Videojogos em Portugal: História, Tecnologia e Arte

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Índice Agradecimentos.................................................................................................................................................................. IX Prefácio..................................................................................................................................................................................... XI Sobre o livro – Introdução: A Nossa História............................................................................................... XIII Motivação e Objetivos........................................................................................................................................... XIII Metodologia............................................................................................................................................................... XIII Estrutura........................................................................................................................................................................ XIV

1. Nascimento dos Videojogos................................................................................................................................. 1 1.1 A Inevitabilidade Tecnológica.................................................................................................................... 1 1.2 Dos TTL aos Microprocessadores............................................................................................................. 8 1.3 A Revolução que Veio de Inglaterra........................................................................................................ 9

2. Os Pioneiros Nacionais [1970-1990].............................................................................................................. 15 2.1 Cultura Informática.......................................................................................................................................... 15 2.1.1 ENER 1000: o Primeiro Computador Português............................................................... 16 2.1.2 Timex Portugal................................................................................................................................... 18 2.2 Primeiros Jogos.................................................................................................................................................. 20 2.2.1 Primeiro Jogo...................................................................................................................................... 21 2.2.2 Primeiro Jogo para ZX Spectrum.............................................................................................. 25 2.2.3 Comercialização e Distribuição Internacional.................................................................... 27 2.3 Produção Nacional para ZX Spectrum................................................................................................... 29

3. Do MS-DOS ao CD-ROM [1990-2004]...................................................................................................... 37 3.1 Tecnologias dos Anos 1990......................................................................................................................... 37 3.1.1 Sistemas Operativos e Tecnologias......................................................................................... 37 3.1.2 Software de Criação Visual........................................................................................................... 43

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3.1.3 Authoring Multimédia..................................................................................................................... 44 3.2 MS-DOS e Amiga.............................................................................................................................................. 46 3.2.1 MS-DOS................................................................................................................................................. 47 3.2.2 Amiga...................................................................................................................................................... 53 3.3 A Época do CD-ROM...................................................................................................................................... 55 3.3.1 Descobrimentos................................................................................................................................. 56 3.3.2 Educação............................................................................................................................................... 61 3.3.3 Entretenimento.................................................................................................................................. 63


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4. Criação da Comunidade Nacional [1998-…]............................................................................................. 71 4.1 Tecnologia dos Motores de Jogo............................................................................................................. 71 4.2 Motores de Jogo Nacionais......................................................................................................................... 74 4.2.1 True Dimensions [1999-2002]....................................................................................................... 77 4.2.2 Gamelords [2000-2004]................................................................................................................... 80 4.3 GameDev-PT....................................................................................................................................................... 83 4.3.1 RC Mania............................................................................................................................................... 84 4.3.2 Knowledge Box.................................................................................................................................. 86 4.3.3 Competições da GameDev-PT................................................................................................... 87 4.3.2 Associação de Produtores de Jogos Eletrónicos (APROJE)......................................... 92 4.4 Comunidades da Academia......................................................................................................................... 93 4.4.1 Eventos Nacionais............................................................................................................................. 94

5. Fase do Móvel [2002-2006]................................................................................................................................ 99 5.1 O Aparecimento do Móvel........................................................................................................................... 99 5.2 Independentes Nacionais............................................................................................................................. 102 5.3 YDreams: a Consagração Internacional................................................................................................. 105 5.4 Últimas Criações................................................................................................................................................ 111 5.4.1 Ludimate................................................................................................................................................ 111 5.4.2 BSure Interactive............................................................................................................................... 112 5.4.3 Float Studios........................................................................................................................................ 113 5.5 Conclusão............................................................................................................................................................. 114

6. O Mundo Online [2003-...]................................................................................................................................. 115 6.1 O Aparecimento dos Jogos Online.......................................................................................................... 115 6.1.1 Economia e Tecnologia Flash...................................................................................................... 116 6.1.2 Tecnologias dos Jogos Descarregáveis................................................................................. 117 6.2 Portais Nacionais.............................................................................................................................................. 119 6.3 Multiplayer Online e MMO........................................................................................................................... 122 6.4 Jogos Universitários........................................................................................................................................ 129 6.5 Empresas Nacionais......................................................................................................................................... 135 6.5.1 Ework Studios (Eworks).................................................................................................................. 136 6.5.2 Ignite Games....................................................................................................................................... 138 6.5.3 Real Time Solutions (RTS)............................................................................................................. 140 6.5.4 BlitPop.................................................................................................................................................... 145 6.5.5 Gameinvest.......................................................................................................................................... 147 6.5.6 Camel Entertainment/Camel 101.............................................................................................. 151 6.5.7 Vortix Games Studio........................................................................................................................ 152 6.5.8 Serius Games....................................................................................................................................... 156 6.5.9 Moonberry Studios.......................................................................................................................... 157 6.5.10 Outsourcing....................................................................................................................................... 159


Índice | VII

7. Entrada nas Consolas [2008-...]......................................................................................................................... 163 7.1 A Elite....................................................................................................................................................................... 163 7.2 Tecnologias para Consola............................................................................................................................. 164 7.3 Primeiras Tentativas......................................................................................................................................... 165 7.3.1 A Saga de Ugo Volt........................................................................................................................... 167 7.4 Jogos Nintendo da Biodroid........................................................................................................................ 170 7.5 O Jogo Playstation 3 da Seed Studios.................................................................................................... 173 7.5.1 A Revolução Under Siege............................................................................................................... 176 7.6 Conclusão.............................................................................................................................................................. 178

