Katalog konkursu Skarby Malopolski 2013

Page 1

X Konkurs plastyczn0-edukacyjny

„Skarby Małopolski”


skarby małopolski

X Konkurs plastyczno-edukacyjny „Skarby Małopolski” w ramach XV Małopolskich Dni Dziedzictwa Kulturowego. Wejdź na szlak! Kraków 2013

Koncepcja i realizacja konkursu: Małopolski Instytut Kultury Koordynator konkursu: Katarzyna Dzigańska Koncepcja i prowadzenie warsztatów: Piotr Idziak, Marcin Klag, Łucja Piekarska-Duraj Zdjęcia do katalogu: Piotr Witosławski Projekt graficzny: Marcin Klag Konkurs objęty patronatem Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie Wernisaż i wystawa prac plastycznych zorganizowane we współpracy z Wojewódzką Biblioteką Publiczną w Krakowie

isbn 978-83-61406-98-9 © by Małopolski Instytut Kultury, Kraków 2013



Nagrodzone prace plastyczne X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” nagrody dla szkół za całokształt prac

Justyna Mucha, Aneta Musiał,

Milena Śmiłek, Sylwia Toboła,

Marlena Nowak, Gabriela Rafa,

Kacper Zięba

Hubert Stański, Justyna Warzecha,

Gimnazjum im. Kardynała Stefana

I nagroda

Aleksandra Wiejaczka, Natalia

Wyszyńskiego w Sułkowicach

„Gra muzyka – artystyczna

Wiejaczka, Paulina Wilczyńska,

interpretacja życia i twórczości

Joanna Wojtaczka, Katarzyna

II nagroda ex æquo

Zbigniewa Preisnera”

Wojtarowicz, Klaudia Wójtowicz,

„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”

prace plastyczne: „Róg obfitości”,

Wiktoria Zagórska, Agnieszka Zelek,

Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,

„Walizka wspomnień”, „Teatr lalek”,

Michał Ziętek, Julia Ziomek

Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,

„Magiczny kontrabas”

Zespół Szkół nr 1 w Bobowej

Dominika Niemiec, Mariusz Perełka, Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,

Szymon Bielewicz, Magdalena Ćwiklik, Mateusz Ćwiklik, Natalia

III nagroda

Anna Zarabska

Ćwikła, Dominik Dębosz, Weronika

„Magia życia codziennego”

Zespół Szkół Podstawowo-

Garduła, Joanna Gryzło, Rafał Kipiel,

prace plastyczne: „Magiczne koło

-Gimnazjalnych

Kinga Kloc, Joanna Ligęza, Ewelina

życia – od narodzin aż do śmierci”,

im. bł. O. Stanisława

Maciaszek, Joanna Mierzwa, Kinga

„Wodzi po lesie”

Papczyńskiego w Podegrodziu –

Myśliwiec, Aneta Odyjas, Karolina

Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska,

Gimnazjum

Padoł, Paweł Sarkowicz, Angelika

Karolina Niemiec, Katarzyna Policht,

Semla, Miłosz Śliwa

Klaudia Stępka, Klaudia Talar,

„Tajemnice szymbarskiego kasztelu”

Zespół Szkół w Brzanie –

Aleksandra Zych

Przemysław Cetnarowski,

Gimnazjum w Brzanie

Gimnazjum im. Jana Pawła II

Natalia Karpińska,

w Gołkowicach

Aleksandra Kukuła, Klaudia

II nagroda „Koronkowe gry” prace plastyczne: „Koronka

Kukuła, Marcin Laszczak,

nagrody dla szkół za pracę grupową

Adriana Smołkowicz Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II w Zespole Szkół w Szymbarku

na wylot”, „Nocny labirynt”, „Koronkowy wyścig”, „Zaplątana

I nagroda

przygoda”, „Podróż w czasie”, „Crazy

„Sułkowickie rzemiosło”

lace”, „Zawiła droga”

Marcin Biela, Anna Bobeł,

Grzegorz Chmura, Patrycja Januś,

Piotr Bobeł, Aneta Garbień,

I nagroda ex æquo

Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna

Gabriela Golonka, Mirosław Jakuba,

„Koronkowe domino”

Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia

Mateusz Kulesza, Barbara Łuczak,

Marlena Nowak,

Krok, Aneta Kruczek, Natalia Kurek,

Tomasz Malina, Aleksandra Migner,

Aleksandra Wiejaczka

Natalia Ligęza, Weronika Ligęza,

Kamil Nędza, Natalia Piwowar,

Zespół Szkół nr 1 w Bobowej

Natalia Motyka, Agata Mucha,

Rafał Sitarz, Bartłomiej Śmiłek,

nagrody indywidualne

4


„Zaplątana przygoda”

„Dwór w Krzywaczce”

Dominika Krok, Weronika Ligęza, Aneta

Klaudia Nasembel

Musiał, Klaudia Wójtowicz, Michał Ziętek „Kaplica Schmidtów w Krzywaczce” Zespół Szkół nr 1 w Bobowej

Emilia Sołtys Zespół Placówek Oświatowych

wyróżnienie

im. Świętej Jadwigi Królowej

„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft

Polski w Krzywaczce

– Gorlice” Dawid Belczyk, Kamil Gryboś,

„Godła szalayowskie”

Bartłomiej Gurba, Dawid Janik,

Oliwia Gabryś

Sebastian Kaczmarczyk, Michał

„Godłuś”

Kopek, Artur Laskoś, Damian

Agnieszka Morawa, Justyna Węglarz

Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel

„Szlakiem godeł szalayowskich”

Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz

Natalia Regiec

Zięba, Konrad Żydło

Publiczne Gimnazjum

Zespół Szkół w Ropicy Polskiej

im. ks. prof. J. Tischnera w Szczawnicy

Ponadto na wystawę zakwalifikowano następujące prace:

Jury w składzie: Katarzyna Koczubiej-Pogwizd – grafik, ilustratorka książek dla dzieci

„Gwiazdy odkryte”

Marcin Klag – artysta plastyk,

Dominik Borowiec, Jan Kurek,

projektant grafiki użytkowej

Estera Nierodzińska, Michalina

dr hab. Jan Tutaj – prorektor

Skołyszewska, Alicja Włusek,

ds. studenckich Akademii Sztuk

Kamil Zych

Pięknych im. Jana Matejki

Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych

w Krakowie

nr 1 w Brzesku

Piotr Witosławski – artysta plastyk, projektant, fotograf

„W kręgu dworu Schmidtów” – akwaforty: „Młyn” Natalia Czerwińska „Kaplica pw. upadającego Chrystusa” Anna Światłoń 5


Nagrodzone projekty X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” I nagroda

„Z kością gramy – czyli jak

zanurzony w historii i anegdotyczny)

„Magia życia codziennego”

ciekawie przedstawić dziedzictwo

i umiejętność przełożenia trudnych

Dorota Gurba, Jadwiga Witowska

kulturowe naszej okolicy”

treści na współczesne formy; za

Gimnazjum im. Jana Pawła II

Katarzyna Martyna-Ropa,

Gorlice w Minecrafcie.

w Gołkowicach

Monika Wołek

Za wybór tematu: bliski

Gimnazjum im. ks. Jana Długosza

III nagroda

i abstrakcyjny dla uczniów

w Raciborowicach

„Gra muzyka – artystyczna

„zabobon” stał się punktem wyjścia

Szczególnie za szerokie spojrzenie,

interpretacja życia i twórczości

do odkrywania dziedzictwa

styl pracy, podział zadań zgodnie

Zbigniewa Preisnera”

obecnego, choć rzadko zauważanego

z zainteresowaniami młodzieży.

