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Südwest

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ITFS | FMX Special


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| Mai 2017 May 2017

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Inhalt Contents | Editorial

Inhalt Contents ∂ MFG Filmförderung 04 In Production 04 Der Hauptmann The Captain 06 Die Biene Maja 2 – Die Honigspiele Maya the Bee 2—The Honey Games

08 Atomic Blonde 10 MFG News 10 Im Gespräch: Stefanie Larson Interview with Stefanie Larson

12 AMCRS-Delegation in Los Angeles AMCRS Delegation in Los Angeles

13 MFG auf dem ITFS MFG at ITFS 15 MFG und AMCRS: Stand 2.5 auf der FMX MFG and AMCRS: Booth 2.5 at FMX

15 Pre Fixe | Jour Fixe | Montagsseminare ∂ MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft 16 In Production 16 City Flight VR 18 The Longing

20 MFG News 20 Spielräume – Raumspiele: Games Game Spaces—Space Games

2 1 Mehr Orientierung für Kreative 22 Open Stage #GamesBW Animated Games Award Germany 23 MFG auf der Gamescom MFG at the Gamescom Terminvorschau 2017 Calendar 2017 Impressum Imprint FilmFacts Südwest, ITFS | FMX Special, Mai 2017 May 2017 Herausgeber Publisher MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH Bereich Filmförderung | Breitscheidstraße 4 | 70174 Stuttgart film.mfg.de Redaktion Editor Uwe Rosentreter (V.i.S.d.P.), Rebecca Pfister Mitarbeiter*innen dieser Ausgabe Editorial Staff for this Issue Ines Goldberg, Carla Herzog, Andreas Hykade, Stefanie Larson, Sebastian Leutner, Frieder Schlaich, Hannah Steiert, Maren Witthoeft Lektorat Copyediting manufactur m/Maren Witthoeft Übersetzung Translation Gabriele Glang Gestaltung Graphic Design Atelier Sternstein | manufactur m Druck Printing Offzin Scheufele Druck & Medien GmbH, Stuttgart Bildnachweis Photo Credits Fotos der geförderten Filme stellten uns freundlicherweise die Produzenten, Verleiher und Filmemacher zur Verfügung. Photos of funded films were kindly provided by producers, distributors, and filmmakers. Übrige Fotos (S.) Other photos (p.): © 2017 Universal Pictures (8f.), Andreas Dalferth (1o oben top), © 2016 herbX film/Warner Bros. (10 unten bottom), MFG/Matthiessen (21), Studio Fizbin (22) Titel Cover Dennis Gansel und die Rat Pack Filmproduktion verfilmen derzeit Michael Endes Klassiker »Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer«. Mit dabei sind u. a. Henning Baum, Shirley MacLaine, Annette Frier und Christoph Maria Herbst. Die VFX-Spezialisten von Mackevision aus Stuttgart sind für die visuellen Effekte zuständig. Geplanter Kinostart: 29. März 2018. Dennis Gansel and the Rat Pack Filmproduction are currently producing a movie adaptation of Michael Ende’s children’s classic, “Jim Button and Luke the Engine Driver.” The cast includes Henning Baum, Shirley MacLaine, Annette Frier, and Christoph Maria Herbst, among others. Stuttgart-based Mackevision’s VFX specialists are creating the visual effects. Cinema release: March 29, 2018.

Liebe Leserin, lieber Leser, Anfang Mai kommt in Stuttgart die internationale VFX- und Animationsbranche zusammen, wenn das Trickfilm-Festival und die DigitalEntertainment-Konferenz FMX stattfinden. Hier zeigt sich wieder, wie gut sich der Südwesten als Top-Standort in Deutschland für visuelle Effekte und Animation etabliert hat. Dazu hat auch die MFG mit ihren Förderprogrammen viel beigetragen und die FilmFacts berichten in diesem Zusammenhang über einige interessante Projekte. Im Programm des Trickfilm-Festivals und der FMX gibt es für die Zuschauer auch wieder erfolgreiche MFG-geförderte Filme zu sehen. Und die zahlreichen baden-württembergischen VFX- und AnimationsStudios präsentieren sich auf der FMX zusammen mit der MFG auf einem gemeinsamen Stand. Wie sich das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), zu dem sich diese Firmen zusammengeschlossen haben, entwickelt, berichtet Clustermanagerin Stefanie Larson in diesem Heft im Interview. Wir sind gespannt, welche Projekte und Trends uns die Studios demnächst vorstellen. Ich wünsche Ihnen eine spannende Lektüre – und anregende Impulse bei FMX und Trickfilm-Festival. Ihr Carl Bergengruen CEO MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg

Dear Reader, In early May, Stuttgart will host the VFX and animation sector at its annual International Festival of Animated Film and the digital entertainment conference, FMX. The annual industry gathering is clear proof of the southwest’s status as a top location in Germany for visual effects and animation. The MFG has undoubtedly contributed to this fact; this issue of FilmFacts reports on several interesting projects. This year’s festival and FMX programs once again feature successful MFGfunded films. And during the FMX, numerous Baden-Württemberg VFX and animation studios will present themselves with the MFG at a joint booth. In this issue, Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS) manager Stefanie Larson reports on how the companies comprising the cluster are faring. We look forward to the studios’ up-and-coming projects and trends. I hope you enjoy this issue—and wish you stimulating inspiration at the FMX and the animation festival. Sincerely, Carl Bergengruen CEO MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg



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Max Hubacher als 19-jähriger Deserteur Willi Herold (links) und als falscher Hauptmann der »Kampftruppe Herold« (rechts)

Max Hubacher as the 19-yearold deserter Willi Herold (left), and in the role of phony captain of the “special strike force Herold” (right)

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| Mai 2017 May 2017

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In Production

Der Hauptmann

»Das Ende des Zweiten Weltkriegs ist abzusehen, die soziale Ordnung in Deutschland liegt in Trümmern. Mit der Moral der Wehrmacht gehts bergab, die Truppe zerfällt. Die Anzahl der Fahnenflüchtigen steigt derart dramatisch, dass versprengte Soldaten automatisch als Deserteure erschossen werden. Statt Recht regieren Gesetzlosigkeit und willkürliche Tötungen. Eine Gruppe betrunkener Hauptmänner macht erbarmungslos Jagd auf einen 19-jährigen Gefreiten – mehr aus mörderischem Spaß, denn aus Pflicht. Der Gefreite Willi Herold hetzt durchs Gehölz. Verzweifelt, am Ende. Wie durch ein Wunder entgeht Herold seinen Jägern und irrt nun – verfolgt von Bauern, die er bestiehlt, um zu überleben, und der eigenen Truppe, die ihn für einen Deserteur hält – durch die unerträgliche Einöde des Emslandes. Durchnässt, halbverhungert und kurz vor dem Erfrierungstod macht Herold einen folgenschweren Fund: eine mit Orden behängte Hauptmannsuniform der Luftwaffe. Herold zögert nicht lange und tauscht seine einfache, völlig zerschlissene Uniform gegen die nagelneue eines Haupt-

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The Captain

“The end of WW II is in sight, Germany’s social order is in ruins. Morale in the Wehrmacht is at a low, the troops are disintegrating. The numbers of deserters have increased so dramatically that scattered soldiers are automatically executed. Instead of justice, lawlessness and random killings prevail. A group of drunken captains relentlessly hunt a 19-year-old private—motivated more by murderous fun than duty. Private Willi Herold rushes through woods, desperate, at the end of his tether. Miraculously, Herold escapes his hunters, straying through the unbearable wasteland of the Emsland region, pursued by his own troops as well as the local farmers, from whom he steals food to survive. Soaked, half starved, nearly frozen to death, Herald makes a momentous discovery: a captain’s uniform, decorated with medals.

manns. Die Verkleidung als falscher Hauptmann verschafft ihm umgehend Befehlsgewalt, versprengte Soldaten schließen sich ihm an, die ›Kampftruppe Herold‹ für ›Sonderaufgaben‹ formiert sich rasend schnell.« So beginnt die Geschichte, die wir zur Zeit unter der Regie von Robert Schwentke in der Nähe von Wrocław (Breslau) und Görlitz verfilmen. Ich schreibe diesen Produktionsbericht am 20. von 41 Drehtagen, wir stecken also noch mittendrin. Da wir fast nur außen drehen, haben wir oft mit dem Wetter zu kämpfen, gerade heute müssen wir einen Drehtag verschieben, weil es zu windig für die Licht-Steiger ist. Die schwierigen Wetterbedingungen im Winter müssen wir in Kauf nehmen, um im April fertigzuwerden, denn für den Film sind die letzten Tage des Krieges – im April 1945 – von zentraler Bedeutung. Der Produktion des Films geht eine lange Entstehungsgeschichte voraus, die vor zehn Jahren mit einer Drehbuchförderung durch die FFA begann. Es hat so lange gedauert, weil der Stoff eine große Herausforderung ist, sowohl inhaltlich als auch in Bezug auf die Produktion. Robert Schwentke recherchierte intensiv und schrieb einige Fassungen des

Herold doesn’t hesitate long before trading his own tattered uniform for the spotless captain’s. The captain’s disguise instantly gives him authority; scattered soldiers join him, the ‘special strike force Herold’ is soon mobilized.” Thus begins the story we are currently shooting under the direction of Robert Schwentke near Wrocław and Görlitz. I write these lines on the 20th of 41 scheduled shooting days, i. e., in the fray. Since we’re shooting outside almost exclusively, we are often confronted with inclement weather. Today we’ve had to postpone shooting because it’s too windy for the lighting team. We have to accept the difficult weather conditions in order to be finished by April because the last days of the war—in April 1945—are crucial for the movie. The film’s production is preceded by a long genesis, which began ten years ago with an FFA script development grant. It took a


In Production

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Willi Herold (Max Hubacher, links) mit Lagerleiter »Schütte« (Bernd Hölscher) und dessen Frau (Britta Hammelstein)

Drehbuchs, das auf einer wahren Geschichte basiert. Nach mehreren großen Hollywood-Blockbustern dreht Robert Schwentke mit »Der Hauptmann« nach 15 Jahren wieder einen deutschen Film – eine spannende Aufgabe für ihn wie für mich, denn es war offen, wie sich unsere unterschiedlichen Erfahrungen und Filmwelten vereinen ließen. Nach 20 Drehtagen aber zeigt sich: Die Zusammenarbeit und das Ergebnis sind noch viel großartiger, als ich es erhofft hatte. Unsere Produktionsfirma Filmgalerie 451 hat ihre Wurzeln in Stuttgart. Rund 15 Jahre haben wir die gleichnamige Videothek in der Gymnasiumstraße in Stuttgart-Mitte aufgebaut und betrieben. In der Filmgalerie – der Treffpunkt für Filmfans – habe ich Robert in den 90ern kennengelernt. Auch Concept Artist Sasa Zivkovic, der den Look für »Der Hauptmann« mitentwickelt hat, ist ein Filmgalerie-Freund und in Stuttgart ansässig. Er hat bereits für Roberts Debütfilm »Tattoo« von 2002 die Storyboards gezeichnet. Sasa ist zudem das direkte Bindeglied zu Mackevision. Die VFX-Spezialisten aus Stuttgart kreieren die Visual Effects für den Film. Und auch unser wichtiger Hero Car – der Nachbau eines Mercedes G4 – wurde in Baden-Württemberg gebaut, von Jochen Klein (History Movie Service) aus Backnang. Der Schnitt hat bereits während des Drehs begonnen, die VFX-Arbeiten unter der Leitung von Jochen Brenner und Jörn Großhans von Mackevision laufen auf Hochtouren und auch die Filmmusik ist weitgehend komponiert. Wenn alles nach Plan läuft, werden wir den Film bereits auf einem der großen Sommer-Festivals 2017 vorstellen. Weltkino wird das Drama 2018 in die deutschen Kinos bringen, den Weltvertrieb übernimmt Alfama Films Paris. Aber noch stecken wir mitten im Dreh – und es stürmt weiter.

