WAMMA, visualización de datos

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“No solo no hubiéramos sido nada sin ustedes, sino con toda la gente que estuvo a nuestro alrededor desde el comienzo; algunos siguen hasta hoy…” La lista sería interminable, así que quisiera extender el agradecimiento a Yelitza León y María Silvina Usher por permitirme trabajar con su contenido y el apoyo brindado durante la realización. Mi más sincero y personal agradecimiento a mi familia. A mi abuela por su comprensión, atención, ensalada de gallina y demás… A mi madre, por estar ahí y sus mensajes reflexivos. A la otra familia, la que se escoge… a quien me cala casi todos los días. “Gracias… totales” ..... y a grooveshark por supuesto!


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By visualizing information, we turn it into a landscape that you can explore with your eyes, a sort of information map. And when you’re lost in information, an information map is kind of useful.� David Mccandless


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El siguiente trabajo se desarrolla como último requisito académico para optar por el título de Licenciado en Diseño Gráfico en la Universidad de los Andes en Mérida, Venezuela por parte del Br. Juan Andrés León León el 4 de Abril de 2013.

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Resumen del proyecto

Dada una extensa base de datos sobre Briófitas de Venezuela cuya función es archivar para su consulta la mayor cantidad de especies de musgos en el país, se plantea una visualización de datos como herramienta de exploración que permite conocer a detalle la variedad de musgos que se encuentran en el territorio nacional, donde el usuario puede consultar de manera rápida, cómoda y agradable diferentes aspectos de estas plantas, lo que permitirá la optimización en el aprovechamiento de la información por el usuario específico (biólogos) y el público en general.

de datos como la arquitectura de la información y el diseño de interacción, pues permiten estructurar los contenidos para la codificación visual y mejorar la utilización del sistema a desarrollar a partir del enfoque en el usuario.

Para realizar la propuesta fue necesario acudir a otras ramas complementarias de la visualización

La propuesta concluye con la presentación de un prototipo de visualización de datos que busca optimizar la interacción usuario-contenido en un entorno enfocado a la potencialidad de la percepción visual.

La comunicación visual se comporta como traductor del análisis de los contenidos y el diseño de interacción, convirtiendo la interfaz gráfica en un elemento didáctico mediante el uso de elementos visuales adecuados para una interpretación clara y agradable de la información por parte del usuario.





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El presente proyecto es un intento por acercar diferentes ramas del conocimiento, en este caso la comunicación visual y la biología, a partir del interés mutuo en hacer público y entendible conocimiento especializado de la rama botánica que estudia los briófitos, comúnmente conocidos como musgos (pequeñas plantas que se desarrollan en condiciones específicas de humedad y sombra) a partir de una base de datos que busca contener los especímenes de Venezuela con sus datos geográficos y descriptivos. En este sentido el diseño gráfico brinda un aporte fundamental en el desarrollo de una propuesta exploratoria de los datos, que permita aumentar la satisfacción del usuario que utiliza este tipo de herramientas y al usuario general sin conocimientos especializados que busca entender y conocer más sobre este tipo de plantas. Para desarrollar una propuesta dinámica, se propone una visualización de datos entendida por Iliinsky y Steele (2011) como un una herramienta interactiva que permite mostrar valores y relaciones complejas de datos de forma dinámica a través de una interfaz gráfica. En esta, el usuario será capaz de explorar y conocer diferentes aspectos de los musgos y las condiciones en que se desarrollan en Venezuela, a partir de la codificación visual de las unidades y

cada una de sus características. Para el caso de estudio se han tomado principios de la arquitectura de la información, la cual dará análisis y estructura a los contenidos, para enfocar la estrategia comunicacional y el desarrollo visual de la propuesta, esta rama se sitúa como herramienta fundamental para conocer los datos, sus dimensiones, volumen y características específicas. Así mismo se han integrado principios del diseño de interacción, planteado según Preece, Rogers y Sharp (2011) como una rama multidisciplinaria que busca la mayor eficiencia y eficacia en el cumplimiento de tareas por parte de usuarios a través de herramientas digitales. Algunos de ellos son el Principio de Pareto, Fitts, Hick, usabilidad, utilidad y satisfacción. Con ellos se busca crear un diseño enfocado al usuario y por lo tanto eficiente en el desarrollo de sus tareas. La propuesta visual se ha desarrollado a partir de los principios de la Gestalt o teoría de la forma, pues la optimización de la interacción usuario-contenido que se plantea en este proyecto parte delaprovechamiento de los recursos visuales que le permitirán a la información ser fácilmente entendida por el usuario, optimizando

así su uso y disminuyendo costos mentales en la asimilación y aprendizaje. La Gestalt figura en este proyecto como la médula para codificar datos, facilitando en el usuario el establecimiento de relaciones y asimilación de la información. En el desarrollo de la propuesta se elabora un prototipo de alta fidelidad que funciona para mostrar todas las características estéticas y funcionales de la visualización de datos. De esta manera la propuesta consigue poner en funcionamiento los principios de interacción utilizados, prestándose para su prueba y mejoramiento posterior; puesto que el prototipo se plantea desde una fase inicial y exploratoria que puede ser progresivamente mejorado e implementado, este prototipo, llamado Wamma (que en lengua warao significa nuestra tierra) propone un acercamiento entre diferentes ramas del conocimiento para profundizar y difundir el esfuerzo profesional de estudiantes, técnicos y profesionales en la exploración y difusión de nuestros recursos naturales, intelectuales y creativos.




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Planteamiento del problema La información se ha almacenado por mucho tiempo en espacios como bibliotecas, archivos, ficheros y toda clase de soportes analógicos, en este sentido se podría decir que la biblioteca de cualquier casa es una Palabras clave pequeña base de datos, en ella cada una de las letras sería una unidad Arquitectura de la información abstracta que necesita de referencia para ser asimilada como información. Línea de investigación Visualización de datos

Diseño de interacción Interfaces gráficas de usuario (GUI) Briófitos

El término “base de datos” refiere a una amplia cantidad de datos almacenados para su consulta, contraste y referencia como información. La mayoría de bases de datos en la actualidad se encuentran en formato digital, donde no ocupan un espacio físico, en vez de esto su volumen es virtual, representadas como codificaciones digitales que permiten ser alimentadas gracias a los nuevos medios de comunicación donde además son difundidas. En la actualidad las bases de datos se desarrollan con gran rapidez debido a la accesibilidad que brinda internet, lo que permite a comunidades científicas colaborar en el desarrollo y difusión. Esto plantea una problemática para el usuario especializado en cuanto a la comprensión de grandes volúmenes de datos, así como para el usuario común que busca entender los contenidos complejos y voluminosos a partir de la exploración. En la actualidad se encuentran bases de datos que presentan resultados en forma de listados, siendo esta la manera más común pero menos efi-


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ciente para el usuario sin conocimientos científicos que acude a una fuente de este tipo en busca de asimilar la información desde una perspectiva general. Esto se debe a que el sistema no está diseñado para el usuario específico que interactúa con la información, al contrario se desarrolla para la función básica de exposición de contenidos. Un sistema con estas características ocasiona cansancio ante la monotonía y falta de jerarquización de la información, así como también su falta de contexto. En muchos casos la interfaz es una herramienta subestimada, que sirve apenas para mostrar al público los datos que consulta sin ofrecer aportes desde el lenguaje visual a la comprensión de la información, en este sentido las interfaces no enfocan su desarrollo a una estrategia comunicacional donde el usuario es la principal preocupación, por lo que no hay una adecuada estructuración de los contenidos y por consiguiente los elementos visuales como tipografía, color, espacio, forma, movimiento, diagramación, disposición, etc., se usan con poca asertividad y eficiencia del discurso visual.

Para este proyecto de investigación se trabajará con una base de datos de carácter botánico que busca recolectar la mayor cantidad de especies briofitas en el territorio venezolano, contando con 1051 especies que despliegan diversos campos para su descripción, esta base de datos se mantienen en constante actualización, por lo que su volumen aumenta constantemente. Posee una compleja organización de criterios que dificulta la asimilación por parte del usuario, principalmente al estar en un estado crudo, debido a que carece por completo de una estructura visual más allá de la elaboración del archivo donde se vacían los datos en hojas de cálculo, por lo cual es necesario el desarrollo de una herramienta para la traducción de datos que permita al usuario consultar la base de datos de manera dinámica y productiva.


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Objetivo General Crear una interfaz de visualización de datos para la optimización de la experiencia usuario-contenido

Objetivos Específicos -Definir criterios de visualización según los cuales se organiza la base de datos del caso de estudio. -Codificar y categorizar los criterios de visualización en representaciones visuales. -Determinar formas de organización y retribución de datos según las necesidades de los usuarios. -Proponer criterios estéticos y funcionales para la implementación de la interfaz. -Desarrollar un prototipo de interfaz depurado, basado en la potenciación de la experiencia usuario-contenido.