8. A Nova Distribuição [2009-...].......................................................................................................................... 179 8.1 Um Novo Mundo Chamado App Store................................................................................................. 179 8.2 Tecnologias e Motores de Jogo................................................................................................................ 182 8.3 Produção Nacional........................................................................................................................................... 185 8.4 O Facebook como Plataforma de Jogos............................................................................................... 193

9. Conclusão: Quem Somos e o Futuro............................................................................................................. 197 9.1 Quem Somos e o que Fizemos.................................................................................................................. 197 9.2 A Inconstância e o Nosso Futuro.............................................................................................................. 198 9.2.1 Educação e Experiência................................................................................................................. 199 9.2.2 Produção............................................................................................................................................... 200 9.2.3 Distribuição.......................................................................................................................................... 202

Anexo – Lista dos Videojogos Portugueses criados entre 1982 e 2012..................................... 205 Bibliografia e Referências Bibliográficas............................................................................................................... 215

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Índice Remissivo.................................................................................................................................................................. 217


Prefácio Tem o leitor nas suas mãos o livro Videojogos em Portugal, de Nelson Zagalo, uma história da criação e produção nacional desde os longínquos anos 1980, história essa devidamente enquadrada com as tecnologias que de forma impetuosa evoluíram ao longo dos últimos 30 anos e que, sem ser demasiado caricatural, são vertigem de passagem dum neolítico a uma modernidade. É a primeira obra de fôlego nesta área e, mesmo para os que se interessam desde há muito pelo tema, constitui uma verdadeira “caixinha de surpresas”. Explico-me: mesmo para um caso perdido como eu, que joguei Pong no Atari em 1974, que nos anos 1980 geri uma loja de computadores e jogos ZX Spectrum e na década seguinte laborei como crítico durante vários anos na Exame Informática, este livro revela um total de autores e títulos nacionais bem mais vasto do que aquele que supunha existir. Esta obra é o epílogo de uma investigação cuidada e intensa, quase sempre alicerçada em relatos na primeira pessoa – para os que têm os jogos como estudo ou fonte de prazer, este livro de Nelson Zagalo ficará, pelo seu detalhe e extensão, como a nossa “Torre do Tombo”.

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Porém, tal como enunciar a sucessão dinástica da nação não é fazer uma história de Portugal, também uma lista de jogos, por muito extensa que seja, não faz a sua história. Contra isso, fornece-nos o autor um leque de relações esclarecedoras entre atividades técnicas, comerciais e científicas, que veiculam ao leitor uma visão mais contextual do panorama da criação e produção nacionais. Destaco, como curiosidade maior, o diagrama que demonstra a transmissibilidade de pessoas entre empreendimentos e como os profissionais da área se têm movimentado ao longo dos anos, participando ou fundando as várias empresas do setor. Sinal que, para além dos curiosos e amadores – e, infelizmente, não poucos megalómanos imprudentes – que sempre são atraídos pelas atividades de charneira, existe uma mão-cheia de pessoas que levam este ofício a sério. São, contudo, muito poucos. Menos, talvez, do que a ficha técnica de grande parte dos títulos conhecidos por AAA (o sinónimo de superproduções). Em boa verdade se diga: se os títulos nacionais cabem num só livro, então estamos a falar de uma atividade periférica em relação ao mercado global. Ou melhor, de um exercício marcado, por um lado, pela periferia do país – e sem que venha mal ao mundo ser pequeno – e, por outro, pela ausência de uma visão estrutural ou de um desígnio nacional para a nova economia, o que já é pior. O autor viu-se assim na necessidade de alargar a sua definição de jogo para além de “título comercialmente distribuído” ou mesmo de “obra completa”, flexibilidade sem a qual não poderia ter este livro o alcance que o leitor certamente lhe reconhecerá. (…) No arranque decisivo daquilo que é este simulacro de indústria hoje – Portalegre, em 2006 – o megalómano de serviço anunciou que Portugal seria responsável por 30% do mercado global de videojogos em 2012. Este delírio de somenos importância, se silenciado, encontrou eco em certa imprensa nacional afligida de morte cerebral e fica, para nosso opróbrio coletivo, registado como o grotesco histórico que marca o nascimento das


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empresas modernas e mais viradas para o mercado. E contamina, de certo modo, a crítica ou a ausência dela. Em completa dissonância cognitiva, obras sem nenhuma relevância têm honras de telejornais e empresas de pouco futuro protagonizam páginas inteiras de jornais e revistas. Mais uma vez, é a sina das atividades de charneira: brilham mais do que o seu metal é precioso. Essa condição endémica não obsta, contudo, a que se façam obras válidas e de algum sucesso comercial, mesmo com os limitados recursos humanos e financeiros de que dispomos – já que a tecnologia, essa, é igual para todos. O problema advém da falta de consistência e continuidade, do frágil tecido industrial que não permite aos profissionais crescerem ou sequer fixarem-se (também aqui não são poucos os emigrantes!). Com saudável cautela omite, pois, o autor o uso, ou abuso, da expressão “indústria de videojogos”. Quando lá chegarmos – se chegarmos – encontraremos neste livro o relato da aventura que foi. dr Bakali (António Saraiva) agosto de 2013


Sobre o livro

Introdução: A Nossa História O livro que tem nas mãos é fruto de um projeto sobre a história dos videojogos portugueses, iniciado em 2009 como primeiro empreendimento da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV), fundada nesse mesmo ano. Foi inicialmente conduzido como um projeto sem financiamento, com base na disponibilidade e voluntarismo de todos os envolvidos. Ao longo de três anos, foram investidos nesta investigação vários milhares de horas, contributo que veio de membros e não membros da SPCV. Nesse sentido, o projeto foi conduzido com total liberdade editorial, procurando, assim, assegurar a imparcialidade necessária ao levantamento dos factos históricos. Já no final, e depois de terminado, o livro foi, então, apoiado financeiramente pela Biodroid e pela SPCV.