Buch und Regie Script and Direction: Robert Schwentke Kamera Cinematography: Florian Ballhaus Szenenbild Scenography: Harald Turzer Concept Artist: Sasa Zivkovic Ton Sound: Eric Devulder Kostüme Costume Design: Magda Rutkiewicz-Luterek Schnitt Editing: Mike Czarnecki VFX: Mackevision/Stefan Brenner (Koordination Coordination), Jörn Großhans (Supervisor) Produktion Production: Filmgalerie 451, Berlin/Frieder Schlaich, Irene von Alberti Herstellungsleitung Line Producers: Irene von Alberti, Heino Herrenbrück Koproduktion Coproduction: Polen: Opus Film, Lodz/Ewa

Puszczyn ´ska; Frankreich: Alfama Films, Paris/Paulo Branco

Herstellungsleitung Line Producers: Philip Lee, Markus Barmettler, Marcel Greive, Kay Niessen, Daniel Hetzer

Förderung Drehbuch und Entwicklung Funding Script and Development: FFA, Deutsch-Polnischer Co-Development Fonds Förderung Produktion Funding Production: MFG, MDM, BKM, FFA, Polish Film Institute, MBB-Deutsch-Polnischen Förderfonds,

Frieder Schlaich, Produzent

Eurimages

long time because both content of the material and the production itself are challenging. Robert Schwentke researched extensively and wrote many drafts of this script, which is based on a true story. After 15 years of producing Hollywood blockbusters, Robert Schwentke returns to the German film—an exciting proposition for him as well as for me, as I was unsure how our diverse experiences would mesh. But after 20 days of shooting, I can say the collaboration and the results are much grander than I could have hoped.

Robert’s debut movie “Tattoo” in 2002. Sasa is also the link to Mackevision: the Stuttgart-based VFX specialists created the film’s visual effects. And our very important “hero car”—a replica of a Mercedes G4—was built in Baden-Württemberg by Jochen Klein (History Movie Service) from Backnang.

Our production company Filmgalerie 451 has its roots in Stuttgart. For about 15 years, we established and operated the videothek of the same name on Gymnasiumstraße in Stuttgart’s center. I first met Robert at the Filmgalerie—the meeting place for movie buffs—in the 1990s. Concept artist Sasa Zivkovic, who helped create the visual look for “The Captain,” is a Filmgalerie fan and also based in Stuttgart. He drew the storyboards for

Editing is already underway, the VFX under the supervision of Mackevision’s Jochen Brenner and Jörn Großhans are in full swing, and the movie score is largely completed. If all goes according to plan, we will be able to present the movie at this year’s major summer festivals. German cinema release is scheduled for 2018 by Weltkino. Alfama Films Paris will assume world sales distribution. But at the moment, we’re still in the midst of shooting—and waiting out the storm. Frieder Schlaich, producer

Willi Herold (Max Hubacher, left), with camp leader “Schütte” (Bernd Hölscher) and the latter’s wife (Britta Hammelstein)


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| Mai 2017 May 2017

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In Production

Die Biene Maja 2 – Die Honigspiele Eine deutsch-australische Koproduktion mit schwäbischem Akzent

Im Frühjahr nächsten Jahres ist es soweit: Die berühmteste Biene der Welt wird in ihrem zweiten Kinofilm »Die Biene Maja 2 – Die Honigspiele« über die deutschen und internationalen Leinwände fliegen. Produziert wird der Animationsfilm von der Münchner Studio 100 Media GmbH als ausführendem Produzenten und der australischen Studio B Animation Pty Limited. Außerdem sind auf australischer Seite Flying Bark Productions beteiligt, Australiens führende Produktionsfirma für Kinder- und Familienunterhaltung. Die Studio 100 Media GmbH steht international für anspruchsvolle Kinder- und Familienfilme. Mit der Gründung der Studio 100 Film, einer Tochterfirma der Studio 100 Media, hat das Unternehmen seine Geschäftsfelder 2012 überdies um den weltweiten Vertrieb von Feature-Filmen erweitert. Wie bereits beim ersten Kinoabenteuer der frechen Biene haben sich die Macher wieder Unterstützung bei M.A.R.K.13 geholt. Das etablierte Stuttgarter Produktionsunternehmen

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Maya the Bee 2—The Honey Games A German-Australian Coproduction with a Swabian Touch

In spring of 2018, the world’s most famous bee will be buzzing around in her second animated feature movie: “Maya the Bee 2— The Honey Games.” Munich-based Studio 100 Media GmbH and Australian Studio B Animation Pty Limited are executive producers. Coproducer is Flying Bark Productions, Australia’s leading producer of animated children and family entertainment. Studio 100 Media GmbH stands for quality international children’s and family movies. Since establishing Studio 100 Film, a subsidiary of Studio 100 Media, the company further expanded its enterprise in 2012 to include global distribution of feature films. As with the cheeky bee’s first movie adventure, Stuttgart-based M.A.R.K.13 continues its CGI work in cooperation with Flying Bark with the utmost professionality and loving execution. The Australian team are in charge of storyboards and animation, while the

setzt die CGI-Arbeiten gemeinsam mit Flying Bark professionell und liebevoll um. Während in Australien für das Storyboard und die Animation gesorgt wird, kümmern sich die Schwaben um das komplette Modelling, Texturing, FX, Lighting und Compositing – schwierige Arbeiten, die es über Kontinente hinweg gemeinsam umzusetzen gilt. Die Leitung der Produktion seitens M.A.R.K.13 hat Kate Forsdick inne, Tino Nettling agiert als CGI-Supervisor und wird von Stefan Müller im FX-Department unterstützt. Die Bilder des Films sind meist sehr detailreich und aufwendig herzustellen – bedingt durch die Makrodarstellung blühender Wiesen mit verschiedensten Gräsern, speziellem Einfall des Sonnenlichts, dem Fellbesatz der Bienen und den lichtdurchlässigen Flügeln der Insekten. Heike Altenhofen ist als Surface Lead gerade mit dem naturnahen Look im Texturing beschäftigt. Den finalen Feinschliff erhält das Bild schließlich von Lead Compositor Silvio Schwarz. Der Rechenaufwand der einzelnen Bilder ist außerordentlich hoch, für das Rendering wurde deshalb eine Kooperation mit dem Stuttgarter Höchstleistungsrechenzentrum (HLRS) geschlossen. Als großer Glücksfall für die Produktion erweist sich, dass Alexs Stadermann wieder an Bord ist und gemeinsam mit

Swabians take care of all the modeling, texturing, FX, lighting, and compositing—difficult work that must be coordinated across several continents. Production manager at M.A.R.K.13 is Kate Forsdick; Tino Nettling is CGI supervisor, supported by Stefan Müller in the FX Department. The scenes are usually very detailed and complex, with close-up depictions of flowering meadows, diverse grasses, particular slants of sunlight, the bees’ furry exterior, and the insects’ transparent wings. Surface lead Heike Altenhofen is responsible for reproducing realistic textures. Lead compositor Silvio Schwarz polishes each scene. The individual images require enormous computational performance: rendering is implemented at Stuttgart’s state-of-the-art data processing center HLRS. German-born Alexs Stadermann will again codirect the production with Noel Cleary. Now a resident of Australia, Stadermann is thus an ideal link between the studios in Munich and Sydney.


In Production

Noel Cleary die Regie übernimmt. Alexs Stadermann ist gebürtiger Deutscher und selbst mit der Biene aufgewachsen. Seit geraumer Zeit lebt er in Australien. Das schafft die ideale Brücke zwischen den produzierenden Studios in München und Sydney. Mit dieser neuen Geschichte verwirklicht sich Majas großer Traum: Ihr Bienenstock darf bei den berühmten Honigspielen antreten! Allerdings ist die Teilnahme nur dadurch ermöglicht worden, dass Maja die große, herrische Kaiserin in Verlegenheit gebracht hat. Nun müssen sie und ihr Team um die Honigernte des ganzen Jahres kämpfen. Die Existenz ihres ganzen Bienenstocks steht damit im wahrsten Sinne des Wortes auf dem Spiel. Mit dem zweiten Kinoabenteuer knüpfen die Macher an den Erfolg von »Die Biene Maja – Der Kinofilm« aus 2014 an, der

In this new adventure, Maya’s dream comes true: her hive is participating in the famous Honey Games! But participation is only possible because Maya has embarrassed the bossy empress. Now Maya and her team must battle for an entire year’s harvest of honey—the hive’s very existence is at stake.

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| Mai 2017 May 2017

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bis dato in über 170 Länder verkauft wurde. Mit bis heute über fünf Millionen Besuchern weltweit, davon knapp eine Million im deutschsprachigen Raum, feierte er einen großen Erfolg. Obwohl die Auswertung des Films noch nicht abgeschlossen ist, war er bereits im zweiten Quartal 2015 laut International Box Office der erfolgreichste deutsche Film und ist laut Rentrak seither der erfolgreichste deutsche Animationsfilm im internationalen Box Office-Gesamtergebnis. »Die Biene Maja – Der Kinofilm« wurde 2015 mit dem Bayerischen Filmpreis als Bester Animationsfilm des Jahres 2014 ausgezeichnet. »Die Biene Maja 2 – Die Honigspiele« tritt im Frühjahr 2018 in große Fußstapfen. Carla Herzog, Studio 100 Media

Drehbuch Screenplay: Christopher Weekes, Fin Edquist, Adrian Bickenbach Regie Direction: Alexs Stadermann, Noel Cleary Art Director: Simon Kopp Schnitt Editing: Adam Smith

With this second adventure, the producers hope to build on the huge success of the first “Maya the Bee” movie released in 2014, which to date has been sold to more than 170 countries with over 5 million tickets sold worldwide, 1 million of those in Germanspeaking countries. By the second quarter of 2015, the movie was already the most successful German animated film, according to International Box Office; since then, according to Rentrak, “Maya the Bee” ranked as most successful German animated movie overall. The movie received a Bavarian Film Award in 2015 for “Best Animated Movie of 2014.” “Maya the Bee 2—The Honey Games” will follow in these footsteps in spring 2018. Carla Herzog, Studio 100 Media

Musik Score: Ute Engelhardt | Ton Sound: ARRI Media GmbH Computer-Generated Imagery (CGI): M.A.R.K.13, Flying Bark Productions Produzenten Producers: Patrick Elmendorff, Thorsten Wegener, Brian Rosen Produktion Production: Studio 100 Media GmbH, Studio B Animation Pty Limited Filmförderung Funding: MFG, DFFF, FFF Bayern, FFA

www.studio100film.com

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Charlize Theron spielt die MI6Agentin Lorraine Broughton

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| Mai 2017 May 2017

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In Production

Atomic Blonde

Angesiedelt im Berlin des Jahres 1989 – wenige Tage vor dem Fall der Mauer – erzählt »Atomic Blonde« ein Katzund-Maus-Spiel in der Spionageszene der geteilten Stadt. Ein Undercoveroffizier des britischen Auslandsgeheimdienstes MI6 wird getötet. Er trug hochbrisante Informationen bei sich: eine Liste mit angeblich sämtlichen Namen aller in Berlin operierenden britischen Agenten. Diese Liste wird allerdings nicht bei dem Toten gefunden. Da die Enttarnung der Agenten in jedem Fall verhindert werden muss,

Charlize Theron plays MI6 agent Lorraine Broughton

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Atomic Blonde

“Atomic Blonde” portrays a game of cat-and-mouse in the espionage scene of the divided city of Berlin in 1989, days before the fall of the wall. An undercover officer of the British foreign intelligence service MI6 is killed. In his possession were highly classified documents: a list of all the names of British agents operating in Berlin. This list, however, is missing. Since exposure of the agents must be avoided at all costs, Lorraine Broughton— an experienced MI6 spy—is posted to the political powder keg that is Berlin. Anthony Johnston and Sam Hart’s graphic novel “The Coldest City,” first published in 2012, is the basis for director David Leitch’s (“John Wick”) spy thriller starring Charlize Theron in the lead. The movie was produced in 2015/16 by Theron’s Los Angeles-based production company Denver and Delilah Productions; Sierra Affinity was responsible for coproduction.

wird Lorraine Broughton – eine erfahrene MI6-Spionin – in das politische Pulverfass Berlin entsandt. Die bereits 2012 veröffentlichte Graphic Novel »The Coldest City« von Anthony Johnston und Sam Hart ist Grundlage des 2015/16 unter der Regie von David Leitch (»John Wick«) realisierten Spionagethrillers, mit Charlize Theron in der Hauptrolle. Produziert wurde der Film von Therons in Los Angeles ansässiger Produktionsfirma Denver and Delilah Productions; die Koproduktion lag in den Händen von Sierra Affinity. Drehort war überwiegend Budapest, mit Ausnahme eines Second-Unit-Drehblocks, der im Februar 2016 in Berlin pro-

