KRYSCHEN #032

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#032

e-jTD ∕

マガジン032号

B uchvorstellung

„Indie by Design“

Story

Der „Sense of Wonder“-Hype

Review

Robinson: The Journey

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #002

Inhaltsverzeichnis (Index) ★

Titelthemen

Editorial

003 PSVR Special

006 Buchvorstellung „Indie by Design“ ★ Review

016 Robinson: The Journey (PSVR) ★ 030 Assetto Corsa (PS4) 044 Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus (PS4) 056 Aragami (PS4) 068 DOGOS (PS4) 080 Bridge Constructor (PS4) 088 Psycho-Pass: Mandatory Happiness (PSV/PS4) 104 Root Letter (√Letter) (PSV/PS4) 122 140 (PSV/PS4) 132 Ray Gigant (PSV) 148 MeiQ: Labyrinth of Death (PSV) Offline

184 Ulm (HUCH! & friends) Story

198 Der „Sense of Wonder“-Hype ★ 206 Und dann gab’s da noch … #032 Epilog

214 THE END 215 Impressum zurück

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Seite #003

Editorial

PSVR Nun ist es soweit: Unser erster VR-Titel hat Einzug in unser eMagazin gefunden. Wir hatten schon viele Artikel zu und über die PlayStation VR, doch einen Review hatten wir aufgrund eines fehlenden vollwertigen Titels noch nicht in Angriff genommen. Jetzt haben wir mit „Robinson: The Journey“ nicht nur eine neue Art von Videospielen dazu bekommen, sondern auch einen neuen Autor! Somit möchte ich Euch einen (für mich) alten Freund und (für uns) neuen Autor vorstellen: Mit dem Kürzel „dd“ tritt Daniel mit dem ersten PSVR-Review an! Wir hoffen, dass euch die neue Welt der virtuellen Realität genauso begeistert wie uns … deshalb jetzt viel Spass beim Lesen unserer 32. Ausgabe. der kry

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Seite #004

KRYSCHEN

auch auf Twitter Ihr möchtet immer wissen was gerade bei KRYSCHEN so los ist? Oder ihr steht auf Spoiler zur nächsten Ausgabe? Vielleicht hättet ihr aber auch einfach nur gern ein paar Infos zur PSV, PS3, PS4 und PSVR? Dann folgt uns auf Twitter und seid dabei!

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Seite #005

sPecial Special

Spezial

Artwork: MeiQ – Labyrinth of Death

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Seite #006

Special

Buchvorstellung „Indie by Design“ ★ zurück

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Seite #007

Als Winterwolves Games kürzlich auf Twitter schrieb, wie sich Indie Studios über die Zeit entwickelt haben, gaben sie folgendes Beispiel:

Indie im Jahr 2000: E insamer Coder in eigenem Zimmer. Indie im Jahr 2008: K leines Team aus Freunden. Indie im Jahr 2016: E in Team von 25 ex-AAA Leuten mit 250 m² Büro. (Quelle: https://twitter.com/pcmacgames/status/808388965678153728) zurück

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Seite #008

Damit haben sie gar nicht mal so unrecht, wenn beispielsweise das Spielestudio NinjaTheory („Heavenly Sword“, „DmC“) ihr neuestes Multiplattformspiel „Hellblade“ als Indie-Titel bezeichnen. Die Erklärung ist recht simpel: Ein Spiel, welches komplett mit Eigenkapital finanziert wurde, ist „Indie“. „Marketingsprech“ halt.

