medienboard News #2 - Deutsche Gamestage 2010

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medienboard News 2.10

Š dtp

Informationen zum Film- und Medienstandort Berlin-Brandenburg



Editorial

Petra Müller

Inhalt Gamesbranche 2010 Die Spieler der Hauptstadtregion

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Ein Stück vom Kuchen

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Think Big

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Spieler-Fernsehen

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Film meets Games

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Gehören Computerspiele ins Feuilleton

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Computerspiele in der Medienförderung

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Computerspiele und Ethik

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Quo Vadis 2010

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Der Deutsche Computerspielpreis

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Die nominierten Spiele und die Kategorien 30

Kirsten Niehuus

Nach Bären, Bloggern und Lolas kommen jetzt die Spieler in die Hauptstadt und treffen sich bei den vierten Deutschen Gamestagen. In der Verbindung von offenen Branchen­ foren und der Entwicklerkonferenz Quo Vadis ist es gelungen, eine Leuchtturm­ veranstaltung für die Diskussion um die wirtschaftliche, inhaltliche und kulturelle ­Entwicklung der Computerspiele zu schaffen. Jugendschutz und Qualitätsdebatte, Förderung und Finanzierung, kreative Beziehungen zu den Nachbarbranchen TV, Film, Verlagen, Social media und Telekommunikation – das sind die Themen der Deutschen Gamestage 2010, während die Entwickler bei der Quo Vadis zeigen, wo vorne ist in Sachen Spieleentwicklung. Das dürfte spannend werden, nicht nur für eingefleischte Gamer. Ganz besonders aber freut es uns, dass wir die Gamestage in diesem Jahr mit der Ver­ leihung des Deutschen Computerspielpreises beschließen können. Gemeinsam mit Bernd Neumann und Klaus Wowereit können wir die gesamte deutsche Gamesbranche zur festlichen Preisverleihungsgala im bcc am Alexanderplatz begrüßen. Herzlich Willkommen in der Hauptstadtregion, herzlich Willlkommen in Berlin.

Pädagogisch wertvoll 34 Die Laudatoren 35 MEDIA Antenne 36

Centerfold: Programmübersicht Deutsche Gamestage/Quo Vadis 2010

It’s spring in Berlin and the city is ready to get its game on! Germany’s capital is set to host the next installment of the German Games Days and the Quo Vadis developers’ conference, which means that, once again, gamers and experts from all over the world will descend upon the city to discuss and debate all the latest developments in the games industry, including innovative business concepts, financing, social media and the protection of minors. We are especially delighted to be able to top off this year’s events with the bestowing of the 2010 German Games Awards at the bcc on Alexanderplatz. Welcome to Germany’s capital region. Welcome to Berlin.

Impressum Medienboard News erscheinen vier Mal im Jahr Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH August-Bebel-Straße 26 – 53, 14482 Potsdam-Babelsberg Tel. + 49 (0) 331/743 87 0, Fax: + 49 (0) 331/743 87 99 Email: info@medienboard.de, www.medienboard.de Geschäftsführung: Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Tel. + 49 (0) 331/743 87 70 Email: s.herrenbrueck@medienboard.de Mitarbeit: Kathrin Steinbrenner und Johanna Zettel Redaktion Media Antenne: Susanne Schmitt, Uta Eberhard und Andrea Greul Gestaltung: Jenny Watkinson, Berlin

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Gamesbranche 2010 Der Klassenprimus zwischen Hype und Krise Games sind zu einem Massenmedium auf Augenhöhe mit Film und Musik geworden, so Volker Grassmuck in einer Analyse der regionalen Gamesbranche im Auftrag des Medienboard. Bei der Vorstellung des ersten bundes­weiten Berichts zur Kultur- und Kreativwirtschaft im Februar 2009 habe der Autor Michael ­Söndermann erklärt, den Games seien „die guten Zahlen der ganzen Industrie geschuldet.“ Zusammen mit der Software­Industrie waren sie 2008 für einen Umsatz von 26,5 Milliarden Euro (17,8 % des Gesamtumsatzes der Kultur- und Kreativwirt­ schaft) und für 345.100 Arbeitsplätze verantwortlich, also über 30% der Erwerbstätigenzahl in der gesamten ­ Kultur- und ­Kreativwirtschaft (Söndermann et al. 2009: 120). Und das bei einem rasanten Wachstum. Die Zahl der Unternehmen stieg ­zwischen 2003 und 2008 um 48% oder jahresdurchschnittlich um 7%. Die Umsätze wuchsen im selben Zeitraum um 37% und die Beschäftigtenzahl um 24% (Ebd.: 122 f.). Selbst mit ­Abstrichen für die nicht auf die Produktion von Games ­gerichtete SoftwareBranche wird deutlich, dass die Games-Industrie zu den am ­stärksten wachsenden Teilmärkten in der Kultur- und Kreativ­ wirtschaft zählt.

Games in der Krise Doch wie gesagt: Dies sind Zahlen aus dem Jahr 2008. Nachdem es lange nicht so aussah, hat die Wirtschaftskrise inzwischen auch die Gamesbranche erreicht, vor allem die großen inter­ national agierenden Unternehmen sind davon betroffen. Danny Kringiel von GEE Magazin (Games Entertainment Education) sprach Ende März auf Spiegel online denn auch vom „Ende der Goldgräberzeit“: „Im vergangenen Jahr verzeichnete Ubisoft ­einen Umsatzrückgang von fast 200 Millionen Euro. Take-Two musste Verluste in zweistelliger Millionenhöhe verbuchen. Und

Games have long since become a mass media on an equal level with film and music. In a Germany-wide report on the cultural and creative industries published in February 2009, author Michael Söndermann ­attributed the industry’s good numbers to games. Together with the software industry, games were responsible for €26.5 billion in turn­ over (17.8 % of overall turnover) and 345,100 jobs, i.e. over 30% of employment in the cultural and creative industries. Between 2003 and 2008, the number of companies rose 48%. Turnover in the same ­period rose by 37% and employment rose by 24%. Games in Crisis However, these are the numbers from 2008. The economic crisis has, in the meantime, reached the games industry too, and large inter­

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der Umsatz von Electronic Arts blieb im verkaufsträchtigen Weihnachtsquartal sogar mehr als 400 Millionen Dollar hinter dem Vorjahr zurück.“ Zahlreiche renommierte Branchengrößen mussten Mitarbeiter entlassen oder ganze Dependancen ­schließen. Das sieht alles nicht so gut aus, und so wird sich am Ende auch beim Klassenprimus der Medienindustrie etwas grundsätzlich ändern müssen. BILD.de (07.08.2009) wies bereits im August vergangnen Jahres darauf hin, Teile der Krise seien hausgemacht. Teure Konsolen behinderten ein Wachstum des Marktes, zum anderen reagierten die großen Spiele-Hersteller zu zögerlich auf das neue Geschäftsmodell kostenloser Onlineund Browser-Games, in dem Gewinne mit zusätzlichen BezahlInhalten gemacht würden.

Deutschland browst in die Zukunft Es sind die Online-, und hier u.a. die Social Games, die der ­Branche den Weg zurück in die Zukunft weisen. Das Facebook­ spiel „Farmville“ etwa lockte in einem Jahr 82 Millionen Spieler. Browsergames werden PC- und Konsolen-Spiele mittelfristig ­verdrängen. Und Deutschland ist in diesem Markt „stärker ver­ treten als andere Länder“, zitiert Spiegel Oline BIU-Geschäfts­ führer Olaf Wolters. Der deutsche Gamesmarkt sei deshalb mit etwa drei Prozent wesentlich weniger geschrumpft als der inter­ nationale. In Deutschland sitzt Big Point, eines der Top3-GamingPortale der Welt. Ende Januar feierte das Hamburger Unter­ nehmen 100 Millionen registrierte User. Und jeden Tag, so Geschäftsführer Heiko Hubertz, kommen 200.000 dazu. Interes­ sant an diesem Markt ist vor allem das geringere finanzielle ­Risiko bei der Entwicklung der Spiele, weil die Kosten gegenüber den sogenannten AAA-Games deutlich niedriger sind.

national companies appear to be the hardest hit. The “gold rush” is over, as ­companies such as Ubisoft, Take-Two and Electronic Arts ­report major losses. The crisis has led many to believe that things are going to have to change. Expensive consoles, for example, appear to have in­ hibited growth, and major game producers have been far too slow in reacting to the challenges posed by free online and browser games. Germany Browses Its Way into the Future Indeed, online and social games appear to be leading on the path to the future. In January 2010, Bigpoint, Germany’s largest games portal and one of the top three in the world, welcomed its 100 millionth ­registered user. The market is especially interesting due to its low ­financial risk as compared to the so-called “AAA” games.


Wichtiger Innovationsmotor für alle

Qualitätsdebatte und Deutscher Computerspielpreis

Wie wichtig es ist, dass auch die klassischen Spieleentwickler den Weg aus der Krise finden, wird spätestens dann deutlich, wenn man bedenkt, dass die Gamesbranche als Innovations­ motor maßgebliche Impulse auch für alle anderen Medien­ bereiche setzt. Ihr ist es zu verdanken, dass die Mediennutzung immer interaktiver wird. Das hat zu neuen Absatzkanälen (Breit­ bandnetze, Spieleplattformen, Mobile Devices), neuen Quellen für Inhalte (Nutzergenerierung, Gemeinschaftsgenerier­ ung), neuen Wegen zum Inhalt (Suche, Entdeckung, Empfehlung) und zu neuer Interaktion mit Content ­(Teilen, Mixen) geführt – und damit den Um­ gang mit Medien revolutioniert. Nebenbei, sozusagen als Abfallprodukt der Spieleent­ wicklung. Das liegt an der besonderen ­Mischung aus Techno­logie, Kunst und Spiel: Die Gamesentwicklung kombiniert die avanciertesten digitalen Tech­ nologien und treibt die ­Forschung und Entwicklung in Bereichen wie Bildverarbeitung und Künstliche Intelligenz immer weiter voran.

Trotz des wirtschaftlichen Erfolgszuges und zunehmender ge­ sellschaftspolitischer Relevanz haben Games in Deutschland aber noch immer ein schlechtes Image, während in den USA, Japan, aber auch in unseren europäischen Nachbarn in England und Frankreich zum kulturellen Mainstream gehören. Das heißt: In Deutschland muss die Qualitätsdebatte verstärkt weiterge­

Eröffnung der Deutschen Gamestage:Gamesstrate­ gien der Konzerne An Games kommt also keine ­andere Medienbranche mehr vorbei. Und so haben alle großen Player in den letzten Jahren investiert, um auf dem Spielemarkt Fuß zu fassen. Der neuesten ­ Studie von Screen ­Digest zufolge („Big Media Invest in Games: The Competitive Challenge“) haben Disney, Warner Bros, Viacom, Newscorp. und NBC Universal in den letzten fünf Jahren mehr als 3 Milliarden US Dollar ausgegeben, um auf dem lukrativen Spiele­ markt Fuß zu fassen. Die Eröffnungsveranstaltung der Deutschen Gamestage befasst sich mit den Strategien deutscher ­Unternehmen auf diesem Markt und mit den Chancen cross­ medialer Schnittfelder.

Games: Important Engines of Growth for Everyone The fact that that the games industry must recover from the crisis ­be­comes clear when we understand its importance as an innovative ­engine that affects countless other media sectors. The special mixture of technology, art and play involved in game development requires the most advanced digital technology and, as such, it drives R&D in fields such as image processing and artificial intelligence. Game developers also represent a globally connected, cross-boundary group – a characteristic that will undoubtedly serve them well in the coming century.

führt werden, die in den letzten Jahren vorsichtig begonnen hat. Immerhin: Mit der Einrichtung des Deutschen Computerspiel­ preises, der bei den Deutschen Gamestagen 2010 zum zweiten Mal vergeben wird, sind die Games nun auch in Deutschland der Akzeptanz als Kulturgut einen Schritt näher gekommen.

A Change of Attitude is Necessary Games have come a long way towards acceptance in Germany, as the creation of the German Computer Game Awards testify. And yet, they still don’t get the respect they receive in countries such as France, USA, England and Japan.

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© binary madness

© Radon Labs

Die Spieler der Hauptstadtregion

„Drakensang“ von Radon Labs

Innovatives Gamescluster Berlin-Brandenburg weist ein inno­vatives und dichtes Gamescluster auf. Hier ent­ wickeln ­ etablierte Spieleentwickler wie Yager ­ Development, morgen studios, ­Radon Labs, Zero­scale, Extrajetzt Interac­ tive, Ewave oder The Games Company Single- und Multi-User-Games für Konso­ len, ­soziale Netzwerke, mobile End­geräte und PCs. Hinzu kommen neue Studios wie Neutron Games, Wooga oder Gorilla ­Gaming. Frogster Interactive Pictures, The Games Company und Tivola gehören zu den wichtigen Publishern. Im ­Bereich

Innovative Games Cluster Berlin-Brandenburg boasts one of the most innovative and intense games cluster in Germany. The region is home to leading game developers (Yager Development, Morgen Studios, ­Zeroscale, Extra Jetzt Interactive, Ewave, The Games Company), studios (Neutron Games, Wooga, Gorilla Gaming), publishers (Frogster Interactive Pictures, Tivola) and advertising agencies (Nexxter IGA Partners, Anakan). GameDuell is Germany’s most popular online games site and one of the largest

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„Paranoid Parrot“ von binary madness

In-Game-Advertising und Lokalisierung zählen Unternehmen wie Nexxter IGA Partners oder Anakan zu den weltweit erfolgreichsten Agenturen. Mit mehr als zehn Millionen registrierten Mitgliedern ist die Online-Plattform GameDuell Deutschlands meistbesuchte Spiele-Seite im Internet und eine der größten OnlineCommunities in ganz ­ Europa. G.A.M.E, der bundesdeutsche Verband für Compu­ ter und Videospiele­entwickler, hat ­seinen Hauptsitz ebenso in Berlin wie der ­Publisher-Verband BIU und das virtuelle Com­puterspielmuseum. Hinzu kommt das ­interdisziplinäre Zentrum für Computer­

online communities in all of Europe. G.A.M.E and BIU both have their offices here, and the region also hosts the Virtual Computer Games ­Museum, the Center for Computer Games ­Research and Gameslab Berlin. Meeting Place for the Games Industry A number of events make the region one of the most important meeting points for the games industry, including the German Games Days, the Quo Vadis developers’ conference, the German Computer Game Awards, Inter­

spielforschung in Potsdam sowie das ­Forschungslabor für Computerspiele, Gameslab Berlin.

Deutscher Computerspielpreis Zahlreiche Veranstaltungen machen die Region zu einem der bedeutendsten Treff­ punkte der Gamesbranche. Seit 2007 ­finden in Berlin die Deutschen Gamestage mit der Konferenz für Spielentwickler Quo Vadis statt und haben sich zur maßgeb­ lichen Branchen-Plattform entwickelt. Im Rahmen der Deutschen Gamestage wird 2010 der Deutsche Computerspielpreis

active-City-Berlin, Berlin Gaming and the ­Berlin Games & Web 2.0 Forum. Serious Games, Edutainment and eLearning Roughly fifteen Berlin-Brandenburg-based companies have come together to form a ­serious-games network, including leaders such as Egmont Ehapa, Cornelsen, Kiddinx, Lingua TV, Digital Spirit and Condat. Each year, the prominent Educa eLearning conference takes place in Berlin.


verliehen, die mit einer halben Millionen Euro höchst dotierte Auszeichnung in ­Sachen Games in Deutschland. 2009 ­gewann das Berliner Entwickler-Studio Radon Labs den Deutschen Computer­ spielpreis in der wichtigsten Kategorie »Bestes deutsches Spiel« mit dem ­FantasyEpos »Drakensang«. Etablierte Foren wie Interactive-City-Berlin, Berlin Gaming und das Berlin Games & Web 2.0-Forum ­runden das Bild ab.