The movie was filmed mostly in Budapest, with the exception of a second shooting block produced in February 2016 in Berlin. Postproduction for “Atomic Blonde” was carried out by Chimney, whose Mannheim-based team was also responsible for the majority of visual effects, for which the VFX specialists received support through the MFG Baden-Württemberg’s line-producer funding. Michael Wortmann, Filmakademie Ludwigsburg alumnus and Chimney staff member, was VFX show supervisor together with one or two set supervisors during principal photography in Budapest, in order to optimize the complex subsequent VFX editing process. Chimney’s Mannheim team, supervised by VFX executive producer Sebastian Leutner, took over the demanding task of digitally editing or creating over 150 shots at the computer. The team spent about six months, until November 2016, creating the VFX scenes and graphics processing of the film material. The biggest challenge was a flight over a large-scale


In Production

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| Mai 2017 May 2017

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Den stilisierten Neon-Look verdankt der Film Jonathan Sela und David Scheunemann

duziert wurde. Die Postproduktion für »Atomic Blonde« übernahm Chimney. Das Team am Mannheimer Standort zeichnet zudem für einen Großteil der Visual Effects verantwortlich. Finanziell unterstützt wurden die VFX-Spezialisten dabei mit der Line Producer-Förderung der MFG Baden-Württemberg. Michael Wortmann, Absolvent der Filmakademie Ludwigsburg und Mitarbeiter von Chimney, war als VFX-ShowSupervisor gemeinsam mit ein bis zwei Set-Supervisoren bereits bei den Dreharbeiten in Budapest vor Ort, um die sich anschließende aufwendige VFX-Bearbeitung bestmöglich zu realisieren. Das Mannheimer Team von Chimney unter Leitung von VFX-Executive-Producer Sebastian Leutner hatte die anspruchsvolle Aufgabe übernommen, über 150 Einstellungen digital am Computer nachzubearbeiten bzw. diese vollständig zu erschaffen. Bis zur Fertigstellung im November 2016 arbeiteten die Spezialisten etwa sechs Monate an der Erstellung der VFX-Szenen sowie an der weiteren grafischen Bearbeitung des Filmmaterials. Die größte Herausforderung war ein Flug über eine Großdemonstration auf dem Ostberliner Alexanderplatz. Aufgrund der Berliner Sicherheitslage wurde keine Drehgenehmigung für einen realen Drohnenflug erteilt, so mussten Flug wie Demonstranten digital erschaffen werden. Eine weitere anspruchsvolle Arbeit war die digitale Nachbearbeitung einer Verfolgungsjagd, die für die Hauptdarstellerin und ihren Begleiter in der Spree endet. Der reale Stunt wurde in einem Wassertank in Budapest gedreht. Neben einem Berlin im Umbruch, aufwendigen Effekten und einer spannenden Geschichte kann der Thriller mit einem All-Star-Cast aufwarten: Neben Charlize Theron sind John Goodman, James McAvoy, Eddie Marsan, Sofia Boutella und Til Schweiger zu sehen.

»Atomic Blonde« wird weltweit ab Sommer 2017 auf die große Leinwand kommen, Universal Pictures Germany wird den Thriller am 17. August in die deutschen Kinos bringen. Sebastian Leutner, VFX-Executive-Producer

Buch Script: Kurt Johnstad Regie Direction: David Leitch Kamera Cinematography: Jonathan Sela Production Design: David Scheunemann VFX: Chimney/ Michael Wortman (Visual Effects Supervisor) Schnitt Editing: Elísabet Ronaldsdóttir Musik Score: Tyler Bates | Kostüme Costume Design: Cindy Evans Produktion Production: Denver and Delilah Productions, 87Eleven, Closed on Mondays Entertainment Koproduktion Coproduction: Sierra Affinity, Focus Features, Film i Väst Filmförderung Funding: MFG www.atomicblonde.de

demonstration on East Berlin’s Alexanderplatz. Because of Berlin’s security status, no permission was granted to use a drone for filming; this meant the flight and the demonstrators had to be created digitally. Another exacting job was the digital editing of a chase scene with the protagonist and her companion, which lands them in the Spree River. The actual stunt was shot in a water tank in Budapest. In addition to a Berlin in upheaval, elaborate effects, and a thrilling story, the thriller scores with an all-star cast: Charlize Theron in the lead, John Goodman, James McAvoy, Eddie Marsan, Sofia Boutella, and Til Schweiger. “Atomic Blonde” will be released in cinemas worldwide in summer 2017. German cinema release by Universal Pictures Germany is scheduled for August 17. Sebastian Leutner, VFX Executive Producer

The stylized neon-look was created by Jonathan Sela and David Scheunemann

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MFG News

Kostenloser MFG Newsletter | www.film.mfg.de/filmnewsletter

»Das Dschungelbuch«. Dieser Film hat mich schon als Kind emotional mitgerissen. Aber der Animationsbereich mit seiner künstlerischen Vielfalt ist in Bewegung und so entdecke ich stets Neues. Auf der Cartoon Movie-Konferenz in Bordeaux Anfang März war ich beeindruckt von einigen Projekten, die dort vorgestellt wurden. MN

Im Gespräch: Stefanie Larson

Baden-Württemberg ist mit seinen zahlreichen Unternehmen und Institutionen einer der wichtigsten Standorte im Bereich Visuelle Effekte und Animation. Um von dieser Vielfalt und Dichte optimal zu profitieren, wurde von der MFG Filmförderung das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS) initiiert. Es bündelt mittlerweile um die 20 Studios. Stefanie Larson ist seit Sommer 2016 als Clustermanagerin tätig. In einem Interview erzählt sie von Zielen und Entwicklungen des Clusters, aber auch von ihrer persönlichen Motivation.

FilmFacts Seit 1. August 2016 sind Sie für das Management des AMCRS zuständig. Was war Ihre Motivation, diese Aufgabe zu übernehmen? Stefanie Larson Mein beruflicher Werdegang führte mich von der Unternehmenskommunikation bis zur Markenkommunikation und -strategie. Dadurch kam es häufig zu Berührungspunkten mit dem Bereich Film und einige der Clustermitglieder waren mir aus dieser Zeit bekannt. Als Managerin des AMCRS sind meine Aufgaben durchaus mit meinen früheren Zuständigkeiten vergleichbar. Was sich verändert hat, ist der Anwendungsbereich. Außerdem war es für mich reizvoll, speziell mit und für baden-württembergische Unterneh-

men zu arbeiten und mich somit für meine Heimatregion einzusetzen. Können Sie bereits eine erste Bilanz ziehen? Stefanie Larson Ich stelle fest, dass die Zusammenarbeit sehr gut funktioniert. Begegnungen laufen von allen Seiten sehr aufgeschlossen ab und so lassen sich in der Gruppe spannende Ideen entwickeln. Was mich natürlich auch freut: Immer mehr Studios zeigen Interesse, ebenfalls dem Cluster beizutreten. FilmFacts

Was sind denn die ersten konkreten Entwicklungen des AMCRS? Stefanie Larson Wir haben in letzter Zeit unterschiedliche Dinge angestoßen: Ein großer Schritt ist, dass wir Taskforces ins Leben gerufen haben, in denen sich verschiedene Studios mit mir gemeinsam engagieren. Ein konkretes aktuelles Beispiel sind die TechTalks: eine regelmäßige Vortragsreihe, organisiert in Zusammenarbeit des AMCRS mit verschiedenen Unternehmen. Die Vorträge, die von Wissenschaftlern gehalten FilmFacts

Welchen Animationsfilm mögen Sie am liebsten? Stefanie Larson Was ich an Animationsfilmen faszinierend finde, ist ihr Potenzial, Zeichnungen zum Leben zu erwecken, wodurch neue Realitäten und Emotionen entstehen. Ein Film, der das besonders gut schafft, ist FilmFacts

Die VFX für »Bullyparade – Der Film« von Michael Bully Herbig verantwortet Scanline VFX aus Stuttgart The visual effects for Michael Bully Herbig’s “Bullyparade – Der Film,” were created by Stuttgart-based Scanline VFX

MN

Interview with Stefanie Larson

With its countless businesses and institutions, Baden-Württemberg is one of the most important locations for the visual effects and animation sector. To optimize this diverse and dense network, the MFG Filmförderung launched the Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS). The cluster bundles the capacities of about 20 different studios. Since last summer, Stefanie Larson has been managing the cluster’s activities. In this interview, she talks about the cluster’s objectives and the developments, along with the things that personally motivate her.

FilmFacts What is your favorite animated movie? Stefanie Larson What fascinates me about ani-

mated movies is their capacity to bring drawings to life, which in turn generates new realities and emotions. One movie that does this especially well is “The Jungle Book.” As a child I was emotionally carried away by this movie. But the animation sector with all of its artistic diversity is on the move, and so I’m constantly discovering something new. At the Cartoon Movie Conference in Bordeaux in early March, I was impressed with several of the projects introduced there. FilmFacts Since August 1, 2016, you have been

in charge of managing the AMCRS. What motivated you to take on this job? Stefanie Larson My professional career took me from business communications to brand commu-

nication and branding strategy. There were frequent points of contact with the film industry, and I got to know several of the cluster members at that time. As AMCRS manager, my tasks are comparable to my previous responsibilities. What has changed is the field of application. Besides that, working especially with and for Baden-Württemberg businesses particularly appealed to me. FilmFacts Can you take stock at this time? Stefanie Larson I can certainly say the cooperation works very well. Everyone is very open minded, which is conducive to developing exciting ideas in the group. I’m particularly pleased to note that more and more studios express an interest in joining the cluster.


MFG News

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Der männliche Part der Delegation, von links: All-male group shot, from the left: Robert Gehring, Heiko Burkardsmaier, Christoph Malessa, Christian Haas, Holger Weiss, Andreas Pfister, Rolf Muetze, Prof. Carl Bergengruen

tolle Möglichkeit, den Standortvorteil Stuttgart zu nutzen und gemeinsam als Cluster aufzutreten. Übrigens: Alle Cluster-Mitglieder sind an einem Button mit dem weißen Löwen zu erkennen. werden, geben den Anstoß für eine anschließende, offene Diskussion unter den Zuhörern. Weitere gemeinsame Aktionen sind der Ausbau der Kommunikationsmaßnahmen, gemeinsame Reisen und Veranstaltungen. FilmFacts Eine Delegationsreise führte das Cluster im Februar 2017 nach Los Angeles. Was nehmen Sie von dieser Reise mit? Stefanie Larson Die Reise nach LA fand anlässlich der VES-Awards, der »BranchenOscars« statt und wurde durch die MFG Filmförderung und bw-i ermöglicht. Unser Hauptanliegen war, den Kontakt zu den Studios in Los Angeles auszubauen. Wir besuchten insgesamt zwölf Studios und hatten die Möglichkeit, in Meetings mit den jeweils Verantwortlichen persönlich zu sprechen. Diese Gespräche waren für alle Seiten sehr bereichernd. Bemerkenswert finde ich, welch großes Interesse dem Cluster entgegengebracht wurde [siehe S. 12].

Welche Pläne verfolgt das Cluster für die kommende Zeit? Stefanie Larson Zum einen ist uns die Sichtbarkeit bei besonderen Ereignissen der Szene wichtig. Dazu gehören auch das eben angesprochene ITFS und die FMX, die schon allein deshalb wichtig sind, weil sie bei uns in Stuttgart stattfinden. Hinzu kommen weitere Events in Europa. Außerdem ist es mir FilmFacts

persönlich wichtig, den Jahreszyklus einmal komplett zu durchlaufen. Dann entwickeln sich Basics wie die erwähnten Taskforces zu Selbstläufern und es werden Kapazitäten für neue Aufgaben frei. FilmFacts Was ist Ihr Favorit: am Computer erstellte Filme oder real gedrehte? Stefanie Larson Zu virtuell erstellten Filmen kommt mir direkt die Hochachtung gegenüber den Schauspielern in den Sinn, die über ein so großes Vorstellungsvermögen verfügen, dass sie vor einem Green Screen spielen können. Ich persönlich achte auch stark darauf, wie sehr mich ein Film in seinen Bann schlägt und das geschieht meiner Meinung nach in erster Linie durch eine reale Darstellung. Vielleicht könnte ich sagen, dass es mir um eine gute Mischung geht.