Motivação e Objetivos A principal motivação deste projeto surgiu a partir da constatação da ausência de uma base de conhecimento de referência sobre a história dos videojogos em Portugal. Ao longo dos anos verificou-se ser difícil conseguir informação sobre esta área, uma vez que os registos dos últimos 30 anos ou não existiam ou estavam dispersos e desorganizados. Tendo em conta o tamanho da nossa indústria, pensámos que este projeto poderia representar uma oportunidade para analisar a área em extensão e profundidade, não só para criar uma base de dados, mas, acima de tudo, para podermos aprender mais sobre nós e, desse modo, contribuir para a partilha do conhecimento entre todos os envolvidos.

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Julgamos que este projeto pode ajudar na construção de uma base empresarial mais colaborativa e sólida. O desenvolvimento de videojogos em Portugal está repleto de projetos pontuais, alguns deles de grande qualidade mas sem continuidade, e acreditamos que isto, em grande parte, se deve à falta de uma estrutura agregadora de know-how, e de conhecimento mútuo. Deste modo, julgamos que este livro nos ajudará a ganhar uma compreensão mais cabal da nossa indústria e que, com isso, possa contribuir para se lançarem amarras para um futuro mais eficiente e competitivo na indústria internacional de desenvolvimento de videojogos.

Metodologia O método para a elaboração deste estudo baseou-se na metodologia científica, fazendo uso das tradicionais técnicas de investigação do campo das ciências sociais – questionários, entrevistas e levantamento de informação em registos múltiplos. Como tal, e tendo em vista a dimensão reduzida da amostra, procurou-se entrevistar e fazer inquérito ao maior número de pessoas que em Portugal estiveram envolvidas no desenvolvimento de videojogos. Foram entrevistadas dezenas de pessoas e inquiridas cerca de 100 pessoas


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– programadores, produtores, designers, artistas visuais e músicos. Foram ainda analisados mais de 300 videojogos, uma boa parte com recurso a emuladores, outros foram devidamente validados através do cruzamento de informação de screenshots, vídeos, materiais promocionais e imprensa da época. Antes do levantamento exaustivo de informação, a análise teve o cuidado de se orientar sempre por uma racional de ordem qualitativa. Nesse sentido, toda a informação recolhida através de entrevistas e inquéritos foi cruzada entre si e com outras fontes, desde os registos em papel na imprensa nacional aos registos digitais, passando pelos próprios perfis de cada um dos envolvidos em páginas pessoais e redes sociais. O objetivo passou por compreender a natureza dos processos criativos, as suas envolvências e estímulos, e não meramente por levantar dados de quantificação da indústria. O projeto teve incidência maioritária sobre os jogos como artefactos e os seus aspetos de desenvolvimento. A seleção dos jogos foi realizada de modo a excluir o mínimo possível de títulos, tendo sido analisado todo o período histórico entre 1982 e 2012. Deste modo, trabalhámos todos os jogos criados em Portugal, comercializados ou não, desde que tenham tido algum tipo de apresentação pública em data verificável. A razão por que consideramos a distribuição não comercial prende-se com o facto de um jogo que sai hoje na App Store não ser diferente de um jogo feito para o ZX Spectrum e que nunca saiu do “bairro”. Aliás, em termos de produção, era muito mais complexo criar um jogo nos anos de 1980 para o ZX Spectrum, porque a informação sobre como o fazer era muito escassa. Quando dizemos todos os jogos, isso não significa que não existiram, ainda assim, jogos excluídos. As exceções dos que não integraram a listagem final, que consta do Anexo no final do livro, dizem essencialmente respeito a jogos cujos conceitos não eram originais e em que nada era acrescentado a esses conceitos. Passámos por vários jogos de estudantes de informática sem grande relevância, por não apresentarem algo próprio. Também não listámos jogos que não tenham sido terminados ou que nunca tenham chegado a funcionar, pelo menos, em apresentações públicas.

Estrutura Seguiu-se a evolução da história dos videojogos portugueses numa cronologia multilinear, constituída essencialmente por: Análise das plataformas e tecnologias utilizadas na criação; Análise dos videojogos-chave criados em Portugal; Análise das pessoas e empresas nacionais envolvidas. Cada um dos capítulos procura dar resposta a estes três pontos situados no período em análise. Os Capítulos 1 a 8 representam, assim, a evolução cronológica da história portuguesa. Cada capítulo corresponde a uma época na história, sendo que o Capítulo 1 é o único que aborda a história internacional no sentido de contextualizar o nascimento dos videojogos portugueses, que começa verdadeiramente apenas no Capítulo 2. Apesar de situarmos a análise das obras e as entrevistas no espectro que vai de 1982 a 2012, a análise teve o cuidado de situar Portugal no contexto internacional, em termos tecnológicos, recuando para isso aos anos 1940.


