas 25 lo define Maffesoli, quien habla de la existencia de nuevos grupos juveniles quienes se reúnen al rededor del nomadismo y de un sentido de pertenencia, entendiendo al nomadismo como la posibilidad de la sublevación, el salir de sí, poniendo acento en todos los aspectos lúdicos, festivos en un hedonismo latente. Maffesoli plantea que los jóvenes se encuentran en un proceso de individualización donde lo único importante son ellos mismos pero, a su vez, existe la necesidad de socializar, creándose un narcisismo de grupo que se entiende como la continua adulación grupal y la cotidianidad, dejando al término como un grupo transitorio y con gusto por la visibilidad. Por otra parte, desde una posición un tanto discriminante, para Pérez Tornero, son aquellas pandillas, bandas o simplemente agrupaciones de jóvenes y adolescentes que se visten de modo parecido y llamativo, siguen hábitos comunes y se hacen visibles, sobre todo, en las grandes ciudades. 23

Maritza Urteaga. Óp. Cit. Pág. 28. Vid. Tania Arce Cortés. Subcultura, contracultura, tribus urbanas y culturas juveniles: ¿homogenización o diferenciación? Pp. 3-6 25 Vid. Tania Arce Cortés. Óp. Cit.Pp. 9- 11 24

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Así pues, el otaku, tiene el conflicto de denominación, dadas sus características, pues, ni es una tradición inglesa de posguerra, ni tiene un fin político, ni busca ser visible, ya que aunque no tiene una traducción concreta, la palabra es utilizada para designar a la persona que inmersa en su afición, anime, manga, tecnología, videojuegos o ciberespacio, en general, ya no sale de su casa, y tiene poco o escaso contacto con las demás personas, a menos que sean otros que como él comparten el gusto por objetos culturales relacionados. Su hobby puede convertirse en un mundo de vida, en donde se desconectan de la realidad para vivir en uno de fantasía 26. En este estudio, más que lo que envuelve al otaku, y su designación se trata de conocer su consumo, por lo que se reduce a los jóvenes que consumen anime27, entendiendo éste como la palabra que designa a la animación japonesa exclusivamente, provienen de la palabra inglesa animation y su diferenciación con otras animaciones es que abarcan géneros orientados a distintos públicos. En su contexto e presentan aspectos de la cultura japonesa a través de una estética que le es propia, y característica como la de los ojos muy grandes y la inocencia de los personajes femeninos, además de que la narrativa incluye los aspectos tradicionales de Japón, la ropa, la comida, la música e incluso expresiones locales. Puede ser orientado al género por grupo de edad o por temas: 

Shojo: público femenino joven que trata de historias románticas y protagonistas femeninas.

Shoden: orientado al público masculino con contenidos de acción.

Kodomo: orientada al público infantil con contenido diverso.

Aún y cuando Geertz menciona que el lugar de estudio no es el objeto de estudio, la importancia que en este caso tiene el espacio, hace indispensable un último concepto, el del centro comercial, el cual se compone por un grupo de negocios que se ubican en uno o más niveles, localizados entre grandes almacenes o tiendas departamentales que sirven de anclas 26

Lucía Balderrama Gastelú y Carmen Corina Pérez Hernáiz. La elaboración del ser otaku desde sus prácticas culturales, la interacción con el otro y su entorno. Pág. 23. 27 Lucía Balderrama Gastelú y Carmen Corina Pérez Hernáiz. Óp. Cit.Pp. 17 - 22

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o polos de atracción. Está estructura garantiza un flujo estable de compradores y paseantes. Originalmente pretendían ser estrictamente mercados de mercancías donde la gente pudiera comprar artículos determinados pero a partir de los años cincuenta, se ha convertido en un “subcentro” un lugar de reunión y de esparcimiento. Estos lugares han modificado la vida cultural y la percepción social de la población y han creado nuevos valores, metas, formas de relacionarse, patrones de consumo y sistemas de referencia. El escenario que los conforma tiene la finalidad de promover la adquisición de un producto o servicio y generan imágenes ideales y fantasías en el individuo 28.

28

Liliana López Levi. Óp. Cit. Pp. 21 - 24.

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Capítulo 2 La consolidación de la cultura Otaku en México y su consumo cultural a través de los diversos medios El nacimiento de la cultura anime y otaku se ve en Japón desde los años 50. Es ahí donde se realza la estética de ojos grandes y figuras aniñadas inspirada en los comics americanos. Esta palabra que después se convirtió en una subcultura surgió en Japón como una acepción negativa para el fanático al fenómeno Comiket, uno de las primeras convenciones para tratar de reunir a quienes gustaban del anime, versión japonesa de una nueva forma de hacer caricaturas y series para un grupo infantil-juvenil. Después tendría otro tipo de acepción, de la que hablaremos más adelante.

El otaku se fue distribuyendo por todo el mundo gracias a la globalización y al crecimiento económico de la isla debido a la expansión de sus diferentes industrias, hasta que llegó a Latinoamérica, principalmente a México: “Se
debe
entender el
manga
y
el
anime
como
parte
de
un
fenómeno mundial

con
implicaciones
amplias
y
profundas,

diversos
géneros
y
temática

que

derivan
en
estilos
del
vestir
o
disfraces.
La
emergencia
y
popularización de
 los
productos
japoneses
manga
y
anime
se
ha
extendido
por
el
mundo

a

través
de
 prácticas
 intrincadas
 entre
 objetos de
consumo, representaciones de

personajes,

relación
de
comunidades
y
producción‐reproducción
de

imágenes.”29.

Pasaron varios años y hechos para que el anime se fuera consolidando como una subcultura en nuestro país, en la que miles de jóvenes entran cada vez más y mantienen su preferencia a ésta hasta la edad adulta en algunos casos. A continuación se enumeran algunos de los hechos más relevantes para su consolidación y su progresiva clasificación como subcultura o tribu urbana entre los grupos juveniles del país.