Ein bisschen mehr und ausführlicher geht es in dem Buch „Indie by Design“ von Stace Harman und John Robertson zu. Der Untertitel „Art & Stories of Indie Game Creation“ – zu Deutsch: Kunst und Geschichten aus der Indie-Spielentwickler-Szene – sagt schon viel aus. Im Buch gibt es nicht nur Dokumentationen und Interviews, sondern auch Anekdoten und jede Menge farbige Bilder. zurück

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Seite #009

Das aus einem Kickstarter-Projekt hervorgegangene Hardcover-Buch im A4-Format enthält 240 Seiten vollgepackt mit Portraits von Firmen als auch Interviews von sowohl Frauen aus der Szene wie beispielsweise Adriel Wallick (Organisatorin des „Train Jam“: ein Zug, der von Chicago abfährt und in den 52 Stunden bis San Francisco die mitfahrenden Programmierer Spiele entwickeln bis sie pünktlich bei der Game Developers Conference ankommen) oder Jessica Curry (The Chinese Room-Mitbegründerin)

als auch Personen hinter dem Vorhang, sei es als Game Writer (Tom Jubert; „FTL“, „The Talos Principle“) oder als Vermarkter und Distributor (Graeme Struthers; Devolver Digital). Auch Ikonen wie Game Designer Richard Lemarchand von Naughty Dog oder Brian Fargo („The Bard’s Tale 1-4“, „Wasteland 1-2“) kommen zu Wort. zurück

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Seite #010

Und ich kann aus meiner (ähem, signierten und limitierten) Edition nur bestätigen, dass das Buch spannend und abwechslungsreich ist – vom Anfang bis zum Ende. Alle Parteien sprechen jeweils neue Aspekte in der Entwicklung eines Spiels an, so dass es sich kaum wiederholt. Aus der Natur des Buches gibt es zwar per se keinen roten Faden, aber es ist gut strukturiert und geschrieben. Die Interviews sind faszinierend und mannigfaltig, erzählen nicht nur den Werdegang sondern auch eigene Geschichten.

Ganzseitige Bilder aus Spielen der Softwareschmieden lockern das Buch auf und bringen neue Sichtweisen auf teilweise alte Spiele – sei es nun „Dear Esther“ (2012) oder „Penumbra“ (2007/2008). Mal sind es Konzeptgrafiken, mal 3D-Renderbilder oder eine gesamte Seite mit den Animationspixeln – die Auswahl ist großartig und bietet eine gute Mischung aus allen Genres der vorgestellten Indie-Entwickler. zurück

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Seite #011

Die Auswahl derer ist zwar allein schon wegen des Mediums eingeschränkt, aber sie bildet einen guten Kontrast und Querschnitt durch die Landschaft der Indie-Studios. Mit dabei ist beispielsweise Croteam („Serious Sam“) aus Kroatien als auch Vlambeer („Luftrausers“) aus den Niederlanden und inXile Entertainment („Torment: Tides of Numenera“, „Wasteland 2“).

Zum Abschluss kann ich nur sagen, dass ich es nicht bereue, bei dem Kickstarter mitgemacht zu haben. In der Hand halte ich ein erstklassiges Produkt mit hoher Qualität, nicht nur dem gut recherchierten Inhalt sondern auch der physischen Eigenschaften: Farbseiten auf hochwertigem Papier und ein sehr robustes Hardcover-Einband. zurück

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Seite #012

Wer sich für die Spielebranche interessiert, dem kann ich dieses Buch wärmstens empfehlen. Insbesondere angehende Spieleentwickler sollten sich dieses Buch nicht entgehen lassen. Auch für Neugierige ist dieses Buch ein Blick wert. Gute Englischkenntnisse sind allerdings Voraussetzung, denn eine deutsche Übersetzung gibt es nicht.

Euer Soulprayer

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Seite #013

Produkt Details

Hardcover: 240 Seiten Publisher: Independent By Design Ltd Vorlage: Signed & Limited Edition ISBN: 978-0995532908 Webseite: https://www.indiebydesign.net/ zurĂźck

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Seite #014

KRYSCHEN

auch auf Facebook Ihr findet nicht nur KRYSCHEN auf Facebook sondern auch gleich die passenden Communities dazu! In diesen gibt es aktuelle Informationen zur PSV, PS3, PS4 und PSVR. Zusätzlich stehen wir euch noch mit Rat und Tat zur Seite.