Sobre o livro – Introdução: A Nossa História  |  XV

O Capítulo 1 apresenta o nascimento do campo a nível internacional, nomeadamente os desenvolvimentos ocorridos na academias das ciências da computação e, depois, o desenvolvimento industrial. No Capítulo 2 inicia-se uma breve resenha sobre o nascimento da área da informática em Portugal, de modo a tentar perceber a razão de o primeiro jogo nacional aparecer apenas nos anos 1980, por oposição às primeiras experiências internacionais datadas das décadas de 1950, 1960 e 1970. Neste capítulo são ainda apresentados os vários pioneiros nacionais, tanto no campo do desenvolvimento de microcomputadores, como no que se refere aos primeiros jogos e sucessos nacionais. No Capítulo 3 deixamos os microcomputadores e iniciamos o desenvolvimento para PC, que prossegue no capítulo seguinte. Assim, no Capítulo 4 damos conta do surgimento de alguns dos primeiros motores de jogos nacionais e das primeiras estruturas nacionais de criação de comunidade com interesse partilhado pelos videojogos. Apresentam-se as primeiras equipas amadoras de desenvolvimento e dá-se a conhecer o trabalho nobre do fórum GameDev-PT, capaz de potenciar a partilha de informação entre as várias pessoas que trabalhavam em empresas da área e a comunidade estudantil. No Capítulo 5 apresentamos a primeira fase dos jogos para telemóvel, antes do aparecimento do iPhone. O Capítulo 6 apresenta o “fervilhante” mundo do desenvolvimento online, que levaria ao surgimento de mais de duas dezenas de empresas especializadas no desenvolvimento exclusivo de videojogos, ao longo da década de 2000. Tendo em conta os desenvolvimentos ocorridos com o online, o acesso às consolas era apenas uma questão de tempo, e é isso que se demonstra no Capítulo 7; apresentam-se os primeiros falhanços e o caminho árduo percorrido para chegar à publicação final numa grande consola (PS3), conseguido pela Seed Studios em 2011 com Under Siege. No Capítulo 8 abordam-se todos os grandes desenvolvimentos e alterações no mercado de distribuição produzidos pelo surgimento das App Stores de Apple e Google.

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O relato histórico termina na nova geração da distribuição móvel, mas a análise desse mercado e dos problemas da indústria nacional é apresentada no Capítulo 9, intitulado “Conclusão: Quem Somos e o Futuro”. Para garantir uma melhor compreensão do modo como se estruturaram 30 anos de desenvolvimentos, elaborámos um mapa cronológico visual a cores, no qual foram destacados os momentos e jogos mais relevantes. Tendo em conta o objetivo do mapa, decidimos colocá-lo nas páginas já a seguir, antes do início dos capítulos. Ainda assim, pedimos para que não se encare este mapa cronológico como absoluto ou definitivo; existem outros momentos que poderiam ter sido destacados mas, para garantir uma assimilação mais consistente por parte do leitor, decidimos não fazer uma cronologia demasiado extensa. Assim, de forma a evitar uma visão da nossa história encerrada apenas sobre os jogos apresentados na nossa cronologia, resolvemos complementá-la com uma listagem global dos jogos desenvolvidos em Portugal nos últimos 30 anos. Essa listagem pode ser encontrada no Anexo apresentado no final do livro. Esperemos que todo este trabalho sirva na agregação e tomada de consciência do que somos e do que podemos fazer como país e como indústria. O nosso potencial é enorme!


Planetarium Manager (2002) da Planetarium Games: MMO de futebol com 10 mil utilizadores e suporte em 31 línguas

2002

Undercover 2 (2003) da YDreams: primeiro MMO comercial para móveis, baseado em localização real, a nível internacional

2003

200

Criação da comunidade nacional GameDev-PT, a 17 de janeiro de 2002

Orion’s Belt (2003) de Pedro Santos e Nuno Silva: primeiro MMO de ficção científica, vencedor da “Games 2006”

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Cristiano Ronaldo Underworld Football (2006) da YDreams: primeira associação de um jogo com Cristiano Ronaldo, que voltaria a ser repetida pela Biodroid

Portugal 1111 (2004) da Ciberbit: um dos jogos nacionais mais conhecidos, foi distribuído em caixa com a revista Visão

2004

2005

Astro Empires (2006) de Nuno Rosário: o MMO com maior reconhecimento internacional, com mais de 30 mil jogadores

2006

Ugo Volt (cancelado) da Move Interactive: o protótipo que todos conhecem e que gostariam de ver como jogo finalizado

Quinta das Celebridades (2005): produzido pela Eworks, que seria responsável pela criação de várias empresas nacionais

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em Sistemas de Informática no âmbito da licenciatura em Engenharia de Produção. Depois, em 1980, surge o Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores (INESC), como parceria privada entre o Instituto Superior Técnico (IST), a Portugal Telecom SGPS, a UP, a PT Comunicações, a Universidade de Aveiro (UA), a Universidade Técnica de Lisboa (UTL), a Universidade de Coimbra (UC) e os Correios de Portugal, com o objetivo de estabelecer uma forte relação entre o Ensino Superior e a indústria. Mas teríamos de esperar até 1983 para aparecerem as duas primeiras licenciaturas completas na área, a licenciatura em Sistemas e Informática na UM, e a licenciatura em Engenharia Informática na UNL. Será também na UM que, em 1985, vai acontecer a primeira ligação à Internet, com o envio de um e-mail a 200 bits por segundo entre aquela universidade e a Universidade de Manchester, no Reino Unido. Contudo, a primeira página nacional, a Homepage de Portugal, seria criada apenas em 1991, também na UM.