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Justificación

La comunicación visual en el carácter de codificador de contenidos al lenguaje visual, tiene la capacidad de hacer entendible cualquier tipo de información al categorizar y jerarquizar contenidos por medio de la visualización, permitiéndole a cualquier información ser accesible a través de la imagen. En tal sentido la difusión de contenidos especializados encuentra en la comunicación visual una herramienta para permitir a los usuarios consultar y explorar la información con el mayor grado de satisfacción. Este proyecto plantea desarrollar una comunicación visual eficiente desde la teoría de la percepción o Gestalt, donde la simplicidad, simetría, contraste, entre otros aspectos, juegan un rol sumamente importante en la configuración

de la buena forma como cualidad mnemotéctica de la imagen en estrategias comunicacionales didácticas como la exploración y consulta de datos especializados. La interfaz plantea ser comprensible para el usuario especializado, quien tiene la necesidad de explorar los datos desde perspectivas diferentes para identificar características concretas de los musgos. Por lo cual el diseño es planteado desde las necesidades específicas del usuario y su entendimiento previo de la información, en búsqueda de elaborar un entorno gráfico que anticipe su reacción ante el sistema, retribuyéndole información a partir de características visuales distintivas basadas en el punto, la línea, el color y el movimiento, dispuestos en

un espacio estético agradable que enriquezca la experiencia de usuario y optimice la búsqueda y comprensión de los datos. De esta manera se demuestra el rol de la comunicación visual en proyectos para la difusión de información científica, pues debido a su carácter didáctico y formativo en los procesos cognitivos le permiten al usuario comprender de forma sistemática, con menor esfuerzo y en lapsos de tiempo mucho menores información compleja que para un público general estaría fuera de su alcance o condicionado a la formación y consulta profesional.



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Las interfaces gráficas están en una época de desarrollo y experimentación debido al amplio panorama de plataformas y la gran cantidad de datos que se generan y se recopilan constantemente. En este proceso de investigación se nombrarán las que han influido en mayor medida en el desarrollo de este proyecto.

aspecto sumamente importante a analizar en desarrollos de este tipo para establecer un criterio y lenguaje acorde con los datos.

El aporte es diverso, las interfaces han planteado difundir las bases de datos, por lo que se han centrado en la relación que tienen en la búsqueda. Otras se enfocan en la búsqueda y exploración especializada para científicos, aportando una estructura eficiente para el manejo de usuarios especializados. Por otra parte, la ubicación geográfica figura como aspecto fundamental en la propuesta comunicacional, por lo que será un

Aspectos que influyeron en la propuesta Aspectos que se evitaron en el desarrollo Características propias del antecedente

En base a las características formales y estructurales de los antecedentes se contemplan:


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Flora do Brasil

La comunidad botánica de Brasil expone en este sitio web una completa base de datos sobre plantas registradas en el país. Mostrando de manera detallada información botánica que permite a científicos de la región y otras partes del mundo consultar la existencia, características y localización de las mismas. Es un proyecto con dos años de recorrido que muestra la base de datos en tiempo real, para ello posee una categorización de búsqueda taxonómica y geográfica que permite al usuario explorar cualquiera de estos criterios. El sitio web posee una presentación de resultados en forma de listado, con una jerarquización cromática para los títulos que pierde consistencia ante la cantidad de datos mostrados.

La disposición en el formato no es categórica, lo que dificulta la asimilación de la información por parte del usuario al confrontar grandes cantidades de datos dispuestos para la lectura. Un rasgo a destacar es que posee flexibilidad en la respuesta de los diferentes criterios de búsqueda, permitiendo al usuario tener información detallada de grupos, géneros y familias. La ubicación geográfica se evidencia con un código cromático en un mapa político del país, mostrando las regiones donde tiene presencia la especie, género o familia. A pesar de que el código cromático no es explícito, permite la asimilación rápida de la información.

Flora Do Brasil es un antecedente directo para este proyecto al comportarse como una interfaz para la búsqueda y exploración de datos en la que el contenido es similar, al igual que el impacto que desea generar en una sociedad específica (País). Esta interfaz es consultada por el usuario específico en este proyecto (biólogos botánicos de la Universidad de los Andes), por lo que sus características descritas con anterioridad se toman en cuenta para el desarrollo de este proyecto especial de grado.


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El cuadro de búsqueda tiene una menor proporción con respecto al uso completo de la pantalla aun siendo la función principal. La búsqueda tiene como principal criterio la taxonomía (ver página 44) debido a su carácter botánico y en segundo lugar la localización geográfica, debido a que su función es la documentación local. Esto permite fragmentar la búsqueda en criterios específicos, aumentando la eficacia de la intefaz.

Al porseer muchas posibilidades como campos de búsqueda, hace menos eficiente el tiempo de selección e interacción. Estas, despliegan largos listados de términos taxonómicos tornándose complejo para usuarios sin conocimientos previos de taxonomía.

Información de la página que relata el proceso de desarrollo del sitio. Ocupa el 41% del espacio total de visualización en comparación con el espacio de busqueda reducido al 20%. Esto indica un espacio activo de información de poca practicidad.


17 Antecedentes

Cada vez que se selecciona una categoría se despliega un listado con las opciones que hay en ella. Este sistema no permite ver las relaciones de macro y micro lectura de la información, quedando desligado de las categorias anteriores, además de cambiar el patrón de búsqueda.

Los resultados son dados en forma de listado con escasa categorización que permita filtrar la información por el usuario. Los espacios blancos desiguales y la disposición tipográfica evidencian la falta de diagramación y aprovechamiento del espacio.

La utilización de un mapa geopolítico simplificado para el reconocimiento geográfico de los resultados a partir de códigos cromáticos que hacen facilmente distinguibles las regiones en las que está presente la unidad o el criterio.


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Pathline

Es una interfaz gráfica desarrollada por Miriah Meyer y Bang Bong como parte de The Data Visualization Initiative (Iniciativa para la visualización de datos) en el Broad Institute y tiene como finalidad unificar esfuerzos entre científicos, tecnólogos y diseñadores con la finalidad de optimizar la investigación científica a partir de la visualización de datos, rasgo que tiene una gran empatía con el desarrollo conceptual de la propuesta, que busca crear nuevas maneras de entender la información especializada a partir de la visualización de datos. Cómo es sabido, la ciencia utiliza recursos visuales en sus estudios para analizar diversos fenómenos, que en ciertos casos pueden ser muy abstractos y complejos en su lectura, por

lo que esta propuesta explora la simplificación de patrones y limpieza de recursos visuales que ayudan a mejorar la lectura de los datos e incluso ayudan a plantear nuevas lecturas y con ello nuevas hipótesis. Es de especial interés para este proyecto el papel que juega la codificación visual en el entendimiento de datos, pues no existe alto grado de iconicidad entre las categorías de información y los elementos que lo representan, lo que le permite a la interfaz operar con los elementos mínimos indispensables para establecer relaciones y brindar información puntual sobre la información genética, cumpliendo una función didáctica pues le permite a un grupo especializado una consulta y rápida asimilación, como a

estudiantes comprender los valores y descifrar relaciones con rapidez permitiendo al usuario optimizar su tiempo de trabajo y comprensión de la misma. Pathline se sitúa como la herramienta de visualización para un campo científico en particular, planteando una estrecha relación entre la ciencia y el diseño para una mejor comprensión de las problemáticas y resolución de problemas específicos a partir de la traducción visual.


19 Antecedentes

+ + + La utilización de formas básicas para la codificación de propiedad específicas dentro de la base de datos le permite al usuario interactuar con aspectos puntuales de los datos y crear relaciones entre ellos.

Prototipo fuera de línea con datos simulados en un archivo ejecutable por cualquier sistema operativo que permite difundir y conocer el funcionamiento de la interfaz.

La utilización del color representa atributos específicos o señala relaciones entre las diferentes capas de datos. De esta manera el lector identifica claramente las características a partir del contraste. Cuando los datos están inactivos se mantienen en bajo contraste, planteándose una lectura rápida y sobria sobre la interfaz.


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Max Planck Research Networks

Institutos Max Planck es una de las sociedades científicas más exitosas desde su apertura en 1948, contando con diversos centros de investigación distribuidos en Alemania y para la cual se elabora la Galería Interactiva Max Planck para las nuevas formas de la comunicación. Esta iniciativa explora el nivel de participación de la sociedad científica a partir de publicaciones e investigaciones colaborativas de manera interna y con otros centros de investigación en el mundo, esto es desarrollado como una visualización de datos que muestra de manera visual e interactiva la interconexión entre los diversos centros de investigación, las colaboraciones y el volumen de las mismas.

