Les conséquences de la coprésence de l'animateur à son animation

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EESI Poitiers IURF Lettres et Langues, Université de Poitiers

LA CO-PRÉSENCE DE L'ANIMATEUR À SON ANIMATION

Mémoire pour le master Théorie et pratique de l'interactivité Présenté par Stéphanie Cadoret 22 septembre 2011 Sous la direction de M. Luc Vigier et M. Daniel Barthélémy


Remerciements : Olivier pour sa patience et son soutient. Gaëlle Duhazé, Jean-Philippe Carton et Frédérique Roussel, illustre comité de relecture, sur lequel j'ai pu compter jusqu'au dernier moment.

Elske Haller et Bernadette Verger, et l'École d'Arts Plastiques du GrandAngoulême pour l'aménagement du temps de travail autours de ce mémoire et pour leur soutient dans cette entreprise. L'équipe pédagogique pour ce cursus exceptionnel.


Live Animated Orchestra, performance d'improvisation, Angoulême, juillet 2011. Photo de Serge Elissalde.

LA CO-PRÉSENCE DE L'ANIMATEUR À SON ANIMATION


SOMMAIRE - Introduction................................................................................................................ 7 - Corpus................................................................................................................................. 8 - Qu'est-ce que le cinéma d'animation................................................................................... 10

1 - Préambule : l'extrême de l'expression, le cas Len Lye...............................................12

- Introduction ...................................................................................................................... 13 1.1 - Un système de représentation personnel ....................................................................... 15 1.1.1 - Entre avant-garde moderniste et paganisme archaïque ..........................................................................................15 1.1.2 - Une culture personnelle d'imprégnation primitiviste.............................................................................................. 17

1.2 - L'animation comme expression d'une dynamique organique..........................................19 1.2.1 - Le rapport au mouvement chez Len Lye.................................................................................................................. 19 1.2.2 - Système de représentation du mouvement et dynamique cognitive.......................................................................21 1.2.3 - Inscription dans le contexte des avant-gardes ....................................................................................................... 22

1.3 - Connexion entre fondement intérieur et réalité collective ..............................................24 1.3.1 - L'animateur comme hyper-sujet ............................................................................................................................. 24 1.3.2 - L'animation comme vecteur ................................................................................................................................... 25

- Conclusion ......................................................................................................................... 27

2 - Combo, Démiurge et réalités parallèles...................................................................30 - Introduction ...................................................................................................................... 33 - Changements de statut ....................................................................................................... 35 2.1 - Un espace mutant .......................................................................................................... 36 2.1.1 - Animation à l'échelle 1 ............................................................................................................................................ 36 2.1.2 - Temporalités contrastantes ..................................................................................................................................... 41 2.1.3 - Animisme ................................................................................................................................................................ 43

2.2 - Personnage / créateur / parasite ................................................................................... 47 2.2.1 - La diégèse squattée ................................................................................................................................................. 47 2.2.2 - Le démiurge platonicien ........................................................................................................................................ 48 2.2.3 - Suspension temporelle et Tempus fugit ................................................................................................................. 51 2.2.4 - La boucle, temps captif .......................................................................................................................................... 52

- Conclusion ......................................................................................................................... 54

3 - William Kentridge, Seven fragments for Georges Méliès.........................................55

- Introduction....................................................................................................................... 56 3.1 - Auto-réflexivité ............................................................................................................. 58 3.1.1 - Kentridge dans le dispositif : double, simulacre, archétype .................................................................................... 59 3.1.2 - Dé-présentation / le temps ambiguë ...................................................................................................................... 60 3.1.3 - Simulacre ................................................................................................................................................................ 64

3.2 - Un dispositif décortiqué ................................................................................................ 69 3.2.2 - Cinéma .................................................................................................................................................................. 72 3.2.3 - Théâtre, représentation .......................................................................................................................................... 77 3.2.4 - Animation .............................................................................................................................................................. 80 3.2.5 - Hybridation ........................................................................................................................................................... 84

3.3 - L'enchantement du quotidien ........................................................................................ 85 3.3.1 - EX-pression de l'intériorité du sujet ...................................................................................................................... 86 3.3.2 - Procrastination comme force créative ................................................................................................................... 92 3.3.3 - Le rituel nécessaire à toute création / boucle et répétition ...................................................................................95

- Conclusion ....................................................................................................................... 100

4 - retour à la fantasmagorie.......................................................................................101 - Introduction..................................................................................................................... 102 4.1 - Retour sur les origines : l'animation comme art occulte ?.............................................103 4.1.1 - Camera Obscura, lanterne magique, fantasmagorie / une longue lignée d'illusionisme.......................................105 4.1.2 - Jouet de précinéma / la boucle fascinante ............................................................................................................ 110 4.1.3 - Le caractère historiquement performatif de l'animation / truquistes magiciens...................................................113

4.2 - Qu'est-ce qu'une performance d'animation ?................................................................. 115 4.2.1 - Brève présentation des (rares) performeurs d'animation .....................................................................................117 4.2.2 - Dispositif décortiqué - monstre............................................................................................................................. 120

4.3 - Présence de l'animateur, comment l'animation retrouve un corps................................155 4.3.1 - Occupation de l'entre-image, niveau caché, retour du refoulé ..............................................................................156 4.3.2 - Profanation du dispositif ?.................................................................................................................................... 164 4.3.3 - Traces d'archaïsme................................................................................................................................................ 173 4.3.4 - Symbolique liminale.............................................................................................................................................. 182

- Conclusion : Le retour héroïque du corps dans l'animation ..............................................193

- Conclusion générale, l'animation, un occultisme de fiction .....................................195 - Annexes................................................................................................................... 198

- Pierre Hebert – Entretien téléphonique - 22 août 2011......................................................199 - Alexandre Quessy – Entretien téléphonique - 20 août 2011................................................207

- Bibliographie........................................................................................................... 210



6

INTRODUCTION Ce mémoire a pour objectif d'analyser les conséquences d'un dispositif particulier du cinéma d'animation : lorsque l'animateur est présent à son animation. Or, les conventions du cinéma d'animation visent à la disparation totale de toute trace de l'animateur dans le film. Toute référence à un monde extérieur dans lequel aurait été fabriqué l'animation doit s'éclipser, seule doit subsister la réalité interne au film, ce que Pierre Hebert appelle la fantasmagorie, la propension de l'animation à se plonger dans son propre imaginaire, aux règles et aux contraintes déconnectées de la réalité physique. L'apparition de l'animateur est donc non seulement un phénomène marginal, mais également parfaitement dissident, puisqu'il y a rupture du tabou de la


7 séparation entre la réalité fictionnelle du film d'animation et la réalité collective. Il s'agira d'analyser les conséquences de la co-existence de l'espace fictif, diégétique du film et l'espace matériel, physique qui préside à sa création. La confrontation de ces deux univers habituellement parfaitement séparés ne saurait être sans conséquences. Que produit la réintroduction de la main, du corps en entier dans l'animation ? Quel impact cette confrontation a-telle sur la symbolique déjà chargée de la discipline ? Il est donc question d'une frange restreinte du cinéma d'auteur et des arts plastiques intégrant l'animation, où la présence de l'animateur s'exprime à des degrés divers. Les limites du corpus ont été délicates à établir, étant donné la variété des pratiques actuelles intégrant l'animation. Sont concernées les œuvres où transparaît l'animateur, qui seront analysées dans l'ordre d'une gradation de présence : présence symbolique, puis présence visuelle, et enfin présence matérielle.

CORPUS En préambule, une analyse générale de l'œuvre de Len Lye permet de détecter les dispositions particulières, intrinsèques au cinéma d'animation qui préparent à la possibilité d'émergence de la présence de l'animateur. Ensuite, nous observerons le cas du film Combo, une collaboration du graffer Blu et du graphiste David Ellis. Blu a pour démarche de réaliser ses films d'animation dans l'espace public, sous forme de graffitis courant sur les murs de grandes villes. La collaboration avec un artiste non-animateur donne lieu à un dispositif spécifique où la figure des réalisateurs est rendue visible par intermittence à l'intérieur du film. Ces


8 apparitions ont des conséquences sémantiques sur la diégèse et éclairent

les

rapports

symboliques

entre

l'animateur

et

l'animation. L'étape suivante a donné lieu à moult tergiversations. Les candidats potentiels étaient des réalisateurs qui produisent un spectacle où ils interagissent avec l'animation produite, comme Windsor McCay et la première version de Gertie le dinosaure, ou bien Miwa Matreyek avec sa performance d'ombres chinoises augmentées. Cependant, ces réalisateurs prennent alors le statut de personnages de leur production, et leur présence n'a pas de lien direct avec le fait d'animer. Restait le cas où l'animateur endosse le rôle du personnage-créateur en bute à sa création qui prend vie. Ce thème récurrent en animation a donné lieu à une myriade de films. Au milieu de la noria de candidats potentiels, il semblait judicieux d'analyser 7 fragments for Georges Méliès,

une

installation récente de William Kentridge (2003), telle que présentée au Jeu de Paume en 2010, accompagné de 2 films supplémentaires : Trip to the Moon et Day for Night. Kentridge n'apparaît

pas

exactement

en

tant

qu'animateur

dans

l'installation, mais plutôt comme un avatar de l'artiste, représenté par lui-même et sa propre pratique (qui, par extension, intègre l'animation.)

Kentridge permet à la fois d'analyser ce thème

traditionnel de l'animation – le rapport conflictuel entre l'artiste et sa création – dans une perspective contemporaine qui englobe des

problématiques

cinématographiques,

scénographiques,

théâtrales, tout en observant les conséquences de la mise en espace de l'animation. En dernier lieu, il s'agira d'observer la performance d'animation : un champ du live cinema qui consiste à fabriquer le film image par image en même temps qu'il est projeté. Ce dispositif arrive en bout du processus d'intégration de l'animateur. À force de réinjecter de sa présence, il finit par surgir en chair et en os. Le dispositif, agrégation par la grâce de l'informatique des techniques de la synthèse de mouvement avec les traditions


9 performatives des spectacles lumineux, opère une boucle complète vers le pré-cinéma. Mais là où les opérateurs de la lanterne magique se cachaient, une tendance qui s'est vérifiée dans le cinéma d'animation, le performeur-animateur est là, sous les yeux du public. Il s'agira d'observer quelles conséquences ce positionnement transgressif implique.

QU'EST-CE QUE LE CINÉMA D'ANIMATION

POINT TECHNIQUE Le

cinématographe

est

un

dérivé

technique

de

la

photographie, qui consiste en la captation à fréquence stable du réel et sa restitution sous forme d'images en mouvement – ou plutôt, d'images qui, juxtaposées dans le temps, donnent l'illusion d'un mouvement. L'animation quant à elle, diffère, puisqu'il s'agit de fabriquer le mouvement image par image. L'animation consiste en la synthèse de mouvement, indépendamment d'un référent dans le monde physique. Si l'animation peut passer par la capture d'éléments graphiques dessinés, modelés, ou autre, le numérique a apporté la possibilité de production d'images de synthèse totale, uniquement produites dans un cadre informatique. Le format de restitution est très proche de la prise de vue réelle, mais la pratique de l'animation dépasse la simple captation de signaux lumineux. C'est une forme de synthèse du mouvement, dirigée et contrôlée par une volonté humaine.


10

DÉ-PRÉSENTATION Cette spécificité interroge de fait la notion de sujet dans la relation animant-animé. D'autant plus que ces deux entités évoluent

dans des temporalités différentes, puisque le temps

consacré à produire l'animation est infiniment plus distendu que son résultat cinématographique. La phase critique de la pratique de l'animation est bien ce moment de dé-présentation de l'animateur : l'action de l'animateur pour produire le mouvement est ôtée du résultat final. L'animation est une technique lacunaire, picnoleptique (comme Virilio se plaît à qualifier le cinéma dans Esthétique de la disparition) à un point inégalé.

ARCHAÏSME Animer consiste donc à donner l'illusion de vie à des objets inanimés en faisant disparaître la manipulation qui les active. La nature illusionniste de la technique d'animation lui confère tout un bagage de connotations archaïques, morbides (confrontation animé-inanimé), démiurgiques (le pouvoir de donner la vie), animistes (les objets prennent vie et sont dotés de caractères), etc.


11

1 PRÉAMBULE : L'EXTRÊME DE L'EXPRESSION, LE CAS LEN LYE


12

INTRODUCTION

Ce mémoire porte sur l'analyse des conséquences de la coprésence de l'animateur à son animation. Cependant, il ne s'agit que d'une infime portion de la production du cinéma d'animation au cours de son histoire. Or, il est des signes avant-coureurs, des tendances souterraines de la pratique de l'animation qui annoncent l'émergence de l'animateur dans son œuvre. Ainsi, les films

de

Len

Lye

(1901-1980),

réalisateur

et

plasticien

néozélandais, interrogent la forme que peut prendre la relation entre

l'animateur et l'animation. En effet, Len Lye entend

exprimer dans l'animation quelque chose du corps, de son corps, une vibration ou énergie venue du plus profond de lui-même. Pour traduire cette subjectivité si extrême qu'elle dépasse son être conscient, c'est le cinéma d'animation, et notamment le travail directement sur la pellicule, qu'il choisit. Il s'agira de voir ce qui justifie le choix de cette technique pour servir un tel objectif, celui d'une forme d'hyper-subjectivité. Le contrôle et l'expressivité qu'autorise la synthèse de mouvement induisent-ils pour celui qui la pratique, l'intuition d'une expression absolue de soi-même ? Cette intuition est-elle accessible d'une focalisation extérieur, pour le regardeur ? Ce que Len Lye

écrit sur sa pratique indique qu'il est

directement aux prises avec le sentiment de servir l'expression de son intériorité subjective à un niveau inégalé grâce à ses films. La connexion au corps que lui permet l'animation sur pellicule semble le plonger dans une sorte d'ivresse qui touche la question de la subjectivité dans son essence : jusqu'où va-t-elle ? Qu'est-ce qui s'exprime, lors de la mise en œuvre de la pratique artistique ? Paolo Tortorese décrit le réalisme des images intérieures dont font état un certain nombre d'artistes, dont Flaubert, dans un article sur Hippolyte Taine. Ce dernier a mené au XIXème siècle une sorte d'enquête visant à démontrer que « toute idée est une


13 représentation » et que cette représentation est d'une telle force que les images intérieures s'imposent avec autant de conviction que les perceptions extérieures. Du moins chez certains individus, et notamment les artistes, chez qui la vision intérieure serait en quelque sorte hypertrophiée. « Ce qui me paraît important de distinguer, c'est que dans la perspective ouverte par Taine, la distinction s'efface, entre une littérature de la représentation réaliste et une littérature de l'invention fantastique. Elle disparaît devant une nouvelle problématique et un nouvel enjeu, constitués par la concurrence que l'image fait au réel, sur un plan d'égalité. »1

Face à cette dialectique entre réalité extérieure, publique, et réalité intérieure, tout aussi prégnante, mais à laquelle un individu seulement – celui qui l'éprouve – aurait accès, l'animation se positionnerait comme un moyen d'expression idéal. En effet, animer consiste à donner l'illusion de la vie à des objets statiques et ne nécessite pas de référent particulier, soit un vecteur parfait pour exprimer une vie intérieure. Or Len Lye affiche la certitude de faire s'exprimer ses cellules mêmes, rappelant un chamanisme new-age avant l'heure. Le pouvoir de mettre en branle des choses inanimées réveille-t-elle une forme de croyance archaïque chez qui s'adonne à cette discipline ? La connotation animiste de la pratique de l'animation est-elle assez forte pour conduire l'animateur à croire qu'il met en œuvre quelque chose de l'ordre de la magie ? La forme de l'expression choisie par Len Lye, fondamentalement

introspective,

questionne

également

la

focalisation, la manière dont un sujet extérieur peut recevoir le film. Il s'agira donc d'explorer le rapport que Len Lye entretient avec la pratique de l'animation et comment il est représentatif d'une posture particulière du sujet dans l'animation. Cette posture pourrait même révéler une dimension métaphysique à la pratique de l'animation. Il s'agira donc d'observer tout d'abord le type de 1

Tortorese Paolo, Au-delà de l'illusion. Les arts de l'hallucination, presses de la Sorbonne Nouvelle, 2001.


14 représentation particulière employée par Len Lye en perspective avec le milieu artistique dans lequel il évolue, puis la relation fusionnelle qu'il entretient avec sa création, et enfin ce que ça révèle d'une forme de subjectivité exacerbée et comment cette subjectivité immanente est caractéristique de l'animation.

1.1 UN SYSTÈME DE REPRÉSENTATION PERSONNEL

1.1.1ENTRE AVANT-GARDE MODERNISTE ET PAGANISME ARCHAÏQUE

L'imagerie de Len Lye flirte un temps avec le figuratif et la prise de vue réelle, avant de basculer dans l'abstraction. Au début du XXème siècle, l'émergence de l'abstraction dans l'art occidental correspond à un désir de se libérer de la représentation de la réalité, à se concentrer sur ce qui est alors considéré comme des fondamentaux

(couleur,

structure,

forme...).

Comme

une

évidence, cette recherche s'oriente vers les arts premiers et ses formes synthétiques et symboliques. Le peintre Kandinsky, contemporain de Len Lye, confesse une recherche spirituelle dans cet attrait pour les formes dites à l'époque 'primitives', une recherche de « l'essentiel intérieur »2. Les primitifs auraient conservé une pureté préservée du pouvoir corrupteur de la modernité, pureté qui pour les modernes exerce un attrait teinté de désenchantement, avec un parfum de paradis perdu. Cette première moitié de XXème siècle voit ainsi émerger des démarches artistiques à vocation spirituelle, de Mondrian à Klee, 2 KANDINSKY Vassily, Du spirituel dans l'art et dans la peinture en particulier, 1954. Denoël, 1989 pour la traduction française. P52.


15 en passant par Kandinsky et jusqu'à Rothko.

L'abstraction

confirme sa pertinence pour une approche mystique, de par son caractère essentialiste. Mais ce n'est pas le divin, l'immatériel, le cosmique, ou quelque absolu transcendant vers lequel Lye se tourne. Chez lui, il s'agit de quelque chose de beaucoup plus païen. Connexions – circulations – unités circulaires, son vocabulaire formel renvoie aux textiles traditionnels, aux peintures rupestres, au tatau3 samoan, tant par les techniques que par les organisations spatiales, et dans le même temps, convoque fortement la biologie, le cellulaire. A propos de son premier dessin animé, un étrange objet non narratif où des formes grouillent selon un schéma cyclique, Len Lye déclare : « Les dessins de la première section [de Tusalava] sont plats et animés d'un mouvement en deux dimensions. Ils sont concrets et précis, et non abstraits ou scientifiques. »4

Le système de représentation que Len Lye développe, imprégné d'un primitivisme quasi-animiste, se revendique haut et fort comme concret, tout en balayant toute velléité de signification. Il se situe quelque part entre l'utilisation tribale, comme signe ou symbole, de la forme abstraite, et la proposition moderne concernant l'abstraction, détachée de tout référent. En effet, Len Lye tient une place à part dans le milieu artistique des avant-gardes. Ce que les Modernes appellent « art primitif » n'est pas pour lui une imagerie exotique et lointaine, lui qui peut se prévaloir d'une culture qui les intègre : il a grandi en Nouvelle Zélande avec l'art Maori, et, plus tard, s'est immergé dans la culture Samoane. Dans la première moitié du XXème siècle, la Nouvelle-Zélande, colonie lointaine et récente, ne bénéficie pas franchement d'une vie culturelle florissante, et les îles Samoa encore

moins.

L'art

indigène

constitue

l'essentiel

de

l'environnement artistique local. Les îles Samoa présentent un style particulier de l'art polynésien, avec des motifs géométriques 3 4

Tatouage traditionnel. LYE Len, No trouble, Deya, Seizin Press, 1930. Repris dans Len Lye, sous la direction de BOUHOURS Jean-Michel et HORROCKS Roger, éditions du Centre Pompidou, 2000. p.27


16 très organisés, sur grilles ou par bandes (en cela peut-être plus modernistes que les spirales intriquées du style maori). Ce que produit Lye, en filiation directe de ces influences, fait un peu office d'art brut aux yeux des artistes londoniens qu'il fréquente. Mais il est Pākehā5, et c'est donc un système de représentation hybride qu'il manipule, tissant les cultures pacifiques et occidentales. Si les avant-gardes se détachent peu à peu de la référence primitiviste, lui en conserve la marque toute sa vie.

1.1.2

UNE CULTURE PERSONNELLE D'IMPRÉGNATION PRIMITIVISTE

En fait, Len Lye nie toute référence directe à l'art polynésien ou aborigène dans son travail. Selon lui, ses productions ne sont pas le fruit de copies ou d'une imitation des codes et des formes, au contraire d'un Gauguin. Certes, il a passé beaucoup de temps à étudier, et donc à copier à des fins documentaires, sculptures, gravures, bas-reliefs, motifs textiles et autres des peuples indigènes d'Océanie. Mais dans son cas, et de son propre aveu, il s'agit d'un véritable processus d'imprégnation. « Now I went to the libraries and I absorbed everything. Not only did I go to books, I went to the real thing and copied them very assiduously, carefully, so that when I got home and went to sleep that night I would put these damn things under the pillow, but first I would look at them very intently, to get back the aesthetic feeling I got out of them originally, when I first saw them and before I began to draw them. So, I had this very accurate drawing to conjure back the feeling. After all, that drawing came out of my innards. [...] Another example of how I tried to absorb the aesthetic of primitive art is that I would go through a book in the library, very carefully [...] making the sketches, I would have some blotting paper[...] With this blotting paper I would cover any part of the text, or the caption, under the reproduction, cover that 5

Terme Maori qui désigne les blancs néo-zélandais.


17 up so that I would not see it, would not know what - who the hell had carved that work. All I wanted to maintain was complete and utter pre-occupation with the aesthetic feeling of this stuff. Those are two instances of the many that I practised to absorb the aesthetic of the primitive brain. » //

« J'allais dans les bibliothèques et j'absorbais tout. Je ne

me contentais pas de puiser dans les livres, je me rendais sur les lieux et je copiais assidûment, soigneusement, si bien que quand je rentrais à la maison et allais me coucher la nuit suivante, je m'endormais dessus, mais d'abord je les observais avec attention, pour retrouver le sentiment esthétique que j'en avais tiré à l'origine, quand je les avais vu pour la première fois et avant de les avoir dessiné. Donc, j'avais ces dessins très précis pour convoquer le sentiment. Après tout, ces dessins venaient de mes entrailles. […] Un autre exemple de la manière dont j'essayais d'absorber l'esthétique de l'art primitif, je parcourais soigneusement un livre de la bibliothèque […] en faisant des croquis, équipé de buvard. […] Avec ce buvard, je couvrais le texte ou la légende sous la reproduction, de manière à ne pas voir, ne pas savoir qui ou quoi avait sculpté cet objet. Tout ce que je voulais retenir, c'était la seule et unique préoccupation du sentiment esthétique de ce truc. Voilà donc deux exemples parmis d'autres de ce que je faisais pour absorber l'esthétique du cerveau primitif. 6

Une fois au travail, Len Lye entend débrancher son intellect et entrer en résonance avec ce qu'il appelle le cerveau primitif, dont les images qu'il copiait à la bibliothèque seraient les avatars. La phase d'étude vise à renouer avec ce fameux cerveau primitif, l'alimenter, le recharger. Le moment de la création doit en être le réveil, qui nécessite donc l'assoupissement de la conscience raisonnable, trop civilisée. Afin de créer une imagerie inédite, Lye s'astreint à des tâches répétitives proche de l'automatisme, comme le gribouillage, et ce afin de restreindre au maximum son esprit conscient pour se concentrer sur les sensations, les impulsions du corps. Ces pratiques s'apparentent à celle des surréalistes pour laisser

leur

inconscient

s'exprimer.

Cependant,

selon

la

conception de Len Lye, la psyché humaine s'enfonce beaucoup plus profondément que l'inconscient. Lye écoute et répond à un 6

CURNOW Wistan , Len Lye, nterviewé en 1978. Transcription pour Art New Zealand, n°17, 1980.


18 tiraillement intérieur – un grattement pélagique au-delà de la raison, au delà de la conscience, quelque chose à l'intérieur de son corps qui s'agite et dont la symbolique organique qui s'exprime dans son œuvre serait le résultat direct : l'expression du corps. À l'abstraction transcendante, il oppose l'immanence du corps exprimé par la forme à un niveau quasi instinctif.

1.2 L'ANIMATION COMME EXPRESSION D'UNE DYNAMIQUE ORGANIQUE

1.2.1

LE RAPPORT AU MOUVEMENT CHEZ LEN LYE

Le mouvement a très tôt exercé une fascination sur Len Lye, à une époque où l'intérêt pour ce qu'il appelle la kinesthésie esthétique7 n'avait pas encore gagné le monde de l'art. Dès ses études artistiques, il consacre toute son attention aux phénomènes cinétiques, avec une implication de son corps et de ses perceptions sensorielles, dans un aller-retour permanent entre sensation et expression. « Plutôt que de dessiner les lignes et les accents décrits par les objets en mouvement, je tentais désormais d'entrelacer et d'attacher leurs caractéristiques de mouvement particulières à mes muscles – d'attacher à mes os quelque chose qui serait comme leur écho à l'intérieur de moi-même. »8 7

« Ce sont les Grecs qui, les premiers, ont reconnu consciemment les antécédents de la muse du mouvement. Ils ont identifié certaines de ses caractéristiques sous les termes kinein (« mouvement ») et aesthesis (« perception »), d'où nous tirons notre mot kinesthésie (c'est-à-dire les sensations de mouvement dans les muscles, les tendons et les articulations; et, pour les effets du mouvement, sous celui de kinetikos, dont nous tirons cinétique (c'est-à-dire ce qui relève du mouvement ou est causé par lui). À partir des racines grecques des mots kinesthésie, cinétique, kinescope et cinéma, il semble judicieux d'appeler l'art de la composition du mouvement l'art de la Cinétique et de nommer sa muse « Kinesthésie esthétique ». 8 p.163


19 Il y a donc une qualité sensorielle, sensuelle,

et

expressionniste dans la relation à son expression plastique. Celleci se traduit dans les vibrations des matières, les contrastes colorés, et la référence très nette à la danse. Les choix musicaux qui accompagnent les films soulignent ces préoccupations : attrait pour le jazz funk, une musique collective, rythmique, festive, et les percutions africaines, rituelles, cathartiques, qui accompagnent la transe. Le passage du monde des sensations dynamiques à celui des arts graphiques se fait via la médiation corporelle. La forme est une résultante du mouvement, qui est la manifestation de la vie de la forme.9 En 1935, il écrit : « le mouvement est toujours une chose qui s'écarte des autres – jamais qui s'en approche. Ainsi le résultat du mouvement est-il une différentiation par rapport aux autres choses : le résultat du mouvement est la forme. »

Étonnamment, la peinture de Len Lye n'est pas une célébration extravertie du corps en mouvement à grands coups de pinceaux à travers la toile, ou à grands jets de peinture. Au contraire, il s'agit d'un travail de graphisme très maîtrisé. Et l'essentiel de sa pratique cinématographique se fait directement sur pellicule, soit sur des formats minuscules, apparemment peu propices à l'expression du mouvement à l'échelle du corps. Et pourtant, Pierre Hebert, cinéaste québécois qui, à l'instar de Len Lye, a largement pratiqué la gravure sur pellicule, souligne la dimension corporelle, tant musculaire et posturale qu'au niveau de la mémoire du corps, de cette technique : « Il y a une gestualité du petit format. En gravure sur pellicule 16 mm, très petit, il y a conjonction de la petitesse de la surface de dessin et la résistance de l'émulsion. Ça oblige à exercer une certaine force, mais qui peut tout de suite aller trop loin. Cette tension entre pousser et retenir est très gestuelle et corporelle. Elle nécessite toute la posture du corps. Il y a bien une gestuelle liée au petit format. […] Sur le 35 mm, c'est plus facile de se repérer. Le problème, c'est le sens de la hauteur – en 35 mm on se repère à 4 9

Len Lye, Faire des films. Ibid, p. 145


20 perforations. Du coup on a 8 lignes de repère. En 16 mm, on n'a des perforations qu'entre les images, il n'y a pas d'éléments visuels auxquels se rapprocher pour se guider. Il faut alors travailler la mémoire visuelle, développer une capacité de voir dans la surface noire, d'imaginer ce qu'il y avait, comment c'était. Ce qui sollicite la mémoire de tout le corps (celle que Len Lye travaille) et celle de l'œil. »10

La discipline imposée par la technique de gravure sur pellicule implique d'être plongé en soi, dans un état de concentration qui mobilise tout le corps et la mémoire, une immersion dans sa représentation intérieure. Cette dernière s'impose avec force, dans toute sa complexité organique.

1.2.2

SYSTÈME DE REPRÉSENTATION DU

MOUVEMENT ET DYNAMIQUE COGNITIVE

Pour Len Lye, la sensation est nécessairement dynamique, elle est le résultat d'une mise en mouvement. L'intuition serait juste, et correspondrait aux constations actuelles en matière de neurobiologie. D'après Antonio Damasio, le cerveau produit des cartes dynamiques intégrant les caractéristiques physiques, spatiales, cinétiques des objets et du corps lui-même, dans un environnement continuellement changeant. Ces cartes fluctuent perpétuellement, et évoque des images de type non-verbal. « Le processus de l'esprit est un flux continuel d'images de ce genre, certaines correspondant à l'activité présente hors du cerveau, d'autres étant reconstituées à partir des souvenirs dans le processus de remémoration. L'esprit est une combinaison subtile et flottante d'images présentes et d'images remémorées, dans des proportions qui changent sans arrêt. »11

La perception est un film, étant entendu que la notion de film évoquerait tout système de représentation d'un mouvement. 10 Voir entretien téléphonique en annexe. 11 DAMASIO Antonio, L'autre moi-même. Odile Jacob, 2010.


21 Ainsi, la démarche de Len Lye serait de transcrire sur pellicule son film intérieur – non pas au niveau de l'imaginaire, mais bel et bien au niveau perceptif. Ce qui frappe ici, c'est le surgissement de l'antique notion d'art : tekné , « manifestations matérielles de l'esprit ». L'animation seule atteint ce degré d'analogie avec l'esprit perceptif. La dynamique, le mouvement, apparaissent au début du XXème siècle comme un enjeu de l'histoire de l'art. Pourtant, les artistes ne se ruent pas en masse sur le médium animé. L'art dominant reste, à l'époque, la peinture. Seuls quelques expérimentateurs fantasmant la mise en mouvement de leur peinture se risquent au cinéma 12.

1.2.3

INSCRIPTION DANS LE CONTEXTE DES AVANTGARDES

En effet, les questions de dynamique sont déjà largement explorés dans le médium pictural. Kandinsky décrit les rapports qui selon lui lient le point, la ligne, le plan : le point est une tâche, une force (un mouvement ?) qu'on lui applique génère une ligne, laquelle, balayée, produit un plan. Chaque unité de forme est la mise en mouvement de la précédente. La théorie de Kandinsky démontre que le mouvement n'a pas besoin d'un médium « temporel » pour être représenté. Il y a donc une démarche, une nécessité supplémentaire à aller vers l'animation. L'animation intègre la dimension temporelle sous sa forme fluide, qui induit la possibilité de mouvement à proprement parler – non pas une représentation de ce qui bouge, mais une représentation qui bouge. A Colour Box, film peint directement sur pellicule en 1935,

12 Tel Vicking Eggeling, Hans Richter ou Walter Ruttman, des tentatives abstraites, de l'ordre de la musique visuelle. Les 2 seuls futuristes à s'y être risqués se sont vu évincés du mouvement.


22 vraisemblablement en straight ahead 13, fournit un cas intéressant. La couleur appliquée au pochoir et les lignes grattées forment une sorte de long panoramique sur toute la longueur de la pellicule. L'effet stroboscopique du projecteur coupe en sortes de tranches la dynamique du paysage pictural ainsi constitué. Alors que le geste court tout le long de la pellicule, c'est la fréquence d'images qui en révèle le rythme, la vibration. Le résultat est purement visuel, l'aspect jouissif souligné par la musique entrainante. Len Lye radicalise la théorie de Kandinsky en la passant à la moulinette du projecteur de cinéma. La peinture a nécessité de se mouvoir. Pour Lye, le mouvement est l'origine et la cause de toute forme. Le mouvement est à la base de tout et constitue l'expression de la vie14. C'est une approche biologique, corporelle, qui tranche avec le culte de la vitesse machiniste des modernes, à commencer par les futuristes. Il produit des peintures et des sculptures cinétiques. Ces dernières sont toujours en relation à la figure humaine, la débordant toujours, et mettant en œuvre des agitations rythmiques, bruyantes, en évolution vers un paroxysme violent.

Ce ne sont pas des représentations, plutôt des

simulations à grande échelle d'un mouvement ressenti d'abord de manière interne. Elles visent à frapper le regardeur par leur spectaculaire puissance dynamique, à créer un effet d'empathie chargé d'adrénaline – à générer des émotions violentes. Len Lye cherche le mouvement, la cause du mouvement, l'effet du mouvement. Il cherche une relation jouissive au mouvement

(impressionnante,

spectaculaire,

marquante,

entraînante...), une émotion esthétique induite par la restitution du mouvement : « Non seulement comment cette muse du mouvement imprègne la réalité physique de notre existence, mais aussi comment elle affecte à un degré important la sensualité et les stimulations empathiques que nous tirons de la vie »15 13

DENNIS Jonathan, a colour box, in Len Lye, sous la direction de BOUHOURS Jean-Michel et HORROCKS Roger, cinéma quinze x vingt et un, centre Pompidou, 2000, p49. 14 LYE Len, Faire des films. Ibid, p 141. 15 p161


23 Son rapport hautement organique à l'intériorité le pousse à s'intéresser d'une manière toute personnelle à la psychanalyse. En effet, alors qu'il baigne dans les courants artistiques européens, son approche de cette jeune discipline reste très éloignée de ceux qui l'ont mise au cœur de leur pratique : les surréalistes. Ces derniers recherchent des associations d'idées, des effets de sens, une étrangeté finalement très littéraire et figurative. Lye quant à lui convoque l'émotion et la sensation pure, ce qui le rapproche plutôt des préoccupations des nord-américains expressionnistes abstraits (et notamment du colorfield painting). C'est bien son approche corporelle et désintellectualisée qui constitue la caractéristique de ses productions : « En ce qui me concerne personnellement, j'en suis venu à observer la façon dont les choses bougeaient surtout pour essayer de ressentir le mouvement, et seulement le ressentir. »16

Sa notion toute personnelle de cerveau primitif constitue une extrapolation par rapport à celle d'inconscient. Il semblerait qu'il s'agisse pour lui de quelque chose d'encore plus profond, déjà au-delà de l'esprit, au-delà même de l'instinct. Une forme de mémoire du corps, contenue en lui mais qui le dépasse, accessible par un tissu de sensations dynamiques à condition de s'astreindre à les écouter. Selon lui, il y a connexion (et non confusion) entre mouvement, vie, vérité, le tout reposant sur la sensation physique. Sa pratique artistique n'en est ni plus ni moins que l'expression.

16 p.163


24

1.3 CONNEXION ENTRE FONDEMENT INTÉRIEUR ET RÉALITÉ COLLECTIVE

1.3.1

L'ANIMATEUR COMME HYPER-SUJET

Pour Len Lye, gribouiller le met en accord avec lui-même. Il s'évertue à des activités automatiques qui visent à contourner son moi conscient, ce afin d'atteindre ce qui est sous-jacent. Gratter en pratique pour gratter symboliquement, à l'intérieur.

Il est

frappant d'observer comment la représentation qu'il se fait de ce qui le constitue renvoie aux conceptions antiques du sujet : « Gésir, chez les Grecs de ce temps-là, se disait hupokeimai, verbe exprimant l’idée de base, de fondement, de cela au-dessus de quoi ou à partir de quoi s’édifie quelque chose. Un participe de ce verbe, hupokeimenon, fournit à Aristote le moyen d’exprimer, pour la première fois dans l’histoire, la notion de sujet — cela audessus de quoi et à propos de quoi se construit le discours humain. Les Romains le rendirent par subjectum, qui voulait dire aussi, exactement, “ce qui gît dessous”. Cela ferait bizarre aujourd’hui de dire “le gisant” là où nous disons “le sujet” ; pourtant c’est bien de cette image première que vient le terme : qu’il soit celui d’une phrase, d’une œuvre, d’un souverain, ou cela qui en nous porte le “je” cartésien, le sujet, c’est ce qui gît dessous, et le fonde. » 17

L'opération de curetage à laquelle il se livre semble effectivement viser à exhumer ce qui gît en dessous, au fond de lui. Sa recherche de ce quelque chose de primal, qui le constitue fondamentalement, le positionne vis-à-vis de sa production en une sorte d'hyper-sujet, totalement connecté à lui-même. Et ce fondement de lui-même, il le trouve par le biais du mouvement. Le corps intègre une kyrielle de capteurs de mouvement, 17 BERQUE Augustin, L'Art, et la terre sous le ciel . Art press, numéro spécial 22, Écosystèmes du

monde de l'art, 2001, p. 8-12.


25 longueur, force, rotation, équilibre, qui opèrent à un niveau subconscient18. La perception du mouvement est si chevillée au corps de l'être humain qu'il la pense à peine. Ne serait-ce pas précisément l'enjeu ? Lye connecte avec un aspect négligé de la perception, ce qui lui donne un sentiment d'absolu.

1.3.2

L'ANIMATION COMME VECTEUR

C'est dans l'art cinétique, et notamment l'animation, qu'il trouve les moyens de l'expression de cette intériorité organique. Dans l'article « Pourquoi je gratte ou Comment j'en suis venu à Particules »19 il prétend évoquer une sensation intérieure avec les formes « tortillantes » qu'il construit à l'écran. Il va même plus loin. Il suppose une transposition de l'énergie primordiale, une mémoire phylogénique, transpirant du plus profond de ses cellules jusque dans sa production artistique. « Des années après, je me rendis compte que la larve et les images agressives [de Tusalava] étaient des représentations étonnamment factuelles d'anticorps et de virus. La partie primitive de mon cerveau avait dû communier avec mon moi intérieur au point d'aller au plus profond de mon corps et d'en être revenu avec des informations véhiculées par des gènes, que j'ai exprimés visuellement. » 20

Dans Free Radicals, un film gratté sur pellicule de 1958, les moments « panoramiques » de grattage parallèle à la pellicule alternent avec des moments d'animation

obsessionnelle,

reprenant de minuscules motifs compliqués tournant sur euxmême dans une illusion de tridimensionalité. À ce moment, il se sent aux prises avec sa mémoire phylogénétique ; ses cellules lui parlent. Rétrospectivement, il y voit l'intuition des molécules d'ADN avant qu'il n'en connaisse la structure, communiquée par 18 BERTHOZ Alain, Le sens du mouvement. Editions Odile Jacob, 1997. p 34 19 Ibid, p 173 20 LYE Len, « The tusalava Model or How I learnt the genetic language of Art », mars 1972, essai non publié, repris dans Tusalava, par Jonathan Dennis. In Len Lye, ibid, p28


26 son corps lui-même.

21

Ces formes aussi brouillonnes que

rigoureuses, résolument organiques, se tortillent dans un espace faussement tridimensionnel. Elles occupent des espaces-temps indépendants et autonomes, sur toute la longueur de la pellicule, sans considération pour les ruptures de vignette, des espacestemps dont la référence trouve sa source au plus intime de luimême.

Edgar Morin repère ce potentiel magique, « gorgé

d'âme » du cinéma. Dans Le cinéma ou l'homme imaginaire, il établit les caractéristiques suivantes pour le cinéma : « Les caractères de cet univers nouveau

sont, outre la

métamorphose (et son négatif l'ubiquité), la fluidité d'un espacetemps circulable et réversible, les transferts incessants entre l'homme

microcosme

et

le

macrocosme,

et

enfin

l'anthropomorphisme et le cosmomorphisme. Or, si l'on y ajoute les qualités propres au double, [...] nous retrouvons dans leur intégrité et leur essence naissante les caractères fondamentaux de toute vision magique du monde. »22

Le lyrisme d'Edgar Morin vis-à-vis de la dimension (auto)cosmogonique du cinéma donne peut-être une clé pour l'attrait de Len Lye envers l'animation. Selon Morin : « anthropomorphisme et cosmomorphisme […] inocculent réciproquement l'humanité dans le monde extérieur et le monde extérieur dans l'homme intérieur ».23

Le cinéma permettrait donc d'assouvir, dans le microunivers fermé du film, un désir d'appropriation du monde selon une grille de lecture personnelle. Alors que la tentation de l'hypersubjectivité semble déjà contenue en substance dans le cinéma, elle atteint son paroxysme dans la griserie quasi-chamanique qui conduit Lye à se pencher sur la pellicule. Il joue avec des sensations extrêmes, qui submergent l'individu tout entier. La connexion au corps, l'engagement du corps, le dépassement spirituel additionné à la dimension temporelle, il n'est pas loin de 21 Les dates rendent cette théorie discutable. Les deux films qui jouent ce motif, Free Radicals et Particules in space, datent respectivement de 1958 et 1966. La publication de la structure de l'ADN par Watson et Crick date de 1953. 22 MORIN Edgar, Le cinéma ou l'homme imaginaire, essai d'anthropologie. Les éditions de Minuit, 1956. p 79. 23 Ibid. p 91.


27 l'œuvre d'art totale. Une conception de l'art d'autant plus absolutiste qu'elle intègre la relation fusionnelle entre intérieur et extérieur, de l'artiste à l'œuvre, et de l'œuvre au regardeur.

CONCLUSION La principale spécificité du travail de Len Lye se situe dans une étrange métaphysique du corps. L'animation montre une force de subjectivité (un potentiel de jouissance ? ) qui déborde celui qui la pratique. Dans cette perspective, ce que Len Lye exprime, c'est une tentative de se connecter à soi, dans l'expression d'une conscience de soi, poussée jusqu'à l'extrême. L'hyper-subjectivité dont il est question ici semble faire de l'artiste un vecteur de quelque chose d'actif en lui 24, lequel se situerait au niveau du corps. Et si la perception du mouvement se fait à un niveau subconscient, c'est bien s'approprier un positionnement de sujet que de chercher à y connecter. Il y a chez Len Lye le retournement de la notion de corps comme objet dans l'expression d'une subjectivité. L'animateur se livre toujours à une jonglerie délicate entre l'assujettissement de la chose animée à l'action (virtuellement sujet, mais virtuellement seulement) et son propre assujettissement. La gesticulation de l'animateur visant à insuffler l'apparence de la vie à l'objet inanimé revêt alors une dimension paganiste. La cosmogonie propre au micro-univers animé a le potentiel d'intégrer l'animateur – et son corps, non pas en tant que démiurge extérieur, mais comme participant au système, plutôt à la manière de la tortue qui porte le monde25. 24 Dans la droite ligne de la proposition de Vincent Descombes à propos du sujet : « le sujet comme complément d'agent. Un tel sujet doit avoir les traits requis pour jouer le rôle d'un agent : il faut qu'il soit, non seulement identifiable comme un individu, mais présent dans le monde à la façon d'une puissance causale. Ce sujet a donc tous les traits d'une substance, ou pour employer le terme techniquement traditionnel, d'un suppôt. » DESCOMBES Vincent, Le complément de sujet, enquête sur le fait d'agir de soi-même. Nrf Essais, Gallimard, 2004. 25 Dans un certain nombre de cultures et notamment la cosmogonie indienne, la tortue est la base sur lequel repose le monde (ou les différents systèmes sur lequel le monde prend place), dernier rempart du chaos ou du vide et vecteur des forces cosmiques dans le monde des réalisations.


28 Si la pratique de Len Lye ne le rend pas coprésent à son œuvre,

elle

intègre

une

composante

fondamentalement

performative. En effet, le rapport primordial au mouvement, à la connexion au corps reste palpable dans la réalisation plastique. La proposition muséographique de la galerie norvégienne Hordaland Kunstnersenter

(HKS)

à

Bergen

souligne

la

nature

fondamentalement chorégraphique des différents films de Len Lye. Sur les grands écrans posés au sol, les lignes et les formes dansent littéralement à travers l'espace, dans une ambiance festive

et

enjouée.

Ailleurs,

les

sculptures

cinétiques,

monumentales, assourdissantes et tourbillonnantes répondent à l'exigence dynamique du corps dans la performance, d'autant que l'impulsion créatrice pour ces sculptures géantes vient, selon Lye toujours, d'une sensation dynamique perçue dans le corps qu'il cherche à transposer dans une autre échelle. Lye réalise sa déprésentation jusqu'à menacer le regardeur de lames géantes tournoyant dans l'espace dans un boucan d'enfer. Les œuvres se livrent comme manifestation de sensations physiques de la mobilité

de

l'auteur,

comme

expression

matérielle

d'une

représentation intérieure de son corps. Même dans un format cinématographique, l'animation intègre une composante performative et la capacité d'établir un rapport

fusionnel

à

l'animateur.

Elle

pousse

dans

ses

retranchements la nature irrationnelle du cinéma et montre des capacités à véhiculer un type de représentation immanent.