Serious Games, Edutainment und eLearning In Berlin-Brandenburg hat sich das erste Netzwerk für Serious Games etabliert. Rund fünfzehn Unternehmen und Instituti­ onen haben sich zusammen­geschlossen, um die Entwicklung von spielbasierten ­Anwendungen voranzutreiben. Verlage wie Egmont Ehapa und Cornelsen sowie Unternehmen wie ­ Kiddinx, Lingua TV, ­Digital Spirit oder Condat bieten Anwen­ dungen und Technologien für Edutain­ ment und eLearning an. Jährlich findet mit der Online Educa die größte inter­nationale E-Learning-Konferenz für Unternehmen, den ­Bildungsbereich und den öffentlichen Sektor in Berlin statt.

Online-Spiele, Flash- und Browsergames Berlin-Brandenburg ist eine der Hoch­ burgen der sich rasant entwickelnden ­Online- und Browsergameszene. Zahl­ reiche klein- und mittelständische Ent­

»Berlin-Brandenburg ist ein Magnet für kreative Köpfe. Auch die Games­ branche profitiert sehr davon. Wir genießen »unsere« Stadt und ihr Umland und fühlen uns, gerade in Hinsicht auf die schwer einschätz­ bare Weltwirtschaftssituation, an diesem Standort sehr wohl.« Axel von Maydell | Geschäftsführer | morgen studios GmbH | www.morgen-studios.de

»Sexy, aber nicht arm – als Biotop der Kreativ-Szene ist Berlin die Basis unseres internatio­ nalen Erfolgs. Aufgrund ihrer Lebensqualität übt die Weltstadt eine hohe Attraktivität aus. Die Kosten sind zudem niedriger als in Hamburg, Frankfurt oder München.« Christoph Gerlinger | Vorstandsvorsitzender (CEO) | Frogster Interactive Pictures AG | www.frogster-interactive.de

wicklerstudios und Multimediaagenturen programmieren und veröffentlichen hier ihre Online-Spiele wie z.B. Lieblinx, Gameartstudio und eLofd. Newcomer wie POPMOG oder Wooga konnten bereits in kurzer Zeit beachtliche Reichweiten im Onlinegames-Sektor aufbauen. Das Ber­ liner Start-Up Sponsor Pay ist führender Anbieter webbasierter Zahlsysteme für Online-Games auf dem Europäischen Markt. Über die wichtigsten Neuigkeiten auf dem Browsergame-Markt informiert sich die Branche auf Browsergames.de. Fast alle Online-Spiele, Communities und Plattformen sind inzwischen auch mit ­Applikationen für das iPhone und wei­ teren PDAs und Handhelds auf dem Markt aktiv.

Virtuelle Welten Auch zahlreiche der im Netz existie­ renden, virtuellen Welten stammen aus Berlin, von der Online-Kinderwelt ­»Panfu« über die Dating-Communities »Smeet« und »Bailamo« bis hin zu virtu­ ellen ­Präsenzen realer Orte auf Portalen wie ­ Second Life. Die Berliner Entwickler von Metaversum haben die Hauptstadt auf der Plattform »Twinity« detailgetreu nachgebaut. YOU in 3D und Second ­Interest sind führende Anbieter von ­Unternehmenspräsenzen und virtuellen Konferenzen in Second Life und ähn­ lichen virtuellen Umgebungen.

Aus- und Weiterbildung In der Games Academy, der ersten auf ­diese Ausbildung spezialisierten Einrich­ tung in Europa, werden Gamedesigner, ­-programmierer und -produzenten für die Branche ausgebildet. An der Hochschule für Film- und Fernsehen »Konrad Wolf« wird computergenerierte 3D-Animation

Online Games, Flash and Browser Games Berlin-Brandenburg is at the center of the ­rapidly developing online and browser game scene, with companies such as Lieblinx, Gameartstudio, eLofd, POPMOG, Wooga and Sponsor Pay leading the way. browsergames. de has all the latest news about the market. Virtual Worlds A number of online virtual worlds also originated in Berlin, including “Panfu,” Smeet” and “Bailamo.” Metaversum recreated Berlin

»Berlin ist ideal für die Spiele­ entwicklung. Die Filmbranche ist um die Ecke, Hochschulen für Koope­r­ ationen gibt es viele, zahlreiche Ausbildungs­einrichtungen für die Games­branche ­ existieren und mit vielen kleinen ­ sowie großen Ent­ wicklerstudios kann man sich aus­ tauschen.« Jan Dérer | Geschäftsführer | Binary Madness | www.binarymadness.de

»Berlin ist der perfekte Standort, um für den internationalen Markt zu ­ produzieren. Für alle unsere Innova­tionsthemen wie Connected TV, ­ Augmented Reality oder Social ­ Gaming finden wir hier die richtigen Partner und Mitarbeiter. Die Stadt kommt bei ausländischen Investoren sehr gut an. Dazu kommt die kreative Energie Berlins und der gute Ruf des ›German engineering‹. Das macht Berlin für uns ideal.« Frank Zahn | Geschäftsführer | Exozet Group GmbH & Co. KG | www.exozet.com

unterrichtet. Das universitäre Angebot der Region umfasst zahlreiche weitere, für die Gamesentwicklung relevante Ausbildungsund Forschungsaktivitäten. Dazu zählen das SAE-Institut mit dem ­ Studienfach ­Computerspieldesign, Games Develop­ ment & Creation, Interaction Design/Game Design an der HTW Berlin und die Media­ design Hochschule mit einem Bachelor und einem Master­studiengang in Game­ design. An der ­ Humboldt-Universität zu Berlin wird Spieltheorie und Medien­ kultur gelehrt.

in ­ detail on “Twinity,” while YOU in 3D and ­Second Interest are leading providers of ­company sites and conferences in virtual ­environments. Education and Training University-level training and research in the capital region is second-to-none and includes the programs offered by the Games Academy, the Konrad Wolf Academy for Film and Tele­vision, the SAE Institute, the HTW Berlin, the Media­ design Hochschule and Humboldt ­University.

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Games in der Hauptstadtregion

© Panfu

Gamesförderung und -finanzierung – die Ansprechpartner in der Hauptstadtregion Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH August-Bebel-Straße 26 – 53 14482 Potsdam-Babelsberg Fax: + 49 (0)331/ 743 87 99 Anastasia Ziegler Koordination Standortmarketing a.ziegler@medienboard.de Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 80 Rangeen Horami Förderung digitaler Inhalte r.horami@medienboard.de Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 85

Panfu-Gründer Kay Kuehne und Moritz Hohl

www.medienboard.de

Förderung und Finanzierung Die Berliner Senatsverwaltung für Wirt­ schaft, Technologie und Frauen unterstützt die Branche im Rahmen des »Projekts ­Zukunft« mit Infrastrukturprojekten, PublicPrivate-Partnerships, Veranstaltungen, In­ formationskampagnen und Publikationen. Das Medienboard ist ein wichtiger An­ sprechpartner und fördert die Entwicklung innovativer, audiovisueller Inhalte für

Funding and Financing Berlin’s Senate Department for Economics, Technology and Women’s Issues supports the games industry via its “Project Zukunft” ­program. The Medienboard has supported the games industry with various programs since 2006. In 2007, the Berlin State Invest-

Games, Mobile und Internet im Geschäfts­ bereich Standortmarketing. 2007 legte die Investitionsbank Berlin (IBB) den VC Fonds Kreativwirtschaft ­Berlin auf. Die ILB bietet u.a. Zwischen­finanzierungsmodelle auch für die Gamesbranche an. Auch die Wirt­ schaftsförderungen der beiden Länder ­haben eigene Abteilungen für den Games­ bereich eingerichtet. Über weitere, private Finanzierungsmöglichkeiten gibt der Busi­ ness Angels Club in ­ Berlin-Brandenburg Auskunft.

ment Bank (IBB) created the VC Fonds Kreativwirtschaft to support games. The Business Angels Club provides information about ­private ­ financing opportunities in Berlin­Brandenburg.

Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen, Projekt Zukunft, Berlin Martin-Luther-Straße 105 10825 Berlin Tanja Mühlhans Tel: + 49 (0)30/90 13 83 35 Fax: + 49 (0)30/90 13 74 78 tanja.muehlhans@senwtf.berlin.de www.berlin.de/sen/wtf Investitionsbank Berlin (IBB) Bundesallee 210 10719 Berlin Leslie Jakstat Tel: + 49 (0)30/21 25 41 51 Fax: + 49 (0)30/ 21 25 43 88 leslie.jakstat@ibb.de www.ibb.de ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH Steinstraße 104 – 106 14480 Potsdam Otmar Hamp Stellv. Teamleiter Team Medien/IKT Tel: + 49 (0)331/660-32 31 Fax: + 49 (0)331/660-31 44 otmar.hamp@zab-brandenburg.de www.zab-brandenburg.de Investitionsbank Brandenburg (ILB) Steinstraße 104 – 106 14480 Potsdam Tel: + 49 (0)331/660 0 Fax: + 49 (0)331/660 12 34 postbox@ilb.de


Ein Stück vom Kuchen ©

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Die Strategien der Konzerne

Nach Jahren des Wachstums scheint auch die Gamesbranche die weltweite Krise zu spüren, Branchenriesen wie Ubisoft oder Electronic Arts verbuchen international Umsatzrückgänge in dreistelliger Millio­ nenhöhe und haben einen radikalen Spar­ kurs eingeschlagen. Für die deutsche Branche meldet der Bundesverband Inter­ aktive Unterhaltungssoftware BIU für das Jahr 2009 noch stabile Zahlen: Insgesamt wurden 55,4 Millionen Spiele (2008: 55,6 Mio.) verkauft und damit ein Umsatz von 1,53 Milliarden € (2008: 1,56 Mrd. €) er­ zielt. Bei fast gleichbleibenden Stück­ zahlen bedeutet dies ein leichtes Umsatz­ minus von 2% gegenüber dem Vorjahr. Krise hin, Krise her: Der Computerspiel­ markt ist unterm Strich noch immer wirt­ schaftlich lukrativ. Kein Wunder, dass viele ein Stück vom Kuchen wollen. Das Eröff­ nungspanel der Deutschen Gamestage

Germany as a Business Location between Hype and Crisis: The Strategies of Corporations After years of growth, it would appear that the global economic crisis has reached the games industry. Giants such as Ubisoft and Electronic Arts are recording decreases in international sales in the hundreds of millions. However, the BIU nevertheless reported solid numbers for the German market in 2009: a total of 55.4 million games (2008: 55.6 million) were sold with a turnover of €1.53 billion (2008: €1.56 billion).

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2010 diskutiert die Frage, mit welchen Strategien große Medienkonzerne zu­ künftig im Gamesektor erfolg­ reich sein möchten. Auf dem Podium: Jin Choi (MTV Networks Germany), ­Thomas A. Curran (Deutsche Telekom), Martin Hüppe (Cornelsen Verlag), Rainer Markussen (Gamigo), Martin Moszkowicz (Constantin Film) und Dr. Jan Wergin (Big­ point). Moderiert wird das Podium von W&V-Journalistin ­Sigrid Eck.

schrumpfenden Margen weiter wächst. Zudem ist mit neuen Plattformen wie iPhone und iPad eine stetige Erweiterung der Distributionskanäle und der Zielgrup­ pen gegeben. Der Wandel im Bildungs­ technologiesektor, so Martin Hüppe vom Cornelsen Verlag sei zwar eher zaghaft, doch mit den elektronische Tafeln, den sog. Whiteboards, samt passender Lern­ software sei wieder Bewegung in das ­Thema „Digitale Medien im Unterricht“ gekommen.

Social Media-, Mobile- und Online-­Gaming, Was die Marktentwicklung der Games­ speziell Browser-Gaming, scheinen die branche betrifft, geben sich die Teilneh­ wichtigsten Trends und erfolgsver­ mer optimistisch: „Ich denke nicht, dass sprechendsten Entwicklungen der Branche die Menschen auf einmal aufhören zu zu sein. Spiele wie Farmville (Zynga), Café spielen“, so Thomas A. Curran von der World (Zynga), Dark Orbit (Bigpoint), Sea­ Deutschen Telekom. Tatsächlich werde im fight (Bigpoint) oder OGame (Gameforge) Krisenjahr mehr gespielt als je zuvor. Es generieren innerhalb kürzester Zeit Mil­ gebe genügend wachsende Segmente in­ lionen von Spielern weltweit. Farmville nerhalb der Branche, auf die es sich zu setzen lohnt, so Constantin-Chef Was nicht mehr funktioniert Martin Moskowicz. Man müsse wie in der Vergangenheit, dabei allerdings zwischen klas­ sischer Gamesbranche und Online- sind die Standardantworten Games trennen, erklärt Rainer Markus­ in der Gamesbranche, die sen von Gamigo. Jin Choi von MTV aus einer Verbesserung der Networks Germany geht davon aus, dass der Gaming-Markt in Deutschland Grafik bestehen.“ bei stärkerem Wettbewerbsdruck und Thomas A. Curran

Crisis or no crisis, the games market ­continues to be lucrative. The opening panel at the 2010 German Games Days, which will include Jin Choi (MTV Networks Germany), Thomas A. Curran (Deutsche Telekom), Dr. Jan Wergin (Bigpoint), Martin Hüppe (Cornelsen Verlag), Rainer Markussen (Gamigo) and Martin ­Moszkowicz (Constantin Film), will discuss strategies for players in the games sector. W&V journalist Sigrid Eck will host.

Participants have a positive outlook on develop­ments in the games industry. Some note that people are playing more than ever during this economic crisis, and others see a number of growing segments worth betting on. Social media gaming, mobile and online gaming, and special browser gaming appear to offer the most promising development for the industry.


Deutsche Gamestage/Offene Foren Eröffnung: Die Strategie der Konzerne 27.04.2010 bcc | Bo5/06 16.50 – 18.30

­ eispielsweise startete im Juni 2009 und b hat nach Angaben von Zynga inzwischen rund 80 Millionen virtuelle Teilnehmer, die im Internet fleissig ihre Farm pflügen, ­ernten, säen und bebauen. Das Geschäfts­ modell heißt Free2Play: Bezahlen muss

Für die Zukunft sehen alle die Branche als lohnende Investition: Die Deutsche Tele­ kom setzt auf den Ausbau ihres Browser Games Portfolios, die Erweiterung des Mobile Games Angebotes und auf Inter­ nationalisierung.

Neue Wachstumsmärkte ergeben sich aus der technologischen Weiterentwicklung wie beispielsweise stereoskopische Games (S3D) und Hardware-Neuentwicklungen wie das iPad.“ Martin Moszkowicz keiner. Wer im Spiel schneller vorankom­ men will, kann sich hilfreiche Gegen­stände oder Spielgeld mit echtem Geld kaufen. Dr. Jan Wergin von Bigpoint, dem größten deutschen Gaming-Portal und einem der drei größten weltweit, bestätigt diese ­positive Entwicklung: „Der Online-Games­ branche geht es sehr gut und sie hat ­enorme Wachstumsraten“. Der Erfolg von Bigpoint gibt ihm Recht: 2009 verdoppelte das Unternehmen die Anzahl seiner regis­ trierten Nutzer auf über 100 Millionen und will auch 2010 stark expandieren. Das ­Unternehmen hat gerade ein neues Büro in San Francisco gegründet und damit ­seinen strategischen Fokus klar auf die USA ausgerichtet, die laut Spiegel Online als traditionelles Konsolenspieler-Territori­ um in Sachen Browser Games noch erheb­ liches Entwicklungspotential bieten.