La interfaz permite conocer varias dimensiones de datos en el mismo espacio tales como categorías de investigación, nivel de participación, localidad y porcentaje de colaboraciones internas y externas. La interfaz integra íconos para las diversas categorías, mapas para la localización específica de los distintos centros de investigación, gráficos variables de acuerdo al número de participación y como núcleo de la navegación se plantea una codificación para los centros de investigación en forma de círculos, los cuales se interconectan con los demás mediante líneas creando una red que evidencia el nivel de participación a partir de la escala de los círculos representativos a cada centro. Uno de los aspectos interesantes para el de-

sarrollo de esta interfaz gráfica de usuario, son las cargas semánticas que posee cada signo, en el caso de la línea, ésta se ve modificada de acuerdo a la cantidad de relaciones existentes entre un centro y otro, al igual que los tamaños de los círculos que indican la cantidad de publicaciones realizadas. La interfaz le da al usuario la posibilidad de interactuar con los datos desde cualquier aspecto que desee conocer en el mismo espacio-formato, por lo cual cambiar una categoría de búsqueda o interactuar con una dimensión específica no afecta la disposición de los elementos en la herramienta.Esto mantiene el concepto de interconexión de los datos en la interacción y diseño de la interfaz gráfica de usuario.


Las unidades que representan los distintos centros de investigración se representan a partir de círculos, la línea punteada representa que ha sido seleccionado. El tamaño de las unidades representa la cantidad de interacción y la linea conecta las diferentes unidades representando cntidad de colaboraciones realizadas.


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Jerarquización del espacio de interacción, la distribución de los elementos permite una lectura relacional a partir de la interconexión de todos los campos dandole prioridad al campo que enfatiza este tipo de lectura. La animación figura como recurso de feedback ante la interacción del usuario, pues mediante ella se enfatiza el objeto seleccionado o cambian de proporción los círculos y barras de información.

Utilización de la totalidad del formato para mostrar las dimensiones de datos, en este sentido las 6 regiones aquí mostradas no cambian su proporción ni distribución en el espacio manteniendose fijas. Esto puede ser complejo para la comprensión de los datos por parte del usuario debido a que no hay una seleccion de la información en la que el usuario se pueda enfocar y aprovechar su atención

Manejo del recurso de locación a partir de mapas políticos integrado al sistema gráfico de la interfaz. Las unidades se disponen sobre la localidad en la que se encuentra el centro de investigración representando cualitativamente sus características a partir del tamaño y color.



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Briofitos Los musgos tanto fósiles como actuales consisten en por lo menos unas 10 000 especies. (Briología en el INECOL)

Estas plantas son de tamaño reducido alcanzando apenas unos cuantos centímetros de altura en algunas especies. Al ser su estructura primitiva, no poseen raíces, tallos y hojas como las plantas que normalmente conocemos, en lugar de esto, los musgos poseen rizoides, caulidios y filidios que cumplen funciones diferentes. Los musgos son de vital importancia para el ecosistema debido a diversas propiedades de retención de humedad, concentran fósforo, potasio y azufre, además de ser refugio para pequeños invertebrados. Debido a las exigencias para su desarrollo se ven afectados por variaciones del ecosistema por lo que sirven de indicadores de cambio climático, polución, altitud entre otros. Según la Red de Biodiversidad y Sistemática (2010) las briofitas o musgos son plantas verdes no vasculares bastante primitivas, pues figuran como pioneras en migrar desde los ecosistemas acuáticos al entorno terrestre. Forman parte junto con las hepáticas y antoceros del grupo de las Briofitas (en sentido amplio) y las podemos encontrar en una amplia variedad de lugares, aún cuando necesitan para su desarrollo de un entorno frío, húmedo y con poca luz para proliferar. A pesar de necesitar de estas condiciones específicas para su crecimiento, se encuentran en selvas, bosques e incluso ciudades variando su distribución según la latitud o altitud, también se pueden dar sobre cualquier tipo de superficie (sustrato) como rocas, concreto, madera o agua.

Un aspecto importante para el entendimiento de estas plantas y en la preservación de especies es su conocimiento, para lo que se desarrollan listados de especies existentes. En Venezuela se han desarrollando listados de especies de musgos desde 1936, constando en ese entonces de 431 especies que se han desarrollado hasta la actualidad donde se reportan hasta 1010 especies. En la actualidad el gremio ha optado por la actualización de los criterios y en el desarrollo de una base de datos que contempla criterios geográficos para su divulgación en la red que le permita tener más acceso al gremio de biólogos y al público en general. Con esto se plantea un monitoreo a partir de un listado oficial de desarrollo profesional con enfoque local que permita la preservación y la continuidad de la información.


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Visualizar “Así, visualizar será una estratégia de comunicación visual, y más exactamente, el objetivo de una didáctica gráfica.” Joan Costa (1998)

mación debido a la apropiación y modificación de la conducta, entonces habrá cumplido con la función didáctica, debido a que el proceso amerita del interés del usuario para el aprendizaje y entendimiento de un tópico. Según Joan Costa (1998) “visualizar es un medio de ampliar el mundo de lo perceptible, es decir, de generar y transmitir conocimientos que en principio no están a nuestro alcance”. Esto la define como una acción por la cual los seres humanos hacen entendible un determinado hecho, tarea, procedimiento o fenómeno complejo o fuera del alcance perceptible del observador, a partir de representaciones visuales simples. La visualización permite darle forma a estructuras que puede ser intangibles, tal es el caso de los mapas, estas representaciones simbolizan diferentes características de una zona, llevando a un lector información que de otra manera sería muy difícil de percibir con sus sentidos, como grandes escalas, relieve, tipos de ecosistema, etc. Con esto se supone que la visualización en el campo de la comunicación visual cumple una función didáctica, debido a que a través de la imagen brinda información con la que se puede discernir o actuar. Si más allá de esto la imagen propone nociones, información que se asimila como cultura, resuelve inconvenientes técnicos o permite la nueva asimilación de la infor-

Un proceso altamente complejo es dar a conocer enormes cantidades de datos de carácter científico para que sean asimiladas y consultadas por diversos tipos de usuarios, por lo que la comunicación visual plantea una relación dinámica entre usuario e información a través de la esquematización, traducción visual e interfaces gráficas para la asimilación de la información como conocimiento. El concepto es entendido para este proyecto de investigación como la acción a través de la cual un diseñador analiza, sintetiza y traduce información (en este particular de índole científica, a partir de una gran cantidad de datos y criterios) de un proceso mucho mayor y más complejo al lenguaje visual, haciendo fácilmente entendible para determinado público que desconoce dicha información, y que no es observable con sus sentidos en condiciones normales.


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Robert Palmer realiza esta infografía (2010) donde visualiza el complejo cuadro organizacional del Plan Demócrata de Salud de los Estados Unidos. En este caso el diseñador ve la necesidad de comprender un complejo sistema para después organizar y codificar la información visualmente para que sea comprendido a partir de su lectura.


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Visualización de datos Base de datos. f. Inform. Conjunto de datos organizado de tal modo que permita obtener con rapidez diversos tipos de información. (RAE)

El carácter exploratorio o descriptivo está dado en las visualizaciones de datos dependiendo de la información y el conocimiento que el público general tiene sobre la información. El enfoque exploratorio deviene cuando el volumen de información es muy amplio y su asimilación es muy compleja, se utiliza este enfoque cuando los datos tienen historia que contarnos.

Como definen Iliinsky y Steele (2011) la visualización de datos parte de esta función sintética y organizativa de la comunicación visual para mostrar valores y relaciones a partir del comportamiento dinámico de los datos en una experiencia de usuario enriquecida a través de interfaces que permiten la exploración o descripción de un complejo sistema en el cual estos valores tienen que ser explícitos, evidentes e incluso exactos y descriptivos. Los datos son representaciones de un atributo o cualidad, en este sentido los datos no son información a menos que se establezca una relación entre ellos a partir de un enfoque particular. Por lo tanto la visualización de datos plantea una asociación visual de los datos para que un usuario los asimile y transforme en información a a través del lenguaje visual

Por el contrario cuando ya conocemos lo que los datos tienen por contar, o conocemos el tópico al que se refiere y tratamos de explicarlo a un público específico, acudimos a un carácter descriptivo. Para eso el diseñador tiene que conocer el contenido, de esta manera podrá traducir al lenguaje visual a partir de relaciones cualitativas y ejecutar el papel de un editor, donde tienen que enfocarse en aspectos de la información, destacar relaciones importantes y descartar aspectos que pudiesen generar ruido en la transmisión del mensaje. Estos aspectos pueden confluir en las interfaces gráficas de usuario, pues debido al carácter multimedia de estas, le permiten al público modificar constantemente el contenido consultado. De manera en que se lleve a cabo un proceso exploratorio por el usuario pero los resultados que encuentra están editados y facilitados para que se lleva a cabo una comprensión de la información expuesta.


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CASCADE es una herramienta desarrollada por el Laboratorio de investigaci贸n y desarrollo de The New York Times Company como una herramienta para la visualizaci贸n de publicaciones y su difusi贸n viral en la red social Twitter.