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Seite #015

reView Review

Test

Artwork: MeiQ – Labyrinth of Death

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Seite #016

Review

Robinson: The Journey (PSVR) ★ zurück

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Seite #017

Einleitung

Crytek zeigt mit „Robinson: The Journey“ eindrucksvoll, wie ein gut gemachtes VR-Spiel aussehen kann. Schon nach den ersten vorsichtigen Schritten auf Tyson III wird man vollständig in die Spielwelt aufgesaugt. Schnell wird dabei klar, dass es sich nicht nur um ein neues Spiel handelt, sondern eine ganz neue Art, Unterhaltung zu erleben. zurück

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Seite #018

Story

Lange hält sich Crytek nicht mit einer Vorgeschichte zum Spielverlauf auf. Der Spieler wird in Person von Robinson, einem zwölfjährigen Jungen, direkt ins Spielgeschehen versetzt. Ständiger Begleiter an dessen Seite ist HIGS, eine schwebende, sprechende Metallkugel, die dauerhaft in Sorge um Robinsons Sicherheit ist. In einem kurzen Flashback lernt Robinson auch seinen zweiten Begleiter kennen, den jungen T. Rex mit Namen Laika. Ausgangspunkt des Spiels ist Robinsons Rettungskapsel, die auf einem Plateau am Rande einem Steilhangs gestrandet ist. Am Horizont ist eine abgestürzte Raumstation, die Esmeralda wie wir später erfahren, zu erkennen. zurück

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Seite #019

Nach einigen einfĂźhrenden Aufgaben wie Basketball, Fischen und der Wiederherstellung der Stromversorgung macht sich der Protagonist auf Erkundungstour in die anderen Spielbereiche auf.

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Seite #020

Gameplay

Schon bei den ersten Ausflügen auf dem Planeten Tyson III wird klar, wie gut und präzise die Steuerung funktioniert. Crytek hat die VR-Technik prima in den Griff bekommen. Zwar ähnelt das Steuergerät, mit dem Robinson mit seiner Umgebung interagiert, frappierend einem PS4 Move Controller, doch dank der hauptsächlich auf Head Tracking basierten Steuerung, vermisst man diesen schon nach kurzer Zeit nicht mehr. Gesteuert wird mit den beiden Analogsticks des Gamepads, wobei es zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten gibt, damit sich auch Spieler mit empfindlichem Magen in der Spielwelt wohl fühlen. zurück

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Seite #021

Um in der Story weiterzukommen und neue Spielbereiche freizuschalten, ist es immer wieder notwendig, Schalterrätsel zu lösen, andere Dinosaurier zu verjagen oder Gegenstände zu bewegen. Dies wird mit HIGS und Laikas Hilfe erledigt oder mit dem Move Controller ähnlichen Multi-Tool. Der Schwierigkeitsgrad dieser Aufgaben ist auch für weniger erfahrene oder jüngere Spieler gut geeignet. Der Spielfortschritt und die aktuelle Aufgabe lassen sich in einer jederzeit verfügbaren Karte prüfen.

Neben der Hauptstory gibt es noch weitere Nebenaufgaben zu erledigen. Mit der Scannerfunktion des Multi-Tool lassen sich die zahlreich vorhandenen Tiere einscannen und danach in einer liebevoll gestalteten 3D-Galerie bewundern. Zusätzliche Informationen zum Hergang des Absturzes und der Reise der Esmeralda von der Erde nach Tyson III bekommt Robinson durch das Auffinden von Kommunikationsarmbändern, die teilweise recht gut in der Spielwelt versteckt sind. zurück

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Seite #022

Die Spieldauer von Robinson ist mit wenigen, wenngleich sehr intensiven, Stunden verhältnismäßig kurz geraten. Ich persönlich habe circa zehn Stunden gebraucht. Wer sich nur auf die Hauptstory konzentriert, schafft es vermutlich auch in der Hälfte der Zeit. Das Spiel speichert den Fortschritt an festgelegten Speicherpunkten.