Dr. Jan Wergin from Bigpoint notes that “the online games industry is doing very well and has tremendous growth rates.” Bigpoint’s ­success proves him right: in 2009, the company doubled its number of registered users to over 100 million and the company recently opened offices in San Francisco.

Auch Gamigo arbeitet an der Portfo­ lioerweiterung, an der Internatio­ nalisierung und der Präsenz auf ­neuen Plattformen wie Social Net­ works, Mobile und Konsolen.

Harald Wolf Bürgermeister und Senator Wirt., Tech. u. Frauen, Berlin

Petra Müller Geschäftsführerin Medienboard, Potsdam

Stephan Reichart Geschäftsführer, Aruba Events, Mühlheim a.d. Ruhr

Jin Choi Senior V P & Deputy GM MTV Networks Ger., Berlin

Thomas A. Curran Chief Technology Officer Deutsche Telekom, Darmstadt

Martin Hüppe Geschäftsführer Cornelsen Verlag, Berlin

Rainer Markussen Vorstand gamigo, Hamburg

Martin Moszkowicz Vorstand Film & Fernsehen Constantin Film, München

Dr. Jan Wergin Chief Technical Officer Bigpoint, Hamburg

Sigrid Eck Stellv. Ressortleiterin Medien, W&V, München

Bigpoint entwickelt eine Crossplatt­ form-Strategie für ihre Spiele, so dass ein Spieler in Echtzeit am Computer gegen einen Mitspieler am Smart­ phone antreten kann.

MTV Networks setzt auf Partnerschaften wie beim Konsolen-Dauerbrenner „Rock­ Band“, auf Eigenentwicklungen für mobile Endgeräte oder auf Kooperationen mit Browser-Games Anbietern. Strategische Partnerschaften sind auch für den Filmriesen Constantin das Schlüssel­ wort; laut Moszkowicz arbeitet das Unter­ nehmen an Kooperationsmöglichkeiten mit der Gameindustrie wie etwa bei ­Resident Evil als Filmfranchise oder bei Wickie als Game. Cornelsen hat für das iPhone und seit kurzem auch für das iPad in den USA ­passende Applikationen zum Fremd­ sprachenlernen im Produktportfolio und abgestimmt auf die deutschen Lehrpläne entwickelt das Unternehmen auch Pro­ gramme für den Nintendo DS.

games; Gamigo is working on expanding its portfolio; ­Bigpoint is developing a cross-platform strategy; MTV Networks is setting its sights on new partnerships for mobile devices; Constantin is looking to collaborate with the games industry; and Cornelsen now has language-learning applications for the iPhone, iPad and Nintendo DS.

All panel members see the industry as a worthwhile investment for the future. ­Deutsche Telekom is ­working on the expansion of its browser games portfolio and mobile

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Think Big Rahmenbedingungen für den Internationalen Roll-Out von Online Games Immer mehr Entwicklerstudios und Games-Publisher verlassen die klassischen Vertriebswege und bieten ihre Games nur noch als Online-Version an. Dieser Wechsel in der Vertriebsstrategie hat mehrere Gründe. Zum einen kann so das Risiko einer illega­ len Weitergabe der Games als Raubkopien oder in Peer-to-Peer Netzwerken umgangen werden. Zum anderen versprechen On­ line-Games ein deutlich margenträchtigeres Geschäft, da der Vertriebschannel im Vergleich zu dem herkömmlichen Vertrieb von Games verkürzt ist und auch innovative Vergütungsmodelle wie das Item-Selling für einen zusätzlichen und kontinuierlichen Revenue Stream sorgen können. Zudem können Unternehmen ihre Online-Games deutlich leichter weltweit anbieten, auch wenn sie über keine internationale Vertriebsstruktur verfügen. Vor dem internationalen Roll-Out eines Online-Games sind je­ doch zahlreiche Faktoren zu berücksichtigen, welche sowohl wirtschaftliche als auch rechtliche Auswirkungen haben. Zunächst ist der Zielmarkt zu bestimmen, in dem das OnlineGame angeboten wird. Bei dem weltweiten Roll-Out eines On­ line-Games besteht dabei eine großes Risiko, hohe Gefahr, dass der Anbieter (in der Regel ohne es zu Wissen) für ihn unbekann­ te Gesetze einer Vielzahl anderer Staaten oder Rechte Dritter

Mario Baumann Director Bus. Development Core Engineering, Lüneburg

Andreas Bodczek Chief Executive Officer SponsorPay, Berlin

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Abhängig von dem Zielmarkt sind vor einem internationalen Roll-Out auch Vorkehrungen zu treffen, um das geistige Eigen­ tum des Anbieters des Online-Game angemessen zu schützen. So ist ein ausreichender urheberrechtlicher Schutz des OnlineGames in dem Zielmarkt sicherzustellen. Zudem sollte der An­ bieter auch Überlegungen zu einer Markenstrategie anstellen, die seine Marken vor dem rechtswidrigen Gebrauch durch Dritte schützt.

Dr. Gregor Schmid Taylor Wessing, Berlin

An increasing number of developer’s studios and games publishers are shunning traditional methods of sales and distribution in favor of ­offering their games online only. This change in strategy allows them to avoid the risk of illegal copying while also pursuing a margin­enhancing operation that takes advantage of short distribution ­channels and innovative remuneration models.

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verletzt und damit Unterlassungs- und Schadensersatzansprü­ chen, oder sogar einer strafrechtlichen Verfolgung ausgesetzt ist. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob zur Reduzie­ rung des rechtlichen Risikos einer Inanspruchnahme in einem fremden Staat das Online-Game nur in ausgewählten Staaten angeboten werden sollte, deren rechtliche Rahmenbedingungen zuvor geprüft wurden. Eine andere Möglichkeit kann darin be­ stehen, durch Geolokalisation den Zugang zu dem Online-Game auf bestimmte Staaten zu beschränken, oder das Online-Game den rechtlichen und gesellschaftlichen Gepflogenheiten der Zielmärkte anzupassen.

Simon Seefeldt Director Online TGC, Berlin

Dr. Tobias Schelinski Taylor Wessing, Hamburg

However, before the international roll-out of an online game can take place, a number of business and legal factors must be taken into ­consideration. First, the target market for the game must be determined. In a worldwide roll-out, there is a tremendous risk that the game provider is breaking a number of the laws of other countries or third-parties ­(usually without knowing it). Companies thus need to decide whether the online game should be offered only in select countries or to use geo-localization to limit access to it.


Deutsche Gamestage/Offene Foren Think Big 28.04.2010 bcc | B05/06 14.30 – 16.00

Free to play Browsergame: www.outergalaxies.com von Core Engineering

Auch der Vertriebsweg eines Online-Games sollte gut überlegt sein. Hier bietet sich neben dem Eigenvertrieb des Online-Games über das Internet auch eine Kooperation mit einem Vertriebs­ partner an. Diese kann auf festgelegte Staaten beschränkt sein oder weltweit gelten. Bei der Wahl des Vertriebspartners bieten Partner, die ein Games-Portal betreiben, und Partner, die ein On­ line-Game über eine eigene Website lediglich promoten, aus kaufmännischer Sicht unterschiedliche Vor- und Nachteile. Un­ abhängig davon können Kooperationen mit einem Partnerun­ ternehmen auch aus rechtlicher Sicht sinnvoll sein, etwa im Zu­ sammenhang mit der Verteilung von Prüfungspflichten.

weitere Finanzierungsmöglichkeiten, wie beispielsweise das Item-Selling oder Ingame Advertising. Allerdings können sich diese alternativen Finanzierungsinstrumente schnell als Bume­ rang erweisen, wenn gesellschaftliche Besonderheiten außer Acht gelassen werden oder die gewählte Finanzierungsform nicht mit dem nationalen Recht eines Staates in Einklang stehen, in dem das Online-Game angeboten wird. Insbesondere natio­ nale Verbraucherschutz, Wettbewerbs- und Datenschutzrechts­ regime stellen hier oftmals verstecke Fallstricke dar, die die Mo­ netarisierung eines Online-Games gefährden können.

Der internationale Roll-Out ist schließlich nur dann erfolgreich, wenn über das Online-Game ausreichend hohe Umsätze erwirt­ schaftet werden können. Neben der „klassischen“ Finanzierung über monatliche Abonnementsgebühren bestehen zahlreiche

Before an international roll-out takes place, a number of measures must be taken to protect the intellectual property rights of the game provider. Plus, a market strategy must be developed that protects the brand from unauthorized use. Matters relating to the game’s line of distribution must also be settled, and potential distribution partners should be examined based on their economic and legal advantages and disadvantages.

An international roll-out can only be successful if the game can generate sufficient sales. In addition to “traditional” financing via subscriptions, there are a number of other opportunities available, such as item selling and in-game advertising. However, these alternative ­financing instruments must take into account all social particularities and relevant consumer-protection, competition and data-protection laws.

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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NICHTS IST UM SONST! medienwoche@IFA 03.09.–08.09.10, Berlin www.medienwoche.de


Deutsche Gamestage/Offene Foren Games-Highlights 2010 27.04.2010 bcc | B05/06 18.30 – 19.30

Spieler-Fernsehen Game One, das TV-Magazin über die Welt des Gaming, bei den Deutschen Gamestagen Seit fast vier Jahren begeistern Simon Krätschmer und Daniel Budiman mit ihrer Show „MTV GAME ONE“ nicht nur die Gamer des Landes und präsentieren damit das einzige TV – Magazin über die Welt des Gaming in Deutschland. Der große Erfolg der Sendung führte ­konsequenterweise mit dem Launch von GameOne.de zum weiteren Ausbau der Marke. GameOne.de bietet den Usern ein vielfältiges und interaktives Entertain­ mentportal. Das Herz von gameone.de ist der Blog mit täglichen Beiträgen aus der Games-Welt von Simon, Budi und der Redak­tion. Den zweiten Schwerpunkt setzt das komplette Show­archiv aller weit über 100 Folgen von GAME ONE. Zusätzlich gibt es die ­neuesten Trailer und Clips von gametrailers.com und ein Forum, in dem sich die immer ­ größer werdende ­ Community austauscht, ebenso wie auf der Fanseite auf Facebook mit inzwi­ schen über 20.000 Fans.

© MTV GameOne

GameOne.de ist damit ein hervorragendes Beispiel da­ für, wie die Format-Marken von MTV Networks in die ­digitale Medienwelt verlängert werden. Im ­Zentrum des GAME ONE- Universums stehen aber immer die Spiele selber, die informativ, spannend und äußerst kurzweilig präsentiert werden.

GAME ONE wird damit einer der heute wichtigsten und leidenschaftlichsten Freizeitaktivität der MTV-Zielgruppe gerecht. Neue Folgen von GAME ONE gibt es bis zur Sommer­pause ab dem 16.6.2010 immer mittwochs um 21:30 h. Die TV Show Game One und das Gaming-Portal GameOne.de werden gemeinsam mit der Riesenbuhei Entertainment GmbH (www.riesen­buhei.de) aus Hamburg entwickelt, redaktionell betreut und produziert. MTV Networks Germany vereint mit MTV und VIVA die führenden ­ Musikfernsehmarken Deutschlands, Öster­ reichs und der Schweiz sowie mit NICK und COMEDY CENTRAL zwei ­ weitere weltweit erfolgreiche Entertain­ ment-Marken unter einem Dach. Der hauseigene Ver­ markter Viacom Brand Solutions steht für innovative 360°-Konzepte rund um Kunden, ihre Marken und über sämtliche Plattformen des MTV Networks Port­folios ­hinweg. Bei den Deuschen Games­tagen zeigen ­Simon Krätschmer und Daniel Budiman ihre Games-Highlights des ­Jahres.

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Film meets Games © Fox

Trends und Tendenzen

Szene aus „Avatar“

Bei allen noch bestehenden Unterschie­ den: Visuell nähern sich die Unterhal­ tungsmedien einander seit Jahren an. Große Spieleproduktionen wie „Grand Theft Auto IV“ oder „Bioschock“ leben nicht zuletzt von einem Fotorealismus, der an Kinofilme erinnert, und filmähn­ liche Spiele wie „Heavy Rain“ führen auf­ grund ihrer emotionalen Erzählweise dazu, dass Spiele wie Filme gesehen und rezipiert werden. Im Gegenzug experi­ mentieren Filme wie „Beowulf“ oder „Avatar“ mit einem Hyperrealismus, des­ sen Vorbild deutlich die computergene­ rierten Bildwelten-und Ästhetiken von Computerspielen sind.

Seit 2002 kam jedes Jahr mindestens eine Verfilmung eines Computer- und/oder ­Videospiels in die Kinos, darunter ­„Resident Evil“ (2002), „House of Dead“ (2003), „Resident Evil: Apocalypse“ (2004), „Doom“ (2005), „Hitman“ (2007), „Max Payne“ und „Far Cry“ (2008), „Street ­Fighter: the Legend of Chun-Li“ (2009). Für 2010 ist neben „Prince of ­Persia“ die Verfilmung von „Bioshock“ geplant. Und „Resident Evil” geht in die dritte Dimen­ sion – der vierte Teil der erfolgreichen ­Reihe wird in 3D gedreht: ­“Resident Evil: Afterlife”. Die “Resident Evil”-Filme basie­ ren auf der gleich­namigen extrem erfolg­ reichen Video­game-Reihe von Capcom

und sind mittlerweile Teil einer weltwei­ ten Marke, die unter anderem Bücher, Merchandising-Produkte, DVD-Boxen und vieles mehr umfasst. Kinostart in Deutsch­ land ist der 16. September 2010.

Two years ago, the financial success of “Grand Theft Auto IV” demonstrated that computer games could be even more lucrative that ­feature films. Indeed, the realism and exciting plots that many games now have transformed them into film-like experiences. These days, competition for audiences is tremendous, and the game and film industries have begun to work together to further their common interests. As the coopera-

tion of Ubisoft and 20th Century Fox on the 3D blockbuster “Avatar” has shown, the two industries are increasingly nurturing each other in terms of marketing, distribution, technological development and the overall creative process. Film and game narrative structures are also ­having an increasing influence on each other. For example, 2009’s hugely popular “Heavy Rain” has more in common with a bleak thriller

that with a jump, shoot & run game. The film industry clearly has a greater influence on the production and narrative structure of games than the other way around, but it’s only a matter of time before the gaming industry catches up in this field. In the meantime, games are no longer only “the game that goes with the film,” and their narratives have seen a clear increase in value.



Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

Konvergenz ist Konkurrenz ist Konvergenz Die technologisch-visuelle Verschmelzung der beiden Genres bedeutet auf der ­einen Seite eine gewisse Konkurrenz um die Gunst vor allem des jungen Publikums. Als „GTA IV“ bei seiner Premiere vor zwei Jahren mit 3,6 Mio. verkauften Exem­ plaren pro Tag zum Top Seller der globa­


© Walt Disney

Deutsche Gamestage/Offene Foren Film meets Games 28.04.2010 bcc | B05/06 16.30 – 18.00

Szene aus „Prince of Persia“ mit Jake Gyllenhaal und Gemma Arterton len Unterhaltungsindustrie wurde, stellte die Süddeutsche Zeitung denn auch prompt fest: Mit einem Computerspiel lässt sich mehr Geld verdienen als mit einem Kinofilm (SZ 09.05.08, „Neuerfin­ dung einer Erfindung“ von Bernd Graff).

elles Beispiel: Ubisoft und 20th Cen­ tury Fox beim 3D-Blockbuster ­„Avatar“. Erstmals wurden hier die Entwickler des Computerspiels von Anfang an in die Planungen mitein­ bezogen und waren maßgeblich an der Entwicklung ­ einiger (späterer Film-) Figuren beteiligt.

Luft nach oben beim gegenseitigen Know-how-Transfer gibt es vor allem noch auf dem Gebiet des Story ­Tellings. Insbesondere, wenn es um ­Erzählstruktur und ­ dramaturgische Aspekte geht, besteht nach Meinung von Brancheninsider Teut Weide­ mann noch Aufholbedarf in der ­Gaming-Industrie. Bei dem Ende 2009 ­erschienenen Cinematic Game „Heavy Rain“ steht ist jedoch die Story be­ reits zum zentralen Element geworden, so dass das Spiel am Ende mehr mit einem düsteren Thriller wie etwa David Finchers „Sieben“ gemein hat, als mit Jump & Run.

Alle machen mit Auf der anderen Seite führt die Konver­ genz zu einer (verstärkten) ökonomischen Kooperation der beiden Branchen. Immer öfter entstehen Film- und Gamesver­sionen nicht nur zeitlich parallel, sondern auch in enger Zusammenarbeit von Filmemachern und Spieleentwicklern, prominentes aktu­

Aber Film- und Gamesbranche sind bei weitem nicht die einzigen Player auf dem Spielfeld. Erfolgreiche Stoffe werden ­medienübergreifend ausgewertet. Cross Selling, Vermarktungs- und Verkaufs­ konzepte, die für alle Plattformen Umsatz

versprechen, sind inzwischen fast zur ­Regel geworden. So haben traditionelle Medienhäuser, wie Verlage und Sender, eigene Abteilungen für Spiele und inter­ aktiven Content oder beteiligen sich an Entwicklerstudios und Gamesplattformen, wie z.B. Axel Springer mit der Gamigo AG oder die Deutsche Telekom mit der Spiele­ plattform Gamesload.

Wohin geht die Reise? Am Erfolg des Web 2.0 wird sichtbar: Vor allem junge Menschen wollen mit den Medien interagieren. Der User ist ge­ wohnt, zu kommunizieren, zu kreieren, zu kontrollieren – am besten alles gleich­ zeitig. Bislang ist das im Web 2.0 und bei Computerspielen möglich. Wie können die Film- und Gamesbranche noch stärker als bisher voneinander in ­ihrem ökonomischen, produktions­tech­ nischen und narrativen Prozess profitie­ ren? Welche ökonomischen Verflech­ tungen und kooperativen Bezieh­­­ungen gibt es und wie sehen sie konkret aus? Und wie werden sich die Branchen Film und Games in Zukunft ­ inhaltlich beein­ flussen? Werden Interak­tion und Partizi­ pation in Zukunft auch für das Kino ein großes Thema werden?

This increasing crossover between film and games is now being reflected at the educational level as well: film schools such as the Film­ akademie Baden-Württemberg now offer transmedial programs that are designed to train students to work in a convergent and multi­ media environment. The success of Web 2.0 has made it clear that users like to consume, control, create and communicate – if possible, all at the same time. While the Web and computer games have been offering these experiences for some time, the question now is whether they will impact film itself – especially now that 3D film is setting standards in audience participation. It will likely be a long time until film and games meld into interactive films, i.e. film 3.0 or 3D games on the big screen. Until then, their key differences remain. In other words, even if games such as “GTA IV” have long since proven that they can beat any feature film’s numbers – teenagers continue to prefer to take their date to a movie than play another round of a video game.

Volker Engel Gründer, VE Supervisor Uncharted Territory, LA, USA

Christopher Schmitz Executive Producer Ubisoft, Düsseldorf

Hannes Appell Cinematic Artist Crytek, Frankfurt/Main

Michael Coldewey Gründer und GF Trixter, München

Timo Ullmann Managing Director Yager Development, Berlin

Yve Fehring Moderatorin 3sat, Mainz

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Deutsche Gamestage/Offene Foren Qualitätsdebatte 29.04.2010 bcc | B05/06 16.00 – 17.00

Gehören Computerspiele ins Feuilleton? Spätestens, seit es den Deutschen Computerspielpreis gibt, sind Games offizielles Kulturgut. Doch bis diese Auffassung auch wirklich Teil des vorherrschenden Kulturverständnisses gewor­ den ist, wird wohl noch einige Zeit vergehen. Denn bis dato ­werden Games in Deutschland von den meisten noch immer mit Killer- und Ballerspielen und Abstumpfung gleichgesetzt, ­während sie und ihre Schöpfer andernorts großes Renommée genießen. In Japan etwa haben Spiele-Entwickler den Status ­berühmter Film­regisseure – in Deutschland derzeit nahezu un­ vorstellbar. Dabei nehmen Computerspiele für viele Mediennutzer und für einen riesigen Teil der jungen Generation einen enormen ­Stellenwert im täglichen Leben ein. Spiele sind quer durch alle Bildungsschichten auch in Deutschland zum Massenmedium ge­ worden und müssten als solches gewürdigt, besprochen, bewertet ­ werden. Olaf Zimmermann vom Deutschen Kulturrat wünscht sich „eine richtige Computerspielkritik, wie wir auch eine Theaterkritik haben, eine Literaturkritik haben, eben auch eine Computerkritik (...) eine richtige inhaltliche Auseinander­ setzung mit einem Spiel“ (3satbörse online, 3. Mai 2008). Kann man es sich heute überhaupt noch leisten, auf die Spiele­ kritik im Feuilleton zu verzichten? Wohl nicht. Und doch läutete erst 2009 das Spiel „GTA IV“ eine Zeitenwende in der Betrach­

Uke Bosse Chefredakteur GameOne, Hamburg

Heiko Gogolin Chefredakteur, GEE Media & Marketing, Hamburg

tung der Spielkultur durch die traditionelle Qualitätspresse ein. Eine ähnliche Aufmerksamkeit erfährt zurzeit das komplexe ­Krimispiel „Heavy Rain“ von Quantic Dream und Sony bei New York Times, ZEIT, FAZ. In der SZ spricht Tobias Moorstedt von einem „Game Noir“ – solcherart Bezeichnung aus der Schatz­ kiste geisteswissenschaftlicher Genreanalyse kommt beinahe einem Ritterschlag gleich. So besteht also Hoffnung auf eine neue und differenzierte ­Rezeption, eine Aufnahme des Computerspiels in den Bildungs­ kanon der bürgerlichen Gesellschaft. Und zwar schon jetzt und nicht erst dann, wenn die Digital Natives selbst gesellschaftliche Verantwortung übernehmen. Für wen schreiben die Gameskritiker ihre Kritiken bisher und was sind ihre Beurteilungskriterien? Welchen Stellenwert nimmt das Thema Games gegenwärtig in den entsprechenden Verlags­ häusern ein? Welche Rolle spielt die Gameskritik im Rahmen der Kulturkritik? Und wie ist es in anderen Ländern um das Genre bestellt? Darüber diskutieren die Deutschen Gamestage 2010 im Rahmen der Offenen Foren unter der Moderation von Yve Fehring.

André Peschke Chefredakteur Krawall.de, Idstein

Games Critique – Do Video Games Need Their Own ­Critical Press? In Germany, games have now achieved an official level of cultural value – in particular since the founding of the ­German Computer Game Awards. However, for many, games continue to be seen as a source of violence and social problems. It is high time that games get the recognition they deserve in Germany, and, along with it, a critical press similar to the lively discussion enjoyed by theater, ­literature and computers. The success of and attention received by “GTA IV” and, more recently, “Heavy Rain,” has brought much hope for the acceptance of games as objects of a new and differentiated reception.

Frank Schmiechen Stellv. Chefredakteur WELT KOMPAKT, Berlin

Dr. Christian Stöcker Stellv. Ressortleiter Netzwelt SPIEGEL ONLINE, Hamburg

Yve Fehring Moderatorin 3sat, Mainz

The Open Forum at this year’s 2010 German Games Days will discuss the following questions: Who are games ­critics writing for and what are their judgment criteria? What position do games play among publishers these days? What role does games critique play in terms of cultural critique? What’s the situation in other countries? The ­discussion will be hosted by Yve Fehring.

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Computerspiele in der Medienförderung Vom Prototypen zum marktfähigen Produkt

Dr. Peter B. Freier Attaché, Vetr. d. Regierung von Québec, München

Mario Fischer Referent u.a. Multimedia MDM, Leipzig

Patrick Rau Managing & Creative Dir. Kunst-Stoff, Berlin

Stefan Klein Projektleiter game:city, Hamburg

Petra Müller Geschäftsführerin Medienboard Potsdam

Prof. Dr. Klaus Schaefer Geschäftsführer FFF Bayern, München

Thomas Schäffer Geschäftsführer nordmedia, Hannover

Harald Hesse Chefredakteur Gamesmarkt, München

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Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

Internationaler Vorreiter in Sachen Gamesförderung ist nach wie vor Kanada. Durch Steuererleichterungen und -ver­ günstigungen hat sich hier eine ganze Reihe von Entwicklerzentren zu weltweit anerkannten Hochburgen der Spiele­ industrie entwicklen können: Hier sind einige der bekanntesten Unternehmen mindestens mit Niederlassungen ver­ treten, wie beispielsweise Activision, ­Disney, Electronic Arts (EA), Eidos, Koei, Microsoft Games, THQ und Ubisoft. ­Besonders bevorzugt ­ werden Ballungs­ räume wie Vancouver oder Montreal, nicht zuletzt wegen der engen Verzah­ nung zwischen Universitäten, ­Arbeitsmarkt und Industrie. Auf dem europäischen Kontinent erklärte in Frankreich die öffentlich-rechtliche IFA (Invest in France Agency) mittlerweile die Unterstützung der Games-Industrie als eine Priorität der Regierung. Games­Herstellern werden Steuervorteile sowie die Unterstützung der Prototypenentwick­ lung durch einen Fonds F.A.E.M. (Fond d’Aide à l’Édition Multimédia) zugesichert.

The international trendsetter in terms of game-development funding continues to be Canada. Their tax-relief and tax-benefit programs have led to the emergence of leading global development hubs and attracted wellknown companies to set up offices. In Europe, the French government recently declared its prioritized support for the games industry and will continue to give prototype developers special support and game producers tax advantages. England is now moving to recap-

England war nach den USA und Japan lange der drittgrößte Spieleproduzent der Welt – ­Marken wie Tomb Raider, GTA 4 oder LittleBigPlanet stammen von dort. Das änderte sich, als EA 2007 die wich­ tige Subdivisions nach Kanada verlagerte und sogar die urbritische Eidos (SCi) ging. Um diesen Entwicklungen entge­ genzuwirken, will die Regierung Steuer­ vergünstigungen für „kulturelle ­britische Videospiele“ prüfen. Und auch am Gamesstandort Deutschland tut sich endlich etwas. Neben der Etablie­ rung des Deutschen Computerspielpreises und der Anerkennung von Games als ­Kulturgut durch die Aufnahme des ­Bundesverbands der Spieleentwickler G. A.M.E. 2008 in den Deutschen Kulturrat setzen in jüngster Zeit auch die einzelnen Bundesländer Zeichen und entwicklen Programme zur Förderung von Games und anderen innovativen audiovisuellen Inhalten mit dem Ziel, den Gamesstand­ ort Deutschland durch marktfähige Pro­ dukte wirtschaftlich zu stärken.

ture its prominence via tax advantages for “culturally British video games.” Things are changing in Germany as well: in addition to the creation of the German Computer Game Awards and the admission of the G.A.M.E. ­Association into Germany’s Cultural Council in 2008, individual states are now setting up funding programs designed to promote games and other audiovisual content with the goal of strengthening Germany’s position in the market.


Deutsche Gamestage/Offene Foren Medienförderung 28.04.2010 bcc | B05/06 10.00 – 11.45

Medienboard Berlin-Brandenburg

FFF Bayern & Cluster audio­visuelle Medien

• Seit Ende 2006 „Pilotförderprogramm“ der Digitalen Inhalte: Förderung von innovativen Inhalten und Prototypen im Bereich Games, Mobile und Web

• Mit dem Programm zur Computerspiel-För­ derung soll die Entwicklung qualitativ hoch­ wertiger, pädagogisch und kulturell wert­ voller Computerspiele gefördert werden

© visitberlin.de

• Fördergelder 2009: rund eine Million Euro für insgesamt 21 Projekte (2008: zwölf), ­darunter 16 Prototypenentwicklungen sowie fünf Branchenevents und Professionalisie­ rungsmaßnahmen wie Deutsche Gamestage und Qualifikationsmaßnahmen im Medien­ feld Games

• Förderung von drei Phasen der Compu­ terspiel-Entstehung: Stoff- und Konzept­ entwicklung, Prototypenentwicklung und Produktion • In der eineinhalbjährige Pilotphase (bis Ende 2010) ­ werden Fördergelder in Höhe von 790.000 Euro zur Verfügung gestellt

• Vergabe von erfolgsbedingt rückzahlbaren Darlehen

Game Development Initiative Ruhr Mitteldeutsche Medienförderung (MDM)

• Projekt Game Development Initiative Ruhr (GDI.Ruhr) der Universität Duisburg-Essen und der Mühlheim & Business GmbH Wirt­ schaftsförderung zum Aufbau eines ruhr­ gebietsweiten Games-Clusters mit Start voraussichtlich im Frühjahr 2010.

• MDM ist eine regionale Förderung für die drei Länder Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen. Seit 1998 werden u.a. auch Multimediaprojekte gefördert, seit 2001 mit dem Schwerpunkt Games

• Durch das Projekt sollen Gründungen und Unternehmensansiedlungen unterstützt, Gemeinschaftsständen auf Leitmessen und Veranstaltungen organisiert sowie Be­ratungs- und Weiterbildungsangebote ­kostenfrei ermöglicht werden.

• Förderung in zwei Projektschritten: Pro­ jektentwicklung und Produktion, die nicht pornografisch oder gewaltverherrli­ chend sind, v.a. an. professionelle GamesEntwickler. • Vergabe von erfolgsbedingt rückzahl­ baren Darlehen auf Projektbasis.

• Dadurch sollen Wachstumspotenziale in der Games-­Branche er­ schlossen, die Sichtbarkeit der Branche nach außen verbessert und der Aufbau neuer Geschäftsfelder durch neue Kooperationen mit andern Kultur- und Kreativ­wirtschaftsbereichen und klassischen Wirtschaftsbranchen vorangetrieben werden.

