Manual collect memories final

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Collect memories


Collect memories


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Lina テ」ila Ma. Andrea Gonzテ。lez Andrテゥs Saab Juan Antonio Soto Ana Marテュa Zuluaga Universidad de los Andes

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Introducci贸n al proyecto Concepto Referentes Inspiraciones Collect Memories Moodboards Proceso Photoshoot Video Conclusiones Bibliograf铆a


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Introducci贸n al proyecto

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Introducci贸n

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El objetivo de este documento es mostrar la aplicación del concepto que se extrajo a partir del análisis de audiencia de la marca Apple y su competencia, a un espacio determinado. Desde sus inicios, Steve Jobs intentó mostrar sus productos como algo accesible y fácil de usar: algo para todo el mundo. Sin embargo, fue hasta los 90´s que Jobs logró materializar este ideal. Creó un universo en donde sus productos eran para todo el mundo, pues el internet permitía que los usuarios tuvieran una conexión mucho más cercana con el dispositivo. En el 2000, con el lanzamiento del iPod, la interactividad usuario-dispositivo se transformó nuevamente, pues éste se convirtió en una extensión de la persona al permitirle transformar su biblioteca musical de acuerdo a sus gustos y personalidad. Actualmente, esta condición se ve enfatizada por el uso de redes sociales y se expande hacia los usuarios Pc. De acuerdo al análisis de audiencia que se realizó, las personas tienen una fuerte conexión con sus celulares y computadores (Mac o PC), porque estos les permiten proyectarse en él, plasmar su personalidad en él y transformarlo en una parte de sí mismos. Sin embargo, cada uno de los perfiles encontrados guarda algo especial en ellos y de ahí surge el concepto “Collect memories”, el cual apela al lado sensible del uso de los dispositivos, pues éstos representan la cajas de recuerdos en donde se recolectan los momentos más importantes e íntimos de una persona. De acuerdo con esto, se quiso plasmar esta sensibilidad en una instalación, la cual está pensada para mostrar el Apple watch como producto en el Centro Comercial Andino. A continuación se les presentará el concepto desde su origen hasta su materialización en la instalación y cómo esto le da un valor agregado a la marca.

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Brief

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Actualmente, los computadores y los smartphones se han convertido en objetos indispensables en la vida de las personas. No solo son herramientas de trabajo o para comunicarse, sino también funcionan como el medio de proyección de su personalidad, gustos e intereses. Tanto los usuarios Apple como los usuarios de otras marcas (Samsung, Asus, PC) se caracterizan por utilizar sus dispositivos como el lugar predilecto para conservar cosas importantes, ya sea fotos, música, aplicaciones o programas. Por otro lado, debido a lo anterior, estos usuarios desarrollan una conexión con el universo que las aplicaciones y la nube les ofrece. Les gusta compartir sus intereses con otros, lo cual les permite proyectarse de cierta manera hacia los demás. De acuerdo con esto, se quiere crear una experiencia que comunique la idea de un dispositivo como el Apple watch, como una caja de recuerdos. Con esto se quiere comunicar que el dispositivo no es solo una herramienta, sino también es el modo ideal para guardar y compartir los momentos más significativos para el usuario. Es con esto, que se quiere apelar a la emocionalidad del usuario, para crear una conexión mucho más íntima y profunda con la idea de compartir tus recuerdos y por ende, con el dispositivo en sí. Ésto implica un beneficio para la marca ya que esta será asociada con el valor intrínseco de atesorar recuerdos, y por ello creará no solo más fidelidad hacia la marca, sino también podrá captar un nuevo mercado. Lo anterior, está pensado para implementarse en un ámbito informal pero que al mismo tiempo capte la atención de usuarios con la necesidad de preservar sus recuerdos y al mismo tiempo tener fácil acceso a ellos, en cualquier momento. Por esta razón, se escogió el Centro Comercial Andino, pues allí se concentran el tipo de personas que estarían interesados en la experiencia que les puede brindar el producto.