29

2 COMBO, DÉMIURGE ET RÉALITÉS PARALLÈLES


30 Combo, par Blu, une collaboration avec David Ellis boucles de 4 min 05 distribué sous Creative Commons

DESCRIPTION Travelling horizontal dans un couloir délabré jusque dans une cour pleine de gravats, la caméra prend alors une position zénithale. Les gravats se rassemblent et tournoient dans la cour, poussés par de clignotantes figures humaines, qui n'apparaissent qu'un douzième de seconde de manière intermittente. Ils sombrent dans un puits. Au bout des quelques secondes, le puits se referme comme une bouche pleine de dents, et mâche. La bouche restée ouverte, une fumée blanche, peinte à même le sol, s'en échappe, alors que des mains, également peintes, jaillissent du mur du bas, le tout accompagné des humains clignotants, armés de manches à peinture. La fumée se change en visage de géant torturé. Il porte les mains à ses yeux pour écarter ses paupières, et un feu rouge en jaillit. La caméra descend un peu de son point de vue élevé. La perspective se rallonge et le feu semble finalement une sorte de liquide vermillon. Alors que cette trajectoire rouge se trace de motifs graphiques blancs, les bras continuent

à

pousser,

activés

par

les

figures

humaines

subliminales. Lorsqu'ils atteignent le mur en haut de l'image, l'un des humains est en train de recouvrir le sol et le mur à 90° de peinture blanche, et la forme ovoïde ainsi formée, cernée de noir, devient un visage dont les deux fenêtre en arche du mur sont les orbites. Des disques suspendus en travers de la fenêtre font des yeux minuscules. Alors que l'un des humains se met en devoir de peindre un rythme de traits rouges s'apparentant à des cheveux le long de son crâne, la créature géante le remarque, et le suit des yeux. Il plante ses doigts dans sa bouche comme une grimace. Le temps se suspend. Des bandes de couleurs vives déposées par un humain viennent habiller le visage figé d'une sorte de masque chinois, puis


31 d'écailles. Parmi les écailles, des yeux en fente sont apparues au milieu du front du géant. Le crâne se fend en deux, révélant un cerveau fumant. Travelling vertical suivant la fumée, le plan est désormais frontal au mur du fond. Le temps se suspend à nouveau, les deux vraies fenêtres se voient adjuvées une perspective en bleu et rouge qui les projette loin du mur, et cinq autres fenêtres-tuyaux à leur image, en trompe-l'œil, par des humains juchés sur des échelles. De curieuses créatures, sortes de méduses blanches, jaillissent des fenêtres pour se rassembler en une seule grosse méduse. Elle se pose sur un petit toit en avancée du mur et rampe jusqu'à un tuyau, lequel se pare de couleurs vives pour symboliser la progression de la méduse à l'intérieur de lui. La caméra a poursuivit son pano-travelling pour accompagner la peinture sur le mur suivant, à 90° du précédent. Le tuyau redevient gris et une forme arachnoïde vaguement biomécanique s'en extrait. Après un petit tour sur le mur, elle disparaît dans une fenêtre, rejaillit par l'absence de toit, elle est désormais une main sans corps qui progresse le long de la corniche, au plus haut du bâtiment. Elle redescend, disparaît de nouveau derrière un mur de brique délabré ouverts symétriquement de part et d'autre, mais dépourvu de portes. Deux fentes horizontales se creusent entre les deux ouvertures. Elles clignent, telles des yeux. Une autre fente s'ouvre plus bas, au milieu. Elle s'ouvre et se ferme, marmonnant confusément. Cet embryon de visage se réduit en poussière, révélant le mur suivant. L'un des humains se met en devoir de lui peindre un crâne ornementé de facettes. Les orbites du crâne sont bien vivantes et ses yeux lancent un rayon qui vient zigzaguer le long des murs jusqu'à une fenêtre murée, dans le mur suivant. Cela semble réveiller une sorte d'humanoïde dont la tête jaillit, mécontente. Comme un éclair, l'un des humains apparaît le temps de la frame pour le dissoudre d'une coup de bâton. Dès lors, il se répand, liquide, le long du mur. La peinture coule jusque dans la cour, audessus d'une fenêtre en arcade. en bas, les humains semblent tirer de cet écoulement de quoi recouvrir toute la cour d'une couche blanche opaque, recouvrant ainsi les géants immobiles. S'en suit alors une agitation dans le fond de la cour, qui se pare d'un seau de peinture géant, puis de rayons colorés, puis d'une sorte de ruche qui devient un être doté d'un œil fumant et d'une oreille, alors que


32 les ombres mouvantes marquent la course du soleil. Finalement, le logo SEE apparaît en transparence et en gras. Tout se voit recouvert d'une couche d'un bleu passé, translucide. A partir du puits,

l'humain

laisse

une

trace

annelée

qui

étend

ses

circonvolutions à travers toute la cour. Les disques qui s'y superposent évoquent un nouveau visage géant. Puis la caméra se livre à une petite ronde, passe au ras du sol et poursuit le rouleau à peinture qui étale de la peinture jaune, puis sa seule trace jaune, qui se change en pousse végétale en passant du sol sur le mur. Tels des fruits, deux pieds tombent de la plante et partent en vadrouille. Ils semblent appartenir au même corps, et soudain l'un d'entre eux perd l'équilibre, sans affecter l'autre. Comme pour répondre à ce manque de corps, des rondelles tombent du ciel pour reconstituer des jambes, des hanches. Dans le même temps, des humains, subliminaux, s'agitent à autre chose sur le sol de la cour. Le demi-corps s'essaie à la marche, se courbe, un autre demicorps jaillit de ses hanches, créant une symétrie qui devient paire de jambes. Laquelle se courbe, une autre paire de jambe jaillit de ses hanches, et le temps d'un amortit, les deux paires de jambes symétriques se changent en un nouveau demi-corps, plus grand, celui-ci enfin capable de pousser des bras. Resté assis, le haut du corps hors champ, le géant se dévisse un doigt, en fait tomber un cube à l'intérieur d'une petite niche vide dans le mur. L'un des humains vient patiemment le peindre et le changer en boîte jaune, puis en faire s'échapper une flammèche vermillon. La flamme/ fumée trace un chemin vers une fenêtre. La caméra s'y engouffre en travelling et s'enfonce dans les couloirs obscures jusque dans une cour, pleine de gravats, en vue zénithale. Le tout est accompagné de bruitages, mélange de bruits concrets, d'électro, de chip tunes, et autres marmonnements.

INTRODUCTION Le street-artist Blu fabrique des films d'animation en pleine rue,

à

même

les

murs,

en

plein

jour.

Ces

objets

cinématographiques plus ou moins narratifs, produits "à l'air


33 libre", parasitant l'espace urbain et parasités de la présence humaine, questionnent la relation de l'image du film d'animation avec le monde physique. Ces mouvements peints 26 évoluant en deux dimensions sur la surface non euclidienne des reliefs urbains (entendu par là que cette surface agit comme uniforme, alors que ce n'est pas un simple plan mais une série de plans d'orientations diverses), sont toujours confrontés à une présence humaine diffuse, étalon d'une échelle spatiale, mais également temporelle. En effet, le film Combo, résultat d'une collaboration avec le graphiste David Ellis, présente un dispositif particulier où se heurtent les rapports de temporalité. Dans l'espace clos de la cour à ciel ouvert d'un bâtiment délabré, les deux artistes et leur équipe se livrent à une alternance de moments animés et d'autres dessinés, démontrant un contraste particulier entre ces deux formes. Des géants apparaissent et se figent, des animalcules rampent le long des murs en une boucle infinie d'entrée et de sortie dans la cour. Outre cette dichotomie de régime temporel, entre images animées et progression dessinée, la coprésence des auteurs à l'animation produit un étrange effet de superposition de référentiels. La dichotomie temporelle et la présence humaine intermittente placerait les deux univers, graphique d'un côté, physique de l'autre, sur deux plans d'une même réalité. Le temps de l'animation n'est visible qu'en temps qu'échantillon, discrétisé, du temps de sa production. Pendant ce temps, le monde physique s'écoule de manière analogique. L'animation se constitue-t-elle alors en monde parallèle au monde physique à l'intérieur du film? Quelles relations entretiennent ces deux univers - celui de l'animation avec sa diégèse, et celui des hommes s'activant pour le fabriquer, les deux inclus au sein du même objet filmique ?

26 Mc Laren, “animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements that are drawn” // l'animation n'est pas l'art des dessins qui bougent mais l'art des mouvements qui sont dessinés » (Solomon 1987, p.11)


34

CHANGEMENTS DE STATUT

Ce qui apparaît au premier abord, dans Combo, c'est la fluidité avec laquelle les différents éléments changent de statuts. Au début de la boucle, un travelling longe un couloir délabré, qui aboutit dans une cour pleine de gravats, en vue zénithale. Les gravats se rassemblent et tournoient dans la cour, poussés par de clignotantes figures humaines. Ils sombrent dans un puits. Au bout de quelques secondes, le puits se referme comme une bouche pleine de dents, et mâche. Ainsi, dès les premières secondes, un élément de décor devient un personnage. Le principe de transformation est un élément clé. Le puits ne se révèle pas une bouche, il le devient, d'une pichenette humaine - l'agent modificateur étant les humains clignotant dans l'espace, qui agissent sur l'environnement au gré de leur déplacement. Un peu plus tard, l'un des humains est en train de recouvrir le sol et le mur qui le prolonge de peinture blanche. La forme ovoïde qu'il forme se change en visage, les deux fenêtres en arche deviennent des orbites, des disques suspendus en travers de la fenêtre font des yeux minuscules. Un des humains se met en devoir de peindre quelque chose comme des cheveux, traits rouges, le long de son crâne. La créature géante le remarque alors,


35 et le suit des yeux. Outre le fait que des éléments de décors deviennent des organes anatomiques d'un personnage, les figures humaines s'insinuent ici dans la diégèse au point que le géant semble prendre conscience de leur présence. Il y a là deux enjeux distincts : d'un côté une forme d'animisme dans le traitement de l'espace (les murs ont des yeux, une bouche...) et de l'autre la perméabilité de la diégèse au profit des figures humaines qui passent de tireurs de ficelle à personnages, ou à simples parasites capturés par la caméra comme par accident. Le décor peut devenir personnage, et les humains, qui se comportent comme des opérateurs

extérieurs,

pénètrent

parfois

l'animation,

s'apparentant alors eux-mêmes à des personnages.

2.1 UN ESPACE MUTANT Combo présente un univers peint courant sur les reliefs architecturaux, soit un univers bi-dimensionnel imbriqué dans un univers tridimensionnel. Ce qui soulève la question de la cohabitation de ces dimensions à l'intérieur du film. Y-a-t'il séparation stricte ? Ou échange de propriétés ? Quel impact l'un envers l'autre ? Quels en sont les impacts sémantiques ?


36

2.1.1

ANIMATION À L'ÉCHELLE 1

2.1.1.1

MISE EN ABÎME

En comparant avec un dispositif classique d'animation sous caméra, Combo présente une marginalité qui mérite qu'on s'y attarde. Le point de vue élargi rend possible d'y voir une sorte de mise en abîme. En fait, il semble qu'il soit avant tout question de basculement d'un référentiel à l'autre. Traditionnellement, l'animation gomme toute référence au monde physique qui l'a produit pour se concentrer uniquement sur l'univers graphique, imaginaire et arbitraire, encapsulé sur pellicule. Une table d'animation peut bien se composer d'un banctitre, de règles à tenons, d'une table lumineuse, de tout un dispositif de plans de verres espacés les uns des autres, il n'est restera pas trace dans le film. Un décor dans un plateau de tournage est un espace dans l'espace, ce dernier possédant son propre relief, son architecture, ses éclairages, ses pieds de caméra, etc. Tous ces éléments sont relégués hors champ, tout comme en prise de vue réelle l'équipe et le matériel ne sont pas filmés. Le film est alors un univers clos, fini, excluant ce qui l'a mis en œuvre - comme l'a fait remarquer Jean Epstein : " De par sa construction, de façon innée et inéluctable, le cinématographe représente l'univers comme une continuité perpétuellement et partout mobile, bien plus fluide et plus agile que la continuité directement sensible...." Epstein, l'intelligence d'une machine, p. 162-6427

Cela dit, la mise en abîme du dispositif cinématographique 27 Cité par MORIN Edgar, dans Le cinéma ou l'homme imaginaire, éditions de Minuit, 1956. p. 72.


37 est une figure récurrente du cinéma au sens large. Un certain nombre de films de prise de vue réelle comme de cinéma d'animation ont pour cadre des plateaux de cinéma (La Nuit américaine, Ça tourne à Manhattan, la Méthode Bourchnikov ou encore Qui veut la peau de Roger Rabbit...), voir des tables d'animation. Cela donne lieu à des intrigues réflexives, et dans le cas de l'animation auto-réflexive, il s'agit généralement de la figure de la créature qui, prenant vie, se révolte contre son créateur. Mais ces éléments réflexifs sont toujours intégrés à la diégèse, à moins d'un accident – du type micro dans le champ, ou accessoire incongru. Le traitement image par image de l'animation fait qu'une frame qui aurait capturé une main dans la champ

peut

être

l'environnement

de

facilement tournage

éliminée. est

La

donc

captation

soit

un

de

enjeu

dramaturgique ou sémantique, soit purement fortuit. La situation de Combo semble à part. Ici, le point de vue est en quelque sorte surplombant, intégrant l'univers autour de l'animation. Le mouvement qui est ainsi peint s'inscrit dans un espace matériel et le parcourt. Les êtres qui l'occupent, les humains armés de leurs rouleaux, les pots de peinture, sont intégrés dans la prise de vue, mais pas dans la diégèse. Les êtres humains agissent en opérateurs. Il y a comme un niveau documentaire à la captation de l'animation, un point de vue élargi à l'animation avec son dispositif, dans lequel est encapsulé l'animation.


38

2.1.1.2

FAIBLE DEGRÉ D'ICONICITÉ

Vidéogramme tiré du film. Le géant s'apprête à faire jaillir une fumée rouge de ses yeux.

À l'intérieur de cette entité en quelque sorte documentaire, le film d'animation se comporte de manière classique. Il se referme sur son univers plastique, ce qui lui autorise toutes les fantaisies arachnides biomécaniques, formes anthropomorphes issus de végétaux, crâne lançant des lasers par les yeux... Parce ces formes sont peintes, le regardeur peut adhérer à leur irrationalité. C'est en effet le faible degré d'iconicité du cinéma d'animation qui permet la suspension volontaire d'incrédulité chez le spectateur lequel devient alors extrêmement tolérant à l'extraordinaire, à l'irrationnel, à l'onirisme. L'article de Maria Lorenzo Hernandez, The Double sens of animated images 28, est assez éclairant à ce sujet. Pour résumer, par l'aspect graphique, de faible degré d'iconicité et fluide de l'animation, le film d'animation s'impose comme univers arbitraire où tout peut arriver. Il est alors possible de mettre en œuvre des principes visuels reposant sur cette nature illusionniste, bidimensionnelle et/ou transformiste du médium utilisé, ainsi que jouant de la relativité du point de vue. Les choses 28 HERNADEZ Maria Lorenzo, The Double sens of animated images , Animation studies vol 2, 2007


39 les plus irrationnelles peuvent avoir lieu, créant du coup un effet de surprise ou une connivence avec le spectateur29. Il y a ainsi, dans Combo, collusion entre un univers de faible iconicité, peint, et un univers à forte iconicité - photographié. Soit deux univers contrastants, dont les codes diffèrent et pour lesquels la disponibilité du regardeur est différente. Alors que la tolérance du spectateur en matière de crédibilité peut également concerner les films d'animation en prise de vue réelle 30, ce n'est ici pas du tout exploité. Pas d'effets spéciaux concernant les humains, les éléments en prise de vue réelle restent fort sages dans Combo.

À part le moment où les trous symbolisant des yeux et une bouche se creusent pour figurer un visage animé dans l'un des murs, l'univers physique respecte globalement la physique naturelle. Ce qui contribue à l'impression que cet univers physique n'est pas inclus dans le film d'animation, mais en constitue plutôt l'écrin l'écrin tridimensionnel. Au sein de cet univers tridimensionnel, spatialement plus riche par rapport au traditionnel plan circonscrit (table lumineuse,

papier...),

les

possibilités

motrices

se

voient

démultipliées. À la manière d'une fiction mathématique, un univers bidimensionnel s'active à la surface d'un univers tridimensionnel. La 2D parcourant un espace non plan s'offre alors

les

libertés

d'une

géométrie

non-euclidienne.

Des

29 « Contrary to live action cinema, animation is a medium of uncommon plasticity that frequently avoids a semblance to reality and steadiness. [...] the artist’s imagination needs to break the codes of representation, focusing attention on the particularities of their art work. The ambivalence of images supplies the breeding ground of a noticeable simultaneity that disrupts the identity of fictional beings and destabilizes the uniqueness and coherency of time and space, stressing the autonomy of animation to generate its own codes of representation. » // « Contrairement au cinéma de prise de vue réelle, l'animation est un médium d'une plasticité rare qui évite fréquemment la ressemblance à la réalité et la stabilité. […] l'imagination de l'artiste a besoin de briser les codes de représentation, focalisant son attention sur les particularités du travail artistique. L'ambivalence des images fournit le terreau d'une remarquable simultanéité qui rompt l'identité des êtres fictionnels et déstabilise l'unité et la cohérence du temps et de l'espace, soulignant l'autonomie de l'animation, qui génère ses propres codes de représentation. » Ibid. 30 Une sorte de contrat semble s'établir entre le spectateur et le film de prise de vue réelle intégrant l'animation - l'animation y est alors l'émanation du registre du fantastique (Les aventures de Denchu Kozo, Shinya Tsukamoto, 1987), du rêve ( La science des rêves, Michel Gondry, 2005), etc - bref à un décrochement d'avec la réalité. Les films d'animation en pixilation et autres techniques de prise de vue réelle fonctionnent sur le même principe que l'animation en général : dans Voisins, de Normal McLaren (1952), certains éléments de décors sont de faible iconicité, rappelant que « c'est pour de faux ».


40 personnages s'étendent sur plusieurs plans perpendiculaires, des espaces illusionnistes s'ouvrent via de fausses perspectives...

Image fxe tirée du film. Les fenêtres en trompe-l'œil.

L'action animée se déroule systématiquement en relation directe avec le point de vue de la caméra, comme il se doit pour un film d'animation31. Alors, la dimension fluide et illusionniste de l'univers peint se superpose à la réalité photographique dans laquelle elle s'inscrit. Par exemple, la trépanation du second géant est suivie de l'apparition de fenêtres en trompe-l'œil autours des vraies fenêtres percées dans le mur. Ces trous, physiques ou peints, se voient rehaussés d'une sorte d'effet tunnel qui les projette artificiellement dans l'espace. C'est uniquement lorsque la caméra effectue un travelling pour suivre les créatures sorties de ces fenêtres que la fresque reprend sa planéité de mur peint, lorsque l'axe de la caméra s'écarte de la perpendiculaire avec le 31 développé dans l'article de HERNANDEZ, op.cit. : « Although some perceptual dilemmas are solved within a plausible context, other puns set up irrational outcomes: freed from the need of reliability, consistent objects can arbitrarily change into misleading surfaces, raising the paradoxes of a twodimensional image that codifies a volumetric space – as in an M.C. Escher’s maze. Perhaps the most celebrated moment of Richard Williams’ The Thief and the Cobbler (1993) is the pursuit at the Arabian palace, when the real depth of lounges and corridors is revealed – when not transformed – by the trajectories of characters, disestablishing the principles of graphic representation. » // « Bien que certains dilemmes perceptuels soient résolus dans un contexte crédible, d'autres jeux sémantiques ont des conséquences irrationnelles : délivrés du besoin de fiabilité, les objets consistants peuvent se changer arbitrairement en surfaces trompeuses, soulevant le paradoxe de l'image bidimensionnelle qui codifie un espace volumétrique – comme dans les labyrinthes d'Escher. Le moment le plus populaire du film de Richard Williams, the Thief and the Cobbler (1993) est la course-poursuite, dans le palais arabe, quand la véritable profondeur des corridors sont révélés – voir transformés – par les trajectoires des personnages, déconstruisant les principes de la représentation graphique. »


41 mur qui garantissait l'illusion d'optique. Il y a donc des moments où le dispositif est celui du film d'animation, quoique légèrement élargi à son contexte - avec des jeux graphiques dépendant du point de vue monoculaire, et des détails « parasites » type pot de peinture ou humain dans le champ - et des moments de rupture qui ramènent les éléments animés au statut d'images peintes sur une architecture. Régulièrement, il est rappelé au spectateur

qu'il regarde un film d'animation.

2.1.2

TEMPORALITÉS CONTRASTANTES

Combo comprend donc un niveau documentaire qui intègre le dispositif d'animation. Cependant, ce dernier n'est pas persistant, mais intermittent. Le film dans le film est un film d'animation classique, intégrant les codes traditionnels de l'animation, MAIS avec des ruptures temporelles. L'animation se met en branle en fonction du point de vue de la caméra, déroulant ses gimmics traditionnels. Mais la caméra est mobile. Ses travellings font et défont les illusions de la peinture animée, appuyant le contraste immense entre le faible degré d'iconicité des figures peintes et la prise de vue en décors réels, sentence lapidaire de leur statut de

représentation. L'architecture

physique, les figures humaines, sont toutefois elles-même soumises à la représentation photographique. Le résultat final est un film - un objet bidimensionnel. Les deux représentations sont si fortement imbriquées qu'en fin de compte, ce n'est pas tant l'espace qui les distingue, mais bien plutôt le rapport au temps c'est-à-dire le découpage du mouvement image par image32. L'animation

se

fige

régulièrement

dans

Combo,

abandonnant un personnage, un point de vue, pour se focaliser 32 La frame est une unité de temps.


42 sur un autre. Dirk Tomasovicz souligne l'aspect morbide intrinsèque de la technique animée,

la nécessité de toujours

maintenir un semblant de mouvement - car si la chose animée cesse de bouger, sa pesante immobilité renvoie irrémédiablement à la mort. (p 33 Le corps en abîme) Le désenchantement, la perte d'illusion ainsi provoqué aurait pour conséquence une forte frustration. "Il y a bien, dans toute image animée qui se fige, une révélation de la mort avec son cortège d'émotions douloureuses".

Image fixe tiré du film. Le recouvrement de la cour.

Chaque élément mobile subit une petite mort – lorsqu'il sombre dans l'immobilité. Ceux qui ont pour support le sol de la cour vont littéralement disparaître plus tard sous une couche de peinture. Le statut d'image fixe - de peinture - est constamment rejoué. Et notamment lors des moments de peinture type fresque les fumées, le masque, les visuels sur le fond de la cour. Le film montre alors le processus de constitution d'une telle fresque, en timelapse, c'est-à-dire avec prises de vue à intervalles réguliers qui montrent une progression. Dans ces cas-là, le placement à l'écran des entités humaines est fortuit - capturé à un instant donné, l'image est alors une fraction d'un mouvement continu, ce qui a pour résultat une agitation de ruche autours de l'image en formation, cet effet de clignotement apparemment aléatoire. De fait, les figures humaines ne semblent jamais soumises à cette


43 glaciation morbide de l'image animée. La coprésence de la peinture animé et du peintre animateur révèlent deux espacestemps différents, l'un - l'animation de peinture - échantillonné à partir d'un autre continu – la mise en œuvre de la peinture -, manifestant par là une différence fondamentale de statut.

2.1.3

ANIMISME

Il y a donc cohabitation de deux univers imbriqués, dont l'un, animé, aurait l'autre comme support. Par analogie, il est facile de se laisser aller à des supputations métaphysiques, d'autant que l'imagerie ici employée donne lieu à l'apparition de formes à haute teneur irrationnelle - géants dans les murs, monstres dans les cavités. Quelles relations entretiennent ces deux univers ? Cet imaginaire archaïque permet-il de soulever l'hypothèse du surgissement d'une forme d'animisme ?

CADAVRE EXQUIS

Illustration 1: Image fixe tiré du film. Pneuma.


44 Analysons d'abord cet imaginaire. Le début du film apparaît comme littéralement « séminal ». Le premier point de vue sur le puits évoque une image, puis une action associée. La caméra suit, changeant le point de vue et appelant une autre image, suivant un principe de mutation et d'association d'idées. La bouche-puits restée ouverte, une fumée blanche, peinte à même le sol, s'échappe de la bouche, alors que des mains, également peintes, jaillissent du mur en bas du cadre, le tout accompagné des humains clignotants, armés de manches à peinture. La fumée se change en visage de géant torturé. Il porte les mains à ses yeux pour écarter ses paupières, et un feu rouge en jaillit. La caméra descend un peu de son point de vue élevé. La perspective se rallonge et le feu, simplement incrémenté, semble finalement une sorte de liquide vermillon se répandant sur le sol. Alors que la trace rouge se pare de motifs graphiques blancs, les bras continuent

à

pousser,

activés

par

les

figures

humaines

subliminales, jusqu'au mur suivant, et deviennent alors les bras du second géant, aux orbites-fenêtres. Dans cet enchaînement, le principe narratif automatique est assez palpable. Des éléments fluides (fumée, feu, liquide) connectent les espaces, dont les éléments anthropomorphes appellent la fabrication de personnages - puits-bouche, fenêtresyeux, etc. Les corps sont indistincts et leurs membres passent des uns aux autres. Ces géants et autres créatures semblent attendre d'être réveillés, selon un rituel gesticulatoire que les humains performent. Il est d'ailleurs caractéristique que ce soit, échappées des bouches, des formes de fumée - ou de flamme, mais enfin ce sont les mêmes signes graphiques dans des couleurs différentes qui "éveillent" les géants. Dans le cas du premier, les matières organiques traînant dans la cour s'agrègent et sont avalées par le puits. C'est de cette bouche minérale que sort la fumée blanche constituant le visage. Dans un deuxième temps, il écarquille les yeux, et le fluide-feu vermillon s'en échappant vient en quelque sorte fertiliser le mur du fond pour l'apparition du second géant -


45 laissant le premier inerte.

PNEUMA La symbolique employée ici est très forte : souffle / fumée / fluide tantôt blanc, tantôt rouge, fait irrémédiablement analogie avec le pneuma grec, le souffle vital. Ce gaz chaud qui active l'être et transporte les principes de fécondité est associé au sang (liquide rouge), au sperme (liquide blanc) - ce dernier contient la puissance vitale du pneuma33. Quelque chose de cet ordre passe d'un géant à l'autre, se modifiant en cours de route, une représentation qui renvoie au liquide et au gazeux à la fois, et les laissant inerte comme il les quitte. Le pneuma grec correspond à l'anima latin. La mise en branle des personnages-murs - ou des personnages dans les murs, se produit systématiquement par ensemencement gazeux ou fluide. Les orifices par lesquels le gaz s'échappe - bouche (lieu du souffle), yeux (miroirs de l'âme), cerveau (siège de l'esprit) renforcent systématiquement cette hypothèse. L'ensemble de la boucle, y compris sa conclusion, se place sous le signe de la fumée activatrice de vie, du fluide fécond - peinture en forme de gaz ou répandue comme liquide visqueux. Les moments fumigènes sont marqués par une rupture temporelle - une forme d'animation de la croissance. Pour une forme donnée, il y a plusieurs moyens de l'animer. La plus courante, celle du dessin animé, consiste à redessiner cette forme plus loin, éventuellement légèrement différente, à chaque frame. La forme semblera alors avoir une vie propre. Mais si on conserve cette forme de départ au même endroit, et qu'on se contente de la prolonger à chaque frame, le résultat renverra à une croissance de 33 "Il y a toujours dans le sperme ce qui rend les semences fécondes, c'est-à-dire ce qu'on appelle la chaleur. Or, cette chaleur n'est ni du feu, ni une substance de ce genre, mais le pneuma emmagasiné dans le sperme et dans l'écumeux, et la nature inhérente à ce pneuma et qui est analogue à l'élément astral." ARISTOTE, De la génération des animaux, II. 3, 736b, ed. et trad. P.Louis, Paris, 1961, p61).


46 type végétal. C'est ce dernier type d'animation qui est utilisé pour la fumée fluide. Dans ces moments-là, les figures humaines sont extrêmement présentes - comme pour bien marquer qu'elles sont les instigatrices de cet ensemencement 34. Le fil rouge du film tente de donner une logique organique à l'enchaînement visuel des éléments : insémination successive des formes qui croissent et prospèrent les unes des autres, laissant des couches de peintures, sortes de dépouilles en forme de palimpseste qui se verront ellesmême recouvertes plus tard. Comme le souligne Edgar Morin, le cinéma au sens large intègre une dimension fondamentalement animiste 35. Pour lui, le cinéma d'animation n'est qu'un pas plus loin dans cette tendance. Il y a bien ici la mise en œuvre d'un imaginaire animiste, marquant une forme de réflexivité de l'animation détectable chaque fois qu'il est question de création. Au demeurant, ce ne sont pas les objets, les murs, les formes qui s'animent ellesmêmes. La persistance de la présence humaine, fécondatrice, laquelle endosse un statut différent de celui de l'image animée, questionne les rapports entre la figure humaine et cet imaginaire animiste.

2.2PERSONNAGE / CRÉATEUR / PARASITE Personnage ? Trace résiduelle de l'animateur ? Simple parasite visuel d'un monde physique occupé par l'image peinte ? Fugaces, ces formes humaines se plaisent à sauter d'un statut à l'autre. Le plus souvent, elles apparaissent agissant sur 34 La symbolique générale est d'ailleurs extrêmement masculine - sperme, personnages masculins, ou androgynes à caractères masculins, comme le géant en tranches né d'une forme végétale, et dont la croissance est auto-générée par l'érection de pieds hors de ses hanches... Même l'accouchement des méduses via des orifices noirs se fait au bout de formes saillantes, phalliques - des fenêtres érectiles. 35 « le film révèle la physionomie anthropomorphe de chaque objet (Balazs, Theory of film, p82). Tout baigne dans un anthropomorphisme latent, et ce mot marque bien la tendance profonde du cinéma à l'égard des animaux, des plantes et même des objets : à des stades et à des strates divers, l'écran est à la fois imbibé d'âme et peuplé d'âmes. » MORIN Edgar, l'homme imaginaire. p 76)


47 l'animation, et non soumises à la continuité temporelle de celle-ci. C'est ainsi qu'elles clignotent, quasi-subliminales. Seule la répétition de leur présence les rend perceptibles. Le type d'animation en direct – straight ahead - mise en œuvre ici impose la captation image par image de modifications chronologiques une sorte d'incrémentation des formes. Il s'agit d'une captation photographique, qui du coup conserve les propriétés de la photographie - trace d'un instant qui a été. La présence humaine au sein de l'animation est ainsi attestée, bien qu'elle n'en fasse pas à proprement parler partie. La diégèse ainsi malmenée apparaît comme un enjeu de la présence ou déprésence humaine. Elle se révèle poreuse et malléable - questionnant les limites du film.

2.2.1

LA DIÉGÈSE SQUATTÉE

À quoi s'applique la diégèse ? Au monde peint ? Ou à la juxtaposition du monde peint et du monde physique ? Qualifier de physique l'architecture dans laquelle s'inscrit la peinture animée relève déjà quasiment de l'abus de langage. Dans le cadre du film, il s'agit d'une représentation photographique d'une architecture. D'un autre côté, la peinture animée conserve sa matérialité - sa liquidité, son opacité, sa transparence... tout en étant elle-même fixée sur une représentation photographique. L'objet filmique observé intègre donc deux représentations - celle de la prise de vue réelle et celle de la peinture animée. La diégèse serait plutôt du côté de la peinture animée, l'espace en prise de vue réelle assumant principalement le statut de support. Les êtres humains captés dans cette représentation échappent à ce statut de support - réceptacle passif - parce qu'ils apparaissent comme agissant sur l'animation. Ainsi l'impression de poussée exercée sur les déchets et l'activation de la bouche au début du film, dans ces moments-là, la


48 présence humaine est intermittente et quasi subliminale. Elle est comme la perception fugace de la mise en œuvre de l'animation responsable dans ce qui se passe. Quelqu'un tire les ficelles. Il y a, là encore, quelque chose d'animiste - mais à un niveau supérieur de celui de la représentation de la peinture animée. Comme un aperçu des forces cachées qui activent toutes choses. En tout cas, toute chose animée dans le film.

2.2.2

LE DÉMIURGE PLATONICIEN

Par moment, donc, les figures humaines apparaissent comme les acteurs sous-jacents du changement. Alors, elles n'appartiennent pas plus à la diégèse du film que le papier pour un dessin animé, ou un crayon capturé fortuitement au linetest36. À d'autres moments, il s'agit strictement d'une présence fantomatique, à l'activité mystérieuse : ombre contre un mur, silhouette au bord d'une corniche ou au coin d'un renfoncement. De manière plus persistante au moment de la construction du géant en tranche, les humains se livrent à un mystérieux ballet de déplacement - nettoyage ? peinture ? Trop peu d'indices pour le déterminer.

Dans

ces

moments-là,

les

figures

humaines

apparaissent comme strictement non-diégétiques, parasitant la prise de vue, comme fortuites. Mais alors, elles confirment que l'univers de prise de vue réelle, l'univers-support, est habité.

36 Est-ce que, si je laisse volontairement apparaitre le crayon, une main, le coin de la feuille, la numérotation des intervalles, et ce parce que le propos de mon film est de rendre perceptible le processus de fabrication, je les fais entrer dans la diégèse ? Cela équivaut à élargir légèrement le cadre pour faire apparaître un micro, les éclairages sur leurs pieds, la scripte... La diégèse correspond à un dispositif fictionnel. Dans le cas d'une information de type documentaire, qui donne uniquement des indices sur la mise en œuvre, la réponse est donc non.


49

Et parfois, ces habitants traversent la diégèse pour avoir un impact direct sur les personnages. Non pas un impact sur leur seule mise en mouvement, mais un impact de type causes / conséquences sur l'ordre des choses dans l'univers animé. Par exemple lorsque l'un des humains se met en devoir de peindre des cheveux à l'un des géants, ou lorsqu'un autre, d'un coup de manche à peinture, provoque la dissolution d'un personnage jailli d'une niche du mur. Ce qui est flagrant alors, c'est la claire toutepuissance de ces figures humaines sur les figures peintes. Alors qu'elles

permettent

de

mesurer

les

échelles,

et

qu'elles

apparaissent minuscules par rapport à des personnages grands comme des murs entiers, elles ont tout pouvoir de modification et de destruction. Force sous-jacente, mystérieuse et toute puissante, la présence humaine s'inscrit, au même titre que la symbolique des formes peintes, dans un imaginaire animiste. La séquence introductive de nettoyage de la cour ne rappelle-t-elle pas la description du Démiurge platonicien ? Ce dernier organise la vie et le monde à partir de la matière originelle, déjà présente, chaotique. Il arrange et organise la matière, qui lui est préexistante. Serge Margel propose une interprétation du Démiurge


50 assez proche d'une métaphore de l'artiste : il tente de modeler le monde à l'image du monde des idées mais faillit à atteindre cette perfection. " Le démiurge n'a pas créé de toutes pièces les éléments primitifs dont il s'empare pour fabriquer le monde. Et, aussi parfait que soit le monde, aussi purs en soient l'ordre et l'harmonie, le monde reposera dans sa génèse sur une force de consumation qui le ronge de l'intérieur et le conduit spontanément vers une mort lente mais certaine." 37

La première séquence animée du film évoque très fortement cette idée : les gravas tourbillonnants rassemblés et poussés par les figures humaines font place nette pour l'expression des formes animées. La topographie même du film - une spirale de plus en plus large le long des murs autours de cette bouche primordiale semble concorder avec la description platonicienne telle que commentée par Margel : "le monde tire en effet sa source potentielle d'une force cinétique, une sorte de mouvement simultané entre une tendance centripète et une tendance centrifuge, une force tourbillonnante, qui ne peut indéfiniment et globalement restituer plus d'énergie qu'elle n'en possède."38

Mais qu'en est-il de cette idée de dissolution inéluctable qui menace le monde ? Le micro-univers du film y est-il soumis ? Le démiurge platonicien

lui-même est mortel, soumis à la

décomposition. La temporalité subjective, manipulable, du médium filmique devrait permettre de maîtriser ce phénomène. Pourtant, le dispositif en annule partiellement la mise en œuvre.

2.2.3

SUSPENSION TEMPORELLE ET TEMPUS FUGIT

Combo est une collaboration entre un grapheur animateur et 37 MARGEL Serge, Le tombeau du dieu artisan. Les éditions de Minuit, 1995. p. 53 38 Ibid.


51 un graphiste. Il y a donc des moments de passage de flambeau entre les deux artistes, l'un maitrisant vraisemblablement mieux l'animation que l'autre. Ce qui donne lieu à des moments de suspension de l'animation, qui laissent place à la construction d'une image fixe, où seuls l'homme et la progression évoluent – le reste demeurant inerte. Ces temps morts de l'animation, qui sont peut-être l'aveu de défaillance technique du graphiste en matière d'animation, participent en fait à la constitution du thème démiurgique du film. Ces moments suspendus rendent palpable le passage du temps : la mobilité des ombres trahissent le déplacement du soleil, les changements de tenue indiquant un autre jour. Ces éléments rappellent qu'il existe un autre temps que celui de l'animation, ici accéléré car il se déroule plus rapidement, un temps extérieur dont il ne reste, dans le film, qu'une trace, ce temps qu'on appelle temps réel. L'écoulement du temps auquel est soumis l'animateur est bel et bien perceptible. Le rapport au temps ralenti ou suspendu a déjà été traité dans l'animation. Des scènes où seul un ou quelques personnages peuvent se mouvoir pendant que les autres sont en quelque sorte congelés dans un intervalle temporel se retrouvent notamment dans des combats (Dragon Ball, la série animée tirée du manga d'Akira Toryama, et autres ), ou bien dans des situations spécifiques, comme pour le personnage principal de la Traversée du temps de Mamoru Hosoda (2006), qui a justement le don d'arrêter le temps, ou encore Das Rad, ce court métrage de la Filmakademie de Baden-Baden, où le référentiel temporel est celui de cailloux, autours duquel le monde semble changer à toute vitesse. Cependant, il y a toujours un enjeu dramaturgique à l'utilisation de ces distorsions temporelles. Ici, ce n'est pas le cas : le démiurge est simplement soumis à la réalité physique de son propre univers. Ainsi, les humains travaillent principalement dans l'ombre, pour se protéger, sans doute, de la brûlure du soleil ; ils


52 sont soumis à la gravité, puisqu'ils ont besoin d'échelles, de manches télescopiques... Et ce bien que leurs créatures aient la chance de profiter de lois physiques fluides, un environnement dans lequel ils peuvent tantôt nager, tantôt voler, tantôt ramper... Donc, si les humains manifestent une toute puissance vis-àvis de leur création - le pouvoir de leur donner le mouvement puis de les abandonner à l'immobilité pour enfin les dissoudre et les recouvrir de peinture - ils ne sont pas tout puissant dans leur environnement, et sont même soumis à une temporalité, et donc à une menace de décrépitude.

2.2.4

LA BOUCLE, TEMPS CAPTIF

Pourtant, la forme finale choisie est celle de la boucle. Le dernier géant ensemence une boîte de son doigt, avant de se fossiliser dans la position assise ; un homme se met en devoir de peindre la fumée / fluide rouge s'échappant de la boîte ouverte dans une fenêtre. La caméra s'engouffre en travelling par cette fenêtre, comme à la poursuite de la fumée, avant de ressortir par l'orifice de départ dans la cour remise à zéro - et de surcroît ensemencée par elle-même, par cette fumée rouge qui s'est engouffrée dans le sas temporel qu'est le couloir. Ce retour sur soi-même du film à un moment vierge serait-il une tentative de lutte contre cette implacable dissolution - de lutte contre la mort ? La structure globale du film, y compris la forme bouclable, renvoie à la description que Mircéa Eliade fait des rites initiatiques archaïques. Le rite cosmogonique est voué à se répéter, et "toute répétition rituelle de la cosmogonie est précédée par une régression symbolique au "chaos". Afin de pouvoir créer de


53 nouveau, le vieux monde doit être préalablement anéanti. "39.

La caméra est engloutie par le couloir avant de ré-émerger à la lumière, et la boucle redémarre indéfiniment par le chaos de la cour en friche, les gravats mangés pour lancer l'apparition de la vie. Quoi de mieux pour un film d'animation réflexif qu'une thématique cosmogonique répétée en boucle ? L'animateur, incarnant la figure du démiurge, se livre ainsi à un rite célébrant sa propre créativité animiste. « Pour la pensée archaïque, rien n'exprime mieux que la mort l'idée d'une "fin", de l'achèvement définitif de quelque chose - tout comme rien ne signifie mieux que la cosmogonie, l'idée de "création", de "faire", de "construire". Le mythe cosmogonique sert de modèle exemplaire pour toute espèce de "faire". rien n'assure mieux la réussite d'une "création" quelconque (un village, une maison, un enfant) que de la copier sur la création par excellence, la cosmogonie. Mieux : parce que la cosmogonie représente avec tout, aux yeux des primitifs, la manifestation de la puissance créatrice des dieux et, par conséquent, une prodigieuse irruption du sacré, elle est périodiquement réitérée afin de régénérer le monde et la société humaine. »40

Le

support

du

film

lui

donne

alors

un

pouvoir

supplémentaire - le pouvoir sur le temps. Blu et Ellis se joue du passage du temps auquel ils sont soumis pour revenir éternellement au moment zéro du film, exécutant avec une efficience décuplée la symbolique du rite cosmogonique : « en reproduisant les gestes que les dieux avaient faits pour la première fois in illo tempore - la société humaine et le cosmos tout entier redevenaient ce qu'ils avaient été : purs, puissants, efficients, avec leur virtualités intactes. »41.

Encapsulés dans le film, ils échappent au destin funeste du démiurge platonicien - au prix, certes, de la pétrification de la forme dans l'éternelle répétition du même.

39 ELIADE Mircéa, Initiation, rites, sociétés secrètes, édition Gallimard, 1959. p 18. 40 Ibid, p 16. 41 Ibid. p17


54

CONCLUSION Combo est la manifestation de deux réalités distinctes, mais imbriquées. Elles ne se constituent pas comme réalités parallèles mais plutôt comme l'une substrat de l'autre, la réalité matérielle support de la réalité animée. Dans ce rapport de subordination de l'animation à la réalité, la représentation de l'animateur s'impose comme

incarnant

une

sorte

de

figure

démiurgique.

La

représentation de l'animateur (par lui-même) renvoie spécifiquement à la figure du démiurge platonicien - organisant la matière pré-existante. Mais au regard des thématiques soulevées, figures masculines se générant les unes les autres, cette représentation semble avant tout répondre à une conception archaïque de la création comme forme de procréation. Cet imaginaire se développe autours d'idées de type procréation autotrophe, voir auto-génération, associées à une tentative de résistance au temps qui passe et à la dégradation, le tout dans un dispositif entretenant de fortes analogies formelles avec le rituel. Or, une des fonctions du rituel serait la « maîtrise du mouvant et de réassurance contre l’angoisse »42. Il apparait donc un rapport de correspondance entre cet objet filmique (boucle, présence visuelle de l'animateur en tant qu'animateur, thématique cosmogonique) et le rituel cosmogonique (généralement associé à une initiation). Le format de diffusion en boucle renvoyant à une sorte de moulin à prière profane tournant indéfiniment. Contrairement au courant dominant de l'animation qui vise à faire disparaître toute trace de l'animateur ou tout indice donnant l'animation comme matière inerte artificiellement animée, la mise au jour de la responsabilité de l'animateur n'est peut-être pas un désenchantement. S'il y a bien quelque chose d'un peu morbide à voir ces formes soumises à la fixité ou à la disparation selon le bon vouloir de l'animateur, la révélation de sa capacité à donner l'illusion de vie ou à abandonner la forme à sa 42 Maisonneuve, 1988, p. 13. Cité par ELIADE, ibid.


55 fixité est peut-être bien plutôt la célébration de sa capacité d'enchantement du monde.


56

3 WILLIAM KENTRIDGE, SEVEN FRAGMENTS FOR GEORGES MÉLIÈS

REPRÉSENTATION / DÉPRÉSENTATION


57

INTRODUCTION L'installation de William Kentridge, Seven fragments for Georges Méliès, accompagnée de deux films supplémentaires, Day for Night et Trip to the Moon, présente une variante de la présence de l'animateur, plus classique que celle de Blu et David Ellis dans Combo. L'image de Kentridge apparaît comme personnage

principal

dans

composent

l'installation,

de

les

différentes

manière

séquences

continue,

intégré

qui à

l'animation, voir la subissant, et non comme un indice de la présence diffuse d'un manipulateur. Un dispositif classique, mais qui éclaire un thème de l'animation récurrent jusqu'à l'obsession : la résistance, voir la révolte, de la création à l'encontre de son créateur. Si ce thème revient avec tant d'insistance spécifiquement dans le cinéma d'animation, c'est qu'il dit peut-être quelque chose de ce dernier, quelque chose de la relation entre créateur et créature, animant et animé. Et l'installation de Kentridge pourrait en donner quelques clés. William Kentridge, metteur en scène, mime, réalisateur de films d'animations, se propose en 2003 de mettre en œuvre un hommage à Georges Méliès. Ce retour réflexif sur les premières heures du cinéma n'est pas qu'un clin d'œil nostalgique aux ancêtres, mais trouve une résonance particulière dans la perspective du travail de Kentridge. En effet, il y a une parenté entre ces deux artistes. Méliès découvre le cinématographe des frères

Lumière

alors

qu'il

produit

des

spectacles

de

prestidigitation, et en expérimente les qualités, non à des fins documentaires, mais pour élargir le champ de l'illusionnisme. De fait, l'aspect théâtral et performatif est très présent dans ses films. Les scénographies où Kentridge projette de l'animation ne sont que le négatif du dispositif cinématographique de Méliès. Les trucs

que ce dernier découvre, truc à arrêt, substitution,

changements d'échelle, multi-exposition, constituent la base du vocabulaire de l'animation. Le rapprochement de ces deux univers


58 semble tomber sous le sens. L'installation présentée au Jeu de Paume en 2010 investit une pièce entière, aux murs de laquelle sont projeté les sept vidéos de Seven Fragments. Ces boucles muettes, de longueurs variables, montrent Kentridge se livrant à différentes activités d'atelier : s'affairer sur un autoportrait (Invisible Mending), sur une page blanche

(Tabula

Rasa

I,

et Tabula

Rasa

II,

Feats

of

Prestidigitation), se déplacer, tourner en rond dans son atelier et consulter des documents ( Balencing act, Moveable assets, AutoDidact). Dans chacune de ces séquences, un trucage est mis en œuvre de manière à doter d'une vie propre les accessoires de l'atelier, ou bien encore le créateur de grands pouvoirs . Loin d'une approche documentaire, ces séquences dérapent, les objets s'animent d'eux-même, fuient. L'ensemble se place sous le signe de la réversibilité, les pages maculées redeviennent vierges, les papiers se défroissent parfaitement, les déchirures se réparent sans laisser de cicatrice... Ces 7 séquences sont accompagnées, au Jeu de Paume, de deux séquences supplémentaires : Day for night, une étrange constellation mobile, en fait des fourmis sur une feuille de papier filmée en négatif, et Trip to the Moon, une réinterprétation du film de Georges Méliès Le Voyage dans la Lune. Celui de Kentridge se solde par un décollage effectif de l'atelier, devenu spationef, à destination de l'astre sélénite. La musique au piano de ce dernier film, qui évoque fortement les orchestrations pour films muets, fait office de bande-son pour l'ensemble de l'installation. Le regard rétrospectif de Kentridge se fixe sur Méliès comme précurseur, fondateur de ce qui s'avèrera le courant principal du cinéma. Edgar Morin attribue à Méliès la paternité du passage du cinématographe au cinéma, c'est-à-dire la transition de machine capable de « projeter en spectacle une image perçue comme reflet exact de la vie réelle »43 vers celle capable de projeter des spectacles

libérant

l'imaginaire.

43 MORIN Edgar, le cinéma ou l'homme imaginaire. p. 52.

Dans

un

environnement


59 apparemment banal, Kentridge profite de cette qualité dans une entreprise qui s'apparente à enchanter le quotidien, le quotidien du créateur arpentant son atelier à la recherche de l'inspiration. Alors qu'il se filme lui-même à l'intérieur de cet atelier où les objets semblent animés d'une vie propre, quel statut Kentridge occupe-t-il dans le dispositif ? Comment l'animation intervientelle dans l'évocation du processus créatif ? Quelles en sont les conséquences ? Afin d'éclairer ces points, il s'agira dans un premier temps d'observer la dimension réflexive du dispositif, qui devrait permettre de déterminer la place de Kentridge en son sein, puis d'analyser la dimension d'enchantement du quotidien dont l'animation est responsable, pour en débusquer les symboliques sous-jacentes.