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Gestalt “El cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma de configuraciones (gestalts) o totalidades” Guillermo Leone (1998)

En el proceso de configurar una codificación visual es importante conocer los roles o como designan Noah Iliinsky y Julie Steel “La Trinidad Diseñador-Datos-Lector” (2011, Pág 9). En la que diseñador y lector se encuentran directamente relacionados con los datos a nivel diseñadorcodificación, decodificación-lector. Tomando en cuenta este carácter de la comunicación visual, se recurre a la psicología de la percepción conocida como Gestalt, debido a su importancia en el desarrollo de la comunicación visual desde su aparición a principios del siglo XX. Se toman en cuenta sus leyes y principios para la codificación y optimización de los recursos visuales que le permitan a la interfaz ser eficaz en cuanto a espacio y cantidad de recursos como al tiempo invertido en la interacción lo que influirá en una mejor decodificación por parte del lector. Las leyes de la Gestalt fueron enunciadas en Alemania a principios del siglo XX por los psicólogos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka como teoría estructural de la percepción. Aunque ha sido ampliamente utilizada en la comunicación visual, enfoque con el que se asimila en este trabajo de grado, su traducción más acertada es ante la configuración de la percepción como un todo, donde tiene cabida el sonido, el tacto, la vista y cualquier estimulo perceptible del entorno. El uso de la Gestalt en el desarrollo de esta propuesta conlleva varias implicaciones, la primera es “la forma en que percibimos sienta las bases de la forma en que pensamos” Guillermo Leone (1998). Debido a que poseemos una memoria visual que almacena las mismas variables físicas externas (tales como movimiento o proximidad) y estas son interpretadas en el cerebro humano, podemos aseverar que los estímulos desarrollados


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En segundo lugar, a pesar de enfocar el proyecto bajo unas características formales específicas, alineadas con las leyes de la gestalt, el funcionamiento tanto de las leyes como de los elementos y los principios de interacción e información están estrechamente relacionados entre sí, por lo que la congruencia y la asimilación intuitiva son las directrices que juegan el papel cohesionador en el siguiente desarrollo. A continuación alguna de las leyes gestalt claramente tomadas en cuenta para la creación de la propuesta: Ley general de la buena forma: Según esta ley algunas formas son mejor percibidas que otras debido a sus características de simetría, cierre o pregnancia, ya que sus características internas están relacionadas a un menor esfuerzo cognitivo al momento de hacer la decodificación por parte del lector, debido a que el cerebro prefiriere configuraciones completas y estables. Ley de la simplicidad: Dada una composición, los elementos menos complejos son asimilados con mayor facilidad debido a que utilizan menos grafemas para su configuración (vértices, ángulos, líneas)

Principio de proximidad: Las figuras independientes pero dispuestas a menor distancia entre sí, son consideradas grupos o formas globales.

Principio de similaridad: Las unidades que mantienen mayor grado de relación de apariencia entre sí son entendidas como formas generales o grupos.

Ley de contraste: En ella se enuncia que entre mayor diferencia entre figura y fondo, mejor será apreciada la forma

Marco Teorico

bajo los principios de la teoría de la percepción enfocados a la asimilación económica y agradable de los elementos visuales optimizan la experiencia de interacción y asimilación de la información aprovechando los patrones que utiliza el cerebro para procesar información, haciéndola más rápida y memorizable.


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Arquitectura de la información “The only way to to communicate is to understand whats is like not to understand” Richard Saul Wurman (2004)

Uno de los recursos más importantes en visualización de datos es la arquitectura de la información, la cual dará estructura a todo el proceso de realización para un correcto enfoque de la estrategia comunicacional. El término es acuñado por Wurman en una conferencia en 1976 y refiere a la necesidad de hacer la información fácil de asimilar por el usuario a partir de la organización de los contenidos con el sistema LATCH (localización, alfabeto, tiempo, categoría y jerarquía por sus siglas en inglés). Este término será utilizado posteriormente en el estallido de la comunicación de internet y su prolífera difusión de datos, con lo que se hace necesario estructurar los contenidos para su difusión y comprensión. Sin embargo la visión de Wurman en este momento es más amplia y se aplica a cualquier contenido que plantee ser utilizado con un enfoque informativo. Aunque el término es ampliamente asignado a Wurman, Rodrigo Ronda León (2008) plantea divergencias en la investigación de sus inicios, pues nace de la empresa Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) al originar un proyecto con la misión de crear una arquitectura de la información ante la


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Visión del diseño de información (1970-1980): planteado por PARC y Wurman, es el enfoque al que acude la proliferación de información y por la que se necesita analizar y organizar la información para su entendimiento a través de cualquier estrategia comunicacional. Visión del análisis y diseño de sistemas (1980-1995): Posterior a Wurman, se desarrolla como la necesidad de estructurar, de modo sistemático, para su utilización en sistemas de información digital y principalmente en desarrollos web. Posteriormente se desarrolló una visión integradora (1995-actualidad) de la arquitectura de la información que trata según Ronda León de: “a partir de necesidades y características de usuarios, y su entorno, definir las estructuras organizacionales de la información y los métodos con que interactuarán con ella.” Cabe acotar que el término aún puede prestarse a confusión con el de Diseño de Información debido a sus orígenes, sin embargo, la relación que se plantea en esta investigación es la visión integradora que permite una asimilación por la visualización de datos enfocándose al diseño de interfaces y por lo tanto a la esquematización visual de la información.

Marco Teorico

gran cantidad de datos que podría manejar una computadora; proyecto que desemboca en la primera computadora personal con una interfaz gráfica de usuario (Xerox Alto). Desde acá podemos notar la diferencias en el término referentes a la información para dispositivos (informática) y el referente a los contenidos complejos (diseño de información) El estudio histórico conceptual de Ronda permite ver los enfoques o interpretaciones que ha tenido el concepto Arquitectura de la Información (AI):


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Diseño de interacción “La usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida”. Hassan y Ortega (2009).

El diseño de interacción es definido por Preece, Rogers y Sharp (2011) como un área multifacética en la que se funden principios de antropometría, animación, arte, arquitectura, informática, psicología y comunicación visual; especialmente centrada en la resolución de problemas entre el ser humano y las tareas que desea desarrollar a partir de una herramienta (en este caso digital). Es la rama del diseño que se enfoca en la clara relación entre el usuario y el dispositivo. Pero hay una diferencia sustancial entre las interfaces desarrolladas teniendo en cuenta el usuario y las que están hechas solo para cumplir las necesidades técnicas. Tal es el caso del menú en maquinaria especializada, que tienden a ser poco productivos y toscos a diferencia del menú de un teléfono celular, que están elaborados para el aprovechamiento del usuario. Este tipo de enfoque de desarrollo enfocado en el usuario se define como usabilidad. Usabilidad es un anglicismo (usability) que refiere la facilidad de uso, en este caso en el diseño de interfaces por parte del usuario. Está íntimamente relacionado con la utilidad, debido a que mediante ella se puede sacar el mayor

provecho, dependiendo de la necesidad fundamental del usuario. En este sentido es de suma importancia conocer y entender el usuario y sus necesidades, de esta manera el diseñador podrá anticiparse al uso de la interfaz. Al ser la usabilidad enfocada a las necesidades de los usuarios y su comportamiento, podemos asumirlo como un concepto empírico donde está sujeto a su puesta a prueba. Pues recordemos que los seres humanos somos entes complejos por lo que la usabilidad no debe asumirse con cánones de diseño o un recetario del éxito para interfaces. En cambio es necesario entender los objetivos de la usabilidad para cuestionar y enfocar su implementación. Eficacia: Es un objetivo general en el que se cuestiona qué tan bien un sistema hace su función principal. Eficiencia: Una vez el usuario haya aprendido a usar el sistema, ¿Qué tantos pasos necesita seguir para llevar a cabo una tarea de manera satisfactoria?


Todos estos objetivos deben ser enfocados a la necesidad del sistema, no es lo mismo desarrollar una interfaz de búsqueda de información académica donde se necesita tener eficacia y seguridad en el sistema, a diferencia de un juego para niños donde no es realmente necesario que el sistema sea seguro.

(Interaction Design, Beyong Human-Computer interaction, pág. 13)

ROOTS es un espacio interactivo en donde multiples usuarios pueden hacer música de manera colaborativa a partir de una interfaz multi-tacto de respuesta visual en tiempo real.

35 Marco Teorico

Seguridad: Son las medidas por las cuales un usuario del sistema se encuentra protegido ante situaciones que le causen desagrado. Utilidad: procura que el usuario tenga un adecuado repertorio de funcionalidades para cumplir con sus objetivos. Aprendizaje: refiere a la facilidad con la que el usuario puede aprender a utilizar el sistema. Memorabilidad: Una vez aprendido y dependiendo del uso que se le dé al sistema, ¿Qué tan fácil de recordar es su uso en una próxima oportunidad?