29

Claudia Angélica Castelán García, Cosplay: encarnación de narrativas de anime y manga, pág. 2.

19


El primer hecho fue la transmisión de pequeños bloques de anime por la televisión mexicana en el canal 7 de la televisora Tv Azteca. A partir de esto se inició una cultura de consumo de este tipo de caricaturas. Ya desde los años 80 se había visto la preferencia del público mexicano, sobre todo el femenino, hacia este tipo de programas, sin embargo, no fue hasta la década de los 90 cuando aumento el gusto por el anime y comenzó a surgir el culto otaku entre la comunidad adolescente.

Otro de los hechos importantes que ayudaron a la consolidación del anime fue la diferencia entre la cultura otaku mexicana y la original, surgida en Japón. En la segunda la palabra “Otaku” nació como una critica a la perversión sexual de las caricaturas japonesas en los años 80, y años más tarde, en los 90, se consolidó como una cultura de consumo entre los sectores adolescentes para después ser un style life, entre quienes podían pagarla.

En México, el surgimiento de la cultura otaku se dio por medio de la relación comercial entre la televisora Tv Azteca y Bandai, una distribuidora de anime japonés. En 1992 series como Caballeros del Zodiaco, dentro de la barra programática Cari–tele, se colocaron en el gusto del público infantil-juvenil de esa época. Poco tiempo después, y ya teniendo un poco de éxito, surgieron revistas televisivas como Club Nintendo y Nintendo Manía, donde se presentaban distintas novedades que tenían que ver con el anime y el mundo del videojuego, que en su mayoría era japonés. Ya para 1996 llegaron a México las “chicas mágicas” representadas por Sailor Moon, cuyo público objetivo era esencialmente el femenino. En esta serie se mostraba a un grupo de amigas, estudiantes normales de preparatoria que se convertían en princesas mágicas para salvar a la Tierra de innumerables ataques alienígenas. Esta serie llamó la atención del público femenino, pues mostraba a las niñas que ellas también podían ser heroínas para salvar al mundo, lo que aumentó aún más el gusto por este tipo de animación.

Un tercer hecho importante fue la organización de la primera convención de anime y manga en México llamado La Mole. La incursión de estos dos conceptos, “anime” y “manga” fue una revolución entre los sectores interesados, pues el primero se refería a las series de 20


televisión y la segunda a las historietas que eran la base de esas series. Poco a poco se distinguió a los otaku como un mercado que podía proveer millones de pesos gracias a este tipo de convenciones. Surgió no sólo La Mole, sino también la TNT, convención que se popularizaría más tarde en la Ciudad de México, Guadalajara, Monterrey y todos los centros industriales del país.

En 1998 a partir de la cancelación de la barra programática Cari-tele, Tv Azteca eliminó gradualmente casi todas las series de anime de su programación, por lo que Los Caballeros del Zodiaco y Sailor Moon desaparecieron de la pantalla. Televisa aprovechó este hecho para incluir como parte de su barra programática algunos títulos que se volverían objeto de culto entre los fanáticos. Entre ellas se encuentran Ramma ½, Mikami La Cazafantasmas, La Legión Japonesa, y el estreno de Dragon Ball.

También como parte de la expansión de la televisión por cable, se creó un canal especial para transmitir caricaturas infantiles. Es ahí donde se incluyó a Neon Genesis Evangelion, una de las series más alabadas entre los fanáticos debido a su contenido religioso y filosófico como argumento principal. Más tarde llegarían nuevos títulos para un público más infantil: Pokemon y Digimon. Para recuperarse de este bache en el rating, Tv Azteca utiliza el espacio de Cari-tele con una nueva barra infantil: Disney Club. Aquí también se transmitirían series tipo anime como Sakura Card Captors.

Como puede observarse, todos los hechos anteriormente mencionados son resultado de la expansión del anime por la televisión ya sea abierta o de paga. El consumo está dirigido por la imitación de los modelos presentados en cualquiera de los animes dichos antes. La compra entonces de discos con los capítulos de las series se fue haciendo cada vez más extensa y remunerada, lo que poco a poco hizo necesaria la creación de locales en donde se pudiera conseguir este tipo de productos. Se trataba de lugares especializados en la animación japonesa.

Aunque no sólo llamó la atención del público mexicano lo que la televisión transmitía, las lecturas correspondientes se hicieron presentes en 1999, cuando la Editorial Vid publica 21


Video Girl Aid, el primer manga editado en México. Esto hizo necesaria la presencia de personas que tradujeran del japonés al castellano los títulos de los mangas más exitosos de Japón. Al principio no parecía una buena idea, pero dado el éxito comercial de la serie muchas casa editoriales apostaron a la traducción de mangas, siempre respetando el formato de lectura japonesa, es decir, de derecha a izquierda.

El anime y el manga se posicionaron en un sector comercial bien establecido. Muchos jóvenes querían comprar sus series favoritas, así como disfrutar de comics japoneses. En un principio la sociedad mexicana no notó su presencia, pero, tras la transmisión de un programa especial en Hablemos Claro con Lolita de la Vega, el anime fue catalogado como “satánico” y el manga como “material pornográfico”, además de considerar a ambos “dañinos para los niños”. Tras este programa, los padres prohibieron a sus hijos el acercarse a este tipo productos llevando al otaku a una subcultura, entre una cultura mucho más grande que no aceptaba la diferencia de ideas. “El intercambio social rutinario en medios preestablecidos nos permite tratar con “otros” previstos sin necesidad de dedicarles una atención o reflexión especial. Por consiguiente, es probable que al encontrarnos frente a un extraño las primeras apariencias nos permitan prever en qué categoría se halla y cuáles son sus atributos, es decir, su “identidad social”30.

El fenómeno otaku estaba creciendo pero nadie le había puesto la suficiente atención para notar las temáticas a las que se dedicaba ni el tipo de animación a la que estaban expuestos los públicos juveniles. Cuando al fin lo hicieron los resultados no fueron positivos.