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Seite #023

Features

PSVR und PS4 Kamera werden zwingend benötigt, die PS4 Move Controller werden nicht unterstützt. Es gibt keine Multiplayer-Modi und auch der Social Screen bleibt ungenutzt. zurück

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Seite #024

Grafik und Sound

Prunkstück des Spiels ist die Umsetzung der fremdartigen Umgebung von Tyson III. Die Darstellung der exotischen Tier – und Pflanzenwelt ist sehr detailliert und belebt. Die Animationen der tierischen Lebewesen wirkt realistisch (soweit man das bei Dinosauriern beurteilen kann). Das Highlight ist dabei der T. Rex Laika. Auch die Landschaften der einzelnen Abschnitte heben sich wohltuend voneinander ab. Innerhalb von Innenräumen wie Höhlen und Gebäuden beeindrucken die eingesetzten Lichteffekte. zurück

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Seite #025

Anders als bei den meisten der bisher erschienenen VR-Titeln fällt der Detailreichtum und die grafische Qualität bei Robinson im Vergleich zu herkömmlichen 3D Spielen fast nicht ab. Lediglich leichte Popups sind feststellbar. Bei genauerem Hinsehen ist eine leichte Unschärfe in den Randbereichen des Geschehens sichtbar, diese stört beim Spielen aber kein bisschen.

Die Soundkulisse unterstützt das Erlebnis, besonders bei der Verwendung eines Headsets. Lediglich die teilweise unpassenden und sich wiederholenden Bemerkungen von HIGS wirken auf Dauer etwas störend. zurück

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Seite #026

Fazit

„Robinson: The Journey“ beweist, dass die Verwendung von Playstation VR Spielerlebnisse ermöglicht, die mit konventionellen Methoden bislang nicht möglich gewesen sind. Es gibt Momente im Spiel, in denen man tatsächlich körperliche Angst verspürt. Beispielsweise wenn man 50 Meter über dem Boden der Esmeralda an einem Kabel hängt und sich fragt, ob man es wagen kann loszulassen, um sich kurz darauf im Fallen an einem Trümmerteil festzuhalten. zurück

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Seite #027

Angesichts dieser Momente erscheint die Kritik an den etwas zu leicht geratenen Rätseln, der manchmal aufkommenden Planlosigkeit und der gelegentlich nervigen Speicherstrategie als bloße Krittelei. Crytek schafft einen überzeugenden Einstieg in die virtuelle Realität mit einem bisher unerreichten Authentizitätsniveau und macht neugierig auf kommende Entwicklungen. „Robinson“ wird damit durchaus zum Maßstab für immersive Abenteuer auf der Playstation VR-Plattform.

„… wird damit durchaus zum Maßstab für immersive Abenteuer …“ Euer dd

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Seite #028

Index

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Seite #029

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Robinson: The Journey Publisher: Crytek Features: – Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 13 Silber, 12 Bronze Plattform: PSVR (PS4 Kamera benötigt) Release: 09.11.2016 USK: ab 12 Jahren www zurück

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Seite #030

Review

Assetto Corsa (PS4) zurĂźck

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Seite #031

Einleitung

Vergiss alles vorherige. NFS, Project Cars, Gran Turismo und Co sind nur „Kuschelkurs“.

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Seite #032

Story

„Assetto Corsa“ bietet keine Story. Es geht einzig und allein um eines: Fahren! Keine große Geschichte, wie man dazu kam, Rennfahrer zu werden oder was einen für diese oder jene Klasse qualifiziert. Es geht um das wesentliche. Das Fahren. zurück

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Seite #033

Gameplay Mit „Assetto Corsa“ bekommt man nicht einfach nur eine weitere Rennsimulation geliefert. Es ist eine Hardcore-Rennsimulation, welche Titel wie „Gran Turismo“, „Project Cars“ oder „Driveclub“ bisher in dem Maße nicht bieten konnten.