Katarzyna Semla-Oratowska, Agnieszka Śliwa-Klara

– odkrywania połączenia współczesności z tradycją

„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Zespół Szkół w Brzanie –

i tym, co nieoczywiste, ukryte.

Jacek Kula, Teresa Kulak

Gimnazjum w Brzanie

Realizacja projektu wymagała

Zespół Szkół Podstawowo-

Za koncepcję całości i różnorodność

zarówno przeprowadzenia

-Gimnazjalnych

narzędzi użytych w trakcie projektu

wielu rozmów – umiejętności

im. bł. O. Stanisława

oraz konceptualne podejście do prac

komunikacji międzyludzkiej

Papczyńskiego w Podegrodziu –

plastycznych.

i międzypokoleniowej, jak

Gimnazjum

i osobistego zaangażowania

Szczególnie za atrakcyjne nawiązanie Wyróżnienia:

uczestników projektu. Za połączenie

do lokalnej obrzędowości,

„Kamienny wehikuł czasu”

indywidualnego zaangażowania

wykorzystujące wspólną pracę

Anna Ciepiela-Babińska, Małgorzata

i pracy zespołowej. Za poprawność

grupy, oraz za wykorzystanie metody

Dziędziel-Gabryszak, Urszula Guja,

pod względem konstrukcji

wchodzenia w rolę; za nieinwazyjne

Dorota Pietrzyk

metodycznej.

połączenie zabawy z nauką; za piękne Powiatowy Zespół nr 8 Szkół podejście do lokalnych strojów.

im. J. Kilińskiego w Chełmku

II nagroda ex æquo Wszystkie projekty, które zajęły

Zawodowych i Ogólnokształcących

„Ene – due – rabe – małpki nie

Za kompleksowe myślenie

drugie miejsce, nagrodzono za: sposób zobaczysz już – małpka leci dziś do projektowe, za użyteczność dojścia do tematu projektu, w którym nieba – z tysiącami innych dusz…” działań i włączanie ich w lokalne uczniom stworzono możliwość

Aneta Boryczko, Arkadiusz Kapłon,

podejmowania samodzielnych

Agnieszka Mazur

wyborów, jednocześnie zapewniając

Zespół Szkół w Bystrej, Zespół

im merytoryczne i psychologiczne

Szkół w Ropicy Polskiej

wsparcie, oraz za szersze spojrzenie

Szczególnie za niezwykle trafny

na podejmowane tematy.

wybór tematu (jednocześnie bliski,

wydarzenia. Za ideę kamienia 2013.

6


„Sułkowickie rzemiosło” Urszula Kuklicz, Marta Przęczek Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach Za owocną pracę badawczą w terenie wykorzystującą wiedzę i doświadczenia wielu ludzi. Za różnorodność i adekwatność propozycji warsztatowych. „Koronkowe gry” Małgorzata Molendowicz, Aleksandra Sokołowska Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Za zdumiewające przetworzenie dobrze znanego dziedzictwa lokalnego. Za wielostronne podejście do jednego tematu. Za propozycje rozwijające różne typy aktywności uczestnika gry – od manualnych po rozwijanie myślenia przestrzennego. Jury w składzie: Anna Grajewska – edukatorka, koordynatorka działań edukacyjnych w Muzeum Etnograficznym w Krakowie Monika Nęcka – nauczyciel akademicki, metodyk edukacji artystycznej Łucja Piekarska-Duraj – antropolog społeczny, pracuje w programie „Dynamika Ekspozycji” w Małopolskim Instytucie Kultury

7


Nagrodzone gry X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski” I nagroda

Zespół Szkół Podstawowo-

„Tajemnice szymbarskiego

-Gimnazjalnych

kasztelu”

im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego

Przemysław Cetnarowski, Natalia

w Podegrodziu – Gimnazjum

Karpińska, Aleksandra Kukuła,

Za estetykę, za spójność tematyczną

Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak,

elementów, za uniwersalny,

Adriana Smołkowicz

nieograniczający się do wiedzy

Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II

mieszkańców temat gry, możliwy

w Zespole Szkół w Szymbarku

do rozegrania np. przez pasjonatów

Za jasne, przejrzyste zasady, za

tematu.

możliwość wyboru działania – nieograniczanie się do rzutu kostką,

„Magiczne koło życia – od

za kontekst regionalny i estetykę

narodzin aż do śmierci”

zgodną z mechaniką gry.

Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska, Klaudia Stępka, Klaudia Talar

II nagroda

Gimnazjum im. Jana Pawła II

„Zaplątana przygoda”

w Gołkowicach

Dominika Krok, Weronika Ligęza,

Za element kreatywny, potencjał

Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz,

i oryginalną mechanikę gry.

Michał Ziętek Zespół Szkół nr 1 w Bobowej

„Wyspa kości”

Za niesztampowe podejście,

Liliana Bochenek, Klaudia Broś

przekształcenie kontekstu

Gimnazjum im. ks. Jana Długosza

regionalnego w zabawny sposób,

w Raciborowicach

za potencjał edukacyjny i pomysł,

Za kreatywne podejście do lokalnego

który odwołuje się do czynności

dziedzictwa i wykorzystanie w grze

wykonywania koronki.

zabiegów narracyjnych.

Wyróżnienia:

Jury oceniające mechanikę gry:

„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Karolina Fidyk – koordynatorka XV Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,

MDDK, współautorka gry planszowej

Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,

„Pierścień św. Kingi”

Dominika Niemiec, Mariusz Perełka,

Piotr Idziak – autor gier planszowych

Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,

i terenowych, tworzy wystawy

Anna Zarabska

muzealne. 8



nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda

10


„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Róg obfitości” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Tajemniczy ogród Natalia Ćwikła, Joanna Ligęza, Ewelina Maciaszek, Kinga Myśliwiec Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Do naszej gry wybrałyśmy waltornię (róg), ponieważ jej kształt przypomina nam labirynt, kręte ścieżki, na które można było się natknąć w Tajemniczym ogrodzie. Zarówno w filmie, jaki i w naszej grze trójka dzieci, każde z innego świata, podąża samotnie swoją ścieżką życia.

11


nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda

12


„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Walizka wspomnień” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy na koniec wieku Aneta Odyjas, Angelika Semla, Paweł Sarkowicz Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Jako pracę wybraliśmy instrument – dzwonki, ponieważ brzmienie tego instrumentu kojarzy się nam ze świętami Bożego Narodzenia i ciepłem rodzinnego ogniska (…) Pracę wykonaliśmy z: drewna, kory, mchu, ponieważ kojarzą nam się z lasem, ciszą czyli tym, co nas otacza i co inspiruje Zbigniewa Preisnera. (…) W „Walizce” znajdują się również listy, a wewnątrz pocięte wiersze, do których muzykę napisał Preisner. Każdy może ułożyć własną wersję wiersza, a na dzwonkach zakomponować melodię.

