Lilica & Tigor #10

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Mundo digital MARIA ERCÍLIA, AOS 7 ANOS

Retrato colunista: arquivo pessoal. Fotos: divulgação

Foguete da educação Toda vez que se discute educação, as pessoas se polarizam entre aqueles que dizem que essa geração cresceu jogando games e precisa de um ensino mais digital e os que acham que o contato com o professor é fundamental e que nem tudo pode ser transformado em game. Ao ler sobre o Rocketship Education, um sistema de ensino para escolas de baixa renda na Califórnia, fiquei empolgada com a fusão de tecnologia e contato humano que está sendo promovida por ele. Aprendizado de leitura e matemática através de games e desafios que ajustam a dificuldade conforme as respostas do aluno são inovações que convivem com uma rotina escolar muito voltada para experiências com professores, que passam 25% mais tempo na escola que outros professores nos Estados Unidos. Outra inovação que soa maravilhosa: a escola pede que os pais doem 30 horas por ano como voluntários da escola. Imagine o efeito benéfico disso em comunidades carentes, como as que são alvo desse programa. Como os estudantes passam um quarto do tempo no laboratório, a escola emprega menos professores – mas os salários são mais altos, e há programas de especialização para eles. São belas premissas não só para a educação, mas para esse mundo conectado que estamos criando. Precisamos deixar a tecnologia fazer o trabalho pesado e requalificar o contato humano, sem nos esconder um do outro atrás de telinhas. Maria Ercília Galvão Bueno passou a infância com o nariz nos livros, os 20 enfiada num jornal e depois dos 30 se afundou na internet. É mãe de Theodoro, 6 anos

REFORÇO ANTICHOQUE Por mais que iPads e iPhones sejam uma boa fonte de distração para crianças em viagens e restaurantes, os pais não deixam de sofrer quando os aparelhos caem no chão ou tomam um banho de suco. O iGuy, capa para iPad da marca Speck (US$ 39,95 no site www.speckproducts.com), é feito de EVA, que absorve o impacto de batidas. Disponível nas cores verde, azul ou laranja, possui ainda “pernas”, que deixam o tablet em pé.

VIDEOGAME TAMBÉM É ARTE A aquisição de 14 jogos de videogame pelo prestigiado MoMA, o Museu de Arte Moderna de Nova York, finalmente confere status de arte a criações que fizeram a cabeça de gerações de aficionados. Segundo Paola Antonelli, curadora sênior do Departamento de Arquitetura e Design do museu, a seleção levou em conta “uma combinação de relevância cultural e histórica, expressão estética, profundidade estrutural e funcional, inovação em tecnologia e comportamento, além de uma bem-sucedida síntese de técnica e materiais”. Entre os games adquiridos pelo MoMA estão Pac-Man (1980), Tetris (1984) e SimCity 2000 (1994). Já estão na lista das próximas aquisições: Space Invaders (1978), Super Mario Bros. (1985) e The Legend of Zelda (1986). Mais informações no blog do museu: www.moma.org/explore/inside_out.


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