Man hat zu Beginn drei Auswahlmenüs: „Special-Events“, „Fahren“ und „Karriere“. zurück

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Seite #034

Die „Special-Events“ sind beschränkte Rennen, bei denen das Fahrzeug und die Rennstrecke festgelegt sind. zurück

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Seite #035

Die „Karriere“ ist eine Abfolge von verschiedenen Events und „Fahren“ ist der eigentliche Kern des Spieles. Hier wird nochmals unterteilt in „Schnelles Rennen“, „Training“, „Rennwochenende“ oder auch „Zeitfahren“. zurück

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Seite #036

„Assetto Corsa“ wirft einen unvorbereitet auf den Rennparcour ohne Tutorial oder einer „Fahrschule“ wie in anderen Spiele. Dabei bietet das Game eine schier unendliche Auswahl an Einstellmöglichkeiten für jedes Fahrzeug, um es so an nahezu alle Strecken perfekt anzupassen. Es reicht von den Einstellungen des Getriebes über ABS bis hin zum Zwischengas. Den Möglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt. Und man sollte sie unbedingt alle in Ruhe studieren!

Jede noch so kleine Einstellung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. zurück

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Seite #037

Features

Neben einer Vielzahl von Fahrzeugen und gut 20 Strecken, welche sich in einer Vielzahl an Variationen präsentieren, bietet „Assetto Corsa“ eine Renn-Simulation, welche zuvor noch nicht im Playstation Universum existierte. zurück

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Seite #038

Grafik und Sound Optisch ist „Assetto Corsa“ aufs wesentliche beschränkt, allerdings mit einer gewissen Liebe zum Detail. So ist die Menüführung schlicht und schnörkellos, die Fahrzeuge und der Asphalt dafür sehr detailverliebt. Alles, was sich wiederum neben der Rennstrecke befindet, wirkt eher zweckmäßig als liebevoll.

Die Motorengeräusche sind top, man hört wie die Motoren arbeiten, wie die Reifen sich versuchen in die Straße zu graben. Die Hintergrund-Klangkulisse ist eher zurückhaltend und wird mehr beiläufig erfasst. zurück

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Seite #039

Index

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Seite #040

Fazit „Assetto Corsa“ ist nichts für Freizeit-Rennfahrer und Pistenteufel! Es ist eine Rennsimulation, die eine neue Art des Fahrens auf der Konsole ausgerufen hat. Der Fokus liegt ganz klar beim Setting:

Hier kann man sich austoben und auch Stunden mit den kleinsten Einstellungen verbringen. Jeder einzelne Wagen kann so perfekt auf jede Strecke angepasst werden. Was jedoch für spielerischen Unmut sorgte waren unter anderem die KI-Gegner. zurück

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Seite #041

Selbst im Schwierigkeitsgrad „Einfach“ hat man lange Zeit ein sehr hohes Frustlevel, da sie nahezu fehlerfrei fahren und einem schnell davonfahren. Auch die starre Ideallinie macht es für Anfänger nicht einfacher. Sie führt eher zu einer leichten Verunsicherung als zu einer echten Hilfe. Hier können andere Rennspiele mit besserem aufwarten. Was jedoch am allermeisten für Ärgernis sorgt ist eine Inkonsequenz beim Übermitteln von Vibrationen an den DualShock: Man merkt jede Unebenheit der Fahrbahn, jede Grasnarbe wird gnadenlos an den DualShock übermittelt, aber Rempler oder Kollisionen mit der Bande … Fehlanzeige. Da wirkt „Assetto Corsa“ ein klein wenig unfertig.

Im Großen und Ganzen ist es aber eine gelungene Hardcore–Simulation. Und eine Bereicherung der Simulator-Szene. zurück

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Seite #042

Wenn man einfach nur fahren will, dann sollte man nicht unbedingt auf „Assetto Corsa“ setzen. Wer hingegen sein fahrerisches Können unter Beweis stellen und sich ernsthaft weiterentwickeln will, der sollte sofort zugreifen.