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02 Concepto

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Introducci贸n al concepto

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A partir del análisis realizado en el top down y bottom up, en donde se descubrió que la tecnología de Apple se comportaba como medio de autoexpresión, de poseer la capacidad de convertirse en más que una herramienta y pasar a ser un objeto de connotación sentimental. Es así cómo se decide apelar a las emociones y recuerdos que provienen de las acciones que se realizan en las diferentes plataformas de Apple, en especial el poder llevar dichas acciones a la palma de la mano en un objeto diminuto como lo es el Apple Watch. Sin embargo en el análisis realizado a los recuerdos se entendió que estos deben presentarse de manera abstracta, o que el uso de imágenes debe ser recurrente en los espectadores, para que así se compartan las emociones que se transmiten, ya que cada persona debe ser capaz de reconstruir sus recuerdos y no solo ser espectador de los recuerdos de otra persona. El Apple Watch posee el rol de lámpara mágica, de cajita de recuerdos que le permite al usuario a acceder a dichos sentimientos en cualquier lugar a cualquier hora gracias a su portabilidad y a su capacidad de ajustarse a las diferentes personalidades que presenten sus usuarios, al igual que una nube, cada persona la ve de diferentes formas pero se comparten los sentimientos.

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Concepto

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La vida está llena de recuerdos, de emociones que vienen y van, que dejan marca en nosotros, de momentos que perduran en nuestro inconsciente, se los lleva el viento….pero un olor, una melodía, el sentir el calor del sol despiertan una reminiscencia y se viaja al pasado o el futuro, los sentidos enloquecen por verse enfrentados una vez más a aquellos momentos mágicos, inesperados o simplemente sucesos que se guardan como tesoros preciados en nuestro ser, flotan como sueños en forma de nube en el firmamento, en ese cielo azul o estrellado. Sin embargo esos recuerdos son efímeros, desaparecen en instantes, se disuelven como la espuma del océano, como tinta cristalina bajo un espejo de infinitud. Y así Apple se convierte en aquel vehículo capaz de realizar dicho viaje, de ser la llave detonante de aquel tesoro, capaz de liberar una explosión de emociones y recuerdos como fuegos artificiales tan solo con un click, sin importar el espacio o tiempo.

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03 Referentes

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Los referentes que se analizaron presentan diferentes características pero no se dividen estrictamente en técnicos o formales ya que comparten esencia de lo buscado, estos referentes apelan a la exploración de la infinitud a través de diferentes técnicas y además de cómo se han venido comunicando las formas de nube, de antigravedad, cómo se han venido plasmando o evocando recuerdo y sensaciones en las técnicas de la pintura, instalaciones, uso de multimedia. Gracias a estos referentes se llegó a concretar qué y cómo se comunicar de la manera más efectiva, teniendo en cuenta la audiencia y el contexto de Apple en que se desarrolla la idea de Collect Memories.

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Yayoi Kusama

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Es una artista y novelista japonesa, sus obras de arte son grandes pinturas, esculturas e instalaciones con espejos, reflejos, agua y luces eléctricas, todo con lunares y redes como motivos.

Este es un referente en técnico y conceptual, pues con el uso de espejos y agua se crean reflejos que hacen que el espacio se vea infinito, algo que se quiso lograr con la instalación “ Collect memories”. Un ejemplo, es su exhibición, “Obsesión infinita” es un referente técnico en donde el uso de espejos y otros materiales reflectivos crea la ilusión de que el espectador se encuentra en un lugar infinito, donde no existe la noción de espacio y no se sabe cual es el principio ni cual es el final. También es un referente conceptual, ya que se simula la mente humana como lugar infinito: el lugar de los recuerdos. En el lugar del contexto real se plantea el uso de acrilicos pulidos en el techo de andino para lograr ese efecto de infinidad.

Yayoi Kusama, Obsesión infinita, Exposición para Latino América, 2013.

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Tomรกs Saraceno

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Es un artista y arquitecto argentino, en sus obras de arte despliega puntos de vista de ingeniería, física, química, aeronáutica y la ciencia de los materiales.