3.1 AUTO-RÉFLEXIVITÉ Les 7 fragments reprennent la figure de l'artiste dans son atelier, avec sa charge de références séculaires. Le thème semble par défaut impliquer une auto-réflexivité - l'artiste représentant l'artiste en création, mise en abîme polymorphe. L'enjeu ici viendrait de ce que l'animation apporte en plus à ce lieu-commun de l'art. Est-il vraiment question d'auto-réflexivité ? De quel ordre, à quel niveau ? Quelle particularité pour cette auto-réflexivité ? La figure de l'artiste seul dans son atelier renvoie nettement à l'avènement de l'époque moderne - lorsque l'artiste s'arrache aux corporations, aux ateliers collectifs, s'individualise, devient auteur, et de ce fait, s'isole pour créer. L'atelier se fait alors le lieu intime de la petite cuisine de l'artiste, où s'élabore le mystère de la création. Forts de leur individuation, les artistes se risquent à se


60 représenter au sein de leurs œuvres, se livrant alors à de savantes auto-fictions, qui mettent à mal la conception du sujet et la position du spectateur. Il suffit pour s'en convaincre de mesurer l'abondante littérature qu'ont alimentés les Ménines de Velasquez ou l'Atelier du peintre de Courbet, et les conjectures infinies quant au statut de tel ou tel élément, reflet, double, du regardeur, positionné à la place du peintre, du roi, etc. Ce que l'artiste montre de son intimité créatrice, ce qu'il prétend révéler du lieu du processus ne constitue en rien une révélation, mais semble au contraire en accentuer le trouble. La proposition de Kentridge ne déroge pas à la règle.

3.1.1

KENTRIDGE DANS LE DISPOSITIF : DOUBLE, SIMULACRE, ARCHÉTYPE

Kentridge apparaît donc dans l'installation, sur chacune des séquences (sauf Day for Night) qu'il a réalisé lui-même, et qui intègrent une large part d'animation. Ce dispositif entraîne une difficulté pour l'interprétation. En effet, outre que la présence de Kentridge en tant qu'image pose les questions fondamentales de l'iconicité, il se trouve que l'occupation du temps et de l'espace par l'animateur est d'une nature bien particulière qui ajoute à la densité de l'affaire. Lorsque Kentridge, auteur de l'installation, se met lui-même en scène à l'intérieur de celle-ci - et plusieurs fois encore - il semble légitime de soulever la question de la nature de cette autoreprésentation. S'agit-il d'un autoportrait ou de la représentation de l'Artiste (archétypale) ? Quelle est la nature de cette image de lui-même que l'auteur donne à voir ? Quel sens génère-t-elle ? Ya-t-il bien réflexivité ? Mais la question de sa présence alors qu'il est

l'animateur

de

ces

images

prend

une

dimension

supplémentaire au regard de la nature du médium animé. Il ne


61 s'agit pas ici de l'atelier du peintre ou du sculpteur, mais du studio de l'animateur. Le classicisme figuratif des dessins de Kentridge a beau tutoyer le registre des Beaux Arts à l'ancienne, ses images se soumettent, ainsi que lui-même, à l'économie temporelle de l'animation.

3.1.2

DÉ-PRÉSENTATION / LE TEMPS AMBIGUË

En effet, la particularité de l'animation est une qualité d'amnésie intermittente chronique.

3.1.2.1

QU'EST-CE QU'ANIMER ?

Par un tour de passe-passe qu'aucun autre médium n'autorise comme le cinéma, l'animateur imprime son mouvement puis se soustrait de l'animation. Ainsi, il ne reste plus la moindre trace de lui au visionnage. Pour résumer, l'animateur bouge l'objet à animer, se retire, capture une image, bouge l'objet, se retire, capture une image, etc.

44

Au même titre que l'animation est un

mouvement discrétisé, haché à une fréquence de 8, 12 ou 24 images par secondes, l'action de l'animateur, son geste, sont ainsi distribués dans une durée qui, elle, reste exclue du résultat final. La gesticulation nécessaire à la fabrication de chaque pose d'animation reste pulvérisée dans l'entre-image, le non-lieu, nontemps du film, hors lieu, hors temps de la pellicule. Ces instants, bien qu'exclus, se sont passés (sont d'ailleurs les seuls en temps réel) et sont nécessaires à la mise en mouvement des images. Jean Cristofol définit ainsi la notion de temps réel : 44 Dans le cas du dessin animé, la capture s'effectue à la fin de la réalisation de l'ensemble de la scène, mais cela revient au même – l'animateur crée un nouveau dessin suffisamment proche en forme et en position du précédent pour donner l'illusion que c'est ce même dessin qui se meut.


62 « Le temps réel suppose l’existence d’un processus et d’une instance différenciée qui interagit sur son évolution au fur et à mesure de son développement ; il est contraire à la coupure que la relation spectaculaire instaure entre l’action et le spectateur. Cela signifie d’abord que la relation du temps réel intéresse un système à l’intérieur duquel deux éléments ou deux séries d’éléments sont liés par une interaction. […] Il n’est ensuite pas nécessaire, pour parler de temps réel, qu’il y ait spectacle, ni spectateur, une représentation à percevoir et un sujet percevant. […] Elle implique certainement qu’il y ait information, signal, et action, et une boucle cybernétique entre information et action, mais cela n’a rien à voir avec le face à face qu’instruit la relation du spectacle ». Publié sur le Plotsème, temporalites.free.fr 45

Si la relation de l'animateur aux objets qu'il anime est bien en direct et en temps réel, la relation avec ces mêmes objets pour le spectateur de cinéma est différée, et la présence de l'animateur escamotée. Que reste-t-il alors de lui une fois le film achevé ? Son mouvement occupe un espace-temps impalpable, invisible, abstrait, absolument essentiel, mais qui doit demeurer ignoré du regardeur. Dans le cas du théâtre de marionnette, il y a, en temps réel, transfert du mouvement entre l'animateur et la marionnette. En animation, l'animateur agit sur la marionnette puis sur la caméra. Un temps est soustrait. C'est là la particularité de l'animation : l'animateur agit sur le temps du film, et s'extrait du présent du film. Il appartient à l'entre-image, éclipsé. De ce que l'animateur représente, il se dé-présente. Il y a donc une composante problématique à la CO-présence de l'animateur à l'animation. L'image de l'animateur, de surcroît animée (par luimême) présente en soi une ambiguïté, voir une contradiction fondamentale - puisqu'il est sensé disparaître.

45 http://temporalites.free.fr/?browse=Temps%20r%C3%A9el,%20direct,%20diff%C3%A9r%C3%A9


63

3.1.2.2

KENTRIDGE ANIMÉ : SUPER-POUVOIRS

Or, Kentridge apparaît, et il apparaît animé. Quelle image de lui-même construit-il ? Quelle curieuse figure que celle de l'animateur animé. La représentation de l'artiste dans les séquences de l'installation a plus de pouvoir que son incarnation : il peut faire disparaître jusqu'à la dernière goutte de l'encre qu'il a renversé. Il peut rétablir un dessin d'un seul geste. Il peut reconstituer sa propre image et se générer lui-même... Dans cette dernière séquence, Invisible Mending, à force de boucles, d'entrée de champ en sortie de champ, ce simulacre de Kentridge semble infiniment s'enfanter lui-même. Or ces pouvoirs magiques ne fonctionnent que par la grâce du trucage - trucage basé sur l'inversion d'une part , et sur l'animation d'autre part (cet art qui fait faire des choses impossibles à des objets qui ne le peuvent pas en faisant disparaître le manipulateur). L'animateur, pour réaliser ces miracles, est forcé de s'animer lui-même. Il tranche alors sa propre timeline pour n'en capter que les bouts essentiels, les pointillés nécessaires à l'accomplissement de la magie. La picnoleptie du cinéma soulevée par Virilio dans Esthétique de la disparition

46

se voit poussée à son paroxysme.

Alors que dans le cinéma, seuls des 24ièmes de seconde disparaissent entre les images captées par la caméra à fréquence régulière, ce sont des moments entiers qui disparaissent de la séquence animée. Du même coup, tout ce qui rattache l'animation au monde matériel est gommé – elle fuit hors du réel, ne laissant à l'expérience du regardeur que son propre référentiel imaginaire. Les secondes tranchées 24 fois font disparaître derrière le shutter du projecteur - dans le noir et dans l'oubli - le geste qui enfante le "merveilleux". Ce qui reste - qui reste fixé dans la mémoire – c'est la magie, le super pouvoir. Afin que le merveilleux s'opère, Kentridge doit donc laisser place à son double enregistré image 46 VIRILIO Paul, Esthétique de la disparition. Balland, 1980. p 16


64 par image. Lui en train de s'animer lui-même ayant disparu dans l'entre-image, il ne reste de lui qu'un personnage aux

super-

pouvoirs, agissant dans l'atelier : le personnage de l'artiste. Voilà que s'opère un glissement de statut de manipulateur à personnage qui n'est pas sans répercussions.

3.1.2.3

L'ARCHÉTYPE DE L'ARTISTE

Kentridge dans son atelier, boîte blanche orné de ses propres images, recueille ses pas perdus et ses gesticulations. Pour évoquer la figure de l'artiste, Kentridge ajoute à l'icônographie moderniste (autoportrait avec ses outils de travail, référence directe à Méliès) la référence contemporaine, en l'occurrence à Bruce Nauman et à Jackson Pollock. Deux artistes dont l'image fixée dans leur atelier respectif fait presque figure d'archétype. À quoi ressemble Pollock ? L'image qui vient, c'est celle d'un Pollock penché, tendu jusqu'au bout de son pinceau, au dessus de sa toile, au milieu des tableaux appuyés contre les murs. Les photographies de Hans Narmuth ont phagocyté l'image du peintre jusqu'à substitution à son portrait. Au fait de sa gloire, l'imagerie qui nous parvient 60 ans après peine à le dissocier d'une mise en scène du dripping, d'une toile de fond de ses propres toiles. Son identité semble se confondre avec sa pratique, voir avec sa pratique en action. C'est bien cette figure de l'artiste agissant que Kentridge reprend, tendu au dessus de sa feuille de papier, dans une explosion d'encre et de fusain, et entouré de ses productions. Bruce Nauman quant à lui fait le choix de documenter ce qui était d'abord une activité de procrastination dans l'atelier – tourner en rond - jusqu'à en faire une sorte d'activité principale, dont vont découler des performances violentes et obsessionnelles qui elles-mêmes auront pour seul cadre l'atelier et seul support la vidéo. La première partie de sa carrière est donc marquée par une


65 pratique radicale de l'atelier, boîte blanche au sol de ciment, chichement meublée, lieu de la seule mise en œuvre du corps, l'atelier du non-peintre - l'atelier de l'artiste post-moderne. Kentridge en reprend la structure, et prend le parti de lui aussi mettre en scène la phase de procrastination dans le travail. Pollock a une pratique de dripping qui implique directement le corps (appelé d'ailleurs action painting). Quant à Nauman, il s'agit carrément de performances filmées, où il prend des notes vidéos des performances qu'il exécute seul dans son atelier, dans lesquels il met en jeu son corps, son rapport à l'espace, la résistance de ce dernier, y compris dans la dimension temporelle. Aussi disparates soient-elles, il n'y a pas à s'étonner de ces références : Kentridge a lui-même une formation de mime, une discipline extrêmement exigeante avec le corps, et fut comédien avant de devenir plasticien. Une grosse partie de sa production consiste en scénographies et mises en scènes en arts vivants qui intègrent de l'image animée. Le positionnement que Kentridge endosse alors, c'est une vue de l'esprit, un idéal de l'artiste en accord avec sa propre pratique, hyper artiste dans son hyper studio. D'artiste, le passage à l'image de Kentridge - lacunaire - le transforme en Artiste image mentale. D'animateur, il devient marionnette, personnage, mais sous les yeux du regardeur seulement. Car dans l'entreimage, invisible, c'est toujours lui qui tire les ficelles - bien que le film lui-même ait sombré dans le déni pour ne livrer qu'un simulacre.

3.1.3

SIMULACRE


66

3.1.3.1

PROJECTION : DOUBLE TROUBLE

La vidéo se révèle un excellent support pour questionner le simulacre. Revenons un instant sur le travail vidéo de Nauman. Faute de lieu pour accueillir ses performances, il se substitue à la représentation en temps réel. La trace électronique prend le relais de la performance, la fixant du même coup, sans pour autant la dévaluer – bien au contraire. À l'aspect résolument performatif du travail, l'image vidéo ajoute une qualité particulière. SophieIsabelle Dufour voit dans l'image vidéo une mutation profonde dans l'histoire des images. Pour elle, « le simulacre vidéo est une apparition semblable et différante, de même qu'un "reste" de ce dont il est l'image[...]Le simulacre vidéo rappellerait puissamment l'eidôlon : un presque rien qui force à penser le simulacre comme une étrangeté. L'image vidéo est un double, une téléprésence séparée par une infinie distance de ce dont elle est le reflet, et ce type de simulacre perturbe autant le statut de l'image que son référent. Le réel peut s'effondrer devant la puissance de l'image; le simulacre est un phénomène tel qu'il peut perturber le statut du réel en le "dégradant". »47

L'image vidéo et sa cousine, l'image numérique, cultivent le trouble et l'ambiguïté. Sorte d'image spéculaire aux propriétés hypnotiques, à la matérialité douteuse et à l'indépendance temporelle, elle résiste à se donner comme simple double en miroir de son modèle matériel. Il y a cependant une différence fondamentale entre le simulacre de la vidéo et le simulacre qu'est l'objet animé. La prise de vue réelle récupère les propriétés de la photographie, dont elle n'en est que la version en mouvement. En temps que simple empreinte de la lumière, en prise de vue réelle, « ça a été » - l'image de quelque chose est la trace indicielle de son existence . Dans le cas de l'animation, la picnolepsie dépasse l'effet stroboscopique de l'enregistrement vidéo : le "ça a été" est le résultat de la soustraction de l'animateur, indice lacunaire d'une action bien plus complexe que celle qui est alors visible. Si 47 DUFOUR Sophie-Isabelle, L'image vidéo, d'Ovide à Bill Viola. Archibooks + sautereau éditeur, 2008. p. 54.


67 l'animateur est également chose animée, son image refoule hors de la mémoire du film la trace du geste truquiste qu'il effectue sur lui-même. L'image animée de Kentridge est donc une téléprésence dont l'étrangeté dépasse celle de l'image vidéo, un simulacre trompeur différant de son référent jusque dans sa dimension temporelle.

3.1.3.2

PRÉSENCE / ABSENCE

L'animation en prise de vue réelle cultive donc un régime mimétique tout à fait particulier. Sous forme d'installation, cette présence / absence lacunaire est déployée dans l'espace. Dans l'installation de Kentridge, les neuf projections se côtoient sur les quatre murs de la pièce, ce qui implique qu'elles établissent des relations entre elles, avec l'espace, et avec le regardeur. Le simulacre de Kentridge occupe ainsi tout l'espace de l'installation avec une certaine densité. Même s'il n'est pas omniprésent dans tous les films, son image apparaît multipliée dans l'installation. La scénographie fait directement référence à Nauman et à son installation Mapping the studio, lequel donne quelques clés pour comprendre la démarche de Kentridge sur ce projet. Nauman s'extrait finalement de son studio et entreprend de le cartographier. Après avoir autant occupé l'image vidéo de ses œuvres, il s'en retire et propose un point de vue plus intimiste sur l'atelier : l'atelier la nuit, inoccupé par lui, en attente. L'installation Mapping the studio, qui a connu plusieurs versions, présente 7 projections organisées dans l'espace, présentant des séquences vidéos de l'atelier vide, la nuit, filtrées de couleurs différentes qui dissocient et organisent les espaces – espace intravidéo et espace physique de l'exposition. Une bande-son bruitiste vient compléter le tout. L'objectif avoué de Nauman est de mettre le regardeur en immersion. De plus, ce dernier se voit attribuée la


68 responsabilité du montage, par son déplacement dans l'espace et les points de vue qu'il adopte. Nauman offre ainsi au regardeur un plongeon à l'intérieur de l'atelier au moment de friche, de repos (de rêve ?). Il le place en quelque sorte au centre de son dispositif de création, "dans" l'atelier, à l'arpenter de la même manière que lui a pu l'arpenter pour en tirer son matériau artistique. Cependant, il ne s'agit pas d'une reproduction fidèle de l'atelier, mais plutôt d'une interprétation subjective, une "composition" teintée de ses influences et intérêts divers (en référence notamment à la musique de John Cage). Pour Recupero et Moisdon, chez Nauman, "La plupart de ses films et vidéos s'inscrivent dans un rapport entre le privé / public et l'intérieur / extérieur. Comme le spectateur éprouve l'évolution d'une situation en temps réel, il peut vivre, pas à pas, des expériences intimes déjà passées dans le cadre public d'une galerie ou d'un musée. "48

Le regardeur est invité à une sorte de transfert, à l'intérieur du point de vue de l'artiste, facilité par l'absence de ce dernier. Ainsi, même s'il laisse une certaine latitude d'interaction aux regardeurs, c'est la subjectivité de l'artiste qui domine et submerge le public.

3.1.3.3

RE-PRÉSENTATION

L'installation de Kentridge comprend certes 9 séquences, mais ce sont les 7 fragments qui renvoient à l'installation de Nauman. L'atelier de Kendrige est, comme celui de Nauman, une boîte blanche qui accueille les gesticulations de l'artiste. Chaque séquence a été enregistrée devant un mur qui ressemble à s'y méprendre aux murs de la salle d'exposition, si bien qu'il pourrait presque s'agir du même mur. L'atelier se retrouve ainsi 48 RICUPERO Cristina et MOISDON Stéphanie, Bruce Nauman. Encyclopédie nouveaux médias. http://www.newmedia-art.org/cgi-bin/show-art.asp?LG=FRA&DOC=IDEN&ID=9000000000067788


69 virtuellement projeté à l'intérieur de l'espace d'exposition, de manière mimétique. L'immersion dans l'atelier, pour le regardeur, se fait en compagnie de l'artiste - de l'artiste démultiplié dans l'espace. L'image fantomatique de Kentridge hante ainsi le dispositif d'installation, selon un effet kaléïdoscopique de présence/absence sans matérialité. Artiste ou regardeur, chacun occupe une dimension parallèle, hantant l'univers de l'autre. Comme chez Nauman, Kentridge propose une expérience d'un moment liminal de la vie de l'atelier : celui de la procrastination, au moment où l'artiste ne s'est pas tout à fait mis au travail. Mais alors que la scénographie se réfère clairement à Mapping the studio, les séquences indépendantes renvoient plutôt aux travaux plus anciens de Nauman, où il s'adonne sur des temps très longs à des tâches pénibles. Cependant, si les 7 fragments tournent en boucle, ils sont en fait assez court, et leur frontalité s'écarte de l'appropriation spatiale du lieu que s'octroie Nauman. Cette frontalité, additionnée des effets spéciaux, évoque plutôt le style de Méliès : de quasi plans-séquences (quasi parce que truqués), tournés en studio (donc dans l'atelier de l'artiste) selon un point de vue fixe et frontal en filiation directe du théâtre et du spectacle de prestidigitation. Les effets spéciaux et les animations viennent ajouter une légèreté, des effets comiques qui, si ils ne sont pas si éloigné du second degré dont sait faire preuve Nauman quand il se dandine dans l'atelier dans Walking in an exagerated manner, intègrent une dimension fictionnelle très

éloignée du propos

minimaliste de ce dernier. Le cas des 7 fragments est à proprement parler une mise en scène - de Kentridge y compris. Il ne s'agit en aucun cas d'un dispositif documentaire. L'animation, trucage, vient inévitablement ajouter une couche de fiction, à l'encontre de laquelle la disposition théâtrale avait déjà mis en garde. À une absence visuelle de l'artiste chez Nauman qui s'apparente à occuper son espace mental, les 7 fragments de Kentridge subsituent une omni-présence/absence à tous les niveaux : à la temporalité réelle du regardeur, son image apparaît


70 un peu partout dans l'espace, quand il occupe non seulement un temps différé manipulé, lacunaire, et la plupart du temps inversé, mais également l'entre-image. Kentridge tente la synthèse de tous les archétypes de l'Artiste, artiste conceptuel, performeur, peintre, réalisateur, metteur en scène. Cette synthèse, c'est lui qui en assume le rôle.

3.2UN DISPOSITIF DÉCORTIQUÉ I’m interested in machines that make you aware of the process of seeing and aware of what you do when you construct the world by looking. This is interesting in itself, but more as a broad-based metaphor for how we understand the world. // Je m'intéresse aux machines qui rendent conscient du processus de voir et conscient de ce que l'on fait quand on construit le monde en le regardant. C'est intéressant en soi, mais plus comme d'une large métaphore sur la manière dont on comprend le monde. KENTRIDGE William, communiqué de presse pour Anything is possible. http://www.art21.org/anythingispossible/slideshow/onperception/

Kentridge, on l'a vu, place son installation en référence à deux artistes contemporains (Nauman et Pollock), signant ainsi sa propre contemporanéité. Cependant, il ambitionne d'évoquer tous les artistes. Or, la figure de l'atelier, c'est aussi la figure du peintre, du sculpteur, une vision un peu romantique - idéalisée - de l'Artiste, une vision qui n'a en fait rien de commun avec la réalité du réalisateur, ou de l'animateur. De grandes feuilles de dessin accrochée sur des supports verticaux, en pleine lumière :


71 l'imagerie de Kentridge tient plus de l'atelier du dessinateur académiste que du cinéaste expérimental caméra à l'épaule, ou bien de l'animateur penché dans le noir sur son banc-titre. Paradoxalement, au milieu de ces références hautement picturales et vidéographiques, la réflexivité se joue aussi à un niveau cinématographique, et également théâtral – soit un inventaire de toutes les pratiques artistiques de Kentridge. L'installation présentée au Grand Palais est en fait constituée, outre des 7 fragments pour Georges Méliès, de deux films supplémentaires : Day for Nights, et Trip to the moon. Au contraire des huit autres, Trip to the moon présente une narration complète, voir une dramaturgie, qui de surcroît intègre les sept fragments en question. Ces derniers prennent alors une dimension sémantique inédite. Ainsi rassemblés, c'est un dispositif décortiqué qui transparaît. C'est également une réflexion sur le cinéma et le langage cinématographique.

3.2.1.1

7 FRAGMENTS

Les sept fragments explorent des formes simples de manipulation du temps - des inversions. Les morceaux de papier se défroissent depuis les poches, volent du sol jusque dans les mains, suivis de livres entiers. Les torchons absorbent l'encre jusqu'à ce que le papier redevienne parfaitement blanc. Les gouttes d'encre reviennent sagement dans leur tasse, cafetière et autre

récipients.

La

confusion

règne

entre

les

plans

-

horizontaux ? verticaux ? La continuité est rompue : une pression du fusain fait jaillir lignes, signes et gribouillis. Un geste du revers de la main efface ou reconstitue un dessin complet. Les objets fuient, des formes se constituent à partir d'éléments épars. Day


72 for night présente une inversion d'un autre ordre : la constellation grouillante représentée est en fait des fourmis courant sur un dessin, passées en négatif.

3.2.1.2

JOURNEY TO THE MOON

Journey to the moon décrit la rêverie éveillée de l'artiste improductif dans son atelier. Passant en revue des livres documentaires, il y trouve superposé, la lune. A peine évoquée, elle envahit les murs de l'atelier, et l'artiste découvre, à travers le fond de sa tasse d'expresso utilisée comme loupe, une mystérieuse cartographie mobile et fugace dictée par l'agitation des fourmis sur la table de travail. En levant le nez, il constate qu'il la retrouve sous forme de constellation au dessus de sa tête. Il se met en devoir d'explorer l'atelier à travers le fond de la tasse. Cet étrange télescope lui révèle alors des signes inédits à l'intérieur de ses dictionnaires et autres encyclopédies : silhouettes d'observateurs du ciel ou de la terre, monolithe, ondes mystérieuses, et la femme. Comme il établit des plans - ou que des plans s'établissent - la femme vient balader sa présence spectrale à travers l'atelier, en travers des lignes des plans, entre les pages des livres. La cafetière décolle du paysage lunaire qui a envahit le mur de l'atelier, alors que les cartes se dissolvent en nuées de fourmis éclatantes. Une feuille trapézoïdale noircie de charbon devenue fenêtre transfère l'atelier à l'intérieur de la cafetière-astronef. L'envol des dessins, qui viennent se coller eux-même aux murs, remonter du sol jusque dans les mains de l'artiste, figurent le passage à la gravité nulle. Sur les pages désormais sans poids, la femme nue alanguie. L'astronef progresse vers la lune, dont l'artiste commence à discerner la face, avatar de la lune grimaçante de Méliès - dans l'oeil de laquelle vient immanquablement se ficher la cafetière. Surprise: le paysage lunaire est végétalisé, et habité par de


73 grouillantes silhouettes de papier déchiré. Réfugié au sein de son vaisseau-atelier, l'artiste observe les formes sommaires trainer divers instruments de mesure à travers la lande. Grâce à une version améliorée de son télescope fait de 3 tasses superposées, l'artiste parvient à distinguer la silhouette de la femme nue. Il s'éloigne de la fenêtre pour la retrouver dans un livre. Perplexe, il fait les cent pas dans son atelier - elle se matérialise et l'imite, hantant l'espace comme un fantôme, à quelques pas derrière lui, jusqu'à le toucher - pour disparaître quand sa présence se fait palpable. Alors que le paysage lunaire s'obscurcit de charbon, la silhouette féminine s'éloigne. Une image subliminale ("finish") marque la fin. Les séquences en boucle additionnées au film se révèlent en fait une intrication complexe de mises en abîmes juxtaposées, qui balaient l'ensemble de la pratique de Kentridge, une sorte de catalogue gigogne déployé dans l'espace d'exposition.

3.2.2

CINÉMA

Les différents objets filmiques qui constituent l'installation présentent une réflexivité vis-à-vis du cinéma, et ce à plusieurs niveaux. Au premier degré, des références directes à l'histoire du cinéma, et à Méliès notamment, situent l'objet dans une hérédité bien particulière. Des références plus ténues, plus suggérées, viennent donner des indices de sens plus ou moins transparents. Mais à un niveau structurel, l'installation toute entière renvoie au processus de montage cinématographique.


74

3.2.2.1

LA RÉFÉRENCE À MÉLIÈS : ILLUSIONNISME

Le paradoxe est le suivant : chez Kentridge, il n'y a pas de tentative de leurrer le spectateur - et pourtant, l'hallucination reste active. Il est question de prestidigitation, ici, d'une forme de magie qui stimule l'imaginaire sans abuser le regardeur. La référence à Méliès, et donc au trucage, est transparente : le choix du noir et blanc, le dispositif théâtral, l'absence de trucage en post-production. Les choix plastiques et techniques renvoient directement à une historicité des prémices du cinéma - un passé de trucages et d'illusionnisme. Cependant, il reste un mystère dans la manière dont les choses se passent. Le "truc" ne se donne pas de fait. Le spectateur sait qu'il y a trucage, trucage basé sur l'existence de cet entre-image dont il a été question plus haut : truc à arrêt, truc de substitution, animation. Mais la manière dont ils opèrent n'est pas forcément évidente. Pour celui qui ne les pratique

pas,

ces

différents

trucs

restent

des

sujets

d'émerveillement. La prestidigitation reste active, conservant son mystère, tout en se donnant comme truquée.

3.2.2.2

LES CLINS D'ŒILS AU CINÉMA : ODE AU TRUCAGE

Au merveilleux du film à truc des premiers temps du cinéma, viennent se superposer quelques indices issus de son histoire plus récente. Le monolithe de Kubrick fait une apparition. Le film à fourmis en négatif se voit affublé du titre anglais d'un Truffaut : Nuit américaine (Day for night, 1973), dont le propos est une mise en abîme d'un tournage cinématographique. Ces deux films manifestent de la puissance de l'imaginaire et de la fiction dans le cinéma, par opposition à une vision mécaniste, objectiviste, de la


75 captation de la lumière sur un support chimiquement réactif. Une des répliques cultes de la Nuit Américaine dit : « Les films sont plus harmonieux que la vie. Il n’y a pas d’embouteillages dans les films, pas de temps mort. Les films avancent comme des trains, tu comprends, comme des trains dans la nuit. »

En amorce d'un voyage dans la Lune, l'apparition du Monolithe, forme mystérieuse qui semble appeler les hommes vers l'espace, peut se lire simplement comme l'impulsion de l'imaginaire créatif vers quelque objectif qui le dépasse, et qui peut, dès lors, l'emmener très loin. Émile Baron, lui, lit le monolithe

de

Kubrick

comme

une

manifestation

de

la

transcendance. " La séquence de la photographie du monolithe (photographier l'indicible) montre bien le doute qu'oppose Kubrick face à ce lien de relation existentielle entre réalité et image photographique. Pour lui, on ne peut atteindre la transcendance par simple processus de reproduction mécanique de la réalité. Le cinéma ne nous parle donc pas de façon naturaliste, mais bien de façon poétique et subjective (sans toutefois abonder vers le relativisme postmoderne). L'art vient donc modeler le monde au service de la subjectivité de l'artiste, cherchant à reproduire par la métaphore et l'analogie l'expérience individuelle de cette transcendance que l'artiste ne peut qu'approcher sans jamais la réduire à un cliché photographique, à une image bi-dimensionnelle imprimée sur carton ou sur pellicule. »49

En quelque sorte, tous les moyens sont bon pour servir l'imaginaire de l'artiste, même les plus viles manipulations qui l'écartent de la trace du réel. Ces références semblent justifier l'utilisation de l'animation, forme de trucage en continu, qui correspond le moins possible à l'idéal objectif de reproduction mécanique de la réalité - puisqu'il s'agit d'une manipulation permanente de la réalité, la production d'une fiction dans des proportions inégalées en prise de vue réelle.

49 Emile Baron, De la transcendance et de la réalité. Kubrick et la métaphysique de l'image. Revue Cadrage, 2001. http://www.cadrage.net/films/2001aspaceodyssey/2001aspaceodyssey.html


76

3.2.2.3

MONTAGE ADDITIF,TRIOMPHE DU COLLAGE SURRÉALISTE

La construction d'une fiction visuelle se poursuit jusque dans le montage - et en particulier dans le Trip to the moon. Un plan rapproché où Kentridge regarde à travers un morceau de papier noirci, suivi d'un plan de constellation fourmilière, et le quadrilatère maculé de fusain se révèle alors une fenêtre. Le studio devient vaisseau spatial, fendant l'espace vers la lune. C'est la réalisation de la théorie d'Eisenstein sur le montage additif : deux plans disparates successifs créent un sens inédit. Par la magie du montage, le papier devient baie sur l'espace, la tasse de café devient télescope. L'addition de plans hétéroclites produit du sens, un sens surréaliste et magique. L'effet est ici accentué par la manière dont les accessoires SYMBOLISENT autre chose - la fenêtre ne cesse jamais d'être un morceau de papier noirci au fusain. « On dirait que ce serait une fenêtre sur l'espace ». « On dirait que la cafetière serait un vaisseau spatial ». « On dirait qu'on serait dedans et qu'on irait visiter la face blême de la Lune ». Une fois de plus, les outils employés célèbrent un imaginaire triomphant.

3.2.2.4

CHUTIER, LA MAGIE DU MONTAGE

Pris dans leur globalité, les différents films apparaissent comme interconnectés. Leur spatialisation révèle une structure sous-jacente, qui est celle du processus de montage d'un film. Les différents films sont projetés simultanément sur 9 écrans différents. La seule bande-son de Journey to the Moon bruite l'ensemble de l'installation. Ce qui ressort de ce panorama, c'est que certains plans de Journey to the Moon correspondent aux différentes boucles diffusées dans l'espace. Kentridge l'avoue lui-


77 même : « The espresso pot and cup from Tabula Rasa became respectively the rocket ship and telescope, the rubbed-out landscapes from Moveable Assets the basis for the moon landscape, the reversed catching skills from Auto-Didact the metaphor for weightlessness, and the dark shape that becomes the window of the rocket was one of the messy sheets of Tabula Rasa II (‘good housekeeping’) which perforce meant the inside of the studio was the inside of the rocket. » // « La cafetière à expresso et la tasse de Tabula Rasa sont devenus respectivement la fusée et le télescope, les paysages gommés de Moveable Assets ont été la base pour les paysages lunaires, le pouvoir d'attrapage inversé d'Auto-Didact est devenu la métaphore pour l'apesanteur, et la forme noire qui est devenue une fenêtre de la fusée est l'une des feuilles maculées de Tabula Rasa II (good housekeeping), ce qui par extension signifie que l'intérieur de l'atelier est l'intérieur de la fusée. »50

Plus que les simples accessoires, comme pourrait le laisser entendre ce texte, ce sont les plans eux-mêmes qui communiquent d'un film à l'autre. Les séquences en boucles peuvent se lire de différentes manières : répétitions pour le grand œuvre, variation sur un même thème, mais surtout : rush en attente d'être intégrés au film. L'installation apparaît dans ce dernier cas comme un montage accompagné de son chutier : la cuisine secrète du monteur. Les ingrédients, soigneusement sélectionnés, sont ensuite associés pour aboutir au résultat final. Le dispositif cinématographique traditionnel s'apparente à la table d'un grand restaurant, d'où il est impossible d'apercevoir les cuisines. Les ustensiles, les paillasses maculées, le réfrigérateur restent parfaitement inaccessibles, invisibles, inimaginables. Tout comme le chaos de la salle de montage reste invisible au visionnage d'un film. Le rush peut se révéler un objet autonome, le dispositif le démontre. Chacun, tournant en boucle, a une sorte de vie propre, 50 KENTRIDGE William, 7 fragments for Georges Méliès, Day for night and Journey to the moon, texte accompagnant la première installation de 7 Fragments for Georges Méliès au Baltic Art Centre de Visby, Suède. 2003. http://www.gallerytpw.ca/publications/pdf/1006-Kentridge.pdf


78 l'ensemble des boucles de 7 fragments s'apparentant à la série plutôt qu'à la séquence – c'est-à-dire qu'il s'y établit des correspondances sans que le lien ait besoin d'être narratif ou temporel. Elles racontent leur petite histoire autonome, sorte d'anecdotes cartoon, mais elles prennent une autre dimension une fois juxtaposés. Associés dans le montage de Trip to the Moon, les rushs se révèlent capables d'un collage sémantique qui, de mésaventures étranges de l'artiste paresseux, deviennent les étapes d'un voyage imaginaire au sein de l'atelier. Comme dans l'installation de Nauman, le regardeur a lui-même une mission de "montage", en fonction de son déplacement et de l'orientation de son regard. Il choisit alors ce qu'il voit et dans quel ordre. Mais ce qui est mis en exergue dans cette organisation spatiale, c'est le pouvoir du montage de tirer du sens en associant savamment des éléments isolés.

3.2.2.5

IMAGINATION ET CINÉMA

Kentridge inscrit son installation dans une vision du cinéma qui célèbre la puissance de l'imaginaire sur la réalité. Les différentes références renvoient à un cinéma de la fiction, de la vision intérieure, du merveilleux, mais certainement pas un cinéma naturaliste, de la captation mécanique de la réalité. Il déploie sous les yeux du regardeur des plans bricolés pulvérisés dans l'espace puis rassemblés en un tout, célébrant la capacité du montage à convoquer des associations métaphoriques et surréalistes. Le film déplié, ses rushs déployés, constituent un espace tridimensionnel où laisser libre cours à l'imaginaire.


79

3.2.3

THÉÂTRE, REPRÉSENTATION

Si le cinéma a su se libérer peu à peu des conventions théâtrales, Kentridge ne se prive pas de les y réinjecter. Certes, la référence à Méliès ne pouvait se passer d'une dimension performative,

cependant

Kentridge

exploite

surtout

les

conventions théâtrales dont il est familier afin de provoquer un effet de présence.

3.2.3.1

FRONTALITÉ ET SPATIALISATION

À y regarder de plus près, Méliès n'était pas simplement empêtré dans des conventions théâtrales. Bien au contraire, lui aussi cherchait à convoquer un effet de présence. Homme de théâtre, il utilise le cinéma comme un nouveau médium pour la prestidigitation. Un film comme le Catwalk infernal intègre un système de décors tout à fait équivalent à celui du théâtre : des couches bidimensionnelles qui coulissent vers les côtés pour révéler les plans suivants51. Méliès choisissait soigneusement le point de vue de la caméra de manière à ce qu'il corresponde à la meilleure place. Avec le cinéma, il ménageait pour l'ensemble de son public un point de vue parfait sur son spectacle de prestidigitation, projection d'un espace scénique où tous les spectateurs occuperaient la meilleure place. Ainsi, il pouvait établir une relation performative proche du live avec le spectateur : regards caméras, gestes à son intention, etc. Le tout concourant à une ambiance cabaret, au sentiment d'être au spectacle. Et pour lui-même, un point de vue unique simplifiait les illusions et minimisait les risques que le truc soit aperçu. C'est bien une forme de théâtre augmenté que fait Méliès avec le cinéma. 51 Ce principe de couches parallèles est d'ailleurs pareillement utilisé sur les multiplanes d'animation.


80 Dans l'installation de Kentridge, les cadrages et la mise en scène de chaque séquence font également référence à un espace scénique.

Très

frontaux,

les

plans

sont

quasiment

tous

perpendiculaires52 à un mur de fond qui recueille les accessoires (principalement des dessins) ou éléments de décor. Le "fond" des séquences des 7 fragments correspond au mur qui reçoit la projection, et s'y substitue, chaque projection renvoyant alors à une ouverture dans l'espace, une faille. Le regardeur est alors comme plongé dans une arène, encerclé par des écrans-boîtes dans lesquelles les simulacres démultipliées de Kentridge sont aux prises avec ses créations. Pourtant, l'effet de réel provoqué par ces convocations à l'échelle 1 de l'artiste depuis un point de vue frontal est immédiatement annulé par sa démultiplication et la répétition en boucle. La présence de Kentridge renvoie alors à une sorte d'écho visuel fantomatique, une rémanence occulte. L'espace où circule le regardeur semble ainsi hanté non seulement par un Kentridge prisonnier de boucles d'action, mais encore par la présence même de l'atelier - le regardeur évolue dans l'invocation de l'atelier, chaque projection ouvrant une brèche vers cet espace absent.

3.2.3.2

LES OBJETS SYMBOLIQUES

52 Les plans marginaux présentent une vue de dessus, et constituent un rabattement frontal du point de vue surplombant.


81

Trip to the moon, image fixe du film.

Pourtant, les conventions théâtrales semblent actives : les objets peuvent changer de statut, devenir autre chose, adopter une fonction contraire à leur usage, sans rompre la narration, comme la tasse-télescope, l'atelier-fusée, la cafetière-vaisseau spatial (et donc, l'atelier-cafetière...). Dans Trip to the moon, le synopsis se résume tout de même au décollage de l'atelier vers la lune - dans une cafetière italienne. Kentridge regarde dans un dessin comme à travers une fenêtre pour apercevoir le sol lunaire. Tout comme dans les filmsspectacles de Méliès, si l'adhésion du regardeur à ces éléments renvoie

aussi

à

la

convention

théâtrale,

la

composante

cinématographique vient ajouter une plus-value par rapport au spectacle en temps réel. Par exemple, au moment de l'apesanteur, lorsque les feuilles et les meubles quittent le sol pour s'envoler, l'effet spécial cinématographique s'additionne au dispositif théâtral pour un résultat non reproductible "en vrai" : le cinéma apparaît alors comme le truc en plus. La scénographie de l'installation renvoie elle-même à une mise en abîme des décors : les projections sont suspendues tels les dessins aux murs de l'atelier. Et comme eux, elles s'animent. Un tour de passe-passe dont seul le cinéma est capable.


82

3.2.3.3

THÉÂTRE AUGMENTÉ

Kentridge signale, dans son texte pour le Baltic Art Centre de Visby53 , qu'il a cherché à faire revenir le théâtre à l'intérieur de l'atelier. A travers le filtre cinématographique, c'est le cinéma comme théâtre augmenté qu'il propose.

3.2.4

ANIMATION

Un théâtre augmenté, certes, mais augmenté du spectacle merveilleux du truc animé. Au jeu du temps trituré dans ses entrailles,

l'animation

se

livre

à

un

curieux

paradoxe

d'hallucination volontaire de la part du spectateur. L'occasion pour Kentridge de dresser un inventaire

des angoisses du

créateur, qui sont les angoisses de l'animateur, qui sont les angoisses de l'histoire de l'image. Mais si Kentridge utilise la réflexivité dans les thèmes employés, la technique ne divulgue aucun de ses secrets.

3.2.4.1

SUSPENSION DE L'INCRÉDULITÉ

Afin que le truc en plus soit actif, Kentridge use du pacte conclu avec le spectateur qui s'opère au théâtre, mais aussi et surtout en animation : celui de la suspension volontaire d'incrédulité. Si à l'époque de Méliès, le spectaculaire a pu submerger d'émotion les spectateurs, ils ne sont actuellement plus dupes de la supercherie. Le réalisateur doit s'assurer, par un certain nombre de moyens, dont la cohérence de son univers, de la connivence de ses spectateurs. Le cartoon est la forme qui peut53 Op.Cit.


83 être tire le plus sur la corde de l'extraordinaire, tout en bénéficiant d'une grande tolérance de la part du regardeur. L'effet de "suspension d'incrédulité"54 est plus puissant dans le cas de l'image animée que dans la prise de vue réelle, parce que la part de fiction inhérente à l'animation est incontournable. Le simulacre se donne pour tel, l'illusion se manifeste pour ce qu'elle est, et le regardeur joue d'autant plus le jeu. Kentridge profite ici pleinement de cette latitude que lui laisse l'auto-émerveillement du regardeur pour s'adonner à des activités parfaitement anti-naturelles. L'installation demande elle aussi une suspension de l'incrédulité, une disponibilité du regardeur à l'impossible, ou au merveilleux, sans quoi elle ne serait qu'un grossier inventaire de bidouillage de bande. Trip to the moon ne fonctionne que par l'acceptation de codes, de règles du jeu qui ne valent qu'à l'intérieur du film, et qui, à la limite, demandent au regardeur un effort de décryptage. Les fourmis figurent le cosmos, la tasse un télescope, l'atelier, un astronef, etc. La transmutation sémantique qui s'opère ainsi contamine le lieu de l'atelier pour le faire basculer dans le merveilleux. Pour agir, cette sorte de magie se doit de ne pas montrer le versant laborieux et pénible qui lui donne vie, la contrition physique à la lenteur, à l'immobilité parfois, pour maintenir la pause d'une frame 55 à l'autre. L'entre-image est totalement tue au profit

de

l'hallucination.

Le

personnage-artiste-Kentridge

manipule les éléments de l'atelier, chef d'orchestre présent sur scène tel un Tadeuz Kantor, ajustant le jeu de ses acteurs, dans le champ mais hors-temps. 54 Le terme est inventé par Samuel Taylor Coleridge en 1817 dans Biographia Literia : « In this idea originated the plan of the 'Lyrical Ballads'; in which it was agreed, that my endeavours should be directed to persons and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to transfer from our inward nature a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith. » // « De cette idée vient l'origine du plan des 'balades lyriques'; dans lequel il fut conclu que mes recherches seraient dirigées vers des personnes et des personnages surnaturels, ou au moins romantiques, du moins permettant de transférer de notre nature intérieure un intérêt humain et une semblance de réalité suffisante pour procurer à ces ombres de l'imagination une suspension volontaire d'incrédulité pour un moment, qui constitue la foie poétique. » 55 La frame est une vignette capturée de la pellicule, une unité de temps de l'animation, j'emploierai ce mot pour éviter les confusions du mot image, qui recouvre une trop grande plage de signification.


84

3.2.4.2

LES THÈMES DU CARTOON

Un même paysage tombe en cendre dès que Kentridge tourne le dos. Il finit par le reconstituer en poussant de ses mains le fusain vers le haut. Il est même obligé de monter la garde pour l'empêcher de tomber en ruines. Voilà un pur exemple de gag cartoon, un peu tragique. Les cartoons, courts métrages à gag, jouent du comique de situation et de la flexibilité de l'animation pour mettre en place des scénarios outrés. D'une certaine manière, le cinéma de Méliès EST cartoon - têtes qui enflent, explosions qui engendrent ou font disparaître des personnages, apparitions de créatures, dévorations d'humains entiers dans des bouches géantes... Si la prise de vue réelle de Kentridge est dépourvue du corps élastique du toon, les différentes boucles de l'installation

offrent

un

panorama

des

questionnements

métaphysiques de tout créateur, lesquels se trouvent être des thèmes récurrents de l'animation cartoon, en l'occurence : le double, la résistance de la création, la dissolution, la mutation spontanée et l'impermanence des choses, la réversibilité. L'imaginaire dont il est question ici se nourrit des angoisses du créateur, qui sont les angoisses de l'animateur, qui sont les angoisses de l'histoire de l'image... Joanna Rajkumar soulève l'idée que l'inquiétante étrangeté de l'animation vient de ce qu'elle est une réalisation concrète du mythe de Frankenstein et présente, en amenant à la vie des choses inertes, une mise en abîme du processus fictionnel en général et du dispositif cinématographique en particulier56. L'autonomisation de la création en dehors de son créateur implique le risque qu'elle lui échappe, particulièrement dans un mode de pensée où la création est transgression (du sacré, de la pureté immatérielle des idées, etc...). L'idée d'anima, du mouvement indice de vie, contient cette composante de transgression, car il s'agit de donner au simulacre l'illusion d'autonomie totale (mouvement, émotion, âme). Comme si la 56 RAJKUMAR Joanna, L'inquiétante étrangeté des marionnettes chez Burton, in La vie filmique des marionnettes, sous la direction de Laurence Schifano


85 mise en mouvement libre de l'inanimé contenait un risque intrinsèque. Comme si cette agitation qui renvoie à l'impression de vie ne pouvait se préserver d'une aura morbide, car c'est ce qui la constitue, et ce qu'elle affronte. Cette lutte souterraine, et toute symbolique, contre la mort à laquelle se livre l'animateur se détecte également dans le motif de l'inversion temporelle.

3.2.4.3

INVERSION

La figure de Kentridge-artiste se voit autoriser la capacité d'inversion

par la manipulation du temps filmique. Cela lui

permet d'annuler les conséquences d'une action : en remontant le temps, il revient à la source, il annihile la cause comme si elle n'avait jamais eu lieu. L'encre renversée est aspirée dans le chiffon et laisse la feuille immaculée et sèche, vierge d'encre et d'eau. Le temps devient plastique, et les contingences ne sont plus inéluctables, il n'y a plus de décomposition possible. Le grand pouvoir dont fait ainsi preuve Kentridge animé semble pourtant toujours menacé par la plus grande puissance que revêt alors sa création : les traits jaillissant de son crayon finissent par s'emmêler, les dessins doués d'une vie propre menacent de s'effondrer, un autoportrait génère un nouveau Kentridge, dans une autoreproduction sans début ni fin menaçant son identité.