„… eine Bereicherung der Simulator-Szene.“ Euer SDHE

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Seite #043

PSV

Titel: Publisher: Features: Trophäen: Plattform: Release: USK: zurück

PS3

PS4

PSVR

Assetto Corsa 505 GAMES S.R.L. Online-Multiplayer 1 Platin, 2 Gold, 13 Silber, 26 Bronze PS4 25.08.2016 ab 0 Jahren www trailer Index

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Seite #044

Review

Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus (PS4) Auch wenn es sehr viele Pixel anstatt Polygonen und Texturen hat, ist „Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus“ ein ernstzunehmendes Metroidvania-Spiel. Warum und was das Spiel mit dem alten Klassiker „Loom“ verbindet, lest ihr hier. zurück

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Seite #045

Story

Während das erste Spiel ein reines Adventure-Spiel ist, in dem der Teddybär vom namenlosen Mädchen von einem Spinnenkönig in seine Welt namens „Exidus“ entführt wird, weil er so einsam ist, kommen wir im zweiten Teil dem Geschehen etwas näher und kehren zurück in diese mysteriöse Welt. Sie ist mittlerweile gefährlicher geworden und wir müssen uns unserer Haut erwehren. Denn der Magier Anguis hat den Spinnenkönig Tarant besiegt und seinen Thron bestiegen. Von Hass geleitet versiegelt er den Zugang der Menschen und versteckt die vier Kristalleier in der „Bibliothek der Welten“ zwischen den Seiten des „Großen Buches der Monster“. Doch der Geist des Königs kann noch in die Welt der Menschen flüchten und ergreift den Körper des Teddybärs des kleinen Mädchens. So leitet er das namenlose Mädchen zurück in seine Welt, damit sie den Magier besiegen kann. zurück

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Seite #046

Gameplay

Als ich anfangs ein wenig ziellos durch die Gegend zog, fragte ich mich nach und nach, wie es denn weitergeht. Ich ging nochmal alles ab und verstand erst nach langer Suche: „Das ist wie Dark Souls“. Naja, fast. Aber um das Spiel verstehen zu können, muss ich alles lesen und mitbekommen, was das Spielgeschehen wiedergibt – denn wirklich erklärt wird nichts. Anfangs natürlich die Kontrollen, das ist soweit normal, aber es gibt keine Pfeile oder magische Pfade, die den Spieler leiten. Ein Questlog wie „Finde Gegenstand X“ oder „Suche Charakter Y“ gibt es einfach nicht. „Chronicles of Teddy“ ist somit ein Metroidvania-Adventure, das sich eindeutig an alte Klassiker wie „Zelda II: The Adventure of Link“ oder „Faxanadu“ orientiert. Kompromisse gibt es nur wenig, alles muss man finden oder mit wertvollen Murmeln kaufen. zurück

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Seite #047

Die Waffe bleibt leider die gleiche, auch wenn man sie verstärken kann. Also es gibt keine mit mehr Reichweite will ich damit ausdrücken, was bei bestimmten Gegnern, die auch blocken können, Frust auslösen kann. Hat man aber deren Schwachpunkt analysiert, geht auch das Besiegen etwas leichter von der Hand.

Das Schild wird automatisch benutzt, wenn man nichts macht – das muss man auch erstmal wissen! Und bessere Rüstung ist natürlich auch zu finden, aber die erhöht keineswegs die Resistenz gegen Schaden, sondern nur die Dropchance für mehr Leben. So kann man den Gesundheitsbalken, welchen man von fünf auf zwanzig Punkten erweitern kann, auch schnell wieder auffüllen. Trotzdem gibt es überall Grenzen, die man erst überwinden muss: Fällt man ohne noch nicht gefundene Gummiente ins Wasser ertrinkt man. Für höher liegende Schätze zurück