Su obra “Cloudy House” es un referente formal ya que utiliza la repetición de una forma geométrica para crear nubes que transforman un espacio, para darle vida y comunicar algo. Se utiliza también como un referente conceptual, pues se usa la idea de simular el cielo con muchas nubes, pero con otra figura geométrica, en este caso un cubo que simboliza el cofre del tesoro, en donde las personas guardan sus recuerdos. Además de esto es un referente técnico porque estas nubes están hechas de papel, el cual se dobla obteniendo la forma geométrica deseada y son livianos. En el caso de la nube pixelada de la instalación “Collect memories” se utilizó cartón basik para hacer más rígida la nube y para que las uniones fueran más fuertes, todo esto suspendido desde el techo del lugar donde se hace la instalación. Finalmente, “Collect memories” se relaciona con la instalación de Saraceno en cuanto a la estructura planificada, estricta e impecable para el correcto desarrollo de cada una de sus piezas.

Tomás Saraceno, Cloudy House, Andersen’s Contemporary, Berlín, 2009

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James Turrell

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Es un artista norteamericano, sus obras juegan con la percepción y el efecto de la luz dentro de un espacio creado. Se caracteriza por sus obras sencillas pero sublimes.

Las obras de Turrell son obras donde se requiere silencio, contemplación, paciencia y meditación. Su obra Afrum I (White) es un referente formal y conceptual, ya que es una caja suspendida, como lo es la caja de cristal de la tienda Apple en Nueva York, y de aquí se toma la concepción de elevar una forma dentro de un espacio, para darle importancia y atención. Además de esto se utilizó de Turrell la forma en la que el espectador debe ver la obra, como ya se mencionó se requiere silencio, concentración y contemplación. Para “Collect memories” se suspende en el espacio una nube pixelada la cual suspende una caja transparente haciendo referencia al Apple watch. A esta nube se le proyecta un video con recuerdos efímeros que el espectador debe contemplar y estar en silencio para poder tener una buena conexión con la instalación y por ende, con lo que se quiere comunicar.

James Turrell, Afrum I (White), 1967

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Kohei Nawa

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Es un artista japonés, que utiliza materiales con texturas llamativas para sus esculturas y obras de arte.

Su obra “Foam” es un referente formal y conceptual, ya que la cantidad de nubes en un espacio negro hacen que el espectador se sienta en un espacio sin dimensión, casi infinito el cual no es real, que da la sensación de estar dentro de un sueño. La nubes son más grandes que el espectador y esto más el fondo negro crean la sensación que uno se encuentra dentro un mundo imaginario. Aunque para “Collect memories” no se utiliza nubes de formas orgánicas sino una nube pixelada se toma de este la idea de crear con ellas un cielo. Además de esto, del referente se toma la idea de crear un espacio con nubes en donde el espectador pierda la dimensión del espacio y en donde este cree una relación tan fuerte con la instalación que se sienta en otro mundo, en este caso en la memoria.

Kohei Nawa, Foam, 2013

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Grey Pants Studio

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Es un estudio de diseño y arquitectura el cual está enfocado más que todo al diseño de mobiliario y de iluminación, todo de una manera sostenible.

Se utilizó como referente formal la iluminación “Greenfire mobius”, pues una especie de lámpara compuesta por muchos cubos cada uno con una luz, la cual puede crear cualquier forma. Para “Collect memories” se tomó la idea de que una forma individual, en conjunto crea una forma mayor, en este caso los cubos unidos forman la nube pixelada que es en donde se proyectan los recuerdos.

Grey Pants Studio, Greenfire mobius, 2013

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Who’ll Buy My Memories

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Es un video realizado por Willie Nelson junto a Sister Bobbie, canción lanzada en el 1992 en el álbum The IRS Tapes: “Who’ll Buy My Memories?”

Esta canción junto con su video se hizo con el fin de poder recordar cada uno de los momentos que pasaron estos dos hermanos desde su niñez, lo que jugaban, cantaban, cada uno de los recuerdos efímeros que tienen en sus cabezas, lo que hace que el video tenga un sentimiento familiar. Este video es un referente conceptual para el proyecto ya que esto ayudó a entender cómo las personas guardar cada uno de esos recuerdos efímeros en sus cabezas y corazón, como cada momento pasa como un flash instantáneo dejando un sentimiento de nostalgia. Por eso el video que se presenta en el mapping se generan unas memorias que logran ese sentimiento de nostalgia y de recuerdo. El Apple watch es el nuevo dispositivo donde se podrán almacenar todos estos recuerdos para que dejen ser efímeros sino que se convierta algo permanente que va contigo a todos lados como tu memoria.