El linchamiento entre la población que no gustaba de la animación japonesa se hizo evidente. Incidentes como la promoción de la quema de figuras Pokemon por parte de un sacerdote católico en Hidalgo, las críticas de algunos intelectuales como Carlos Monsiváis ante este hecho, la campaña de desinformación sobre el anime y manga en programas como Hechos y Hablemos Claro, la publicación de un panfleto llamado “Lo que hay detrás de las 30

Mauricio Andón. Icónicas Mediáticas: La Imagen en Televisión, Cine y Prensa. Pág. 13. 22


caricaturas” por Ernesto Ramírez Ruiz donde se compara al anime con el SIDA debido a los daños que pueden causar entre la población infantil, así como la prohibición de utilizar cualquier artículo relacionado con la animación japonesa fueron algunos de los hechos que provocaron la suspensión de transmisión de anime en televisión abierta, ya que se argumentaba su violencia extrema, siendo que ya se había transmitido 8 años atrás uno de los animes más violentos de la historia: Los caballeros del Zodiaco.

Hubo un gran pleito entre los grupos otakus en México y los padres de familia. Muchos intelectuales defendieron la idea de que se trataba de una nueva forma de expresarse y de ser rebeldes frente a los padres, así como se desmintieron las acusaciones mal fundamentadas por parte de la iglesia católica sobre lo que el anime y el manga significaban. Ello calmó un poco los ánimos e hizo que se desvaneciera poco a poco la sobre atención que se le había puesto a este grupo. Aunque sentó el precedente de la ocultación de los gustos otaku en alguna parte de la población que al principio lo aceptaba abiertamente.

Para hacer las pases, se organizó por primera vez la TNT, convención de historietas donde no sólo se daba preferencia al anime y al manga, sino también se promovió la figura del “cosplayer”, es decir, ese fanático que se viste de acuerdo a su personaje anime preferido. Ahora no solo se consumían series y mangas, sino también ropa hecha específicamente para los otakus, el mercado seguía creciendo. “Se
fueron propagando
subculturas
espectaculares
en
las
que
se reconocen dos
 vertientes: el
 estilo
 de
 vestir;
y
la
práctica
del
disfraz
(en
las
que destaca

el

cosplay,
crossplay,
furries,
etc.).

En
la
línea
del
disfraz
se

reconoce
la
práctica
cosplay
que
se
entiende
como
el
juego
de
disfraces, que
consiste
 en disfrazarse
 de
 algún
 personaje,
 generalmente
 ficticio,
 de productos
 anime,
 manga,
videojuegos
o
del
visual
kei”31

31

Mauricio Andón. Óp. Cit.. Pág. 4

23


Un último hecho importante que terminó por consolidar la subcultura otaku y el consumo de ésta en los grupos de pertenencia de la misma, fue la creación de lugares especializados en series anime y manga, pues se encargaron de la importación al país de distintos símbolos de la cultura japonesa, ya no se trata sólo de la subcultura otaku, sino de traer el estilo de vida japonés a México. Así pueden observarse desde llaveros con la cara de un personaje, hasta tiendas de dulces japoneses, ropa, karaokes, videojuegos, juegos de cartas, juegos de rol, posters, almohadas, discos de cantantes japoneses, y un sinfín de productos relacionados.

Algunos autores como Lucía Cobos consideran que hubo una latinización de la cultura otaku japonesa pues “en el caso de América Latina, en menor medida, se evidencia una orientalización ocasionada por la llegada del anime (アニメ) y el manga (漫画), productos

culturales

provenientes

de

Japón,

generándose

un

proceso

de

desterritorialización – reterritorialización evidente en la latinización del anime y el manga, y el subsecuente surgimiento de la subcultura otaku (オタク) como producto de la hibridación”32.

Fue así como la cultura otaku mexicana pronto consiguió colocarse como un consumo cultural altamente redituable.

32

Lucía Cobo. Animación japonesa y globalización: la latinización y la subcultura otaku en américa latina, pág. 2

24


Capítulo 3 El consumo cultural del otaku en el contexto de sus relaciones sociales El interés por el consumo de la cultura otaku surgió por la curiosidad de comprobar la idea de que un individuo, por pertenecer a un grupo social determinado, tribu urbana o subcultura, tiene las mismas formas de consumo que aquellos de su mismo grupo social. Esto se pudo haber hecho con cualquier tipo de tribu urbana, e incluso con quienes ni siquiera pertenecen a una. Tal vez con sujetos que se erigen dentro de la generalidad de una sociedad, como una familia, un grupo de amigos, entre otros. La diversidad de la segmentación era el problema a combatir.

Esta tribu urbana, sin embargo, tiene una característica muy notoria con respecto a otras. Su nivel de profundidad y de necesidad de pertenencia es tan grande, que el consumo se da de manera natural, pues se trata de sujetos que una vez estando dentro de su grupo social se proponen acercarse más a los rasgos que erigen a la misma tribu urbana originaria de otro país. Este, por supuesto, era la hipótesis de esta investigación, la cual fue comprobada.

En cuanto al lugar que se eligió para hacer el análisis, podemos decir que no fue arbitrario. Este ya era un referente para la investigación, pues es un lugar muy conocido dentro de la Ciudad de México, donde los sujetos que pertenecen a esta tribu urbana se reúnen para compartir sus gustos en cuanto animación japonesa, literatura, comida, música, videojuegos, figuras de acción, juegos de rol, cartas, entre otras cuestiones que se observaron durante el estudio.