13


nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda

14


„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Teatr lalek” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Podwójne życie Weroniki Magdalena Ćwiklik, Weronika Garduła, Joanna Gryzło, Kinga Kloc, Joanna Mierzwa, Karolina Padoł Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Nasze pierwsze spotkanie przepełnione było rozmaitymi grami, to była wielka frajda, jednak najbardziej spodobała nam się pantomima. Nasza koleżanka, Weronika, układała choreografię do melodii skomponowanej przez Zbigniewa Preisnera, która służyła jako podkład do tańca marionetek w Podwójnym życiu Weroniki. Zadaniem reszty grupy było naśladowanie ruchów koleżanki. To właśnie ta nasza pantomima, a także film w reżyserii Krzysztofa Kieślowskiego zainspirowały nas do wykonania pracy plastycznej. 15


nagrody dla szkół za całokształt prac I nagroda

16


„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera” „Magiczny kontrabas” Szymon Bielewicz, Mateusz Ćwiklik, Dominik Dębosz, Rafał Kipiel, Miłosz Śliwa Zespół Szkół w Brzanie – Gimnazjum w Brzanie Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest to jeden z głównych instrumentów kapel ludowych naszego regionu. Uważamy, że jest to „męski” instrument, ponieważ ma niskie brzmienie i masywną budowę. (…) W środku naszego instrumentu znajduje się gra wzorowana na bilardzie – minibilard. (…) Numer wbitej bili odpowiada numerowi z poszczególnych płyt – CD: utwory Zbigniewa Preisnera, CD 2: dźwięki różnych instrumentów.

17


nagrody dla szkół za całokształt prac II nagroda

18


„Koronkowe gry” „Koronka na wylot”, „Nocny labirynt”, „Koronkowy wyścig”, „Zaplątana przygoda”, „Podróż w czasie” „Crazy lace”, „Zawiła droga” Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Grzegorz Chmura, Patrycja Januś, Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia Krok, Aneta Kruczek, Natalia Kurek, Natalia Ligęza, Weronika Ligęza, Natalia Motyka, Agata Mucha, Justyna Mucha, Aneta Musiał, Marlena Nowak, Gabriela Rafa, Hubert Stański, Justyna Warzecha, Aleksandra Wiejaczka, Natalia Wiejaczka, Paulina Wilczyńska, Joanna Wojtaczka, Katarzyna Wojtarowicz, Klaudia Wójtowicz, Wiktoria Zagórska, Agnieszka Zelek, Michał Ziętek, Julia Ziomek Uznaliśmy, że wyrabianie koronek jest dobrym pretekstem do stworzenia różnorodnych gier, a równocześnie przybliża skomplikowaną materię tego rzemiosła młodemu pokoleniu. Zbieranie materiałów, uzgadnianie kształtu i instrukcji było zasadniczą częścią pracy poszczególnych grup. Końcowym etapem pracy było wykonywanie opakowań, precyzowanie i drukowanie instrukcji. Na koniec rozegraliśmy turniej stworzonych gier, na który zaprosiliśmy też młodszych kolegów, gry bowiem przeznaczone są dla osób w różnym wieku.

19


nagrody dla szkół za całokształt prac III nagroda „Magia życia codziennego” Gimnazjum im. Jana Pawła II w Gołkowicach

Gra jest pewnego rodzaju sposobem na poznanie panujących tu jeszcze zabobonów i wierzeń. Nie znałam wszystkich, które tu wykorzystaliśmy, ale nie raz widziałam, jak babcia coś „podejrzanego” wykonuje odnośnie różnych wydarzeń. Nie wierzę w te przesądy, ale starsi ludzie tutaj chyba są mocno związani z wiarą w moc takich rytuałów.

„Magiczne koło życia – od narodzin aż do śmierci” Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska, Klaudia Stępka, Klaudia Talar

„Wodzi po lesie” Karolina Niemiec, Katarzyna Policht, Aleksandra Zych

20


21


nagrody dla szkół za pracę grupową I nagroda

22


„Sułkowickie rzemiosło” Marcin Biela, Anna Bobeł, Piotr Bobeł, Aneta Garbień, Gabriela Golonka, Mirosław Jakuba, Mateusz Kulesza, Barbara Łuczak, Tomasz Malina, Aleksandra Migner, Kamil Nędza, Natalia Piwowar, Rafał Sitarz, Bartłomiej Śmiłek, Milena Śmiłek, Sylwia Toboła, Kacper Zięba Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach

Ten projekt nauczył mnie współpracy w grupie i odpowiedzialności. Wspólne wyjścia do miejscowych kowali pozwoliły mi z bliska przyglądnąć się sułkowickiemu kowalstwu. Najbardziej podobała mi się nasza gra. (...) Dużo pracy przy wykonywaniu rysunków, ale za to ogromna satysfakcja.

23


nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo

24


„Swat, czyli wesele w Podegrodziu” Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta, Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka, Dominika Niemiec, Mariusz Perełka, Michał Szczygieł, Piotr Wardęga, Anna Zarabska Zespół Szkół Podstawowo-Gimnazjalnych im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego w Podegrodziu – Gimnazjum Stworzenie gry planszowej jest super sprawą. Na początku nie mieliśmy wyobrażenia, ile to wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej zajęło nam znalezienie pomysłu i opracowanie strategii gry. Kiedy powstawały kolejne elementy gry, sprawiało nam to radość. Mamy wielką satysfakcję, że udało nam się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się, jak ciekawe były obrzędy związane z dawnym weselem. Chcemy naszą grę modyfikować i przedstawić na szkolnym dniu projektu edukacyjnego.

25


nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo

26


„Tajemnice szymbarskiego kasztelu” Przemysław Cetnarowski, Natalia Karpińska, Aleksandra Kukuła, Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak, Adriana Smołkowicz Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II w Zespole Szkół w Szymbarku Bardzo podobały mi się spotkania, na których robiliśmy modele oraz prace plastyczne z nimi związane. Moim zdaniem sama idea była wyjątkowa i każdego czegoś nauczyła. Gra na pewno będzie jedyna w swoim rodzaju i bardzo udana. Mam nadzieję, że spodoba się graczom i że dzięki temu zdobędą wiedzę o naszym pięknym kasztelu, który jest jednym z przykładów architektury renesansowej. Ten projekt udowadnia, że można połączyć fajną zabawę z nauką. Chciałabym, aby było więcej takich projektów, z chęcią brałabym w nich udział.

27


nagrody indywidualne I nagroda ex æquo

28


„Koronkowe domino” Marlena Nowak, Aleksandra Wiejaczka Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Czułyśmy się jak projektantki, którym powierzono ważne i odpowiedzialne zadanie, by stworzyć swoje własne gry. Włożyłyśmy w nie dużo pracy i serca, a efekt jest zaskakujący. Chciałyśmy poprzez te gry pokazać, że bobowskie koronki są inspiracją do stwarzania wielu ciekawych rzeczy.

29


nagrody indywidualne I nagroda ex æquo

30


„Zaplątana przygoda” Dominika Krok, Weronika Ligęza, Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz, Michał Ziętek Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Podczas corocznego Festiwalu Koronki Klockowej w Bobowej, z wielkim podziwem oglądaliśmy prace wykonane przez koronczarki. Były one bardzo tradycyjne, jednak my chcieliśmy je pokazać z nieco innej strony. Naszą inspiracją była gra Twister. Zaprojektowaliśmy grę dla dzieci wykonaną nie tylko z tradycyjnych materiałów. Dzięki temu mogą one zobaczyć, jak wygląda koronka i dobrze się przy tym bawić.