Hessen-IT © Christian Spahrbier

• Die Aktionslinie Hessen-IT des Hessischen Wirtschaftsministeri­ ums unterstützt den IT-Bereich in Hessen durch Veröffentlichungen, Veranstaltungen, Netzwerke, Wettbewerbe

Nordmedia • Nordmedia ist eine kulturwirtschaftlich ausgerichtete Förderung für Niedersach­ sen und Bremen • Keine spezifische Games-Förderung, aber Förderung von Netzwerken, Qualifizierung und Marketing sowie Workshop-Netz­ werkveranstaltungen wie beispielsweise „Hands on HD – Workshop & Netzwerk“, „Game ­ Forum Germany“ und „Serious Games Conference“ • Förderung von einer handvoll Beiträgen im Bereich Games-Entwick­ lungen zwischen 20.000 und 60.000 Euro

© Markus Untergassmair

• Fördersystem: Kein spezielles mo­ netäres Förderprogramm für die Erstellung von Computer- und Videospielen. Aber andere Fördermöglichkeiten durch Zuschüsse im Bereich Forschung und Entwicklung, Kredite, Bürgschaften und Beteiligungen.

gamecity:Hamburg • g amecity:Prototypenför­ derung seit 2006 für kleine und mittlere Unternehmen, die in Hamburg ansässig sind mit innovativen Spieli­ deen und einem schlüssiges Geschäftsmodell. • Förderung der Entwicklung von kreativen Games-­Projekten und nicht die Unternehmensförderung, d.h. Förderung von Prototypen-Entwicklung, Beratung der Antragsteller beim Business-Planes, Unterstützung bei PR-Arbeit zur Marktein­ führung • zinsloses Darlehen von bis zu 100.000 Euro

vgl. hierzu auch die Zusammenstellung der Förderprogramme im Making Games Magazin 01/2010: „Förderprogramme im Vergleich“, S. 10ff

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Computerspiele und Ethik © Miodrag Gajic

Jugendmedienschutz in der politischen Auseinandersetzung

Jugendliche Gamer

Ob online oder offline, ob auf dem PC, dem Nintendo, der XBOX, der Playstation, auf dem Handy oder im Internet – ­Computerspiele sind Bestandteil der heutigen Jugendkultur, ­daddeln gehört zum jugendlichen Alltag genauso wie Musik­ hören, Fernsehen, SMSen, weggehen oder Freunde treffen. Mit der Aufnahme des Bundesverbands der Spieleentwickler G.A.M.E. in den Deutschen Kulturrat wurden 2008 Computer­

spiele auch von offizieller Seite als Kulturgut anerkannt. Doch die Debatte, ob Kinder und Jugendliche ausreichend vor den Gefahren jugendbeeinträchtigender oder gar jugendgefähr­ dender Inhalte von Computerspielen geschützt sind, hat damit nicht an Brisanz verloren. Mit der rasant zunehmenden Präsenz von Computerspielen in den Kinder- und Jugendzimmern und der wachsenden Zahl der im Internet verfügbaren Spiele

Computer games have long since become a major part of youth culture. In 2008, when the German Game Developers Association (G.A.M.E.) became a member of Germany’s Kulturrat (Federal Cultural Council), it marked the official recognition of computer games as objects of ­cultural value. And yet, the debate as to whether children are sufficiently protected from the dangers of harmful computer-game content continues unabated. Indeed, the ever-increasing presence of such games in children’s’ lives has led parents, educators and politicians to demand stricter rules and guidelines.

At the 2010 German Games Days, a panel of experts will discuss ­“Computer Games and Ethics – The Political Debate over the Protection of Minors.” Among those speaking are Dr. Hermann Kues, ­Parliamentary Secretary (BMFSFJ), Felix Falk, managing director of Unterhaltungs­ software Selbstkontrolle (USK), Sabine Frank, managing director of ­Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia Diensteanbieter (FSM), Thomas Jarzombek, CDU/CSU member of the Committee on Families in Germany’s Bundestag, Verena Weigand, head of the Commission for the Protection of Minors (KJM) and Olaf Wolters, managing director of

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Deutsche Gamestage/Offene Foren Jugendschutz. Computerspiele und Ethik 29.04.2010 bcc | B05/06 14.30 – 15.30

Felix Falk Geschäftsführer USK, Berlin

Sabine Frank Geschäftsführerin FSM, Berlin

Verena Weigand Leiterin KJM-Stabsstelle, München

f­ ordern Eltern, Pädagogen und Poltiker mit großer Vehemenz ausreichenden Jugendschutz für Computerspiele. Unter der Überschrift „Computerspiele und Ethik – Jugend­ medienschutz in der politischen Auseinandersetzung“ dis­ kutieren bei den Deutschen Gamestagen 2010 nach einem ­Input von Felix Falk, Geschäftsführer Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Sabine Frank, Geschäftsführerin ­Frei­willige Selbstkontrolle Multimedia Diensteanbieter (FSM), Verena Weigand, ­Leiterin der Kommission für Jugendmedien­ schutz (KJM) und Olaf Wolters, Geschäftsführer Bundesverband Interaktive ­ Unterhaltungssoftware (BIU). Moderiert wird das Podium von Radio Eins Journalist Daniel Finger. Der am 25. März diesen Jahres von den Ministerpräsidenten der Länder abgesegnete neue Jugendmedienschutzstaats­ vertrag (JMStV), der ab Januar 2011 den Jugendschutz im Inter­ net, Fernsehen und Radio künftig regeln soll, sorgte für ­Debatten zwischen Industrie, Branche, Politik und Pädagogen. Eine Grund dafür ist, dass in Deutschland zwei unterschied­ liche, von einander unabhängige Regelwerke, das Jugend­ schutzgesetz des Bundes und der JMStV der Staatskanzleien der Länder, den Jugendschutz festlegen. Und das betrifft auch die Altersfreigabe für Computerspiele, einen der aktuellen Angelpunkte der Jugendschutzdebatte in Sachen Games. Diese wird einerseits vom Jugendschutzgesetz kontrolliert, nach dem jedes für Kinder und Jugendliche in der Öffentlichkeit zugängliche Computer- und Konsolenspiele, das auf einem Datenträger – also offline – erhältlich ist, mit einer Alterseinstufung gekennzeichnet sein muss. Die Kennzeich­ nung verantworten die Obersten Landesjugendbehörden, die Einstufung selbst erfolgt durch die USK. Auf der anderen Seite reguliert der neue JMStV die Alterskennzeichnung für aus­ schließlich übers Internet – also online – angebotene Spiele,

the Federal Association of Interactive Entertainment Software (BIU). The talk will be hosted by Daniel Finger. Germany’s new “Law for the Protection of Minors” was signed on ­March 25, 2010 and will provide the foundation for the protection of minors on the Internet, TV and Radio. The law, which will go into effect in ­January 2011, has already launched a serious debate among the media, politicians and educators. In Germany, age ratings for online versus ­offline games are determined by two different bodies at the state and

Olaf Wolters Geschäftsführer BIU, Berlin

Daniel Finger Moderator Radio Eins, Potsdam/Berlin

die laut Staatsvertrag der KJM obliegt. Die Kennzeichnung ist für die Spieleanbieter selbst freiwillig; eine für die Einstufung zuständige Einrichtung wird nicht benannt. Die Meinungen über die Alterskennzeichnung sind geteilt. Branchenverbände wie der BIU fordern ein einheitliches Kenn­ zeichnungsverfahren für das Internet. „Die Trennung von ­Verfahren und Zuständigkeiten für über das Internet und den stationären Einzelhandel abgegebene Unterhaltungsmedien geht an den aktuellen Entwicklungen vorbei und verhindert die Verbesserung des Jugendschutzes bei Computer- und ­Videospielen im Internet,“ stellt BIU-Geschäftsführer Olaf ­Wolters fest und plädiert für eine Zuständigkeit der USK sowie der Obersten Landesjugendbehörden. Auch die USK wünscht sich eine klare und einheitliche Kennzeichnung, „wenn wir in Deutschland weiterhin das hohe Niveau des Kinder- und ­Jugendschutzes bei Computerspielen halten wollen“, be­kräftigt USK-Geschäftsführer Felix Falk und verspricht, kurzfristig ein Verfahren anzubieten, das allen Anbietern die Kennzeichnung ihrer Spiele ermöglicht, egal ob auf Datenträger, als Download oder Browserspiel. Die Verabschiedung des JMStV, der am 10. Juli bei der Ministerpräsidentenkonferenz unterschrieben ­werden soll und am 1. Januar 2011 in Kraft tritt, gilt als reine Formsache. Ob der befürchtete Kennzeichnungsdschungel am Ende tatsächlich eintritt, bleibt abzuwarten.

federal levels – the USK and the BMFSFJ – and thus they have no clear standardized consistency. In order to create a unified approach and to avoid what promises to be a confusing age-rating system, representatives such as BIU managing director Olaf Wolters have called for the USK to be the sole determiner of age ratings for games – a call echoed by USK managing director, Felix Falk.

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


Quo Vadis 2010 © Aruba Events

Die Entwicklerkonferenz

Teilnehmer der Entwicklerkonferenz Quo Vadis

Die Quo Vadis Herzstück der Deutschen Gamestage ist zum vierten Mal die ­Entwicklerkonferenz Quo Vadis (28. und 29. April). Die größte deutsche Spieleentwicklerkonferenz bie­ tet rund 50 Fachveranstaltungen – Work­ shops, Vorträge und Diskussionen. Besonders spannend auch für ein ­größeres Publikum ist u.a. die Keynote von Entwick­

Quo Vadis At the heart of the German Games Days is the fourth Quo Vadis developers’ conference (April 28 & 29). It offers roughly 50 events, in­ cluding workshops, presentations and discussions. One of the industry’s leading minds, Chris Taylor, founder and managing director of Gas Powered Games (“Total Annihilation”), will open Quo Vadis on April 28 with a keynote on

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Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

ler-Legende Chris Taylor, Gründer und ­ eschäftsführer von Gas Powered Games G („Total Annihilation“) und einer der ein­ flussreichsten Köpfe der Spieleindustrie. Er eröffnet die Quo Vadis am 28. April mit einer Keynote über die ­ Stolperfallen im Geschäfts­alltag unabhängiger Entwickler­ studios und die Bedeutung neuer Ver­ triebs- und Entwicklungsplattformen für die Spieleindustrie.

Am Mittwoch, 28. April, gibt Thomas ­ idaux, international an­erkannte ­ Größe B in der Online-Gaming-Industrie, Einblicke in den europäischen Free-to-play Markt. In seinem Vortrag wird er das äußerst ­erfolgreiche Finanzierungsmodell durch Mikrotransaktionen anhand von kon­ kreten ­ Beispielen ­ beleuchten, wobei er sowohl bekannte Brands als auch kleinere Projekte ­analysiert.

independent developer ­studios and the meaning of new distribution and development ­platforms for the games industry.

Bob Wallace, director of the renowned consultant firm Strategic Alternatives, will speak at the Quo Vadis. On Thursday, April 29, he will be interviewed by Ralf Adam from Gameforge and Harald Riegler von Sproing. Wallace will also join Chris Taylor in a podium discussion on “The Opportunities for European Developers in International ­Comparison.” Seung Hun Lee, president of the Korean Game Developers Association, will present his 10,000-strong organization.

On Wednesday, April 28, online gaming expert Thomas Bidaux will provide insights into the European free-to-play market, using ­examples of well-known and less well-known brands in his focus on the successful “microtransaction” financing model.


Deutsche Gamestage/Quo Vadis Programmschwerpunkte 27. – 29.04.2010 bcc

Chris Taylor CEO/Creative Director Gas Powered Games

Thomas Bidaux Gründer ICO

Eine weitere internationale Größe ist Bob Wallace, Direktor des renommierten internationalen Business- und Marke­ ting-­Be­ratungsunternehmens Strategic ­Alter­natives. Er wird am ­Donnerstag, den 29. April von Ralf Adam von Gameforge und Harald ­ Riegler von Sproing ­interviewt. Zusammen mit Chris Taylor diskutiert er da­rüber hinaus auf dem ­Podium „Chancen europäischer Entwick­ ler im inter­natio­nalen Vergleich“. Seung Hun Lee, Präsident der Korean Game Developer Asso­ciation, stellt ­ seine Organisation vor, die mehr als 10.000 Pro­ fessionals der koreanischen Entwickler­ szene repräsentiert. Bigpoint-CCO Nils Holger-Henning zeich­ net die Erfolgs­­ge­schichte seines Unter­ nehmens nach. In seinem Vortrag „Wie aus 100 Usern 100.000.000 wurden“ er­ klärt er, wie er mit dem Free-to-play Mo­ dell aus einer kleinen Firma in Hamburg eines der weltweit größten und profita­ belsten Spieleportale aufgebaut hat. Ins­ besondere wird der Vortrag die Aspekte Aufbau und Pflege einer Community zum Thema haben.

Bob Wallace Principal Strategic Alternatives

Seung Hun Lee Präsident Korean Game Developer Ass.

Trends & Märkte Unter dem Themenschwerpunkt Trends & Märkte diskutiert die Quo ­Vadis alle Topics, die die Gamesbranche aktuell bewegen. Das Jahr 2010 steht ohne Zweifel ganz im Zeichen der Social Games. Dieses noch ver­ gleichsweise junge Phänomen erfreut sich beispielloser Zuwachsraten, es herrscht ge­ radezu Gold­gräberstimmung. Die Quo ­Vadis 2010 wagt Prognosen, was sich auf dem Markt der Social Games durchsetzen wird und welche Finanzierungsmodelle zukunftsträchtig sind. Eng mit Social Games verknüpft ist das Thema Communities. Die Bedeutung von Communities hat in den Köpfen von Ent­ wicklern und Publishern in den letzten Jahren stetig zugenommen. Im nächsten Schritt geht es darum, wie man das Poten­ zial von Communities in Produktionsab­ läufe von Spielen integriert und wie man gutes Community Management betreibt.

Hands-on Workshops In den praxisorientierten Hands-on Work­ shops der Quo Vadis erarbeiten die Teil­ nehmer unter der Leitung eines fach­ kundigen Experten der Gamebranche, verschiedene Themen des Game Develop­ ment wie „Design“ und „Storytelling“.

Bigpoint CCO Nils Holger-Henning will ­ trace his company’s success and demonstrate how the free-to-play model allowed Bigpoint to become one of the world’s ­largest and most profitable game portals.

attempt to predict future trends, including sustainable financing models. Discussions will also focus on the integration of communities into production processes and how to perform effective community management.

Trends & Markets “Trends & Markets” is the theme under which Quo Vadis will discuss the current games industry. Social games are experiencing unbelievable numbers in 2010, and Quo Vadis will

Hands-on Workshops Quo Vadis’ hands-on workshops allow participants to explore game-development themes, such as “design” and “storytelling,” under the guidance of experts.

Nils-Holger Henning CCO Bigpoint

Stephan Reichart „Vor nun bereits über sieben Jahren stellten wir erstmals die ­ Frage „Quo Vadis Deutsche Stephan Reichart Spielebranche“, denn im Geschäftsführer, Aruba Jahr 2003 steckte die Events, Mühlheim a.d. Ruhr deutsche Gamesindu­ strie mitten in einer schweren wirtschaftlichen Krise. Nach ­jeder Krise folgt ein Aufschwung – und die Jahre 2004 bis 2008 standen unter anderen Vor­zeichen, Themen, wie die gesellschaftliche Verantwortung einer Branche traten vor allem in den Jahren nach Emsdetten und Winnenden in den Vordergrund. Und im selben Maße, in dem die Gamesbranche sich dem ­Thema der gesellschaftlichen Verantwortung stellte, öffnete sich die Politik für ­gemeinsam Projekte und konstruktive Dialoge. 2009 wurde erstmals der ­Deutsche Computerspielpreis verliehen und er bildet in diesem Jahr sicherlich einen der Höhepunkte der diesjährigen Deutschen Gamestage. Seven years ago, we posed the question for the first time: “Quo Vadis Germany’s games industry?” That year, the German games ­industry was in the middle of a serious economic crisis. It was followed from 2004 to 2008 by a recovery, by a re-focusing on games’ ­social responsibility and by an opening of political decision-makers towards a constructive dialogue. In 2009, the very first German ­Computer Game Awards were handed out. This year, they will no doubt form the highpoint of events at the German Game Days.