Sin embargo, es necesario apuntar que tras visitas anteriores, la Plaza de la Computación y el Entretenimiento ha sufrido algunos cambios en los últimos 5 años. No hace mucho tiempo se trataba de un pequeño lugar localizado enfrente de la Torre Latinoamericana, en donde sólo un piso estaba destinado a la experiencia otaku. Pero debido a los cambios surgidos durante la restructuración del centro de la ciudad y a la reubicación de todos los vendedores ambulantes que ofrecían a los otakus este tipo de productos, pronto se hizo necesaria su inserción dentro de algunas plazas construidas exclusivamente para este fin. 25


Es así como la Plaza de la Computación y el Entretenimiento sufrió cambios. Se crearon tres pisos más dentro de ella para acomodar a todos los vendedores de anime y manga. A partir de esto, se unieron también vendedores de comida japonesa y de ropa, así como también de dulces, juguetes, cartas y videojuegos.

Si hasta hace unos años la Plaza de la Computación y el Entretenimiento era muy conocida como punto de reunión entre la tribu otaku, después de estos cambios se convirtió en un lugar obligado para comenzar a adentrarse en esta subcultura. Es por eso que se tomó la decisión de que este sería el lugar perfecto para realizar el análisis.

En cuanto al lugar respecta, debe darse cuenta de la facilidad con la que se puede llegar a la Plaza, pues el ser un centro de reunión muy conocido se lo debe en gran parte a su ubicación, queda justamente enfrente de la Torre Latinoamericana sobre la avenida Lázaro Cárdenas, una de las arterias principales de la ciudad.

Para entrar a la plaza es necesario subir por unas escaleras eléctricas hacia el primer piso, ya que la planta baja sólo está destinada a la venta de accesorios para celular y otras cosas electrónicas. Una vez subiendo las escaleras puede verse la diferencia entre la planta baja y el primer piso. Enfrente de éstas hay un local que describe toda la Plaza. En él se venden series de anime, películas, figuras de personajes, dibujos, emblemas utilizados en las series, así como diferentes accesorios para mochila, ropa o pelucas. En general este es el contenido del primer piso.

Cada local tiene un diseño peculiar. Todos están hechos de cristal con una estructura de metal pintado de color blanco, sin embargo, son muy coloridos dadas sus mercancías. Cada local tiene vitrinas llenas de figuras, peluches, y objetos varios que llaman la atención del consumidor, también tiene pantallas planas en las que se reproducen algunos dvd´s con las series del momento, entre las cuáles están Hora de Aventura, Dragon Ball Kai (en una versión mejorada de la serie original) y K-On!

26


Otra de las características de este piso es que es el “general”, es decir, es como una muestra de todo lo que se puede encontrar en la Plaza. Este piso se dedica exclusivamente a la venta de productos anime, aunque también se pueden hallar en algunos locales dulces de importación japonesa. Aquí se pudo ver un previo a lo que se encontrarían en los pisos siguientes.

El segundo piso está dedicado a la venta de tarjetas para juegos de cartas y figurillas con elevados costos, en promedio 250 pesos, dato de gran importancia ya que entre el mundo otaku hay subdivisiones: los que compran tarjetas, quienes coleccionan figuras de anime, los cosplayers, akiba kei, es decir, gente que está a la moda con lo último de la tecnología y los aficionados a los videojuegos.

En medio de este piso había un cajero automático a la disposición de quienes no tuvieran efectivo. Al lado del cajero, una zona de intercambio de tarjetas, juegos de rol, así como “batallas de cartas”. Enfrente de ésta área de intercambio había una pantalla de televisión donde se transmitían algunos comerciales sobre la Plaza y de los productos que se ofrecían ahí, aunque casi nadie le hacía caso pues en su mayoría están inmersos en sus juegos o sus compras, lamentablemente no se pudo tener material fotográfico de ninguno de los pisos pues el personal de vigilancia del lugar lo prohíbe.

27


Muchos jóvenes estaban concentrados en los juegos de rol, había quienes sólo eran observadores y otros sólo mostraban sus colecciones de tarjetas. Del lado izquierdo del piso había un área destinada para otras tribus urbanas como los góticos, donde se vendía ropa típica de su grupo como corsets, pantalones ajustados, faldas con holanes, pero todos de colores oscuros. También había vendedores de ropa para reggaetoneros, otra tribu urbana, además de locales donde se hacían piercings y tatuajes. Permitiendo entender que en el lugar también se aceptaban a otro tipo de tribus sin ningún problema dado el carácter discriminatorio que tienen estos dos grupos sociales.

En el tercer piso se notó de mejor manera la profundidad con la que vive la cultura otaku y el tipo de consumo que se establece ahí, pues se trata de no sólo ser parte de la tribu, sino de empezar a emular algunas características de la cultura japonesa como la comida. Efectivamente, ésta es un área de comida donde se encuentran algunos vendedores de ascendencia japonesa, pero sus empleados son adolescentes mexicanos que se comportan como en las series.

Los otakus imitan la mayor parte del tiempo las características de personalidad que tienen algunos de sus personajes favoritos, tales como la forma de hablar, de moverse, de mirar, así como de ser en el mundo. Ello se comprueba con los cosplayers, adolescentes que compran ropa idéntica a la de su personaje favorito para vestir durante las convenciones y los más audaces para lucirlos en la vida diaria o en momentos que consideran especiales. El consumo en cuanto a la ropa también es un rasgo importante dentro de este grupo, es por 28


ello que en este piso también se advierte la presencia de vendedores de pelucas, trajes especiales, maquillaje y máscaras.

En cuanto a la comida que se vendía allí, esta iba desde crepas con diferentes formas, pan al vapor, onigiris, ramen, sushi, salsa de soya y una variedad de comida japonesa. La forma de comer también implicaba un saber y, por lo tanto, una demostración de que hay un consumo mayor de este tipo de productos. Era notorio que algunos visitantes estaban mostrándoles a sus amigos como utilizar los palillos y comer de la manera correcta, sentándose derechos según la tradición japonesa, así como dando las gracias por la comida.

También había en los extremos, locales dedicados a la venta de tarjetas, así como otro espacio de mesas para su intercambio. Sin embargo en medio del piso, en las mesas proporcionadas para la comida había cosplayers platicando, mezclándose con familias enteras que descansaban, permitiendo un ambiente amable de convivencia.