31


nagrody indywidualne wyr贸偶nienie

32


„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft – Gorlice” Dawid Belczyk, Kamil Gryboś, Bartłomiej Gurba, Dawid Janik, Sebastian Kaczmarczyk, Michał Kopek, Artur Laskoś, Damian Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz Zięba, Konrad Żydło Zespół Szkół w Ropicy Polskiej Rezultat naszej pracy to nie tylko oprawiony w ramę wydruk – graficzna mozaika, ale przede wszystkim wirtualne Gorlice (centrum miasta) stworzone w grze Minecraft. Nasza praca składa się z dwóch prac, nad którymi też pracowały dwa zespoły. Jedna grupa (Sebastian i Bartek) odwzorowywała wirtualnie gorlicką bazylikę, natomiast pozostała część twórców budowała gorlicki rynek wraz z zabudową. (…) Acha, na każdym zdjęciu z gry ukryta jest małpka Koko. Poszukaj jej! Dobrej zabawy!

33


nagroda za scenariusze warsztatowe I nagroda „Magia życia codziennego”

Gimnazjum im. Jana Pawła II w Gołkowicach mgr Dorota Gurba – nauczycielka plastyki, mgr Jadwiga Witowska – bibliotekarka Założeniem projektu było szukanie odpowiedzi na pytania, czy w naszym regionie funkcjonują zabobony i przesądy oraz czy można się przed ich działaniem w jakiś sposób obronić? Czy mieszkańcy (starsze i młodsze pokolenie) wierzą w opowiadane niegdyś historie związane ze „strasznymi” miejscami znajdującymi się na tym terenie? Jaki wpływ mają na naszą codzienność? I gra – „Od narodzin aż do śmierci” – to forma koła fortuny ułożonego w 12 miesięcy plus 13. miesiąc pechowy. W każdym miesiącu czyhają na gracza różne przesądy i zabobony, którym musi stawić czoło. Jeżeli sobie poradzi, to przechodzi do kolejnego etapu, w którym to on wymyśla swój zabobon, a inni muszą go odczynić. W ten sposób zbierają punkty. Gdy gracz ma pecha, to koło zatrzymuje się na 13. miesiącu – tutaj może się zdarzyć wszystko. Wygrywa ten gracz, który poradził sobie z największą liczbą przeciwności i stworzył 34


najwięcej nowych przesądów na

gry stała się opowiastka związana

okazało, nie przeszkadza to głębokiej

potrzeby dzisiejszych czasów.

z „wodzeniem po gołkowickim lesie”,

wierze katolickiej.

dlatego na planszę wybrali plan II gra – „Wodzi po lesie” –

miejscowości. Następnie ustalono

Sama forma gry i jej realizacja

zaprojektowana została na planie

techniki plastyczne, jakie zostaną

była dla nas dużym wyzwaniem.

miejscowości. Grający mają za

wykorzystane do wykonania koła

Uczniowie z grami komputerowymi

zadanie dotrzeć do mety, do której

fortuny i planszy.

mają wiele do czynienia, jednak tradycyjna forma gry wymagała

prowadzą różne drogi, zakręty i ślepe uliczki. Muszą się sporo

W trakcie warsztatów, po

od nich przestawienia się na inny

natrudzić, aby wreszcie ukończyć

uzgodnieniu, w jakiej formie

sposób myślenia. Poradziliśmy

grę. W trakcie gry docierają na

zostanie wykonana praca plastyczna,

sobie świetnie. Gra wzbudziła wiele

rozstaje dróg, gdzie, w zależności

uczniowie przy wykorzystaniu

pozytywnych emocji, dużo radości

od szczęścia, koloru wyrzuconego

metody burzy mózgów ustalali, gdzie

i była dla nas świetną zabawą.

przez specjalną kostkę, podążają

i jakie treści zostaną umieszczone.

daną ścieżką. Trafiają na „magiczne

Na planszach zaznaczali punkty

Gra jest kreatywną formą

miejsca” i tam wykonują polecenia.

i tworzyli do nich zadania, opisy

poznawania i uczenia się

Ponadto mają okazję poznać historię

i potrzebne przedmioty. Scenariusz

o dziedzictwie swojego regionu.

z nim związaną, spisaną na kartach

powstał więc dzięki zajęciom

Zabawa to jedna z lepszych form

do gry lub ją opowiedzieć. Używają do warsztatowym, każdy z uczestników

wzbogacania wiedzy. Każdy, nawet

tego magicznej kostki. Wygrywa ten,

w sposób twórczy przyczynił się do

najmniejszy rekwizyt może stać się

kto po takim wodzeniu po planszy,

jego stworzenia.

inspiracją do rozbudzenia potrzeby poznania swojego najbliższego

dotrze jako pierwszy do mety jednej lub drugiej, gdyż nigdy nie wiadomo,

Temat zabobonów przewijał się już od otoczenia, ludzi, kultury i sztuki.

gdzie zawiodą gracza opowiastki

lat na naszych warsztatach, ale nigdy Pamiętajmy o tym, żeby nie stawiać

i szczęście.

nie został mocniej zaakcentowany.

ograniczeń młodym, kreatywnym

Mieszkańcy wstydzą się otwarcie

ludziom, gdyż posiadają ogromny

Uczniowie sami zaproponowali,

przyznać, że zabobony nadal

potencjał, który – nieblokowany

aby pierwsza gra została wykonana

funkcjonują w życiu codziennym

– przynosi wspaniałe rezultaty.

na planie koła, gdyż ich zdaniem

i przyczyniają się do lepszych relacji

Kierujmy ich poczynaniami

to forma atrakcyjna, raczej

z innym wymiarem. Uczennice,

niezauważalnie i bądźmy zawsze

niespotykana. Ponadto miesiące

z którymi pracowałyśmy, odszukały

pomocni, ale na drugim planie.

następują zawsze po sobie i zataczają

osoby, które chętnie ten temat

swoiste koło, które kręci się co roku

przybliżyły. Później okazało się, że

od stycznia aż po feralny 13. miesiąc.

w ich najbliższym środowisku takie

Natomiast inspiracją dla drugiej

praktyki mają miejsce i, jak się 35


nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Z kością gramy – czyli jak ciekawie przedstawić dziedzictwo kulturowe naszej okolicy”

Zespół Szkół w Raciborowicach Katarzyna Martyna-Ropa – nauczycielka plastyki i zajęć artystycznych Monika Wołek – nauczycielka historii i wiedzy o społeczeństwie Projekt polegał na pokazaniu młodzieży gry jako ciekawego narzędzia zdobywania wiedzy (np. questing). Jednocześnie też chciałyśmy wskazać młodym ludziom, że nie muszą być tylko biernymi odbiorcami zastanego dziedzictwa lokalnego, ale mogą je w sposób kreatywny wykorzystywać, zgłębiając je przy okazji, dotykając, doświadczając spotkania z przeszłością. Skupiliśmy się zatem, po pierwsze, na problemie gry i ukazaniu jej szerokiego kontekstu kulturowego (co wydaje się szczególnie ważne w dobie wszechobecnych gier komputerowych), po drugie, na odkrywaniu dziedzictwa lokalnego, po trzecie wreszcie, na szukaniu sposobów do kreacji na bazie tego dziedzictwa. Po warsztatach z questingu, po ukazaniu szerokiego kontekstu kulturowego gier i wreszcie po wyborze detalu przyszedł czas na refleksje i połączenie tych 36