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Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Son sistemas visuales desarrollados por el hombre para interactuar con las máquinas, en la que se presenta una respuesta visual ante un estimulo análogo hecho con elementos como ratón, teclado o tabletas. Nos permiten la interacción con datos o procesamientos que lleva a cabo la computadora a nivel interno y que han sido desarrollados por mucho tiempo por empresas como PARC, Apple o Microsoft. Son los responsables de nuestro entendimiento de las computadoras y dispositivos electrónicos como el escritorio de Windows o un ícono de iPhone. Las interfaces gráficas desarrolladas para computadora tienen la capacidad de usar múltiples medios. Con esto el movimiento forma parte esencial para la transmisión de información y con lo cual el usuario actúa modificando los contenidos de la visualización que, a diferencia de los medios impresos, se comportaba de una manera más estática. Las interfaces se pueden desarrollar para un sistema completo que amerite la interrelación humano-máquina (caso de las interfaces Windows, IOs o Linux) o bien pueden darse a un nivel más específico con volúmenes de datos y variables más reducidas, como en el caso de las interfaces para internet, de difusión mediante World Wide Web (www), éstas permiten una continua actualización de los datos y con ello mayor flexibilidad de edición por lo que encontramos muchos casos ampliamente difundidos en la web, lo que le permite mayor difusión de la información que presenta y menores costos de producción para el emisor.


37 Marco Teorico

Xerox Alto (1973) es la primera computadora para uso personal desarrollada con una interfaz gráfica de usuario. Alto implementó el uso de teclado, mouse y pantalla para que un usuario interactuara a través de imágenes y texto en la resolucion de problemas y gestión de información. PARC implementó muchos desarrollos que aún siguen estando vigentes como la jerarquía de los menú, ventanas, el espacio metafórico de escritorio e íconos. Este computador que no fue explotado comercialmente sino que se desarrolló como herramienta educacional y funcionó de apoyo por varios años en distintas universidades.


38

Este proyecto se plantea desde la perspectiva de la comunicación visual incluyendo aspectos del diseño de información y diseño de interacción inherentes al lenguaje visual y manejo de contenidos para el desarrollo de la interfaz gráfica de usuario (GUI) para la visualización de datos y un prototipo que propone una experiencia de usuario real y factible.

43%

23%

33%

Diseño de información

Comunicación visual

Diseño de interacción



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40

Comprendiendo los datos

Luego de hacer un paneo teórico sobre briofitas para conocer el contenido, continúa el análisis de los datos vaciados en hojas de cálculo. En ellas podemos observar una inconsistencia en la estructura para lo que se acude a la arquitectura de la información (como campo del diseño de información) con la finalidad de simplificar y limitar los campos que han de ser visualizados en la interfaz.

como las dimensiones de los datos en las cuales se describen características específicas de la información. En este sentido una base de datos con muchos valores no se entiende como compleja sino como voluminosa. Son las dimensiones de los datos o criterios en que se divide, lo que hace compleja su asimilación debido a los diferentes rasgos que se pueden desarrollar de un mismo valor.

Según Iliinsky y Steel (2011), uno de los aspectos principales que determinará el enfoque de la visualización de datos, es conocer la complejidad de la información y su volumen. Comprendiendo el volumen como la suma de unidades descritas o almacenados de manera abstracta en los criterios disponibles, y la complejidad

Volumen de los datos: En cuanto a la cantidad de datos se toman en cuenta dos hojas de cálculo en las que se encuentran diferentes criterios, una de ellas es llamada “checklist” o listado de especies (compuesta por criterios utilizados en los herbarios para la recolección de muestras) y ubicación (con una drescripcion

geográfica que cubre desde ubicación internacional a localidad). En ambas se encuentran cada una de las especies y los criterios en los cuales se vacían datos, en la primera hoja de cálculo se hallan 1.133 unidades con 37 criterios para un total de 41.810 campos, de los cuales solo un 30% poseen datos. La segunda hoja de cálculo posee información principalmente geográfica, en las que se encuentran 5.373 unidades con 14 criterios a desarrollar para un total de 75.222, de los cuales están vaciados 57% de las celdas. En total 117.032 son campos de información, sin embargo solo 43.171 han sido desarrollados, lo que tomaremos como volumen total de los datos. Sin embargo, no todos estos datos han


41 Propuesta

Ecosistema Lista roja Comentario

Total de criterios Criterios utilizados

Nota: La base de datos utilizada tiene la característica de ser dinámica, esto quiere decir que los datos vaciados pueden ser modificados e incrementados, por lo que es necesario que ciertos criterios de diseño de información se asuman de manera proyectiva.

sido contemplados para la visualización, una vez revisados los criterios se descartaron los que no ofrecían información puntual al usuario o no eran de interés a corto plazo.

alrededor de cuatro unidades. Estos cuatro fragmentos de la base de datos sobre briofitas de Venezuela son: Ficha técnica (taxonomía), localización, ecosistema y lista roja.

Dimensiones de los datos: todos los criterios contenidos fueron entendidos como dimensiones de datos, en este sentido se encuentran 41 criterios sin una jerarquización clara. Representando un amplio rango de dimensiones de datos, por lo que se establecieron relaciones entre ellos, agrupando 32 criterios en 4 categorías mayores a partir del principio de fragmentación expuesto por Butler, Holden y Lidwell (2010) bajo el cual es más eficiente para la memoria a corto plazo retener la información a partir de segmentos, siendo fácilmente memorizable

Aun cuando la información se fragmentó en cuatro dimensiones podemos concluir que la base de datos sobre Briofitas de Venezuela es compleja debido a su volumen y las diversas categorías que se presentan como dimensiones y sub-dimensiones de datos. Debido a estas características se hace necesario una adecuada estructuración de la información que permita facilitar el contenido para los usuarios. Con este enfoque utilizamos el sistema de organización de la información planteado por Richard Saul Wurman LATCH (localización, alfabeto, tiempo,


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Infografía desarrollada para el estudio personal en la cual se incluyen las dimensiones de datos y sus rasgos para la visualización.

categoría y jerarquía por sus siglas en inglés) que nos permite organizar claramente el volumen de los datos pensando en hacer los datos entendibles para el usuario. Es importante mencionar que para un compendio de datos no es necesario utilizar todos los criterios enunciados por Whurman, en vez de esto hay una jerárquía de los criterios dependiendo del enfoque de la información. Para la base de datos de Briofitas de Venezuela se trabajó con los criterios de Jerarquía por el modelo mental a utilizar (ordenamiento taxonómico), localización debido al carácter local de los datos, categórico por su dimensión de ecosistemas como criterios de entorno y lista roja con una categorización determinada expuesta por la Unión Internacional para la conservación de la naturaleza (IUCN en sus siglas en inglés) Ficha técnica (jerárquico): contemplando las fichas de recolección para herbarios, este criterio se basa principalmente en la descripción taxonómica de la especie, principalmente los campos de familia, genero, especie, sinónimos, variedad, autor, nombre aceptado, recolector y fecha de recolección. Ubicación: enfocado a la localización en el país, descartando la ubicación en otros países

debido a la pertinencia de la información y el enfoque de la visualización de datos de carácter regional. Se toman los criterios de ubicación por estados del país, ecoregión, endemismo y herbario. Ecosistema (categórico): utiliza como criterio las condiciones externas en las que se encuentra o desarrollan las especies. Se contemplan ecosistema, sustrato y altura. Lista roja (categórico): Es de vital importancia para un listado de especies determinar cuáles de ellas se encuentran en riesgo de desaparición, para lo que se contempla el criterio IUCN, autor y fecha del criterio. En vista de que el principio de la interfaz es desarrollar una visualización para la exploración de los datos se le brinda una jerarquía a estas cuatro dimensiones de datos estableciendo la ficha técnica como la dimensión principal, ubicación secundaria y ecosistema terciaria. El criterio de lista roja debido a su bajo volumen de datos no se plantea como un criterio exploratorio pero si como aspecto a resaltar en la visualización de los datos.


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44 Dominio

Modelo mental:

Reino División

Los modelos mentales son patrones desarrollados por los usuarios a partir de experiencias previas, y mediante los cuales entiende e interactúa con sistemas y entornos. (Universal principles of design, pág 154). Este principio plantea que los usuarios de interfaces responden a partir de ideas preconcebidas del mundo real. Si las respuestas dadas por la interfaz coinciden con su patrón, entonces este tendrá la oportunidad de predecir su comportamiento, mejorando así el proceso de aprendizaje de la interfaz. Basándonos en el tipo de usuario regular de la interfaz (biólogos) se toma como modelo mental la taxonomía, debido a que es la rama de la ciencia que busca nombrar los seres vivos, categorizando y agrupando según diferentes características, describiendo así la diversidad biológica. En la imagen podemos ver un esquema jerárquico que muestra las diferentes categorías por las cuales se describe a un ser vivo. los musgos pertenecen a la división Bryophita.

La necesidad del usuario es identificar una muestra, esta unidad es llamada a partir de la especie y el apellido del autor, o persona que la identifica por primera vez. En tal sentido una especie pertenece a un grupo y este a una familia, estas tres categorías son las utilizadas en la interfaz para determinar la exploración de los datos. En vista de las necesidades de identificación de las especies se plantea una interfaz exploratoria de datos que centra su patrón de búsqueda en la jerarquía taxonómica. La consistencia de este patrón determinará una optimización en el aprendizaje de la interfaz y por consiguiente su efectividad de uso. *Nota: La base de datos estudiada plantea una descripción desde el criterio “clase”, sin embargo los datos en este criterio y en el de “orden” eran insuficientes por lo que no se contemplan en la visualización de datos.