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Quo Vadis

Young Creatives Das Jahr 2010 bedeutet für viele ­Branchen ein hartes Jahr und auch die Gamesbranche kann die Auswirkungen der globalen Krise nicht einfach ab­ schütteln – auch wenn sie uns deutlich weniger getroffen hat, als die meisten anderen Industrien. Warum wiederholen wir also nicht ein­ fach den Slogan von 2003 „Quo Vadis Deutsche Spielebranche“? Weil wir ­diese Frage längst beantwortet haben – der Onlinemarkt boomt ungebremst mit deutschen Unternehmen an der Spitze, ­mehrere deutsche Spieleentwick­ ler gehören zu den inter­nationalen TopEntwicklern und Deutschland ist dank des GAME-Verbandes, dank der games­ com und des Biu längst ­einer der wich­ tigsten internationalen Brennpunkte unserer Branche. Uns geht es gut!

Wie sehr hat sich die Position deutscher Spieleentwickler tatsächlich ­ verändert? Welche funktionierenden und sub­ stantiellen Fördermodelle gibt es in Deutschland? ­Wieso sind wir zwar einer der wichtigsten ­ Märkte weltweit, aber als Standort weit abgeschlagen hinter Kanada, England, Frankreich oder den Skandinavischen Ländern? Wieso tut sich die deutsche Kulturelite und -politik so unendlich viel schwerer mit „guten“ Spielen und Spieleentwicklung, als es z.B. die Engländer oder Franzosen tun? Kann deren Kulturgedanke und Wert­ schätzung von Spielen etwa in der ­Sache so völlig falsch, naiv und dumm sein? Natürlich nicht! Also – warum blockiert unsere Politik eine der wichtigsten Wachstums­industrien so nachhaltig ­anstatt die Chancen konstruktiv für Deutschland zu nutzen?

Unsere Frage in diesem Jahr greift ­daher weiter – welchen Stellenwert haben Games wirklich in Deutschland? Denn ­losgelöst von allen politischen und wirt­ schaftlichen Erfolgen unserer Branche muss man nüchtern konstatieren, dass die Politik und weite Teile der Gesell­ schaft immer noch nicht verstanden ­haben, welches enorme Potential ­unsere Industrie aber auch unsere Spiele ­tatsächlich bieten.

Viele Fragen, auf die es durchaus ­kritische Antworten geben kann – viele davon werden wir in den nächsten ­Tagen hier in Berlin hören. Die Quo ­Vadis Konferenz war immer schon der Ort, an dem Entwickler sich kritisch, ­offen und ehrlich untereinander ausge­ tauscht haben und daher freuen wir uns sehr auf die kommenden Tage und ­wünschen Ihnen eine aufregende, ­spannende und lehrreiche Zeit auf der führenden deutschen Spieleentwickler­ konferenz, der Quo Vadis 2010!“

2010 is set to be a hard year, even though the games industry has ­fared relatively well in the global economic crisis. So, why don’t we ­simply repeat the slogan of the 2003 conference? Because the ­ question has already been answered. German companies are now at the forefront of the online boom, German developers are at the top of their field, and Germany has become one of the most important inter­national games-industry locations. In other words, we’re doing ­great!

Our question this year focuses rather on the social meaning of games in Germany, i.e. why large portions of society continue to fail to see the enormous potential of our industry. Among the questions to be answered are the following: To what extent has the position of ­German game developers changed? How does funding and support work in Germany? Why does Germany’s political elite not see the cultural ­value of games, and why do politicians continue to block one of the world’s largest growth industries? We’re looking forward to answering these and other questions at the 2010 Quo Vadis in Berlin!



Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

Auch in diesem Jahr bietet die Quo Vadis Studenten, Hobby- und Nachwuchsent­ wicklern eine prominente Plattform um Projekte zu präsentieren und Erfahrungen auszutauschen. Am 28. April gibt es eine Reihe von Vorträgen und Workshops ­speziell zu den Themen Aus- und Weiter­ bildung, Nachwuchsförderung, Grafik, Programmierung und Game Design. Der Programmteil Young Creatives wird im Wesentlichen von Studenten renom­ mierter Ausbildungsstätten, wie der ­„Mediadesign Hochschule“ und der „Games Academy“ und weiterer Ausbil­ dungsinstitutionen aus dem Gamebereich geplant, organisiert und durchgeführt. ­Ab­solventen die sich bereits mit einem Start-Up selbständig ­ gemacht haben, ­berichten über bisherige Projekte und ihre ­Erlebnisse auf dem Weg zum eigenen Unternehmen. Im ­ Rahmen des Recruit­ ment Day am 29. April stellen Unterneh­ men die Ausbildungs- und Karrieremög­ lichkeiten in ihren Häusern vor. Hier bietet sich die Möglichkeit, erste Kontakte in die Games­branche zu knüpfen.

Young Creatives In 2010, Quo Vadis will once again offer ­hobby developers and young talent a prominent platform upon which to present projects and ­ exchange ideas. On April 28, a special discussion and workshop series will cover the theme of education, training, graphics, programming and game design. The “Young ­Creatives” section will feature project presentations by young start-ups. Recruitment Day on April 29 will give companies a chance to showcase their work.


TECHNO LOGY IS QUEEN! medienwoche@IFA 03.09.–08.09.10, Berlin www.medienwoche.de


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Deutscher Computerspielpreis 2010  29.04.2010 bcc | Kuppelsaal 20.00 Uhr

Der Deutsche Computer­spielpreis 2010 Wer, Wie, Was, Wieso, Weshalb, Warum: Wer dahinter steckt, welche Spiele in 2010 nominiert sind, wer darüber entschieden hat und wer das Ganze am 29. April präsentiert Der Deutsche Computerspielpreis ist eine gemeinsame Initiative der deutschen Politik und Wirtschaft und die höchste Auszeich­ nung für interaktive Unterhaltungsmedien in Deutschland. Der Preis wurde von der Bundesregierung auf Initiative des Deutschen Bundestags zusammen mit den Branchenverbänden ins Leben ge­ rufen und 2009 erstmals vergeben. In diesem Jahr findet die Verleihung am Donnerstag, dem 29. April 2010 im Berliner Congress Center bcc am Alexanderplatz statt.Der Deutsche Computerspielpreis fördert insbesondere die Entwicklung innovativer, kulturell und pädagogisch wertvoller Spielkonzepte und -Inhalte. So soll die Vielfalt des Angebots qua­ litativ hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell auch mit deutschem und europäischem kulturellem Hintergrund, The German Computer Game Awards, which were handed out for the first time in 2009, represent a joint economic and political initiative that recognizes excellence in the interactive entertainment industry in ­Germany. This year’s ceremony will take place on April 29, 2010 at the Berlin Congress Center. The awards are designed to showcase and further

vergrößert werden. Der Preis ist in diesem Jahr mit 500.000 Euro dotiert und wird in zehn Kategorien verliehen. Die Preisgelder werden je zur Hälfte vom Beauftragten der ­Bundesregierung für Kultur und Medien und den Branchenver­ bänden zur Ver­ fügung gestellt. Ausgewählt wer­ den die Preis­ träger von einer unabhängigen Jury. Neben Wissenschaftlern, Vertretern der Medien­pädagogik und des Jugendmedienschutzes gehören ihr auch Vertreter der Politik und der Spielbranche an. Die Preisverlei­ hung findet im jährlichen Wechsel in München und Berlin statt. the development of innovative, cultural and educational interactive ­media. An independent jury made up of scientists, media educators, ­politicians and game industry representatives hands out prize money ­totaling €500,000 in 10 categories.

Initiatoren, Veranstalter und Partner

Staatsminister Bernd Neumann MdB Der Beauftragte der Bundes­regierung für Kultur und Medien, Berlin

Stephan Reichart Geschäftsführer Aruba Events, Mühlheim a.d. Ruhr

Tanja Feller Geschäftsführerin, Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW), Düsseldorf

Olaf Wolters Geschäftsführer Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), Berlin

Petra Müller Geschäftsführerin Medienboard, Potsdam

Christopher Tusch Prokurist Medientage München

Marc Wardenga Vorsitzender FG Con. Games Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. (BVDW), Berlin

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Deutscher Computerspielpreis

Die nominierten Spiele und die Kategorien 24 Computerspiele haben es auf die Shortlist für den Deutschen Computerspielpreis 2010 ­geschafft. Neun Spieleentwickler bzw. -publisher werden am Donnerstag, dem 29. April eine der mit insgesamt 500.000 Euro dotierten Auszeichnungen mit nach Hause nehmen.

Capt’n Sharky Tivola Publishing GmbH, Berlin (Publisher und Entwickler) © Tivola

Capt’n Sharky, spielbar auf dem Nintendo DS, DS lite und DSi, hilft an­ gehenden ABC-Schützen, sich auf die Grundschule vorzubereiten und trai­ niert Erinne­rungsver­ mögen, Logik und Ge­ dächtnis. Als bilinguales Sprachlernprogramm in deutscher und ­türkischer Sprache spielbar, wurde es bereits mit dem PÄDI„Capt’n Sharky“ Güte­siegel 2009, dem ­digita 2010 und dem päda­go­gischen Interaktiv-Preis ausgezeich­ net und ist Spiel des Monats in ­Spielen und Lernen.

Bestes Jugendspiel ANNO 1404 für PC Ubisoft GmbH, Düsseldorf (Entwickler: Related Designs, Mainz) Die PC-Version des ­ Strategiespiels ANNO 1404 wurde bereits mehrfach mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2009 (Bestes deutsches Spiel 2009, Bestes Gamedesign 2009, Beste Grafik 2009, ­ Bestes deutsches Strategiespiel 2009 und Bester Sound­ track 2009) ausgezeichnet. Book of Unwritten Tales KING Art, Bremen (Publisher: HMH, Hamburg) Die vier Helden des PC-Abenteuerspiels sind auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt und müssen in einer Fantasywelt mit feindlichen Gegenspielern fertig werden. Dabei lösen sie ihre Auf­ gaben immer mit Köpfchen statt mit Gewalt, denn nur gemein­ same Lösungen ­führen zum Ziel.

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Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

The Whispered World Daedalic Entertainment GmbH, Hamburg (Publisher: Deep Silver, München) Ausgezeichnet beim Deutschen Entwicklerpreis 2009 als „Bestes Jugendspiel“ und für die „Beste Story“, erzählt das PC-Abenteu­ erspiel die ­Geschichte des Clowns Sadwick, der sich mit seinem treuen Haustier Spot auf eine ­fantastische Reise durch aufwän­ dig animierte Landschaften begibt, um die Welt zu retten. Das moderne Märchen wurde bereits mit über 40 Awards weltweit ausgezeichnet. ANNO Erschaffe eine neue Welt für Wii Ubisoft, Düsseldorf (Entwickler: Keen Games, Frankfurt/Main) ANNO Erschaffe eine neue Welt, die Wii-Ver­sion der erfolg­ reichen Anno-Reihe, versetzt den Spieler in den Orient des 15. Jahrhunderts. Er ist gefordert, eine neue Siedlung zu bauen, ­seine Bewohner mit Nahrung zu versorgen, ­ diplomatisch ge­ schickt zu verhandeln, um neue wirtschaftliche Beziehungen aufzubauen und zu nutzen. Strategisches, vorausschauendes Denken zeichnen dieses Spiel aus.

Fußball Manager 10 Bright Future, Köln (Publisher: Electronic Arts, Köln) Der Spieler ist Chef eines Fußballclubs und verantwortlich für Auf­ stellung, Taktik und ­Training seiner Mann­ „Fußball Manager 10“ schaft, für die Ver­ pflichtung neuer Spieler, das Vereins­gelände, das Stadion und ein gutes Verhältnis zu Vorstand, Sponsoren und Presse. Das Spiel, das viele internationale Lizenzvereinbarungen (DFL, DFB, FIFA, Premier League etc.) hat, schult Managementqualitäten sowie taktisches und ­planerisches Geschick. © Electronic Arts

Bestes Kinderspiel


Deutscher Computerspielpreis 2010  29.04.2010 bcc | Kuppelsaal 20.00 Uhr

ANNO Erschaffe eine neue Welt für Nintendo DS Ubisoft, Düsseldorf (Entwickler: Keen Games, Frankfurt/Main) In der Kategorie der Handheld Spiele ist die Nintendo-Version der Anno-Reihe, „ANNO Erschaffe eine neue Welt“, nominiert. Wieder ist der Spieler gefordert, strategisch zu denken und zu planen, um neue Siedlungen für seine Bewohner zu bauen. Geheimakte 2 Koch Media GmbH, Martinsried (Entwickler: Animation Arts, Naumburg) Das Abenteuerspiel für Nintendo-Konsolen sensibilisiert für Klima­erwärmung und Umweltschutz. Als Nina Kalenkow heraus­ findet, dass ein skrupelloser Geheimbund hinter Naturkatastro­ phen wie Erdbeben und Tsunamis steckt, ist es fast schon zu spät. Gemeinsam mit dem Wissenschaftler Max und einem fran­

Bestes Serious Game

© Villa Hirschberg

Das große Sarah Wiener Kochspiel Villa Hirschberg Online GmbH, Berlin Das Kochspiel für den PC will Kinder und Er­ wachsene motivieren, Rezepte am Compu­ ter zu lernen und in der realen Küche um­ „Das große Sarah Wiener Kochspiel“ zusetzen. Tipps zu ab­ wechslungsreichem Kochen und gesunder Ernährung helfen, diese in den Alltag zu integrieren. Der Spieler muss die einzelnen Zubereitungsschritte planen, Rezepte merken und innerhalb einer bestimmten Zeit mit dem Kochen fertig sein.

zösischen Priester kämpft sie gegen die Zeit. Ein klassisches Rätselspiel, bei dem viel Köpfchen gefordert ist. © dtp

Bestes mobiles spiel

Giana Sisters dtp entertainment GmbH, Hamburg (Entwickler: Spellbound, Kehl am Rhein) Das Jump’n Run-Spiel für den Nintendo DS basiert auf dem legendären Commodore Klassiker aus den 80er Jahren. Gameplay und Leveldesign des Originals wurden den heutigen Standards angepasst, ohne den „Giana Sisters“ Charme des Klassikers zu beeinträchtigen. Giana wacht eines Nachts auf und findet sich in einer magischen Welt wieder, ihre wertvollen Diamanten sind überall verstreut. Sie macht sich auf, alle zurück zu erobern.

Megalopolis Monkeys in Space Suits, Dortmund Ein Städtebau-Strategiespiel für die XBOX 360 Konsole. Der ­Spieler hat zehn virtuelle Jahre Zeit, seine Traumstadt zu bauen, in der die Einwohner ideale Lebensbedingungen vorfinden. Die Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Ex­ pansion, Einkommen und Umwelt zu schaffen und mit den vor­ handenen Ressourcen sinnvoll umzugehen. ExperiMINTe IW Medien GmbH, Köln ExperiMINTe wurde als Lehrmittel für alle Schulformen ent­ wickelt. Die Anwendung, die auf einem USB-Stick angeboten wird, enthält eine didaktisch aufbereitete Sammlung von inter­ aktiven Lernbeispielen aus dem Bereich „Naturwissenschaften und Technik“. Lehrer können ExperiMINTe zielgruppengerecht bearbeiten und klassenspezifisch einsetzen. Über eine OnlineVerbindung aktualisiert die Internetseite www.experiminte.de automatisch die USB-Anwendung.