Además se encontraban diferentes anuncios en japonés y podían verse

cuadernos de

algunos chicos que estudiaban este idioma y se ayudaban entre sí.

Por último se encuentra el cuarto piso. En este la interiorización del ser otaku y de la figura del gameplayer son los referentes principales. De lado derecho del piso hay un escenario que se utiliza para conciertos y karaoke. El día en el que se hizo la observación de este piso, 29


había un concierto de un grupo de niñas disfrazadas como persona de servicio. Sus faldas tenían holanes y eran de colores, además de llevar un gran moño en la cabeza. Ellas no cantaban de verdad, sólo se trataba de playback, y aunque el público lo sabía todos parecían muy emocionados.

Entre el público un grupo de chicos se hacía notar. Todos tenían playeras de color rosa y bailaban animadamente la canción de las chicas tenían una coreografía bien establecida pues era su club de fans. Los demás sólo miraban y aplaudían, además de los que se acercaban por curiosidad a verlas. Después de un rato de cantar, las chicas invitaron a algunos sujetos del público a subir al escenario y cantar con ellas.

Al hacer la investigación sobre este hecho, se encontró que la música japonesa del momento esta dominada por adolescentes que llevan puesto el mismo atuendo de las chicas antes descritas. Se trata de grupos juveniles de hasta 10 integrantes entre los que se rolan las canciones y muy raras veces sale el grupo completo cantando.

Es así como la

apropiación de la música y el consumo de la misma es otro rasgo fundamental en la vida del otaku, pues imitan de nueva cuenta aspectos comerciales de la vida en Japón y los llevan a cabo en un lugar hecho especialmente para ello. El escenario antes mencionado también se utiliza como karaoke cuando este grupo no se presenta.

Por otro lado, en el mismo piso, a las orillas, hay muchos locales de videojuegos, donde los chicos se acercan a rentar una consola junto con sus amigos perdiendo en varias ocasiones todo el día, según un pequeño sondeo realizado ahí. El fenómeno de los videojuegos, aunque no es propiamente japonés, sí tiene implicaciones en la vida del otaku, pues este es una de sus modalidades, aunque no adopta todas las formas de ser de la tribu. Es el jugador que tiene en cuenta los estrenos más importantes en cuanto a videojuegos y al que se le puede preguntar cuál es el mejor para ser comprado. En el mismo piso hay también puestos de comida y reparaciones de videojuegos, así como mesas de descanso.

30


En general podemos decir que lugares como esta plaza, modifican el espacio urbano, son parte de la creación de idealización y fantasía que dentro de los otaku es tan importante, este lugar más que un sitio donde ir a consumir, significa el área que les permite ser libres y no ocultar sus apariencias. Al contrario, funciona como una zona de confort. En los centros comerciales los edificios están aislados para que la gente olvide los aspectos molestos, angustiosos o tristes de la vida cotidiana, haciendo de ellos lugares hiperreales que sustituyen la realidad con ambientes artificiales, imágenes y símbolos, pues todo está controlando. Eso ocurre en la Plaza de la Computación y el Entretenimiento, punto de reunión de la tribu otaku. Para los otaku es el sitio ideal para convivir con sus amigos o incluso para hacer ahí mismo algunos. Hay comercios, lugares de esparcimiento e interacción social, aunque no se permiten actividades políticas o deportivas, dejando fuera la cualquier posibilidad de problemáticas urbanas. Liliana López Levi dice que en los centros comerciales el visitante no se comporta como si estuviera en la calle, este debe aceptar las normas y códigos de comportamiento del establecimiento, como si estuviera de visita en el espacio de alguien más. En el caso que de la Plaza de la Computación y el Entretenimiento, esto sucede aunque no como un espacio ajeno, sino como uno cada vez más próximo a los visitantes.

31


Esta autora también menciona que el acceso, aunque lo parezca, no es libre, ya que ciertos grupos no entran porque no pueden acceder a la ilusión del mundo que encierran. Se refiere sobre a el hecho de aparentar glamour, clase o estilo, características aspiracionales del consumo en la clase media; sin embargo, en el caso de esta plaza, no existe dicho objetivo: lo que aquí intimida es el libre acceso al conocimiento que se tiene de la tradición japonesa y el grado de implicación y de consumo de los sujetos que la visitan con frecuencia. Una característica importante de la estructuración del lugar es que conforme más se sube, en los pisos, más se ve un enajenamiento por parte de las personas que ahí se encuentran, y una carga más simbólica para los pertenecientes al “grupo”. Si bien en los cuatro pisos se presentan a la venta una gama de productos muy parecida, quienes cambian en este contexto son los compradores: entre más adentro están, su consumo es más específico y más especializado, creando una demanda que no es tan fácil de cubrir para todos, pero que al mismo tiempo se satisface.

32


Conclusiones Es en la clasificación del tennage consumer, más que en la de subcultura, tribu urbana, contracultura o cultura juvenil en la que el otaku puede describirse mejor y donde la ritualización del consumo cobra más sentido, pues los productos actúan como fetiches donde su valor casi mítico no les viene dado por sus consumidores, sino que es justamente lo que les otorga poder sobre ellos, un objeto casi mágico que atribuye valores de significación al usuario. El consumo actual consiste no en la utilización de un instrumento de un elemento que satisfaga una necesidad, sino en la compra de un fetiche. La marca de un producto no marca ya al producto, marca también al consumidor como miembro del grupo de los consumidores de la marca33. Es por eso que las nuevas generaciones se ven obligadas a conformar sus identidades a raíz de lo que tienen, y como saben esto, dentro de sus dinámicas sociales, se ven necesariamente involucrados en el consumo específico y microsegmentado para pertenecer. En el caso del otaku se ejemplifica mejor, ya que su consumo no sólo debe ser de determinadas marcas y productos, sino que debe ser cada vez mayor, pues es indispensable para la pertenecía al grupo el conocer de temas determinados y trascendentes, conocimiento que sólo pueden obtener a través de la compra. Además, inmersa en la dinámica de finales de siglo, las ciudades han ido cambiando, han pasado de ser industrializadas a ser posindustrializadas; lo que ha ocasionado la conformación de subcentros urbanos que sustituyen el centro de la ciudad 34, estos subcentros pierden las categorías que caracterizaban a la plaza pública de J. Habermas, pero continúan con la importancia de la interacción social. En el caso del consumo, los espacios son de suma importancia, pues su construcción no es inocente, al contrario, están pensados con las lógicas del merchandising, las cuales logran un comportamiento de compra dirigido, pero más importante aún un uso del espacio por