Cluster-Mitglieder Cluster Members ∂ Büro Achter April, Stuttgart ∂ FFL Film- und Fernsehlabor Ludwigsburg

GmbH & Co. KG ∂ LAVAlabs Moving Images GmbH und

Co. KG, Stuttgart

∂ Studio Soi GmbH & Co. KG Filmproduktion,

Ludwigsburg ∂ Traffix Entertainment GmbH, Stuttgart ∂ Unexpected GmbH, Stuttgart ∂ Zeitland media & games GmbH, Ludwigsburg

∂ LUXX STUDIOS, Stuttgart ∂ Mackevision Medien Design GmbH,

Stuttgart

∂ snap. Mietstudios. Rent. PostProduction,

Stuttgart

∂ M.A.R.K.13 – COM GmbH & Co. KG, Stuttgart

Mit dem ITFS und der FMX finden im Mai in Stuttgart wichtige Events der Animations- und VFX-Szene statt. Wie wird sich das Cluster dort präsentieren? Stefanie Larson Bei der FMX ist das AMCRS wie jedes Jahr mit eigenem Stand vertreten. Außerdem wird die alljährliche After Dinner Lounge des AMCRS stattfinden. Das ist eine FilmFacts

FilmFacts What concrete developments has the

AMCRS achieved? Stefanie Larson Lately, we have initiated various projects. A big step was creating taskforces comprising different studios and myself. One recent example is the TechTalks: a series of lectures conducted on a regular basis, organized by the AMCRS in cooperation with various enterprises. The lectures, to be held by researchers, will provide stimuli for open discussions with the audience. Further joint activities include expanding the communication measures, and joint trips and events. In February a cluster delegation traveled to Los Angeles on the occasion of the VES Awards [see report page 12]. FilmFacts The ITFS and the FMX, which take

place in Stuttgart in May, are important events

∂ PIXOMONDO IMAGES GmbH & Co. KG,

Stuttgart ∂ ScanlineVFX GmbH, Kornwestheim ∂ SERU Film Produktion GmbH, Waiblingen

∂ Filmakademie Baden-Württemberg

Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion ∂ Hochschule der Medien, Stuttgart

∂ Studio88 Werbe- und Trickfilm GmbH,

Baden-Baden ∂ Studio FILM BILDER GmbH, Stuttgart

in the animation and VFX scene. How will the cluster present itself here? Stefanie Larson As in the past, the AMCRS will be represented at the FMX with its own booth. In addition, the AMCRS will hold its annual After Dinner Lounge. The Stuttgart location offers a terrific opportunity for cluster members to put in a joint appearance. By the way, all cluster members will be wearing a button with a white lion. FilmFacts What are the cluster’s plans for the near future? Stefanie Larson For one thing, visibility at special events in the industry is very important. This includes the aforementioned ITFS and the FMX, which are important not just because they take place here in Stuttgart. In addition, there

∂ Film- und Medienfestival gGmbH,

Stuttgart

are other events in Europe. Besides this, it’s important for me to experience the entire year’s cycle of activities. Once the basics are successfully in place, such as the abovementioned taskforces, my capacities will be freed up to develop new projects. FilmFacts Which do you prefer: a film shot with

a real camera and actors or one created at the computer? Stefanie Larson When I think of virtually-made films, I confess to tremendous respect for the actors, who have to be imaginative enough to be able to act in front of a green screen. I personally pay attention to how strongly a film captivates me, and in my case that happens mostly with live acting. Maybe I could say that I enjoy a good mix of both.


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FilmFactsSüdwest

| Mai 2017 May 2017

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AMCRS-Delegation in Los Angeles

| ITFS | FMX Special

Dank der Unterstützung durch bw-i BadenWürttemberg International und die MFG Filmförderung Baden-Württemberg unternahm im Februar 2017 das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS) eine Delegationsreise nach Los Angeles, um u. a. an der Verleihung der VES-Awards – der Branchen-Oscars der Animationfilmszene – teilzunehmen. Mit dabei waren von Seiten der MFG Prof. Carl Bergengruen und Robert Gehring, für bw-i Andreas Pfister und als Delegierte des AMCRS die Clustermanagerin Stefanie Larson. Die Clusterfirmen waren durch Heiko Burkardsmaier und Juri Stanossek von Mackevision, Rolf Muetze von Lavalabs, Christoph Malessa von Pixomondo, Holger Weiss von M.A.R.K.13, Andrea Block und Christian Haas von LUXX sowie Stefan Kreutzer von Zeitland vertreten (siehe auch S. 11). Um die Durchführung und Organisation der Gesprächstermine vor Ort kümmerte sich International Film Partners (IFP). Denn neben dem VES-Award war das Ziel der Reise, internationale Kontakte mit den Filmschaffenden und Mitgliedern der Filmbranche in Hollywood zu knüpfen und diese wertvollen Kontakte in persönlichen Gesprächen zu vertiefen. Meetings und Präsentationen von und mit Filmstudios in Los Angeles standen täglich auf dem Plan der Delegierten. So tauschten sie sich u. a. mit den Mitarbeitern der Walt Disney Company über die Postproduktion von Filmen und über aktuelle Projekte aus. Bei Home Box Office – Produzenten der MFGgeförderten Serie »Game of Thrones« –

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AMCRS Delegation in Los Angeles

Thanks to bw-i Baden-Württemberg International and the MFG Filmförderung Baden-Württemberg, an Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS) delegation attended the VES Awards, the industry’s Oscars, in early February. Delegates included Prof. Carl Bergengruen (MFG), Robert Gehring (MFG), Andreas Pfister (bw-i), Stefanie Larson (AMCRS), and various cluster-member delegates. The trip’s objective was to establish and deepen contacts with Hollywood film industry professionals through personal meetings. The visitors took part in a lively exchange concerning postproduction of films and current projects with Walt Disney Company employees. Home Box

MFG News

entwickelten sich Gespräche über die Vorund Nachteile nationaler und regionaler Förderungen. Das Studio Metro-GoldwynMayer (MGM) nannte explizit Projekte, für die eine Kooperation mit einem der im AMCRS vertretenen Studios wünschenswert erscheint. Das Feedback weiterer örtlicher Studios auf das Animation Media Cluster Region Stuttgart war äußerst positiv. Das AMCRS wird in den USA als dynamisch, effizient und gut strukturiert wahrgenommen. Im Rahmen der Preisverleihung der Visual Effects Society kamen die Delegierten mit unterschiedlichsten Persönlichkeiten der Filmbranche zusammen. Zudem war die Verleihung des VES-Awards in der Kategorie »Outstanding Visual Effects in a Student Project« ein besonderes Highlight für die Delegation aus Baden-Württemberg: Drei der vier nominierten Filme stammen von Studenten der Filmakademie in Ludwigsburg. Ausgezeichnet wurde letztlich »Breaking Point« von Regisseur Martin Lapp. Am letzten Tag der Reise traf man sich wieder: beim Alumni-Treffen der Filmakademie Baden-Württemberg und der FMX. Unter den Besuchern fanden sich einige Absolventen der Filmakademie, die mittlerweile beruflich in Los Angeles tätig sind. Gemeinsam wurde der Erfolg bei den VES-Awards gefeiert und die Zeit zum persönlichen Austausch genutzt. Hannah Steiert

Office, which produced the MFG-funded “Game of Thrones,” was the scene of a discussion about the advantages and disadvantages of national and regional subsidies. Metro-Goldwyn-Mayer explicity mentioned projects for which cooperation with one of the AMCRS member studios would be desirable. All in all, the AMCRS was met with positive feedback from the studios. The cluster is perceived as dynamic, efficient, and well organized. At the VES Awards, delegates met with diverse film industry personalities. A particular highlight was the presentation of the award for “Outstanding Visual Effects in a Student Project.” The winner was “Breaking Point” by director Martin Lapp, graduate of the Filmakademie Baden-Württemberg. The final day of the trip culminated in a reunion: at the Filmakademie and FMX alumni meeting.


Kostenloser MFG Newsletter | www.film.mfg.de/filmnewsletter

Nominiert für den Lotte Reiniger Preis Nominated for the Lotte Reiniger Award »Untamed« von by Juliette Viger

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MFG auf dem ITFS Stuttgart | 2. bis 7. Mai 2017

Auf dem Internationalen Trickfilmfestival Stuttgart (ITFS) kann man auch dieses Jahr wieder Einblicke in hochwertige Animationsprojekte aus aller Welt bekommen. Das ITFS ist die größte Veranstaltung dieser Art in Deutschland. Im Programm läuft u. a. der MFG-geförderte Animationsfilm »Petzi – Endstation Wüste« von Johannes Weiland und Carsten Bunte. Der ebenso geförderte Animationsfilm »Die Häschenschule – Jagd nach dem goldenen Ei« von Ute von Münchow-Pohl wird sowohl am 6. Mai ab 15 Uhr auf der Open-AirLeinwand auf dem Schlossplatz zu sehen sein als auch am 7. Mai ab 10 Uhr im Rahmen der Workshop-Reihe der MFG thematisiert (siehe S. 14). www.itfs.de

MFG News

FilmFactsSüdwest

MFG at ITFS Stuttgart | May 2–7

At the annual International Festival of Animated Film Stuttgart (ITFS), visitors may sample highquality animation projects. The ITFS is the largest event of its kind in Germany. This year’s program features, among others, the MFG-funded animated film “Petzi—Last Stop Wasteland,” by Johannes Weiland and Carsten Bunte. The funded animation film “The Rabbit School,” by Ute von Münchow-Pohl, will be presented on May 6 at an open-air screening on the Schlossplatz as well as May 7 in connection with the MFG workshop series (see p. 14). www.itfs.de

| ITFS | FMX Special

Nominiert für den Lotte Reiniger Preis Nominated for the Lotte Reiniger Award »Happy End« von by Jan Saska

Wettbewerb Young Animation Young Animation Competition »Pour une poignée de girolles« von by Julien Grande

∂ Wettbewerb Young Animation Der Wettbewerb gilt den besten Filmen von Nachwuchsfilmern und Studenten internationaler Film- und Kunsthochschulen. Gestiftet wird der Preis von der MFG und der Landesanstalt für Kommunikation (LFK). Das Preisgeld beträgt 2.500 Euro.

∂ Animated Com Award

∂ Deutscher Animationssprecherpreis

4. Mai, 20 Uhr | Renitenztheater, Stuttgart Friedrich von Thun ist für seine Sprecherrolle als Hasenlehrer Eitelfritz im MFGgeförderten Film »Die Häschenschule – Jagd nach dem goldenen Ei« für den deutschen Animationssprecherpreis nominiert. Die Preisverleihung in Anwesenheit aller nominierten Sprecherinnen und Sprecher wird Kabarettist Bernd Kohlhepp moderieren.

∂ Lotte Reiniger Preis Der Förderpreis für Animationsfilme zeichnet den besten Abschlussfilm einer Filmschule aus. Gestiftet wird der mit 10.000 Euro dotierte Preis von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg. Der Preis wird jährlich am letzten Tag des ITFS vergeben. www.lotte-reiniger-preis.de

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| Mai 2017 May 2017

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Preisverleihung: 6. Mai, 20 Uhr | Alte Reithalle Maritim, Stuttgart Das von der MFG initiierte Animation Media Cluster Region Suttgart (AMCRS) vergibt den Hauptpreis, der mit 2.500 Euro Preisgeld verbunden ist. 2017 wird der Preis erstmals gemeinsam mit spotlight – Festival für Bewegtbildkommunikation verliehen. Die Award Gala wird gemeinsam von spotlight und dem Animation Com Award veranstaltet. ∂ Game Zone

2. bis 7. Mai | Kunstgebäude am Schlossplatz Die diesjährige Game Zone steht unter dem Motto »Playful Art / Meaningful Game«. Zum ersten Mal wird der Animated Games Award Germany vergeben. Gestiftet wird der Preis von der MFG Medien- und Filmgesellschaft (siehe S. 22). Der Eintritt in die Game Zone ist kostenfrei und für jeden zugänglich.