2.1.1 ENER 1000: o Primeiro Computador Português Apesar de todo o acompanhamento inicial do que se fazia lá fora em termos de desenvolvimento de maquinaria de computação, teremos de aguardar até 1979 para conhecer o primeiro protótipo de uma máquina nacional. A máquina, denominada ENER 1000 (Figura 2.1), será fruto de um projeto liderado por António Dias Figueiredo na UC.

Figura 2.1 ENER 1000 (1982). © Fotografia de Ricardo Fernandes2

A sua primeira apresentação pública acontece no “Portugal Workshop on Signal Processing and its Applications”, na Póvoa do Varzim, em 1982. O ENER 1000 apresentava uma arquitetura modular que permitia a adequação e expansão a qualquer necessidade aplicada (Testemunho de António Dias Figueiredo).

2

F oto tirada no âmbito da exposição “memTSI 2005” (mais informação em: http://www.memtsi.dsi.uminho.pt/). O ENER 1000 foi emprestado pela Universidade de Coimbra.


Os Pioneiros Nacionais [1970-1990] | 21

2.2.1 Primeiro Jogo Em junho de 1980, José Oliveira, de 17 anos, recebe o livro A Revolução dos Computadores (1972) de Nigel Hawkes, um prémio atribuído aos finalistas das Mini-olimpíadas de Matemática, organizadas pelo Departamento de Matemática da UC na Escola Secundária da Figueira da Foz. Esse livro abriria a José todo um novo mundo, o da programação de computadores, e viria a tornar-se na inspiração para a criação dos primeiros jogos eletrónicos nacionais. O livro de Hawkes procurava transmitir o significado do potencial dos computadores a leigos. O objetivo era desmistificar a ideia do computador, na altura muito ligada às ideias propaladas pela ficção científica e pela televisão, através da exemplificação ilustrativa de aplicações do computador. Hawkes não se limitou a apresentar as potencialidades comuns de cálculo, depósito de informação ou ajuda à decisão muito úteis às áreas da Gestão e Economia, mas apresentava já nessa altura o potencial da simulação para situações como o treino de astronautas ou a simulação de jogos de guerra. Da simulação à exemplificação do uso do computador nas artes seria um pequeno passo, como a criação de arte visual e sonora ou até mesmo poesia. Claro que isto faria com que o assunto da IA aparecesse também, e seria exatamente esse o tópico que iria apaixonar e levar José Oliveira a ter vontade de experimentar comunicar com as máquinas e de criar simulações do humano na própria máquina.

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Daí que a sua primeira tentativa para criar um jogo tenha sido exatamente a recriação do jogo do galo, ou seja, fazer do computador um oponente inteligente. Aliás, em total sintonia com a estratégia de A.S. Douglas aquando da criação do seu primeiro sistema de IA, em 1952, como abordámos no Capítulo 1. Mas sem acesso a um computador e com conhecimentos rudimentares de programação, José Oliveira diz-nos que “esse livro [A Revolução dos Computadores] mostrava um fluxograma na página 116, e então eu resolvi fazer um programa de jogo do galo. Como não sabia nenhuma linguagem de programação, fiz em algoritmo.” (Figura 2.6).

Figura 2.6 Primeiro algoritmo do Jogo do Galo (1981) de José Oliveira


Criação da Comunidade Nacional [1998-…] | 77

A.

B.

Figura 4.6 A. Imagem de The 1st Revelation (2001) de Mário Luzeiro; B. Imagem de Never Finished (2001) de Fábio Pereira; ambos criados sobre o Hyper64

Assim, no final dos anos 1990 tínhamos: Diogo Teixeira, na Figueira da Foz, a iniciar-se na criação de motores gráficos 3D em tempo real; Tiago Sousa, em Lisboa, com o seu motor gráfico a criar com Marco Vale a primeira equipa amadora de 3D, a True Dimensions; Bruno Ribeiro, no Porto, partindo do seu motor para lançar com Jeffrey Ferreira e Filipe Pina a equipa amadora 3D, a Gamelords; e Roberto Varela e Rogério Silva, na Madeira, iniciavam-se na criação do seu motor 3D para o projeto Doshowbiku. Existia, assim, em Portugal a massa crítica necessária ao desenvolvimento de projetos de qualidade internacional. Vale a pena apresentar, em maior detalhe, o que fizeram estas pessoas em Portugal e lá fora.

4.2.1 True Dimensions [1999-2002]

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Em 1998, Tiago Sousa começou a enviar pequenos jogos para a Mega Score, que eram disponibilizados no CD-ROM da revista. Marco Vale, a viver em Barcelos, gostou de jogar esses jogos, mas acreditou que a arte podia ser melhorada; resolveu, então, contactar Tiago Sousa e ofereceu-se para criar a arte para os jogos seguintes da autoria de Sousa – e assim começa a história da True Dimensions. A primeira colaboração entre ambos vai acontecer com Ninja Bear, uma ideia original de Tiago Sousa, com arte de Marco Vale, para um concurso organizado pela Infogames e pela Mega Score em 1999. Em pouco tempo, a equipa de duas pessoas seria ampliada, com a entrada de vários programadores: Diogo Teixeira (criador do Hyper32), para fazer código para animação; Márcio Martins, para código de física; Jorge Santiago, para IA; Vitor Marques, para a arte; e Mário Luzeiro, para a música. Um dos maiores desafios que a True Dimensions teve de enfrentar foi a distância, com cada um dos elementos a viver em várias cidades do país − Lisboa, Barcelos, Figueira da Foz, Tomar, Valença e Aveiro. No entanto, mantinham-se em contacto permanente, graças ao e-mail e ao IRC, realizando reuniões periódicas na Figueira da Foz, em casa de Diogo Teixeira. No verão de 2002 juntaram a equipa em Aveiro, no apartamento de estudante de Mário Luzeiro, durante 15 dias seguidos para fazer avançar os seus trabalhos (Figura 4.7 e Testemunho seguinte).