Trudno było połączyć te wszystkie

dwóch elementów – kości i gry.

scenariusza, pokazywanie gier

Metodą burzy mózgów wybraliśmy

w grze, wybór plenerów, miejsc, które elementy w całość. Z bogatego

skojarzenia związane z wyrazami

warto pokazać.

dziedzictwa kulturowego naszej

gra i kość. Następnie uczniowie

Poszukując rozwiązań i rozwinięcia

miejscowości wybranych zostało

na podstawie zebranego materiału

tematu uczestnicy projektu podzielili przez uczestników kilka szczegółów

zostali poproszeni o przedstawienie

się na grupy. Raciborowicka kość

i metodą eliminacji na głównego

wyników dodawania kości i gry.

stała się punktem wyjścia (a czasem

bohatera została wytypowana kość

W ten sposób powstały kręgi

celem) trzech gier stworzonych

wisząca przy bocznym wejściu

tematyczne łączące te dwa wyrazy

przez poszczególne grupy.

do gotyckiego kościoła pw. św.

kości, gra = tajemnica, legenda,

Powstały dwie trójwymiarowe gry

Małgorzaty w Raciborowicach.

kości, gra = historia, którą można

planszowe oraz gra interaktywna.

Przesądziła o tym niezwykłość tego

opowiedzieć za pomocą gry,

Każda z powstałych koncepcji jest

przedmiotu w tym miejscu, a co się

kości, gra = gra w grze.

inna, opowiada inną historię,

z tym wiązało, pewna tajemnica.

choć każda odnosi się do tematu

Uczestnicy projektu nagle odkryli,

Następnie detal w równaniu został

wybranego wcześniej przedmiotu.

że obcując z tym przedmiotem na

zastąpiony szerszym pojęciem:

Użyte środki wyrazu, założone

co dzień, nie zastanawiają się, skąd

dziedzictwo lokalne. Uczniowie

plastyczne koncepcje, pomysł na

się tu wziął i dlaczego właśnie kość

podzielili się na grupy i wybrali

zasady rozgrywek oraz wykonanie

zawisła na katolickim kościele, co

równanie, które chcieliby rozwiązać.

należały w 100% do uczestników

ona oznaczała i czego była symbolem.

projektu. W jednej z gier gracz

Należy w jak największym stopniu

zostaje zaproszony na wyspę „Kości”,

zaangażować młodych ludzi na etapie

Kolejna faza to współpraca na rzecz

przygotowania konkretnego rezultatu aby wraz z bohaterami gry pomóc

pracy koncepcyjnej. Rozwiązania,

projektu. Pomysły ewoluowały,

mieszkańcom wioski Raciborowice

które przedstawiają, są zazwyczaj

młodzież zastanawiała się nad taką

odkryć skarb tej wioski (aby tego

kreatywne i innowacyjne. Ponadto

formułą gry, która przedstawiałaby

dokonać, musi znaleźć szyfr, według

gra powinna dać uczestnikom

dziedzictwo kulturowe w sposób

którego zapisana jest wiadomość

możliwość osobistego spotkania

atrakcyjny.

w liście), później, pokonując kolejne

z dziedzictwem.

Pojawiały się pytania: jak dzisiaj

przeszkody, powinien dostarczyć ten

atrakcyjnie przedstawić historię

skarb do bogini.

sprzed setek lat? Co wykorzystać, aby

Najtrudniejszy okazał się wybór tego

zainteresować potencjalnego turystę,

jednego elementu, szczegółu, wokół

gracza. Najbardziej dynamicznie

którego zbudowany zostanie pomysł.

rozwijała się współpraca ekipy,

Hasło gra dodatkowo komplikowało

która montowała film, czy właściwie

sytuację, ponieważ dla każdego

grę interaktywną. Tworzenie

z uczestników oznaczało coś innego. 37


nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Swat, czyli wesele w Podegrodziu”

Zespół Szkół Podstawowo-Gimnazjalnych im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego w Podegrodziu – Gimnazjum Jacek Kula, Teresa Kulak Obrzęd wesela lachowskiego, który jest wciąż żywy w obyczajowości społeczności wiejskiej, stał się inspiracją do powstania gry. Szczegółowych informacji na ten temat dostarczyło uczniom opracowanie pt. Wesele podegrodzkie wraz z płytą, na której można obejrzeć ten tradycyjny zwyczaj. Gra przeznaczona jest do nauki tradycyjnej obrzędowości ludowej poprzez zabawę. Ma na celu zaciekawić uczniów naszym bliskim dziedzictwem, a także propagować edukację regionalną poprzez działanie. Uczestnicy projektu uczą się podstawowych pojęć związanych z tradycyjnym weselem w Podegrodziu. Opracowanie gry utrwala też poczucie tożsamości z własnym regionem, uczy zaangażowania i pracy w zespole. Działania zrealizowanie w ramach projektu: – wspólne szukanie pomysłu na temat gry; 38


– wymyślanie różnych rozwiązań gry

Opracowanie gry wymaga ogromnego

– wybór najlepszego;

nakładu pracy i czasu. Często trudno

– wykonywanie poszczególnych

było zebrać grupę projektową,

elementów: planszy, rysunków

ponieważ niektórzy uczniowie byli

przedstawiających chaty

zbyt przeciążeni innymi konkursami

lachowskie, pary w ludowych

i projektami.

strojach podegrodzkich, kart do gry z pytaniami i podpowiedziami,

Komentarze uczniów:

a także opis głównych postaci wesela, Stworzenie gry planszowej jest wykonanie pionków, żetonów;

super sprawą. Na początku nie

– opracowanie instrukcji do gry.

mieliśmy wyobrażenia, ile to wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej

Uczniowie byli motywowani

zajęło nam znalezienie pomysłu

do uczestnictwa w projekcie

i opracowanie strategii gry. Kiedy

poprzez różne formy nagradzania,

powstawały kolejne elementy gry,

a także możliwość prezentacji

sprawiało nam to radość. Mamy

wykonanej pracy na forum

wielką satysfakcję, że udało nam

klasy, szkoły. Dodatkową

się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się,

motywacją był udział w konkursie

jak ciekawe były obrzędy związane

organizowanym przez MIK

z dawnym weselem. Chcemy naszą

i perspektywa upowszechnienia

grę modyfikować i przedstawić

tej gry poza szkołą. Pojawiające

na szkolnym dniu projektu

się problemy podczas tworzenia

edukacyjnego.

były rozwiązywane poprzez wspólne dyskusje i szukanie nowych rozwiązań, jak również sprawdzanie ich realizacji w praktyce. Refleksja pojawiała się podczas każdego spotkania, wskazywaliśmy na pozytywne, ale i negatywne strony naszych pomysłów i ich realizacji. Rezultat pracy cieszy, chociaż dostrzegamy, że można było wybrać inne rozwiązania. 39


nagroda za scenariusze warsztatowe II nagroda ex æquo „Ene – due – rabe – małpki nie zobaczysz już – małpka leci dziś do nieba – z tysiącami innych dusz…”