Clase Orden Familia Género Especie

Modelo de sistema taxonómico elaborado por Carl Woese en 1990.


45 Propuesta

Formato:

Debido a que la interfaz es planteada para difundirse a través de la web, fue necesario determinar el espacio-formato contemplando el tamaño de los dispositivos a usar y sus resoluciones de pantalla. Centrándonos en la necesidad primordial de la consulta en herbarios y estaciones de trabajo se consideró como dispositivo estándar las PC de escritorio y portátiles.

encima de 1024x768 quien encabezó la lista desde la llegada de las pantallas widescreen; en tercer lugar 1280x800, quien pronto sustituirá la anteriormente mencionada 1366x768.

Para este proyecto se desarrolló la interfaz sobre una resolución de 1280x800 debido al uso promedio en web que marca un crecimiento en el uso de esta resolución, situándose como En la actualidad diseñar para web amerita formato óptimo para un diseño estándar que pensar en un amplio rango de dimensiones de permitirá una cómoda visualización sobre resopantalla, desde la medida estándar de 1024x768 luciones mayores. hasta monitores de 22 pulgadas de 1920x1080, sin embargo según el ranking de resoluciones más utilizadas en internet para junio de 2012 (desarrolloweb.com) determina 1366x768 como la principal resolución usada, avanzando por


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Diagramación

Debido a que la interfaz se plantea a partir del modelo mental taxonómico para la búsqueda de datos, y sus posibilidades de despliegue son innumerables en la visualización, se propone la fragmentación de la información en categorías taxonómicas (familia, género, especie). En ellas, los elementos muestran una división lógica y proporcionada con el formato que permite desplegar el máximo de información y mantiene un orden en la lectura de los datos y la distribución de los pesos visuales. Para ello el espacio total de la resolución seleccionado (1280x800) se le resta el espacio del navegador y la barra de desplazamiento lateral, contando entonces con un área de diseño de 1260x680 px. Debido a que se contempla el uso

a resoluciones de 1024 x768 px se selecciona como espacio seguro para el diseño un área de 1004x648 px. Luego se propone la fragmentación de la información a partir de un centro de interacción en el eje central del espacio formato, se considera como dimensión principal de los datos la jerarquía taxonómica, y se toma como patrón de búsqueda y despliegue de las capas de información la forma radial (del interior a exterior) por lo que la posición, y dirección juegan un papel importante en el entendimiento de cada nivel jerárquico. El espacio determinado para la interacción es de 630x630 px, dispuesto centralmente y del cual

se contemplan los espacios a desarrollar por capas circulares concéntricas. La primera fase comprende un diámetro de 380px, la segunda fase de despliegue de información tiene un diámetro 445px, tercera fase 520 px, y la cuarta y mayor un diámetro de 630px.


47

Propuesta


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Forma

Unidades: Una vez determinado el formato de la interfaz se contempló el desarrollo del sistema gráfico basado en formas básicas. Basandose en la análisis de la información realizado previamente, se propone una codificación jerárquica para los niveles taxonómicos partir de la agrupación y distribución en el espacio de círculos con el despliegue de información necesario por cada uno de los criterios, tomando como punto de partida un centro circular de 315px de diámetro que llamaremos “centro de interacción”. El círculo se plantea como signo para los criterios porque representa individualidad en calidad de ser unidad mínima de distinción gráfica en el espacio-formato, que debido a su reducido tamaño permite la colocación de

diversas unidades configurando múltiples disposiciones sin perder legibilidad y optimizando la lectura gracias a su simetría y simplicidad perceptiva, lo que le atribuye pregnancia o calidad de ser fácilmente recordada según la teoría de la percepción de Koffka, Köhler y Wertheimer (Costa, J. 1991). El discurso visual se establece desde la ley general de la buena forma. que refiere a la percepción rápida y simple de una forma a partir de características internas como contraste, cierre y pregnancia. Esto se debe a que las formas simples y simétricas requieren menos esfuerzo cognoscitivo por parte del receptor, siendo fácilmente memorizables y redordadas. Por lo cual el círculo se utilizó en este proyecto como herra-


49 Propuesta

Familias Especi

mienta gráfica funcional para la transmisión de mensajes didácticos, siendo el elemento básico dominante en la estructuración del mensaje. El centro de interacción representa un 21% del espacio-formato, manteniendo relación a la dimensión de datos desarrollada a partir del color. Su forma está pautada para generar una lectura central de la información donde se desarrollan todos los campos de información necesarios por categoría y grado de lectura. Los círculos utilizan el principio de similaridad y proximidad de la Gestalt, ya que estas unidades mantienen relación entre ellas a partir de su paleta de colores, tamaño y disposición. El tamaño de cada unidad corresponde a la relación que

guarda la cantidad máxima de unidades con el espacio circunferencial asignado a cada categoría, esto permite agregar más unidades a la disposición máxima en el caso de que la base de datos aumente su volumen, y le confiere una clara distinción e interacción del usuario a partir de que los datos están fragmentados para su búsqueda más eficaz. Línea: La línea se comporta como elemento unificador y guía en el diseño, debido a que guarda las relaciones jerárquicas entre unidades y permite una lectura lineal del desarrollo de la exploración, contorneando las unidades seleccionadas y relacionándolas a partir del color. Hay dos tipos de línea en el desarrollo, la línea de continuidad que se asemeja mediante el co-

lor con los círculos con los cuales hace contacto manteniendo la relación categórica. Por otra parte la línea exploratoria se despliega sobre la línea de continuidad y se diferencia a partir del contraste guiando la lectura a un nuevo criterio. La línea posee un grosor de 1px lo que le permite ser distinguible y ejercer una tensión visual sobre las unidades sin interferir ni generar ruido en la lectura.


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50


51 Propuesta

Color

Para Iliinsky y Steel (2011) el color tiene la propiedad de no poseer un ordenamiento psicológico por lo que en este proyecto de grado se comporta como sustantivo, debido a que sirve como elemento diferenciador en cada una de las categorías anteriormente descritas en Arquitectura de la Información. El tono como dimensión del color no tiene ningún ordenamiento lógico en la psique humana, en este sentido nos sirve para asignar a cada categoría una independencia perceptiva en el diseño. Sin embargo la saturación y luminosidad son ordenadas de forma lineal por el receptor, esto nos permite apoyar la lectura jerárquica de la taxonomía con una gama de verdes siendo la familia y la especie, la de mayor y menor luminosidad, correspondientemente.

Para seleccionar esta paleta de colores se tomó en cuenta varios aspectos. Se partió de un modelo de color aditivo (RGB) debido al uso exclusivo de la interfaz en pantalla, específicamente para web, donde utiliza el espacio de color hexadecimal. A la dimensión principal de los datos (taxonomía) se le asigna el color verde (#CCFF00) debido a las connotaciones sociales del mismo, que está relacionado a las formas de vida vegetales. Una vez seleccionado este color se utiliza el contraste que permite tener una paleta de tres colores bien diferenciada: azul (#0066CC) para localización, naranja (FF6600) para la dimensión de ecosistema, y teniendo en cuenta la cuarta categoría no utilizada para la navegación, lista roja, (#CC0000) que como su nombre lo expresa está asociada con peligro.

Estos cuatro tonos mantienen una relación en la saturación del color que se refuerza con contraste simultáneo, al utilizar un gris medio como fondo y color limítrofe le permite a cada color ser percibido con mayor potencialidad, creando una clara distinción a partir del color de las dimensiones en las que se dividen los datos.


52 #993333

#66CCCC

#FF6600

#0066CC

Ecosistema

#330000

#333399

#CC0000 #CC0000

Lista roja

#CCCCCC #999999 #333333

#FFFF33

#66CC33 #99CC33

Contraste simultáneo y proporción de color para cada una de las categorías propuestas. La propuesta roja con un mayor contraste de color perimetral para determinar especies en lista roja.

#CCFF00

Color para la información. se utiliza para designar las categorias. Verde para ficha técnica, azul para localización y naranja para ecosistema.

Paleta derivada partir de la paleta principal. Se aplica un cambio en la saturación y brillo para determinar que pertenecen a la misma dimensión de datos.


53 Propuesta

Bri贸fitos de Venezuela

georgicoantarcticum

!Grimmia trichophylla Grev.

26/12/2012 Yelitza Le贸n Citar

Nota: los colores se describen en Hexadecimal, debido a que son colores seguros para su uso en web. Por lo que pueden verse modifiados en la impresi贸n.


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Briófitos de Venezuela

Sur del Orinoco (Guayana)

Despliegue del criterio Ecoregión en Localización. Se pueden observar los diez criterios en color azul igual al centro de interacción. Depués de seleccionado un criterio despliega las familias y el resto de unidades taxonómicas


55 Propuesta

Bri贸fitos de Venezuela

2400m

600m

!Grimmia trichophylla Grev.

Ecosistema: Bosque Sustrato: Terrestre:

Despliegue del criterio Ecosistema, En esta imagen se aprecian los ocho criterios y las etiquetas con informaci贸n tipogr谩fica correspondiente a cada criterio de visualizaci贸n.