Nominiert für den Animationssprecherpreis Friedrich von Thun als Hasenlehrer Eitelfritz Nominated for the Animation Speaker Award Friedrich von Thun as rabbit schoolteacher Eitelfritz

∂ Lotte Reiniger Award Lotte Reiniger Promotion Award for Animated Film honors the best film school graduate film. Endowed with a 10,000-euro cash award by the Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg, the award is presented annually on the last day of the ITFS. www.lotte-reiniger-preis.de ∂ Young Animation Competition

This competition honors the best films by new talents and students of international film and art schools. The award, a cash prize of 2,500 euros, is endowed by the MFG and the Landesanstalt für Kommunikation (LFK). ∂ German Animation Speaker Award

May 4, 8 pm | Renitenztheater, Stuttgart For his speaking role as rabbit schoolteacher Eitelfritz in the MFG-funded movie “Rabbit

School—Guardians of the Golden Egg,” Fried rich von Thun was nominated for the German Animation Speaker Award. The awards ceremony, attended by all the nominees, will be emceed by cabaret artist Bernd Kohlhepp. ∂ Animated Com Award

Awards ceremony: May 6, 8 pm | Alte Reithalle Maritim, Stuttgart The MFG-initiated Animation Media Cluster Region Suttgart (AMCRS) confers the main award, which comes with a 2,500-euro cash prize. In 2017, the award will be presented for the first time in cooperation with spotlight— the festival for moving images communication. The awards gala will be cohosted by spotlight and the Animation Com Award.


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FilmFactsSüdwest

| Mai 2017 May 2017

| ITFS | FMX Special

Nominiert für den Lotte Reiniger Preis Nominated for the Lotte Reiniger Award »Ayny (My Second Eye)« von by Ahmad Saleh

MFG News

Kostenloser MFG Newsletter | www.film.mfg.de/filmnewsletter

BW-Rolle – Best of Region Stuttgart »Petzi – Endstation Wüste« von by Johannes Weiland, Carsten Bunte Sa. 6. Mai, 17 Uhr Saturday, May 6, 5 pm | Gloria 1

Open Air Schlossplatz | Workshop Metropol 3 »Die Häschenschule – Jagd nach dem goldenen Ei« von by Ute von Münchow-Pohl Sa. 6. Mai, 15 Uhr Saturday, May 6, 3 pm | Schlossplatz So. 7. Mai, 10 Uhr Sunday, May 7, 10 am | Metropol 3

∂ Studiopräsentationen

∂ BW-Rolle – Best of Region Stuttgart

3. und 4. Mai | Metropol 2 Zwei angesehene Stuttgarter Animationsstudios geben jeweils in einer einstündigen Präsentation Einblicke in ihre Arbeit. » 3. Mai, 14 Uhr | M.A.R.K.13 »German Animation Engineering« » 4. Mai, 16 Uhr | LAVAlabs »Moving Images und Lightshape«

6. Mai, 17 Uhr | Gloria 1 Die besten Kurzfilme aus Baden-Württemberg – mit Gästen.

∂ Crazy Horse Session –

48 Stunden Animation Jam Beginn: 3. Mai, 12 Uhr Ein Wettbewerb der besonderen Art ist die Crazy Horse Session. Die Bewerber müssen live auf dem Festival in Zweierteams innerhalb von 48 Stunden einen Animationskurzfilm um das Festivalmaskottchen Trixi entwickeln. Der beste Film wird prämiert. Die Crazy Horse Session findet in Zusammenarbeit mit M.A.R.K.13 electronic media statt, unterstützt von der MFG und der LFK.

» 7. Mai, 14 Uhr | Gloria 1 Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg » 7. Mai, 17 Uhr | Metropol 3 Hochschule Offenburg

∂ Open Air auf dem Schlossplatz

Auf dem Schlossplatz werden vom 2. bis 7. Mai animierte Kurz- und Langfilme gezeigt. Der Eintritt ist frei und für jeden zugänglich. Gezeigt wird u. a. der MFG-geförderte Animationsfilm »Die Häschenschule – Jagd nach dem goldenen Ei«: » 6. Mai, 15 Uhr | Schlossplatz

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Workshop-Reihe und Lecture auf dem ITFS Stuttgart | 3. bis 7. Mai | Metropol 3

Die MFG bietet in Kooperation mit der LFK, Heinrich-Böll-Stiftung und Hochschule der Medien Workshops und eine Lecture an:

∂ Tricks for Kids

6. Mai, 12.30–15.30 Uhr Die Film Commission Region Stuttgart veranstaltet ein Werkstattgespräch mit Studiotour zu Pixelcloud GmbH & Co. KG. » Treffpunkt: Infothek in der Gloriapassage

∂ Präsentationen der Film- und Medien-

schulen 6. und 7. Mai | Metropol 3 /Gloria 1 » 6. Mai, 17 Uhr | Metropol 3 Hochschule der Medien, Stuttgart

Workshops » 3. Mai, 10 Uhr | Délphine Maury: »Fresh out of school: 13 young directors adapting 13 poems« (Sprache: Englisch) » 4. Mai, 10 Uhr | Ahmad Saleh: »My Second Eye: Writing the story that deserved an Oscar« (Sprache: Englisch) » 5. Mai, 10 Uhr | Lupus Films: »Literature adaption for hand drawn animated films« (Sprache: Englisch) » 6. Mai, 10 Uhr | Tina Brenneisen: »Graphic Novels – storytelling between film and literature« (AT) (Sprache: Deutsch und Englisch)

∂ Game Zone

∂ Crazy Horse Session—48-hour Animation Jam

∂ Tricks for Kids

May 2–7 | Kunstgebäude at the Schlossplatz The motto of this year’s Game Zone is “Playful Art/Meaningful Game.” A premiere is the Animated Games Award Germany, which is endowed by the MFG Medien- und Filmgesellschaft (see p. 22). Admission to the Game Zone is free and accessible for everyone.

Starts May 3, noon The Crazy Horse Session is a special kind of competition. Applicants are required to develop an animated short film featuring the festival mascot Trixi within 48 hours in two-person teams. The best film wins. The Crazy Horse Session is a joint collaboration with M.A.R.K.13 electronic media and is supported by MFG and LFK.

May 6, 2 pm | Metropol 2 For years, the MFG and LFK have funded educational media activities for children and adolescents. This year, the movie premiere of the funded cartoon series “Patchwork Pals,” by director Angela Steffen and Studio Film Bilder, will be presented.

6. Mai, 14 Uhr | Metropol 2 MFG und LFK unterstützen seit vielen Jahren medienpädagogische Aktivitäten für Kinder und Jugendliche. Dieses Jahr wird die Kinoprämiere der MFG-geförderten Trickfilmserie »Meine Schmusedecke« von der Regisseurin Angela Steffen und Studio Film Bilder präsentiert.

∂ Werkstattgespräch bei Pixelcloud

∂ Film School Presentations

∂ Studio Presentation

May 3 and 4 | Metropol 2 In two one-hour presentations, two renowned Stuttgart-based animation studios provide insights into their work. » May 3, 2 pm | M.A.R.K.13 “German Animation Engineering” » May 4, 4 pm | LAVAlabs “Moving Images and Lightshape”

∂ Workshop Talks at Pixelcloud

May 6, 12:30 pm–3:30 pm The Film Commission Region Stuttgart is hosting a workshop discussion with studio tour. » Meeting point: information booth in the Gloria arcade. ∂ BW-Rolle—Best of Region Stuttgart

May 6, 5 pm | Gloria 1 The best short films with guests.

May 6 and 7 | Metropol 3/Gloria 1 » May 6, 5 pm | Metropol 3 Stuttgart Media University » May 7, 2 pm | Gloria 1 Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg » May 7, 5 pm | Metropol 3 Hochschule Offenburg


MFG News

» 7. Mai, 10 Uhr | Katja Grübel, Dirk Beinhold u. a.: »Die Häschenschule – Jagd nach dem goldenen Ei«. Von Omas Bücherregal auf die große Leinwand – Re»Animation« eines Klassikers (Sprache: Deutsch) » Kosten pro Workshop: 25 Euro; mit Akkreditierung kostenfrei » Anmeldung: Tel. 0711 92546123 oder kartenreservierung@festival-gmbh.de

FilmFactsSüdwest

Cure for Wellness« und »Independence Day: Wiederkehr« werden VFX-Experten dem Fachpublikum Einblicke gewähren. Die FMX wird von der Filmakademie Baden-Württemberg und dessen Institut für Animation, Visuelle Effekte und Digitale Postproduktion organisiert, in Kooperation mit der Visual Effects Society, SCM Siggraph, Eurographics und dem World Building Insitute. www.fmx.de

| Mai 2017 May 2017

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MFG und AMCRS auf der FMX

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APD – Animation Production Day Stuttgart | 4. bis 5. Mai | L-Bank

Der APD – die gemeinsame Businessplattform von IFTS und FMX – gilt als der bedeutendste Koproduktions- und Finanzierungsmarkt in Deutschland. Die MFG bietet wieder Einzelberatungsgespräche an. www.animationproductionday.de

spotlight FORUM Literaturhaus Stuttgart | 6. Mai

Unter dem Titel spotlight FORUM lädt das 20. Festival für Bewegtbildkommunikation spotlight – das größte und bedeutendste Festival für professionelle Bewegtbildkommunikation im deutschsprachigen Raum – zur Podiumsdiskussion mit erstklassigen Experten der Werbe- und Kreativwirtschaft. Eingeladen sind als Referenten Martin Pross, Stefan Wübbe, Miliane Nani Meimeth, Pius Walker und Philip Hunt. www.spotlight-festival.de

VFX made in Baden-Württemberg: »A Cure for Wellness« von by Gore Verbinski

May 3–7 | 10 am | Metropol 3 The MFG, in cooperation with the LFK, The Heinrich Böll Foundation, and Stuttgart Media University, are sponsoring workshops and a lecture. » May 3 | Délphine Maury: “Fresh out of school: 13 young directors adapting 13 poems” » May 4 | Ahmad Saleh: “My Second Eye: Writing the story that deserved an Oscar” » May 5 | Lupus Films: “Literature adaptation for hand-drawn animated films” » May 6 | Tina Brenneisen: “Graphic Novels— storytelling between film and literature” (WT) (language: german and english) » May 7 | Katja Grübel, Dirk Beinhold et al.: “The Rabbit School”: from Grandma’s bookshelf to the silver screen—re-animating a classic (language: german) Fees and registration: www.itfs.de

Jour Fixe Stuttgart | Mai bis Dezember 2017

Der Branchentreff der Filmszene aus BadenWürttemberg! Ohne Anmeldung. Beginn: 19 Uhr, Ort: Theater Rampe. » 8. Mai | 12. Juni | 10. Juli | 11. September | 9. Oktober | 13. November | 11. Dezember

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Montagsseminare Stuttgart | Mai bis November 2017

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∂ Workshop Series at ITFS

Pre Fixe

Die Veranstaltungsreihe der MFG Filmförderung zu aktuellen filmrelevanten Themen. Beginn: 18 Uhr, Ort: Theater Rampe. » 8. Mai: Filmrecht für Dokumentarfilm » 12. Juni: Virtual Reality

Stuttgart | 2. bis 5. Mai | Haus der Wirtschaft /Marketplace, Stand 2.5 Die 22. FMX – Konferenz für Animation, Effects, VR, Games und Transmedia steht unter dem Motto »Beyond the Screen«. MFG und AMCRS präsentieren sich gemeinsam mit einem Stand den internationalen Besuchern und Gästen der FMX. In die Entwicklung der MFG-geförderten Projekte »A

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Stuttgart | 8. Mai und 12. Juni

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Lecture » 3. Mai, 17 Uhr | Astrid Kahmke, Vanessa Labarthe und Fred Baus: »Content Creation for Virtual Worlds«, in Zusammenarbeit mit Creative Europe Desks (Sprache: Englisch)

| ITFS | FMX Special

Die Vortragsreihe wird veranstaltet von der MFG Filmförderung und der Film Commission Region Stuttgart. Ort: Breitscheidstr. 4, Stuttgart, 18–21 Uhr, Beitrag: 15 Euro. Wir bitten um Anmeldung bis eine Woche vor dem Seminar: film@regionstuttgart.de ∂ Termine und Themen: 29.05.: »Schreiben fürs Kino, Schreiben fürs Fernsehen – alles dasselbe?« | 26.06.: »Dok und Crowd/Dokumentarfilme finanzieren und verwerten« | 24.07.: »Musikvideo 1 × 1« | 25.09.: »Lichtgestaltung mit einfachen Mitteln« | 23.10.: »Neue Geschäftsmodelle für die Filmbranche« | 27.11.: »Pitch it – Filmprojekte erfolgreich präsentieren«. film.mfg.de/de/veranstaltungen/montagsseminare

∂ Lecture at ITFS » May 3, 5 pm | Astrid Kahmke, Vanessa Labarthe, and Fred Baus: “Content Creation for Virtual Worlds,” in collaboration with Creative Europe Desk Munich, Straßbourg, Luxemburg

Day: Resurgence” to professional audiences. The FMX is hosted by the Filmakademie BadenWürttemberg and its Institute for Animation, Visual Effects, and Digital Postproduction, in cooperation with the Visual Effects Society, SCM Siggraph, Eurographics, and the World Building Insitute.