3.2.4.4

DE GRANDS POUVOIRS

Le recours à l'animation revêt ainsi un paradoxe : Kentridge se drape d'un pouvoir merveilleux, mais sa création elle-même s'agite d'une vie propre qui risque à tout instant de le déborder. Et pour se faire, l'illusion est absolument respectée. De l'éventail des


86 modes de création exploités, seule l'animation voit son versant technique tenu secret, alors qu'une certaine réflexivité imprègne l'installation. Même la mise à profit de la suspension volontaire d'incrédulité, qui est une caractéristique séminale de l'animation, est occultée par le recours à une théâtralité qui brouille les pistes. Aucune référence n'est faite à l'existence de cet entre-image de l'animation. La manipulation du temps transparaît par le passage des films en marche arrière, mais à part l'étrange démarche des protagonistes, rien ne révèle le truc de l'image par image. L'artiste dont il est question n'est pas un animateur, mais un dessinateur dont les dessins prennent vie. Comme si il était nécessaire que ce que l'animation révèle d'elle-même, elle en conserve le mystère, de manière à ce que s'opère, du moins visuellement, l'enchantement du quotidien conféré par l'activité de création.

3.2.5

HYBRIDATION

Tous les registres : cinématographiques, animés, théâtraux, viennent renforcer le propos, celui de l'atelier comme espace mental où peut se mettre en œuvre la fiction créatrice. Le dispositif tente en quelque sorte de tout englober de la pratique de Kentridge : théâtrale, cinématographique, vidéo, classiciste, post-moderne ; comme un énorme fantascope, un objet hyper-réflexif, microcosme dans lequel l'auteur et toute sa pratique sont contenus : le cinéma et sa constitution, rushs et montages, l'animation de la vignette à l'entre-image, le théâtre, son dispositif et ses conventions. Le spectateur est ainsi plongé dans

le

processus

créatif

restitué

SOUS

FORME

D'INSTALLATION. Cependant, il ne s'agit pas d'une forme didactique, mais plutôt d'une divagation, d'une fantaisie résultant de ce processus créatif, une célébration de sa dimension imaginaire. Kentridge ne donne pas à voir son processus de


87 production, il dévoile un monstre hybride, fantasmé et lacunaire, un aller-retour entre le processus créatif et l'œuvre elle-même. Le premier se rend visible, et la seconde intègre dans le tissu du résultat final les étapes intermédiaires, construction, piétinement, errances intérieures. À l'intérieur du dispositif, la présence de l'animation a pour effet spécial de rendre mobile (vivant) ces agitations intérieures ainsi que leur résultat, la création polymorphe et fluctuante, qui semble toujours résister, se dérober, se rebeller contre l'esprit qui l'enfante.

3.3L'ENCHANTEMENT DU QUOTIDIEN L'idée de création apparaît ici selon deux versants symboliques : d'un côté comme un pouvoir très puissant, et de l'autre comme féroce résistance. Le parti-pris de Kentridge pour rendre sensible cette symbolique se porte sur l'animation. On l'a vu, la qualité d'enchantement

de

l'animation

fait

d'elle

un

médium

particulièrement adapté aux questionnements autours de la créativité. Ici, le thème de l'installation renvoie au quotidien de l'artiste et son lot : la procrastination. Cette dernière contient cette ambivalence fondamentale : nécessaire à la mise en œuvre de la création, elle fleure pourtant l'oisiveté – temps de ce combat intérieur qui menace perpétuellement de tomber en la faveur, fatale, de l'improductivité. Vu du dehors, procrastiner, c'est ne rien faire. Ou bien ? Ou bien la marche incessante de l'artiste dans l'atelier nécessite-t-elle un œil intérieur pour révéler toute sa complexité, toute son ébullition - et c'est par le vecteur de l'animation qu'elle se rend visible.


88

3.3.1

EX-PRESSION DE L'INTÉRIORITÉ DU SUJET

Trip to the moon : "être dans la lune", l'expression ne marche qu'en français... Pourtant, cela fonctionnerait à merveille en guise de titre alternatif. Le simulacre de l'artiste s'agite, et son imaginaire semble se déployer au fur et à mesure qu'il arpente l'atelier, ouvre un livre, tripote son matériel...

3.3.1.1

L'ATELIER COMME ENVELOPPE SUPPLÉMENTAIRE

Illustration 2: Balancing act, Image fixe.

Rendre visible l'intériorité de l'artiste soulève la question de la porosité entre lui et son environnement .


89

POROSITÉ DES ESPACES La porosité, dans cette installation, imprègne tous les espaces. Les dessins voyagent d'une séquence à l'autre, entrent et sortent de leur propre feuille... Dans Balancing act, Kentridge pose une échelle contre le mur où il a punaisé ses dessins. Il y grimpe hors champ. L'échelle, objet tridimensionnel, se fond dans le mur, perd une dimension, devient bidimensionnelle. Un dessin tombe, selon une trajectoire animée aux circonvolutions assez baroques, (il s'agit plus de l'idée d'une chute de feuille de papier que d'une simple chute de papier), si bien que le chapeau dessiné dessus s'en échappe. S'en suit un effet boule de neige, les dessins des objets entrent en collision, sortent de leur feuille, se détachent les uns les autres jusqu'à l'effondrement total de toute chose à l'écran, y compris l'échelle devenue dessin, et donc soumise à leurs contingences. Lorsque le mur n'est plus qu'un gris de fusain maculé de "pelures d'oignon"57, c'est au tour de Kentridge de tomber du plafond, selon une nouvelle trajectoire animée fantaisiste. Il se relève et sort du champ. Le mur maculé redevient le mur punaisé du début en fondu, et quelques flashs relancent le début de la séquence. Kentridge revient, armé de l'échelle, pour retenter l'ascension. Dans cette séquence, l'espace bidimensionnel s'insinue dans l'espace tridimensionnel de prise de vue réelle. Les limites habituelles (limites de cadre des dessins, début et fin de la séquence...) se mélangent. L'horizontal et le vertical s'échangent : un léger basculement du fond de l'image indique le passage, par moment, d'un plan vertical à un plan horizontal - ce qui permet notamment à Kentridge d'animer sa propre chute, allongé au sol avec une caméra zénithale. L'animation apparaît alors comme une solution à la mise en œuvre de l'imaginaire en mouvement, projetée dans l'espace. Elle traduit un fantasme quelque peu enfantin de consistance pour l'image, une autonomie qui la rapprocherait de l'eidôlon au sens 57 Afin d'animer les objets, il faut, à chaque frame, dessiner une nouvelle pause et effacer l'ancienne. Laquelle laisse une trace, appelée pelure d'oignon.


90 de "ce qu'on voit comme si c'était la chose même" 58. Ce qui constitue, dans le cadre d'une installation, une double projection : d'abord dans l'espace virtuel de l'image de chacune des séquences, et ensuite dans l'espace dans lequel est plongé le regardeur – dans ce fantôme d'atelier occupant l'espace d'exposition.

L'ATELIER COMME BOÎTE CRÂNIENNE De quel type d'imaginaire est-il question ? Au premier degré, on l'a vu, Kentridge catalogue les craintes de l'artiste vis-à-vis de sa création. La jouissance qu'il y aurait au pouvoir de réversibilité absolue n'apparaît pas comme toute-puissante, au contraire. Dans cet interzone où l'artiste est en train de commencer son œuvre, la création en gestation se révèle facétieuse et libre, douée d'une vie propre, à chaque instant capable d'échapper à son créateur. Cette succession d'images mentales trouvent alors leur expression AUTOUR du simulacre de l'artiste. Ce dernier apparaît à l'image, arpentant l'atelier, et le contenu de son esprit se manifeste autour de lui, occupant l'atelier, comme connecté entre son espace mental et l'espace qui le contient. Kentridge revendique d'ailleurs cette conception "spirituelle" de l'atelier : « L’atelier est un espace clos, fait-il remarquer, physiquement mais aussi psychiquement ; c’est comme une tête en plus grand. Les déplacements dans l’atelier sont l’équivalent des idées qui tournent dans la tête. » 59

Kentridge ne se contente pas de la métaphore visuelle, il la file jusque dans la forme selon laquelle se déploie l'installation. Donata Campagnoni note la valeur de métaphore de l'esprit de la 58 SIMON Gérard, Eidôlon, définition du Robert, Seuil / dictionnaire le Robert, 2003. http://robert.bvdep.com/public/vep/Pages_HTML/EIDOLON.HTM) 59 KENTRIDGE William, Petit journal du jeu de paume n°68, à l'occasion de l'exposition 5 thèmes, 29 juin 5 septembre 2010


91 camera obscura, et la force d'hallucination de la fantasmagorie et du panorama : "La fantasmagorie métaphorise une réalité autre si illusoire, qu'elle a désormais atteint toute la force d'une hallucination. Il n'en est pas moins vrai pour le panorama, à ceci près qu'il transporte le spectateur dans un monde apparement réel et non pas surnaturel." 60

Or, sous la forme d'une installation où les images sont projetés sur les 4 côtés de la pièce, Kentridge produit la double convocation de la camera obscura (dont la fantasmagorie est une amélioration technique) et du panorama, dispositif pictural à 360°.

PIÉTINEMENTS Rousseau, Kirkegaard, Nietszche, Beaudelaire, Benjamin autant de figures illustres pour témoigner de la déambulation comme facteur de développement des idées, de déroulement de la pensée. Le déplacement, la flânerie dont il est alors question contient les mêmes enjeux, entretient le même rapport ambigu avec l'oisiveté. Or la déambulation chez Kentridge, quoi qu'aussi essentielle, ne se déploie pas dans la nature ou dans la ville, mais dans l'atelier. Un atelier où s'exprime visuellement son intériorité. Kentridge-artiste-personnage ne semble pas perturbé par ces apparitions. Et pour cause, dans l'atelier, il est absolument dans sa tête. La notion d'enveloppe est mise à mal : l'esprit est contenu hors le corps, déployé dans l'atelier. Ainsi, la figure de l'artiste apparaît capable d'arpenter son propre esprit. La biomécanique et le spirituel s'entremêlent au même niveau, et le lieu de cette rencontre est l'atelier, métaphore de l'esprit.

60 PESENTI CAMPAGNONI Donata, Les Machines d'optique comme métaphore de l'esprit, dans Les arts de l'hallucination, sous la direction de PESENTI CAMPAGNONI Donata et TORTORESE Paolo, presses de la Sorbonne Nouvelle, 2001.


92

3.3.1.2

LA FIGURE FÉMININE

Trip to the moon. Image fixe.

Cela dit, le personnage de l'artiste montre des difficultés à contrôler ce qui se passe dans sa tête - dans son atelier. Il a beau être capable d'attirer à lui tel un aimant les pages des livres dont il a besoin, ou pouvoir tirer un autoportrait de quelques griboullis ou fusains éclatés, l'état d'esprit nécessaire à toute production artistique se révèle toujours à deux doigts d'aller battre la campagne. Dans l'une des séquences et dans Trip to the Moon, ses lectures se maculent de dessins parasites. Si les images mentales qui sont ainsi convoquées peuvent se lire en rapport direct avec l'idée de création (compas, mesures et instruments de mesure, marionnettes, monolithe kubricien61...), un obstacle semble se dresser, une image venir parasiter les pensées de l'auteur : la femme nue. Son incarnation vient se superposer à la lune, la destination du voyage, au point de revêtir le statut d'objectif.

61 Le monolithe dans son interprétation prométhéenne où il serait la cause de l'éveil de l'homme à l'utilisation de l'instrument.


93 La figure féminine est un symbole de création - Alma Mater - Kentridge revèle peut-être là une fascination primitive pour la figure de fertilité, de créatrice originelle. Invisible Mending montre Kentridge en train de reconstituer son autoportrait depuis une forme effacée, déchirée et barrée, ou à partir

d'un

chaos

de

gribouillages

ratés.

Ces

tentatives

d'autogénération de soi pourraient se lire en déni de la figure féminine. L'artiste se fabrique ainsi lui-même sans intervention extérieure, sans altérité. Il s'arroge un pouvoir dont il expurge toute figure maternelle. En cela, il se rapproche de la figure du démiurge platonicien dont Blu et Ellis se sont fait les avatars. Comme eux, il organise le chaos, comme eux, il lutte contre la décomposition du monde. Son arme à lui, c'est la réversibilité, qui permet de faire table rase des conséquences pour revenir à une pureté originelle pleine de tous les possibles. Cependant, la figure féminine s'impose. Elle occupe d'abord les espaces liminaux - entre deux pages d'un livre, dans le dos de Kentridge, en dehors de son champ de vision, à l'autre bout du télescope, etc. Présence fantomatique dans l'atelier (elle disparaît régulièrement en fondu lorsqu'elle semble atteindre la conscience de Kentridge-personnage-artiste), son milieu est l'ailleurs de l'atelier - par-delà les étoiles, dans le paysage lunaire. Elle s'impose comme autre, extérieure. Le pouvoir d'attraction de cette image révèle en sous-texte un thème

freudien : la frustration sexuelle nécessaire à la

sublimation dans la création. L'apparition de la figure féminine rompt le cercle vicieux des boucles répétitives. En détournant son esprit, la femme extrait l'homme de ses exercices de style, de ces micro-actions qui menaient à rien ou à peu de chose, pour enfin produire le Grand Oeuvre : le Voyage dans la lune.


94

3.3.2

PROCRASTINATION COMME FORCE CRÉATIVE

C'est donc, en quelque sorte, cette part non-contrôlée, quasiinconsciente, qui génère l'impulsion, l'argument nécessaire à la création de quelque chose. Ce qui apparaissait comme une pensée parasite, presque libidinale, se révèle un objectif salutaire sans qui la création n'aurait pas été possible. Les choses arrivent lorsque l'esprit est dans la lune. La thèse de Kentridge défend l'idée que la procrastination - ce moment d'improductivité - est en fait le nœud de la démarche artistique, la production n'en étant en quelque sorte qu'une conséquence. Comme la pensée, la création est-elle potentiellement passive ?62 L'animation des créations, c'est-à-dire leur autonomisation et leur mise en branle, serait un symptôme de cette intuition. Extrapolons : « quelque chose anime en moi ». L'idée est vertigineuse. Là convergent peut-être toutes les connotations qui ont pu être trouvées à l'animation, animisme, archaïsme, magie...

3.3.2.1

DAILY POETRY

Kentridge tente de montrer l'aller-retour entre le lieu de l'atelier et l'acte créatif. Comment l'esprit erre dans cet espace et comment cette errance génère quelque chose. Le support de l'atelier implique de faire quelque chose d'extraordinaire avec les choses présentes dans son environnement immédiat. Kentridge les dote de propriétés merveilleuses. Torchons, tasses de café, cafetière, fusain, papier, vieux livres... L'effet spécial s'applique à l'infime, au négligeable. Le fond de la tasse devient télescope, un dessin devient fenêtre, le studio, un vaisseau spatial, hanté par l'image nue de la propre femme de l'artiste. Les objets de l'atelier 62 « quelque chose pense en moi » DESCOMBES Vincent, Le complément de sujet, enquête sur le fait d'agir de soi-même. Nrf Essais, Gallimard, 2004. http://www.philo.fr/?c=document&uid=L49#header1


95 s'animent, ont leur vie propre, leurs qualités magiques. Ainsi, une page noire d'encre humide filmée d'un point de vue zénithal. Le torchon qu'une main balade au dessus de la feuille aspire l'encre, puis la cafetières aspire l'encre, et enfin, un batteur à oeufs manuels aspire l'encre, selon une sorte de nettoyage étrange dont ne résulte que du blanc. Ce retour en arrière dans la causalité (ce ctrl-z) laisse les choses "enceintes" de leur potentiel63. Le résultat n'en est plus un, l'action seule est importante. Si le café et ses accessoires sont les alliés de la productivité, ici, le batteur à œuf est peut-être le symbole le plus fort de l'idée de procrastination - Kentridge bat de l'encre, l'aspire par quelques passes magiques, circulaires - version mécanisée de se tourner les pouces. Quelque chose de primitif se révèle ici. Une croyance enfantine, un jeu de "on dirait que", avec la puissance de mise en œuvre des adultes, qui demande tous les oripeaux du théâtre, du cinéma et de l'animation réunis. Le pouvoir d'émerveillement de l'image en mouvement reste actif même pour l'objet le plus anodin. La présence de l'animateur ajoute au spectaculaire, lui l'agent de l'illusionisme, à la manière de Méliès. Ce dernier, potache, se fixe comme objectif l'émerveillement, fasciner voir impressionner le public, en convoquant dans son studio les mystères de l'Orient, les flammes de l'enfer, les merveilles du moyen-âge. Kentridge quant à lui retourne l'idée comme un gant et transfère le mystère et les merveilles l'atelier, dans les petites choses, dans la procrastination, dans le piétinement. Le potentiel de voyage, de magie et de merveilleux est contenu à portée de main, à l'intérieur de l'atelier, c'est ce dernier qui est agent de transport

(interplanétaire,

amoureux

déplacement, intérieur et anecdotique.

63 Voir Kentridge, texte pour l'exposition suédoise. Op. Cit.

?).

Voyage

sans


96

3.3.2.2

L'APPARENTE ET TROMPEUSE FACILITÉ

La mise en branle des forces souterraines, merveilleuses, de l'atelier passe donc par l'animation, et surtout par la dissimulation de sa mise en œuvre. Car sans mystère, pas de merveilleux. Les choses doivent sembler bouger par elles-mêmes. Or, les choses ne bougent pas par elles-mêmes, elles demandent la mise en œuvre de l'animation illusionniste. Loin de la légèreté apparente des choses, de leur mobilité facétieuse, et de l'oisiveté potentielle que sous-entend l'idée de procrastination, la fabrication de ces séquences animées est une véritable discipline dont la pénibilité doit rester absolument cachée. Et le lieu de la dissimulation est en fait le temps. Le traitement du temps est plus important en animation que dans le cinéma de prise de vue réelle - ou que le temps réel. L'entre-image de la prise de vue réelle renvoie à une sorte de stroboscopie, de discontinuité perceptive rythmique, qui correspond à la captation du réel à une fréquence régulière. L'entre-image correspond à l'intervalle entre les éléments effectivement perçus. Dans ces entre-percepts, il y a un espace d'indéfinition, un espace de liberté, et c'est cet espace que l'animation investit par l'influence de l'animateur. L'image animée, phénomène dynamique, se joue de la perception discontinue. L'ensemble des séquences constituant l'installation de Kentridge se basent sur une manipulation temporelle, un pouvoir sur le temps qui exige pour fonctionner une grande discipline. Certains plans sont filmés avec une caméra d'animation qui capture les images à une grande lenteur, obligeant Kentridge à déployer ses mouvements dans un temps étiré afin que, repassé à une vitesse 'normale', le mouvement ait l'air naturel. Les "pouvoirs" de l'animateur, la manière dont les éléments surgissent par magie, sont en fait le résultat d'efforts et de temps démultiplié. Les passages "pénibles" disparaissent aux yeux du regardeur pour ne laisser que l'onirisme d'éléments sans poids, de


97 figures qui se dessinent toutes seules, de paysages qui se reconstruisent d'un geste de la main. "It demanded a kind of controlled movement, slow and even more exact than Nauman at it most minimal"

signale Kentridge à propos du processus créatif du film.

64

Il

y a donc un niveau caché au regardeur. L'animation apparaît comme une sorte de mystère, mystère capable d'enchanter le quotidien, mais au prix d'une véritable discipline inaccessible au non-initié.

3.3.3

LE RITUEL NÉCESSAIRE À TOUTE CRÉATION / BOUCLE ET RÉPÉTITION

Le mystère implique un rituel. Il se trouve qu'en effet, la notion de rituel habite les 7 Fragments à plusieurs niveaux. Rituel, vraiment ? En effet, il est désormais coutume d'attribuer le terme 'rituel' à toute action répétée dans un même but. Préparer un café, disposer son matériel, systématiquement, de manière à se préparer à se mettre au travail, pourra être désigné comme rituel. Kentridge s'empare effectivement des éléments de ritualisation dans la préparation de la mise en œuvre créative, mais associé à la nature mystérieuse de l'animation, il en tire une symbolique plus profonde. La composante performative qu'il instille dans l'installation, le principe de boucle, le dispositif qui profitent de surcroît des propriétés du dispositif cinématographique, l'intimité de l'atelier, le niveau caché de l'animation, les indices convergent vers l'idée de rituel magique.

64 Ibid.


98

3.3.3.1

"RITUEL" DANS LA MISE EN ŒUVRE CRÉATIVE

La mise en branle du processus créatif nécessite une sorte d'échauffement, de préparation, propre à chaque créateur, que Kentridge illustre ici par une série d'objets, de pratiques, renvoyant à une ritualisation de la mise en œuvre : le café, et ses compagnons la tasse, la coupelle et la cafetière, la page blanche et les instruments, l'activation du corps par l'arpentage de l'atelier, la divagation dans les références livresques. Il y a donc un premier degré de lecture, fort simple, qui est celui du rituel profane préparant à se mettre au travail, la procrastination comme rituel préparatoire à l'activité artistique. Or, le regardeur n'est pas face à une simple mise en scène de Kentridge procrastinant. Il y a une dimension performative dans le dispositif, nous l'avons vue. Le fantôme - le simulacre - de Kentridge arpente l'espace d'exposition, comme lui-même arpente son atelier. Mettre le corps en mouvement est souvent mentionné comme une condition, voir une nécessité pour faire venir l'idée. Jeoffrey Becker notait, dans un article non daté, le potentiel de rituel contenu dans l'action performative : « Aussi, si nous entendons par action rituelle, l'espace-temps dans lequel un ou plusieurs agents se transforment en une image complexe construite par la réduction, la combinaison et la manifestation en actes de principes extraits de la nature (celle-ci étant entendue, ici, comme l'ensemble des connaissances et des formes de l'expérience tel qu'il permet la constitution d'un monde commun), on pourrait aisément doter la performance artistique d'un tel caractère. » 65

Cependant,

si

l'installation

intègre

une

composante

performative, c'est au sein des 7 fragments, dont la mise en scène renvoie à une forte théâtralité. Dans ces séquences, la question de la répétition est alors traitée avec une régularité implacable : par un principe de boucles strictement identiques répétées, et non pas 65 BECKER Joffrey, L'image réflexive du corps et la ritualité de la performance : la transformation ordinaire de l'artiste en objet.


99 avec un enchaînement logique, mais sans transition ou presque tout

juste

parfois

un

fondu

enchaîné.

Cette

répétition

systématique et lapidaire dépasse la célébration de l'activité procrastinatoire pour toucher une symbolique plus profonde.

3.3.3.2

SYMBOLIQUE DU RITUEL COSMOGONIQUE

Pour Mircéa Eliade, dans Le sacré et le profane, "le temps sacré se présente sous l'aspect paradoxal d'un Temps circulaire, réversible et récupérable, sorte d'éternel présent mythique que l'on intègre périodiquement par le truchement des rites." 66

Il y a une analogie entre le principe de boucle et la question du Temps sacré, répété, réactivé, réactualisé. Epstein notait déjà la connotation métaphysique du cinématographe : « De par sa construction, de façon innée et inéluctable, le cinématographe représente l'univers comme une continuité perpétuelle et partout mobile, bien plus fluide et plus agile que la continuité directement sensible... la vie va et vient à travers la substance, disparaît, reparaît végétale où on la croyait minérale, animale où on la croyait végétale et humaine : rien ne sépare la matière et l'esprit... une identité profonde circule entre l'origine et la fin, entre la cause et l'effet, le cinématographe détient le pouvoir d'universelles transmutations »67

Cette nature cosmogonique du film se voit démultipliée à l'état de boucle, forme mécanisée du rituel cosmogonique. Et ici, le principe de cosmogonie se voit appliquée à la lettre. Le rituel cosmogonique, rappelle Eliade68 consiste en une régression au chaos originel , suivi de son organisation, et ce afin de lui donner une structure et des normes. Ici, l'action d'organiser revient à rembobiner, à revenir à rebours de la causalité pour faire table 66 ELIADE Mircéa, Le sacré et le profane. Folio essais, 1957. 67 J.EPSTEIN : l'intelligence d'une machine, p162-64. Cité par MORIN Edgar, Le cinéma ou l'homme imaginaire, éditions de Minuit, 1956. 68 Op. Cit. P. 34


100 rase. L'Artiste brasse le chaos. Les titres des différentes boucles sont autant de rébus autour de ces notions : Auto-Didact, Balancing Act, Feats of Prestidigitation, Invisible Mending

(autoportrait),

Moveable

Assets,

Tabula

Rasa

I, and Tabula Rasa II, Day for night. // auto-didacte (qui s'instruit soi-même, qui apprend sans maître), numéro d'équilibriste (ou action d'équilibrage), exploits de prestidigitation, réparation (rafistolage) invisible, actifs mobiliers (ou atouts, biens mobiles),table rase I et II, le jour en nuit (ou nuit américaine).

Balancing act, Feats of prestidigitation et Invisible mending renvoient à une forme délicate et trompeuse de mise en scène, rappelant la duplicité des techniques utilisées. Tabula rasa et Day for night révoque des notions de retour à zéro et d'inversion, ce à quoi Moveable assets pourrait renvoyer en soustexte (mobilité). Auto-didacte, de son côté, renie l'idée d'une hérédité. Il y a donc la recherche de se refaire une virginité, de revenir à un point zéro. " En reproduisant les gestes que les dieux avaient faits pour la première fois in illo tempore - la société bumaine et le cosmos tout entier redevenaient ce qu'ils avaient été : purs, puissants, efficients, avec leur virtualités intactes." 69

Là où le Combo de Blu et Ellis renvoie de manière assez transparente à une répétition cosmogonique jusque dans les thèmes, le cas de Kentridge est plus subtil et plus délicat. Kentridge traite en effet de la création - et non de la Création - et la figure démiurgique qu'il incarne est loin de la toute puissance. Sans compter qu'à chaque instant, il rappelle la supercherie, la parenté

avec

la

prestidigitation. Pourtant,

la

symbolique

initiatique est bien présente, jusque dans le rapport au regardeur, lequel doit arpenter l'installation, en restant ignorant du mystère de l'animation. En fait, la proposition de Kentridge atteint un niveau encore supérieur dans l'imaginaire archaïque.

69 ELIADE Mircea, Initiation, rites, sociétés secrètes. Editions Gallimard, 1959.p. 17.


101

3.3.3.3

SORCELLERIE ET ANIMISME

Voilà donc le paradoxe : l'Artiste apparaît comme une sorte de démiurge aux pouvoirs spatiaux-temporels, alors que sa création est toujours à deux doigts de lui échapper, et de le submerger. C'est donc une version puissante de lui-même que Kentridge donne à voir - à défaut de toute puissante. Car si il possède le pouvoir de réversibilité absolue de la causalité (réparer la tâche, la déchirure, comme si elles n'étaient jamais arrivées), l'atelier lui-même possède ces pouvoirs. L'atelier est certes un avatar de l'artiste, mais il symbolise avant tout le lieu intime où s'élabore la création. Or, quel type de rituel se pratique dans l'intimité, en secret ? Marcel Mauss donne des éléments de réponse : "Tandis que le rite religieux recherche en général le grand jour et le public, le rite magique le fuit. Même licite, il se cache, comme le maléfice. Même lorsqu'il est obligé d'agir en face du public, le magicien cherche à lui échapper; son geste se fait furtif, sa parole indistinctel[...] L'isolement, comme le secret, est un signe presque parfait de la nature intime du rite magique. Celui-ci est toujours le fait d'un individu ou d'individus agissant à titre privé ; l'acte et l'acteur sont enveloppés de mystère. Ces divers signes ne font, en réalité, qu'exprimer l'irréligiosité du rite magique; il est et on veut qu'il soit anti-religieux. En tout cas, il ne fait pas partie d'un de ces systèmes organisés que nous appelons cultes." 70

Le mystère de l'animation comme force souterraine vient soutenir la symbolique du rite magique. Et quel message envoie Kentridge ? Que l'acte créateur, pour lequel le rituel est accompli, pour lequel il s'agit de ménager une virginité, de préparer le terrain, échappe à l'artiste. Le démiurge, pour accomplir son acte créateur, doit s'associer à la figure féminine, lunaire - sorte de déesse-mère archaïque.

70 MAUSS Marcel, Sociologie et Anthropologie, P.U.F. (1966), pp. 13-15


102

CONCLUSION L'atelier se révèle donc l'écrin de la mystérieuse cuisine de l'artiste. Il fonctionne comme une enveloppe élargie qui du coup contient l'imaginaire en action de l'artiste - un imaginaire présenté ici comme doué d'une vie propre. Car l'acte créateur ne semble pouvoir s'accomplir qu'à condition de lâcher suffisamment prise pour qu'il s'autonomise et advienne en quelque sorte de luimême, de manière libre, incontrôlée et débridée. À l'inverse du dénuement monacal du studio de Nauman, Kentridge brosse un portrait bouillonant de l'atelier. Si celui de Nauman se veut métaphore de l'esprit de l'artiste, Kentridge le met littéralement en scène. La représentation rêvée de l'artiste au travail, à crâne ouvert, déployé dans le dispositif sous forme de porosité à tous les niveaux. Porosité entre l'imaginaire intérieur de l'artiste, le corps qui l'active et l'atelier qui le contient. Porosité entre l'atelier et l'espace d'exposition, hanté par son simulacre. Porosité entre les séquences, qui trouvent leur sens et l'utilisation de certains détails à l'intérieur du Trip to the moon. La procrastination se révèle alors le rituel qui doit déclencher la magie de la création. La magie dont il est question est évidemment une prestidigitation, cantonnée au domaine du film. Cependant, la symbolique reste, elle

aussi,

archaïque,

contemporaines.

La

même

au

nature

milieu

même

de

de

références l'animation,

fantasmagorique, semble venir questionner des fondements culturels archaïques. En sous-texte, la figure du démiurge, stérile, vient courtiser celle de la déesse-lune.


103

4 RETOUR À LA FANTASMAGORIE


104

INTRODUCTION Le degré extrême de la présence de l'animateur s'incarne dans la performance d'animation en temps réel, en ce qu'il s'agit de projeter le film en même temps, et au fur et à mesure, qu'il est fabriqué. Cette forme de « cinéma vivant »71 intègre le processus de construction et la manipulation des images - au contraire, par exemple, de la pantomime lumineuse d'Émile Reynaud. Dans son spectacle précurseur du cinéma et du cinéma d'animation, il dissimule sa présence et son intervention derrière un rideau, et projette des vignettes fabriquées longtemps à l'avance. La performance d'animation, par contre, consiste en la construction en temps réel d'une ou plusieurs séquences d'images, ce qui constitue en fait une déconstruction du processus d'animation. Le caché (de l'animation) est montré, l'entre-image, exploité. A l'exception de Pierre Hebert, qui a eu une pratique « analogique » de la performance d'animation dès les années 80 , les performeurs sont jeunes et ont fabriqué eux-mêmes leur

72

logiciel et leur dispositif. Leur nombre est réduit, ce que Hebert explique par une inadéquation fondamentale entre les exigences d'excellence des animateurs et les contraintes de pression et de temps du direct73. L'animation reste, il est vrai, un artisanat, et l'amour du travail soigné que cela induit prend parfois des proportions démesurées. La performance d'animation serait rare, parce qu'elle constitue une transgression à l'idéologie dominante de l'animation. La grande majorité du monde de l'animation a parfaitement intégré le retranchement du réel hors du résultat final, la disparition de la main, du corps de l'animateur, de ses instruments. L'entre-image semble frappé d'un tabou, la chasse est faite à tous ses avatars, main dans le champ, outil publié au bord du cadre.... L'animateur semble craindre la rupture de 71 Live cinema, une dénomination générale pour tout ce qui concerne des formes cinématographiques en temps réel, VJing compris, que Pierre Hebert, au Québec, traduit « cinéma vivant ». 72 En l'occurence, il a d'abord pratiqué le grattage de pellicule sous forme de spectacle vivant. 73 Cf Retranscription de l'entretien téléphonique avec Pierre Hebert, en annexe.


105 l'enchantement, la frustration du spectateur... Il y aurait donc quelque chose de fondamentalement transgressif dans l'idée de révéler le dispositif, sa duplicité fondamentale, si bien escamotée. Pourtant, un film comme Combo va à l'encontre de ces craintes. Non seulement la révélation de l'existence d'un manipulateur-démiurge ne "gâche" pas le propos, mais au contraire,

il

lui

donne

une

dimension

supplémentaire,

cosmogonique. La présence indicielle de l'animateur déclenche le déploiement d'un imaginaire archaïque. En chair et en os, il s'agira de voir ce qui se passe. Conserve-t-il son statut démiurgique ? L'archaïsme perdure-t-il ? Afin d'explorer cette question, nous observerons les traces de l'archaïsme contenues dans les spectacles précurseurs du cinéma et du cinéma d'animation, ainsi que ce qu'ils ont transmis à ces derniers. Puis il s'agira d'examiner les différents dispositifs de performance d'animation, avant d'en observer les caractéristiques, et enfin d'en analyser les composantes symboliques.

4.1 RETOUR SUR LES ORIGINES : L'ANIMATION COMME ART OCCULTE ? Le cinéma d'animation est le produit de différentes lignées de spectacle lumineux, avec une longue historicité qui n'aura pas manqué de laisser sa trace dans les pratiques contemporaines. La pellicule, ses équivalents numériques, et les machines de projection sont en effet le résultat d'un engouement de plusieurs siècles pour les spectacles de lanterne magique, orgues à lumière et autres ombres. Les plus figuratifs reposaient sur des dispositifs graphiques « de faible iconicité » (peinture et dessin sur plaque de verre, gravure sur surface opacifiée...) dont la parenté avec l'animation est bien plus évidente qu'avec la prise de vue réelle.


106 En fait, il est possible d'établir deux lignées distinctes d'hérédité pour le cinéma d'animation. D'un côté le spectacle lumineux, avec la lanterne magique, la fantasmagorie, qui intègrent des procédés mécaniques que le cinéma reprendra : le travelling, le fondu, mais aussi la marionnette 74, bref tout un tas de dispositifs au fonctionnement continu. De l'autre côté, la synthèse de mouvement, qui arrive au XVIII ème siècle (avec la découverte de la persistance rétinienne et l'expérience du disque au charbon ardent du chevalier d'Arcy), mais qui s'épanouit réellement au XIXème siècle. Des découvertes scientifiques, notamment en optique, aboutissent à des inventions comme le disque

d'animation,

et

plus

tard

des

appareils

de

chronophotographie comme le fusil photographique. Ces objets décomposent le mouvement en éléments discrets et le rendent éventuellement perceptible avec l'aide de dispositifs mécaniques basés sur un effet stroboscopique75.

Spectacle de fantasmagorie. Gravure du XIXème siècle.

Les plus anciens, Lanterne magique, puis Fantasmagorie, développent des spectacles et une imagerie autours de la mort, des revenants, de l'invisible, du merveilleux. Des applications didactiques et scientifiques n'arrivent que dans un second temps, après que leur pouvoir de fasciner le vulgaire trouve une 74 La marionnette, remontant ainsi la lignée jusqu'au théâtre d'ombres. 75 Ces deux lignées ont chacun leur spécialiste français, Laurent Mannoni pour les spectacles lumineux, Dominique Willoughby pour la synthèse de mouvement. WILLOUGHBY Dominique, Le cinéma graphique , Textuel, 2009. MANNONI Laurent et COPPOLA Francis Ford, Lanterne Magique et films peints. Éditions la Martinière, 2009.


107 application plus désintéressée. La synthèse graphique, de son côté, si elle aborde plus facilement des sujets triviaux, n'échappe pas à la tendance fantastique, avec des transformations étranges, des créatures de cauchemars... D'autant plus que ces premiers objets de synthèse graphique, jouets de pré-cinéma, fonctionnent sur le mode de très courtes boucles, répétitives à l'infini, que leur utilisateur manipule à l'envi, grâce à leur petit format, réservé à une seule personne, intime et personnel. Il s'agira d'analyser la charge symbolique et irrationnelle de ces lignées de l'animation et de voir si, et comment, elle s'est maintenue, imprégnant l'animation jusque dans le monde contemporain,

et

comment

elle

affecte

la

performance

d'animation.

4.1.1

CAMERA OBSCURA, LANTERNE MAGIQUE, FANTASMAGORIE / UNE LONGUE LIGNÉE D'ILLUSIONISME

Camera Obscura. Louvain, 1544.

Le cinéma est donc le résultat d'une longue lignée d'inventions optiques qui commence avec un simple trou dans une paroi : la camera obscura. Le procédé est connu depuis l'antiquité, et décrit par les savants arabes dès le haut moyen-âge,


108 mais son histoire se teinte déjà d'occultisme. Alors qu'elle est utilisée en astronomie et en topographie depuis plusieurs siècles, le monde de l'art n'en confesse l'utilisation qu'à partir du XVI ème siècle. Pourtant, la rupture dans les représentations des portraits qui s'effectue au milieu du XIVème siècle penche fortement pour l'utilisation (discrète, voir maintenue secrète) de dispositifs optiques comme la chambre noire76. L'évocation de cette "supercherie" de la part d'artistes admirés et crédités de génie, reste un sujet délicat dans les milieux de l'histoire de l'art. Pour David Hockney, peintre lui-même, qui a écrit une thèse sur la question, il est parfaitement naturel pour l'artiste d'utiliser tous les outils à sa disposition pour améliorer son savoir-faire et son rendement, surtout dans le contexte de commandes du marché de l'art. Pourtant, le scandale demeure : l'artiste assisté d'un procédé optique (mécanique !) ne serait-il pas un tricheur ? Les technologies de l'ombre sont auréolées de souffre : voleuses d'âmes, capteurs d'aura, génératrices de simulacres. Ainsi, le suaire de Turin aurait pu, avec une chambre noire à lentille de quartz et les connaissances chimiques de l'époque, être fabriqué comme une sorte de photographie géante 77. La chambre noire est un outil puissant dont les applications hors du champ strictement scientifique dérangent. Elle semble capable de doter ses utilisateurs d'une dextérité surnaturelle, qui s'apparente déjà, dans l'imaginaire collectif, à du charlatanisme.

76 Voir HOCKNEY David, Savoirs secrets, les techniques perdues des maîtres anciens. Seuil, 2001. 77 Un thésard sud-africain, Nicholas Allen, en a fait la démonstration pratique en 1993.


109

La lanterne magique de Athanase Kircher.

Le spectacle de la lanterne magique est quant à lui le résultat d'une amélioration du XVIIème siècle de la chambre noire à lentille. Plutôt que de capter la lumière et le sujet à l'extérieur de la chambre, une source lumineuse est ajoutée à l'intérieur, la transformant en projecteur. Qui que soit son réel inventeur, Kircher ou Huygens78, tous deux lui donnent des applications spectaculaires. Huygens, l'astronome hollandais, fabrique des danses macabres et la surnomme « lanterne de la peur ». Quant à l'allemand Athanase Kircher, bien que scientifique et jésuite, il l'utilise immédiatement comme un dispositif illusionniste, profitant que la source des images projetées reste invisible aux spectateurs. L'imagerie qu'il emploie spontanément est celle des démons et de la mort, avec pour objectif l'effroi du spectateur. Il laisse pourtant une grosse somme théorique sur la question, où il se félicite d'ailleurs des émotions qu'il provoque : « Nous avons coutume de montrer pour le plus grand étonnement des spectateurs […] des verres où seraient peintes des choses joyeuses, tristes, horribles, terrifiantes et prodigieuses aux 78 Plus probablement Huygens. Kircher semble avoir pour habitude d'omettre de créditer le physicien hollandais comme inventeur pour les dispositifs que le jésuite décrit dans ses ouvrages. MANNONI Laurent et COPPOLA Francis Ford, Lanterne Magique et films peints. Éditions la Martinière, 2009, p28.


110 spectateurs qui en ignorent la cause. »79

Les

hommes

qui

développent

ces

dispositifs,

des

scientifiques, cultivés et imprégnés du rationalisme des lumières, semblent incapables de résister au spectaculaire, au caractère fascinant et à l'aptitude à leurrer les foules de leurs inventions. Le manque de recul des spectateurs, leur totale adhésion à ce qu'ils voient les rend, de l'avis de Kircher, manipulables : « D'où il ressort...que si tu as sous la main quatre ou cinq plaques de cette sorte, dont chacune comporte différentes images, je dis que par ce moyen, il est possible de démontrer ce que tu veux » // « dico eorum ope quidquid volueris per ea in obscurato cubiculo demonstrare. » 80

Le spectacle se répand en Europe, exploité pour ses qualités illusionnistes, pour le divertissement certes, mais aussi, et largement, par des charlatans qui prétendent invoquer morts et autres démons. La vague d'améliorations suivantes donne naissance à un nouveau spectacle lumineux, poussant plus loin l'illusion de réalité : la fantasmagorie. Des dispositifs plus mobiles permettent de démultiplier les expériences visuelles. Son plus célèbre avatar en est l'œuvre de l'abbé Robert, à cheval sur le XVIIIème et le XIXème siècle. Robert, plus connu sous le nom de scène de Robertson, aura lui aussi une approche hautement ambivalente du spectateur. Il prétend éduquer et mettre en garde son public contre la duplicité des illusions, mais il n'hésite pas à le plonger dans une mise en scène obscure et mystérieuse. Il use de tout l'arsenal des effets spéciaux dont il est capable (images animées avec des procédés nouveaux, articulées, en travelling et en fondu enchaîné, musique, bruitages, fumée, odeurs...). En introduction de ses spectacles, il entonne un monologue des plus sibyllins, qui entretient un double discours rationnel/irrationnel : "Les expériences qui vont se passer sous vos yeux doivent intéresser la philosophie; elle peut voir ici les égarements de l’esprit humain, et cette histoire vaut bien celle de la politique de quelques nations. Les deux grandes époques de l’homme sont son 79 KIRCHER Athanase, Ars Magna lucis et umbrae / Le grand Art de la lumière et de l'ombre. 1646 80 Ibid.


111 entrée à la vie et son départ. Tout ce qui lui arrive peut être considéré comme placé entre deux voiles noirs et impénétrables qui recouvrent ces deux époques, et que personne n’a encore soulevés. Des milliers de générations sont là debout devant ces voiles noirs, des torches à la main, et s’efforçant de deviner ce qui peut se trouver de l’autre côté […]. Beaucoup d’imposteurs ont profité de cette curiosité générale pour étonner l’imagination attristée par l’incertitude de l’avenir. Mais le plus morne silence règne de l’autre côté de ce crêpe funéraire; et c’est pour suppléer à ce silence […] que les mages, les sibylles et les prêtres de Memphis emploient les prestiges d’un art inconnu, dont je vais tâcher de développer quelques moyens sous vos yeux."81

Une des thèses émises pour justifier cette ambivalence serait que la fantasmagorie se met en place à une époque où s'entrechoquent l'idéologie montante de progrès et des traditions érudite et ésotérique, comme l'alchimie, toujours actives 82. Le XVIIIème serait le lieu d'un syncrétisme entre pensée des Lumières et pensée magique qui expliquerait le goût de ses contemporains pour le surnaturel. Aux vues des efforts qu'il déploie pour protéger ses secrets de fabrication, il semble que Robertson ait surtout parfaitement compris que la fascination et le spectaculaire étaient meilleurs pour ses affaires, alors que le discours scientifique était nécessaire pour échapper aux accusations de charlatanerie. En fait, avant le XIXème siècle, les protagonistes du spectacle d'optique se divisent en 3 camps : celui des manipulateurs, qui connaissent le truc et le partagent avec une petite communauté de scientifiques et autres intellectuels ; les spectateurs éclairés, qui savent ou se doutent qu'il y a un truc, et partagent avec le manipulateur une sorte de connivence - ils abandonnent volontairement leur incrédulité -83 ; et enfin les spectateurs 81 ROBERTSON, Étienne-Gaspard, Mémoires récréatifs, scientifiques et anecdotiques d’un physicienaéronaute. Langres, Clima éditeur, coll. « Café livres », 1985. 82 SAUVAGE Emmanuelle, Les fantasmagories de Robertson : entre «spectacle instructif» et mystification. Conférences en ligne du Centre canadien d’études allemandes et européennes Vol.1 No. 2 Décembre 2004. 83 «Alors que Kircher précise que le "miracle" n'est perçu en tant que tel que par des "spectateurs ignares de la cause", [Thomas Paine (dans The age of reason, 1793)] au contraire souligne le fait que la fantasmagorie est "un spectacle[...] non présenté[ ...] comme un fait réel" » PESENTI CAMPAGNONI Donat, Les Machines d'optique comme métaphore de l'esprit. Dans Les arts de l'hallucination, sous la direction de PESENTI CAMPAGNONI Donata et TORTORESE Paolo, presses de la Sorbonne Nouvelle, 2001


112 crédules, les vulgaires, qui ne le connaissent pas et se laissent impressionner par le spectacle. Il y a là un enjeu de pouvoir manifeste à se faire passer pour un véritable sorcier capable d'invoquer les morts, que les fantasmagores ont du mal à abandonner. Un pouvoir qui repose, il faut le rappeler, sur la capacité à manipuler de petites plaques de verre peint, projetées sur des draps ou sur de la fumée. L'illusion est ténue, mais la force de cette image projetée, sans matérialité, est suffisante pour la maintenir - avec la mise en scène adéquate. Le XIXème siècle rompt le charme et vend la mèche. Le truc révélé, le dispositif dévoilé, les spectacles deviennent plus rationnels, didactiques, divertissants. Ils abordent d'honnêtes fictions et célèbrent plus volontiers les petits métiers, les paysages locaux ou lointains. L'époque voit naître le mouvement image par image, dont le format est d'abord le disque d'animation, donc des jouets, et donc d'une mise en œuvre quotidienne et transparente, qui ne laisse pas de place à la mystification.


113

4.1.2

JOUET DE PRÉCINÉMA / LA BOUCLE FASCINANTE

Phenakistiscope, antiquité du XIXème siècle.

Les jouets de précinéma envahissent le marché dès 1830 avec un principe de synthèse de mouvement qui autorise de les considérer comme précurseurs au cinéma. Ils sont de formes diverses et de dispositifs variés, mais il s'agit globalement de séquences d'images disposées sur un support assez petit, disque ou ruban, qui s'insèrent dans une machine rotative occultant leur vue

à

intervalle

régulier84.

Zootrope,

praxinoscope,

phénakistiscope, zoopraxiscope, mutoscope... Leurs noms savants quasi-imprononçables les drapent de la dignité des objets scientifiques à visée didactique. Ils couvrent tous les registres, de la stricte illusion d'optique au grivois en passant par des transformations étranges ou des abstractions mécaniques. Leur format ultra-court se concentre sur un geste ou un mouvement simple. Émile Reynaud perfectionnera le praxinoscope, de son invention, jusqu'au raffinement extrême du praxinoscope-théâtre, qui permet de projeter sa boucle à l'intérieur d'un petit théâtre de poche, sur un décor interchangeable, donnant une profondeur, une "épaisseur" au mouvement miniature déployé, un petit monde portatif, animé. 84 Execption faite du folioscope, le dispositif le plus simple, un petit carnet qu'on parcours d'un doigt.


114

Réclame pour le praxinoscope-théâtre.