33 34

Vicent Borràs Català. El consumo un análisis sociológico. Pág.40 Liliana López Levi. Óp. Cit.. Pág. 20.

33


parte de los consumidores predeterminado, así, aunque parezca libre la elección de los consumidores de transitar por centros comerciales o lugares de consumo en general, es sólo otra parte de la ilusión creada por el sistema capitalista. El tennage consumer otaku se mueve en una dialéctica que como a todo adolescente le hace por un lado querer ser diferente, pero por el otro sentirse parte de un grupo. La función del objeto-signo y del consumo son las mejores armas con las que estos jóvenes cuentan para lograr sus objetivos de creación de identidad, los lugares de compra aunque reducidos son igualmente fundamentales para su cotidianidad, pues es aquí donde logran la enajenación y el rendimiento de culto más allá de la compra de productos.

34


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37


Anexos Anexo 1. ENTREVISTA A JESÚS GARCÍA, 18 AÑOS, OTAKU. Para fines de esta investigación se procedió a hacer un entrevista a un otaku, ello para saber sobre su vida dentro de esta subcultura, así como la frecuencia de consumo de productos que tienen que ver con el anime y manga, productos de donde se alimenta principalmente su interés. Algunas de las preguntas están encaminadas a saber cómo llegó a la cultura otaku, mientras que otras buscan probar la hipótesis de esta investigación. Aquí, la transcripción de algunas de las preguntas y respuestas más importantes: 1.- ¿Cómo y cuándo fue la primera vez que te acercaste al anime? “La primera vez fue cuando tenía 15 años, iba apenas en la secundaria. Mis hermanos tenían algunas series guardadas en cajas y cuando se casaron me las dejaron todas a mi. Entonces le comente a un amigo esto y él me convenció para que las viéramos. Nos la pasábamos en su casa después de la escuela viendo todas las series. Al principio las criticábamos, pero después nos dimos cuenta que nos gustaba porque algunas tenían mucha coherencia. Ya después comprábamos revistas que hablarán sobre el anime, primero por curiosidad porque no sabíamos que había revistas que hablarán sobre eso, entonces nos gustó que hubieran revistas especializadas, por así decirlo. Mis hermanos también tenían algunos mangas, los leía cuando no tenía nada que hacer. Ya cuando tuve trabajo empecé a comprar manga y anime hasta que me hice de mi colección”. 2.- ¿Qué fue lo que te gustó del anime? “Me gustaron las historias y los dibujos. Los dibujos porque son llamativos, las chicas se veían bonitas con sus ojos grandes y sus falditas (ríe). Además es un tipo de animación diferente, como más estética, mejor hecha que otras. Hasta me anime (ríe) a tomar clases de dibujo para que me salieran más o menos igual. Y pues las historias también fueron las que me llamaron la atención, porque eran como más profundas, más filosóficas, por ejemplo Neon Genesis Evangelion. Ese anime como que marcó mi vida porque hablaba sobre filosofía que para algunos no parece ser importante, pero para mi sí lo era en el momento, entonces pues me gustó la forma de abordar el tema…era diferente”. 3.- ¿Todos tus amigos son otakus? “La mayoría, sí. Aunque también me junto con gente que no lo es del todo, pero si le gusta el anime como pasatiempo nada más. 38


4.- ¿Entre sí se llaman otakus? “Sí, no le vemos ningún problema. Bueno al menos a mis amigos y a mi no nos importa lo que diga la gente, si no les gusta el anime es su problema no el nuestro”. 5.- ¿Cuántas veces vienes a la Plaza de la Computación? “Como tres veces a la semana, casi siempre los fines de semana cuando no tengo tarea o cosas que hacer, me gusta mucho venir aquí”. 6.- ¿Qué es lo que compras cuando vienes? “Series, mangas, dulces, a veces como aquí sushi o pan al vapor…el pan al vapor es mi preferido. Antes compraba cartas, pero eran muy caras, entonces mejor deje de hacerlo (ríe). También compré mi mochila aquí y algunos regalos para mis amigos, peluches, y figuritas de personajes, tengo un montón en el juguetero que está en la cabecera de mi cama. Esas cosas son las que más compro”. 7.- ¿Tus amigos compran las mismas cosas que tú? “Hasta más cosas (ríe)… yo porque soy pobre y pues me tengo que mantener, pero mis amigos si llegan a comprar figuras chiquitas de hasta 500 pesos o cartas de 100 pesos y así…a veces se quedan sin comer por eso, pero yo les invito de mi comida, entonces ellos me prestan sus cosas y así no la llevamos (ríe)”. 8.- ¿Haces Cosplay? ¿Por qué? “A veces hago Cosplay para entrar gratis a las convenciones, aunque te viene saliendo igual porque gastas en el traje y los accesorios. También es bonito vestirte como tu personaje favorito, es como sentir que eres él y en las convenciones nadie te critica… es muy bonito”. 9.- Además del anime y manga, ¿qué otras conoces de la cultura japonesa? “Pues así de conocer muchísimo no, pero si he estado leyendo algunos libros de autores japoneses como Haruki Murakami o también he visto películas de directores japoneses como Hayao Miyazaki. Aunque ya estando aquí en la plaza te empiezas a encontrar muchas cosas y los amigos te dicen sobre tal comida o serie También me gusta la primavera japonesa con las flores de cerezo floreciendo, algunas celebraciones como el Seijin no Hi que es la celebración de la mayoría de edad allá en Japón”.