Zespół Szkół w Ropicy Polskiej, Zespół Szkół w Bystrej 38 Nauczyciele prowadzący zajęcia: Arkadiusz Kapłon, Agnieszka Mazur, Aneta Boryczko Problem, którym zajęli się nasi uczniowie, dotyczył historii wyjątkowej przyjaźni burmistrza Gorlic księdza Bronisława Sweykowskiego z małą małpką o imieniu Koko. Uczestnicy projektu przystąpili do badania historii miasta Gorlice podczas I wojny światowej, poznali najważniejsze nazwiska, przeglądali stare fotografie, albumy. Badali słowa kluczowe: wspólnota, wsparcie, bezsilność, wiara, odbudowa, przyjaźń i przeznaczenie. Twórców jednej z prac – Gorlice w Minecrafcie – zainspirowało słowo „odbudowa”. Gra/praca plastyczna polegała na stworzeniu wirtualnej wersji miasta Gorlice (centrum miasta). Uczniowie posłużyli się jedną z najpopularniejszych gier komputerowych – Minecraft. W jej otwartym świecie zbudowali rynek wraz z zabudową, a jedynym mieszkańcem wirtualnego miasta stała się małpka Koko. Trudno pokazać wirtualne dzieło w formie realnej. Zestawiliśmy więc zrzuty 40


ekranu z odpowiednimi fotografiami, temat jest doskonale znany tworząc swego rodzaju mozaikę.

naszej młodzieży, wielokrotnie

Scenariusz warsztatów zmieniał

był omawiany, uczniowie są

się podczas ich trwania. Młodzież

częstymi gośćmi w gorlickim

szukając i zadając pytania, stawiała

muzeum, zwiedzili najważniejsze

wyzwania nie tylko sobie, ale i nam.

cmentarze w okolicach miasta.

Schemat pracy powstał na bazie

Zastanawialiśmy się, czy jest jeszcze

zdjęć przedwojennych i fotografii

coś, co można w tym temacie odkryć.

po przejściu frontu. Punktem

Przygotowaliśmy słowa kluczowe,

wyjścia była mała niesforna Koko,

które pomogły nam spojrzeć na

wokół której powstała ciekawa

doskonale znaną historię przez

historia. Obserwując prace uczniów,

pryzmat historyjki o małpce Koko.

postanowiliśmy podejść do

Historyjka-legenda może pobudzić

przedstawianej przez nas historii

wyobraźnię, przedstawiona

z przymrużeniem oka. Praca

anegdotycznie zachęciła do podjęcia

plastyczna też może być zabawą:

tematu.

łączyć w sobie to, co poznane,

Rada/wskazówka: przy poszukiwaniu

dotknięte, z wyobrażeniem i zagadką. tematu na warsztaty, projekt, bardzo Gra została wybrana przez uczniów.

często pozornie nieznaczący wątek

Minecraft jest bardzo popularny wśród może stać się podstawą do stworzenia młodzieży. Na potrzeby projektu

ciekawych zajęć. Warto pozwolić

połączyli przyjemne z pożytecznym:

młodzieży na własną interpretację,

w dalszym ciągu oddawali się

nawet najbardziej „dziwaczną”.

rozrywce, jaką jest gra komputerowa, Młodzież sama zweryfikuje formę, ale świat, który tworzyli był tak

plan, materiały czy treści. Dając

naprawdę pomostem między

wolną rękę młodzieży, sami damy się

przeszłością a teraźniejszością.

zaskoczyć.

Miejscem, które kochał Bronisław Swieykowski, często tutaj spacerował wraz z Koko. Miejscem, które było „planszą” I wojny światowej. Początkowo trudność sprawiło nam przygotowanie się do prowadzenia zajęć na temat bitwy pod Gorlicami. Problem polegał na tym, że ten 41


nagroda za scenariusze warsztatowe III nagroda Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera

Zespół Szkół w Brzanie –

warsztatów ukryliśmy koperty z zada-

Gimnazjum w Brzanie

niami w różnych miejscach na terenie

mgr Agnieszka Śliwa-Klara,

szkoły. Uczestnicy mieli odnaleźć

mgr Katarzyna Semla-Oratowska

swoje, odpowiednio oznaczone koperty. Drużyna, która pierwsza odnalazła

Obiektem naszego zainteresowania

wszystkie koperty, otrzymała dodatko-

był Zbigniew Preisner – współcze-

we punkty.

sny kompozytor znany w Polsce i na

Zarówno na tym etapie, jak i później

świecie. Preisner wychował się w na-

nauczyciel starał się być przewod-

szej miejscowości. Skończył liceum

nikiem, a nie osobą podejmującą

ogólnokształcące w Bobowej, po czym

ostateczne decyzje.

wyjechał na studia do Krakowa. Dziś

W rezultacie powstały 4 prace:

Zbigniew Preisner znany jest przede

– „Róg obfitości”,

wszystkim ze wspaniałej muzyki

– „Walizka wspomnień”,

filmowej, ale niewielu wie, że jego

– „Magiczny kontrabas”,

korzenie tkwią w naszym regionie

– „Teatr lalek”.

oraz że jego muzyka znalazła inspira- Po ukończeniu prac plastycznych cje we wspomnieniach z dzieciństwa,

uczniowie zaprezentowali swoje

w lokalnej przyrodzie i tradycjach.

dzieła innym uczniom, nauczycielom oraz rodzicom.

Pierwszą fazą projektu było przeprowadzenie warsztatów przygotowujących

„Róg obfitości”

i wprowadzających uczniów w temat.

Plastyczna interpretacja muzyki

Motywem przewodnim 4-godzinnych

Zbigniewa Preisnera z filmu Tajem-

warsztatów był Zbigniew Preisner: jego

niczy ogród

młodzieńcze lata spędzone w Brzanie,

Podczas warsztatów zwróciłyśmy

okres szkoły średniej, studiów w Krako- szczególną uwagę na film pt. Tajemniczy wie oraz kariera w Polsce i na świecie.

ogród, do którego Zbigniew Preisner

W związku z tym, że Zbigniew Preisner napisał muzykę. Rozpoznawałyśmy zajmuje się muzyką i całe jego życie jest dźwięki natury obecne w filmie oraz z nią związane, cześć warsztatów była

interpretowałyśmy klimat tego filmu.

również poświęcona instrumentom

W związku z tym, że osoby z naszej

muzycznym, ich brzmieniu oraz emo-

grupy przyjaźnią się od szkoły pod-

cjom, które wyzwalają w człowieku.

stawowej, temat przyjaźni poruszony

Punktem wyjścia była gra – poszuki-

w filmie stał nam się szczególnie bli-

wanie skarbów. Przed rozpoczęciem

ski. Do naszej gry wybrałyśmy waltor42


nię (róg), ponieważ jej kształt przypo-

ków przypomina dziecięce lata, kiedy utwór lub instrument, może grać dalej,

mina nam labirynt, kręte ścieżki, na

żyli nasi dziadkowie i pradziadowie.