Bestes Browsergame

WeWaii, Travian Games GmbH, München Als Hotelmanager managt man eine Hotelanalage auf einer ­pazifischen Urlaubsinsel. Ein breites Angebot an Gebäuden, ­Liegen, Sportstätten, Unterhaltungsmöglichkeiten, Vegetation und Bodenbelägen erlaubt dem Spieler die individuelle Gestal­

© OGCOpen

Online Golf Challenge OGCOpen D. Erbert und S. Suckow GbR, Berlin Das Browsergame ist eine 3D-Multiplayer-Golfsimulation, das auf jedem internetfähigen Rechner spielbar ist. Nach ersten ­Erfahrungen auf dem Übungsplatz entdeckt der Spieler immer neue und anspruchsvollere Golfplätze, nimmt im weiteren Ver­ lauf an Turnieren teil und versucht sich in der Weltrangliste nach oben zu spielen. Die Entwickler haben darüber hinaus eine ­dynamische Echtzeitsimulation entwickelt, damit sich das Browsergame wie ein vollwertiges PC Spiel anfühlt.

tung seiner Anlage. Um auf längere Sicht ein begehrtes Urlaubsziel zu schaffen, muss er seine begrenzte Währung bedacht für neue Bauvor­ haben und Renovierungen einsetzen.

„Online Golf Challenge“ Pirate Galaxy Splitscreen Studios, Hamburg (Publisher: Gamigo, Hamburg) Der Spieler in die Rolle eines Raumpiraten. Gemeinsam mit ­anderen Mitstreitern erforscht er entlegene Planeten und begibt sich auf die Jagd nach wertvollen Kristallen. In actionreichen 3DLuftkämpfen trifft er auf feindlich gesinnte Außerirdische, die sich nur in taktischem Teamplay besiegen lassen. Durch die in­ novative Technologieplattform von Splitscreen Studios verfügt Pirate Galaxy über bestechende 3D-Grafik und gilt als 3D Browserspiel der nächsten Generation. Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Deutscher Computerspielpreis

Bestes Konzept aus Schülerwettbewerb © F. Schimmelpfennig

GooseGogs Nikolaus-August-OttoSchule, Bad Schwalbach Ein zweidimensionales Jump ’n Run Spiel mit un­ gewöhnlicher Grafik und Design. Der Spieler steuert

ein GooseGog, ein stachelbeerähnliches, rollendes ­Gebilde, durch mehrere Level. Auftauchende Hindernisse oder Gegner müssen mit ­Geschicklichkeit und Fingerspitzengefühl übersprungen, um­ gangen oder außer ­Gefecht gesetzt werden. Das Spiel wurde für den „Gamesload Newcomer Award“ des Deutschen Entwickler­ preises 2009 nominiert.

„GooseGogs“

Bestes Konzept aus Studentenwettbewerb

© Mimimi

Grounded Mimimi Productions Mediadesign Hochschule, München Moderne Comic-Grafik und eigenwilliger Humor sind charakteri­ stisch für das Kon­solen- oder PC-Spiel Grounded, das ein klas­ sisches 2D Jump’ n Run Spiel mit einem Worms-Spiel kombiniert. Die Helden müssen sich Richtung Erdkern vortasten, um dort ansässige Aliens an der Errichtung eines intergalaktischen Themen­ parks zu hindern. Nur mit Geschick und Köpfchen lassen sich die dabei gestellten Rätsel lösen. In lediglich vier Wochen haben die zehn Studenten der Mediadesign Hoch­ schule ihr erstes Projekt abgeschlossen. Phobos Mediadesign Hochschule, München „Grounded“ Phobos ist ein Konsolen- und PC-Spiel, das sich optisch im Stil eines modernen Film Noir in schwarz-weiß mit starken Hell-Dunkel-Kontrasten präsentiert. Der Spieler ver­ hilft dem Helden zur Flucht aus dem geistigen Gefängnis seiner eigenen Psychose, ­indem er sich mit magnetähnlichen Kräften durch die Levels schwingt, hangelt und katapultiert. Phobos wurde von elf Studenten der Mediadesign Hochschule im ­Rahmen ihrer Abschlussarbeit entwickelt.

Night of Joeanne Mediadesign Hochschule, Düsseldorf Im episodischen Horror-Survival Spiel muss die kleine, verängstigte Joeanne das verworrene Geheimnis ihre Familie lösen. Der ­Spieler leitet sie durch ein düsteres, bedrohliches Herrenhaus mit sprechenden Stofftieren, mysteriösen Blutspuren, und furchtbaren Monstern. Night of Joeanne ist praktischer Teil der ­Prüfung zum Bachelor of Sciences Game Design an der Mediadesign Hochschule. Nach Abschluss des Studiums im Oktober 2010 strebt das Team eine Studiogründung an, um an Night of Joeanne als kommer­ zielles Projekt zu arbeiten. Imagine Earth Martin Wahnschaffe und Jochen Isensee In diesem Serious Game geht es darum, die Balance zwischen extremen Wachstum und Nachhaltigkeit in expandierenden Städten zu finden. Energie, Nahrung, Güter und Geld müssen intelligent erwirtschaftet und verteilt werden. Ziel ist es, zügig zu expandieren und gleichzeitig die Grundversorgung sicherzu­ stellen sowie Luft- sowie Bodenverschmutzung stetig zu redu­ zieren. Der Spieler hat alle nur möglichen ­Freiheiten, spürt aber am eigenen Leib die Konsequenzen seines Handelns.

Die Jury des Deutschen Computerspielpreises 2010 • Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Professor für Medienpädagogik und Erzie­ hungswissenschaft, Universität Mainz

• Thomas Feibel, Journalist und Buchautor, feibel.de

• Ralf Adam, Full Spectrum Producer, Tiger Team Productions

• Jens Fischer, Stellv. Chefredakteur Computerbild Spiele • Matthias Flierl, Gamer

• Dorothee Bär, MdB, Mitglied im Ausschuss für Kultur und Medien, ­Sprecherin der CDU/CSU-Fraktion im Unterausschuss Neue Medien

• Prof. Dr. Phil Jürgen Fritz, Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik Fachhochschule Köln, Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften

• Prof. Dr. Phil. Linda Breitlauch, Diplom Dramaturgin, Professorin für Gamedesign, Mediadesign Hochschule Gamedesign

• Petra Fröhlich, Chefredakteurin, PC-Games

• Markus Büchtmann, Senior Manager Games, SevenOne Intermedia

• Sonja Ganguin, Erziehungswissenschaftlerin und Medienpädagogin, Universität Bielefeld, Fakultät für Pädagogik

• Holger Diener, Leiter „Entertainment Technologien“, Fraunhofer-Institut für Grafische Datenverarbeitung (IGD) und Ansprechpartner Zentrum Digital Entertainment, Fraunhofer IuK-Gruppe

• Heiko Gogolin, Chefredakteur, GEE – Games Entertain

• Thomas Dlugaliczyk, Geschäftsführender Gesellschafter, Games Academy

• Renate Grof, Senior Managerin Gamesload & T-Online Spiele, Deutsche Telekom

• Wolfgang Fehr, Diplomsozialpädagoge und Leiter Fachstelle Jugend­ medienschutz und Medienpädagogik beim Amt für Kinder, Jugend und Familie, Köln

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Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

• Monika Griefahn, MdB, Mitglied im Ausschuss für Kultur und Medien, Sprecherin der SPD-Fraktion für Kultur und Medien

• Jochen Hamma, Producer, Fantastic Realms Interactive


Deutscher Computerspielpreis 2010  29.04.2010 bcc | Kuppelsaal 20.00 Uhr

© Electronic Arts

BESTES INTERNATONALEs SPIEL

„Dragon Age Origins“ Professor Layton und die Schatulle der Pandora Publisher: Nintendo Großostheim Entwickler: Level 5, Fukuoka/Japan Uncharted 2 Among Thieves Publisher: Sony Computer Entertainment Europe, London Entwickler: Naughty Dog, Los Angeles/USA Dragon Age Origins Publisher: Electronic Arts, Köln Entwickler: BioWare, Edmonton/Kanada

Darüber hinaus hat die Jury einen Spiele­ titel nachnominiert. Die Bekanntgabe, welches Spiel in welcher Kategorie nach­ nominiert wurde, findet während der ­Verleihungsgala statt. Die Möglichkeit, Spiele nachzunominieren, ist in den Richt­ linien des Deutschen Computerspiel­ preises ausdrücklich vorgesehen.

Genre­fibel DIE KATEGORIEN

Bestes mobiles Spiel:

Der Deutsche Computerspielpreis 2010 wird in zehn Kategorien ausgelobt:

Bestes Deutsches Spiel: Der Gewinner ­dieser Kategorie wird aus den Preisträgern der anderen Kategorien (ausge­ nommen ­ Bestes ­ Internationales Spiel) ermit­ telt. In ­ dieser Kategorie wird das beste Spiel ­prämiert, unabhängig von der Zielgruppe, der Kategorie und der verwendeten Technologie. Das beste Spiel kann ein Video- oder Konsolenspiel, ein ­Online- oder Handygame oder eine Mischung aus allem sein. Wichtig ist, dass das Spiel technisch und künstlerisch hochwertig, sowie kul­ turell und pädagogisch wertvoll ist. In dieser Kategorie können keine Spiele eingereicht werden.

Bestes Serious Game: Serious Games ­ nutzen Technologien aus der Unterhaltungssoftwareindustrie für Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation. ­Unter Serious Games fallen alle Spiele, die nicht vor­ rangig der ­Unterhaltung dienen, zum Beispiel Lern- und Simulations­spiele.

Bestes Jugendspiel: In diese Kategorie ­ fallen Spiele, die sich vor­ nehmlich an Jugend­liche ab 12 Jahren richten und eine Altersfreigabe der „Unterhaltungs­ software Selbstkontrolle (USK)“ von höchstens 16 Jahren aufweisen. ­Dabei handelt es sich in der Regel um folgende Genres: Sport, ActionAdventure, Rollen, ­Strategie oder Genremix.

Bestes Kinderspiel: In die Kategorie ­ Kinderspiel fallen Spiele, die sich vornehmlich an ­Kinder bis 12 Jahre richten und eine Altersfreigabe der USK von ­höchstens 6 Jahren aufweisen. Dabei handelt es sich in der Regel um folgende Genres: ­Simulation, Ge­ schicklichkeit, Adventure, Racing, Denkspiel, Jump`n Run, Kreativ.

In diese Kategorie fallen alle Spiele, die für mo­ bile Endgeräte wie mobile Konsolen, Personal Digital ­ Assistants, Mobiltelefone, Pocket PC oder Smartphones entwickelt worden sind. Sie werden auch als „Handheldspiele“ bezeichnet.

Bestes Browserspiel: In diese Kategorie fallen alle Spiele, die für browserbasierte Online-Anwendungen ent­ wickelt worden sind.

Bestes Online-Lernspiel: In dieser Kategorie wird die beste ­Umsetzung von interaktiven Lernkon­ zepten in einer Onlineumgebung aus­ gezeichnet. In dieser Kategorie gibt es in ­diesem Jahr keine Nominierten

Bestes Konzept aus Studentenwettbewerb: In dieser Kategorie können Spiel­Konzepte des Nachwuchsbereichs ein­ gereicht werden, die nicht in Firmenzusam­ menhängen stehen, aus Hochschulen oder von studentischen Firmenausgründungen kommen.

Bestes Konzept aus Schülerwettbewerb: In diese Kategorie fallen Spiel-Konzepte des Nachwuchsbereichs, die nicht in Firmen­ zusammenhängen stehen, aus Schulen oder von Firmenausgründungen von Schülern kommen.

Bestes internationales Spiel: Dieser ­Son­der­preis wird an bis zu drei Spiele aus ­internationaler Produktion verliehen. Die ­prämierten Spiele müssen qualitativ hoch­ wertig sowie kulturell und pädagogisch wert­ voll sein. Der nicht dotierte Preis wird in Gold, Silber und Bronze vergeben. Die Nominierung wird von den Ausrichtern vorgenommen.

• Jürgen Hilse, Ständiger Vertreter der OLJB, USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

• Prof. Dr. Norbert Neuss, Erster Vorsitzender im Bundesvorstand der ­Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK)

• Heiko Hubertz, Geschäftsführer, Bigpoint

• André Peschke, Chefredakteur, Krawall Gaming Network

• Prof. Dr. Klaus P. Jantke, Leiter der Abteilung Kindermedien am Fraun­ hofer Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT)

• Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM)

• Thomas Jarzombek, Mitglied des Landtags Nordrhein-Westfalen und ­Beauftragter der CDU-Landtagsfraktion für Neue Medien, medien­ politischer Sprecher der CDU-Landtagsfraktion • Heiko Klinge

• Jürgen Schattmann, Leiter des Referats für Kinder- und Jugendschutz, Medienkompetenz in der Kinder und Jugendhilfe und Jugendsozial­ arbeit im Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration NRW

• Jürgen Lauffer, Geschäftsführer, Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

• Dr. Klaus Spieler, Geschäftsführendes Vorstandsmitglied, Förderverein für Jugend und Sozialarbeit

• Dr. Susanne Keuneke, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Philo­ sophische Fakultät, Bereich Kommunikations- und Medienwissenschaft

• Dr. Christian Stöcker, Redakteur Wissenschaft Netzwelt, Spiegel Online

• Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation und Mediensysteme, Universität Paderborn, Institut für Medienwissenschaft, Medienorganisation und Mediensysteme

• Prof. Hartmut Warkus, Außerordentlicher Professor für Medienpäda­ gogik, Medienwissenschaft, Medienkultur und Weiterbildung, Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Universität Leipzig und leitender Geschäftsführer Zentrum für Medien und Kommunikation (ZMK), Leipzig

• Oliver Menne, Geschäftsführer Eurogamer Deutschland

• Jan Wagner, Geschäftsführer, Cliffhanger Productions

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Deutscher Computerspielpreis

Pädagogisch wertvoll Ein Interview mit Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)

Herr Prof. Ring, insgesamt mehr als 100 eingereichte Spiele mussten Sie und Ihre Jurykollegen beurteilen, vom Besten ­Serious Game, über das Beste Kinderspiel bis hin zum Besten Browserspiel. Wie lässt sich eine solche Menge bewältigen, haben Sie die Nächte durchgespielt, um alle Spiele kennen zu lernen? Ach wissen Sie, das sehe ich positiv: Die Menge der eingereichten Spiele zeigt, wie begehrt und angesehen der Deutsche Computerspielpreis im zweiten Jahr ­seiner Existenz bereits ist. Und das freut mich als Vorsitzenden der Hauptjury dieses Preises selbstverständlich. Worauf lag das Hauptaugenmerk der Jury bei der Nominierung bzw. der Auswahl der Gewinner? Die Jury hat verinnerlicht, was bereits zur Premiere vergangenes Jahr als Ziel des

Professor Ring, the jury had to examine more than 100 games this year. Did you have to stay up all night to get to know them all? As chairman of the main jury, all I can say is that it was a pleasure. I’m delighted that so many games were submitted, because it shows just how sought-after the award is. What criteria does the jury focus on when nominating and selecting the winners? The jury focuses on high-quality games that have a notable cultural and educational value. We’re looking for games that fulfill these criteria and go even further to create new ideas and innovative content.