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www.fmx.de

MFG and AMCRS at FMX Stuttgart | May 2–5 | Haus der Wirtschaft /Marketplace, Booth 2.5

The motto for the 22nd FMX—Conference for Animation, Effects, VR, Games, and Transmedia is “Beyond the Screen.” The MFG and the AMCRS will present their activities to international visitors and guests of the FMX at a joint booth. VFX specialists will offer insights into the development of two MFG-funded projects: “A Cure for Wellness” and “Independence

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Animation Production Day Stuttgart | May 4–5 | L-Bank

Animation Production Day—the IFTS und FMX joint business platform – is considered the most important coproduction and financing market in Germany. As in previous years, the MFG will be offering individual consulting sessions. www.animationproductionday.de


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FilmFactsSüdwest

| Mai 2017 May 2017

| ITFS | FMX Special

In Production

MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft

Maßstabsgetreue 3D-Simulation der Ulmer Innenstadt Scaled 3D reproduction of Ulm’s city center

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City Flight VR

Atemberaubende Szenen und Lichteffekte im Freiflug über zwei virtuelle 3D-Städte – dies ermöglicht das Projekt »City Flight VR«, entwickelt von der Scorpius Forge GmbH in Kooperation mit der CGM Clinical GmbH, der Kettler GmbH und gefördert von der MFG Baden-Württemberg im Rahmen ihres DCF.S-Förderprogramms. In der VirtualReality-Simulation »City Flight VR« wird ein konventioneller Radtrainer mit einer VR-Brille gekoppelt. Durch eigene Muskelkraft treibt der nun mit einer Brille ausgestattete Nutzer den Radtrainer an und fliegt in einem dreidimensionalen Fluggerät namens SupraNubis über die Städte Ulm bzw. Stuttgart. Je stärker er in die Pedale tritt, desto weiter kann der Blick schweifen, denn die Geschwindigkeit reguliert die Flughöhe. Gesteuert wird dabei mittels Blick-

fokussierung. Und während man in der virtuellen Stadt die Sehenswürdigkeiten der Stadt Ulm oder Stuttgart mehr oder weniger gemächlich ansteuert, wird das Herz-Kreislauf-System des Radlers trainiert und mittels einer Software überwacht und ausgewertet. Relevante Leistungsdaten des Anwenders werden bei Bedarf zudem in eine digitale Patientenakte übertragen, denn so ein virtueller City Flight entfaltet therapeutische Qualitäten und findet auch im Gesundheits- und Rehabilitationsbereich Anwendung. Der 2016 fertiggestellte Virtual-Reality-Flugsimulator für den Heimtrainer bietet zwei Flugvarianten bei unterschiedlichen Wetterbedingungen, auf unterschiedlichen Flugstrecken und in zwei Modi: im simulierten Freiflug und im Arcade-Spielmodus. Im Flugmodus kann der Nutzer zudem zwischen drei Varianten wählen: Er kann für das Sightseeing auf Autopilot schalten, sich für einen Flug in angestrebter Bestzeit auf der geführten Strecke entscheiden oder für den Freiflug über der Stadt der Wahl.

Szene über Ulm, eingeblendet sind Flugziele und Flugstrecke Scene above Ulm, with superimposed flight destinations and flight route

IP

City Flight VR

Breathtaking scenery and light effects in free flight above two virtual 3D cities—made possible by the project—“City Flight VR,” developed by Scorpius Forge GmbH in cooperation with CGM Clinical GmbH and Kettler GmbH, and funded by the MFG BadenWürttemberg under the auspices of its digital content funding program. In the virtual reality simulation “City Flight VR,” a conventional exercise bike is combined with VR glasses. The VR glasses wearer propels the exercise bike with muscle power, thus flying a threedimensional aircraft named SupraNubis over the cities of Ulm and Stuttgart. The harder you pedal, the wider your vista: speed regulates altitude. Steering is accomplished by visual focusing. And while you head for various attractions in the virtual cities of Ulm or Stuttgart at a more or less leisurely pace, your cardiovascular

system is being trained, monitored, and analyzed by a special software. Relevant performance data are stored, if required, in a digital patient file. Such a virtual city flight is thus credited with therapeutic qualities, making it useful in the scope of health care and rehab applications. Completed in 2016, the virtual reality simulation offers two flight alternatives in different weather situations, various flight routes, and two modi: simulated free flight or arcade game modus. In flight modus, “City Flight VR” additionally offers three variations: autopilot for sightseeing, best flight time for the route chosen, as well as free flight over the city. For the flights above Ulm and Stuttgart, 3D true-to-scale models were constructed of large parts of the city centers, e.g., important buildings and places such as the Ulmer Munster, St. Paul’s, the Neue Mitte, the Stadthaus, the Metzgerturm in Ulm, and the old main train station, the Schlossplatz in Stuttgart.


MFG Innovation Agency Media and Creative Industries

In Production

FilmFactsSüdwest

| Mai 2017 May 2017

| ITFS | FMX Special

City Flight VR-Szenen: Stuttgarter Staatstheater mit Landtag (rechts); Hauptbahnhof (unten) City Flight VR scenes: Stuttgart’s main theater, with the state parliament (right), main railway station (below)

Um den Flug über Ulm und Stuttgart möglichst realistisch erleben zu können, wurden weite Teile der Innenstädte maßstabsgetreu in 3D modelliert. Zentrale Gebäude und Plätze – u. a. das Münster, die Pauluskirche, die Neue Mitte, der Metzgerturm in Ulm und Hauptbahnhof und Schlossplatz in Stuttgart – wurden als 3D-Objekte erstellt. »City Flight VR« wurde erstmals im Dezember 2016 im Europapark Rust auf einer von der MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft initiierten Veranstaltung vorgestellt, anschließend in Heidelberg auf dem ManagementForum »Das Digitale Krankenhaus«. Inzwischen wurde eine weitere Variante in Abstimmung mit dem Projektpartner CGM Clinical entwickelt: Der Nutzer fährt hier in einem Velodrom ein Radrennen gegen einen virtuellen Gegner. Als Sportgerät dient ein Ergometer des Projektpartners Kettler. www.scorpius-forge.de

Digital Content Funding Förderung für Games, Apps und interaktiven Content Das Förderprogramm Digital Content Funding (DCF) der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg unterstützt Entwickler von interaktiven und crossmedialen (Bewegtbild-)Inhalten. Die Förderung kann sich auf die Bereiche Konzept- und Prototyp-Entwicklung sowie Produktion und Vertrieb beziehen. Dafür stellt die MFG über 500.000 Euro im Jahr zur Verfügung, mit einem speziell für Virtual-Reality-Projekte reservierten Anteil. Im DCF gibt es zwei Förderlinien: In der Kategorie DCF.L werden einzelne Projekte mit bis zu 120.000 Euro unterstützt, die nächste Antragsfrist endet am 31. August 2017. ∂ DCF.S-Anträge für bis zu 20.000 Euro können laufend gestellt werden. ∂

dcf.mfg.de

City Flight VR was first presented in December 2016 at Europapark Rust, followed by the management forum “The Digital Hospital” in Heidelberg. Meanwhile, another variant has been developed in cooperation with project affiliate CGM Clinical: the user races against a virtual opponent in a velodrome. The sports equipment used is an ergometer produced by project partner Kettler.

Digital Content Funding Grants for games, apps, and interactive content The MFG Medien- und Filmgesellschaft’s DCF grant program subsidizes developers of interactive and crossmedial (moving image) content. Funding may cover development of concepts and prototypes, as well as production and distribution. The MFG allocates 500,000 euros annually, of which a special part is reserved for virtual reality projects.

Design und Produktion Design and Production: Christoph Herberholz, Michael Schmidt

Projektpartner Project partners: CGM Clinical, Kettler

The DCF provides subsidies in two different funding lines: ∂ the category DCF.L funds individual projects with up to 120,000 euros; the next application deadline is August 31, 2017. ∂ DCF.S covers proposals up to 20,000 euros; applications can be made at any time.

Förderung Funding: MFG

dcf.mfg.de

Programmierung Programming: James Gay, Marius Junak Animation: Fabian Fauser Herausgeber Publisher: Scorpius Forge GmbH/Roman Hoffmann

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| Mai 2017 May 2017

| ITFS | FMX Special

In Production

The Longing

Tief, tief unter der Erde liegen die Hallen eines alten Königs ... Über die Jahrhunderte haben seine Kräfte nachgelassen, sein unterirdisches Reich ist verfallen und von der Außenwelt abgeschlossen. Seinem letzten verbliebenen Diener gibt er den Auftrag, über ihn zu wachen, während er in einen 400-tägigen Schlaf verfällt, um letzte Kräfte zu sammeln und dann seine Macht zu erneuern. »The Longing« ist ein experimentelles Indie Game, in dem der Spieler in die Rolle eben dieses letzten Dieners schlüpft. Völlig allein in einer riesigen Höhle muss man 400 Tage ausharren – bis der König erwacht. Warten … 400 lange Tage – in Echtzeit! Während des Spiels ist stets eine Uhr im Bild zu sehen, sie zählt die 400 Tage herunter. Die Zeit in der Höhle vergeht allerdings auch, wenn der Spieler sich nicht im Spiel befindet. So könnte jemand das Spiel zwar durch bloßes Laufenlassen der Uhr nach 400 Tagen beenden, das reine Warten auf den König ist jedoch nicht die einzige Art, »The Longing« zu spielen. Zum einen kann sich der Spieler die Wartezeit durch den Aufbau eines Wohnzimmers unter der Erde verkürzen, das er mit Gegenständen, die in der gesamten

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The Longing

Far, far below the Earth’s surface lie an old king’s halls ... Over the centuries, his powers have waned, his subterranean kingdom has collapsed and is cut off from the outside world. He instructs his last remaining servant to watch over him while he falls into a 400-year sleep, during which he will gather strength in order to renew his powers. “The Longing” is an experimental indie game in which the player takes on the role of the king’s servant. The player, completely alone in a giant cave, must remain for 400 days—until the king awakens. Waiting … 400 long days—in real time! During the game, a clock on the screen counts down the 400 days. However, the time spent in the cave passes even when the player is not playing. The game could be ended merely by waiting for the 400 days to pass. But that is not the only way to play “The

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Höhle verstreut sind, individuell gestalten kann. Der weitere Ausbau des eigenen kleinen Reiches unter der Erde steigert den Faktor weiter, um den die Zeit im Spiel fortschreitet, so dass die Wartezeit nicht nur sinnvoll genutzt, sondern tatsächlich verkürzt werden kann. So kann man mit einer Spitzhacke seine eigene Höhle erweitern, einen Pilzgarten anlegen, ein Bett aus Holz und Moos zimmern oder echte Bücher lesen, die in voller Länge im Spiel vorhanden sind, von »Moby Dick« bis »Also sprach Zarathustra«. Der Spieler kann aber auch einen gänzlich anderen Weg einschlagen, indem er versucht, aus der Höhle an die Oberwelt vorzudringen und somit seine Pflicht als Wächter verletzt. Der Weg nach oben ist allerdings lang und mit vielen Rätseln und Hindernissen gepflastert. Der Spieler muss zum Beispiel eine Spinne dazu bewegen, an einem Vorsprung ein Netz zu weben, mit Hilfe dessen er die nächsthöhere Ebene erreichen kann. Aber auch das Weben des Netzes erfolgt in Echtzeit, so heißt es wieder: warten. Der Spieler kann erst am nächsten Tag den Vorsprung erklimmen. Somit lässt sich das Spiel nicht in einem Zuge beenden, es erfordert Zeit. Gespielt wird über Wochen, wenn nicht gar Monate, erst dann wird das Spiel all seine Geheimnisse preisgeben. Der

Longing.” The player can shorten the time by custom-furnishing a subterranean living room with objects scattered around the cave. Enlarging one’s own little underground kingdom further boosts the progression of time, which not only allows the player to put the waiting time to good use, but also actively shortens it. The player can, for instance, enlarge a personal cave with a pickax, or establish a mushroom garden, carpenter a bed of wood and moss, or read real books, available in unabridged editions, e. g., “Moby Dick” or “Thus Spake Zarathustra.” Alternatively, the player can try to penetrate to the world above, violating his or her custodial duties. The way out is long, however, paved with puzzles and obstacles. For instance, the player must convince a spider to spin a web on a ledge in order to pass to the next higher level. The spinning of the web, too, occurs in real time—which means the player must wait a day, before climbing the ledge. In this way, the game cannot be played in one go.