które można było się natknąć w Tajem-

Takie dzwonki słyszymy również na

niczym ogrodzie. Zarówno w filmie, jak

płycie Kolędy na koniec wieku, z muzyką

i w naszej grze trójka dzieci, każde

Zbigniewa Preisnera. Pracę wykonali- Plastyczna interpretacja muzyki

z innego świata, podąża samotnie swo-

śmy z: drewna, kory, mchu, ponieważ Zbigniewa Preisnera z filmu

ją ścieżką życia. W pewnym momencie

kojarzą nam się z lasem, ciszą, czyli

Podwójne życie Weroniki

ich drogi się łączą, pomagają sobie na-

tym, co nas otacza i co inspiruje Zbi-

Nasze pierwsze spotkanie przepeł-

wzajem i każdy odnosi sukces. W ogro-

gniewa Preisnera. W „Walizce” znaj-

nione było rozmaitymi grami, to była

dzie przyjaciele natrafiają na przeszko- dują się również listy, a wewnątrz dy, ale każdy zawsze może liczyć na

pocięte wiersze, do których muzykę

pomoc drugiej osoby. W naszym „Rogu” napisał Preisner. Każdy może ułożyć

jeśli nie odgadnie, traci kolejkę.

„Teatr lalek”

wielka frajda, jednak najbardziej spodobała nam się pantomima. Nasza koleżanka, Weronika, układała cho-

planszę do gry stanowią monety, które

własną wersję wiersza, a na dzwon-

reografię do melodii skomponowanej

z jednej strony symbolizują skarb, ja-

kach zakomponować melodię.

przez Zbigniewa Preisnera, która

kim jest przyjaźń, a z drugiej dobrobyt,

służyła jako podkład do tańca ma-

sukces i sławę Zbigniewa Preisnera,

„Magiczny kontrabas”

który osiągnął tak wiele dzięki swoje-

Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest

Zadaniem reszty grupy było naślado-

mu talentowi, ale również wsparciu

to jeden z głównych instrumentów

wanie ruchów koleżanki.

przyjaciół, Krzysztofa Kieślowskiego

kapel ludowych naszego regionu. Uwa-

To właśnie ta nasza pantomima, a tak-

czy Piotra Skrzyneckiego.

żamy, że jest to „męski” instrument,

że film w reżyserii Krzysztofa Kieślow-

Chciałyśmy, aby nasze dzieło było nie tyl-

ponieważ ma niskie brzmienie i ma-

skiego zainspirowały nas do wykona-

ko atrakcyjne wizualnie, ale żeby również sywną budowę. Bardzo podoba nam się

rionetek w Podwójnym życiu Weroniki.

nia pracy plastycznej. Warto również zauważyć, że w skład naszej grupy

było ciekawą grą. Dlatego też dużo czasu

jego wygląd. Instrument wykonaliśmy

poświęciłyśmy na wymyślnie mechani-

ze sklejki i drutu, a środek wyłożyliśmy wchodzą tylko dziewczyny, wszystkim

zmu tej gry, pytań czy pionków (glinia-

zielonym płótnem, by jak najwierniej

spodobał się pomysł stworzenia te-

nych figurek nawiązujących do filmu).

odtworzyć stół bilardowy. Podczas

atrzyku lalek. Postanowiłyśmy zrobić

„Walizka wspomnień”

pracy nad naszym kontrabasem, bardzo dwie marionetki przedstawiające przydatne były umiejętności stolarskie. przeciwne cechy charakteru człowie-

Plastyczna interpretacja muzyki

W środku naszego instrumentu znajdu- ka. Nasze dzieło w szczególny sposób

Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy

je się gra wzorowana na bilardzie – mi- odzwierciedla najbliższy nam region.

na koniec wieku

nibilard. Wybraliśmy tę grę, ponieważ

Poczynając od Zbigniewa Preisnera,

Jako pracę wybraliśmy instrument

bardzo lubimy w nią grać. Do gry dołą-

urodzonego w Brzanie i uczęszczają-

– dzwonki, ponieważ brzmienie tego

czyliśmy dwie specjalnie przygotowane cego do naszej szkoły, przez koronkę

instrumentu kojarzy się nam ze świę- płyty, na których znajdują się zarówno

klockową – symbol naszej lokalnej

tami Bożego Narodzenia i ciepłem

utwory Preisnera, jak i dźwięki instru-

społeczności, a kończąc na ludzkiej

rodzinnego ogniska. Dźwięk dzwon-

mentów. Jeśli gracz odgadnie, jaki to

naturze, która jest częścią nas samych. 43


nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Kamienny wehikuł czasu

Powiatowy Zespół nr 8 Szkół Zawodowych i Ogólnokształcących w Chełmku Anna Ciepiela-Babińska, Małgorzata Dziędziel-Gabryszak, Urszula Guja, Dorota Pietrzyk Projekt polegał na przybliżeniu młodzieży wybranych fragmentów historii Chełmka i okolic poprzez zwrócenie uwagi na kamienne obiekty, znajdujące się na terenie miasta i gminy. Każdy z tych kamieni jest związany z określonym wydarzeniem i niesie z sobą symboliczny przekaz, którego odczytywanie stanowi podstawowe założenie gry miejskiej. Jest przy tym inspiracją do twórczego rozwijania opowieści o przeszłości, poruszania wyobraźni w tworzonych legendach czy opowiadaniach. Gra polega na zadaniach stawianych grupom „skaczącym po kamieniach” w „rzece czasu”. Aby nie utonąć, uczestnicy muszą odpowiadać na pytania ułatwiające odkrycie tajemnicy oraz „przeskakiwanie” z kamienia na kamień w drodze do celu. Inną wersją jest konstruowanie na podstawie udzielanych odpowiedzi „Kamiennego wehikułu czasu”, którym uczestnicy przemieszczają 44


się, zatrzymując się przy kolejnych

trudności istotną rolę odegrały lekcje

stacjach-kamieniach.

języka polskiego, w czasie których uczniowie, interpretując literackie

Aby stworzyć scenariusz,

metafory związane z poetyckim

posłużyliśmy się publikacjami,

ujęciem wizerunku kamienia,

zawierającymi zasady konstruowania odkrywali bogactwo znaczeń z nim gier miejskich: P. Tkaczyk,

związanych i kreowali własne wizje

Grywalizacja, Gliwice 2012; Włącz się do

oraz opowieści z kamieniem w roli

gry! Jak zorganizować grę miejską?, PAH

głównego bohatera lub kluczowego,

2011.

tajemniczego przedmiotu.

W układaniu pytań pomocne

Podejmując się wykonania zadania,

okazały się publikacje, mówiące

szukaliśmy podpowiedzi, jak

o historii Chełmka, dostępne na

w interesujący sposób przybliżać

stronach internetowych miasta oraz

dzieje i kształtować poczucie

w wydaniach lokalnej gazety „Echo

tożsamości w środowisku lokalnym

Chełmka”.

słabo identyfikującym się z tradycją i kulturą naszego terenu

Zastanawiając się nad formą gry,

(ludność w większości napływowa,

braliśmy pod uwagę ukształtowanie

zróżnicowana społecznie). Teraz

terenu, odległości pomiędzy

sami możemy podpowiadać, że

poszczególnymi obiektami oraz

najważniejszym elementem pracy

własne doświadczenia, wynikające

w zespole jest wzajemne inspirowanie

z zabaw i gier prowadzonych

się, burza mózgów i entuzjazm, który

z uczniami, wśród których bardzo

trudno wygenerować, zwłaszcza

atrakcyjna była forma podchodów. Na na początku, gdy wyzwanie wydaje jej zasadach postanowiliśmy oprzeć

się zbyt ambitne i czasochłonne.

scenariusz gry miejskiej.