Grey Pants Studio, Greenfire mobius, 2013 Willie Nelson, Sister Bobbie,Who’ll Buy My Memories,1992

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Perfume of memories

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Es un video realizado por StandardFilms para Diptyque París, una marca de velas y fragancias creada en 1961.

Para este video se utiliza una cámara Canon y lo que muestra el video son una serie de recuerdos o memorias especiales que conducen al final a la vela de Diptyque París. Este es un referente conceptual, ya que con “Collect memories” se quiso lograr algo similar, una serie de memorias guardadas en la nube que conducen al final al Apple watch como el lugar de donde provienen esas memorias. Por este motivo, la instalación es para mostrar este nuevo producto de Apple, pues éste es el medio por el cual los recuerdos efímeros y especiales, se llevan a todo lado.

StandardFilms, Diptyque: Perfume of memories, 2014

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Apple perspective

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Es un video realizado por SpecialGuest.tv para la compañía Apple, lanzado el 9 de septiembre del 2014 para la nueva dirección, ceremonia realizada por Tim Cook . El fin con el que se realizó este video con las mismas características del video de la banda OK GO en la canción The Writing’s on the Wall, fue director para su cliente objetivo qué son las personas que siempre han visto las cosas de manera diferente, por eso el experimento con ilusiones ópticas y la perspectiva. Esto fue de gran significado para toda la investigación que se realizó para el proyecto “collect memories”, ya que estos es uno de las últimas propagandas que realizó Apple después de la muerte de Steve Jobs, y nos hizo entender que la marca está preparando cosas nuevas y grandes para sus consumidores, pero que por lo pronto nos mantendrá con la expectativa de lo que podría pasar., pero que además la marca se está relacionando más con los sentimientos y pensamientos de sus clientes que quieren que la marca sea parte de la vida de las personas, por eso toda la investigación se basó en poder entender qué alianzas sentimentales requieren las personas con sus aparatos tecnológicos, lo que nos ayudó a entender esa parte de los recuerdos como un tesoro.

SpecialGuest.tv, Apple Perspective, 2014

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Mapping

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Es una técnica que se utiliza en arte para crear imágenes o vídeos que se proyectan en diferentes formas o objetos en 3D , sobre lo que el artista desee proyectar. Surgió de uno de los avances de la tecnología para los artistas contemporáneos para generar una sentimiento vanguardista. Se utiliza un sotfware especial el que permite deformar u ocultar la parte de la proyección que no se desea mostrar. Es una de las técnicas que muchas compañías , artistas, cantantes, reuniones están utilizando para dar una ambientación diferente, gracias a la capacidad de alterar la realidad y presentar la ficción al alcance de las manos. Esto le entrega al participante un juego visual el cual despista a las personas de donde se encuentran y hace que lo irreal sea real o viceversa.

Arkbell, 3D Projection Mapping, 2011

Vivid Festival 2013, mapping 3D intitulée, 2013

Toshiba, 3D Projector Mapping, 2013

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Nike Buildin Twist

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Es un video realizado por Nike es el lanzamiento de su línea de tenis ‘Nike free super-flexible’, en el 2012, proyectado sobre el edificio Yokohama Red Brick Warehouse en Japón.

En este Mapping los espectadores podrán tener una interacción con el video y el tenis donde podrían controlar los movimientos de la proyección teniendo el calzado como control, generando una gran experiencia en los usuarios. Este es uno de los mejores mapping de la historia. Al observar este tipo de mapping con interacción y como la proyección sobre un edificio generaba cosas en los espectadores. Ésto fue de gran aporte a toda la investigación para poder reflejar sobre las cajas de recuerdos estos momentos que las personas viven con nostalgia en sus cabezas, por eso se tomó la decisión de hacer un mapping inspirado en todos estos métodos que se pudieron observar en el video. Además en este arte se involucra sonido, video y escultura, lo cual ayudó a reflejar lo que la marca Apple quiere mostrar a sus espectadores con el Apple watch, denotando lo ultimo en tecnologia y unión con los usuarios.