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Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

Preises definiert wurde: Nämlich „quali­ tativ hochwertige sowie kulturell und ­pädagogisch wertvolle Computerspiele“ auszuzeichnen. Das ist die sozusagen die Pflicht, die jedes nominierte Spiel zu erfül­ len hat. Die Kür ist dann, wenn ein Spiel darüber hinaus auch noch auf wirklich neuen Ideen, und nicht auf neuen Fas­ sungen alter Einfälle basiert. Dass es mög­ lich ist, das ganze Potenzial von Games auszuschöpfen, also auch Inhalte jenseits von Action zu haben, verschiedene Ziel­ gruppen anzusprechen und den Jugend­ schutz-Bestimmungen gerecht zu werden, beweisen die Gewinner vom letzten Jahr. Wie war die Qualität der in diesem Jahr nominierten Spiele, war es schwer, eine Auswahl zu treffen? Die Qualität der bei einem solchen Preis eingereichten Spiele spiegelt immer auch die Bandbreite des Marktes wieder: So sind auch dieses Jahr wieder zahlreiche neue Ideen und kreative Absätze dabei gewesen, genauso aber auch Spiele, die den Anforderungen der Jury – beispiels­ weise aus Jugendschutzgründen – nicht genügt haben. Es liegt in der Natur der Sache, dass wir in unserer sehr heterogen besetzten Jury auch Diskussionen um das ein oder andere Spiel geführt haben. Doch ich bin immer der Überzeugung, dass es sehr produktiv ist, unterschied­ liche Standpunkte offen zu besprechen.

How high was the quality of the games submitted this year? Was it difficult to pick the winners? The quality of the games submitted this year was a direct reflection of the breadth of the market itself. In this sense, we saw many new ideas and creative approaches, but also a number of games that did not fulfill the jury’s criteria, for example, in terms of the protection of minors. You’ve been observing the games industry for a while now. Do you see any development in terms of quality and content in Germany?

Als Medienexperte beobachten Sie die Gamesbranche schon länger, sehen Sie in Deutschland in den vergangenen ­Jahren eine Entwicklung was Qualität und Inhalt angeht? Auf jeden Fall – da tut sich was. Das beste Beispiel dafür, dass man mit jugendschutz­ rechtlich unproblematischen und innova­ tiven Spielen richtig Geld verdienen kann, ist der Erfolg der Konsole Wii im letzten Jahr. Und er beweist auch: Es ist lukrativ, neue Zielgruppen zu erschließen. Das Buhlen um den immer größeren Anteil der Gelegenheitsspieler, die beim Compu­ terspiel für die ganze Familie schlichtweg entspannen und Spaß haben wollen, ist ein wichtiger Trend der Branche, der ganz in unserem Sinne ist. Was würden Sie sich von den Entwicklern und Publishern für den Deutschen Computerspielpreis 2011 wünschen? Ganz einfach: Noch mehr eingereichte Spiele, noch mehr neue Ideen und noch weniger Vorbehalte gegen das Etikett „kulturell und pädagogisch wertvoll“. Es ist kein Malus, sondern – ganz im Gegen­ teil – ein Bonus: Denn dank dieser Prämis­ se ist der Deutsche Computerspielpreis DIE Chance für die Branche, ihr Image zu verbessern.

Absolutely. The best example is the fact that you can now make a profit from innovative games that are appropriate for children, young adults and the whole family, as the Wii has shown. We highly approve of this trend. Any tips for developers and publishers interested in submitting games to next year’s German Computer Game Awards? I would say, continue to give us more new games, more new ideas and more content that can be designated “of cultural and educational value.” These awards are the industry’s chance to improve the image of games in Germany.


Deutscher Computerspielpreis 2010  29.04.2010 bcc | Kuppelsaal 20.00 Uhr

Die Laudatoren

© Manfred Baumann

© MTV

© MTV GameOne

Nach der Eröffnung durch den Beauftragten der Bundesregie­ rung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, MdB, und Berlins Regierenden Bürgermeister Klaus Wowereit übernehmen die TV-Stars Johanna Klum und Klaas Heufer­Umlauf die Moderation des Abends. Showact der Veranstal­ tung ist die Berliner Kultband Miss Platnum.

© Paul Ripke

© Lee Strickland

Mit dabei der Schauspieler und bekennende Computerspieler Matthias Schweighöfer („Friendship!“), das MTV Game One ­Moderatoren-Duo Daniel „Budi“ Budiman und Simon Krätschmer,

3sat Neues Moderatorin Yve Fehring und der Sänger, Schau­ spieler und ­Moderator Oliver Petszokat (Oli P.).

© MTV GameOne

Im Rahmen einer großen Gala-Veranstaltung im Herzen Berlins, am Alexanderplatz, werden am Donnerstagabend, 29. April 2010, die besten Computerspiele des vergangenen Jahres aus­ gezeichnet. Prominente Laudatoren und zugleich begeisterte Gamer überreichen die Preise in den neun Kategorien.

v.l.n.r.: Matthias Schweighöfer (Schauspieler), Daniel „Budi“ Budiman (MTV GameOne), Simon Krätschmer (MTV GameOne), Oliver Petszokat aka Oli P. (Schauspieler und Sänger), Yve Fehring (Moderatorin) Moderation: Johanna Klum und Klaas Heufer-Umlauf (MTV)

Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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Deutsche Gamestage/Offene Foren Titel 27. – 29.04.2010 bcc | Saal xx 00.00 – 00.00

Der MEDIA Stand in Cannes

%

Erhielt den Gläsernen Bären 2010: Die MEDIA geförderte Doku „Neukölln Unlimited“ von A. Imondi und D.Ratsch, Indi Filmproduktion.

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Copyright: Entertainment Kombinat

MEDIA Antenne

MEDIA beim 63. Filmfestival in Cannes

Neue Technologien – Neue Aufrufe

Europa-Tag, MEDIA Umbrella und Trainings – Cocktail Am 17. Mail laden EU-Kommissarin Androulla Vassilou und Gilles Jacob, Leiter des Festivals, die Vertreter internationaler Förder­ institutionen zu einem Austausch ein. Am Nachmittag wird die Diskussion für die Öffentlichkeit geöffnet. Außerdem wird wie­ der traditionell der „MEDIA Prize of the European Talent“ an ein Autoren-Produzenten-Team vergeben. Das Programm wird recht­ zeitig bekanntgegeben. Natürlich werden Ihnen am MEDIA Umbrella im Village Inter­ national auch wieder die Vertreter der MEDIA Desks und Anten­ nen, sowie die der Verwaltungsagentur und der Kommission während der gesamten Zeit für persönliche Treffen zur Ver­ fügung stehen. Für Terminvereinbarungen wenden Sie sich bitte rechtzeitig an die MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg. Am Dienstag, den 18. präsentieren 14 MEDIA unterstützte ­Trainingsinitiativen aus Deutschland und Frankreich im Rahmen eines Cocktails am Plage des Palmes ihre Programme aus den Bereichen Management, Stoffentwicklung und Neue Medien. Initiiert wird die Veranstaltung von MEDIA Desk und Antennen Deutschland und Frankreich. Nach einer kurzen Vorstellungs­ runde stehen die Trainingsinitiativen für Einzelgespräche zur Verfügung. Die Teilnahme ist kostenlos, eine Anmeldung erfor­ derlich: rsvp@medienboard.de.

Video on Demand und Digital Cinema – Aufruf 05-2010 Ab sofort können im Rahmen des neuen Aufrufs Anträge einge­ reicht werden. Die erste Kategorie, Video on Demand, beinhal­ tet Projekte, die europäische Werke entweder auf Pay-Per-Viewoder On-Demand-Basis vertreiben. Die zweite Kategorie, Digital Cinema, richtet sich an Aktionen, die Kinos auf digitalen Ver­ triebswegen mit Filmen beliefern (z.B. per Satellit oder online). Der angebotene Inhalt muss aus mindestens fünf MEDIA ­Ländern stammen, davon dürfen nur 40% (gemessen in Programm­ stunden) aus nur einem europäischen Land stammen. Neben diesem Kriterium werden die Qualität und die Rentabilität des Projekts, sowie die Marketingstrategie bewertet. Einreichtermin ist der 14. Juni 2010. Richtlinien und Antragsunterlagen unter www.mediadesk.de.

Europe Day, MEDIA Umbrella and Training Cocktail On May 17, EU Commissioner Vassilou and festival director Gilles Jacob will host representatives of international funding bodies for both private and public discussions. The “MEDIA Prize of the European Talent” will also be handed out to an author-producer team. Once again, at the ­MEDIA Umbrella in the Village International, representatives of the ­MEDIA Desk, Antenne and others will be on hand to answer any ­questions. Please contact MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg to make an appointment. On Tuesday, May 18, 14 MEDIA-supported training initiatives from Germany and France will provide information on their programs in the fields of management, content development and new media at the Plage des Palmes. The event is being organized by MEDIA Desk and Antennen Germany and France. Participation is free, but registration required: rsvp@medienboard.de.

Pilotprojekte – Aufruf 04-2010 Neben den Kategorien Vertrieb (neue nicht-lineare Vertriebswege für AV-Inhalte/Promotion und Marketing unter Verwendung von Internettechnologie) und Open Media Production Environment (Webbasierte Plattformen zur Systematisierung, Produktion und Verbreitung europäischer Inhalte) wurde die neue ­Projektkategorie Junction Media Portal eingerichtet. Antragsberechtigt sind hier z.B. Suchmaschinen bzw. Technologien, die den Zugang und die Auswertung zu und von Informationen über europäische Inhalte verbessern. Daneben können Projekte eingereicht werden, die im Vorjahr bereits gefördert wurden. Einreichtermin: 14. Juni 2010. Video on Demand and Digital Cinema – Call 05-2010 Independent European AV companies developing digital distribution projects are invited to submit applications to the new call. The first category is directed at projects that distribute European works via pay-per-view or ­­ondemand. The second category is directed at companies using digital ­channels to deliver films to cinemas. Each project must adhere to a ­number of criteria. Application deadline is June 14, 2010. More information: www. mediadesk.de. Pilot Projects – Call June 2010 A new project category called “Junction Media Portal” has been added to the “traditional” funding categories (“Distribution” and “Open Media ­Production Environment”). Those permitted to apply include search ­engines that improve the access to and evaluation of information on European content. Projects that received funding last year can apply again. Deadline: June 14, 2010. Medienboard News 2.10  Deutsche Gamestage

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MEDIA Antenne

MEDIA Markets, Trade Fairs, Festivals Milano Film Festival Dates: 10 – 19 September 2010 Call for entries: 31 May 2010 Info: www.milanofilmfestival.it MIFA – Annecy International Animation Market Dates: 09 – 11 June 2010 Deadline for accreditation: 20 may 2010 Info: www.annecy.org Interfilm – 25. Internationales Kurzfilmfestival Berlin Dates: 16 – 21 Nov. 2010 Call for entries: 25. Juni 2010 Info: www.interfilm.de Medimed – Euromed Documentary Market Dates: 8 – 10 October 2010, Sitges, Spain Deadline: 30 June 2010

MEDIA Training éQuinoxe Germany Dates: 9 days, end of October 2010 Place: Germany Fee: No fee Deadline: 28 May Info: www.equinoxegermany.de EFA Masterclass 2010: Stereoscopic Storytelling Dates: 12 – 18 July 2010 Place: Berlin Fee: 800 € Deadline: 31. May 2010 Info: www.europeanfilmacademy.org

Documentary Campus 2nd Symposium Dates: 5 June 2010 Place: Krakow, Poland Fee: 170 € (full cost), 120 € (students; East Europeans) Deadline: 1 June 2010 Info: www.documentary-campus.com European Post Production Connection Dates: 1 – 6 October 2010 Place: Brussels Fee: 1.250 € Deadline: 20 June 2010 Info: Ep2c.com Sources 2 Script Development Workshop Dates: 18 – 26 November 2010 Place: Potsdam, Germany Fee: 100 € per project, 1,800 € participation fee per writer/project; 900 € for additional person (co-writer, producer, director), 1,000 € per observer Deadline: 01 July 2010 Info: www.sources2.de Prime4Kids and Family Dates: September and December 2010 Place: Warsaw, Poland Fee: 1.500 € Deadline: 02 July 2010 Info: www.prime-house.de MPBS – Multi Plattform Business School Dates: 03. – 07. August 2010 Place: Ronda, Spain Fee: 1.000 € incl. accomodation Deadline: 06. July 2009 Info: www.mediaschool.org Transmedia Next: The Art, Craft and Business of Storytelling in the 21st Century Dates: 8 – 10 September 2010 Place: London, UK Fee: ca. 950 € Deadline: 28 July 2010 Info: www.transmedianext.com

MEDIA Deadlines PROMOTION MARKET ACCESS Call 24/09: 30.06.2010 for activities beginning between 1 January 2011 and 31 May 2011 SELECTIVE DISTRIBUTION Call 19/09: 01.07.2010 CONTINOUS TRAINING Call 1/10: 09.07.2010

TV-BROADCASTING Call 18/09: 28.06.2010 I2I AUDIOVISUAL Call 17/09: 07.07.2010 PILOTPROJEKTE Call 04/10: 14.06.2010 VIDEO ON DEMAND/DIGITAL CINEMA Call 05/10: 14. Juni 2010

Nipkow Programm Dates: 3 – 6 month Place: Berlin, Germany Fee: Internship, the programme awards grants (1.500 € monthly) Deadline: 15 September 2010 Info: www.nipkow.de

MEDIA-Ticker ++++++++++++++++++++++++++++++++++ MEDIA Info Day in Berlin Die verschiedenen Vorträge aus den ­Bereichen Development, International, Production Guarantee Funds sowie die ­beiden Präsentationen der Initiativen EP2C und S3DCAMPUS können in zusammen­ gefasster Form als PDF-Datei unter www. mediadesk.de heruntergeladen ­werden. The third MEDIA Info Day was very popular again this year. To download a summarized version of all lectures and presentations in PDF form, please visit www.mediadesk.de.

++++++++++++++++++++++++++++++++++ Online Drehbuchkurs bei Cineuropa.org Seit Februar bietet das Kinoportal ­Cineuropa seinen Drehbuch-Onlinekurs auf Deutsch an. Neben Online-Lektionen werden die Teilnehmer individuell von einem Tutor betreut. Der Kurs ist über 14 Wochen in acht Lektionen strukturiert, der Einstieg kann jederzeit erfolgen. Die erste Lektion steht zum kostenlosen Download zur Verfügung: www.cineuropa.org The European cinema portal Cineuropa has been offering its online screenwriting course in German since February 2010. The course can be completed over a period of 14 weeks, you can start at any time and you can download the first lesson for free. For more information and to ­register, please visit www.cineuropa.org

++++++++++++++++++++++++++++++++++ First Motion Die erste durch ENPI (European Neighbour­ hood and Partnership Instrument) ­­ ko­finanzierte Ausschreibung im Rahmen des neuen Fördermodells für Crossmedia­Projekte in den Ostsee-Regionen ist ver­­ öffentlicht. Kreative Unternehmen, Spiele­ entwickler, Autoren etc. können sich mit einem Pilotprojekt bewerben. Weitere ­Informationen unter www.firstmotion.eu. The first EU-funded call for cross-media projects in the Baltic Sea regions has been published. Creative companies, game developers, authors, etc. are invited to submit pilot projects that take advantage of digital markets. For more information, please visit www.firstmotion.eu.

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