Radzimy, aby wbrew wszelkim obawom zacząć – a kto zaczął, ma już

Największym wyzwaniem było

połowę pracy za sobą, jak mawiali

zmobilizowanie uczniów do

starożytni!

opracowania prezentacji oraz zebrania materiałów źródłowych, na podstawie których przygotowywali się do udziału w grze. W pokonaniu 45


nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Sułkowickie rzemiosło

Gimnazjum im. Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Sułkowicach mgr Urszula Kuklicz, mgr Marta Przęczek Kluczowe słowo: kowadło, które opowiada historię tradycyjnego rzemiosła sułkowickiego. Realizując projekt, uczniowie zapoznali się z historią sułkowickiego rzemiosła oraz jego teraźniejszością: czytali literaturę, przeprowadzali wywiady, chodzili na wycieczki (Izba Tradycji, typowa kuźnia – płatnerz, rzemiosło artystyczne, JUCO jako przykład przemysłu rozwiniętego na tradycji kowalstwa). Realizacja tych zadań pobudziła zainteresowanie małą ojczyzną, ponadto przyczyniła się ukazania mocnych stron każdego z uczestników. Projekt nauczył ich samodzielności, dokładności, terminowości wykonywanych zadań; nauczyciele byli tylko doradcami, konsultantami i wspierali działania uczniów. Praca plastyczna polegała na wykonaniu rysunków przedstawiających historię sułkowickiego rzemiosła w formie drzeworytów, następnie ich kserowaniu i pomniejszaniu, by wykorzystać na polach gry planszowej. Główny rysunek został umiesz46


czony w środku planszy. Uczniowie

Radę, jaką można udzielić innym

wykonali również rysunki okuć,

po przeprowadzeniu projektu

które wykorzystano do ozdobienia

i jego wnikliwej analizie, to przede

skrzyni (opakowanie na grę). Ponadto wszystkim, by umiejętnie razem praca uczniów polegała na wycinaniu z uczniami wybrać temat projektu, i sklejaniu kart do gry i żetonów.

właściwie podzielić czynności, uwzględniając zdolności uczniów.

W trakcie zdobywania wiedzy

Poza tym dobrze rozplanować

uczniowie przygotowywali pyta-

zadania w czasie i sukcesywnie je

nia i odpowiedzi dotyczące historii

realizować, zwracając uwagę na

sułkowickiego rzemiosła. Jako punkt

estetykę wykonywanych elementów

wyjścia wykorzystano kowadło będą-

gry i poprawność merytoryczną.

ce niezbędnym elementem wyposażenia tradycyjnej kuźni. Wyboru formy gry dokonali uczniowie na podstawie ogólnodostępnych gier planszowych, tworząc własne reguły. Nauczyciele koordynatorzy mogli stymulować pracę nad grą dzięki uczestnictwu w warsztatach oraz przeprowadzonej konsultacji z pracownikiem MIK-u. Podczas realizacji projektu natrafiliśmy na różnego rodzaju trudności. Pierwszym wyzwaniem było ciekawe zobrazowanie historii sułkowickiego rzemiosła na rysunkach wykonanych przez uczniów, kolejnym wyszukanie właściwych materiałów na grę. Następnie przygotowanie przez uczniów prezentacji wiedzy na temat historii kowalstwa w naszej miejscowości, tak by gracz mógł zdobytą wiedzę wykorzystać w trakcie gry. 47


nagroda za scenariusze warsztatowe wyróżnienie Koronkowe gry

Zespół Szkół nr 1 w Bobowej Małgorzata Molendowicz Aleksandra Sokołowska Nasz projekt polegał na wykorzystaniu w popularnych wśród młodzieży grach i zabawach elementów lokalnego dziedzictwa kulturowego. Uczniowie wybrali koronkę klockową jako motyw przewodni, ponieważ ma ona już sama w sobie wiele elementów spotykanych w grach: płaski kształt, tworzenie wzoru, łączenie elementów, efekt graficzny. Gry powstałe podczas warsztatów zachowują zasady typowych znanych gier, najczęściej planszowych, ale w nowej oprawie graficznej, wykorzystującej elementy koronki klockowej, etapów jej powstawania lub warsztatu koronczarki. Przedstawione zostały za pomocą nietypowych materiałów. Scenariusze poszczególnych gier powstawały podczas burzliwych dyskusji, efektywną metodą okazała się praca grupowa, ścieranie się różnych pomysłów, dopracowywanie szczegółów, obalanie niektórych strategii. Zanim powstała ostateczna koncepcja gry, próbowaliśmy znajdować jej słabe i mocne punkty, 48


ważne było też ustalenie odbiorcy:

Po raz kolejny potwierdziło się

czy będą to małe dzieci, czy gra

nasze przekonanie, że dziedzictwo

wielopokoleniowa. Szczególnie

kulturowe może być niezwykle

zależało nam na prostocie, unikaniu

inspirujące i atrakcyjne dla

komplikacji, zawiłości.

gimnazjalistów. Współpraca,

podczas której nauczyciel niczego

Forma plastyczna gry miała

właściwie nie narzuca, a jedynie

przyciągać uwagę, wyróżniać się

pozwala otwierać kolejne drzwi,

oryginalnością. Z jednej strony

podpowiada, pozostawiając wolność

nawiązywała do znanych gier,

wyboru, uruchamia ogromne obszary

z drugiej zaś musiała wprowadzać

kreatywności. Łączenie dziedzictwa

lokalny element koronki. Gry

z dziedziną tak bliską młodzieży jak

skierowane do najmłodszych musiały

gry, daje naprawdę ciekawe rezultaty

też wyróżniać się żywą kolorystyką.

i mnóstwo satysfakcji. Trzeba tylko

Inspiracji szukaliśmy w rzemiośle,

zaufać pomysłowości młodych ludzi

różnych dziedzinach sztuki i życia

i dać im trochę wolności twórczej.

codziennego. Największym wyzwaniem było przełożenie pierwotnego pomysłu na konkretną grę w plastycznej formie. Napotykaliśmy na trudności techniczne, np. z czego zrobić kuleczkę, żeby dobrze toczyła się po labiryncie, jak przymocować taki czy inny element, z jakiego materiału coś wykonać, jakie kolory zastosować. Metoda prób i błędów oraz burza mózgów okazywały się najskuteczniejsze. Często na świetny pomysł wpadały osoby postronne, którym opowiadaliśmy o naszych grach i pokazywaliśmy je w trakcie tworzenia, takie świeże spojrzenie bywało bezcenne. 49


organizator:

Małopolski Instytut Kultury ul. Karmelicka 27, Kraków tel.: +4812 422 18 84 www.mik.krakow.pl instytucja kultury Województwa Małopolskiego © by MIK, Kraków 2013

isbn 978-83-61406-98-9 50


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.