Nike, Video NIKE BUILDING TWIST, 2012

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Mark Mawson

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Es un fotógrafo británico que explora la síntesis del color, la tinta y el agua en su obra.

En la serie ‘aqueous II – the sequel’, Mawson explora el viaje de la pintura mientras que esta se sumerge bajo el agua. Las imágenes resultantes muestran formas volátiles que dan la sensación de movimiento. Este es un referente técnico y formal ya que nos mostró un modo de comunicar sensaciones volátiles como lo son las emociones. Sumado a esto, la exploración de colores y diversas consistencias como los vinilos, ecolines y tintas chinas, nos permitieron mostrar distintos estados emocionales a lo largo del video, pues cada una de ellas se sumerge a un ritmo distinto y producen formas diferentes. De igual manera, de aquí sacamos la técnica para poder grabar estas formas.

Aqueous I & II, Mark Mawson, 2013

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Inspiraciones

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La recopilación de frases, videos, artistas, de pensar y sentir un concepto pero sin saber cómo expresarlo fue lo que llevó a encontrarse con estas inspiraciones, se convirtieron poco a poco en los pilares del proyecto no en un aspecto técnico o de idea, sino en el sentimiento y la comprensión del mensaje que se buscaba transmitir, estas inspiraciones logran el mismo objetivo de evocar dichas emociones y fue en esta parte del proceso en donde las ideas consiguieron unidad dando paso a poder plasmar el concepto más poder entender la forma de comunicación que este necesitaba.

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Touchable Memories

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Es un cortometraje realizado por Marco Aslan enfocado a las fotos y recuerdos, el lenguaje manejado va enfocado hacia los recuerdos, es un plan de lección EFL. La historia gira alrededor de cinco personajes que han perdido la vista y cuentas sus historias a través de cómo se ven en fotografías, explorando todo el lenguaje y la comunicación que utilizan las personas que tiene problemas de visión, convirtiendo la fotografía en algo tangible y emocional, generando en cada una de las personas diferentes recuerdos del transcurso de su vida. Al analizar los componentes de este cortometraje y como expresan los recuerdos y las fotografías, juntandolo a un tipo de personas con incapacidad visual formando todo un tema de impresión 3D donde los recuerdos no solo son algo que se vive en la mente sino algo tangible que se puede expresar de otras maneras, permitió poder entender el sentido de los recuerdos y la conexión que las personas tiene con ellos, y como son las diferentes tipos de formas de reflejarlos. Además se pudo encontrar diferentes frases que ayudaron hacer la conexión de las formas de expresar los recuerdos, estas frases fueron 0:57 “almost like dreams”, 1:01 “ghost of wind”, 1:02 “is there and its gone”, 1:04 you can´t have it for ever”, 1:56 “algo que guardamos que seguramente con el tiempo se va desdibujando un poco”, 2:01 “importante retomarlo para saber todo lo que hemos pasado en la vida”.

Marco Aslan, Touchable Memories

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El lado Coca-Cola de la Vida Remix

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Es una publicidad para Coca Cola con la integración de diferentes artistas y diseñadores que hicieron una galería de imágenes, donde cada uno le puso su propia interpretación a la campaña.

La colección de estas imágenes muestran todos lo mismo aunque las ilustraciones sean diferentes pero lo que quieren demostrar todas es esta explosión que genera la gaseosa en su interior como una lámpara de Aladino donde sale una explosión de energía, optimismo y felicidad, demostrando que el producto es un generador y contenedor de todas estas emociones. Esta campaña permitió ver este concepto de que un producto puede ser ese tipología de la lámpara que contiene todo lo que se desea y que cumple todos tus anhelos, por eso se tomó como punto esta campaña para demostrar que Apple con su Watch logra hacer lo mismo con sus consumidores cumple sus sueños y expectativas, que en ella se generan y se construyen el deseo de las personas. Por eso en el video del proyecto hay una caja que contiene la nube y en esta caja se proyecta el logo de Apple, reflejando que ella es el máximo contendor de todo.