Criação da Comunidade Nacional [1998-…] | 79

Figura 4.8 Imagens de Blood & Honour (2001) da True Dimensions A.

B.

Figura 4.9 A. Demo de Homo-machus in Space (2002); B. Demo de TrashD (2001)

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Testemunho “Andávamos a construir um motor gráfico relativamente interessante para a altura, que suportava tecnologias atrativas: Shader Model 1.1 (apenas com umas luxuosas oito instruções programáveis, dava para diffuse/specular/atenuação por píxel), Per-Pixel Shading, Shadow Volumes, Occlusion Culling, Baking de Normal Maps, Skeletal Animation, e não sei que mais… São tecnologias que eram a vanguarda − para onde apenas o John Carmack andava a apontar… − mas que estão hoje em dia (ao fim de mais de 10 anos) completamente estandardizadas.” Tiago Sousa

Na demo Illuminatu (2002), a True Dimensions procurava testar e demonstrar as propriedades de iluminação 3D, fazendo uso do Shader Model 1.1 (Figura 4.10).


Fase do Móvel [2002-2006] | 105

Figura 5.8 Blokkos (2006) de Pedro Amaro

5.3 YDreams: a Consagração Internacional Em 1999, António Câmara regressa dos EUA, onde passou um ano como professor no MIT, decidido a criar uma empresa que transformasse ideias de investigação académica em produtos inovadores. Junta-se a Eduardo Dias, Edmundo Nobre, Miguel Remédio e Nuno Correia, que tinham trabalhado juntos no GASA, um laboratório de investigação da FCT (UNL), e fundam a YDreams, em junho de 2000. Tinham como objetivo avançar no terreno das novas tecnologias de comunicação, uma área fortemente híbrida, e para isso rodearam-se de pessoas com diferentes formações, desde as tecnologias de informação e comunicação, processamento de imagem e sistemas de informação geográfica às artes e ao design.

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Desse grupo de pessoas surge em 2002 na YDreams uma demonstração interna de um jogo em J2ME desenvolvido em parceria externa com Luís Lampreia. Esta demo desencadeia a “luz verde” para que Eurico Moita, Ricardo Andrade e Tiago Carita desenvolvam o primeiro jogo da YDreams para telemóveis, a ser lançado pela Vodafone em novembro desse ano. O jogo recebia o nome RockStar, funcionava no género de plataformas e tinha como pano de fundo a ideia de o jogador se fazer passar por um astronauta que acreditava ser cantor. O jogo chegou ao primeiro lugar dos mais jogados do Vodafone Live. Com o sucesso conseguido, a mesma equipa (agora também com Hugo Abreu e Sérgio Estevão) desenvolveria RockStar 2: Staying Alive, também vendido à Vodafone (Figura 5.9).

Figura 5.9 RockStar 2: Staying Alive (2002) da YDreams


Capítulo 6

O Mundo Online [2003-...] No início dos anos 2000, a Internet começa a tomar o lugar do formato CD-ROM, e o aparecimento das tecnologias Shockwave e Flash da Macromedia tornam possível o desenvolvimento de aplicações graficamente dinâmicas e complexas em ambientes online. Os jogos educacionais nacionais em CD-ROM mudam-se para a Web e criam grandes portais online para crianças. Criam-se portais nacionais de jogos gratuitos em Flash e produzem-se dezenas de jogos Flash gratuitos ao longo de toda a década. Durante a segunda metade da década de 2000 aparecem os jogos casuais descarregáveis pagos e conseguem-se vários tops mundiais.

6.1 O Aparecimento dos Jogos Online Os jogos online existem antes mesmo da Internet, com o aparecimento da própria Arpanet1. Os primeiro jogos a fazer uso desta ligação entre máquinas à distância tinham a designação MUD2, tendo Colossal Cave Adventure sido um dos primeiros, criado em 1975 por Will Crowther num DEC PDP-10, logo seguido de um dos mais famosos, Zork, criado em 1977 por um grupo de estudantes do MIT, também num PDP-10.