Comment ces petits objets répétitifs arrivent-ils à fasciner pendant un siècle entier ? Tout simple parce que la boucle est fascinante. La répétition identique du même est fascinante : il y a la réassurance du familier associé à la magie de la reproduction exacte, phénomène sans équivalent dans le monde « naturel ». De surcroît, ces objets de petite taille, qui nécessitent qu'on les regarde à travers une fente, une petite fenêtre, dans la paume de la main, s'adressent à une seule personne à la fois, intimes et intimistes, et permettent de se livrer à loisir à la manipulation de ce petit morceau de temps qui se mord la queue. Libre à soi d'accélérer, de ralentir le mouvement, le passer en marche arrière, en marche avant... Alors même que le cercle, le disque, sont des petits mondes finis, repliés sur eux-mêmes, ils offrent ainsi un aperçu de l'infini - le perpetuum mobile que détecte Dominique Willoughby à propos de ces jouets de précinéma 85. Si certains, et en particulier les rubans, déploient leur petit cycle de manière linéaire, les disques, eux, permettent une disposition en spirale, tantôt aspiration infinie vers le centre, tantôt dispersion continue à travers un hors champ sans limite 86. Le mouvement réversible, la disparition de la causalité, le contrôle du temps, voilà les corolaires de la synthèse de mouvement, contenue dans sa plus 85 WILLOUGHBY Dominique, La peinture animée depuis Emile Reynaud., conférence à la cinémathèque française, 2009. http://www.canalu.tv/producteurs/la_cinematheque_francaise/dossier_programmes/les_conferences_du_conservatoire_ des_techniques_cinematographiques/la_peinture_animee_depuis_emile_reynaud_une_conference_de _dominique_willoughby 86 C'est cette propriété de "pulvérisation symbolique" qu'utilisent les moulins à prière. Le mantra roulé à l'intérieur autours d'un cylindre de bois est "projeté" à 360° dans l'espace à l'activation du mécanisme.


115 simple expression : la boucle.

Disque pour phenakistiscope. Collection Joseph Plateau de l'université de Gand.

La boucle a une symbolique à double tranchant, à la manière de

l'Ouroboros.

Sous

son

jour

positif,

c'est

éternel

recommencement, garantie de régénération, auto-génération, résistance à la dégradation. Mais c'est également le surplace morbide, la négation du mouvement biologique et de l'histoire, le cercle vicieux de la répétition sans dénouement possible. La boucle est un hors-temps psychotique d'où Kairos, l'évènement foudroyant, a disparu. L'artiste Alain François note la composante fétichiste de la boucle : "La boucle exerce une étrange fascination, elle retient l’attention et séduit par sa monotonie même, par ses capacités hypnotiques. Elle fait le lien entre toute machine et nos propres machineries intimes. Cet effet de la boucle fétichise le mouvement, le transformant en objet de fascination fini, et c’est à se demander si une boucle est véritablement mouvement, ou son antithèse, puisque contredisant la flèche du devenir."87

87

FRANÇOIS Alain, La Boucle. Le Portillon, 2010.

http://www.leportillon.com/3-5-la-boucle.html


116

4.1.3

LE CARACTÈRE HISTORIQUEMENT PERFORMATIF DE L'ANIMATION / TRUQUISTES MAGICIENS

Réclame pour le praxinoscope à projection de Reynaud.

En France, Reynaud dépose des brevets pour des jouets de précinéma de plus en plus sophistiqués. Leur exploitation à l'échelle industrielle lui permet de développer une sorte d'artisanat d'art du mouvement, où il exploite ses découvertes jusqu'à

créer

un

spectacle

complet,

hybridation

de

la

fantasmagorie et de la synthèse d'image : la pantomime lumineuse. Il entérine ainsi la jonction des deux lignées, synthèse du mouvement et spectacle lumineux, sous une forme résolument performative. C'est en 1889 qu'il dépose le brevet pour le théâtre à projection. Ce dernier fonctionne sur le principe du praxinoscope à projection, avec une plaque fixe, pour le décor, auquel se superpose une deuxième projection, animée celle-ci. Ce système de couche préfigure le celluloïd et le principe de fabrication du cinéma d'animation dans son ensemble (à quelques exceptions


117 près) : des couches transparentes et indépendantes donnant l'illusion de faire corps dans la même image. Mais surtout, Reynaud sort du format de la boucle. Il invente un support transparent, cranté, qui préfigure la pellicule, et qui s'enroule en bobine. Il est enfin possible de mettre en place une narration. Le dispositif est rétroprojeté, Reynaud disparaît derrière l'écran, mais le ruban d'images est activé à la main, il peut en contrôler la vitesse, le défilement.

Pantomime lumineuse de Reynaud avec le théâtre à projection.

Après lui, l'homme sort du dispositif de projection et le cinéma d'animation passe du côté de la mécanisation absolue. Winsor McCay fait un dernier effort dans le maintient du corps dans l'animation, avec Gertie le Dinosaure (1914). La première version du film nécessite de son réalisateur qu'il soit sur scène, interagissant directement avec le personnage du dinosaure. L'objectif reste l'impact sur le spectateur. Ce type de performance est alors totalement inédit, et l'effet est saisissant, un numéro de music-hall que McCay remplace rapidement par un film plus complet, plus facile à distribuer puisqu'il ne nécessite plus sa présence. En effet, la distribution industrielle du cinéma s'accommode mal de la représentation vivante, abstraction faite de la musique jouée en direct pendant les séances jusqu'à l'apparition du parlant.


118 Pourtant, l'hérédité est indéniable, l'animation est d'origine performative, par au moins l'une de ses lignées : celle du spectacle lumineux. Et cette lignée a le travers du spectaculaire, de la fascination du spectateur, doublé d'une tendance au surnaturel, à l'irrationnel,

ce

que

Pierre

Hebert

appelle

"la

pulsion

fantasmagorique"88.

4.2

QU'EST-CE QU'UNE PERFORMANCE D'ANIMATION ? Le concept contemporain de Live Cinema implique la restitution d'un caractère performatif au cinéma, caractère que nous postulons ici qu'il aurait perdu au XX ème siècle. Chaque représentation est différente et unique, au même titre que pour un autre art vivant, théâtre, danse... Sont agrégés dans le cinéma vivant toutes créations audiovisuelles en temps réel, le tournagemontage-projection en temps réel, la captation-restitution en direct, le concert de dessin... et selon les nomenclatures, le VJing 89 et la génération automatique d'éléments animés. 90 Dans ce corpus du cinéma vivant, la performance d'animation, elle, est un cas particulier. Elle constitue la mise à nu du processus de synthèse du mouvement. Il ne suffit pas de mixer en temps réel des images animées pré-enregistrées pour produire

une

performance

d'animation.

La

performance

d'animation implique la fabrication de mouvements, image par image, par un animateur. La génération automatique de graphismes animés - voir le codage en direct pour la génération 88 HEBERT Pierre, Cinéma et cinéma d'animation à l'ère numérique. Colloque mutations technologiques, histoire et effets culturels, 2008. http://pierrehebert.com/index.php/2008/06/14/74-colloquemutations-technologiques-histoire-et-effets-culturels 89 Les créateurs de cinéma vivant tendent à se démarquer du VJaying, qui pourtant remplit les critères de définition pour être considéré comme création audiovisuelle en temps réel. Ce dernier se voit reprocher sa totale servitude à la musique, sans considération de sens. Cependant, cela reviendrait à le disqualifier parce que trop populaire et pas assez intellectuel, alors que c'est une forme largement répandue, dont la notoriété et la diffusion ont grandement facilité et le développement des outils, et l'engouement pour des formes plus fouillées. 90 Voir à propos du live cinema MAKELA Mia, Live cinema – Real time audiovisual creation. Introduction du numéro spécial Live cinema de la revue a-minima, decembre 2007. http://www.solu.org/text_INTRO_AMINIMA.pdf


119 automatique de graphismes animés - ne constituent pas non plus une performance d'animation. L'animateur doit être présent, et faire naître le mouvement en quelque sorte « à la main ». Le concert de dessin et la performance de peinture ou de sable sur table lumineuse sont également exclus de la performance d'animation, même avec un traitement informatique qui induirait une fluctuation des graphismes (morphing léger ou ajout de texture animée). À la limite, la projection en direct d'animation assistée par ordinateur pourrait être considérée comme live animation, mais à notre connaissance, ce type de dispositif n'existe pas. Des systèmes de détection de mouvement permettent de manipuler des marionnettes virtuelles, et ce en direct. Mais alors, la limite est franchie du côté du théâtre de marionnette. L'aspect audiovisuel du dispositif en fait un prétendant valide au live cinema, ainsi qu'un certain nombre de performances intégrant des acteurs réels et des projections animées. Dans ce dernier cas, le mouvement est alors pré-enregistré, il n'y a pas d'opération de synthèse de mouvement en direct, ce qui les exclut de la présente étude. Dans

sa

conformation

minimale,

une

performance

d'animation nécessite donc création de mouvement par synthèse, projection du mouvement et dispositif de manipulation du mouvement, le tout co-présent à l'animateur. De l'aveu des différents performeurs, la performance d'animation est une entreprise de transparence. Pour Pierre Hebert, il s'agit de ramener le corps extrait de l'animation et projeté dans l'entre-image. Alexandre Quessy entend montrer un processus de création, l'éventail des possibles dont le film n'est qu'un des avatars. Pour moi, la performance permet de partager ce temps de l'entre-image qui disparaît à la projection. Il y aurait donc une forte réflexivité à la performance d'animation. L'analyse de Combo et de Seven fragments for Georges Méliès a montré que


120 la réflexivité en animation a tendance à convoquer un imaginaire archaïque, des thématiques cosmogoniques. Le phénomène se produit-il également dans la performance d'animation ?

4.2.1

BRÈVE PRÉSENTATION DES (RARES) PERFORMEURS D'ANIMATION

Pierre Hebert en performance.

Pierre Hebert est le plus ancien pratiquant de la performance d'animation. Réalisateur depuis longtemps affilié à l'Office National du Film Canadien91, il pratique le grattage sur pellicule, avec lequel il commence des performances d'animation en direct dès les années 80. Sa rencontre avec le musicien et compositeur Bob Ostertag déclenche un prolifique échange artistique. Ostertag code un patch Max MSP avec le prototype de Jitter qui permet à Hebert de transférer sa performance en numérique. Il pratique donc la performance en direct depuis 30 ans. Il écrit : « Une volonté de rejoindre le public, en dehors de cadres que je jugeais trop standardisé et qui de toute façon ne m’étaient pas accessibles, m’a amené à entreprendre des performances de 91 Organisme de promotion du cinéma canadien, qui dispose entre autre de studios d'animation et qui a très longtemps « employé » des réalisateurs d'animation à produire des films d'auteur.


121 gravure sur pellicule en direct en collaboration avec des musiciens, des danseurs et des écrivains. Avec le temps, cette pratique est devenue le lieu d’une exploration des rapports entre le corps humain et les machines, entre l’archaïque et le moderne. »92

Alexandre Quessy en peformance à Taiwan.

Alexandre Quessy est musicien et développeur informatique dans le domaine des logiciels créatifs et de l'open-source. Un simple exercice d'école (« produire un logiciel pour une discipline que vous ne maîtrisez pas ») débouche sur la création du logiciel ToonLoop, qui permet de capturer des images et de les projeter en même temps. Distribué à des fins pédagogiques, le logiciel lui permet néanmoins de développer des performances utilisant des techniques variées, de la stop-motion au papier découpé en passant par des chorégraphies avec des danseurs, avec pour objectif d'explorer le processus créatif.

Renaud Chabrier est illustrateur scientifique, danseur contemporain, codeur, animateur... Sa passion pour le dessin et le mouvement le conduisent, à l'aide du logiciel de programmation visuel Eyesweb, à développer un patch d'animation spécialement dédié à sa pratique, qui lui permet de dessiner toute son animation sur une seule feuille, grâce à un élégant principe de soustraction d'une image à l'autre, qui lui permet d'utiliser même 92 HEBERT. Op. Cit.


122 des fonds très texturés. Le patch lui répercutant par défaut l'animation, il finit par en exploiter les potentialités performatives avec des danseurs, pour confronter les dynamiques du dessin et de la chorégraphie.

Le Live Animated Orchestra en performance avec le tri-improCBM au conservatoire d'Angoulême, FIBD 2011.

Le Live Animated Orchestra (LAO) est un trio de femmes, composé de Marie-Anne Bacquet, scénographe et acousticienne, Aurélia Vuillermoz, graphiste, et de moi-même, Stéphanie Cadoret, réalisatrice. Suite à une rencontre avec Renaud Chabrier à une époque où il ne considérait pas encore son patch pour la performance, et suite également aux expériences de cinéma en temps réel de l'ARC Slider à l'EESI d'Angoulême, j'ai développé mon propre patch d'animation en direct spécifiquement pour la scène. Nous travaillons sur multiplane, avec des éléments de récupération, petits objets de tous les jours, images découpées dans les magazines ou récupérées sur internet, pour des performances plus ou moins narratives ou expérimentales avec des musiciens live. L'idée de ce concert d'animation est de partager avec le public le temps de la fabrication du film, lequel disparaît habituellement, de nouer des relations inédites de montage et de son, et d'explorer les relations qu'entretiennent l'animateur et son animation.


123

Julien Maire en performance pour Demi-Pas.

Le dernier membre du corpus est une exception. Julien Maire fabrique des diapositives mécaniques, sortes de minuscules multiplanes, qu'il active en temps réel, réglant la focale, bougeant les éléments, variant la lumière. Même s'il ne s'agit pas exactement de synthèse de mouvement, le dispositif est assez proche du dispositif de l'animation pour être mentionné.

4.2.2

DISPOSITIF DÉCORTIQUÉ - MONSTRE

La performance d'animation se présente comme un agrégat de dispositifs disparates, maniant des processus normalement confinés à des espaces-temps distincts. En l'occurrence, elle centralise, d'une manière simplifiée, les différentes phases de production de l'image animée. L'enjeu en est la cohabitation inédite de ces éléments, dans le temps, mais aussi dans l'espace. Et dedans, l'animateur, accompagné des musiciens, apparaît. Que gagne l'animation dans cette synthèse additive ? Quelles en sont les conséquences ?


124

4.2.2.1

LA POSITION DES PROTAGONISTES

La performance d'animation consiste véritablement en un acte de résistance à la disparition du corps matériel dans l'animation. La co-présence de l''animateur à son film, qu'il fabrique en même temps qu'il le projette, en est le principe fondamental. Il n'est plus seulement animateur, il assume toutes les casquettes à la fois. Le mot opérateur conviendrait mieux. Il est en général accompagné d'un ou plusieurs acolytes qui se chargent de l'aspect sonore, ramenant leur propre présence disparue de l'expérience audio-visuelle du cinéma. Tous ces corps occupent donc le même espace que le film en train de se faire, et le temps au présent. Cet état de fait bascule l'objet audiovisuel dans un tout autre registre. Il ne s'agit plus du tout d'une séance, mais bien d'une représentation.

ANIMER, BRUITER OU MIXER

?

Le rapport au son et à la musique apparaît comme extrêmement important dans toutes les formes de spectacle de lumière, et la performance d'animation ne fait pas exception. Les animateurs

qui

la

pratiquent

sont

musiciens,

danseurs,

nostalgiques de la musique93. Hebert écrit : "J’aurais voulu être musicien. Mais, il s’est trouvé que je n’avais pas de talent pour la musique. Je suis devenu cinéaste d’animation."94

Dans ce rapprochement entre l'image animée et le son, il est difficile de faire l'impasse sur la synesthésie et les expériences de musique visuelle des avant-gardes du XX ème siècle. Il y aurait 93 Deux des filles du LAO sont musiciennes, l'une d'entre elles acousticienne. Renaud Chabrier pratique la danse contemporaine, Alexandre Quessy est d'abord musicien électronique. 94 HEBERT Pierre, Cinéma d'animation et improvisation, colloque L'improvisation, ordres et désordres Université de Paris 7, 21-22 janvier 2009.


125 comme un cousinage souterrain entre le son et la lumière en mouvement, une analogie qui ne cesse de se réactualiser. Cependant, le performeur d'animation n'est pas un hommeorchestre capable de produire simultanément du son et des images. Il doit choisir et ménager sa place dans le dispositif, et ce choix n'est pas uniforme selon les configurations.

TRAVAIL DE GROUPE OU TRAVAIL SOLO ? La configuration minimale pour la performance d'animation semble être deux protagonistes : un à l'animation, et l'autre au son. Pierre Hebert pratique parfois la performance en solo, avec une bande-son préenregistrée, mais elle vient régulièrement s'agrémenter d'un musicien invité. Le fait est qu'il y a quelque chose d'irréductible, qui pour ainsi dire exige la présence physique de musiciens. Avec un DJ ou du son préenregistré, c'est l'aridité qui menace. Est-ce dû à la rythmique implacable de l'animation ? À la répétition systématique de mouvements strictement identiques, donc artificiel, qui réclamerait l'appel d'air du son naturel ? Toujours est-il que la performance fonctionne mieux avec au moins un musicien présent. Mais même en configuration 1-1, l'animateur doit contrôler la projection vidéo, ce qui reste une activité multitâche, alors que l'animation nécessite déjà une grande concentration. D'où le choix du LAO de travailler au minimum avec une personne à l'animation, et une autre sur le poste informatique. Sur les expérimentations de Renaud Chabrier, la difficulté de mener les deux de front est palpable. Dans Replace, où l'interaction entre un danseur et l'animation en train de se construire ambitionne le remplacement progressif du danseur par son double dessiné, le travail du rythme de l'animation est clairement entravé par la nécessité de rester concentré sur l'animation.


126 LE LIEN ENTRE L'IMAGE ET LE SON Pierre Herbert évite cet écueil parce que sa longue pratique de la performance lui a permis de développer des interfaces intuitives avec lesquelles manipuler souplement la projection vidéo. De plus, sa pratique de la performance découle directement de son intérêt pour la structure de la boucle, il est donc logique pour lui d'être aux manettes. Il faut se souvenir qu'Hebert a commencé la performance en grattant sur pellicule, une technique assez lourde en terme de mécanique, très rigide, puisque la vitesse de défilement de la pellicule est fixé à 24 images par secondes, et hasardeuse au moment des changements de pellicule sur le projecteur. L'informatique arrive donc comme une libération, qui lui permet d'explorer pleinement ses préoccupations. Le déclic vient de la rencontre le musicien américain Bob Ostertag, qui luimême travaille sur le sample et le processus cyclique. "Un même principe d'organisation s'est fait jour"95

C'est Ostertag qui développe le patch Max MSP avec un prototype de Jitter, pour Hebert. "Altérer, segmenter, varier les vitesses, superposer, etc. les possibilités de compositions se sont extrêmement élargies. La performance est devenue un véritable banc d'expérimentation dans le travail filmique."96

La

performance

de

Pierre

Hebert

se

nourrit

donc

directement de sa collaboration avec le musicien, selon un principe d'analogie synesthésique. Alexandre Quessy, qui est d'abord musicien, met en place Toonloop également sur un principe d'analogie avec la pédale de boucle. Il adopte d'ailleurs facilement la place du musicien bruiteur, laissant l'animation à d'autres, dont la pratique est plus graphique que la sienne. Bien que l'image ne soit pas son médium de prédilection, il perçoit le lien direct entre l'échantillonnage sonore qu'il pratique et l'échantillonnage visuel nécessaire à 95 HEBERT, voir l'entretien téléphonique en annexe. 96 Ibid.


127 l'animation. Il renforce d'ailleurs ce lien en performance, en assignant un son à un numéro de frame, de manière à le déclencher à chaque passage de la frame en question. Dans l'idéal, la structure de la boucle d'animation serait un double visuel de la structure sonore.97 C'est également ce type de relation que met en place le LAO, quoiqu'à un niveau plus intuitif. L'opératrice de l'ordinateur tente d'établir à la main un dialogue entre la boucle d'animation et la musique. L'idée qui sous-tend le nom "Live Animated Orchestra" implique que l'animation soit jouable à la manière d'une bandeson. Même si le rythme de la musique a une influence sur les animatrices au banc-titre, c'est réellement l'opératrice de l'ordinateur qui est responsable de l'osmose, intuitive, entre l'image et le son. Renaud Chabrier quant à lui entretient d'abord une relation au mouvement du corps avec l'animation, de l'ordre de celle du danseur,

c'est-à-dire

une

interaction

physique

avec

l'environnement sonore.

LA TABLE D'ANIMATION, LE CHOIX DES ARMES Toutes ces approches très différentes se traduisent par des particularités en matière de technique d'animation, avec un impact esthétique et sémantique sur chaque dispositif. Les techniques de dessin qui imposent effacement et retraçage des formes génèrent une lente détérioration du support, et une persistance du passé, sous forme de trace, à chaque nouvelle frame. Ce type de technique, utilisé par Hebert, vient appuyer le caractère de palimpseste de l'animation, tout en contrastant avec le rapport au temps qu'établit l'enregistrement de l'animation, un temps réversible et manipulable. C'est aussi une 97 QUESSY. Voir entretien téléphonique en annexe.


128 technique qui met en avant la main traçant, forme archaïque du prolongement de l'homme par l'outil. Pierre Hebert privilégie des formes rapides et brutalistes, qui mettent fortement en avant l'implication de l'animateur. Le projet « Seule la main »(2007) est un véritable manifeste à ce propos. Hebert tient énormément à montrer les mains, ce tabou de l'animation – ce qu'il faisait dans ses films même avant de faire des performances : pour lui, c'est la marque sur l'image du caractère physique de l'action d'animer. Le projet « Seule la main », qui a mené à une installation vidéo, consiste en l'écriture d'une phrase « seule la main qui efface peut écrire la vérité ». Il utilise pour ce faire des feutres à effaçable à sec. Dessiner / effacer, la main dans le champ agissante est mise en avant dans son rôle nécessaire à tout travail. Le LAO, qui a toujours mixé le retour caméra des mains manipulant l'animation avec l'animation elle-même, a réalisé très récemment l'importance symbolique de la main traçant le dessin, et ce notamment pour appuyer le fait que la performance est effectivement réalisée en temps réel. En effet, même si les membres du public voit les performeurs, ils ne réalisent pas toujours que l'image est produite en direct. L'apparition de la main tenant un stylo crée la meilleure des connections avec la personne dessinant, penchée sur sa table d'animation. Si la technique de papier découpé permet une plus grande richesse graphique98, commencer à tracer l'animation sur une page blanche revêt

une

puissante

portée

symbolique,

une

valeur

de

commencement absolu. Par la suite, le dessin est remplacé par le papier découpé, qui permet une animation beaucoup plus fluide, et se laisse contaminer par tout un tas d'autres matières, objets, petits jouets, textiles, qui viennent enrichir le vocabulaire graphique. Les mains manipulant les éléments, les personnages, ont alors la possibilité de changer de valeur symbolique, de statut. De présence démiurgique tirant les ficelles, elles peuvent prendre 98 Le dessin animé est en principe la technique la plus consommatrice en temps. Sa pratique en temps réel exige un minimalisme absolu, alors que le papier découpé permet un niveau de détail bien supérieur, puisqu'il n'est pas lieu de refaire l'image de zéro à chaque frame.


129 une

place

dramaturgique,

devenir

des

gros

plans

des

personnages... Même confiné dans l'entre-image, le corps physique peut donc contaminer l'animation. Alexandre Quessy et Renaud Chabrier, (et dans une moindre mesure moi-même à une époque antérieure au LAO) abordent cette question frontalement, en confrontant directement le corps de danseurs (ou de mimes, dans mon cas) à la projection vidéo. Relégué autour de la table d'animation, le performeur, comme un musicien de contrebasse, ou un pianiste, est contraint dans son rapport à l'espace par son instrument trop encombrant. L'alternative consiste donc à animer directement des corps.

Norman McLaren, Pas de deux, 1968. Image tirée du film.

Pour

ce

faire,

Alexandre

Quessy

propose

une

réinterprétation du film de Norman McLaren, Pas de deux (1968), lui-même une sorte de célébration de la chronophotographie. Dans l'œuvre de McLaren, deux danseurs exécutent un ballet classique dont certaines pauses restent gelées à l'image. Par un savant mélange de montage cinématographique, décalage de boucle et chorégraphie millimétrée, le tout servi par une image très contrastée (un contre-jour ne révélant que les contours des


130 silhouettes), McLaren révèle les images fixes qui constituent le film, les arcs de trajectoire des mouvements, et convoque à partir du corps des danseurs, d'étranges sculptures lumino-temporelles.

Alexandre Quessy, Pas de deux et demi, 2010. Image fixe tirée du film de la performance.

Quessy se propose de retourner comme un gant la problématique, en capturant image par image le mouvement des danseurs présents physiquement. La démonstration de quelques effets spéciaux réalisables au « truc à arrêt »99 compare les possibilités de déplacement réel et celles du déplacement animé. Une méta-chorégraphie se met en place à l'écran, produite à partir du temps capturé, différé et lacunaire. Le curieux effet de rémanence temporelle produit une tension dramatique qui finit par confiner au chaos et se solde par l'embrasement (symbolique) de la projection.

99 Cet effet de substitution ou de déplacement à la Méliès s'effectue en arrêtant la caméra, remplaçant ou déplaçant quelque chose dans le cadre, et rallumant la caméra. Le truc permet des transformations brutale, homme en femme par exemple, ou des déplacements impossibles, glissements, vols, etc. L'animation est en fait le truc à arrêt utilisé en continu.


131

Renaud Chabrier, Replace, 2008. Image fixe tiré de la captation de la performance.

L'impression est moins puissante chez Renaud Chabrier, puisqu'il s'agit déjà d'une réinterprétation dessinée du corps du danseur, et pas une captation directe. J'avais déjà pu constater l'inquiétante étrangeté qui se dégage de la juxtaposition du corps matériel et de sa captation irrégulière, selon des techniques d'animation 100. La projection affiche

une

rigueur

mécanique

doublée

de

la

présence

fantomatique de l'instant précèdent, qui refuserait de sombrer dans le passé. Par contraste, le corps matériel renvoie à la fragilité du biologique, soumis au déséquilibre, à une certaine imprécision, à un flot temporel continu et unidirectionnel.

LE RAPPORT À L'ESPACE Ces différents modus operandi questionnent le rapport à l'espace de manière disparate. Une chose est certaine, la performance n'est effective que si le public est assuré, et rassuré, que ce qu'il voit se produit en temps réel. À part lorsque les danseurs et autres mimes sont sur scène, auquel cas c'est la cohérence entre ce qui se passe sur scène et ce qui est projeté qui a 100Au cours d'expérimentations avec la compagnie Hippocampe Mime corporel, en 2008. Nous avons réalisés plusieurs atelier et un spectacle déambulatoire qui utilisait le patch d'animation en temps réel pour capter l'image des mimes.


132 valeur d'indice, le ou les performeurs doivent être visibles.

CONCERT La scénographie est un choix délicat. Le dispositif est-il celui d'une séance de cinéma ("movie theatre"), tout le monde assis dans le noir, les performeurs sur scène devant la projection ? C'est le parti le plus souvent pris. Le dispositif généralement souvent adopté consiste en une proximité de la table d'animation et des musiciens à la projection. Il a l'immense avantage de permettre un positionnement actif du regardeur, par éclatement du regard. Le spectateur peut se livrer à son propre découpage, regarder l'animation en train de se faire, l'animateur en train d'animer, les musiciens, ou la boucle. De plus, le dispositif cinématographique est immersif. Il plonge le regardeur dans le son et dans l'image. La mise en place reste cependant très proche des formats traditionnels, et assez statique. À l'exception des performances bien particulières qui mettent en jeu des acteurs ou des danseurs (auquel cas la configuration est celle d'une salle de théâtre classique), la configuration générale renvoie également au concert. Les regardeurs ont le statut de spectateurs, debout ou sur des sièges, dirigés vers l'écran et les musiciens. La relation à la musique en est ainsi renforcé, mais il est légitime de se demander si d'autres options ne serviraient pas mieux la performance.


133 IMPLANTATION

LAO, scénographie pour Tatouage, une performance en préparation.

En matière d'implantation, la configuration privilégiée reste la plus grande mise en relation possible entre les performeurs, les musiciens et l'écran. Pour Tatouages, fragments d'espace imaginaire, en préparation, le LAO envisage une pulvérisation des points de vue, en retransmettant sur de petits moniteurs des gros plans des performeurs.


134

Illustration 3: LAO, schĂŠma d'implantation pour Tatouages.

Alexandre Quessy, performance Papercut tales

Pierre Hebert et Bob Otertag en performance.

(2009).

VJING ? Le point de vue frontal a quelque chose de solennel.


135 Cependant, considérant la manière dont la boucle animée, très courte, se voit étirée dans le temps, il n'y a pas de justification réelle à garder le public captif. Au contraire, puisque la relation à la musique est toujours présente, il est possible d'envisager une configuration où le public pourrait se déplacer, et pourquoi pas danser. Évidemment, c'est un choix risqué, l'amalgame possible avec le VJing. Loin de nous l'idée d'alimenter l'opprobre dont sont frappés les VJ, par ailleurs cible d'un certain snobisme pour ce qui est considéré comme un avatar d'une culture populaire. Cependant, l'enjeu de présence et de temps réel est d'une importance cruciale pour la performance d'animation, là où le VJ, qui manipule des médias pré-enregistrés, se laisse facilement enfermer, hors de vue, dans la cabine de régie. Le voilà frappé d'une sorte d'effet "magicien d'Oz" 101, caché derrière son rideau. Les VJ eux-mêmes regrettent leur manque de visibilité, la pauvreté de leur gestuelle102. Si le positionnement et la démarche d'une performance d'animation s'écarte du Vjing, il est pourtant difficile de nier l'évidence : l'expérience synesthésie d'un dance-floor enfumé et éclairé sporadiquement tant par les luminaires que les projections vidéo est une expérience hautement immersive 103 à laquelle la rythmique intrinsèque de l'animation se prêterait parfaitement.

101 Expression utilisée fort à propos sur Vjtheory. 102voir Vjtheory: « Few VJs like to be seen performing, many choosing to hide behind a laptop. Even when the VJ chooses to be seen, many clubs and other spaces hide the VJ behind a screen. In this way the images appear to be the product of the DJ. The technologies also have preferred behaviors. Software performances inevitably place the performer behind a screen. However many performers find ways to overcome this technological placing by using various strategies. These could include combining technologies, misusing hardware and software or combining as a group to produce a collaborative performance. » // « Peu de VJ apprécient d'être vus en performance, choisissant plutôt de se cacher derrière un ordinateur portable. Même lorsque le VJ choisit d'être vu, les clubs les confient généralement derrière un écran. Ainsi, les images semblent être produites par le DJ. Les technologies induisent également des comportements. Les logiciels de performance placent inévitablement le VJ derrière son écran. Cependant certains parviennent à esquiver ce placement technologique avec des stratégies variées. Lesquelles peuvent inclure la combinaison de technologies, le détournement d'interfaces ou la collaboration de groupe pour créer une performance collaborative. » http://www.vjtheory.net/vjamtheories/theperformer.htm 103Voir MORAN Patricia, VJ scene : Spaces with audiovisual score. VJ theory, 2009. http://www.vjtheory.net/web_texts/text_moran02.htm


136

GESTUALITÉ Le LAO réfléchit à des modalités de mise en scène où le choix des objets, le déploiement des décors, le déplacement des performeurs dans l'espace aurait une valeur sémantique pour l'ensemble de la performance. Pour le moment, le groupe a mis en place un langage des signes très simple pour se coordonner, qui a pour résultat une forme très primitive de chorégraphie. Malgré son aridité (lever et baisser les bras), elle donne une qualité de présence aux performeuses, qui animent debout, devant un banctitre relativement important (ambitionné comme sculptural). L'idée serait de briser ce rapport intime avec les différentes interfaces (opérateur caché derrière le banc-titre, l'ordinateur portable) qui coupe la relation avec le regardeur et avec l'espace. Pierre Hebert s'est heurté à l'écueil de l'interface gestuelle, sans jamais parvenir à mettre en place quelque chose de suffisamment visible, et transportable, et intuitif à la fois.

JULIEN MAIRE, L'EXCEPTION


137

Julien Maire en performance sur Demi-pas (2002).

Dans ce paysage de la performance d'animation en temps réel, Julien Maire fait figure d'exception, avec ses diapositives mécaniques actionnées à la main. Il y a une parenté réelle avec les performances citées, mais distendue.

Une diapositive mécanique pour Demi-pas.

Avec Demi-pas, Julien Maire projette un film dont chaque plan est contenu dans une petite boîte transparente et activé en direct. Pas de pellicule, pas de synthèse de mouvement, mais une forme très perfectionnée de lanterne magique. Pourtant, le mouvement est totalement synthétique. Pas - ou peu - de trace


138 indicielle ici, tout est totalement fabriqué, dessins, matériaux, montages, tout est contenu dans les petites boîtes mécaniques. La macroscopie ici à l'œuvre autorise une très faible profondeur de champ, qui crée une impression d'intimité très forte, une ambiance onirique, très intériorisée. De fait, la relation au public est très puissante. Julien Maire actionne lui-même le projecteur de diapositives, les échange, bricole la mise au point, tout un tas d'actions clairement audibles, auxquelles viennent s'ajouter les bruits des moteurs. Il n'y a pas d'ambiguïté dans sa position, ni sur le fait qu'il s'agit de direct. Sa place est au projecteur, à fabriquer à toute petite échelle ce qui se déploie sur toute la surface de l'écran. Le récit de cette journée ordinaire et routinière prend un relief ironique à l'idée qu'il n'y ait pas de film, pas d'humain, pas de corps, juste de petits automates en boîte de métal. L'aspect mécanique du cinéma est totalement assumé et poussé dans ses retranchements. Maire produit et active de minuscules multiplanes, et présente en pratique et en analogique le dispositif d'animation que d'autres ont simulé par le code informatique. Il présente là l'antithèse de la performance hypermédiatique, une démonstration de cinéma vivant d'horloger, totalement low-tech.

4.2.2.2

L'ANIMATION

INTERFACE INFORMATIQUE POUR

: UNE RÉFLEXIVITÉ EXTRÊME ET UN PARADOXE FONDAMENTAL

La performance d'animation est le produit de l'hybridation


139 des techniques via l'informatique. Après Reynaud, le spectacle d'animation utilise le film, au rythme stable, dans des objets scénographiques qui ne sont que des variantes de la performance originelle de Winsor McCay avec Gertie le dinosaure. Pierre Hebert s'adonne à des performances de grattage sur pellicule en direct, dans les années 70, mais confesse la pénibilité de l'entreprise, tant pour lui-même que pour le spectateur 104. Il n'atteint le plein potentiel de la performance d'animation qu'avec la souplesse que lui donne l'outil informatique. L'informatique elle-même est le résultat d'un processus de raffinement de la mécanisation105. L'animation numérique atteint alors des sommets comme l'expression d'une mécanisation de l'image. Le processus mécanique de la synthèse d'image trouve dans l'informatique une économie de production, dans tous les sens du terme (fabrication et restitution). L'enjeu de cette numérisation de l'animation, en fait un dispositif analytique exprimé par le software, tient dans sa réflexivité extrême. La performance d'animation, comme continuité technique et retour réflexif sur ses origines, contient cependant un paradoxe fondamental : l'animation, et plus encore l'animation numérique, reste un mille-feuille, une structure qui n'arrive pas à se départir d'une opacité alors qu'elle aspire à la transparence. Cette confrontation entre transparence et opacité demeure une tension intrinsèque en animation depuis le précinéma.

DÉCORTIQUER LE PROCESSUS DE FABRICATION L'interface informatique pour la performance en temps réel hérite non seulement de l'histoire du cinéma d'animation, mais également du processus de création du film d'animation 104Hebert commente : « la gravure sur pellicule en performance est une expérience assez austère, avec des éléments rigides (vitesse de déroulement, longueur, ordre stable) superposer plusieurs éléments était compliqué. Parfois, ça faisait un bon spectacle, parfois c'était un peu ennuyeux. » Cf entretien en annexe. 105Se souvenir des premiers "ordinateurs" : des appareils électro-mécaniques à cartes perforées.


140 traditionnel, auquel s'ajoute le software et ses couches de code. C'est l'ensemble de ces éléments qui constitue le millefeuille. L'un des premiers éléments à prendre en compte, c'est que l'animation image par image est un processus long et pénible, et que l'essentiel des évolutions techniques et de la technique ont consisté en des solutions qui permettraient de gagner du temps. Les quotas pour une série animée pour la télévision extrêmement économique sont entre 8 et 15 secondes par jour, pour 8h de travail. Il y a donc quelque chose de fou à envisager d'animer en temps réel, sur une quarantaine de minutes. La performance va déployer dans cet intervalle de temps extrêmement réduit l'intégralité des processus mis en œuvre dans l'animation.

TOUT-EN-UN : LINETEST-LIVE, CAPTEUR/PROJECTEUR D'une manière générale, les différentes interfaces pour la performance d'animation sont des linetests temps réel améliorés. Le linetest est traditionnellement une étape intermédiaire dans la fabrication d'un film de dessin animé. Il s'agit de capturer à la volée l'animation à l'état de dessin plus ou moins propre, avec des moyens techniques minimaux et peu onéreux (caméra d'animation et film noir et blanc, puis plus tard capture informatique en échelle de gris), de manière à se donner une idée du niveau d'aboutissement du mouvement pour éventuellement le modifier avant les étapes de finalisation (clean, couleur, etc.). Cette phase de test permet de voir rapidement, ou du moins plus rapidement, l'animation. Le résultat n'est généralement pas conservé. Encore que certains linetests numériques peuvent également servir à la capture d'images définitives pour l'animation en stop motion, à condition de travailler avec un appareil de captation à la qualité d'image suffisante. Le linetest permet donc de capturer des images, les inscrire sur le disque dur, et après la


141 phase de captation, il est possible de visionner le film et d'avoir une action sur le temps durant lequel chaque image est exposée. Chaque étape, capture, visionnage, timing, sont bien séparés dans des menus ou des fenêtres différentes.106

L'interface de performance d'animation permet d'agir sur ces différentes étapes en même temps. Capturer, visionner, agir sur le temps se font simultanément, sur un ou plusieurs écrans, avec une immédiateté inégalée dans le cinéma d'animation.

SAUVEGARDE OU DISSIPATION La manière dont les images projetées sont stockées et stockables est un enjeu qui en dit long sur la nature délétère de la performance d'animation. Un ordinateur possède deux types de mémoire. Une mémoire physique, le disque dur, où les informations vont s'inscrire à proprement parler, et une mémoire immédiate, la RAM, qui permet un accès rapide aux informations puisqu'il n'y a pas de phase d'écriture. Mais alors, les informations disparaissent lorsque la RAM est vidée. Pour la performance d'animation, il y a 106Le linetest est vraisemblablement une amélioration technique des studios Disney, à en croire Richard Williams dans Techniques d'animation, ed Eyrolles, 2001, p68. Le linetest aurait permis de développer la technique des pauses-clé, qui consiste à travailler d'abord sur les pauses principales du mouvement, exposées du nombre d'images théoriquement nécessaires à les lier l'une à l'autre. Une fois testé, il est possible d'ajuster ce nombre d'images-intervalles, et seulement ensuite de les dessiner et de passer aux étapes suivantes. Le linetest permet d'obtenir une animation optimale à un état très précoce de finition du film.


142 donc deux options possible, l'une qui conserve les images produites, et l'autre qui les cantonnent à l'espace-temps de la performance, les laissant perdues pour toujours à l'extinction de la machine. Il semble plus logique d'écrire les images sur le disque dur et cette option est choisie par la plupart des performeurs ont choisis cette option, à part le LAO. Pourquoi NE PAS conserver les images ? La performance d'animation, du fait de son temps réduit (de 20 à 60 minutes en général) produit très peu d'images. Quelques centaines tout au plus. Le LAO génère environ 400 images en une performance, ce qui, ramené à la fréquence de 12 images par secondes, ne représente qu'une trentaine de secondes d'animation bout à bout. Étiré sur les 40 minutes de la performance, le principale intérêt vient plutôt des combinatoires et des effets de montage pratiqués avec l'interface informatique, et cette partie-là n'est JAMAIS enregistrée, à moins d'une captation (de pauvre qualité) de l'écran107. De plus, les images sont généralement capturées avec des webcams, d'une qualité bien inférieure aux exigences broadcast (les critères techniques de diffusabilité d'un film). Que faire alors de ces images reliquats de la performance, incapables d'en restituer la nature ? Au mieux, elles

peuvent

trouver

leur

place

dans

un

montage

de

communication, au milieu des captations de la performance. Le direct, le temps réel amène une réelle qualité à la performance d'animation, cette qualité du vivant, du nondéterminisme, et cette fragilité du temps présent. Il y a une réelle plus-value à ce contraste entre l'immatérialité des traces que laisse la performance achevée et la profonde matérialité de la technique, faite de médiums traditionnels, papier, encre, maquettes, et corps. Il y a également quelque chose de hautement symbolique à laisser se dissiper les images péniblement construites, à la manière d'un mandala savamment construit et dispersé à la fin.

107Il serait théoriquement possible de récupérer le signal à la sortie de l'ordinateur. En ce qui nous concerne, toutes les tentatives en ce sens se sont soldé par des échecs, dû à tout un tas de contraintes techniques assez pénibles.


143 TOURNER-MONTER. ET SURTOUT TOURNER. La performance ménage des conditions particulières qui renvoient à l'histoire de la technique d'animation tout en révélant les dispositions mentales particulières de l'acte d'animer pour l'animateur. Elle se concentre strictement sur l'acte d'animer. Le performeur construit son image en direct, éventuellement l'ajuste 108

et la capture. Cette dernière s'affiche, à la suite de celles déjà

capturées, ce qui consiste à pratiquer la technique d'animation en straight ahead. C'est-à-dire, une image après l'autre, sans planification préalable par pause-clé. Lorsqu'il est activé en temps réel, le linetest, ce dispositif qui a permis d'affiner la technique d'animation en développant la méthode pause-à-pause, renvoie l'animateur à un positionnement des débuts de l'histoire de l'animation. En pause à pause, l'animateur planifie son animation et en a une vision d'ensemble à une étape précoce. Les pauses-clés sont fixées, et ensuite, il n'y a plus qu'à fabriquer les intervalles, une activité secondaire, généralement déléguée aux assistants parce qu'elle nécessite moins d'expérience, voir carrément interpolé automatiquement par l'ordinateur. En straight ahead, l'animateur doit modéliser l'animation dans sa tête et en conserver une image mentale sur toute la durée du plan ; l'image sur laquelle il est en train de travailler est quelque part entre la projection dans le futur du mouvement et le souvenir de ce qui a déjà été déployé. Quand il n'est pas possible d'y échapper, la technique straight ahead appliquée au cinéma nécessite un gros entraînement. Pour les films d'animation en volume tels que réalisés chez Aardman, chaque animateur répète sa scène plusieurs fois sur support vidéo, afin de la mémoriser de la manière la plus précise possible, avant de passer à la scène définitive, devant l'équipement de cinéma, et ce dans le but de ne faire qu'une seule "prise". Tomasovic fait remarquer, à propos de la maniaquerie vertigineuse des animateurs : 108Alexandre Quessy apprécie particulièrement d'avoir la possibilité d'améliorer au fur et à mesure le résultat visuel grâce à sa présence en direct. Voir entretient en annexe.


144 « Quiconque s’est déjà risqué dans un atelier de dessin animé sait que les animateurs ne travaillent une image que par rapport à une autre image. Incroyable exercice de dessin, d’imagination rigoureusement réglée, qui consiste dans une tension perpétuelle à soulever à chaque minuscule coup de crayon les feuilles et les calques pour vérifier tout à la fois la justesse des superpositions et les infimes décalages entre images presque siamoises appelées à s’enchaîner parfaitement. Formidable travail de la distinction dans le semblable. Prodigieuse et inquiétante loi de l’enchaînement des images, dans son sens le plus « enchaînant », appliquée sous le règne absolu et monomaniaque de leur défilement idéal. L’image comme punie, condamnée à se répéter mais en variant légèrement. »109

Voilà une des hypothèses pour lesquelles les animateurs sont si peu enclins à l'animation en direct. La pratique de l'animation s'est développée autours de critères d'excellence et de dispositifs y visant. En détournant ces dispositifs pour les fins du direct, la performance met l'animateur dans une position de fragilité, sans filet. Dans le même temps, elle favorise les conditions d'une connexion intime entre ce qui est en train de se faire et l'imagination de l'animateur, un rough110 déployé sur la totalité du mouvement. L'animation mise à nue, l'animateur en performance se fend généralement d'une espiègle manipulation du matériau qu'il produit. La timeline111 s'alimente chronologiquement, une sorte de tourné-monté à l'échelle de la vignette. Elle est parcourue par la tête de lecture, en continu et dans le sens désiré - en boucle. L'effet de montage se fait donc par création de boucles à l'intérieur de la Boucle, cette dernière alimentée par l'animation. Soudain, le ruban du praxinoscope s'assouplit, se replie, se déploie. De nouvelles vignettes s'y accolent, pendant que se joue un petit 109TOMASOVIC Dick, Le cinéma d’animation et ses thanatomorphoses (fragments sur le monstre, la charogne, le montage et l’animation). Revue d'études cinématographiques / Cinémas : Journal of Film Studies, Volume 13, numéro 1-2 Limite(s) du montage, sous la direction de Elena Dagrada , automne 2002, p. 143-164 . 110 Le rough est le premier jet de l'animation, qui disparaît normalement à l'étape de mise au propre, clean. Il se fait en aller-retour au linetest, et n'est donc pas encore aussi direct que l'animation en performance. 111 "Timeline", terme technique de montage, peut se traduire par ligne temporelle ou chronologie, est en fait une métaphore du ruban du film en train de se construire. La tête de lecture la parcourt, et elle s'alimente des images fixes ou animées qui y sont déposés.


145 morceau au milieu. Il suffit de tirer dessus pour en voir plus, ou moins, ou tout, et le ruban de s'agrandir de lui-même. Il y a donc une double jouissance à la performance animée : la jouissance comparable à celle ressentie à manipuler ce mouvement circulaire du jouet de précinéma, l'arrêter, l'inverser, l'accélérer, le ralentir, additionné à la jouissance supplémentaire de faire évoluer cette boucle jusqu'alors fermée. La mise en danger que représente l'animation en direct est ainsi contrebalancée par ce triturage irrévérencieux, mise en relation directe à la musique qui accompagne généralement les performances - sorte de danse au bord du vide, qui attire la sympathie du public, ce qui du coup dédramatise les moments où l'animation trébuche (saute, main dans le champ, etc.).

COMPOSITING Alors que la vulnérabilité de l'animation se révèle, c'est toute l'économie de la transparence intrinsèque à l'animation qui se met en place dans la performance d'animation. Le dernier niveau de l'interface consiste en la mise en relation des images (produites ou existantes) entre elles. L'étape qui consiste à rassembler les sources disparates dans le film d'animation (personnage animé, décors fixe, éléments de décors superposés, effets spéciaux...) afin de constituer l'image finale s'appelle le compositing. Selon le type de performance, cette étape est conservée ou non. Mais sur les 4 performances étudiées ici, une seule en fait l'économie. Celles du LAO et de Renaud Chabrier l'utilise, et celle de Pierre Hebert en fait usage à un niveau inégalé chez les autres. En effet, il utilise de nombreux canaux de stockages des images (buffers) qui constituent des timelines parallèles mélangeables entre elles, soit un nombre vertigineux de combinaisons possibles. Les différentes sources peuvent être l'animation en train de


146 se faire, des séquences enregistrées plus tôt dans l'animation, d'éventuelles séquences pré-enregistrées (Pierre Hebert a pu utiliser, par le passé, des images de prise de vue réelle tirées de DVDs) et surtout, le retour caméra du direct, c'est-à-dire l'animation en train de se faire, avec les mains dans le champ.