39


10.- ¿Has animado a alguno de tus amigos a acercarse al anime? ¿Por qué? “Sí, a unos cuantos… a algunos sí les ha interesado y a otro no, pero pues con los que convivo más les gusta mucho igual que a mi, entonces así está padre”.

Anexo 2. Fichas de observación Se proporcionan solamente la trascripción de las fichas de observación de los dos últimos pisos dado el grado de apropiación que estos tienen, pues en los primeros pisos existe mayor diversidad en productos ajenos al movimiento otaku. Observación participante PISO 3 Plaza de la Computación y Lugar y Hora

el Videojuego Mayo 5, 4 pm. Objetivos de la observación

Piso 3- Locales de comida japonesa, personas que conviven en las mesas de comida, los vendedores, así como el tipo de comida que se consume. También los locales de alrededor, que en su mayoría son de venta de tarjetas y las formas de convivencia entre los asistentes. Objetos a observar Locales de comida japonesa y área de descanso. También se incluyen algunos locales que parecen no pertenecer a la cultura otaku, sin embargo se encuentran ahí como un espacio para todas las tribus urbanas. Por otro lado se observarán todos los objetos pertenecientes a la cultura japonesa que puedan encontrarse en el lugar y su relación con la subcultura otaku. Lista de cotejos (frases positivas o negativas que se escucharon en el lugar) Algunas de las frases que pudieron escucharse fueron: “Es como comer en un restaurante japonés”. “Yo no sabía que habían ampliado este lugar y que había mesas de comida”. “Esto no era así hace unos dos años”. “Me parece un lugar chido para visitar”. “Hay muchos locales de tarjetas”. 40


“Es una nuevo nivel de ser frikis”. Descripción detallada Piso 3 Comida japonesa como oniguiris, pan al vapor, ramen, fideos, crepas, Productos en venta

arroz con verduras, entre otros. También se vende ropa gótica, videojuegos, productos anime y tarjetas de juego.

Personas que lo visitan

Formas de integración

En su mayoría adolescentes, algunos adultos de entre 25 a 30 años y niños pequeños que acompañan a sus padres Se integran a través de la convivencia en las mesas que hay en medio del lugar, ello como un área de descanso dentro de la plaza.

Oferta de servicios

Comida japonesa, lugar de descanso.

Nivel en el que se

Se involucran en un nivel profundo, asumen una identificación con la

involucran los asistentes.

cultura japonesa empezando por la comida. La mayoría de la gente que llega a este piso parece ya estar involucrada en un nivel un poco más profundo dentro de la cultura otaku. Pero también hay quienes solo llegan a este piso a comer y a acompañar a

Observaciones generales

algún conocido otaku o sólo como esparcimiento. También hay mucho vendedores de tarjetas, lo que supone para el que no es conocedor que estas son algo importante o valioso entre los que las compran, ya que los precios van desde los 50 pesos hasta los 250 por tarjeta. Personas que frecuentan el lugar Vendedores

Consumidores Parecen estar un

Actitud en el lugar

Se ven un poco

poco

tímidos ante los

confundidos con

extraños que no

los platillos que

conocen sobre la

se venden, pues

comida

no tienen una

japonesa.

idea clara de cuál es la

Visitantes Los visitantes se sorprenden al darse cuenta que en una plaza tan chica puedan haber locales de comida como esa, además de que la mayoría de los consumidores frecuentes ya saben qué platillos son los más populares.

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comida japonesa, aunque se ven gustosos de probarla. Algunos de ellos sin embargo, ya son conocedores de este tipo de platillos. Ellos se ven gustosos de

Formas de interacción

Los que son

comer en las

originalmente

mesas que hay

japoneses

en medio del

muestran una

piso. Algunos

forma

les enseñan a los

condescendiente

otros la forma

de poder frente a

correcta de

quienes son sus

utilizar los

empleados, en

palillos; también

su mayoría

hay quienes

adolescentes

disfrutan de su

mexicanos,

comida vestidos

quienes se

como sus

asumen en una

personajes

actitud un poco

favoritos, es

sumisa y

decir, hacen

obediente.

Cosplay, así

Los visitantes miran un poco raro el lugar. Cuchichean entre si pues les parece extraño el hecho de que muchos de los que se encuentran ahí saben un poco de la cultura japonesa.

como estudian japonés en las 42


mesas. Consumen este Venden

y tipo de comida,

preparan comida además de que japonesas, Actividades que realizan

así descansan en las

como orientan a mesas, platican las personas que con no

amigos

conocen sobre sus series

sobre la misma.

favoritas,

entre

Consumen

comida

japonesa,

observan a los chicos de las mesas de comida, también ven los diferentes locales de tarjetas y se acercan para preguntar lo que están haciendo.

otras cosas. Alguno de los vendedores de comida son japoneses que han puesto su local ahí y parecen encajar muy bien dentro del ambiente. Otros, por ejemplo, son adolescentes otakus que han entrado en algunos de los locales y que parecen contentos con vender comida japonesa. Parece haber un tipo de reconocimiento social entre estos adolescentes empleados y sus amigos, pues se saludan de manera exaltada y sonríen cuando estos los ven. Así mismo entre los cosplayers que están sentados en las mesas, puede verse a quienes están más experimentados, pues Observaciones generales

saben qué tipo de comida consumir, cuáles son los platillos más usuales, así como la manera correcta de comerlos, es decir, cómo se deben utilizar los palillos, comerse el pan al vapor, los oniguiris remojados en salsa de soya. También puede reconocerse a quienes están estudiando japonés y lo practican ahí mismo con sus amigos. Del otro lado de este piso hay muchos locales de venta de tarjetas, ya sea de anime o de juegos de rol. Hay mesas de especiales para quienes quieran sentarse a jugar o a mostrarle a sus amigos qué tarjetas tienen. Como ya se mencionó, se trata de adolescentes principalmente, aunque también hay jóvenes adultos, algunos con hijos. Conclusiones