varios, El lado Coca-Cola de la Vida Remix, 2014

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Gabriel García Márquez

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Fue un escritor, novelista, cuentista, guionista, editor y periodista, su literatura era del género realismo mágico, en sus obras siempre trato el tema político que se vivía en su tiempo. Este personaje dijo una frase que ha marcado la vida de muchas personas que fue

“La vida no es la que uno vivió, sino la que uno recuerda y cómo la recuerda para contarla” No aparece en ninguna de sus obras pero sí fue una de las frases que mencionó en alguna ocasión de su vida. Esta frase está relacionada mucho con los recuerdos y la nostalgia que genera en las personas al transcurso de sus vidas, lo que ayudó a comprender cómo las personas cuenta y almacenan estos recuerdos en su vida y corazón, lo que permitió al proyecto ese concepto de los recuerdos efímeros.

Gabriel García Márquez

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iCloud

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Es la nube de plataforma que creó Apple para conectar todos tus dispositivos, donde puedes almacenar tus fotos, documentos, apps, notas y contactos. Te conecta con tus amigos y además te ayuda a recuperar tu dispositivo perdido.

Esta plataforma tiene un frase que resume todo su contenido qué es “iCloud connects you and your Apple devices in amazing ways. It makes sure you always have the latest versions of your most important things”. Esta frase ayudó a entender que Apple está siempre preocupado por que sus usuarios tengan seguro todas las cosas importantes para ellos, por eso la creación de esta plataforma inmensa que no solo se almacena sino que te conecta con tus dispositivos y con los de tus amigos, siempre está pensando en las necesidades y deseos de los clientes. Por eso el proyecto está diseñado en forma de nube haciendo una representación de esta plataforma que creó Apple.

Apple, iCloud

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Collect memories not things

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Frase publicada en diferentes blogs como pinterest, que se utiliza mucho para evocar un recuerdo un sentimiento de nostalgia.

Esta frase fue como base para el concepto que se manejo en el proyecto tanto así que el nombre salió de esta frase Collect memories, al poder entender esta frase y tenerla como punto de inicio para el desarrollo del proyecto, ya que todo se centro en esto en la colección de memorias, del cómo las personas lo guardan como tesoros y volvían tangibles estos recuerdos.

DWesche, Collect memories not things, 2012

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05 Collect Memories

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A partir del análisis de audiencia encontramos cinco perfiles diferentes. Cada uno de ellos se caracteriza por tener gustos e intereses distintos y por compartirlos o mostrarlos a través de sus dispositivos, en las redes sociales, con diferentes propósitos. Uno de los perfiles son los tesoreros melódicos, quienes proyectan su personalidad en su biblioteca musical y poseen un ipod que funciona como un cofre para guardar tesoros que son su música. Lo anterior se relaciona con los demás perfiles en un análisis top down, bottom up, mediante el cual descubrimos que todos ellos, a pesar de sus diferencias, compartían la necesidad de recolectar cosas significativas. Ésto nos llevó a preguntarnos cómo lograr integrar las narrativas de identidad, que ya se estaban formando al compartir en las redes sociales, para volverlas un tesoro. A partir de esto, se decidió integrar estas dos partes desde los recuerdos, ya que estos, al ser detonantes de emociones, permiten atribuirles a las narrativas de identidad, que funcionan como una colección de memorias que se comparten, una significación especial e importante que debe ser preservada como un tesoro. Por otra parte, los recuerdos poseen una temporalidad definida durante el momento en el cual se está recordando ese acontecimiento, pero también posee una atemporalidad, que es su perdurabilidad en la mente de las personas. Esto se asocia a la nube de las redes sociales, ya que la nube puede guardar tus datos de manera indefinida, pero estos solo obtienen atención en el momento en el que el usuario los descarga o los comparte, es decir cuando se ilumina el recuerdo. Sumado a esto, los recuerdos, al estar impregnados de emociones, implican que las emociones de los usuarios se verán más incluidas en el concepto, con el objetivo de lograr que estos se enamoren de lo que podrían transmitir, a través del Apple Watch.