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O conceito de jogos online não está apenas associado à ideia de jogar jogos multiplayer em rede, mas diz também respeito a jogos que se podem jogar diretamente na rede ou que podem ser descarregados da rede. Um dos verdadeiros sistemas percursores dos jogos descarregados terá sido o Gameline da Atari − um sistema criado em 1980 que permitia que os jogadores descarregassem jogos via linha telefónica diretamente para o Atari 2600, nos EUA. Neste sistema era possível encontrar exclusivos que não existiam à venda fisicamente, algo inovador e muito avançado para o seu tempo. O sistema acabaria por desaparecer com o crash de 1983. Entretanto, a Internet alargava-se e as restrições no seu uso diminuíam, levando ao aparecimento dos primeiros MMORPG3, que se distinguiriam dos MUD não apenas pelo número massivo de pessoas que podiam jogar simultaneamente, mas essencialmente por possuírem representação gráfica e som. Ultima Online, de 1997, é comummente assumido como um dos primeiros grandes MMORPG. É nesta altura, com o alargamento do acesso à Internet e o aparecimento de browsers tecnologicamente mais evoluídos, que se vai dar o grande boom dos jogos online, inicialmente fazendo uso do HTML e do Javascript, seguido depois de Shockwave, Flash e Java applets. Arpanet foi a antecessora da Internet, tendo surgido em 1969. Inicialmente desenvolvida pelo DepartaA mento de Defesa dos EUA (DoD), constituiu um sistema para que os computadores militares pudessem trocar informações entre si, de uma base militar para outra. 2  MUD serviu de acrónimo para Multi-User Dungeon e, mais tarde, também para Multi-User Dimension, referindo-se a jogos multiplayer em tempo real jogados num ambiente virtual, baseado em texto. 3  MMORPG é a sigla de Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. 1


Entrada nas Consolas [2008-...] | 167

7.3.1 A Saga de Ugo Volt Ugo Volt é um dos projetos nacionais de videojogos mais emblemáticos da nossa curta história. Conseguiu financiamento público e de capitais de risco, foi apresentado na conferência “E3 2006” em Los Angeles (EUA), teve direito a análises e previsões na imprensa internacional e a várias entrevistas na televisão nacional; geraram-se imensas expectativas à sua volta, e poderia ter sido o primeiro grande jogo nacional de consola (Xbox 360). Apesar de nunca ter sido terminado ou publicado, a sua existência enquanto projeto permanece na memória de toda a comunidade nacional, contribuindo inclusivamente para que várias pessoas em Portugal tivessem enveredado por esta arte. Internacionalmente, a revista britânica T3 elegeu Ugo Volt como um dos “50 jogos cancelados que desejávamos ver terminados”2. Ugo Volt (Figura 7.2) foi um projeto de vida dos irmãos Rogério e Roberto Varela, da Madeira, que durou entre 2001 e 2008. Roberto Varela explica o ponto de partida: “O meu irmão era um autodidata. Quando tinha 17 anos de idade, começou a modificar videojogos que já existiam no mercado e a colocá-los na Internet. Mais tarde, as suas adaptações de Tomb Raider estavam entre os tops de downloads internacionais. Foi assim que surgiu a ideia de criar Ugo Volt, um videojogo sobre Lisboa no ano de 2055, sob os efeitos do aquecimento global” [Roberto Varela, citado por Nascimento (2011); itálicos nossos].

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Figura 7.2 A imagem de promoção de Ugo Volt mais difundida

Os dois irmãos começaram por criar a GraficWEB, em 2001, com o único objetivo de desenvolver um grande jogo de ação e aventura em 3D. Em 2002 ganharam o prémio “Madeira Business Innovation” atribuído pelo Centro de Empresas e Inovação da Madeira, que lhes abriu as portas para se instalarem na incubadora daquele centro. Nesse ano ainda, concorreram a um financiamento europeu de ajuda ao desenvolvimento tecnológico de empresas, o programa SIPPE-RAM, coordenado pelo Governo Regional da Madeira, e conseguiram um financiamento de 140 mil euros (Nascimento, 2011). Com esta verba, desenvolveram uma primeira demonstração e apresentaram-na na “Game Connection 2003”, 2

rtigo “50 Cancelled games we wish they finished” de Michael Sawh, publicado na revista britânica T3 de A novembro de 2011, disponível em: http://www.t3.com/features/50-games-you-will-never-play/ugo-volt-jpg.


176  |  Videojogos em Portugal – História, Tecnologia e Arte

Depois de concretizado o projeto Toy Shop, a Seed Studios resolveu voltar às origens do desenvolvimento 3D, e avançar para o seu projeto mais ambicioso de sempre, que iria demorar mais de dois anos a concluir. Under Siege foi iniciado em 2009 e chegaria às lojas online da Sony em junho de 2011. Desta vez o trabalho foi recompensado pela crítica: as revistas britânicas deram boas pontuações, com a Games Master a atribuir 84/100, a EDGE e a Eurogamer a darem ambas 7/10, e a alemã Media Review a atribuir 82/100; quanto às revistas nacionais, a MyGamer deu 82/100 e a Eurogamer.pt 80/100.

7.5.1 A Revolução Under Siege Under Siege não só é o primeiro jogo português para a PS3(Figura 7.12), como é o jogo mais caro da história dos videojogos nacionais. Um milhão e 400 mil euros representam um volume de investimento superior à grande maioria das produções cinematográficas nacionais. Apesar destes valores, trata-se de um investimento médio/baixo para tudo aquilo que a Seed nos oferece em termos de valores de produção.

Figura 7.12 Imagens de Under Siege (2011), o primeiro jogo português para PS3

Under Siege pode ser facilmente confundido como jogo AAA, ou seja, um blockbuster de 10 milhões de dólares. A qualidade da arte visual e musical, assim como a arte da escrita dos diálogos, superam a grande maioria dos jogos médios lançados na loja online da Sony. A qualidade técnica é muito elevada e só se compara ao que normalmente encontramos nos jogos de grande produção. Aliás, isso mesmo veio a comprovar-se quando a Sony publicou a lista dos dez jogos independentes mais vendidos12 na PSN, e lá estava Under Siege, ao lado de jogos como Limbo e Braid. 12

ara mais informações, ver artigo “Celebrating PSN’s Top-Selling Indie Games of 2011”, de dezembro de 2011, disP ponível em: http://blog.us.playstation.com /2011/12/13/celebrating-psns-top-selling-indie-games-of-2011/.