Estos locales de comida son un ejemplo de la apropiación del otaku hacia algunos elementos de la

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cultura japonesa, no solamente la forma de animación y convivencia a través de las series o mangas, sino también de la comida. El hecho de que algunos de los asistentes sean conocedores muestra su nivel de implicación en estos grupos. Además pudo notarse que la mayoría de los productos son referencias directas de las series de anime que ven, lo que muestra que todo es parte de la cultura otaku y de la necesidad de pertenecer a ese grupo. Se trata también de vivir dentro de la fantasía que toda la experiencia anime pueda presentar, es como un pequeño universo de ficción dentro de la plaza. Observación participante PISO 4

Lugar y Hora

Plaza de la Computación y el Videojuego Piso 4 mayo 12

Objetivos de la observación Piso 4- Observar la apropiación de algunas características de la cultura otaku como lo son las canciones de los animes, el Cosplay y el aprendizaje de las coreografías en los adolescentes, así como la forma de convivencia entre ellos. Se diferenciará también entre el otaku que acepta abiertamente su tendencia, a los observadores casuales y a quienes aun tienen un poco de pena a mostrarse parte de esta cultura. También se dará cuenta de los chavos que se involucran en un nivel mayor con los videojuegos. Objetos a observar El tipo de videojuegos que ahí se juegan, el escenario para el karaoke, las mesas de descanso, los locales de comida. Lista de cotejos (frases positivas o negativas que se escucharon en el lugar) Estas son las frases que se escucharon sobre el lugar: “Aquí sí se la creen que viven en un anime”. “Sólo venimos a pasarla bien un rato con los amigos”. “Me gusta venir a cantar en el karaoke”. “Me gusta la música, pero nunca me aprendería las coreografías como ellos”. Descripción detallada Piso 4 44


Productos en venta Personas que lo visitan

Videojuegos, comida japonesa. En su mayoría adolescentes de entre 15 a 18 años y algunos jóvenes adultos de 18 a 25 años. Se integran a través de todos los locales de videojuegos, pero también

Formas de integración

lo hacen a través del escenario para karaoke colocado en medio del piso. También aparece de nuevo el recurso de la comida.

Oferta de servicios

Comida japonesa, karaoke, renta de videojuegos y reparación de los mismos, lugar de descanso. Están involucrados en un nivel mucho más profundo que en el piso 3,

Nivel en el que se

pues aquí se ve no sólo la apropiación de la comida, sino también de la

involucran los asistentes.

música japonesa, así como se observa la cultura del videojuego, los game players obsesivos. Puede observarse que en el centro del piso hay un escenario donde un par de adolescentes vestidas de Cosplay parecen cantar una melodía en idioma japonés. Esta melodía suena a un género pop. Después se muestra que en realidad no están cantando, sino que hacen playback. Enfrente de esas chicas hay un grupo de personas, en su mayoría adolescentes, que las escuchan. Algunos de ellos llevan playeras rosas y

Observaciones generales

bailan una coreografía bien ensayada sobre la canción. Las chicas animan al público. También se observa en las orillas los locales de renta de videojuegos, donde los asistentes son hombres. Hay poca interacción física entre ellos, ya que todo sucede en línea. Cuando hablan es para comentar un tipo de movimiento o combinación de teclas que resultaron bien dentro del juego. Por todo es que decimos que el nivel de involucramiento es altamente profundo. Personas que frecuentan el lugar

Actitud en el lugar

Vendedores

Consumidores

Visitantes

Se observó la

Se veían

Se acercaban a ver con

misma actitud

contentos y

curiosidad a las chicas que 45


de los

animados de

cantaban, además de que trataban

vendedores del

estar en el

de poner atención a la canción.

piso 3.

karaoke escuchando lo que parecía ser una especie concierto. A través de los locales

de

videojuegos

se

veían muy poca interacción física entre Rentaban los videojuegos y Formas de interacción

orientaban a los consumidores sobre cuáles eran los mejores.

los

jugadores, cuando hablaban era por un poco periodo

de

tiempo

y

Miraban desde las mesas y hablaban sobre su observación.

después continuaban jugando. Quienes interactuaban más

eran

chicos

los del

karaoke. Rentan un rato Actividades que realizan

las consolas de juego.

Cantan y bailan

Observan desde las mesas de

en el escenario

descanso a los chicos que bailan

junto con las

la coreografía. Algunos

chicas del

descansan y comen, otro sacan

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“concierto”.

fotografías.

Había más interacción entre los asistentes al pequeño concierto que con los jugadores de videojuegos. Los chicos de playera rosa que bailaban la coreografía abajo del escenario fueron invitados por las “cantantes” para Observaciones generales

que subieran a él. Aunque no sólo fueron ellos, sino algunas personas de entre el público también subieron a cantar. Se veían también a cosplayers caminando por el lugar, esto era porque promocionaban la apertura de un nuevo café otaku al lado de la plaza. Conclusiones

La música también es un factor decisivo en la vida del otaku, ya que permite saber qué tipo de música es la escuchan con más frecuencia, además de saber cuáles son sus series favoritas, ya que generalmente todo es reflejo de las series de anime. Además de esto, pudo observarse la cultura del videojuego, aquella donde los participantes sólo parecen interactuar virtualmente, ya que físicamente lo hacen de manera esporádica. Quienes son expertos en los videojuegos son aquellos que pasan muchas horas junto a la consola, esto les permite un nivel mayor de dominio, así como un poco de prestigio entre los jugadores novatos.

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