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A partir de lo anterior nace “Collect Memories” como un espacio que le permite al usuario experimentar los recuerdos desde la idea de la nube con el objetivo de comunicar que eso es la esencia del Apple Watch. Para lograr esto, se utilizó proyección de tintas y recuerdos efímeros sobre una nube de cubos blancos suspendida del techo. La proyección de tintas de colores junto con la música comunican de manera efectiva los recuerdos como detonantes de emociones, pues estos manipulan la percepción del usuario, para emocionar y tranquilizar por intervalos de tiempo.Los cubos representan la idea de caja de recuerdos y al mismo tiempo simbolizan los pixeles que conforman las imagen en un dispositivo. Por otro lado, se decidió hacer una nube para representar el alcance del Apple Watch y como éste sistema es el adecuado para darle protagonismo a los recuerdos, pues al compartirlos se les está dando vida. Por último se utilizó un espejo para reflejar la nube y su proyección para darle una sensación de infinitud al espacio, lo cual se asocia a la mente como ese lugar infinito en donde se guardan las memorias.

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CC. Andino

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Moodboards

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07 Proceso de creaci贸n

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Inicialmente planteamos la idea de “Collect Memories not Things”, en donde la instalación iban a ser cajas amontonadas que se utilizarían como referencia a donde las personas guardan cosas, a repisas donde se coleccionan objetos especiales; cada una de estas cajas iba a mostrar memorias efímeras en forma de olas, creadas a partir de tinta en agua o fotografías. Para lograr esto se empezó a prototipar el efecto de tintas de color, aceite y sal de frutas sobre agua. Para esto se cogió un vaso de vidrio ancho y se puso sobre una mesa con luz para tener un fondo blanco para resaltar el color de las tintas, esto se grabó con una cámara y se pasó al computador en donde se hizo pruebas aumentando o disminuyendo la velocidad, la saturación o poniendo el video en reversa. El prototipo fue bueno y se utilizó este video para luego prototipar música o sonidos, que generaran sensaciones o emociones en el espectador. Además se escogieron unas fotos que dieran la sensación de momentos especiales en la vida de las personas. La idea de hacer una repisa con cajas no fue muy buena porque era algo demasiado plano y no tan espacial y además de esto no se sabía cómo se iban a mostrar los recuerdos en cada una de las cajas, además mostrar fotos no era algo muy emocionante y que generaba poca conexión. Por ésto, se pensó en una forma que jugara más con el espacio pero manteniendo las cajas, para no perder el su significado. A esta nueva forma se le haría un mapping de una proyección con el efecto de las tintas prototipadas y con una música generadora de emociones.

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Para esto, se prototipo como se veía la proyección sobre cajas de color blanco, cajas de color negro y superficies en papel pergamino. El resultado que más gustó fue la proyección sobre cajas de color blanco, ya que los colores resaltaban más y todo se veía con mayor nitidez. Luego de esto, se empezó a prototipar la forma. Se quería una forma que ocupará más volumen en el espacio y que fuera conformada por cajas de máximo dos tamaños diferentes. Un reto que se enfrentó fue lograr que las cajas superiores no generaran sombras a las otras caras de las cajas, ya que a la hora de hacer el mapping la proyección no se vería completa y quedarían con parches negros en algunas superficies. Para esto se hicieron maquetas a escala y modelos en 3D, modelados en Sketchup, ya que allí se muestran las sombras generadas y así era mucho más fácil de detectar cual forma estaba correcta y era la adecuada para la instalación. Se llegó a la conclusión de que fuera una nube pixelada, conformada por cajas de 30 cm x 30 cm y otras más pequeñas de 20 cm x 20 cm, haciendo relación a la nube de iCloud, que es la plataforma virtual creada por Apple para guardar todo tipo de recuerdos y memorias.