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Reiz der Dauer liegt im intensiven Erkunden des gewaltigen, aufwendig illustrierten Höhlenreiches, das den Spieler in eine fantastische, geheimnisvolle Welt entführt. Inspiriert wurde »The Longing« vor allem von der deutschen Kyffhäusersage, nach der Kaiser Friedrich I, genannt Barbarossa, seit Jahrhunderten mitsamt seinen Getreuen unter einem Berg schläft und auf die Zeit seiner Wiederkehr wartet. Auch er wird von einem Diener bewacht. Aber was macht dieser im Spiel einzig verbliebene, einsame Diener während der König schläft, in einem mysteriösen, abgeschotteten unterirdischen Reich? Wie überwindet er die Einsamkeit, das lange Warten und die Sehnsucht, die für »The Longing« titelgebend ist? All diese Fragen müssen vom Spieler beantwortet werden, in seinen Händen liegt das Ende dieser Geschichte. »The Longing« befindet sich momentan in Produktion, das Konzept wurde von den Projektmitgliedern bereits 2015 im Rahmen ihres Studiums am Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg entwickelt. Die Herausfor-

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derung beim Gestalten des Spiels ist das Abwägen von experimentellen Ideen wie der extremen Zeitkomponente und einem zugänglichem Design, das dem Spieler diese Ideen schmackhaft macht. Eine Besonderheit der gesamten Herstellung ist zudem, dass das vollständige Testen des Spiels in seiner finalen Fassung durch den hohen Zeitbedarf kaum möglich ist – bei »The Longing« wird somit die komplette Spielzeit die tatsächliche Herstellungsdauer überschreiten. Produziert wird das Spiel vom Stuttgarter Studio Seufz und wird Ende 2017 für PC und Mobile erscheinen. Die Entwicklung von »The Longing« wurde durch den Digital Content Fund der MFG Baden-Württemberg gefördert. Anselm Pyta

Grafik Graphics: Anselm Pyta Produzent Producer: Stefan Michel Programmierung Programming: Sebastian Schöner Leveldesign Level Design: Simon Thummet, Benedikt Hummel Musik Score: Jan Roth Herausgeber Publisher: Studio Seufz Förderung Funding: MFG www.studioseufz.com

Playing the game takes weeks, if not months: the game reveals its secrets only in time. The appeal of such duration lies in the intensive exploration of this vast, elaborately illustrated cave kingdom, which lets the player enter into a fantastic, mysterious world. “The Longing” was inspired by the German Kyffhäuser legend, according to which the Emperor Friedrich I, known as Barbarossa, and his faithful followers have been sleeping under a mountain for centuries, waiting for his return. Barbarossa, too, is guarded by a servant. But what does this lonely, wakeful servant do while the king sleeps in his mysterious, isolated subterranean kingdom? How does he overcome loneliness, the long wait, the longing that inspired the game’s title? All these questions must be answered by the player: the end of the story lies in his or her hands.

“The Longing” is currently in production; the concept was developed by project team members in 2015 during their studies at the Filmakademie Baden-Württemberg’s Institute for Animation. The challenge in designing the game lies in finding a balance between experimental ideas, the extreme time component, and a user-friendly and appealing design. A particular production challenge is the near-impracticality of completely testing the game in its final version due to the high time requirement. Thus, total playing time for “The Longing” will exceed the actual production process. Stuttgart-based Studio Seufz is producing the game; versions for PC and mobile phones will be released in late 2017. MFG BadenWürttemberg’s digital content funding subsidized its development. Anselm Pyta

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Beeindruckende Entwicklungen seit den Anfängen in den 1990ern: Virtual-RealitySysteme auf der Gamescom Impressive developments since the early days in the 1990s: virtual reality systems at Gamescom

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Spielräume – Raumspiele Games sollen Virtual Reality zum Durchbruch verhelfen – BadenWürttemberg ist vorn dabei

Wenn eine neue Technologie auf den Markt kommt, stehen Gamer oft als erstes in der Schlange. Sie gehören zu den sogenannten Early Adoptern, die viel Geld für neue Computer oder Gadgets ausgeben – einfach, um sich am technischen Fortschritt zu erfreuen. So ist es auch beim derzeitigen Virtual-Reality-Hype. VR besitzt zwar großes Potenzial über den Unterhaltungsbereich hinaus, aber Computer- und Videospiele sollen die VR-Systeme im Massenmarkt etablieren. Anfang der 90er-Jahre haben Gamesunternehmen wie Sega oder Nintendo dies schon

MN

Games Space—Space Games Games can help virtual reality achieve a breakthrough. Baden-Württemberg is a one of the frontrunners

When a new technology enters the market, gamers are often first in line. They tend to be so-called early adopters, spending lots of money on new computers or gadgets, motivated by simple delight in technological progress. This may be observed with the current virtual reality hype. Although VR has huge potential beyond the entertainment sector, computer and video games serve to establish VR systems on the mass market. In the early 90s, games companies like Sega and Nintendo already tried this. The headsets of those days now appear rather crude. Instead of

einmal versucht. Die damaligen Brillen und Helme wirken aus heutiger Sicht allerdings simpel. Statt der versprochenen Raumerfahrung bekamen die Konsumenten Kopfschmerzen, und VR war zunächst weg vom Fenster. Die neuen Geräte wie HTC Vive oder Oculus Rift sind erheblich leistungsfähiger und flexibler, allerdings noch sehr teuer. Etwas erschwinglicher ist PlayStation VR, die neue Virtual-Reality-Brille für die Spielkonsole PlayStation 4.

Ein ganz neues Vokabular für die Entwicklung von Spielen Virtual-Reality-Games versprechen ein neues Präsenzgefühl, das den Nutzer emotional stärker mitreißt als herkömmliche

the promised experiences, consumers got headaches—and VR was out. The new devices, such as HTC Vive or Oculus Rift, are considerably more powerful and flexible, but also very expensive. PlayStation VR, the virtual reality headset for the games console PlayStation 4, is somewhat more affordable. A new vocabulary for games development Virtual reality games promise a new sense of presence, which engages the user on an emotional level more intensely than conventional games. Sounds good, but creates plenty of challenges for developers. VR calls for inventing a new vocabulary for games design. “The devil is in the detail,” reports Vanessa Riess, a developer at Everbyte in Furtwangen. “Lots of things can’t just be adapted, for instance the cutscene. A

Spiele. Hört sich gut an, steckt in der Entwicklung jedoch voller Herausforderungen. VR erfordert es, ein ganz neues Vokabular für das Design von Spielen zu finden. »Der Teufel steckt im Detail«, berichtet Vanessa Riess, Entwicklerin bei Everbyte in Furtwangen. »Viele Dinge können nicht einfach adaptiert werden, zum Beispiel die Cutscene: Eben noch hat der Spieler sich selbst umgesehen. Doch wenn eine Filmsequenz beginnt, übernimmt plötzlich eine höhere Macht die Kamera und leitet den Blick des Spielers. In VR macht das unser Gehirn jedoch nicht mit, und der Spieler hat mit Gleichgewichtsproblemen zu kämpfen.« Auch andere Konventionen von Spielen wie Ladezeiten oder Bildschirmanzeigen müssen in VR komplett neu gedacht werden. Dies unterstreicht Prof. Dr.-Ing. Daniel Görlich, Leiter des Bachelor-Studiengangs Virtual Realities an der SRH Hochschule Heidelberg: »VR eröffnet viele neue Möglichkeiten. Insbesondere kann man selbst mit seinem Körper Teil des Spiels werden. Das erfordert aber neue Interaktionsformen und auch neue Formen des Storytellings.« »Wir waren begeistert von der Möglichkeit, schon mit gewöhnlichen Smartphones und einem Stück Karton mit zwei Linsen (Google Cardboard) in VR-Welten eintauchen zu können. Sozusagen tragbares, erschwing-

moment ago, the player has looked around; but when a film sequence begins, suddenly a higher power takes over the camera and directs the player’s gaze. With VR, our brain can’t cope, and the player ends up with an equilibrium problem.” Other games conventions such as loading times or screen displays need to be reconceived in VR. Engineering professor Daniel Görlich, head of the bachelor’s degree program “Virtual Realities” at the SRH Hochschule Heidelberg: “VR opens up many new possibilities. In particular, the player’s own body parts can be integrated into the game. This requires new interaction forms, as well as new forms of storytelling.” “We were excited by the possibility of entering VR worlds with ordinary smartphones and


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Seminare, Workshops und Networking-Events für Kreativschaffende

liches VR-Gaming für jedermann,« erzählt Vanessa Riess. »Unser erstes Spiel war deshalb ein VR-Spiel für Smartphones. ›Sinister Edge‹ ist ein Horror-Adventure. Der klassische Horrorfilm-Moment – ›Etwas steht hinter dem Protagonisten‹ – geht einem bedeutend näher, wenn man ihn beim Umschauen am eigenen Leib erfährt.« Stephanie Hock ist Ansprechpartnerin

Eine große Chance für lokale Entwickler Inwiefern lässt sich die Pionierarbeit schon monetarisieren? Görlich sieht das kommerzielle Potenzial von VR-Games zunächst beschränkt: »Dafür ist die Hardware noch nicht genug verbreitet, was aber in den nächsten zwei Jahren passieren dürfte. Schon jetzt lässt sich dagegen Geld mit Augmented Reality auf Smartphones verdienen, wie der Erfolg von ›Pokémon Go‹ zeigt.« Anders als »Pokémon Go« stammen die meisten VR-Spiele bisher von Independent-Studios. Viele bekannte Unternehmen warten noch ab, wie sich der Markt entwickeln wird. Das ist eine große Chance für lokale Gamesakteure, die sich auf dem internationalen Gamesmarkt etablieren wollen. Immer dann, wenn eine neue Technologie aufkommt, werden die Karten neu gemischt. Und junge, innovationsfreudige Anbieter fordern die großen Hersteller heraus. Bei der Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen kann man aktuell auch ohne Riesenbudget mit guten Ideen weltweit für Aufmerksamkeit sorgen. Heiko Gogolin, Rocket Beans TV

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für Kultur- und Kreativschaffende

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Mehr Orientierung für Kreative Die MFG bietet landesweit individuelle Gespräche für Kreativschaffende an

Kreativität schafft kulturelle und professionelle Vielfalt – und die hat ihren Wert. Wie kreative Unternehmer in BadenWürttemberg ihre Arbeit in Wert setzen, wie sich aus Ideen ein Geschäftsmodell entwickeln lässt oder wo und wie neue Kontakte und Kunden zu finden sind, darüber informiert die MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft in individuellen Orientierungsgesprächen – landesweit, direkt und vor Ort. Im Rahmen der Beratung stehen die Ideen und Anliegen der Kreativen jeweils eine Stunde lang im Mittelpunkt. Ziel der Gespräche ist es, das, wofür sonst zu wenig Zeit bleibt oder was einen Blick von außen braucht, zu besprechen, erste Lösungsansätze zu entwickeln und Informationen über Netzwerke, Anlaufstellen und Förderangebote aufzuzeigen. Themen können die Vermarktung, Finanzierung oder wirtschaftliche

Seminare 1. Halbjahr 2017 09.05.

Vertrieb und Kundengewinnung für Kreative Stuttgart

11.05.

Bewegtbild in der Unternehmenskommunikation Stuttgart

15.05.

Business Model Canvas – mit Lego® Serious Play® zum Geschäftsmodell Stuttgart

16.05.

Erfolgreich präsentieren mit Informationsdesign Stuttgart

17.05.

Die Künstlersozialkasse – Mitgliedschaft und Künstlersozialabgabepflicht Stuttgart

18.05.

„Reise ins Land der Ideen“ oder gute Ideen sind kein Zufall Ulm

22.05.

Pitching – Selbstpräsentation und Selbstvermarktung Freiburg i. Br.