Pierre Hebert, image fixe tirée de la performance 49 flies, et l'effet particulier du kromakey.

La manière dont ces sources sont mélangées entre elles varie d'un performeur à l'autre. Pierre Hebert, fidèle à une tradition du cellulo et de la pellicule, crée une réelle transparence en utilisant un principe de chromakey : le fond de l'image se voit attribuer une valeur d'opacité nulle ou quasi-nulle, soit un trou qui révèle une autre couche d'image. Renaud Chabrier, plus proche d'une pratique du dessin et de son traitement par ordinateur, utilise un mode de fusion, le produit, qui conserve aux teintes sombres une opacité ou quasi-opacité, alors que les teintes claires sont transparentes. Cette opération évite l'aspect granuleux obtenue au chromakey, parce qu'elle ne "troue" pas l'image, mais attribue une valeur d'opacité aux pixels en fonction de leur luminescence ; il n'y a donc de transparence pure qu'avec le blanc ou d'opacité pure qu'avec le noir.


147

Image extraite de la captation d'écran du LAO pour la performance du DHFIII, 2009.

Le LAO, dont les fonds sont déjà très denses, privilégie un principe de fondu, et ce afin d'éviter l'effet "bouillie de pixels" qui menace toute opération mathématique entre deux bitmaps très détaillés issus de sources vidéo. Cela correspond de surcroît à un vocabulaire cinématographique que le public connaît et reconnaît.

Alexandre Quessy sur la performance Papercut Tales. L'écran de gauche montre le retour caméra pendant que celui de droite est réservé à l'animation.

Alexandre Quessy ne composite pas les images, il juxtapose côte à côte la projection de l'animation et celle du direct, offrant une dichotomie temporelle de part et d'autre : un temps "analogue" contre un temps discrétisé. Il faut dire que ce dernier est musicien, et n'a pas l'expérience de la réalisation de films


148 d'animation qui aurait pu l'aiguiller vers des solutions de feuilletage visuel. Pour chaque performeur, la manière dont les différentes sources vidéo se confrontent renvoie à leur propre pratique du cinéma d'animation, avec une mise en abîme de ce qu'est le cinéma d'animation, c'est à dire une noria de couches d'information disparates qui doivent simuler un univers cohérent.

LE PARADOXE : LA TRANSPARENCE NE MONTRE PAS TOUT L'interface de la performance d'animation s'offre donc comme une proposition autoréflexive tant sur la pratique de l'animation au sens large que sur la pratique personnelle de ses performeurs. Elle passe par une logique de transparence qui se heurte au principe de réalité : la transparence n'est jamais absolue, et les couches transparentes superposées finissent toujours par opposer une certaine opacité. Le paradoxe est là : la transparence totale ne montre pas tout. Il reste toujours une part de mystère, de l'invisible pour le spectateur. Pourtant, c'est bien une problématique de transparence qui pousse l'animateur à produire une performance d'animation. Il s'agit, pour une fois, de partager ce qui est d'habitude caché, dissimulé, pulvérisé dans l'entre-image ou enfouie dans le passé du film - le corps qui l'a mise en œuvre, le temps de la fabrication, le processus créatif. La performance d'animation apparaît comme une tentative de lutter contre l'expurgation progressive de ces éléments hors du résultat final, habituellement expurgés comme si ils portaient atteinte à son intégrité. Pour Pierre Hebert, la différence fondamentale entre le cinéma d'animation et le cinéma de prise de vue réelle, tient en l'« effet boîte noire », qui opère ou pas, et qui a des conséquences sur le plan symbolique. En prise de vue réelle, « l'image est capturée par la machine-caméra, qui joue totalement son rôle abstrait et devient pour le cinéaste une boite noire totalement tenue pour acquise et considérée comme un élément


149 neutre sur le plan de la signifiance. »

Le postulat d'Hebert consiste en l'idée que la caméra de prise de vue réelle se comporte en pur processus de captation continu. Il n'y a pas de dichotomie fondamentale entre ce qui est capté et sa restitution enregistrée. Par contre, « en animation, étant donné le maintien de l’ouverture du principe technique fondamental du cinéma, le principe image par image, l’effet «boîte noire» ne se produit pas. L’activité de l’animateur, et conséquemment la valeur de son déploiement corporel, reste scindée entre, d’une part, la persistance de l’état immémorial d’«homme porteur d’outil» qui se manifeste essentiellement dans l’action de dessiner, et, d’autre part, l’émergence de l’état essentiellement machinique»

nouveau

d’«homme

auxiliaire

d’un

procès

112

En animation, il y a extraction de l'humain, ce qui permet au dessin de « bouger tout seul », mais qui relègue également la main qui l'a engendré à un auxiliaire de l'ombre. Cet « état nouveau » consiste donc précisément en l’effet technologique de la transformation de la production manuelle de dessins distincts en des mouvements visibles par projection sur un écran. Hebert ajoute : « L'animation refoule l'archaïsme fondamental de sa nature manuelle au profit d'une automatisation à l'extrême. En cela, l'animation présente une dramatisation exemplaire et éloquente de [...] la totale altération de la place du corps dans le processus de création à l’époque industrielle. »113

Le performeur d'animation lutte contre cet état de fait avec les armes du XXIème siècle, l'ordinateur, paradoxalement l'acmé du processus d'automatisation. D'une manière ou d'une autre, le performeur d'animation est toujours en réaction à l'encontre de l'une ou l'autre des modalités de refoulement à l'œuvre dans le cinéma d'animation. La performance est une tentative de réinjecter à la conscience du regardeur une part généralement occultée du cinéma d'animation : corps, temps, processus créatif, 112 HEBERT Pierre, Un cinéaste d’animation de la fin du cinéma. Adapté d’une conférence

présentée lors des 9ième rencontre sur le cinéma à Faro au Portugal, décembre 2005).

113 Ibid.


150 etc. L'opération est délicate. Il s'agit de conserver à tout instant : « la confiance du spectateur en ce que ce qu'il voit est produit en direct ». 114

Car en effet, le spectateur est toujours susceptible de basculer dans le doute, de soupçonner que ce qu'il voit est préenregistré. C'est bien le paradoxe de la performance d'animation : la transparence est loin d'être totale.

PALIMPSESTE : L'ANIMATION COMME FEUILLETÉ MÉMORIEL La

performance

idéale,

fondamentalement

réflexive,

consisterait à rendre visibles toutes les couches qui la constituent. La transparence absolue est-elle une utopie ? Car c'est la figure du palimpseste qui s'impose comme l'analogie la plus précise pour le cinéma d'animation - où les dernières couches en place viennent occulter les précédentes. Certaines sont visibles ou visionnables, alors que d'autres restent désespérément occultées. LA FRAME : COUCHE TEMPORELLE Au niveau moléculaire du film, la frame, la transparence se laisse

aborder.

Tomasic

a

largement

analysé

la

nature

métamorphique du cinéma d'animation115. D'une image à l'autre, il y a transformation, même légère, et c'est cette transformation qui constitue la synthèse de mouvement. Ramené à sa plus simple expression, papier et morceau de charbon, l'animation au fusain sous caméra révèle sa nature fondamentale de palimpseste : la pause est actualisée par quelques coups de fusain, l'ancienne pause est effacée, et au mieux, il n'en reste qu'une légère trace, un fantôme persistant, ombre d'un passé qui résonne encore. Dans 49 Flies, une performance de Pierre Hébert, l'animation est produite par dessin et effaçage, ce qui conduit à une lente 114 HEBERT. Entretien téléphonique en annexe. 115 TOMASIC. Op. Cit.


151 détérioration du fond blanc. Dispersées sur des frames différents, ces couches font de l'animation un feuilleté temporel, et la performance d'animation, un feuilleté de feuilleté. La strate en est la composante essentielle, composante physique, composante symbolique, composante technique. C'est à ce niveau que la valeur indicielle de la prise de vue réelle, largement mise à mal par le numérique, a encore prise : chaque frame est la trace d'une étape de transformation de l'animation, que la répétition de la boucle convoque à l'envie. Kentridge l'a montré dans les 7 fragments, le mouvement animé est absolument réversible, jusqu'en amont de sa causalité, une propriété impossible dans le monde physique. Sous forme de boucle, la séquence d'images animées se soumet, déploie sa temporalité sans résistance. Manipuler une boucle d'images animées est assez proche du maniement d'une marionnette dont les articulations auraient été sévèrement contraintes. Dans le format performance, le pouvoir sur le temps de l'animateur est immense, et non déterministe. Si dans le format cinématographique

classique,

une

frame

chasse

l'autre,

l'enfonçant dans les profondeurs du passé, la boucle interactive permet la convocation cyclique et/ou volontaire de ce passé, alors réactualisé selon la scansion rythmique correspondant à la vitesse choisie par l'opérateur. Cette couche d'images en mouvement semble se livrer assez souplement. Pourtant, elle contient déjà une part d'opacité. Une grosse part du public ignore ou ne comprend pas vraiment que l'image en mouvement est constituée d'images fixes, et que l'animateur les ménage une à une. Si le performeur n'y prend pas garde, le public peut passer totalement à côté de la composante de fabrication en direct des images. TO MIX OR NOT TO MIX La manière de garder palpable la part humaine, manuelle de l'animation, reste donc de la montrer. À la présence physique, visible, des manipulateurs, il s'agit d'adjoindre la visualisation de


152 l'entre-image à la projection, ce qui passe par cette étape de compositing précédemment décrite. La nature composite de l'image projetée se livre comme une épaisseur paradoxale, plus ou moins palpable selon les dispositifs. Paradoxale, parce que la projection n'a pas d'épaisseur, la superposition des couches vidéos est mathématique, mais pas matérielle. Il s'agit au mieux d'une illusion. Dans le LAO et chez Pierre Hébert, elle permet de connecter l'action des mains et le résultat dans l'animation dans la même image animée. Lorsque le temps réel est visible en même temps que l'animation, il se crée un effet d'aspiration étrange vers la pause en train d'être travaillée, mais qui ne suffit pas toujours à mettre en relation avec l'attitude et la présence physique du performeur, même lorsque celui-ci est présent sous l'écran. Chez Hebert, la superposition des couches est presque matérielle : les couches découpées par le chromakey, bordées d'un gruau de pixels, se nimbent par illusion d'optique d'un pourtour sombre de l'ordre de l'ombre, qui donne à l'ensemble une mince profondeur . L'aspect général a une forte connotation "art vidéo", tant il renvoie aux expérimentations de fond bleu des années 80. Avec 4 buffers, Hebert peut enregistrer 4 boucles d'animation différentes et les mixer entre elles et avec le temps réel. Dans le LAO, les seules deux couches possibles - l'animation et le temps réel – fusionnent en une opacité progressive. L'effet de fondu ne hiérarchise pas les deux couches, mais les mélange entre elles comme en double exposition. Et comme en double exposition, les formes issues des différentes images se côtoient de manière spectrale, les mains manipulant l'animation en état de semi-présence. Les opérations mathématiques permettent la fusion parfaite des couches, comme pour les performances de Renaud Chabrier, qui décale les cycles dans le temps et dans l'espace, et les superpose en produit. Il n'y a alors pas de disparité visible. Les cycles strictement identiques se répètent côte à côte, décalés de quelques frames produisent plutôt une sorte d'étrangeté. En effet, le côté très rough, granuleux du dessin au crayon résiste à la répétition à l'identique, créant un


153 effet de fantôme, de simulacre appuyé. D'autant que Renaud Chabrier n'utilise pas le temps réel, laissant l'animation seule se dérouler à l'écran. Alexandre Quessy, quant à lui, n'utilise pas de mix. Le temps réel et l'animation sont la plupart du temps juxtaposés côte à côte sur des écrans différents, sorte de jumeaux prisonniers de temporalités différentes, évoluant en parallèle, contrastant entre le rythme hypnotique de la boucle d'un côté, et l'agitation analogique des mains de l'autre. Quelle que soit la manière dont les images se mélangent, ou non, elles restent dans des

espaces-temps

séparés,

l'entre-image

et

l'animation

clairement distinctes sur des couches différentes. Si le temps de l'image animée est réversible, ce n'est pas le cas du temps réel, et leurs propriétés ne sont pas interchangeables. LE "PROBLÈME" DU CODE Le problème de la transmission vidéo numérique, c'est la destruction de la valeur indicielle des images. Ce qui est visible à l'écran peut être le résultat d'une manipulation, d'un tout autre ordre que le simple déplacement d'éléments image par image. Lorsque les dispositifs de capture d'image fonctionnaient strictement selon des procédés chimiques, ce qu'ils capturaient était le résultat de la trace de la lumière - ce qui était visible donnait l'assurance d'avoir été. Le contexte, le commentaire, la légende pouvaient être manipulés, mais la chose qui avait laissé sa trace avait été. L'arrivée du numérique change totalement la donne. Pierre Hébert en analyse les conséquences sur la technique de la l'animation : « La possibilité d’altérer sans traces les images indicielles, conjuguée à la possibilité de créer de toutes pièces des univers artificiels, met profondément en crise la crédibilité réaliste traditionnelle des images de prise de vues réelles. L’assise stylistique et idéologique du cinéma, son lien proverbial avec le réel, perd ainsi peu à peu son caractère automatique. D’une part, la notion même de réel est altérée, artificialisée et, d’autre part, virtuellement aucune image filmée (ou photographiée) ne peut


154 plus prétendre être la preuve immanente de quelque chose de réel. En conséquence, les frontières entre la prise de vues réelles et l’animation deviennent de plus en plus poreuses et les bases même de cette distinction perdent leur efficace. À cela s’ajoute également une dissolution de la délimitation entre l’animation et les autres procédés d’altération. »116

L'image numérique est le résultat de l'interprétation d'un code, ce qui la rend malléable à l'envi, et de fait, suspecte. Tout objet numérique intègre une part dissimulée : la couche de code. les performances d'animation sont généralement le résultat du travail de programmation des performeurs, à un niveau plus ou moins élaboré. Le fait de produire son propre outil est à la fois une garantie de liberté et une contrainte de développement importante. Comme le fait remarquer Thor Magnusson, le fait de le programmer soi-même laisse une grande liberté d'évolution et de transformation du processus : "the artwork as the process. Software is never finalised. Only the material constraints of older art forms reinforce our habit to see art objects as completed works of art. These are constraints that were introduced mainly with the Gutemberg press and the phonograph. Before these media technologies, text and music would normally change every time someone wrote an other copy of the text or played the song. Code as immaterial, abundant, copyable, omnifunctional and executable text is never dead. Instead of concluded pieces of art 'frozen' in time, we have versions." // l'oeuvre d'art comme processus. Le logiciel n'est jamais finalisé. Seules les contraintes matérielles de formes d'art plus anciennes renforcent nos habitudes de voir les objets d'art comme des œuvres finies. Ce sont des contraintes qui ont été introduites principalement à l'invention de la presse Gutemberg et du phonographe. Avant ces médias technologiques, le texte et la musique changeaient chaque fois que quelqu'un écrivait une nouvelle copie du texte ou jouait la chanson. Le code, comme texte immatériel, abondant, autorisant la copie, omnifonctionnel et exécutable, ne meurt jamais. À la place d'œuvres d'arts achevées, pétrifiées dans le temps, nous obtenons des versions. »117 116 HERBERT, Cinéma et cinéma d'animation à l'âge numérique. Op.Cit. 117 MAGNUSSON Thor, Expression and time : the question of strata and time management in creative practices using technologie. Dans FLOSS, GOTO10, 2008.


155 Pierre Hebert confesse avoir failli s'y perdre, devant les potentialités infinies du code. Outre le fait que l'interface doit être entretenue comme un jardin anglais, avec la menace latente de l'obsolescence, le code pose un problème ontologique dans la performance réflexive. Certes, il oblige l'artiste à décortiquer le processus pour le transférer et l'adapter en un seul et même outil temps réel118 , mais pour le public, son fonctionnement, voir son existence demeurent opaques. Que montrent les captations ? L'écran, les musiciens, le performeur, mais jamais l'écran de l'ordinateur. Quoiqu'il arrive, il reste toujours une part d'ombre dans

la

performance

d'animation,

une

part

de

mystère

inaccessible au public non initié.

118 Couchot abonde dans ce sens : « Programmer oblige le créateur - ou l'artiste quand celui-ci a le rare privilège d'accéder à ces techniques - à exprimer très précisément ses intentions et à les écrire dans un langage qui n'admet aucune ambiguïté, à formaliser sa pensée, à se distancier de son propre acte de création, à en comprendre certains mécanismes, ce qui ne garantit pas d'ailleurs qu'il ait une maîtrise totale sur son travail. » COUCHOT Edmond, Sujet, objet, image. Cahiers internationaux de Sociologie, vol. LXXXII, 1987, pp. 85-97)


156 LA QUESTION DE LA GESTUALITÉ : NIVEAU D'INTIMITÉ AVEC L'INTERFACE De surcroît , l'interface est supportée par un ordinateur, dont les périphériques sont limités et assez insatisfaisantes pour la performance. Pierre Hebert comme Alexandre Quessy soulèvent le problème de la lisibilité du rapport en direct à l'interface. Souris, clavier, touchpad impliquent des mouvements trop infimes. Le niveau d'intimité avec l'interface est trop important, peu scénographique. Hebert avoue avoir réfléchi pendant des années à ce rapport à l'interface informatique. Il a réglé le problème en utilisant des périphériques tels qu'un iPod, qui permettent une manipulation

intuitive.

Ils

lui

autorise

de

pratiquer

la

performance en solo ou presque, mais leur manipulation reste très ténue, quasi imperceptible. Quessy compense le manque d'intérêt de l'interaction informatique par l'occupation de l'espace avec les objets à animer, souvent en volume, et les outils consacrés au son, instruments de musique, micros.

Illustration 4: Accessoires pour Dysphonia, performance d'Alexandre Quessy, 2003.

Dans la performance Dysphonia (2003), il manipule des volumes en forme d'immeubles et occupe avec eux la quasi-totalité de la largeur de l'écran. Le performeur doit affirmer sa position dans le temps réel. Le LAO, qui fonctionne en équipe de 3 à l'animation, prend le parti d'une gestualité plus ample, d'une communication par signes qui scande et chorégraphie la présence scénique. Pour autant, le rapport à l'interface informatique reste


157 insatisfaisant, les spectateurs remarquant à peine l'opérateur de l'ordinateur. Les performeurs compensent par la présence autours de la table d'animation, mais la partie mécanique - enfin, électronique - semble frappée d'occultation. Le rapport à l'informatique demeure l'angle mort de la recherche de transparence dans la performance d'animation.

UN NOUVEAU STATUT POUR LA PROJECTION La projection dans la performance animée n'est plus qu'un lointain rappel de la projection cinématographique. D'une certaine manière, elle se constitue en anomalie par rapport au cinéma. Le temps est capturé et reprojeté dans un intervalle largement inférieur à celui qui sépare le tournage d'un film de sa diffusion. De plus, la projection de performance d'animation, parce que manipulée en direct, se caractérise par son impermanence. Ce qu'elle montre adopte des statuts différents au cours du temps et interroge la notion contemporaine de l'image. Elle intègre, à côté de la présence physique des performeurs et de leurs instruments, quelque chose de la diffusion, de la rediffusion et de la téléprésence tout à la fois, c'est-à-dire des propriétés de l'image

vidéo,

et

pas

seulement

celles

de

l'image

cinématographique, tout en assumant la faiblesse iconique de l'animation. Elle restitue ce qui a lieu en direct, ou dans sa proximité temporelle immédiate, tout en le déformant. Le temps est mis à mal, la performance apparaît comme une interzone où convergent plusieurs régimes temporels et picturaux, dans lesquels la projection joue un rôle de premier plan. De quelle nature est cette image, fidèle et falsificatrice à la fois ? Quel rapport entretient-elle avec le temps ? La projection dans la performance d'animation s'inscrit dans


158 l'espace, en relation et en abîme des performeurs. En tant qu'image projetée, elle génère une fissure illusionniste dans l'espace : en droite ligne du dispositif de Kentridge, elle donne un point de vue sur la table d'animation, et sur son image composite issue du mix vidéo. Elle est le point de vue de la caméra, la caméra d'animation - le point de vue inaccessible, zénithal, le close-up sur les mains, adjuvé des couches virtuelles cuisinées au secret des entrailles de l'ordinateur. Elle est alors l'agent d'un déploiement possible du regard entre l'espace matériel et l'espace du simulacre, des performeurs (musiciens et animateurs) à l'animation, faite (la boucle) et en train de se faire (le direct de la table d'animation). Elle ouvre sur des espaces fictionnels, les espaces illusionnistes de l'animation, celle des aberrations vidéos, comme par exemple l'effet tunnel par feedback, que regrette Alexandre Quessy mais qui boucle la boucle, non seulement dans le temps, mais dans l'espace théorique de la caméra. Sophie-Isabelle Dufour précise à ce propos : "l'image de feed-back se donne à voir dans une dimension indéfinie : l'écran montre l'espace d'un repliement. L'image n'est pas réellement une image, c'est une méta-image qui n'est saisissable que par ses pererga : ni bidimensionnelle, ni tridimensionnelle, elle est aporétique." 119

De fait, elle vient rompre la continuité des 3 agents de la représentation optique tels que décrits par Couchot : "La Représentation optique, qu'elle soit le produit de la photo et de ses dérivés, ou de la perspective à projection centrale, correspond à une façon dont trois acteurs fondamentaux se disposent dans l'espace, conformément à certaines règles topologiques : le Sujet qui photographie, l'Objet, qui lui fait face et l'Image qui enregistre sur la plaque photosensible l'impact des rayons lumineux émis par l'Objet en passant par le sténopé, ou l'objectif. Ainsi, au moment de la prise de vue, le Sujet, l'Objet et son Image sont alignés sur le même axe géométrique […] l'image révélée restitue cet instant 119 DUFOUR Sophie-Isabelle, L'image vidéo, d'Ovide à Bill Viola. Archibooks + sautereau éditeur, 2008. p. 97. En complément : « Le parergon ne serait ni dedans, ni dehors, c'est un "bord" équivoque ne faisant pas partie de l'œuvre principale, mais qui lui est indispensable. Hors-d'œuvre n'appartenant pas au monde de la figure […] Il aide à définir les limites immatérielles et matérielles de la vidéo en tant qu'image et dispositif, mais elle questionne ses effets. » Ibid. p. 89.


159 privilégié et unique dans la continuité temporelle où ont été réunis le Sujet, l'Objet et l'Image. […] Ainsi se fonde la Représentation optique dans l'alignement spatial et temporel du Sujet, de l'Objet et de l'Image : preuve par trois que le Réel existe bien et que s'il se manifeste comme phénomène, il n'en est pas pour autant un fantasme. " 120

C'est peut-être bien le nœud de l'étrangeté intrinsèque de cette image animée en temps réel, indice d'un ça-a-été qui en contredit l'expérience.

4.3

PRÉSENCE DE L'ANIMATEUR, COMMENT L'ANIMATION RETROUVE UN CORPS

Suite à l'analyse du dispositif de performance d'animation, un enjeu se dégage très clairement du dispositif de la performance d'animation : il s'agit de la confrontation corps-machine. Lors de notre entretien téléphonique, Pierre Hebert relève la composante machinique comme condition indépassable de l'animation, le mur intraversable auquel l'animateur se heurte toujours. La mise en avant du corps face à la machine prend une résonance particulière dans cette discipline où le corps et son action sont totalement refoulés. Hebert avait déjà développé cette idée : "Au cœur de cet événement, que constitue l’apparition des machines et la généralisation de la production industrielle, se trouve toute la question de la place du corps humain dans l’activité productive. [...] Le contact direct du corps avec les matières naturelles fait place à la médiation par des appareillages qui donnent désormais un caractère abstrait au rapport avec la nature. Les notions mêmes de nature, de savoir et de savoir faire en sont 120COUCHOT Edmond. COUCHOT Edmond. La synthèse numérique de l'image. Vers un nouvel ordre visuel. Revue Traverses, n°26, octobre 1982, pp. 56-63. http://www.olats.org/livresetudes/etudes/couchot1982.php


160 complètement altérées. La pratique de l’art n’échappe pas à ces transformations qui y prennent une portée infiniment plus dramatique. [...]. J’ajouterais que ces questions prennent probablement une acuité exemplaire dans le cas du cinéma d’animation. "121

Le positionnement de l'animateur apparaît donc comme symptomatique d'une crise de civilisation, celle que décrit Michel Serres dans Petite Poucette122 et qu'il attribue à l'entrée dans l'ère numérique, dont les répercutions seraient aussi violentes, selon lui, que l'invention de l'écriture puis la révolution de l'imprimerie. De surcroît, la performance d'animation concentre et déploie les phases principales qui conduisent à la production d'un film dans un même espace-temps. De par ses différentes composantes, et la nature analytique du dispositif informatique - ou mécanique elle présente un deuxième enjeu : sa forte réflexivité. Lorsqu'elle sert un propos réflexif, l'animation a une certaine tendance à déclencher des thématiques archaïques. C'est sensible avec Blu, ainsi qu'avec Kentridge. Il s'agira donc dans cette partie d'analyser les conséquences de ce retour du corps dans la machine d'une part, et la composante archaïque du dispositif d'autre part.

4.3.1

OCCUPATION DE L'ENTRE-IMAGE, NIVEAU CACHÉ, RETOUR DU REFOULÉ

En rendant visible ce qui ne se voit pas, la performance d'animation apparaît comme un puissant retour du refoulé en cinéma. La technique d'animation est basée sur une forme de refoulement intrinsèque du cinématographe, qui en est la condition technique et dont elle s'empare : sa nature discrétisée, laquelle se traduit par l'existence de la frame. Entre ces frames, un intervalle de temps disparaît, imperceptible. Poussée dans ses 121 Op. Cit. 122SERRES Michel, Petite Poucette. Discours d'introduction du colloque Les nouveaux défis de l'éducation. Collège de France, 2001. http://www.institut-de-france.fr/education/serres.pdf


161 retranchements, cette condition technique fondamentale permet la mise en branle d'univers impossibles, imaginaires, picturaux (dramaturgiques et/ou esthétiques)123. L'analogie du cinéma d'animation comme inconscient technique du cinéma se justifie d'autant plus que les manipulations qui produisent l'animation sont ôtés du film, sur le principe du « truc à arrêt » de Méliès, appliqué sur l'ensemble de la bande, frame après frame. Voilà ce qui fonde l'animation comme forme ultime de picnolepsie, cette affection du cinéma124, amnésique 24 fois par seconde. Or, le temps existe entre les images de la séquence cinématographique. L'occupation de l'entre-image se fait par la révélation des opérations de manipulation qui conduisent à la production de l'animation, c'est-à-dire en replaçant l'animateur au centre du dispositif et en rendant sensible ce temps de l'entre-image. Là où Kentridge emmenait le regardeur à l'intérieur d'un simulacre de son atelier, le performeur d'animation amène physiquement son studio de tournage. La présence physique maintient-elle, comme chez Kentriige, sa capacité à transporter symboliquement le regardeur à l'intérieur de l'esprit de l'artiste ? Combat-elle la tendance à la fantasmagorie tant décriée par Pierre Herbert, ou au contraire l'accentue-t-elle ?

4.3.1.1

L'HOMME DANS L'INSTRUMENT : LA PROFANATION DU DISPOSITIF

L'enjeu du surgissement de l'animateur au cœur du dispositif revient à la question de la technologie comme extension du corps. 123C'est l'idée que défend Pierre Hebert : "Le mécanisme même de la caméra et du projecteur qui fait que chaque image s’immobilise devant la lentille, tout comme la bande de film sur laquelle les images successives sont clairement distinguables, rendait presque inévitable l’émergence du cinéma image par image comme «autre» du cinéma de prise de vues réelles. Un «autre» qui a côté d’un cinéma prétendant restituer la réalité telle quelle, s’instituait comme cinéma de fantasmagorie et comme mémoire permanente en acte du moment de coalescence de l’invention du cinéma [...] le cinéma d’animation est une sorte d’inconscient technique du cinéma de prise de vues réelles et en ce sens il est indissolublement lié au conditions techniques du cinéma naissant." Un cinéaste d'animation de la fin du cinéma, Op.Cit. 124VIRILIO Paul, Esthétique de la disparition. Ed Balland, 1980. p. 16.


162 D'autant plus que la technologie, dans le cinéma d'animation au sens large, submerge le corps de ses opérateurs jusqu'à le nier complètement. L'opération, à laquelle se plient les salariés de l'audiovisuel sans sourciller, n'est pas sans rappeler l'opération de désubjectivation générale dont Agamben accuse les "gigantesques processus qui traversent les corps inertes des sociétés contemporaines".125

Sur un ton nettement moins dramatisant, Michel Serres note dans son discours Petite Poucette, le fossé qui s'est creusé entre le rapport au monde contemporain, médiatisé et dématérialisé, et celui qu'a connu sa génération, à commencer par le rapport aux métiers, à la pénibilité, à la terre, aux matériaux. Or il ne faudrait pas oublier que l'animation, avant d'être une industrie, est un artisanat, qui peine à se débarrasser de ce corps, de cette main humaine qu'elle arrive tout juste à occulter. Alors, la réintroduction de l'homme dans la machine constitue-t-elle un combat d'arrière-garde dans un monde destiné au changement inéluctable ? À moins que la transgression ainsi constituée ait une valeur symbolique de premier ordre en perspective de ces problématiques. En conservant sa part d'ombre, la performance d'animation ne remplit que partiellement la condition de profanation du dispositif telle qu'énoncée par Agamben : « la restitution à l'usage commun de ce qui a été saisi et séparé en eux (les dispositifs ».126

Cette part d'ombre dans l'instrumentation de la performance pose question. Elle est peut-être indépassable. Il n'y a peut-être pas possibilité, ou même nécessité de transparence absolue dans la performance d'animation.

125 AGAMBEN Georgio, qu'est-ce qu'un dispositif. Payot et Rivage, 2007. p. 46. 126Ibid.« J’appelle dispositif tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler, et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants. »


163

EMPOWERED Après tout, il y a déjà quelque chose d'éminemment engagé dans le fait de programmer ses propres outils. La production de ses propres instruments correspond à une prise de pouvoir et d'autonomie de la part des animateurs. La logique industrielle de l'animation a exigé une optimisation des moyens de production, par l'équipement informatique, et par l'utilisation de softwares qui sont de véritables machines à gaz, et pour lesquels 5 personnes spécialisées dans des domaines différents ne couvrent pas encore l'ensemble des applications possibles. Le terme « manufacture » serait plus juste pour qualifier l'industrie de l'animation, au sens où elle a perdu pied avec l'artisanat dont elle est héritière, mais reste une discipline où le faire hu-« main » a toujours une grosse part à jouer. C'est ainsi que le salarié de l'animation doit continuellement se former et s'adapter à des logiciels qui non seulement évoluent très vite, mais sont en plus soumis à des effets de mode et de popularité fluctuante. Il y a donc véritablement un enjeu politique, de remise en question des structures dominantes de production, à développer ses propres outils. Hebert revendique ce type de positionnement, d'autant qu'il a adopté une attitude de défiance vis-à-vis de la culture dominante de l'animation depuis les années 80, époque à partir de laquelle il cherchera à développer un autre rapport avec le public 127. Si le LAO n'a pas un positionnement aussi radical, force est d'admettre que la performance a permis de "réaliser" un certain nombre de scenarii en peu de temps et avec peu de moyens, ce qui aurait été impossible pour un support cinématographique. Quant à Renaud Chabrier, il a commencé à développer son dispositif pour optimiser la création d'animations enregistrées. Il avait besoin d'un outil qui soit plus adapté à sa pratique, et qui soit capable de produire une animation à partir de dessins tracés sur une même page. Le temps réel n'était alors qu'un corolaire de l'utilisation 127 Voir entretien en annexe.


164 d'un logiciel de programmation graphique. Dans le livre-manifeste FLOSS + Art, Thor Magnusson soutient l'idée que coder est la voie de la compréhension réflexive 128

. Pour lui, le fait de fabriquer l'outil par le code permet de le

décortiquer, en même temps que le codeur met à plat son raisonnement et son mode de réflexion. Le processus est décomposé, et de fait, appréhendé et compris. Un dispositif d'animation, s'il passe par cette phase de code, est par essence réflexif. De plus, il se voit accorder une grande souplesse, puisqu'il n'est pas fossilisé dans un carcan propriétaire. En s'appropriant leur propre technique, les performeurs d'animation opèrent une prise de pouvoir que Pierre Hebert a luimême constaté : « Ce que le vocable «cinéma», libéré de sa gangue mythique, peut permettre, c’est d’approcher ce que Giorgo Agamben, réfléchissant sur les téléphones cellulaires, appelle le «problème de la profanation des dispositifs»[...]J’aime bien l’idée que la tâche centrale du «cinéma» renommé, soit, à travers le jeu changeant de sa détermination technologique, la profanation de ce nouvel espace sacré. Ce qui donne une actualité nouvelle à la courte phrase de Walter Benjamin [dans sa Petite histoire de la photographie] : «… ce qui juge en définitive de la photographie, c’est toujours la relation du photographe à sa technique.» 129.

130

Les performeurs d'animation renouent également avec la tradition performative qui a imprégné le spectacle lumineux bien avant et pour bien plus longtemps que la courte histoire du cinéma. Aussi marginal soit-il, c'est un acte quasi-militant de s'approprier la technique à ce point, d'y réinjecter du corps, de contester la mise sous tabou de l'entre-image. Il y a donc bien prise de position active et choix souverain dans cette approche.

128« Coding as self understanding »/ « coder pour comprendre soi-même » et il cite Richard Feynman : « what i cannot create, i do not understand »/ « ce que je ne puis créer, je ne le comprends pas. MAGNUSSON Thor, Expression and time : the question of strata and time management in creative practices using technologie. in FLOSS, GOTO10 2008) 129 BENJAMIN Walter, Œuvres II. Folio essais, Gallimard. p. 309. 130HEBERT. Cinéma et cinéma d'animation à l'âge du numérique. Op. Cit.


165

AGRÉGATION DE LIGNÉES DISPARATES Le retour de la performance et l'arrivée de l'interactivité dans l'univers cinématographique est cohérent par rapport à l'évolution du cinéma. Pierre Hebert analyse l'histoire du cinéma comme une agrégation de techniques disparates : « Vu sous l’angle du progrès technique, ce processus est tout à fait singulier et recouvre en fait trois lignes de développement hétérogènes qui se chevauchent : un premier vecteur optiquemécanique-chimique définit le cinéma classique, un second vecteur électrique-électronique va de la télégraphie sans fil à la télévision et à la vidéo, en passant par la radio, et un troisième, proprement numérique, vient du perfectionnement des machines de calcul. »

Comme pour corroborer son hypothèse, Willoughby, dans le cinéma graphique131, démontre l'agrégation de la fantasmagorie et de la synthèse de mouvement pour donner naissance au cinéma d'animation. Il existe également une lignée de la musique visuelle, avec des instruments lumineux analogiques, qui, après avoir traversé le XXème siècle dans les arts plastiques, rejoint l'animation par la voie informatique132. L'informatique constitue l'acmé de cette hybridation technique. Vidéo, cinéma de prise de vue réelle, cinéma

d'animation,

techniques

génératives

se

retrouvent

finalement manipulables sur la même plateforme : l'ordinateur. L'image indicielle, de prise de vue réelle, ne disparaît pas pour autant, mais s'hybride avec l'animation au point que les limites se troublent.

Pierre

Hebert

défend

l'idée

que

sur

support

informatique, tout traitement d'image, de quelque nature que cette dernière soit, revient à une opération image par image. De double refoulé de la prise de vue réelle, l'animation trouve alors sa place centrale dans l'équation, comme dénominateur : l'image 131 WILLOUGHBY Dominique, Le cinéma graphique , Textuel, 2009. 132Le numérique offre des perspectives démultipliées pour l'expérimentation en matière de musique visuelle. Les machines lumineuses analogiques, qui avaient plus ou moins intégré les arts plastiques, se voient remplacées par des expérimentations graphiques, en 3D notamment, en graphismes génératifs, en transfert du bitmap vers le son, etc. Pour les images animées, le passage à l'ordinateur les fait alors inéluctablement basculer du côté de la synthèse de mouvement, et donc de l'animation. Une des résurgences de la musique visuelle pour le temps réel transparaît dans le VJing, accompagnement par des graphismes animés d'évènements musicaux.


166 numérique qui bouge est image animée. Caroline Chik propose, dans Image paradoxale, Fixité et mouvement133, le concept d'image fixe-animée, fixe ou animé renvoyant à deux états possible de l'image, où l'image fixe est un constituant l'animée. Cette approche corrobore la proposition de Hebert et laisse présager d'un renversement dans la considération de l'animation, jusque là traitée comme une discipline secondaire. La performance d'animation vient à la fois agréger une lignée supplémentaire, la performance, avec celle du cinéma numérique, mais elle réactive également l'héritage performatif des spectacles lumineux, vieux de plus d'un siècle désormais.

MYSTIFICATION Cependant, cet héritage performatif est également celui du leurre et de l'artifice, qui semble se maintenir, par les moyens détournés de l'informatique. Le fait de réaliser l'animation devant les

yeux

du

regardeur

ne

lui

hôte

pas

son

potentiel

d'enchantement. La performance conserve une certaine qualité magique,

prodigieuse

:

elle

possède

des

qualités

de

fictionnalisation du réel, et ce grâce à la possibilité de déployer, de manière illusionniste ou par le truchement du compositing, des espaces fictifs, et également grâce à l'hybridation des images. De surcroît, il reste ce pouvoir sur le temps de la séquence d'images en mouvement, un pouvoir hautement symbolique. Cette tendance de l'animation que Pierre Hebert entendait combattre dans la performance d'animation, tendance qui consiste à s'enfermer dans un référentiel hors de la réalité, enclose en ellemême, est finalement bien présente à l'état potentiel dans la performance d'animation. Cette composante mystificatrice, qui est peut-être la caractéristique intrinsèque de l'animation, prend pour 133CHIK Caroline, Image paradoxale, Fixité et mouvement. Presses Universitaires du Septentrion, 2011.


167 cible le public. La prise de pouvoir par rapport à la technique et au dispositif ne concerne alors que le performeur, le regardeur reste finalement confiné à la place de public qu'il a toujours eu, quoiqu'un peu plus complice, un peu moins crédule. De plus, la performance d'animation confronte directement le simulacre et son référent matériel. Or, dans les formats traditionnels, la composante fantasmagorique de l'animation brouille les pistes quant à sa matérialité. Y-a-t-il, ou pas, captation du réel ? Le petit univers enclos du film d'animation, avec ses règles propres autorisées par son faible niveau d'iconicité, nie le monde matériel qui l'a enfanté au point que la nature de l'image animée

ouvre

des perspectives vertigineuses.

Est-elle

un

simulacre, s'il n'y a pas de référent ? La projection vidéo montre, en boucle, des objets qui ont été capturés dans le temps de la performance. Mais la manière dont ils ont été capturés secoue profondément la notion de trace. En effet, la captation, dans la performance d'animation, se fait non pas à une fréquence fixe, mais au petit bonheur de la subjectivité de l'animateur. De plus, la technique utilisée passe par le truchement d'un ordinateur, c'est-à-dire par le codage de l'information. Alors que le flux des images peut sembler très simple au premier abord - la restitution de photographies d'objets présents physiquement - sa nature même vient bouleverser la réception de ces images.

COPIE Edmond Couchot rappelle ce qui fonde la qualité de vérité de la photographie et de ses avatars en mouvement (cinéma et vidéo) : " Les procédés optiques fondés sur le principe de la camera obscura, [...] ont en commun qu'ils mettent en présence, par l'entremise du photographe, du cinéaste ou du vidéaste, l'objet


168 originel et sa reproduction au moment où a lieu la prise de vue (qui est aussi prise de temps). Le faisceau lumineux qui relie chaque point de l'objet à chaque point de la plaque sensible de la pellicule ou du fond photo-sensible de la caméra vidéo, reproduit fidèlement cet objet au moment précis où l'opérateur a décidé d'en fixer la copie (le double) bidimensionnelle. D'où cet effet de vérité puissant qui se dégage de la photo. La photo : "c'est la vérité même", disait Alophe en 1861. La photo est vraie parce qu'elle représente : elle restitue le présent fugitif où l'objet a été saisi. "134

En faisant abstraction, pour le moment, de la composante numérique, le dispositif remplit les contraintes de validation du « ça-a-été ». L'image capturée re-présente ce qui matériellement, est là dans la pièce, devant la caméra, et que tous les protagonistes peuvent voir de leurs yeux135. Cette re-présentation, qui selon Couchot toujours, était sensée, par le passé, fonder la permanence du Réel, vient justement contredire la perception de ce qui s'est passé

matériellement.

La

captation

image

par

image,

sélectionnées par l'animateur, développe un mouvement tout autre au mouvement réel, parce qu'elle fait abstraction d'une partie du temps. Il n'y a pas continuité entre le monde matériel et le monde figural, puisqu'ils ne montrent pas la même chose - et en même temps si, puisqu'il y a certitude que ce qui est montré a été.

MONSTRE De fait, cet hybride qu'est la performance d'animation cumule les paradoxes. La présence physique des objets captés se double d'une manipulation du mouvement : ça-a-été truqué - ça a été ET c'est impossible. De plus, il s'agit d'une image numérique, et le résultat des différentes opérations de compositing en fait 134Ibid. 135« Quand enfin [...] l'objet, le vidéaste, l'image et le regardeur sont présents dans le même lieu, nous retrouvons la combinatoire du Polaroïd avec une dimension supplémentaire dans la mise en abîme de l'objet et de l'image : la continuité temporelle. Mais dans tous les cas la condition d'intelligibilité passe par la nécessité pour le regardeur d'accepter en partage le présent -simultané ou différé- de l'auteur de l'image et de l'objet. » Ibid.


169 également une image de synthèse, même si la présence physique de leur référent en temporise les propriétés, décrites par Couchot : " L'image synthétisée est dans une autre temporalité ; elle ne renvoie pas comme l'image optique de la représentation à un "çaa-été", présent passé et forclos que le regardeur peut cependant partager, mais à un "ça-peut-être" : un événement pur, car jamais actualisable dans sa totalité. Elle ne re-présente ni ne présente. Elle est potentielle, en puissance." 136

À la définition de Couchot, vient s'adjoindre la constatation que l'image animée dé-présente - elle dé-présente l'espace-temps de la manipulation qui génère l'animation. La projection de la performance d'animation montre toutes ces facettes à la fois. C'est une chimère, un agrégat de sources, de médias, de sémantiques mixtes.

4.3.2

PROFANATION DU DISPOSITIF ?

Alors, la profanation du dispositif ne concernerait que l'animateur, laissant aux regardeurs – au public – face au mystère. Et pourtant, cette opération de profanation du dispositif apparaît elle-même comme désespérée. Certes, l'animateur profane le dispositif d'animation par un acte de rupture du tabou, celui de la disparition du corps de l'animateur au profit de la seule réalité fantasmagorique du film, et ce, en s'en appropriant les outils de manière à créer un objet qui l'intègre. Il remet en question la disparation du corps dans un dispositif fondamentalement mécanique, mais pour ce faire, il s'inscrit de nouveau dans un dispositif mécanique, car la machine, en animation, est indépassable.

136COUCHOT Edmond, La synthèse numérique de l'image, vers un nouvel ordre visuel. Revue Traverses, n°26, octobre 1982, pp. 56-63.


170

4.3.2.1

L'INDÉPASSABLE MÉDIATION MÉCANIQUE

La première motivation de la performance d'animation est l'introduction ou la réintroduction du corps dans la machine d'animation. En effet, dans une société où s'accentuent les simulacres, la relation de la réalité avec le mouvement représenté devient de plus en plus mince. La prise de vue réelle est de moins en moins réelle, et la synthèse d'image affirme la disparition de ce qui était auparavant nécessaire : un référent dans le monde matériel. Alors, pour dépasser la fantasmagorie, qui s'installe jusque dans le cinéma qu'on appelle toujours "de prise de vue réelle", bien qu'il ne soit plus qu'un hybride totalement contaminé par l'animation numérique, Pierre Hebert abandonne le grattage sur pellicule et il construit son dispositif... numérique. « Il m’a semblé que, rendu à ce point, s’il y avait quelque chose qui devait être profané, désopacifié, soumis au jugement de la transparence, ce n’était pas le «cinéma classique» battu en brèche, mais bien le nouvel univers numérique triomphant. J’ai donc remplacé mon installation de gravure sur pellicule en direct par un nouveau système, similaire dans son principe, où les outils, la matière, le processus, mes mains, mon corps dessinant à toute vitesse, la caméra, l’ordinateur et l’image projetée sont également mis en scène, étalés côte à côte à la vue des spectateurs. »137

Le performeur d'animation résiste. Il résiste à la disparition du corps dans l'animation. Il résiste à l'occultation de l'entreimage. Il résiste au temps cinématographique. Il résiste à la dématérialisation. Mais pour ce faire, il passe par la médiation informatique, par le filtre de la projection et de la re-présentation de ce qui est physiquement présent. En principe, la performance au sens large, dans son essence, se passe de médiation, c'est un acte de création direct. La performance d'animation, elle, ne peut se passer de la médiation machinique, condition nécessaire à la synthèse du mouvement. Le problème que pose la performance d'animation est un enjeu éminemment contemporain, celui d'une 137HEBERT Pierre, L 'idée de l'animation et l'expression instrumentale, pierrehebert.com, 2009. http://pierrehebert.com/index.php/?q=fantasmagorie


171 civilisation médiatisée, où la machine vient systématiquement s'interposer dans l'expérience.

4.3.2.2

RÉACTUALISATION DE LA POÏESIS

Constat d'échec ? Pas si ce point est mise en perspective de la relation instrumentale de l'homme à la technique : "Si la technique est dévoilement, ce n'est pas en tant que fabrication, manipulation, opérativité. C'est en tant qu'elle est la modalité de la pro-duction de ce qui ne se manifeste pas par soimême, de ce qui n'a pas par soi la capacité à apparaître, mais nécessite une action extérieure. Elle est ce par quoi une forme et une matière s'articulent dans un projet, une manifestation du possible. Elle est à la fois activité, savoir, invention. Elle est transformation. "138

écrit

Jean

Cristofol

à

propos

de

la

conception

Heideggerienne de la technique. Or, cette définition de la technique comme vecteur de transformation créative n'est pas la conception moderne, "mécanisée et articulée au savoir scientifique"139,

mais la conception archaïque, traditionnelle. Le retour du corps dans l'animation, c'est la célébration de la capacité de transformation du monde par la médiatisation de l'instrument. C'est un constat d'appropriation positif, non pas d'épuisement, mais d'enrichissement : le retour à la poïesis. C'est-à-dire revenir au travail de l'artisan et de l'artiste, comme moyen de réappropriation de la capacité à transformer et augmenter le monde, d'une manière active et créative, et non pas en être un simple utilisateur ou consommateur. Platon la définit ainsi : « Cause qui, quelle que soit la chose considérée, fait passer celle-ci du non-être à l'être[...] les travaux qui dépendent d'une tekhnè, quelle qu'elle soit, sont des poïésis et leurs producteurs sont tous 138CRISTOFOL Jean, Sur Heidegger, dans Causalités, Plotsème. http://temporalites.free.fr/?browse=Causalit%C3%A9%20:%20sur%20Heidegger. 139Ibid.