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Briófitos de Venezuela

VU Vulnerable

!Grimmia trichophylla Grev.

26/12/2012 León et al. 2013a

Durante la exploración de cualquiera de las dimensiones de datos (Taxonomía, localización y ecosistema) se pueden encontrar especies en el criterio de lista roja. El fondo y el centro cambian el nivel de contraste para la señal de advertencia.


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Unidad de familia inactiva

Propuesta

Bryohumbertia


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Tipografía

Para este caso práctico el texto sigue la funcionalidad de la visualización al permitir la exploración de los datos partiendo de la premisa de utilización escasa de texto en la interfaz debido a su cualidad de guiar el ojo del lector. La palabra permite identificar las unidades agilizando la lectura y selección en la interfaz, por lo que cumple una función descriptiva funcionando como etiqueta y como recurso de información explícito de los aspectos de los datos. Para esto se ha escogido la tipografía sanserif Tahoma, debido a su característica de reducción y optimización de características formales para su lectura en pantalla, en interfaces gráficas o cualquiera donde la función principal es denotar información. Tahoma se encuentra

Tahoma Regular

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?-{}][()/&%#@

Tahoma Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789¡!¿?-{}][()/&%#@

en la mayoría de sistemas operativos permitiéndole ser una tipografía segura para su uso en web. Su simplicidad le permite ser rápidamente legible a pequeñas escalas, aspecto fundamental para mantener la simplicidad de la interfaz sin perder capacidad de identificación. A partir de sus dos pesos: Regular y Bold se establecen relaciones de jerarquía en la interfaz, además de recurrir a la codificación cromática antes descrita que le permita generar armonía y jerarquía en la composición.


59 Propuesta


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Iconos Icono o Ícono: 4. m. Inform. Representación gráfica esquemática utilizada para identificar funciones o programas. RAE

Los iconos en el desarrollo de interfaces se desarrollan como códigos funcionales al representar procesos, tareas y programas, en este caso particular se utiliza para describir las tres dimensiones de datos establecidas como los criterios de búsqueda principales: Taxonomía, localización y ecosistema. De esta manera recurrimos a las imágenes de bajo nivel de iconicidad que nos permiten reconocer y memorizar con facilidad una dimensión de datos en la que se interactúa y explora con rasgos muy específicos de la información. Son utilizados para su elaboración las características con las que se establece el sistema gráfico de la visualización de datos mencionados anteriormente en Forma. Dichas características se basan en la simetría y predictibilidad para una buena forma reconocible basados en las leyes Gestalt enunciadas por Koffka et. al. (Costa, 1991), una buena relación de figura fondo y un contraste marcado por la forma y contraforma que se ve realzado por el color al momento de su selección.

Se tomó como criterio la línea para la construcción para mantener una congruencia con los diagramas taxonómicos. Los iconos son proporcionales en una retícula de 3x3.

Ecosistema


61 Propuesta

Mapas y gráficos comparativos

Debido a la necesidad de graficar la mayor cantidad de elementos para su rápida comprensión se acude a sistemas referenciales dependiendo de las características de los datos. Uno de los principales recursos utilizados son los mapas para la ubicación geográfica que se complementa con el uso de textos y señalización por color. En ellos se pueden explorar la ubicación de especies por ecoregión o estado del país a partir de un mapa con división geopolítica. En la dimensión de datos “ecosistema” se utiliza la representación comparativa de elementos básicos (triángulos) para la comprensión de los rangos de altura en los que se encuentra una especie, estos dos se diferencian por su contraste y por la utilización de textos complementarios.

4900m

600m


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Feedback “Toda acción conlleva una acción igual y opuesta” 3ra Ley de Newton

Mouse over

Tomado como principio del diseño de interacción por el cual todo sistema dinámico ofrece respuestas, en este caso visuales, a las acciones que realiza el usuario del sistema. Esto le permitirá al usuario conocer el estatus de una tarea en el sistema, produciendo cambios en el mismo o regresando a un estado 0. Mejor definido como ciclo de retroalimentación positivo o negativo, siendo el positivo el que altera las variables en un sistema y el negativo el que restablece la integridad del sistema. En este trabajo especial de grado la retroalimentación se da a partir del movimiento.

Mouse over: A partir de la interacción mínima sobre una unidad (posarse sobre) esta brinda información esencial de sus variables a partir de una etiqueta.

Se consideraron seis tipos de retroalimentación en el desarrollo del prototipo:

Opacidad: Al seleccionar una categoría, las unidades descartadas pasan a formar parte de una categoría inhabilitada mediante la disminu-

Despliegue: mediante la selección de una categoría en una dimensión de datos se despliega el siguiente rango de variables estructuradas previamente por la fragmentación de los datos y los datos disponibles. Utiliza el principio Gestalt de movimiento común mediante el cual los elementos que se desplazan en sentido común son asimilados como grupo o conjunto.


63 Propuesta

Despliegue

ción del contraste en un cambio de opacidad de las unidades. De esta manera dirige la atención sobre las nuevas posibilidades desplegadas. Movimiento comparativo: En el caso especial de rango de alturas en la categoría de ecosistema, una vez seleccionada la especie se desarrolla el crecimiento de dos triángulos que permiten comparar la altura mínima y máxima de la unidad seleccionada. Movimiento del centro de interacción: El usuario puede regresar al punto inicial de exploración estando en cualquiera de los niveles de búsqueda presionando del nombre de la interfaz. Está compuesto por la retracción de los criterios seleccionados y el movimiento del centro de interacción.

Advertencia: Cuando una especie se encuentra en el criterio de lista roja se producen cambios en la percepción de la visualización de datos alterando los patrones de conducta del centro de interacción hacia un movimiento y cambio de resplandor constante, y el aumento del contraste a partir de un descenso en el valor cromático del fondo de la interfaz. Este cambio solo se revertirá al aplicarse el retorno al punto cero de la dimensión de datos.


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Opacidad Movimiento comparativo 2000m 1000m


65 Propuesta


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66


67 Propuesta

355 px

Ley de Fitts

Uno de los principios fundamentales y largamente vigentes del diseño de interacción es la ley de Fitts, la cual establece que el tiempo requerido para moverse hasta determinado objetivo dependen de la distancia y el tamaño del objetivo. Este principio es enunciado para optimizar la usabilidad de las interfaces gráficas de usuario disponiendo correctamente los elementos en el espacio y proporcionarlos dependiendo de su función en el sistema. (Universal principles of design, pág 98) En el caso de este trabajo especial de grado esta ley ejerce una fuerte influencia, pues se parte de ella para disponer de un espacio de interacción radial en donde todos los elementos a interactuar poseen la misma distancia respecto

a un centro lo que optimiza la velocidad de exploratoria, una vez seleccionada una categoría en la primera capa de interacción el despliegue emergente a partir del elemento seleccionado lo hace más rápido de acceder debido a su proximidad con el último objetivo activado. La diagramación fracciona los diversos tipos de interacción en áreas: el área exploratoria, el área de información y menú principal.

355 px es la distancia máxima que puede recorre el usuario en la categoría localización. Los menú son desplegables de la unidad lo que hace la elección mucho más rápida que una disposición lineal


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Ley de Hick

Estrechamente relacionada a la ley de Fitts, es un principio del psicólogo William Edmund Hick (1912 –1974) relacionado con la toma de decisiones de carácter sencillo en la que el tiempo implementado en la toma de una decisión aumentan si las opciones son mayores. En este sentido, si tomamos un ascensor y vamos a planta baja, la decisión es más rápida si el ascensor tiene 4 botones que si tiene 20. Esto se debe a que el cerebro debe percibir la totalidad de las opciones y crear relaciones entre ellas, entre más opciones sea necesario contemplar, mayor será el tiempo de asimilación y toma de decisiones. Para el desarrollo se ha planteado la fragmentación y la arquitectura de la información desde el inicio del proyecto para concretar dimensio-

nes de datos que permitan asimilar la información a partir de capas de lectura. Esto permitió disminuir la cantidad de opciones disponibles y con ello aumentar la usabilidad de la visualización de datos

Ocho criterios de la dimensión de datos Ecosistema, al seleccionar una categoría se despliegan las familias que tienen. Esta fragmentación de la información permite al usuario llegar a una especie en especifico con más rapidez que a través de listados


69 Propuesta

Ley de 80/20

Esta ley determina que un alto porcentaje de efectos en un sistema son producidos por un pequeño porcentaje de variables. Esta ley fue enunciada a partir del conocimiento empírico del economista Vilfredo Pareto, quien se percató que en su sociedad 20% de las personas tenían 80% de las riquezas y que a su vez 80% de la población poseía tan solo 20%. Lo que en un principio fue una ley aplicada a la economía se convirtió en un principio aplicable a muchas disciplinas entre ellas el diseño de interfaces. En ella se determina que 80% de los errores son causados por el 20% de las variables o que el 80% de la información ocupa un 20% del espacio de interacción. Esta regla permite anticipar los errores de un sistema determinando cual de

las variables son las más importantes para el buen desempeño del 100% del sistema. En este proyecto se ha utilizado para asignar un espacio de interacción en el que pocas variables demuestran gran cantidad de resultados a partir de la técnica de fragmentación, así mismo 20% del espacio formato retribuye 80% de la información necesaria para la comprensión de los datos, reduciendo con esto el ruido y contribuyendo a un proceso cognitivo eficiente.