Weitere Termine für das 2. Halbjahr finden Sie unter:

a piece of cardboard with two lenses (Google Cardboard). Portable, affordable VR gaming for everyone,” says Vanessa Riess. “That’s why our first game was a VR game for smart phones. ‘Sinister Edge’ is a horror adventure. The classic horror-film-moment—something’s hovering behind the protagonist— affects us much more intensely when seemingly experienced at first hand.” Great opportunities for local developers How can we capitalize on the pioneering efforts? Initially, Görlich sees the commercial potential of VR games as limited: “The hardware isn’t widely prevalent yet, but in two years that will likely change. It’s already possible to make money with augmented reality using smartphones, as seen with the success of ‘Pokémon

Go.’” In contrast to “Pokémon Go,” most VR games are developed by independent studios. Many well-known companies are waiting to see how the market develops. This offers a great opportunity for local games developers who want to establish themselves on the international games market. Whenever a new technology appears, the cards are reshuffled. And young, innovative providers challenge the big producers. Currently, developing virtual reality games requires a good idea more than an enormous budget in order to attract worldwide attention. Heiko Gogolin, Rocket Beans TV

innovation.mfg.de/de/veranstaltungen Anmeldung und Infos:

innovation.mfg.de/akademie

MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH Breitscheidstraße 4, 70174 Stuttgart Tel. 0711 90715-328, veranstaltung@mfg.de MFG Akademie @MFG_Akademie


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Weiterentwicklung von kreativen Produkten oder Dienstleistungen sein. Die Gespräche führt Stephanie Hock. Die Kulturwissenschaftlerin mit Schwerpunkt BWL hat selbst Erfahrung im Kulturmanagement und -marketing. Gemäß »Aus der Branche für die Branche« stand sie bereits beim Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes sowie in Bayern Kreativschaffenden beratend zur Seite. Willkommen sind nicht nur Gründer, sondern auch Kreative, die bereits längere Zeit am Markt sind, Freischaffende, Selbstständige genauso wie Kleinstunternehmer. Das Angebot richtet sich an Kreativschaffende aus allen Teilmärkten, d. h. Architektur, Design, Musik-, Film- und Rundfunkwirtschaft, Kunst- und Buchmarkt, GamesIndustrie, darstellende Künste sowie Presse und Werbemarkt. Die MFG bietet die Orientierungsgespräche kostenfrei an. Dabei geht es um eine erste Orientierung, handelt sich jedoch nicht um eine juristische oder steuerrechtliche Beratung, Förderantragsberatung oder Raumvermittlung.

Die nächsten Termine im Überblick » 09. Mai » 1 1. Mai » 3 1. Mai » 21. Juni » 28. Juni » 12. Juli » 20. Juli

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Ulm Pforzheim Aalen Überlingen Mannheim Heidelberg Freiburg

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Open Stage #GamesBW Stuttgart | May 3, 2017

The Open Stage #GamesBW, an open platform for the games industry in Baden-Württemberg, takes place four times a year on a rotating basis between Stuttgart and Karlsruhe. After kicking off in early 2015, Open Stage quickly established itself as a jour fix meeting, with increasing attendance numbers. In addition to information exchange and networking among games companies in the state, the meeting offers a platform for discussion on such industry-relevant issues as financing, artwork, marketing, or cooperation. Open Stage invites all players, whether independent developer studios, publishers, graduates, and startups, or service providers such as freelance artists and developers.

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Open Stage #GamesBW Stuttgart | 3. Mai 2017

Als offene Plattform der Gamesbranche in Baden-Württemberg findet die Open Stage #GamesBW viermal jährlich statt, alternierend in Stuttgart und Karlsruhe. Nach dem Kick-off Anfang 2015 hat sich die Open Stage schnell als Jour fixe mit steigender Teilnehmerzahl etabliert. Neben dem Austausch und der Vernetzung der Gamesunternehmen im Land stellt das Get-together auch branchenrelevante Themen zur Diskussion wie Finanzierung, Art Work, Marketing oder Kooperation. Die Open Stage richtet sich an alle Player – ob unabhängige Entwickler-Studios, Publisher, Absolventen und Start-ups oder Dienstleister wie selbstständige Artists und Developer. Die Open Stage findet am 3. Mai im Stuttgarter Kulturzentrum Merlin – Augustenstraße 72 – statt. Die nächste Karlsruher Ausgabe ist für den 18. Oktober geplant. Die Open Stage #GamesBW ist ein Partnerprojekt der MFG im Rahmen des Netzwerks Kreativwirtschaft mit dem CyberForum, dem K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe und der Film Commission Region Stuttgart. Neuigkeiten gibt es unter dem Hashtag #GamesBW.

MN

Animated Games Award Germany Nominierte Spiele auf der GameZone kennenlernen | Preisverleihung am 3. Mai 2017

»Local goes national«: der neu ausgerichtete Animated Games Award Germany des Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart 2017 prämiert das deutsche Computerspiel, das sich durch die beste visuelle Gestaltung und Ästhetik auszeichnet. Der Preis wird von der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH gestiftet und ist mit 5.000 Euro dotiert. Nachdem der Local Hero Award 2016 Games aus Baden-Württemberg auszeichnete, richtet sich der neue Animated Games Award Germany an Entwickler aus ganz Deutschland. Im Mittelpunkt stehen Games als Kulturgut und die Förderung der künstlerischen Qualität von Games, folglich sind Artwork, Bildsprache und Character Design wichtige Kriterien für die Preisvergabe. Aus 18 Einreichungen wurden fünf Spiele nominiert, die man auf der GameZone des ITFS im Württembergischen Kunstverein (WKV) am Schlossplatz kennenlernen kann.

»The Inner World« von Studio Fizbin aus Ludwigsburg gewann den Local Hero Games Award 2016 “The Inner World” by Ludwigsburgbased Studio Fizbin, won the Local Hero Games Award 2016

innovation.mfg.de/orientierungbw

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MFG News

The next Open Stage will take place on May 3 in cooperation with the GameZone at the ITFS at Stuttgart’s Kulturzentrum Merlin. The next Karlsruhe meeting is scheduled for October 18. Open Stage #GamesBW is a joint project of the MFG and the Creative Industries Network with CyberForum, the K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe and the Film Commission Region Stuttgart. #GamesBW

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Animated Games Award Germany at the ITFS Get to know nominated games at the Game Zone | Awards ceremony on May 3, 2017

“Local goes national”: the newly launched Animated Games Award Germany of the Inter-

national Festival of Animated Film in Stuttgart 2017 honors the German computer game with the best visual design and aesthetics. The award, instituted by the MFG, is endowed with 5,000 euros in prize money. Where the Local Hero Award 2016 honored games developed in Baden-Württemberg, the new Animated Games Award Germany is directed at developers nationally. With its focus on games as cultural heritage and the promotion of games with artistic qualities, important award criteria include artwork, visual language, and character design. Of 18 submissions, five games were nominated, to be presented at the ITFS GameZone at the Württembergischer Kunstverein. Starting May 2, one of the nominated games will be played live every day via gameflash on the open-air stage outside the Neues Schloss. The winning game


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Der baden-württembergische Gemeinschaftsstand auf der Gamescom 2016 The Baden-Württemberg booth at the Gamescom 2016

» 22. Mai | Reutlingen Kreativland Baden-Württemberg – Landeskonferenz für Kreativwirtschaft mit IDEENSTARK-Preisverleihung // Kunstverein Reutlingen, Eberhardstr. 14 innovation.mfg.de/kreativlandbw

» 16. bis 18. Juni | Stuttgart Game Jam // Shackspace, Ulmer Str. 255 www.codeforculture.de

» 11. Juli | Stuttgart Change Media Tasting // Hospitalhof, Büchsenstraße 33 mediatasting.com Ab 2. Mai wird täglich beim Gameflash auf der Open-Air-Bühne vor dem Neuen Schloss eines der nominierten Spiel live gespielt. Das Gewinnergame wird bei der Preisverleihung im Kunstgebäude am Schlossplatz am 3. Mai um 17 Uhr bekannt gegeben. Am Sonntag, 7. Mai, wird das Game nochmals live auf der Open-Air-Bühne gespielt.

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Games »Made in Baden-Württemberg«

Die MFG Innovationsagentur Medien- und Kreativwirtschaft organisiert bereits zum fünften Mal einen Gemeinschaftsstand in der Business Area, an dem sich Unternehmen aus dem Südwesten dem internationalen Fachpublikum mit ihren Games »Made in Baden-Württemberg« präsentieren. Der Stand bietet einen guten Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Gamesszene des Südwestens. Interessierte können sich beim Baden-Württemberg-Empfang vernetzen.

Die MFG auf der Gamescom 2017 MN

Die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltung zieht alljährlich im Hochsommer tausende Spielebegeisterte und Fachleute aus der internationalen Computer- und Videospielbranche nach Köln. Vom 22. bis 24. August 2017 können die Besucher der Gamescom die neuesten Games entdecken. Hier werden Kontakte zwischen Handel, Industrie und Medien geknüpft, wobei der 22. August dem Fachpublikum und den Medien vorbehalten ist.

will be announced at the awards ceremony in the art building at the Schlossplatz, on May 3 at 5 pm; on Sunday, May 7, the winning game will be played once more on the open-air stage.

Terminvorschau 2017 Kreativwirtschaft

» 20. Juli | Stuttgart Cannes Lions Report // Hospitalhof, Büchsenstraße 33 www.bwlions.de » 22. bis 24. August | Köln Baden-Württemberg-Stand auf der Gamescom // Koelnmesse gamescom.de » 20. September | Mannheim Cannes Lions Report // C-Hub, Hafenstraße 25 www.bwlions.de » 28. September | Karlsruhe Bizplay – Gamification-Kongress // Perfekt Futur, Alter Schlachthof 39 bizplay.org » 11. bis 15. Oktober | Frankfurt am Main Ideentanke auf der Frankfurter Buchmesse // Ludwig-Erhard-Anlage 1 bit.ly/Ideentanke_2017

» 3. Mai | Stuttgart Open Stage #GamesBW // Kulturzentrum Merlin, Augustenstraße 72 innovation.mfg.de/veranstaltungen/gamesbw

» 23. bis 25. November | Ludwigsburg Raumwelten – Plattform für Szenografie, Architektur und Medien raum-welten.com

» 3. bis 6. Mai | Stuttgart spotlight – Festival für Bewegtbildkommunikation // Innenstadtkinos und Literaturhaus spotlight-festival.de

» Fortlaufend | Baden-Württemberg Das MFG-Akademieprogramm bietet fortlaufend Seminare an.

national expert audience. The booth provides an excellent overview of the current games scene in the southwest. The Baden-Württemberg reception offers an ideal networking opportunity.

» June 17–24 | Cannes

innovation.mfg.de/akademie

Cannes Lions—International Festival of Creativity Palais des Festivals canneslions.com

» July 11 | Stuttgart MN

Games “Made in BadenWürttemberg” The MFG at the Gamescom 2017 Cologne | August 22–24

The world’s biggest annual trade fair for interactive entertainment attracts thousands of gaming enthusiasts and experts from the international computer and video games industry. The MFG Innovation Agency Media and Creative Industries will host a shared booth in the Business Area, where Baden-Württemberg-based businesses can showcase their games to an inter-

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Calendar 2017 Creative Industries »

» May 3 | Stuttgart Open Stage #GamesBW // Kulturzentrum Merlin, Augustenstraße 72

» September 28 | Karlsruhe

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» May 3–6 | Stuttgart spotlight – Festival for Moving Picture Communication // Innenstadtkinos and Literaturhaus spotlight-festival.de

» June 16–18 | Stuttgart Game Jam // Shackspace, Ulmer Straße 255 www.codeforculture.de

Change Media Tasting // Hospitalhof, Büchsenstraße 33 mediatasting.com August 22–24 | Cologne Baden-Württemberg booth at the Gamescom // Koelnmesse gamescom.de

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Bizplay—Gamification Congress // Perfekt Futur, Alter Schlachthof 39 bizplay.org October 11–15 | Frankfurt am Main Idea Station at the Frankfurt Book Fair // Ludwig-Erhard-Anlage 1 bit.ly/Ideentanke_2017 November 23–25 | Ludwigsburg Raumwelten—Platform for scenography, architecture, and media raum-welten.com


SWR Doku Festival 28. – 30. Juni 2017 Stuttgart SWR-Doku-Festival.de

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