172 les poètes»140.

Tekhnè renvoie à un savoir-faire, une habileté travaillée et transmise, de celle qui est nécessaire à la capacité de produire. Par le truchement de la technicité la plus extrême - l'informatique - la profanation du dispositif s'effectue malgré tout, et également, symboliquement, au profit du public. C'est le retour de la poësis dans le dispositif high-tech, médiatisé, interfacé, virtualisant.

140Platon, le Banquet, 205 b.


173

4.3.2.3

POROSITÉ INTÉRIEUR / EXTÉRIEUR

L'autre enjeu de l'occupation de l'entre-image, c'est la question de la porosité entre intérieur et extérieur. En l'occurrence, il ne s'agirait pas simplement d'une éventuelle porosité de l'objet cinématographique, qui intègrerait l'entreimage, des étapes de fabrication intermédiaires, etc. On l'a vu, la projection reste enclose sur elle-même, le temps réel et le temps de la projection restant irrémédiablement juxtaposés, mais pas mêlés. Le dispositif se déploie de manière réflexive vis-à-vis de la pratique de l'animation, mais toujours du point de vue et selon l'approche du PERFOMEUR. Chez Len Lye, sa représentation intérieure était transmise au support du film. Kentridge montre qu'en convoquant la figure de l'atelier, il est possible non seulement de transmettre cette représentation, mais d'inclure le regardeur à l'intérieur de celle-ci. L'animation reste alors un support sémantique qui permet d'évoquer une certaine plasticité et la nature intangible et rebelle du processus de création. Mais lorsque le processus d'animation lui-même est disséqué, c'est un accès direct à cette représentation, en train d'émerger. La performance se révèle finalement un système permettant d'évoquer la représentation intérieure de son auteur, pas seulement de manière symbolique, mais en en fournissant une sorte d'instantané, immédiat et immanent.

LA PENSÉE DANS LE LOGICIEL Le développement de son propre software est un puissant processus d'appropriation. Magnusson rapporte une citation de Richard Feynman : "what i cannot create, i do not understand // ce que je ne peux


174 créer, je ne le comprends pas" 141

pour illustrer la philosophie générale des pratiquants de la programmation créative. Plonger dans un dispositif programmé par l'artiste est donc non seulement une plongée dans une œuvre, mais également une plongée dans le processus qui y aboutit. Même si cette couche de code reste cachée, elle est présente à l'état silencieux, dans une strate sous-jacente du dispositif. Dans le cas de la performance d'animation, cette strate de code s'exprime visuellement dans les différentes phases de la constitution de l'image projetée : temps réel, confrontation du temps

réel

aux

images

capturées,

boucle

d'animation,

manipulation temporelle de la boucle. Pour chaque performance, les relations entre ces phases sont représentatives d'un type particulier de performeur. Pierre Hebert, de la génération de la pellicule, simule la transparence/opacité du cellulo et confronte les boucles comme en musique électronique. Alexandre Quessy, dont la problématique est de rendre visible le processus de création, juxtapose l'animation et le temps réel de manière à ce que le temps de la manipulation soit toujours visible. La confrontation de ces deux régimes temporels est mis en avant dans le LAO par le mélange en fondu des deux couches d'image. L'interprétation de Renaud Chabrier repose sur la soustraction des étapes précédentes de la transformation de l'image, l'animation

étant

considérée

comme

un

bloc

tranché

rétrospectivement. Ce qui reste de l'animation, matériellement, est la sédimentation du mouvement. Son approche retournée de l'animation en nie la nature stratifiée, et explique peut-être la disparition de la stratification visuelle. Le temps réel n'a alors pas sa place, puisqu'il cumule toutes les étapes de l'animation sur une même image.

141 Repris de The Universe in a nutshell par Stephen Hawking comme étant la phrase laissée sur son tableau au décès du physicien. Cité dans MAGNUSSON, op.cit.


175

TRANSPORTER L'ATELIER Outre sa conception de l'animation, le performeur amène physiquement son atelier : ordinateur, table d'animation, matériel. Là où Kentridge suscite le simulacre de l'atelier, par le biais de projections, le performeur le convoque matériellement. Soumise aux modalités de la performance, la métaphore de l'atelier comme extension de l'esprit de l'artiste fonctionne-t-elle encore ? Le principal point de divergence avec l'atelier comme représentation dans la performance en est le manque de limites. Les ateliers de Kentridge, de Nauman, ont des murs, sont des contenants, ce qui n'est pas le cas de celui répandu dans l'espace pour la performance. L'atelier est réduit à sa plus simple expression, mobilier,

instruments. Il ne fonctionne alors pas

comme extension sous forme d'enveloppe supplémentaire, mais comme extension instrumentale. Cette conception de l'atelier n'est pas occupée par les corps, de l'auteur, des regardeurs, c'est le corps même de l'auteur qui, d'excroissance en fil électrique, contamine l'espace de monstration. Cette redistribution permet-elle encore l'expression de l'imaginaire dans l'espace ? Ce que Len Lye ressentait avec une acuité vertigineuse, et qu'il s'évertuait à traduire sur pellicule, c'est la puissance de sa propre représentation. Une représentation que l'animateur met en œuvre en animant, mais selon une organisation bouleversée par l'informatique. L'alignement de la représentation optique telle que décrite par Couchot est rompu 142. Par le truchement du numérique, qui permet à l'image de circuler non selon la trajectoire rectiligne d'un rayon lumineux, mais par le circuit plastique de l'électronique selon n'importe quel tracé parcouru de cables, cet alignement est pulvérisé. Le regardeur a accès à l'image en même temps que le sujet qui anime. Le regard 142Pour rappel : « trois acteurs fondamentaux se disposent dans l'espace, conformément à certaines règles topologiques : le Sujet qui photographie, l'Objet, qui lui fait face et l'Image qui enregistre sur la plaque photosensible l'impact des rayons lumineux émis par l'Objet en passant par le sténopé, ou l'objectif. Ainsi, au moment de la prise de vue, le Sujet, l'Objet et son Image sont alignés sur le même axe géométrique » COUCHOT , op. Cit.


176 est éclaté, proportionnellement au nombre de moniteurs, d'écrans, de points de vue. L'atelier est répandu dans l'espace, et la projection numérique vient soutenir le visible : musiciens, animateurs, table d'animation, et ce, par la représentation de l'invisible, la fantasmagorie. Or, si le cinéma est le support de l'imaginaire, la projection de l'animation en temps réel se présente sous une modalité inédite : elle est en train de se faire. C'est-à-dire qu'elle n'est pas la simple projection différée de la représentation intérieure de l'auteur, cette impérieuse représentation dont la réalité fantasmagorique s'impose en surimpression sur la réalité matérielle. Elle en est plutôt l'expression immédiate, au moment où elle se forme. La projection se révèle comme instantané de l'imaginaire de l'animateur. De ce fait, la performance d'animation entraîne ses protagonistes un peu plus loin de l'installation de Kentridge. Elle n'est pas métaphore de l'esprit de l'auteur, elle en est la projection.

UNE COSMOGONIE À L'ÉCHELLE DU CORPS : LA REPRÉSENTATION INTÉRIEURE CONTAMINE LA RÉALITÉ EXTÉRIEURE

Cette éclosion de l'imaginaire, privé, dans le réel collectif, public, a la conséquence de réaliser publiquement la connexion que cherchait à effectuer Len Lye. En performance, l'animation se fait en straight ahead, une technique qui impose à l'animateur de mobiliser tout son potentiel de représentation imaginaire, la captation capturant ainsi un instantané de l'état de cette représentation intérieure, interprétée sur la table d'animation. La performance devient alors la réalisation de l'image mentale, telle qu'exprimée par Edgar Morin : « l'image mentale est "structure essentielle de la conscience, fonction psychologique" (sartre, l'imaginaire, p122). On ne peut la dissocier de la présence du monde en l'homme, de la présence de


177 l'homme au monde. Elle en est le truchement réciproque. Mais en même temps l'image n'est qu'un double, un reflet, c'est-à-dire une absence. [...] L'image est une présence vécue et une absence réelle."

Il ajoute que l'image mentale peut avoir des caractères parfaitement objectifs

et parfois plus puissant que leur

incarnation143. L'image mentale, image absente, obtient provisoirement une qualité de présence dans la performance d'animation. L'image d'animation acquiert donc le statut paradoxal de simulacre d'une image mentale. Apparition et représentation, l'image d'animation se révèle phantasia. « Phantasia doit être apparenté à phainô [ϕαίνω], « faire paraître à la lumière » (phôs) et, bien plus encore, au moyen phainomai, « venir à la lumière, apparaître », phantasia se rapporte aussi bien à phantazomai, « devenir visible, apparaître, se montrer . [...]Platon distingue entre le pur phénomène de pensée, qu'il qualifie de doxa, et la pensée de ce qui se présente à l'âme par l'intermédiaire de la sensation ( aisthêsis [αἴὓθεὓιὖ]). C'est cette deuxième forme de pensée, mixte d'opinion et de sensation, qu'il choisit de dénommer phantasia ou de désigner par phainetai » 144

L'intuition de Pierre Hebert à propos de la tendance fantasmagorique de l'animation se voit vérifiée par l'étymologie. L 'animateur construit ainsi de petits mondes imaginaire et provisoires à sa proximité immédiate, micro-fantasmagories à l'espace-temps

indépendant,

puisqu'assujetti

aux

règles

cinématographiques. Le temps d'une représentation, le performeur met en œuvre, en direct, sa représentation intérieure, qui vient occuper avec lui, avec

les

musiciens

et

avec

les

regardeurs

l'espace

de

représentation. La cosmogonie du monde animé, habituellement régie par la loi de la disparition de celui qui en tire les ficelles, se voit ouvertement reliée à lui qui la commet par le cordon ombilical électronique de l'instrumentation informatique. 143 MORIN, le cinéma ou l'homme imaginaire, op. Cit. pp. 31, 32 144LABARRIERE Jean-Louis, Phantasia, article du Robert. Seuil / dictionnaire Le Robert, 2003. http://robert.bvdep.com/public/vep/Pages_HTML/PHANTASIA.HTM


178

BODY IN THE GHOST IN THE MACHINE Cette impression de la construction de micro-monde est accentuée par la relation intime que le performeur entretient avec l'instrument, à cause des enjeux de format et d'interface faiblement gestuelle. Le dispositif de performance, qui s'apparente aussi à l'installation, puisqu'elle intègre beaucoup d'éléments en dur (écran, table d'animation, ordinateur) immerge les différents protagonistes. En fin de compte, le système dans lequel vient s'inscrire l'animateur se constitue en sorte de méta-organisme qu'il a lui-même construit, et dans lequel il s'inscrit. Mais à la différence de l'installation de Kentridge, qui n'était présent qu'en tant que représentation, le performeur d'animation projette en direct son intériorité et s'inclue en quelque sorte physiquement dedans. Comme le soulignait Alexandre Quessy, le dispositif se comporte comme une boucle d'interaction instrumentale, et l'animateur fait partie de l'instrument. Cet état de fait a pour conséquence une certaine flexibilité de son statut au sein de l'installation. De fait, son corps, intégré au dispositif, peut également servir d'objet de la captation. Les mains dans le champ agissent la plupart du temps sur les objets à animer, cependant dans certains cas, comme dans le LAO, les mains changent de statut et peuvent devenir des éléments de narration, des gros plans de personnage - des acteurs. L'image projetée des mains fluctue ainsi de téléprésence à présence spectrale. La performance d'animation apparaît donc comme un système

de

glissements

de

statuts

et

de

transferts

de

représentation, que domine l'image mentale, puisque tout concours à sa représentation.


179

4.3.3

TRACES D'ARCHAÏSME

Capté dans le flux filmique, Kentridge comme Blu montraient un pouvoir quasi-démiurgique sur leur création. Cette impression résiste-t-elle au principe de réalité ? Il semble en tout cas que la symbolique démiurgique persiste à partir du moment où l'animateur est visible, donc d'autant plus à l'incarnation de l'animateur. Cependant, la réalisation en direct impose l'animation comme illusion : en effet, le truc est réalisé sous les yeux du regardeur, sans mystère. Elle affirme également la matérialité des composantes physiques de la performance en contraste avec l'intangibilité de l'image projetée. Dans le même temps, la projection, qui conserve une certaine indépendance vis-à-vis du réel matériel, semble conserver les propriétés de fascination de l'objet cinématographique ou vidéographique. Ainsi, lorsque le dispositif est mis à nu, deux enjeux concurrents s'affrontent : la photogénie et la transparence. Que l'animation révèle-t-elle d'ellemême au sein de ce collage ? Cette confrontation des enjeux de l'image et de son référent, reflet / matérialisation / disparition / convocation / trace, ne saurait rester sans conséquences symboliques.

4.3.3.1

PHOTOGÉNIE

D'un côté, l'image de la performance d'animation s'affirme par sa photogénie. La photogénie est ce quelque chose de séduisant dans l'image, mais aussi qui produit de la lumière, et de là son éclat145. Dans le cas du cinéma, c'est une photogénie 145Edgar Morin : « Les premières réflexions sur l'essence du cinéma, quelques vingt ans plus tard, commencent par la prise de conscience de l'initiale fascination et lui donnent un nom, celui de photogénie. Cette qualité qui est, non dans la vie mais dans l'image de la vie comment la définir ? La photogénie est


180 immatérielle et intangible, capable d'enfler jusqu'à une intimité fusionnelle avec le spectateur. La proximité démesurée doublée de l'illusion de vie du mouvement qu'assure le cinéma au spectateur crée une relation d'affectivité qui démultiplie l'attrait des médiums de l'ombre et du reflet (photographie, mais aussi spectacles lumineux). De plus, la projection de performance d'animation est une projection numérique, elle s'exprime par un balayage de la trame des pixels. Elle hérite donc également des propriétés de scintillement de l'image vidéo, et donc, de son étrangeté figurale, génératrice de "plasticité et désir" (Eros, qui est aussi Phanès, le brillant)146.

ATTRAIT DE L'OMBRE Morin note cette faculté du cinéma (et de la photographie) de transfigurer le réel (une sorte de « seconde vue »2 dit-il147). L'idée de "seconde vue" correspond parfaitement à la projection dans la performance d'animation, à la fois invocation de la phantasia, retransmission lacunaire d'un passé immédiat, trucage de la réalité indicielle, et composite de tous ces éléments. Cette seconde vue ouvre une fenêtre sur l'imaginaire de l'animateur, et également sur le potentiel non réalisé de l'objet inerte tant qu'il est confiné au monde strictement matériel. C'est dans les ombres, projetées sur l'écran, que ce potentiel se réalise. Ce rapprochement entre ombre et représentation créatrice, Blanchot le fait dans le mythe d'Orphée 148, à propos de la création de l'œuvre d'art au sens large, et Sophie-Isabelle Dufour le reprend à propos de l'image vidéo 149. Orphée, descendant aux « cet aspect poétique extrême des êtres et des choses » (Dellus), « cette qualité poétique des êtres et des choses » (Moussinac), « susceptibles de nous être révélées exclusivement par le cinématographe » (l'un et l'autre) ». Op.cit. 146 DUFOUR, Op.cit. p. 35. 147MORIN Op. cit. p. 23. 148 BLANCHOT Maurice, Le Regard d’Orphée. Cahiers d’art, vol.XXVIII, n°1, juin 1953, p. 73-75 149DUFOUR, l'image vidéo d'Ovide à Bill Viola. Op. Cit.


181 Enfers pour ramener Eurydice, transgresse la loi et se retourne vers elle alors qu'elle est encore ombre. Ce qui la précipite de nouveau en Enfers, mais qui permet à Orphée de chanter son absence. La disparition d'Eurydice serait ainsi la condition nécessaire à la création artistique, par la transgression irrésistible qui consiste à tourner son regard vers l'ombre. « Quand Orphée descend vers Eurydice, l'art est la puissance par laquelle s'ouvre la nuit ».150

Blanchot

associe

le

regard

d'Orphée

à

l' « inspiration » de l'écrivain, Dufour lit "l'attrait irrésistible de celui qui n'est pas ou n'est plus, l'eidôlon"151.

Dans les deux cas, l'ombre dont il est question est représentation, image mentale. Dans le recueil d'articles dont ils dirigent la publication, Les Arts d'hallucination152 Paolo Tortorese et Danata Pesenti Campagnoni fournissent l'argument de la conjonction finale entre ombre, image mentale et animation. Tortorese y souligne les efforts du philosophe Hippolyte Taine pour démontrer la vivacité des images mentales qui se manifestent dans l'esprit des créateurs, au point de s'imposer à eux avec la même force que la réalité collective153. De son côté, Pesenti Campagnoni analyse l'émergence, dans le vocabulaire littéraire du XIXème siècle (contemporain de Taine), de la lanterne magique et autres dispositifs optiques de précinéma comme métaphore de l'esprit 154. L'utilisation de l'image des spectacles lumineux - autant dire les spectacles d'ombre – dans la littérature renvoie à l'univers mental des personnages en question, et dans le cas de la fantasmagorie, un univers mental peuplé de spectres (du passé) et agités d'images délirantes. La boucle est bouclée, du spectacle lumineux comme image de l'intériorité à l'ombre comme phantasia, représentation 150Ibid. 151 DUFOUR. Ibid. p. 54. 152 PESENTI CAMPAGNONI Donata et TORTORESE Paolo, sous la direction de, Les arts de l'hallucination, presses de la Sorbonne Nouvelle, 2001. 153 TORTORESE Paolo, Au-delà de l'illusion : l'art sans lacunes. Ibid. 154PESENTI CAMPAGNONI Donata, Les Machines d'optique comme métaphore de l'esprit. Ibid


182 extérieure de l'image mentale. L'immatérialité de l'image lumineuse et mouvante en fait la candidate idéale pour manifester l'intériorité dans le domaine du visible.

BOUCLE. ET POURTANT, ELLE CHANGE La performance convoque donc de l'inquiétante étrangeté, par l'invocation spectrale de l'imaginaire de l'animateur. Cette dernière se fait par la médiation d'objets inertes, animés par le truchement d'un temps lacunaire, un surréalisme soustractif. Et cette

inquiétante

étrangeté,

la

projection

la

convoque

cycliquement. Elle boucle. Mais la boucle dont il est question ici n'est pas celle des jouets de précinéma, figées dans leur cycle. Ici, la boucle peut changer, une image à la fois. Willoughby suppose, dans

sa

conférence

à

la

cinémathèque

française 155,

que

l'importance de la boucle dans le vocabulaire de l'animation vient du goût du public qui aime voir des actions qui se répètent 156 , sur le principe de la ritournelle, répétitive et rassurante : dans la musique, l'auditeur reconnaît des motifs déjà rencontrés, et son plaisir est corrélé à l'anticipation. Alors même que la répétition exacte,

mécanique

et

sans

variation

est

un

phénomène

parfaitement artificiel, sans équivalent dans le biologique (dans la nature), il y a quelque chose d'éminemment rassurant dans le retour du même, du connu, un étayage émotionnel qui fait barrage au chaos des contingences, au vertige de l'accident, du risque, de l'instabilité du monde. Quoiqu'il en soit, il y a quelque chose d'hypnotique dans cette répétition rythmique des mêmes images, scandées comme des mantra. Là se retrouve le dispositif de Reynaud, mais augmenté. Les 155Op. cit. 156 Cependant, la boucle est aussi un puissant pourvoyeur d'économie de moyen. En général, les boucles ne sont utilisées à la suite que pour des faux fixes, c'est-à-dire pour garder un minimum de vie à un personnage qui ne bouge pas ou à peine. Sinon, elles sont réutilisées, séparées par de grands intervalles de temps, tout au long du projet, de manière à ne pas avoir à redessiner la même action.


183 rubans d'animation du praxinoscope tournent en rond sur les mêmes images. La pantomine lumineuse de Reynaud projette de long rubans quasi-cinématographiques, avec un début et une fin, situation inédite au temps du précinéma. Cependant, Reynaud peut recréer des petites boucles à l'intérieur du spectacle. Si il peut agir à l'intérieur de sa bande pré-enregistrée, il ne peut pas la faire évoluer.

Or,

la

boucle

de

la

performance

d'animation

s'incrémente, et change au cours du temps, en gagnant une par une de nouvelles images. Cette production rythmique d'une boucle en évolution perpétuelle rappelle une conception deleuzonietzschéenne du temps cyclique telle qu'exprimée par Grégory Pasquon : "Pour penser le Temps, Deleuze s’inspire de Nietzsche qui réinterprète

et

ré-habilite

l’Éternel

Retour

comme

éternel

recommencement d’un jeu qui veut qu’à chaque fois qu’on relance les dés, on ré-affirme complètement le hasard. Chaque nouveau coup a une charge cosmique, un potentiel de création de réalité : c’est une sortie du Chaos par la ré-affirmation du hasard et une entrée dans un Temps qui n’est ni supérieur ni successif à un autre. Le Temps n’est alors plus chronologique : s’il est toujours succession d’évènements, c’est sans finalité, sans causalité. Le Temps devient une spirale, un incessant passage d’une dimension (temporelle) à une autre, une constante répétition de sa différenciation – fruit de l’Éternel Retour d’un jeu de hasard. " 157

C'est l'approche d'Alexandre Quessy, qui voit dans la performance d'animation un moyen de dévoiler le processus créatif, monter une boucle, changer d'avis, revenir en arrière, prendre une nouvelle bifurcation... Cette boucle particulière cumule donc la fascination pour le retour du même, phénomène étrange et rassurant à la fois, avec le délice de la découverte de l'évolution, du changement. Elle cumulerait, pour le spectateur, la réassurance à l'encontre de l'instabilité du monde avec la surprise de la nouveauté, et pour l'animateur la liberté et la souplesse du défi à la linéarité temporelle. 157 PASCON Grégory, Puisque Chronos veut mourir, Cycles. C4, janvier 2007. http://c4.agora.eu.org/spip.php?article1041


184

4.3.3.2 Cette

image

TRANSPARENCE : ANIMA DE LA PHANTASIA hypnotique

et

fascinante,

qui

parle

à

l'inconscient du spectateur, est donc phantasia, apparition mouvante de la représentation de l'animateur. L'observation en temps réel de ses conditions d'émergence la rend lisible comme tel. La réintroduction du corps de l'animateur, qui la révèle, rétablit la relation entre animant et animé, habituellement rompue au moment de la projection du film, où l'animant serait l'animateur, incarné et matériel, et l'animé, l'image mouvante sur l'écran, mais dont l'objet physique est inerte. Il y a donc confrontation d'une part corps de l'animateur, adjuvé de l'instrumentation technique et de la matérialité figée des objets animés, et d'autre part, l'image de la projection, avatar de la représentation intérieure de son sujet, composite du temps réel et du temps passé lacunaire. La transparence, l'autre versant de la performance animée, est instituée par la gesticulation de l'animateur, qui impose par sa présence corporelle et instrumentale la révélation de la nature picnoleptique de l'animation. Cette amnésie discontinue de l'image animée suggère que la représentation en animation est finalement plus proche de la mimesis théâtrale que de la mimesis picturale. C'est-à-dire qu'elle exprime plus une réalité intérieure, subjective, de l'animateur, qu'une imitation du réel, alors même qu'elle consiste en une captation mécanique de ce dernier. Elle extrait une part de fiction directement du réel. Dans sa relation avec son objet, la mimesis dont il est question pour l'image animée est donc lacunaire et fascinante, bref du visuel porteur d'illusion : eidôlon. Le Robert indique, pour ce terme fort complexe aux nombreuses ramifications : "L'eidôlon, c'est ce qu'on voit comme si c'était la chose même, alors qu'il ne s'agit que d'un double"158

L'image mouvante de la projection d'animation apparaît 158 SIMON Gérard, Eidôlon, article du Robert. Le Seuil / Dictionnaires le Robert, 2003. http://robert.bvdep.com/public/vep/Pages_HTML/EIDOLON.HTM)


185 donc comme duplice, se référent à deux objets dans le même résultat. D'un côté elle est phantasia, représentation d'une image mentale, et de l'autre elle est eidôlon, simulacre plus vif que son objet matériel, inerte.

MISE EN DANGER / ÊTRE VIVANT La capacité d'invoquer la phantasia avec l'eidôlon apparaît comme un puissant pouvoir, et pour exercer sa magie, le performeur doit se mettre en danger, c'est-à-dire en public, en délais restreints. La mise en danger apparaît certes comme une condition de toute performance. L'artiste Costabile témoigne : « I think that the audience experience is highly influenced by the fact that they can "see" what I am doing, even though it is very abstract work and often processed in some way. I also think the abstract nature plays a role in the liveness, because I am not telling the audience what they are seeing, they have to be more present in a way. I feel strongly that live performances of any kind are only truly live if there is the possibility for complete failure » // « Je pense que l'expérience du public est très influencée par le fait qu'ils peuvent « voir » ce que je fais, même si c'est un travail très abstrait et souvent transformé d'une manière ou d'une autre. Je pense aussi que la nature abstraite joue un rôle dans la vivacité, parce que je ne dis pas au public ce qu'ils voient, ils doivent être plus présents d'une certaine manière. Je pense fortement que les performances de quelque nature qu'elles soient sont vraiment vivantes si il y a possibilité de fiasco complet. »159

Or, dans la performance d'animation, le mouvement du corps de l'animateur n'est pas signifiant en soi, il vise à activer un autre mouvement, celui de la chose animée. C'est ce dernier mouvement qui doit faire sens. À la gesticulation des objets animés répond la gesticulation de l'animateur. Doit-il lui aussi de

159 COSTABILE Sue Costabile, bio/CV. Désormais hors ligne. Cité par FODEL David, Live cinema, contexte and liveness. Université de Californie. http://www.davidfodel.com/research/Fodel_Live_Cinema.pdf


186 donner l'illusion d'être vivant ?160 Il se peut que l'enjeu de ce jeu de la vie et de la mort se situe autours de la notion d'anima. La fragilité et le danger semblent être les états naturels de l'animation, ce qui explique peut-être pourquoi les animateurs se barricadent dans l'excellence technique. Pourtant, la mise en danger est relative. En performance d'animation, l'improvisation est assez rare, elle constitue un élément récent de la production du seul Pierre Hebert. Les performances sont généralement déjà écrites, et leurs niveaux intermédiaires occultés. Les habitudes ont la vie dure161. On arguera que la performance est généralement écrite. Cependant les performeurs d'animation affichent une réelle difficulté à faire leur deuil de cette préméditation et de se laisser aller à l'improvisation pure, alors même que le dispositif, intégrant des musiciens, le permettrait tout à fait. Ce qui n'empêche pas Pierre Hebert de défendre le frisson d'adrénaline distillé par la performance d'animation : « À ce sujet, j'ai coutume de dire que tous les moments intenses et décisifs de la vie mentale de l'être humain se manifestent par des sensations

physiques

fortes

(convulsions,

frissonnements,

étourdissements, états d'ivresse, etc.) qui semblent mettre en question l'entité même de la personne . »162

Pierre Hebert s'acharne à injecter de la vie dans l'animation, de la vie par le corps, par l'énergie corporelle, bref, par l'incarnation, ce manque fondamental dans l'animation. Il semble 160Pierre Hébert confesse sa recherche de l'énergie, et cette recherche passe par l'expérimentation de nouveaux dispositifs, de plus en plus sportifs, et notamment la réintroduction de la gravure sur pellicule. À propos d'une expérience de performance d'animation numérique et de grattage sur pellicule : " »Dans l’immédiat, il y a quelque chose de très palpitant, et pour moi et pour les spectateurs, que de courir régulièrement d’une place à l’autre et de maintenir parallèlement les deux types de travail. La gravure sur pellicule en direct est un spectacle en soi qui ajoute pas mal de piquant avec son côté acrobatique, le risque continuel que la pellicule ne s’emmêle ou qu’elle soit abimée par les engrenages du projecteur, etc. Cette impression de danger et d’engagement physique extrême n’est pas perceptible au même point dans le travail avec l’ordinateur. En outre, sur l’écran, le mélange des deux matières est très efficace et la présence d’éléments gravés augmente le niveau d’énergie de façon significative. " http://pierrehebert.com/index.php/2009/11/21/157-6-de-nouveau-la-gravure-sur-pellicule-en-direct ) 161 Tomasovic note : « Le cinéma d’animation dans son ensemble ne connaît pas, ou nettement moins, les étapes distinctes du parcours de fabrication d’un film traditionnel. Il est un processus continu, une aventure ininterrompue précédant de beaucoup la réalisation. Le film d’animation est le film prémédité par excellence. » TOMASOVIC Dick, Le cinéma d’animation et ses thanatomorphoses (fragments sur le monstre, la charogne, le montage et l’animation). Revue d'études cinématographiques, Volume 13, numéro 1-2 Limite(s) du montage, sous la direction de Elena Dagrada , automne 2002, p. 143-164 . 162HEBERT Pierre, Les enjeux de l’art à l’ère des machines : effacement et résistance du corps . 24 images, n° 43, 1989, p. 22-27 . http://id.erudit.org/iderudit/22914ac


187 manifester par là une sorte d'angoisse de mort163. Le performeur d'animation doit-il se rassurer sur son statut de vivant ? Il est vrai que la performance d'animation a quelque chose de morbide : c'est bien avec l'inerte, avec la mort, que l'animateur jongle à tous les instants.

IMAGO / LA MORT Dick Tomasovic a pour habitude de souligner la parenté de l'animation avec la mort. En l'occurrence, le fondement de l'animation est bien la mise en branle d'objets inertes; elle ne donne pas la vie, elle ne fait qu'en simuler les effets. Ce n'est pas l'animus, l'âme, que distille l'animation, mais bien plutôt l'anima, le mouvement qui agite le corps vivant. Et encore, sortie de la séquence filmique, la marionnette cesse de bouger, preuve qu'elle ne s'est pas vu insuffler l'anima, mais une simulation de l'anima. Simulation qui s'exprime sous forme de projection d'images mouvantes, ombres, eidôlon. Sophie-Isabelle Dufour rappelle une autre traduction d'eidôlon : petite poupée164. Le lien entre l'objet de l'animation et son image mouvante se révèle d'une force insoupçonnée : il y a analogie sémantique entre les deux. La parenté du cinéma d'animation (figuratif) avec les arts de la marionnette ressurgit brusquement, et avec elle sa présence morbide. Roger-Daniel Bakensky analyse les relations de la marionnette à la mort : « Utiliser la marionnette met donc particulièrement en relation avec la mort, signifiant ultime celui-là, Maître-absolu selon Hegel repris par Lacan, qu'on ne peut approcher qu'à travers un voile et dont aucun savoir ne peut dire ce qu'elle est. La marionnette n'était-elle pas à l'origine associée aux rites funéraires et liée aux 163« L'introduction des appareils, machines et automatismes dans le domaine de la création artistique entraîne une conséquence d'une extrême importance pour l'animation assistée par ordinateur: l'effacement du corps. En effet, outre le fait que toute activité humaine s'y trouve réduite aux mêmes gestes et attitudes corporelles (les doigts sur le clavier et les yeux sur l'écran), tout est ramené à des processus purement logiques où la marque du corps, si on y tient, doit être simulée. » Ibid. 164Op. Cit.


188 cultes des morts ? Jacques Chesnais, marionnettiste, rappelle quant à lui que dans presque tous les théâtres de marionnettes, la mort joue un rôle très important. [...]La marionnette est battement entre vie et mort; représentation de la représentation ; elle signifie la vie, mais tout autant le néant ; elle est être-là et absence ; avènement et disparition ; animation et inanimation. »

Être-là et absence ; avènement et disparition ; animation et inertie, ces qualités s'appliquent bien aussi à l'image animée, qualités de la marionnette, doublées de celles de l'image de la marionnette. L'image en mouvement projetée en performance est à la fois simulacre d'un simulacre, représentation d'une image mentale, présence spectrale d'un ça-a-été lacunaire, revenant cyclique, dont les lacunes créent du fictionnel. Large hybridation du cinéma, de la vidéo, de l'image numérique et du spectacle vivant, la performance d'animation en hérite tous les facteurs d'inquiétante étrangeté.

4.3.4

SYMBOLIQUE LIMINALE

Ainsi, la coprésence de l'animateur à son animation, la révélation du truc, le déploiement transparent du dispositif se révèlent-ils non pas facteur de désenchantement, mais bien porteurs d'une symbolique magique, de défi au temps, à la mort, de convocation et d'émergence de l'invisible. Il semblerait qu'en animation, la transparence du dispositif en accentue le mystère. Le fantascope ferait encore effet. Quel est donc la symbolique alors endossée par l'animateur ?

4.3.4.1

L'ANIMATEUR EST-IL UN CHAMAN ?

Par son commerce avec les ombres et les figures morbides,


189 l'animateur pourrait se voir attribuer le statut de chaman, intercesseur entre les hommes et le monde des esprits.

CARACTÉRISTIQUES DU CHAMAN Bien qu'il manipule des figurines pour les amener à un simulacre de vie, l'animateur est loin de remplir les fonctions de psychopompe du chaman. Si à une époque lointaine, les fantasmagores et autres charlatans armés de lanternes magiques se plaisaient à invoquer les chers disparus de leur auditoire médusé, il s'agit bien d'un temps révolu. Le chamanisme participe d'une économie culturelle bien particulière, qui n'a que peu à voir avec la culture occidentale qui a vu naître le cinéma d'animation, comme le souligne Grégory Escande : « ces praticiens [les chamans] utilisent des techniques spécifiques pour répondre à des situations hétérogènes inscrites dans un mode de vie basé sur l'économie de subsistance, la prédation et un rapport direct à la nature. En cela, le chamanisme est un système écologique comme nous le postulent B.HELL, (1999) et P T Furst (1999); il est une vaste entreprise dynamique et pragmatique entreprise caractérisée par le principe d'adaptabilité - dont la finalité est d'assurer l'intégrité et la perpétuation de la société. » 165

Si l'animateur fait preuve d'une certaine adaptabilité à son écosystème de machinisation et de société du spectacle, il est bien loin d'endosser un rôle de premier plan comme protecteur et perpétuateur dans la société. À défaut d'en remplir le rôle, l'animateur

peut-il

emprunter

certaines

particularités

du

chaman ? Reprenons au profit de la performance d'animation l'argumentaire que propose Jeoffrey Becker autour de la composante rituelle de la performance au sens large : « Carlo Severi a montré que la complexification de l'identité de 165ESCANDE Grégory, l'usage des psychotropes : entre sauvagerie et enculturation, Psychotropes 1 / 2001 (Vol.7) p19-33. www.cairn.info/revue-psychotropes-2001-1-page-19.htm


190 l'énonciateur est un moment clé de l'action rituelle. Son analyse des chants thérapeutiques kuna montre comment le chamane se constitue en une image complexe par l'accumulation d'identités différenciées.

Mais

elle

montre

également

que

l'action

thérapeutique se fonde sur une transformation du corps du thérapeute qui se fait l'écho de lui-même (et de toutes les composantes externes qu'il mobilise) par le redoublement de son image dans la narration. Il y a d'une part l'énonciateur décrit comme appartenant au monde de là-bas (dans le paysage surnaturel décrit par le chant, dans l'acte de se préparer au voyage de recherche de l'âme perdue), et d'autre part un autre énonciateur qui se trouve ici, dans la hutte réelle, sous le hamac où gît la malade. Par son chant, ce dernier est en train de décrire celui qui se trouve ailleurs. » (Severi, 2007:215) »166.

Si dans la performance d'animation, l'animateur change de statut, il n'y a pas à proprement parler de tension, de doute, entre sa présence physique et sa téléprésence vidéo, ou de confusion quant à sa relation au gros plan de personnage pour lequel il a utilisé ses mains. Ce n'est pas à proprement parler son identité qui fluctue, mais plutôt le registre sémantique de sa téléprésence, dont le statut de simulacre n'est de toute façon pas remis en question. En l'occurrence, ce qui caractérise le chaman, c'est sa capacité à interagir avec un autre monde, "monde des esprits" ou "surnature", auquel il accède par différentes techniques de "déconnection mentale" (jeûne, transe, drogues, etc). Selon Eliade, le chaman est un "technicien de l'extase", qui sait "sortir de lui-même"

de

manière

contrôlée

pour

accéder

au

"transcendant"167. Escande ajoute, en précision : "Dans les sociétés chamaniques, le transcendant est immanent : la communication est possible et son expérience est directe".168

Aucun rapport à la transcendance n'est engagé dans la performance d'animation. Il n'y a pas de monde extérieur, invisible, dans lequel se plongerait l'animateur pour en ramener 166BECKER Jeoffrey, L'image réflexive du corps et la ritualité de la performance : la transformation ordinaire de l'artiste en objet, séminaire Traditions iconographiques et mémoire sociale, coordonné par Messieurs Giovanni Careri, Carlo Severi et Denis Vidal à l'EHESS, 2008. http://joffrey.becker.free.fr/pdf/performance_rite_becker.pdf 167ELIADE Mircea, Le chamanisme. Payot (pour l'édition de 1992), 1968. 168ESCANDE, ibid.


191 des

images.

La

performance

d'animation

est

d'ordre

fondamentalement immanent, connecté à l'intériorité, qu'il s'agit d'exprimer. La seule analogie possible semble être plutôt sur le registre du rituel, comme gestion des angoisses vis-à-vis des contingences, de l'aléatoire, du temps inexorable.

CARACTÉRISTIQUES DU RITUEL La performance audiovisuelle comme rituel, c'est le genre de correspondance qu'il est tentant de faire, notamment dans le milieu de la musique et du VJing, tant les évènements liés à la musique électronique se voient facilement associés à des états de transe. Le groupe de discussion VJAM de VJ Theory s'interroge sur la question (pour la pratique du VJ, dont le positionnement vis-à-vis du public est assez proche de la performance d'animation), et conclut par la négative. De leur point de vue, la relation au public des performeurs est très éloignée de la relation de soin, de connexion à l'invisible du chamanisme 169 .Même si la nature saccadée, fondamentalement rythmique, de l'animation se prête parfaitement à l'ambiance d'une boîte de nuit d'une part, et aux clignotements nécessaires à l'accession à l'état de transe, la performance d'animation n'établit pas non plus ce genre de relation au spectateur. Certains critiques ont pensé au mantra en voyant la boucle de projection revenir obstinément 170, ces sortes de prières de quelques syllabes dont l'effet ne s'opère qu'en le répétant encore et encore (et c'est pour ce faire qu'ont été mis au point les moulins à prière, qui projettent des mantras dans toutes les directions). Cependant, la performance n'entretient que des rapports d'analogie avec le rituel, avec son approche itérative, sa 169VJAM, collectif, Performance as shamanism, sur VJTheory. http://www.vjtheory.net/vjamtheories/theperformer.htm#04 170Voir la critique sur Pierre Hebert de BOISCLAIR Louise, Le living cinema de Pierre Hébert ou l’expérimentation d’une méditation téléguidée. archee.qc.ca, 2007. http://archee.qc.ca/ar.php?page=article&section=texte4&note=ok&no=297&surligne=oui&mot=#4


192 composante rythmique, ses gestes répétitifs et précis. Poursuivons avec l'argumentaire de Becker : « En fait [en art-performance], et c'est en cela une caractéristique qui me semble rapprocher l'art-performance des rites, il s'agirait [...] de transférer à celui qui regarde l'action l'idée qu'il existerait un espace vide, interstitiel, que partagent celui qui agit et celui qui le regarde agir. Ce que l'action de l'artiste semble communiquer apparaît[...] comme la mise en valeur de l'existence d'une dimension du corps qui échappe autant à la compréhension immédiate de soi qu'elle ne peut être évoquée autrement que par sa propre mise en scène ; c'est-à-dire, par l'idée que l'objet construit dispose non seulement d'une forme générale mais contient également, sous l'aspect d'une condensation de propriétés essentielles, l'ensemble des actes ayant permis sa fabrication. »171

C'est

en

ces

termes

que

peut-être

la

performance

d'animation se rapproche également du rituel. Si la performance d'animation, par son immédiateté, permet de révéler en temps réel la représentation intérieure du performeur, c'est via sa gesticulation. Elle met en lumière la connexion directe du corps avec l'esprit, la médiation organique du monde des idées. Cependant, pour être lisible, le résultat doit passer par l'instrumentation informatique, ce qui restreint la relation au public. La gestualité récurrente mais centrée sur des objets (banctitre, ordinateur), le rapport intime à ces objets, sont des positionnements qui conviennent mieux au rituel magique, personnel et privé. De plus, il a été établi plus tôt que le rapport au software dans la performance d'animation constituait une profanation pour celui qui le développe, tout en restant du domaine du dispositif technologique sacré pour le public. Ce paradoxe renvoie la performance d'animation à une sorte de rituel à mystère, dont les initiés ne grimperaient pas les échelons du sacré mais au contraire basculeraient un peu plus vers le profane, vers l'appropriation, la souveraineté. Comme si le rapport contemporain à la technologie consistait en un renversement de la vision du monde archaïque, une sacralisation immédiate qui 171 . BECKER. Op. Cit. p. 15 .


193 nécessiterait l'initiation pour être renversée et dépassée.

4.3.4.2

L'ANIMATEUR EST-IL ALCHIMISTE ?

Il existe une discipline, secrète et intime, dont la pratique permet le dépassement de la condition humaine, la souveraineté de son sujet, par l'acquisition de propriétés supra-humaines, en l'occurrence, l'alchimie. La performance d'animation se prête peut-être mieux à l'analogie avec cette dernière.

TRANSMUTATION D'une manière générale, la transmutation a toujours habité l'animation. Ce à quoi les alchimistes ont pu consacrer des vies entières, la transmutation d'un élément en un autre 172, le cinéma d'animation l'a toujours pratiqué avec une aisance désarmante. Outre que la transformation est à la base du vocabulaire formel du dessin animé, la technique de la stop-motion (et de fait, le Live Animated

Orchestra

ainsi

qu'Alexandre

Quessy)

exploite

régulièrement des matériaux pour en figurer d'autres. Textiles, plastiques ou bandes de papier correctement animés simulent parfaitement l'eau. La pâte à modeler se fait chair, la laine se fait organes et sang, la peinture ou des gélatines transparentes figurent un feu, les poudres minérales ou les épices deviennent végétation, rues, cheveux... Ce que Jean Epstein avait déjà constaté à propos du cinématographe, l'animation le réalise encore plus intensément : « De par sa construction, de façon innée et inéluctable, le cinématographe représente l'univers comme une continuité 172 Plus exactement, ils consacraient leur vie à la réalisation de la Pierre Philosophale, à partir d'une Première Matière, et cette pierre devait être capable de transformer les métaux vils en or, une transformation appelée "projection"...


194 perpétuelle et partout mobile, bien plus fluide et plus agile que la continuité directement sensible... la vie va et vient à travers la substance, disparaît, reparaît végétale où on la croyait minérale, animale où on la croyait végétale et humaine : rien ne sépare la matière et l'esprit... une identité profonde circule entre l'origine et la fin, entre la cause et l'effet, le cinématographe détient le pouvoir d'universelles transmutations »173

D'une manière générale, l'alchimie repose sur un principe de réversion, ou du moins, de révolution. Toute chose étant conçue comme prenant sa place sur une sorte de grande roue cosmique, le principe alchimique consiste à déplacer les éléments à un autre endroit de la roue, et de préférence en face : le vil en précieux, le haut en bas, l'actuel à l'originel.

ARS MAGNA Ce travail sur la matière ne concernait pas que les matières inertes. Ou plutôt, à partir de matières inertes, l'alchimiste pouvait s'adonner à l'Ars magna, visant à changer l'alchimiste en une sorte de sur-homme, et également à la création de créatures animées, des homoncules. Paracelse en donne une recette en 1530 : l'homoncule est un être humain miniature issu de la seule semence masculine, comme si le fœtus était déjà présent à l'intérieur du spermatozoïde. Cette sorte d'autoreproduction est une figure récurrente dans les travaux analysés ici, notamment chez Blu et Kentridge. Il est clair que l'animation consistant à donner l'apparence de vie à des personnages, l'homoncule, le golem, ou encore Pinocchio en sont des figures analogiques. À la différence près que l'animateur a réellement tout pouvoir sur sa créature, puisqu'il est totalement responsable de son animation. Dès qu'il 173

EPSTEIN Jean, L'intelligence d'une machine, p162-64. Editions Jacques Melot, 1946. http://classiques.uqac.ca/classiques/epstein_jean/intelligence_machine/intelligence_machine.html


195 cesse de s'en occuper, l'objet animé retourne à l'inerte. Donc, si la créature se révolte, ce n'est toujours qu'une décision de l'animateur. Dans le micro-monde du film, l'animateur est omnipotent, doué de tous les pouvoirs, capable de la pluie et du beau temps. Bref, un dieu. Ce qui correspond assez bien à ce que Serge Hutin décrit comme les caractéristiques de la pratique de l'ars magna : « Par

l'alchimie

supérieure,

l'adepte

devient

un

véritable

surhomme, un être divin. Le Grand Œuvre, c'est l'union en Dieu par l'extase; mais, c'est aussi la libération physique, la délivrance des forces aveugles du destin, la transmutation de l'être de l'illusoire au réel et l'accès à l'immortalité : "dans son aspect le plus élevé, l'alchimie s'occupe de la régénération spirituelle de l'homme, et enseigne comment, d'un être humain, on peut faire un Dieu ; ou, pour parler plus correctement, comment il faut établir les conditions nécessaires pour développer chez l'homme les pouvoirs divins" (F.Hartmann). »174

Ces pouvoirs divins lui confèrent même un pouvoir sur le temps.

TRIOMPHE SUR LE TEMPS L'alchimiste recherche également la prolongation de la vie via l'élixir de vie, en résistance à la mort. Le temps du film, on l'a vu, est un temps malléable, réversible, un temps captif, potentiellement cyclable, qui résiste à la déliquescence. C'est également un temps parfaitement stable, le film conservant la fraîcheur de ses protagonistes longtemps après la mort des acteurs. La performance d'animation possède ces mêmes propriétés temporelles, associées à des propriétés cycliques. Il s'y joue une circularité, une malléabilité temporelle, qui renvoie à une conception mythique du temps comme éternel recommencement, tout en le transgressant, puisqu'il s'y applique une légère 174 HUTIN Serge, L'Alchimie. Que sais-je n°506, 12ème édition, PUF , 2011. p. 99.


196 variation,

une

potentialité

d'évolution.