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Después de tener definida la forma se pasó a definir cómo serían las uniones de las cajas para garantizar la estabilidad de la nube, para esto se hizo un modelo en cartulina a escala 1:200. Además de servir para la definición de las uniones, la maqueta se utilizó para saber cuales iban a ser los apoyos de donde se iba a colgar la nube, y para saber en qué parte del espacio iba a estar la instalación y el video beam de la proyección. Con esta maqueta se prototipó la distancia del video beam. Para esto, se proyectó el video de las tintas en el modelo a escala de la maqueta, con lo cual logramos ver si se había logrado evitar las sombras y cómo era la estética general del video en el espacio con la nube ya flotando. Después de probar las uniones se empezó la creación de los planos de las cajas sobre la medida del cartón, en este caso se utilizó pliegos (100 cm x 70 cm) de cartón Basic. En un pliego cabían solo cuatro caras de las cajas de 30 cm x 30 cm y las cajas de 20 x 20 cm si cabían en un pliego, menos las cajas que estaban unidas compartiendo una cara alargada. Los planos se diseñaron en autocad y se pasaron a pdf para luego poder imprimirlos sobre el cartón y cortarlos a mano, esto para evitar cualquier tipo de suciedad, ya que el cartón es muy blanco y se quería mantener una estética limpia, característica de Apple. Las cajas se cortaron y se pegaron a mano con la ayuda de guantes de látex para evitar cualquier contacto con superficies sucias. Después de tener las cajas armadas se fueron pegando por secciones para que después fuera más fácil llevarlas al lugar donde se iba a llevar a cabo la instalación. Después de pegadas se cubrían con vinipel para que no se ensuciaran al trasportarlas.

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Para el video que se iba a proyectar sobre la nube pixelada, se volvió a grabar nuevas tintas de color sobre agua, pero esta vez se iban mezclando un poco. Después de grabar el video se editó en ‘Adobe Premier Pro’ en donde se combinó el efecto de las tintas con flashbacks de recuerdos, y se le incorporó la música. Después de tener el video y las cajas de la instalación se pasó a formar la nube y a colgarla. Primero se armó el lado izquierdo, todo apoyado sobre mesas y luego se colgó, después de colgado ese lado se colgó el lado derecho y finalmente se pegaron las dos partes. Cuando ya se completó la nube pixelada se le colgó a esta la caja de acrílico de 20 cm x 20 cm, que representa al Apple Watch. Cuando ya quedo lista la instalación de la nube se ubicó el video beam y se le proyectó el video ya listo pero sin ningún mapping, esto con el fin de probar la distancia, la nitidez y resolución del mismo. Después de esto se empezó a crear la máscara de recorte para crear el mapping sobre la nube pixelada, esto con ayuda del programa ‘Resolume arena 4’, en este programa se realizó primero una máscara de recorte de la superficie que contenía la nube, seguidamente se calcó cada una de las caras visibles de cada caja de la nube para lograr precisión y una mayor resolución en la proyección del video sobre la superficie. En este paso hubo varios inconvenientes pues la mesa donde estaba apoyado el video beam se movió un par de veces lo que hizo que se descuadrara la máscara, para luego acomodarla de nuevo. Después de que quedó la máscara lista se oscureció el lugar donde se llevó a cabo la instalación para que la proyección se viera mucho más nítida y con colores más fuertes. Luego de esto, ya quedó la instalación con todo listo para la presentación a los espectadores. Al final todo se desmontó y las cajas de cartón se fueron a reciclaje.

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08 Photoshoot

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09 Video

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https://www.youtube.com/watch?v=Fx1DTpkP8Aw

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Conclusiones

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El proceso de conceptualización permitió extrapolar las conclusiones obtenidas del análisis de audiencia a una instancia tanto tangible como abstracta. La tangibilidad esa determinada por la intervención del espacio y la abstracción por la intervención en las emociones del espectador. A partir del concepto se tomaron decisiones formales y estéticas para la instalación y así mismo se construyó el universo que se quería comunicar a través del video. De igual forma, el proceso de prototipado nos permitió alimentar estas decisiones, ya que nos facilitaban la visualización de las técnicas escogidas para el montaje. Se considera darle más protagonismo a los juegos con tintas mejoraría la experiencia de los espectadores ya que estos generaron muchas más emociones en ellos, que las imágenes de los flashbacks. También es importante resaltar la marca por lo cual se cambiaría el material del cubo de acrílico por basic, o añadirle una cara blanca al cubo, para poder proyectar la manzana en el al final de la proyección. Sin embargo, esto está sujeto a prototipado. Por último, con el montaje se cambió la forma de publicidad, esto es más conceptual, tiene un mensaje más humano y más de unión que conecta a la audiencia estudiada con la marca.

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Referencias bibliogrรกficas y de video

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