Cada una de las unidades tiene diferentes cantidades de datos incluidos para desplegar, sin embargo solo se hacen manifiestos cuando el usuario interactua con una unidad.


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Consistencia

Es el principio de la usabilidad mediante la cual un sistema se ve optimizado al mostrar sus distintos recursos, operaciones y elementos en formas similares. Esto permite mejorar la utilidad del sitio y el aprendizaje de su estructura por lo que está estrechamente relacionado con la utilización adecuada del sistema gráfico y con la puesta en práctica de patrones y modelos mentales sin variaciones dentro del funcionamiento del sistema. Para optimizar la usabilidad se han aplicado los diversos tipos de consistencia: Estética: El principal enfoque de este sistema plantea un sistema gráfico que mantiene una relación de diagramación, forma, color, distancia

y movimiento en base a lo desarrollado con anterioridad en este capítulo, que son dispuestos sobre el espacio formato y estrechamente relacionado a la consistencia funcional y fortalecen la consistencia interna del sistema. Funcional: El prototipo desarrollado se mantiene bajo un patrón de funcionamiento por capas a partir de la acción mouse over (sobre el mouse) cuya funcionalidad es dar información básica para su posterior selección con la acción point and click (señalar y pinchar) de un determinado objeto, en el cual se despliegan nuevas opciones que mantienen este mismo tipo de comportamiento. Los feedback son parte importante de la consistencia funcional pues mantienen al usuario al tanto de lo que debe realizar y

permite la anticipación sobre el sistema que se construye de manera lineal, esto determina una simplicidad en el funcionamiento y una menor flexibilidad que lo hace más efectivo para su tarea principal: búsqueda y exploración de datos.



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Este proyecto especial busca la resolución de un problema real planteado desde el área de botánica en la Escuela de Biología de la Facultad de Ciencias de la Universidad de los Andes, por lo que busca desarrollar soluciones reales e innovadoras a la información desarrollada por parte de este campo de investigación enfocado en las Briofitas.

para proyectos de diseño gráfico: Información, identificación, generación e implementación.

Información: Este proceso recopila la información básica del campo de investigación botánica para darle contexto y límites al desarrollo posterior del proyecto. Contempló visitas al entorno de trabajo y conversaciones con el equipo de trabajo botánico para conocer sus necesidades y Dada la característica científica y compleja de la planteamientos, de igual manera se indagó en el base de datos, se propone llevar la información tipo de experiencias de búsqueda que realizan a un campo de entendimiento y empoderamien- para la recopilación de los datos. Se contempló to de la sociedad por medio de la comunicación visita y diálogo con personal profesional en el visual, utilizando el conocimiento situacional de ámbito del desarrollo de bases de datos, conointerfaces gráficas de usuario y del conocimiento ciendo sus criterios y puntos de vista sobre la especializado en diseño gráfico. problemática específica. También se abordó un estudio de antecedentes para conocer la historia En este sentido es ampliamente utilizado en y evolución de la visualización de datos e interrazonamiento deductivo en el proceso no lineal faces gráficas así como propuestas alternativas de construcción del proyecto, que utiliza el desde la comunicación visual para la traducción pensamiento convergente y divergente en cuatro de datos especializados. fases de un proyecto que lo podemos estructurar según lo planteado por John Bowers (1959) Identificación. Esta fase se plantea a partir de la


73 Metodología

información recolectada pues permite darle límites al proyecto identificando el tipo de usuario a la que está enfocado la información, permitió proyectar el beneficio social que tenía la difusión de la información. Dentro del proceso de generación permite identificar las problemáticas que plantea el diseño y su implementación por lo que hay una fase constante de predictibilidad del sistema, funcionalidad de la forma y de los principios utilizados en ella. Generación: Parte del conocimiento de los datos y de la identificación de las problemáticas generales. En un principio se plantea la utilización de mapas mentales para estructurar el contenido en la subfase de arquitectura de la información, lo que permite la disposición de elementos en una superficie y poco a poco se estructura la traducción visual de los diferentes elementos en bocetos de tipo manual, sin embargo la bocetería es predominante digital pues permite ver las características visuales en las que se comportará la interfaz. Toda la generación del material

se desarrolla en la plataforma Illustrator debido a que permite mayor control de los elementos visuales para componer con formas básicas. Implementación: La implementación se llevó a cabo por medio de un prototipo como aproximación o simulación del escenario y uso del proyecto, en este sentido es fundamental para comprender la interactividad, funcionalidad y los esquemas de navegación propuestos. En este sentido el prototipo se desarrolla en alta fidelidad, pues muestra explícitamente las variables y comportamiento de todos los recursos descritos en la propuesta con un alto grado de cercanía a un funcionamiento automatizado y generado por código. Así como puede ser utilizado para testear usuarios y optimizar aun más los recursos a utilizar en el desarrollo de la herramienta final por los desarrolladores y programadores. El prototipo se plantea desde una perspectiva

evolutiva pues puede ser constantemente desarrollado, evaluado y refinado hasta evolucionar a una propuesta funcional que incluya todos los datos y sea publicada. Vale acotar que este tipo de prototipos no definen una “apariencia final” pues depende de la retroalimentación con los usuarios asiduos y con la modificación de los datos que la componen.




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Dado el caso de estudio, se puede concluir que para la optimización de la experiencia de usuario en la consulta de información especializada, es necesaria la aplicación de diferentes ramas de la comunicación como el diseño de información, la comunicación visual y el diseño de interacción para conformar una sistematización de la visualización de datos. En una correcta relación, estas ramas de la comunicación se enfocan en hacer comprensibles los datos a través de un discurso visual coherente que permita al usuario utilizar menor esfuerzo cognitivo y tiempo de decodificación en la interfaz, enfocando sus recursos hacia una experiencia didáctica, potenciada a partir de la simplificación de los recursos estructurales, visuales e interactivos.

Es necesario aplicar sistema LATCH al trabajar con grandes volúmenes de datos, pues permite comprender y ordenar los criterios contenidos de manera sistemática, con ello se busca enfocar el desarrollo de la propuesta hacia el óptimo entendimiento del contenido por parte del usuario. Es de vital importancia para la codificación visual adecuar los elementos (forma, proporción, diagramación, textura, contraste, entre otros) en la traducción de características cualitativas, ordinales, categóricas y relacionales de la información para crear una correspondencia contenidoforma que optimice el tiempo de reconocimiento visual en el usuario.

El principio general de la buena forma se comporta como articulación en la optimización y simplificación de los recursos para una visualización de datos, pues determina la asimilación y memorabilidad en el espectador, la interfaz aprovecha este principio para comunicar con mayor grado de eficacia, agrado estético, menos tiempo y menos recursos mnemotécnicos. El color se comporta como codificación de gran importancia en la visualización de datos, pues permite establecer relaciones categóricas y jerárquicas a partir de sus dimensiones físicas, ordenando y apoyando un patrón de búsqueda fácilmente memorizable por el usuario. El movimiento se comporta como elemento de feedback pues a partir del estado estacionario


77 Conclusiones

de la visualización surge como reacción ante la interacción del usuario sobre una unidad de la interfaz. Cumpliendo así una función de guía sobre la lectura y avance de la exploración de la visualización de datos.

La ley de Fitts, utilizada en ese proyecto, facilitó la disposición de elementos en el espacio-formato para la disminución del tiempo de selección y la eficacia en la selección de unidades a partir de la colocación radial de los mismos.

Al desarrollar un prototipo interactivo deben tomarse en cuenta los principios de interacción, pues permiten anticipar problemáticas de uso. En este sentido el principio de Pareto (80/20) junto a la ley de Hick permite optimizar el flujo de información recibido por el usuario, permitiendo al desarrollador minimizar los errores de disposición de elementos en el espacio-formato disminuyendo la cantidad de unidades para una selección rápida y un despliegue asertivo de la información y herramientas.

El prototipo de alta fidelidad presenta una ventaja para los proyectos de visualización de datos, pues permiten al usuario interactuar con todas las unidades visuales con un alto nivel de realismo respecto al proyecto propuesto. En este sentido permite evaluar y corregir la propuesta para su futura implementación. En vista de que evidencia detalles de funcionamiento, permite proyectar el costo de desarrollo en lenguaje de programación.

La consistencia del funcionamiento junto a principios de interacción, arquitectura de la información y percepción visual permiten lograr un prototipo eficiente que plantea soluciones enfocadas al usuario regular de la información a la vez que facilita la consulta para usuarios ajenos de los campos científicos, ayudando así a la difusión de contenidos especializados a partir de medios económicos y estéticamente agradables.





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