La

performance

d'animation parvient ainsi doublement à défier la mort, en conservant les propriétés iconiques du film tout en évitant la glaciation, l'enfermement dans une forme fixe et désespérément achevée - donc morbide. Cependant, ce temps captif s'applique au film seulement, éventuellement à l'image retransmise de l'animateur, mais pas à lui-même. Contrairement à l'acteur de cinéma, dont l'image restera stable, dans une certaine mesure éternelle (à défaut, elle passera les générations), l'animateur traditionnel s'extrait du temps réel. Même en performance, l'animateur est hors temps filmique. Le pouvoir de l'animateur sur le temps ne s'applique qu'au temps du film. Finalement, tous les prétendus pouvoirs, les manifestations merveilleuses, les démonstrations de force ne s'appliquent pas dans le monde matériel, mais seulement dans celui des images. L'alchimie, elle, cherche un impact sur le monde extérieur et sur l'homme, alors que l'animation déploie plutôt une représentation d'un monde intérieur, incluse dans le monde matériel.

4.3.4.3

L'ANIMATEUR EST-IL UN DÉMIURGE ?

Edgar Morin a déjà noté la qualité de micro-univers symbolique, enclos sur soi et aux qualités occultes, que produit le cinéma : « La

double

transmutation

du

temps

et

de

l'espace

cinématographique a produit une sorte de dimension symbiotique unique, où le temps s'incorpore à l'espace, où l'espace s'incorpore au temps, où "l'espace se meut, change, tourne, se dissout et se recristallise"(PANOFSKY, cité par BOUMAN dans psychologie sociale du cinéma, inédit) où" le temps devient une dimension de l'espace" (FAURE Ellie, de la cinéplastique, p. 41), cette double transmutation aboutit comme dit justement Francastel, à un "espace-temps". »175 175 MORIN, op.cit. p. 71


197 L'animateur partage certes certaines qualités du surhomme alchimiste, cependant, ce que ce dernier cherche à atteindre, c'est un statut démiurgique. Or, la position de l'animateur, on l'a vu avec Kentridge et avec Blu, renvoie à celle du Démiurge. Le démiurge conçoit donc le monde en organisant le chaos d'une matière primordiale. Serge Margel propose une interprétation du Démiurge qui tente de modeler le monde à l'image du monde des idées mais faillit à atteindre cette perfection : " Le démiurge n'a pas créé de toutes pièces les éléments primitifs dont il s'empare pour fabriquer le monde. Et, aussi parfait que soit le monde, aussi purs en soient l'ordre et l'harmonie, le monde reposera dans sa génèse sur une force de consumation qui le ronge de l'intérieur et le conduit spontanément vers une mort lente mais certaine."176

Or l'animation se constitue en phantasia, en représentation d'une image mentale, créée et manipulée à partir d'éléments matériels, inertes, dans une symétrie parfaite de la conception du démiurge platonicien. La création animée renvoie avec une acuité vertigineuse à une cosmogonie, avec son temps malléable, cyclique et réversible, d'où la causalité et la ruine sont exclus. Pour Margel, la consumation du monde vient de ce que le démiurge luimême est soumis au délabrement. Or, dans la performance d'animation, l'animateur faillit à se donner un statut de conservation et reste exclu du temps mythique du film, soumis aux contingences. L'interprétation que propose Margel renvoie également à une certaine idée de l'Artiste au sens large, lequel ne peut traduire parfaitement ses images mentales dans le monde matériel. C'est également le lot de l'animateur de performance, qui exprime sa phantasia en utilisant le simulacre de l'eidôlon, double trompeur et morbide. Cependant, tout cela ne vaut que dans la mesure d'un certain abandon de l'incrédulité de la part de celui qui l'observe. L'animation ne reste, après tout, qu'une forme d'illusionnisme 176 MARGEL Serge, Le tombeau du dieu artisan. Les éditions de Minuit, 1995.p. 53


198 mécaniquement assisté. C'est-à-dire que l'analogie démiurgique fonctionne dans un cadre strictement fictionnel.

4.3.4.4 L'animateur

en

L'ANIMATEUR EST-IL UN HÉROS ? performance

est

donc

dans

un

positionnement de forte analogie archaïque, mis en scène, en représentation, tel un héros. Marc Augé le rappelle : « les héros (ceux du mythe comme ceux de l'Histoire, les créatures de fiction comme les êtres de chair) ne se définissent que par la mise en scène qui est faite de leur geste ; cette mise en scène s'ordonne toujours pour l'essentiel par rapport à l'axe d'une loi que le héros institue, exécute ou rejette, ce qui implique que ses actes ou ses attitudes soient toujours porteurs, au moins de façon virtuelle, d'une réflexion sur le rapport de l'individu à la société et à l'action. »177

Si l'animateur en performance est loin du personnage du Fripon mythique - furtive figure prométhéenne qui dérobe quelque artefact ou enfreint quelque règle avec pour conséquence de créer un monde ou une civilisation au nez et à la barbe des dieux - il renvoie au héros épique, tel que le définit, encore, Marc Augé178. Seul, il s'affirme dans le regard des autres (le public). Il vit une

régression

vers

l'état

mythique,

en

adoptant

un

positionnement démiurgique à l'égard de son animation. Ce faisant, il transgresse le temps mythique, en l'exploitant et en le détournant. Il transgresse également les tabous de l'animation, sans pour autant la remettre fondamentalement en question 179. L'animateur en performance impose sa propre présence ou téléprésence, défiant la convention qui veut que tout l'univers matériel qui préside à la fabrication d'un film d'animation doive 177 AUGÉ Marc, Génie du paganisme. Editions Gallimard, 1982. p 238 178 Ibid. p. 220. 179 Ibid. "S'ils opposent la loi à la loi, [les héros épiques] n'opposent rien aux lois". p. 218. C'est d'ailleurs la position quelque peu paradoxale de Pierre Hébert, qui s'oppose au caractère fantasmagorique de l'animation, sans réussir à le faire totalement disparaître.


199 disparaître. Il se confronte au mur de la mécanisation de l'animation et le rend palpable. Il se met en danger, hors de ses cadres d'excellence, dans des conditions de précarité et d'épure extrême

d'une

technique

habituellement

sophistiquée

et

complexe. Le tout a pour résultat la mise en lumière de sa capacité de mise en œuvre de l'imaginaire, la capacité à concrétiser une représentation intérieure, mais cependant la nécessité, pour ce faire, de forcer les dispositifs. Sans quoi le film d'animation resterait une pure fantasmagorie, une illusion sans illusionniste. Et enfin, le caractère non nécessaire de la performance aux yeux du monde, mais d'une nécessité absolue pour ceux qui la pratiquent, malgré sa pénibilité et le renversement de paradigme qu'elle exige la rend parfaitement héroïque. Le tout correspond assez bien à la définition de l'héroïsme selon Marc Augé : « L'acte héroïque s'ordonne par rapport à trois paramètres anthropologiques: l'imminence ou l'immanence de la mort, la nécessité de l'action et l'arbitraire du sens. »180

Mais la figure de héros ne transparaît chez l'animateur qu'en performance, c'est-à-dire précisément lorsqu'il se met en scène, lorsqu'il se donne en spectacle.

CONCLUSION : LE RETOUR HÉROÏQUE DU CORPS DANS L'ANIMATION

FICTION Tout ce jeu de correspondances, cette connotation archaïque 180 Ibid. p. 245.


200 ne fonctionne finalement qu'à la condition de suspension de l'incrédulité de la part des regardeurs. Le potentiel magique, métaphorique, héroïque de la performance d'animation est en soi une représentation, une pure fiction. Ce qui pourrait apparaître au premier abord comme un délire narcissique de toute-puissance se révèle une réappropriation des outils et de la symbolique fondamentale de l'animation. Par la fiction, le performeur d'animation participe à une entreprise de défictionnalisation du monde, en désacralisant le dispositif. Le performeur retourne l'allégorie de la caverne de Platon au profit de tous, en montrant comment sont fabriquées les images projetées sur les murs, et ce, en renforçant le pacte avec le spectateur. Lorsque les ficelles sont visibles, le choix du regardeur de suspendre son incrédulité a une valeur plus forte encore. Ce faisant, le performeur applique avec l'animation le précepte de J.G.Ballard à propos de l'écrivain: « i feel the balance between fiction and reality has changed significantly in the past decade. Incresingly their role has reversed. We live in a world ruled by fictions of every kind... For the writer in peculiar it is less and less necessary for him to invent the fictional content of his novel. The ficiton is already there. The writer's task is to invent the reality. » // « Je sens que l'équilibre entre la fiction et la réalité a changé significativement dans la décade précédente. Leur rôle s'est progressivement inversé. Nous vivons dans un monde dicté par des fictions en tout genre... Pour l'écrivain en particulier, il est de moins en moins nécessaire d'inventer le contenu fictionnel de son roman. La fiction est déjà là. La tâche de l'écrivain est d'inventer la réalité. »181

181 BALLARD James Graham, préface de Crash, 1973. Cité par COOKE Lynne, Postscript : re-embodiements in Alter -Space. Dans Gary Hill, edité par Morgan Robert C. PAJ book, 2000. p. 135


201

CONCLUSION GÉNÉRALE, L'ANIMATION, UN OCCULTISME DE FICTION


202 La co-présence de l'animateur à l'animation s'avère avoir deux conséquences : d'une part, l'activation d'une symbolique archaïque cosmogonique, autour de l'idée de création, d'autre part, la confrontation à la question du rapport de l'homme contemporain à ses outils. L'animation se révèle un art d'illusion, du trucage en continu, ce qui implique le refoulement des processus qui opèrent le

trucage,

l'animateur

avec.

Elle

apparaît

alors

pure

fantasmagorie, image magique, sans objet référent, fascinante et mystérieuse. Le retour du refoulé dans l'animation, le retour du corps manipulateur,

déclenche le déploiement de tout un

imaginaire archaïque et hautement symbolique autour de notions de création : génération spontanée, transmutations, pouvoirs démiurgiques,

résistance

à

l'imperma-nence

des

choses.

L'animation se montre sous son jour d'art occulte, rituel à mystère, qui donne à celui qui le possède le pouvoir de manifester dans le domaine visible son imaginaire et d'avoir tout pouvoir sur lui. Cependant, le surgissement du monde matériel juxtaposé à l'image d'animation met également en exergue son caractère fondamentalement fictionnel, de simulacre morbide. Dans cette dichotomie se retrouvent les pulsions primaires de l'être humain : Eros et Thanatos, la tension entre affirmation d'un pouvoir de vie et l'angoisse de la mort. Il s'agirait de ne pas oublier que fantasme tire justement son éthymologie de phantasia, et que le rôle du fantasme est de tirer l'humain de la frustration ordinaire. La performance d'animation apparaît donc comme un déferlement de l'imaginaire par la médiation machinique et interfacée. Doit-on s'étonner, si ce médium relevant si fondamentalement de l'imaginaire, de l'image mentale, de la représentation intérieure génère de tels archétypes ? Sa nature même induit la résurgence de problématiques archaïques dans des processus contemporains. L'animation est un artisanat, mais un artisanat de l'illusion


203 lumineuse, ce qui implique de fait une tension entre matérialité et intangibilité, entre l'objet et son image. Loin de désenchanter la technique, la réflexivité de la performance d'animation met en avant la puissance de l'imaginaire à élaborer des représentations. C'est également par la médiation du corps qu'elles se mettent en œuvre. La démystification que le performeur entreprend se solde par la profanation du dispositif via ce qui s'apparente à un rituel à mystère, mais dont les échelons amèneraient à la désacralisation, selon un principe de logique inversée, adapté à une époque du tout-sacralisé dissout dans le quotidien. Héroïquement, le performeur d'animation choisit de se heurter au mur de la mécanisation, testant aux yeux de tous à la fois ses propres limites et les capacités de souveraineté que lui apporte l'instrumentation. Le temps réduit de la performance, sa prise de risque présentent un dégagement d'énergie, une griserie et un dépassement de soi déjà perceptible chez Len Lye, et qui transparaissait dans les échelles d'espace et de temps de Combo, et dans la discipline de Kentridge pour se plier au rythme de la caméra d'animation. Au coeur du processus hautement mécanisé de l'animation, le performeur démontre que la confrontation du corps et de la machine peut être un processus de souveraineté, que malgré l'angoisse contemporaine de la dissolution du corps dans les interfaces, la machine peut encore remplir son rôle d'instrument de poïesis.


204

ANNEXES


205

PIERRE HEBERT – ENTRETIEN TÉLÉPHONIQUE - 22 AOÛT 2011 Transcription des notes prises pendant l'entretien téléphonique. Une performance peut devenir un film, mais l'approche initiale est complètement différente. Tout est différent : quand il entreprend un film, Pierre Hebert ne cherche pas à le faire en temps réel. Sur une performance de 35 min, c'est un film faisable en 5 min. Les projets de films sont donc assez différents. Un des intérêts de la performance, c'est que c'est fait en direct. Rien ou presque n'existe. De plus en plus, il utilise le minimum de choses, ménage un point 0 où aucune image existe et ça se construit dans la durée de la performance. L'appréhension est complètement différente pour le spectateur. Pour P.H, il est très important d'être visible pour le spectateur. Ce à quoi les spectateurs assistent, c'est un rapport entre ce qui est projeté sur l'écran et l'activité de l'image et de la musique sur scène. Le spectateur ne doit jamais perdre confiance en l'idée que tout est fait en temps réel. Les exigences ne sont pas du tout les mêmes. Un film, on y travaille des années. Le travail en direct inclut les erreurs, les maladresses, qui font partie du spectacle. Les spectateurs sont placés dans une posture où ils sont assez indulgents, par rapport à un film. La performance reste un processus présenté au spectateur, qui a une vie propre, et tous les évènements, les accidents, les erreurs en font partie. Certaines performances sont très différentes. Par exemple les soirées de performance en Europe, en 2 parties : une pièce assez structurée, sans musiciens, en solo, avec une trame sonore (bruit de mouche) qu'il a fabriqué et qu'il connait très bien. Puisque le son est pré-enregistré, l'organisation du temps et des parties pré-existe. Chacune des parties évolue au fur et à mesure des représentations, ce qui a des parentés avec un film. Il lui est arrivé d'inviter des instrumentistes locaux à improviser avec les mouches, ce qui produit de l'inattendu, mais la structure de base reste néanmoins là. Par contre, la deuxième partie est en improvisation totale. Quelque chose part d'un point zéro, sans aucune image et sans consigne. Tout se développe


206 comme ça peut. Ça n'a alors plus de parenté avec le film. Ça cherche constamment son chemin. Le rapport avec le format cinématographique est alors bien plus lointain. Le film « Critic » a été fabriqué avec des performances créées à partir de 0. Pierre Hebert a mis ensemble quelques bandes faites successivement. Évidemment, comme elles ont été faites dans un temps rapproché, il y a une évolution cohérente des matières, des reprises.... mais faites au départ en situation de totale improvisation. Ces temps-ci, beaucoup de gens font du cinéma en direct, du cinéma vivant, mais très peu font de l'animation . Les raisons sont évidentes : dans l'animation, on est dans un processus image par image, décalé par rapport au temps réel continu. On crée des stocks d'images. Comparé à la manipulation d'image en temps réel (peinture sur verre et autre), l'obstacle supplémentaire est très important : on est placé à l'extérieur de la durée réelle. Ça peut sembler contrenature ou excessif. Les animateurs en général cherchent un degré de perfection qui s'accorde assez mal avec la pression du direct. Les questions des dimensions énergétiques, corporelles du travail de l'animateur ont été un précédent au travail en performance. Il s'agissait de mettre l'accent sur l'importance du lien entre l'activité physique et énergétique de l'animateur et ce qui se retrouve sur l'écran. La plupart des animateurs assument totalement le hiatus et ne recherchent pas la réalité du corps. Ils assument totalement leur dé-présentation. Une des raisons pour lesquelles Pierre Hebert a fait de l'animation en direct était que c'était un cadre favorable pour faire le lien entre le déchaînement d'énergie et de gestes de l'animateur et ce qui se passe à l'écran. Le passage à la performance a-t-il ouvert de nouveaux horizons ? Provoqué des prises de consciences par rapport au format cinématographique ? Oui, de plein de façons. Préoccupé par les rapports entre le geste de l'animateur et l'animation, il ressent le

besoin d'explorer cette question en

performance. Une autre raison était l'insatisfaction par rapport aux formes de diffusion de l'animation (insuffisante et dans un certain rapport au public, où on voyaient ses films plutôt par accident). Au début des années 80, il ne se sent pas très en affinité avec ce qui se faisait à l'époque. Il va alors chercher un rapport avec


207 le public en dehors des circuits et des amateurs d'animation. Au départ, ça venait de la pratique cinématographique de l'époque. Ça a complètement changé sa façon d'animer et justement, il espérait que ça la change. L'objectif était précis et conscient : il avait alors l'objectif de faire un long métrage, et la seule possibilité était de l'animer seul. Il avait donc besoin de développer un travail direct, travailler sur sa vitesse de travail et la spontanéité en animant. La gravure était une très bonne façon de développer ça. Le long métrage utilisait en partie des images de performance, le reste fait beaucoup plus rapidement qu'avant la performance. La gravure sur pellicule en performance est une expérience assez austère, avec des éléments rigides (vitesse de déroulement, longueur, ordre stable) superposer plusieurs éléments était compliqué. Parfois, ça faisait un bon spectacle, parfois c'était un peu ennuyeux. L'autre aspect pour sa motivation au travail de performance consistait en un intérêt pour le travail avec des boucles. Avec la gravure en direct, le rapport aux boucles était assez primitif – limité à toujours la même longueur et la même vitesse, malgré un obturateur ou des bouts pré-animés. Les variations étaient assez réduites. Quand il a commencé à travailler avec Bob Ostertag (en 1989), Bob travaillait avec des échantillonneurs, et menait un travail basé sur des processus cycliques complexes. Avec Bob, un lien conceptuel très fort s'est établi entre leurs travaux. À ce moment, même la boucle visuelle très primitive de PH est devenue un élément positif. Un même principe d'organisation s'est fait jour. Dans les années 90, ils ont mené ensemble un travail régulier (tous les 2 ans), et ça marchait. Bob a écrit pour lui un patch max pour la performance d'animation live. Avec ce passage au numérique, le travail avec les boucles est alors devenu beaucoup plus poussé. Altérer, segmenter, varier les vitesses, superposer, etc. les possibilités de compositions se sont extrêmement élargies. La performance est devenue un véritable banc d'expérimentation dans le travail filmique. Le prochain film (qui sort en décembre) est fait avec un travail de boucle extrêmement élaborée, qui vient du travail d'improvisation . Sur la façon de dessiner, ça a eu beaucoup d'importance. Au final, c'est un cadre de travail plus riche qu'en atelier, avec plus de découvertes, plus de progrès. Il y a eu une longue phase de recherche au moment d'abandonner la gravure sur pellicule, pour trouver un médium avec les mêmes plaisirs et le même espace


208 de recherche. C'est désormais faisable avec le dispositif actuel. Le lien entre la performance et le film est omniprésent et prend toutes sortes de dimensions. Les limites de ce qu'on peut faire se situent dans la durée – quoiqu'il tente de raccourcir les performances. Il faut accepter de définir des temps de travail limités. Le principal obstacle actuel, ce n'est pas la limite mais plutôt l'obligation de voyager en trimballant le matériel. Un jour, physiquement, il ne pourra plus faire ça. Il a allégé son matériel et réduit les possibilités – à un moment, le dispositif a proliféré. Il a utilisé beaucoup de matériel pré existant, avec un mixeur vidéo, des lecteurs dvd... ça élargissait de façon considérable les complexités visuelles, ce qui était intéressant mais finalement, il en est revenu avec pour idéal d'approche la situation contraire : rien ou presque rien au départ. Ça limite les possibilités mais ça fait aborder la question sous un angle différent : la question des limites du logiciel. Il n'est pas programmeur, il n'a jamais réussi à apprendre. La chose que Bod a programmé est devenue une sorte de monstre. La barre était alors trop haute pour travailler sur le patch. Il aurait fallu en refaire un nouveau. Avec Bob, ils ont constamment changé le logiciel. Jitter n'était pas encore sur le marché, il commençait tout juste à le développer. Clayton leur donnait les objets au fur et à mesure, mais des versions béta... ça n'utilisait pas les matrices. Ça a obligé une reprogrammation. Puis sont venus les problèmes de changement d'OS, etc. Tout cela fait du patch un outil très instable. Mais à un moment donné, ils ont décidé d'aborder la maîtrise et la capacité spontanée de s'en servir plutôt que de le développer en continu, malgré les bugs, et en s'accommodant. Il vit donc assez bien avec les limites de son patch. La zone de travail est plus dans le rapport entre le dessin d'animation et le patch. Il met l'accent du travail et de l'effort dans une zone où il a l'impression d'être loin d'avoir atteint la limite. En réfléchissant, il y a bien une limite qu'il a failli atteindre : le patch a 10 ans d'histoire, avec des couches de reprogrammation. Ils bâtissaient là-dessus, de sorte que c'est une entité complexe, sur lequel il est difficile d'intervenir, programmé en max 4.7. Au moment où max 5 est arrivé, Bob ne voulait plus programmer et lui ne pouvait pas trouver de nouveau programmeur. Le développement s'est surtout fait au niveau des interfaces. À distance, la programmation est difficile. La véritable limite est donc, principalement, le problème de l'obsolescence informatique...


209 Le patch enregistre les images dans 4 buffers différents. Il utilise des pédales fabriquées à partir d'un pad numérique dans 3 buffers différents (le 4ème en timelapse, = une sorte de condensé). Pour les 4 buffers, il a la possibilité de segmenter la boucle dans chaque buffer. Il dispose également d'un keying à 3 étages par luminescence. Pour chaque niveau, il peut connecter comme input n'importe lequel des 4 buffers ou l'entrée vidéo temps réelle. L'accès est assez aisé à au moins 8 segments accessibles par des boutons. Les fonctions qu'il utilise le plus : changer la vitesse, changer la direction du mouvement, flipper, zoom in, zoom out dans l'image, avec un ipod touch et un iphone en lien avec l'ordinateur pour que ces variables soient manipulables sans aller toucher à la souris. Il mixe et il anime en même temps. Travailler à plusieurs ça augmente de beaucoup le coup des tournées, et puis, comme il travaille entre le lien de ce qu'il fait en animation, ça semble difficile de donner le pc à quelqu'un d'autre. En faisant l'animation et le mix en même temps, ça génère une activité physique palpable pour le public. Certains des gestes prennent alors un caractère plus spectaculaire. Il a fallu un long long trajet pour arriver à une fluidité dans ce double travail. Avant, il appelait ça de l'improvisation, mais globalement c'était plutôt le résultat de maladresses et d'incapacités. Ça fait seulement 2 ans et demi qu'il arrive à se placer comme personne dans l'ensemble de ce dispositif. Le résultat est le fait de décisions, d'une ouverture à ce qui se développe, et non d'un boulet technique à trainer. Faire les 2 choses en même temps sollicite des dispositions mentales presque opposées – dessiner vs contrôler, se souvenir des réglages, tout en poursuivant le dessin. Dans les toutes dernières performances de mai dernier à Bayruth (49 flies), on peut voir les improvisations libres. Le processus n'est marqué par aucune pré conception. Il tient énormément à montrer les mains – il faisait ça dans ses films AVANT de faire des performances : c'est la marque sur l'image du caractère physique de l'activité. Un des projets 'seule la main' a mené à une installation vidéo. Il s'agissait d'animer l'écriture d'une phrase « seule la main qui efface peut écrire la vérité ». Il a utilisé des plumes feutres effaçables à sec. Dessiner / effacer. Il s'agissait de mettre en avant le rôle de la main, l'importance de la main dans le


210 travail. Ses films sont toujours un mélange d'animation et d'images réelles. Il cherche toujours à se définir entre la dimension fantasmagorique (propension à l'univers imaginaire sans contrainte) et la prétention au réalisme de la prise de vue réelle. Depuis longtemps, l'enjeu pour lui était de se placer dans une zone critique des deux aspects. Présentement, son projet de série de films « lieux et monuments » captera des lieux réels avec une intervention d'animation qui n'existe que dans les interstices et les failles de l'image réelle. Un discours de l'animation autonome plutôt qu'un discours de l'animation sur l'image réelle. La performance décortique le paradoxe de l'animation prise en elle-même et la place du corps là-dedans. Il se réfère aux écrits sur André Martin, lequel est l'animateur principal qui mène la promotion de l'animation indépendante après-guerre (les indépendants, les dissidents de Disney, l'Europe de l'est, toute l'animation à l'écart des cartoons). Il a joué un rôle pour la promotion et l'organisation des premières projections d'animation au festival de Cannes, ce qui a mené au festival d'Annecy. C'est un promoteur et théoricien important de la nouvelle animation. Il a vu la promesse de choses qui ne se sont finalement pas réalisées, à part chez McLaren. Ses textes étaient très important pour Pierre Hebert en tant que jeune animateur. Pour Martin, il n'y a qu'un seul cinéma. Le cinéma d'animation, avec son travail de division image par image du mouvement était le cœur du cinéma. Il y voit l''expression instrumentale : le lien entre le dispositif technique et la création. Il développe une poétique de la technologie, une assise poétique face au défi technologique auquel on fait face actuellement. Après les années 60, il s'intéresse à la télévision puis aux médias et à l'animation numérique. Il propose un cadre de pensée et théorique certes un peu daté, mais dans lequel il y a des éléments très précieux. En animation, l'instrumentation est inévitable. Cela n'est faisable qu'avec une machine, c'est l'élément absolu. Imposer la présence et l'action du corps à ce dispositif au centre duquel il y a une inévitable machine est une tentative éternellement recommencée, c'est un mur intraversable, on butte toujours sur la machine. Sous l'angle de la présence et de l'action du corps, ça devient un rapport entre le corps et la machine. Qui se réaffirme, qui offre des fissures de nature


211 différente selon les époques. Ça reste la problématique fondamentale de l'animation, qui est d'ailleurs la problématique fondamentale de notre société. L'animateur est au cœur même du processus cinéma. C'est une sorte d'expression métaphorique ou exemplaire de ce que tout le monde vit. L'exemple de la résistance, mais aussi de la collaboration, entre l'animateur et la machine a quelque chose d'exemplaire, ou réconfortant, ou instructif pour l'ensemble des gens. Ça a un sens de s'acharner à se cogner contre ce problème. En performance, ça mène cet aspect à son point le plus aigu. Ça justifie que la performance avec l'animation n'est pas seulement une facétie ou une curiosité mais est au cœur de quelque chose de profond, avec une charge symbolique très forte, qu'on n'affronte pas impunément (un sacrifice ?). Serge Daney, à propos du film Qui veut la peau de Roger Rabbit, fait un commentaire général sur l'animation en disant que le problème avec le film d'animation, c'est que les personnages ne peuvent pas souffrir et ne peuvent pas mourir. L'animation est souvent cantonnée dans un univers fantastique trop léger, il manque de poids et d'épaisseur, à cause de l'absence d'un corps réel qui accepte de rendre sa marque dans le processus visible. Avec Roger Rabbit, le toon meurt avec sa propre substance, en détruisant le cellulo. On peut dire que du fait de l'absence de contrainte physique de l'animation, on peut faire faire n'importe quoi aux images, mais en même temps il y a une légèreté et une minceur qui rend tout ça un peu inconséquent. Voilà donc sa défiance. André Martin est extraordinaire là-dessus. Il fait remarquer que le travail de John Hubley (Moonbird), dissident de chez Disney, n'est pas tant que ça en opposition avec le cartoon américain mais se retourne sur le processus. Le moment initial du cartoon est le rough : le moment le plus beau, avant que tout soit lissé, qui garde une trace du geste de l''animateur, quelque chose de physique qui disparaissait par la suite. Hubley prend appui, à ce moment de la critique classique, sur ce moment d'imperfection qui est le moment de l'invention et marqué par le geste physique de l'animateur. Dans d'autres formes d'animation même les plus classiques, ce moment existe toujours. Et aussi chez Kentridge. Len Lye a beaucoup inspiré Pierre Hébert. Ainsi que MacLaren, dans sa série de films sur l'animation. À un certain point, il mentionne la question de la mémoire musculaire. Il évoque la possibilité de ne pas mettre de marques pour


212 contourner la régularité du mouvement; dans certaines perspectives, il est possible de se souvenir du mouvement musculaire. Ça rejoint les idées de Len Lye sur la kinesthésie. Il y a une gestualité du petit format. En gravure sur pellicule 16 mm, très petit, il y a conjonction de la petitesse de la surface de dessin et la résistance de l'émulsion. Ça oblige à exercer une certaine force, mais qui peut tout de suite aller trop loin. Cette tension entre pousser et retenir est très gestuelle et corporelle. Elle nécessite toute la posture du corps. Il y a bien une gestuelle liée au petit format. Les animations de papier découpé présentent un défi de manipulation qui impliquent une dimension gestuelle et corporelle. Sur le 35 mm, c'est plus facile de se repérer. Le problème, c'est le sens de la hauteur – en 35 mm on se repère à 4 perforations. Du coup on a 8 lignes de repère. En 16 mm, on n'a des perforations qu'entre les images, il n'y a pas d'éléments visuels auxquels se rapprocher pour se guider. Il faut alors travailler la mémoire visuelle, développer une capacité de voir dans la surface noire, d'imaginer ce qu'il y avait, comment c'était. Ce qui sollicite la mémoire de tout le corps (celle que Len Lye travaille) et celle de l'œil.


213

ALEXANDRE QUESSY – ENTRETIEN TÉLÉPHONIQUE - 20 AOÛT 2011 Transcription directe des notes prises pendant l'interview téléphonique. Alexandre Quessy est d'abord musicien. Il développe d'abord un patch Pure Data et Gem pour créer des effets visuels en direct sur des performances de cirque. Dans ce patch, il y avait un sampler, avec lequel il pouvait rappeler des moments antérieurs du spectacle, captés précédemment. Le passage à ToonLoop après ça est presque naturel, avec l'impulsion de son directeur de master qui demande à ses étudiants d'aborder une méthode qu'ils ne connaissent pas. Alexandre choisit alors le dessin. Il a l'idée d'une pédale de boucle, comme en musique, l'animation en est absente au départ, le visuel est un peu accessoire. Il ne pratiquait pas tant les pédales de boucles en musique, il constate son retard sur l'idée de boucle. En visuel, il ouvre les yeux sur le cadrage, la composition, les couleurs, etc... qu'il connaissait déjà, mais avec la boucle de rétroaction très rapide, le résultat immédiat du cadre permet de s'adapter tout de suite. L'appareillage informatique et vidéo est assez compliqué. Pour le son, des effets de larsen se font entendre, et leur équivalent visuel apparaît (effet tunnel avec l'écran filmé derrière l'espace d'animation). Avec les acteurs, c'était particulièrement problématique. Il aimerait améliorer l'enregistrement de la vidéo, un peu lent, parce que via le disque dur. Il y a aussi la limite physique de l'ordinateur. Il faut que ça rentre dans l'avion... Il utilise une caméra DV. L'idée de mettre en œuvre des travellings automatisés est séduisante, mais se heurte aux problématiques de faisabilité, transportabilité... Le son est synchronisé à la main pour chaque image. Rien n'est automatique (sur le patch datant de 2008) hormis qu'une fois attribué, un son est associé à un numéro d'image, et retentit à son passage. Le logiciel Sooperlooper permet de faire des boucles audio. Alexandre caresse l'idée d'une boucle visuelle dont la durée serait la même que la boucle audio. Ainsi, les deux séquences seraient vraiment calées ensemble.


214 La première étape serait d'avoir une durée fixe pour chaque boucle. Ce qui permettrait d'avoir une bande son. Le plus dur n'est pas de programmer, mais de penser le dispositif. Ses préoccupations en matière de son concernent la captation, l'échantillonnage des sons réels, ce qui est cohérent avec la captation des images dans l'animation. Il adore pratiquer chez lui, seul ou en groupe. Quand on est devant public, il y a plus de pression, plus d'endorphine, du stress... c'est stimulant, mais c'est aussi risqué, on peut oublier des bouts... Pour éviter les erreurs, il faudrait en faire plus souvent. C'est grisant. Il peut faire des commentaires à l'oral sur ce qu'il est en train de faire – dire des trucs en aparté au public, mettre un commentaire. Il va faire des gestes exagérés pour accentuer ses intentions d'animation. (eg dystophonie : il fait un geste exagéré pour la comète), il crée du hors champ visible pour les spectateurs... La forme est très importante. Alexandre Quessy entend mettre en abîme le processus de création. Cf Dystophonia

: créer des immeubles, une ville, les

détruire ensuite, et changer ce qui avait déjà été créé. ( Pas de deux et demi intègre également ces problématiques de destructions de ce qui a précédemment été construit). Par exemple, un personnage rentre dans un café, il commande un café, le boit et sort. Et puis non, il meurt. Il est possible de donner deux fins à son histoire. L'histoire peut changer en cours de route, puisque le processus de création est en cours. Plusieurs lectures sont ainsi possibles. Toonloop permet de détruire des images. Dans l'idéal, il faudrait faire un clip différent pour chaque plan, ce qui permettrait de revenir dessus, et déployer ces possibles. Il a surtout produit des performances écrites à l'avance. Il est à l'aise pour s'occuper du son et laisse facilement la main à quelqu'un d'autre pour la partie visuelle. Sa présence physique constitue une de ses préoccupations importantes . En général, il trouve les performances multimédia assez ennuyeuses. Il voudrait que l'implication corporelle soit intense. Il utilise une pédale de piano, ce qui lui permet de rester debout, et il cherche à travailler une communication gestuelle. Il s'agit pour lui de mettre en avant la création comme telle, en train de se faire. Une des pistes en serait la manipulation des objets, en volume (des maquettes ?), tout


215 en

s'attachant

à

obtenir

un

résultat

plus

beau,

plus

narratif,

plus

cinématographique et dramaturgique.. Alexandre Quessy aime que la boucle soit un peu différente à chaque fois. Hypnotique, elle attise la curiosité des gens... Elle constitue un mouvement perpétuel avec un changement à chaque fois. Ça attire l'attention sur ce qui est nouveau. Ça peut être lassant à la longue, il faut faire des efforts pour garder l'intérêt du public... Dans l'idéal, il faudrait synchroniser avec rythmes musicaux. Il essaie de pas capter les mains. Il ne les intègre pas dans la diégèse. Il ne fait pas de mise en scène avec, ne cherche pas à leur donner un caractère... Par contre, dans la dernière performance, Pas de deux et demi, avec les danseurs, la caractérisation à l'entre-image faisait parti de leurs préoccupations : à chaque pause, entre chaque pose, les danseurs faisaient un mouvement scénographié qui n'était pas capté. L'intérêt pour l'entre-image a émergé de là... peut-être pour la prochaine, il y aura une chorégraphie des mains. Ce qui importe vraiment pour Alexandre Quessy, c'est mettre en abîme le processus de création, ce qui poursuit son travail avec le logiciel libre, mais dans la sphère artistique : montrer la création d'images et du son, et le résultat... Il s'agit en fin de compte d'une pratique réflexive. Évidemment, le fait de maîtriser le son et l'image de manière très technique va lui donner des idées pour synchroniser des choses, faire interagir les appareils pour obtenir des résultats auxquels il n'aurait pas pensé... Maîtriser la technique du médium va l'aider à maitriser les figures qu'on peut faire avec. Il manifeste le même intérêt que Pierre Hébert pour montrer ce qui est caché. Il trouve que l'engagement des dj est assez insatisfaisant. On devrait les cacher, pourquoi mettre en avant un performeur qui n'est pas engagé physiquement ? Avant de faire de la musique, il avait pratiqué du théâtre et de l'improvisation, d'où ses préoccupations pour la représentation physique. Ce qui l'intéresse dans les performances, c'est que c'est un évènement social, lieu de rencontre et d'échange. S'impliquer physiquement est plus intéressant pour lui, et potentiellement pour les autres. On voit quelqu'un qui agit, qui est en action, et qui offre à voir quelque-chose. Son 1er prototype est programmé en max msp jitter, avant de passer en Processing.


216

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221

TABLE DES MATIÈRES - Introduction........................................................................................................... 7 - Corpus............................................................................................................................. 8 - Qu'est-ce que le cinéma d'animation.............................................................................. 10 - Point technique .................................................................................................................................................. 10 - Dé-présentation.................................................................................................................................................. 11 - Archaïsme........................................................................................................................................................... 11

1 - Préambule : l'extrême de l'expression, le cas Len Lye...........................................12

- Introduction .................................................................................................................. 13 1.1 - Un système de représentation personnel ................................................................... 15 1.1.1 - Entre avant-garde moderniste et paganisme archaïque ....................................................................................15 1.1.2 - Une culture personnelle d'imprégnation primitiviste........................................................................................ 17

1.2 - L'animation comme expression d'une dynamique organique.....................................19 1.2.1 - Le rapport au mouvement chez Len Lye............................................................................................................ 19 1.2.2 - Système de représentation du mouvement et dynamique cognitive.................................................................21 1.2.3 - Inscription dans le contexte des avant-gardes ................................................................................................. 22

1.3 - Connexion entre fondement intérieur et réalité collective .........................................24 1.3.1 - L'animateur comme hyper-sujet ....................................................................................................................... 24 1.3.2 - L'animation comme vecteur ............................................................................................................................. 25

- Conclusion .................................................................................................................... 27

2 - Combo, Démiurge et réalités parallèles...............................................................30 - Description ........................................................................................................................................................ 31

- Introduction ................................................................................................................. 33 - Changements de statut .................................................................................................. 35 2.1 - Un espace mutant ..................................................................................................... 36 2.1.1 - Animation à l'échelle 1 ...................................................................................................................................... 36 2.1.1.1 - Mise en abîme........................................................................................................................................... 36 2.1.1.2 - Faible degré d'iconicité............................................................................................................................ 38 2.1.2 - Temporalités contrastantes .............................................................................................................................. 41 2.1.3 - Animisme ......................................................................................................................................................... 43 - Cadavre exquis............................................................................................................................................. 44 - Pneuma........................................................................................................................................................ 45

2.2 - Personnage / créateur / parasite ............................................................................... 47 2.2.1 - La diégèse squattée ........................................................................................................................................... 47 2.2.2 - Le démiurge platonicien .................................................................................................................................. 48 2.2.3 - Suspension temporelle et Tempus fugit ........................................................................................................... 51 2.2.4 - La boucle, temps captif .................................................................................................................................... 52

- Conclusion .................................................................................................................... 54

3 - William Kentridge, Seven fragments for Georges Méliès.....................................55

- Introduction.................................................................................................................. 56 3.1 - Auto-réflexivité ......................................................................................................... 58 3.1.1 - Kentridge dans le dispositif : double, simulacre, archétype .............................................................................59 3.1.2 - Dé-présentation / le temps ambiguë ............................................................................................................... 60 3.1.2.1 - Qu'est-ce qu'animer ? .............................................................................................................................. 60 3.1.2.2 - Kentridge animé : super-pouvoirs........................................................................................................... 61 3.1.2.3 - L'archétype de l'artiste............................................................................................................................. 63 3.1.3 - Simulacre ......................................................................................................................................................... 64 3.1.3.1 - Projection : double trouble ...................................................................................................................... 64 3.1.3.2 - Présence / absence .................................................................................................................................. 66 3.1.3.3 - Re-présentation ...................................................................................................................................... 67

3.2 - Un dispositif décortiqué ........................................................................................... 69 3.2.1.1 - 7 fragments .............................................................................................................................................. 70 3.2.1.2 - Journey to the moon ............................................................................................................................... 70 3.2.2 - Cinéma ............................................................................................................................................................ 72 3.2.2.1 - La référence à Méliès : illusionnisme ...................................................................................................... 72 3.2.2.2 - Les clins d'œils au cinéma : ode au trucage ............................................................................................ 73 3.2.2.3 - Montage additif,triomphe du collage surréaliste ...................................................................................74 3.2.2.4 - Chutier, la magie du montage ................................................................................................................. 75 3.2.2.5 - Imagination et cinéma ............................................................................................................................ 76 3.2.3 - Théâtre, représentation .................................................................................................................................... 77 3.2.3.1 - Frontalité et spatialisation ...................................................................................................................... 77 3.2.3.2 - Les objets symboliques ........................................................................................................................... 79 3.2.3.3 - Théâtre augmenté .................................................................................................................................. 80 3.2.4 - Animation ........................................................................................................................................................ 80 3.2.4.1 - Suspension de l'incrédulité ..................................................................................................................... 80 3.2.4.2 - Les thèmes du cartoon ........................................................................................................................... 82 3.2.4.3 - Inversion ................................................................................................................................................ 83


222 3.2.4.4 - De grands pouvoirs ................................................................................................................................ 83 3.2.5 - Hybridation .................................................................................................................................................... 84

3.3 - L'enchantement du quotidien ................................................................................... 85 3.3.1 - EX-pression de l'intériorité du sujet ................................................................................................................ 86 3.3.1.1 - L'atelier comme enveloppe supplémentaire ...........................................................................................86 - Porosité des espaces..................................................................................................................................... 87 - L'atelier comme boîte crânienne................................................................................................................. 88 - Piétinements................................................................................................................................................ 89 3.3.1.2 - La figure féminine .................................................................................................................................. 90 3.3.2 - Procrastination comme force créative ............................................................................................................. 92 3.3.2.1 - Daily poetry ............................................................................................................................................ 92 3.3.2.2 - L'apparente et trompeuse facilité ........................................................................................................... 94 3.3.3 - Le rituel nécessaire à toute création / boucle et répétition .............................................................................95 3.3.3.1 - "Rituel" dans la mise en œuvre créative ................................................................................................. 96 3.3.3.2 - Symbolique du rituel cosmogonique ...................................................................................................... 97 3.3.3.3 - Sorcellerie et animisme .......................................................................................................................... 99

- Conclusion .................................................................................................................. 100

4 - retour à la fantasmagorie...................................................................................101 - Introduction................................................................................................................ 102 4.1 - Retour sur les origines : l'animation comme art occulte ?.........................................103 4.1.1 - Camera Obscura, lanterne magique, fantasmagorie / une longue lignée d'illusionisme.................................105 4.1.2 - Jouet de précinéma / la boucle fascinante ...................................................................................................... 110 4.1.3 - Le caractère historiquement performatif de l'animation / truquistes magiciens............................................113

4.2 - Qu'est-ce qu'une performance d'animation ?............................................................115 4.2.1 - Brève présentation des (rares) performeurs d'animation ..............................................................................117 4.2.2 - Dispositif décortiqué - monstre...................................................................................................................... 120 4.2.2.1 - La position des protagonistes ................................................................................................................ 121 - animer, bruiter ou mixer ? ......................................................................................................................... 121 - Travail de groupe ou travail solo ?....................................................................................................... 122 - Le lien entre l'image et le son .............................................................................................................. 123 - La table d'animation, le choix des armes.............................................................................................124 - Le rapport à l'espace.................................................................................................................................. 128 - Concert ................................................................................................................................................ 128 - Implantation ....................................................................................................................................... 129 - VJing ?.................................................................................................................................................. 131 - Gestualité................................................................................................................................................... 132 - Julien Maire, l'exception............................................................................................................................ 133 4.2.2.2 - Interface informatique pour l'animation : une réflexivité extrême et un paradoxe fondamental.........135 - Décortiquer le processus de fabrication .................................................................................................... 136 - Tout-en-un : linetest-live, capteur/projecteur..................................................................................... 136 - Sauvegarde ou dissipation .................................................................................................................. 137 - Tourner-monter. Et surtout tourner.................................................................................................... 139 - Compositing......................................................................................................................................... 141 - Le paradoxe : la transparence ne montre pas tout ....................................................................................144 - Palimpseste : l'animation comme feuilleté mémoriel .........................................................................146 La frame : couche temporelle .......................................................................................................... 146 To mix or not to mix ........................................................................................................................ 147 Le "problème" du code..................................................................................................................... 149 - La question de la gestualité : niveau d'intimité avec l'interface...........................................................151 - Un nouveau statut pour la projection ........................................................................................................ 152

4.3 - Présence de l'animateur, comment l'animation retrouve un corps...........................155 4.3.1 - Occupation de l'entre-image, niveau caché, retour du refoulé .......................................................................156 4.3.1.1 - L'homme dans l'instrument : la profanation du dispositif.....................................................................157 - Empowered................................................................................................................................................ 158 - Agrégation de lignées disparates ............................................................................................................... 160 - Mystification............................................................................................................................................... 161 - Copie.......................................................................................................................................................... 163 - Monstre...................................................................................................................................................... 164 4.3.2 - Profanation du dispositif ?.............................................................................................................................. 164 4.3.2.1 - L'indépassable médiation mécanique.................................................................................................... 165 4.3.2.2 - Réactualisation de la poïesis.................................................................................................................. 166 4.3.2.3 - Porosité intérieur / extérieur................................................................................................................. 167 - La pensée dans le logiciel........................................................................................................................... 168 - Transporter l'atelier .................................................................................................................................. 169 - Une cosmogonie à l'échelle du corps : la représentation intérieure contamine la réalité extérieure.........170 - Body in the ghost in the machine............................................................................................................... 172 4.3.3 - Traces d'archaïsme.......................................................................................................................................... 173 4.3.3.1 - Photogénie.............................................................................................................................................. 174 - Attrait de l'ombre....................................................................................................................................... 174 - Boucle. Et pourtant, elle change ................................................................................................................ 176 4.3.3.2 - Transparence : anima de la phantasia...................................................................................................178 - Mise en danger / être vivant....................................................................................................................... 179 - Imago / la mort........................................................................................................................................... 181 4.3.4 - Symbolique liminale....................................................................................................................................... 182 4.3.4.1 - L'animateur est-il un chaman ?............................................................................................................. 183


223 - Caractéristiques du chaman....................................................................................................................... 183 - Caractéristiques du rituel........................................................................................................................... 185 4.3.4.2 - L'animateur est-il alchimiste ?.............................................................................................................. 187 - Transmutation ........................................................................................................................................... 187 - Ars magna ................................................................................................................................................. 188 - Triomphe sur le temps .............................................................................................................................. 189 4.3.4.3 - L'animateur est-il un démiurge ?.......................................................................................................... 190 4.3.4.4 - L'animateur est-il un héros ? ................................................................................................................ 192

- Conclusion : Le retour héroïque du corps dans l'animation ..........................................193 - Fiction............................................................................................................................................................... 193

- Conclusion générale, l'animation, un occultisme de fiction .................................195 - Annexes.............................................................................................................. 198

- Pierre Hebert – Entretien téléphonique - 22 août 2011..................................................199 - Alexandre Quessy – Entretien téléphonique - 20 août 2011...........................................207

- Bibliographie...................................................................................................... 210

Pré-cinéma....................................................................................................................................... 210 Cinéma............................................................................................................................................. 210 Cinéma d'animation......................................................................................................................... 210 Live Cinéma...................................................................................................................................... 211 Contes et folklore.............................................................................................................................. 212 Divers............................................................................................................................................... 212 Image................................................................................................................................................ 212 Imaginaire et symbolique................................................................................................................. 213 Hypermédia, performance, art contemporain..................................................................................213 Neurobiologie................................................................................................................................... 214 Sujet.................................................................................................................................................. 214 Technologie...................................................................................................................................... 214 Temps............................................................................................................................................... 214


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