Capítulo 8

A Nova Distribuição [2009-...] No final da primeira década dos anos 2000 surgiram novas plataformas e novos canais de distribuição que iriam mudar o modo como os criadores de videojogos passariam a relacionar-se com os seus jogadores. O aparecimento de lojas de aplicações para telemóveis − as App Stores − foi o que mais contribuiu para uma profunda alteração dos números da produção portuguesa. Conjuntamente com o móvel, as redes sociais passaram também a disponibilizar jogos como forma de cativar os utilizadores. Portugal também marcou aqui presença, mas a adesão foi muito menor quando comparada com a ocorrida no mercado móvel.

8.1 Um Novo Mundo Chamado App Store Como pudemos ver no Capítulo 7, o elitismo das consolas – Sony, Microsoft, Nintendo − como plataformas de distribuição constituiu um grave problema na história do desenvolvimento de videojogos, tanto nacional como internacional. Só com a sétima geração de consolas se dá uma abertura através da criação dos novos canais de distribuição online. A Microsoft lança o Xbox Live Marketplace em novembro de 2005, a Sony a PlayStation Store em novembro de 2006 e a Nintendo a WiiWare em março de 2008. Estava aberto um novo capítulo na história das plataformas de distribuição de videojogos, mas seria apenas o início de uma revolução maior.

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Simultaneamente, com o lançamento da sétima geração de consolas vai surgir no mercado um outro aparelho eletrónico, o iPhone, em junho de 2007 que seria responsável por uma das maiores revoluções ocorridas no campo do hardware computacional em 50 anos. O toque múltiplo, a mobilidade, o acesso à rede de Internet, a memória e o ecrã para uso de conteúdos multimédia, assim como uma interface extremamente intuitiva e com um paradigma de interação completamente novo, tornaram aquilo que poderia ter sido apenas mais um gadget da eletrónica na plataforma computacional que todos queriam utilizar, e que em pouco tempo todos começaram a usar. Todos, porque aquilo que tinha sido inventado pela Apple rapidamente se espalhou como um vírus pelas outras empresas do ramo. Decorridos apenas cinco meses, em novembro de 2007 a Google publicava o seu sistema operativo Android específico para plataformas móveis, com o apoio de 86 empresas das áreas de telecomunicações, software e hardware. Todos os outros sistemas que existiam nessa altura e que eram até grandes sucessos, como o BlackBerry e o seu miniteclado QWERTY ou a Nokia, reconhecida como sólido n.º 1 mundial em telemóveis, começaram a definhar ao ponto de terem sido obrigados a converter-se ao modelo único imposto pelo iPhone. O iPhone (Figura 8.1A) tinha “aberto o caminho” à Apple, mas todo o sucesso não se deve apenas ao aparelho enquanto gadget eletrónico, pois este nunca teria alcançado o sucesso


A Nova Distribuição [2009-...] | 193

implementar a mesma fórmula de sucesso, ou seja, desportos que possuem poucas aplicações concorrentes, como skateboard e BMX, e a parceria com uma marca respeitada no meio que traz consigo nomes importantes de cada modalidade. No skateboard conta, por exemplo, com Danny Way, Pierre Luc Gagnon e Adam Taylor; no BMX com Kevin Robinson, Vince Byron e Morgan Wade. A história dos jogos para iOS, Android e Windows Phone não termina aqui; aqui, acaba apenas o nosso relato no tempo. O futuro parece promissor para as empresas nacionais que se dedicam ou que se queiram dedicar ao desenvolvimento de videojogos. Estes sempre foram uma indústria dependente da exportação, devido à necessidade de escala para rentabilizar o investimento realizado. Desse modo, nunca foi tão fácil aceder a esse mercado de escala como atualmente. O acesso não é garantia de vendas, mas antes uma porta aberta que, se for inteligentemente aproveitada, poderá trazer imensos proveitos.

8.4 O Facebook como Plataforma de Jogos Ao mesmo tempo que “explodia” o mercado dos jogos para iPhone, em 2009, “explodiam” também os jogos na rede social Facebook. Um dos seus maiores sucessos era Farmville, que atingia mensalmente os 80 milhões de jogadores, muito acima dos 10 milhões conseguidos por grandes MMO, como World of Warcraft. Os jogos sociais, como ficaram conhecidos, eram desenvolvidos em Flash e corriam diretamente sobre o Facebook. Desse modo, podiam ser utilizados os dados sociais existentes na plataforma e potenciada a persuasão dos jogadores.

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Em Portugal, foram feitos apenas cinco jogos para o Facebook, três dos quais são “jogos sérios” realizados em contexto de projetos de investigação europeus. Bomb Express (2010) foi o primeiro jogo de entretenimento lançado no Facebook por portugueses (Figura 8.16); consiste em colocar o jogador a partilhar com amigos uma bomba prestes a explodir, que, por sua vez, terão de enviar a outro utilizador da sua própria rede de contactos A pontuação recebida por quem iniciou a corrente irá variar em função do número de pessoas pelas quais a bomba passou até ao momento em que se dá a explosão, que resulta num momento divertido e cómico.

Figura 8.16 Ecrãs de Bomb Express (2010) da dJomba


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