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Seite #048

oder anderweitigen Anhöhen muss man die Engelsschwingen oder den Wandsprung finden. So muss man sich auch ein wenig merken, wo diese Orte sind, denn viele Schlüsselgegenstände, die man braucht, um ein neues Gebiet zu erschließen, sind an solchen Orten versteckt. Daher gibt es auch viel „Backtracking“. Aber in so manchem geheimen Raum im Spiel gibt es natürlich auch Herzcontainer, Murmelkisten (die Währung) oder anderweitige Geheimnisse wie Glühwürmchen, Käfer, Beeren oder Sterne. Mit diesen findet man besonders geheimen Spielareale, die zusätzlich zu den nicht-so-geheime Arealen freischaltbar sind und besonders starke Gegenstände enthalten. Die jederzeit aufrufbare Übersichtskarte hilft in der Hinsicht jederzeit bei der Orientierung.

Im Shop des Schlosses kann man sich für einige hart erkämpfte Edelsteine stärkere Sachen kaufen, aber auch in der freien Welt kann man gute Gegenzurück

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Seite #049

stände finden. Doch Obacht, wenn der Tod den Charakter findet, dann muss man damit rechnen, viele dieser Edelsteine zu verlieren. Abhilfe schafft da einzig der Lebensdiamant im Shop, den man für 80 Edelsteine kaufen kann.

Das recht früh im Spiel zu findene „Musicom“ ist ein wichtiger Gegenstand und macht dieses Spiel einzigartig. Ältere Generationen kennen vielleicht das Spiel „Loom“ (1990) von Brian Moriarty, der auch das äußerst erfolgreiche „Wishbringer“ (1985) entwickelte. Auf jeden Fall ist „Loom“ das erste Spiel, was musikalische Rätsel hatte (zumindest nach meinem Wissen!). Man musste bestimmte Zauber wirken, um weiterzukommen – dies geschah mit dem Zauberstab, der auch als Musikinstrument diente. Und hier setzt auch „Chronicles of Teddy“ an und vervollkommnet das mit dem „Musicom“. Zwölf Runen können im Spiel gefunden werden und stehen nicht nur zurück

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Seite #050

für Noten, sondern werden auch für die musikalische Sprache mit den Einwohnern der Welt verwendet. Man kann insgesamt 40 Wörter lernen und auf dem Instrument spielen. Damit interagiert man beispielsweise mit den NPCs in der Welt oder nutzt es, um Türen und Schlösser zu öffnen. Spielintern werden die Noten im „Lexicon“ gespeichert und können jederzeit mit der jeweiligen Übersetzung abgerufen werden. Auch Tafeln in der Spielwelt können so dechiffriert werden und man bekommt gleichzeitig gute Tipps für das Weiterkommen oder was passieren muss, um eine Tür zu öffnen.

In jedem Abschnitt gibt es ein Dorf, in welchem ein Bewohner eine Quest gibt, seinen Gegenstand zu finden. Das Entdecken von Gegenständen und Hinweisen im Spiel ist damit ein großer Aspekt, der selbst in Bosskämpfen große Auswirkungen hat! Wer mal im Spiel nicht vorwärts kommt oder Geheimnisse sucht, der hat in der Bibliothek – also außerhalb der Bücher – ein kleines „Tippsystem“, was gut durchdacht ist und Rätselfreuden auch nicht verdirbt. zurück

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Seite #051

Features

Außer dem „New Game+“-Mode hat das Spiel keine weiteren hervorhebenswerten Features.

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Seite #052

Grafik und Sound Der Pixelgrafik merkt man schon beim ersten Spielen an, dass es mit viel Liebe zum Detail erstellt wurde. Nicht nur die atmosphärischen Lichteffekte im Spiel, auch der fast schon lebhafte Hintergrund wirkt in der jeweiligen Umgebung des Levels sehr bunt und anschaulich. Die Gegner passen alle sehr gut in die Welt und bilden so mit allen anderen Aspekten ein äußerst stimmiges Gesamtbild.

Insbesondere der Sound und die Musik spielen eine große Rolle, und zwischendurch sollte man in Höhlen oder Wäldern gut zuhören, damit man auf Geheimnisse in der Welt stößt. Der beeindruckende 8-Bit-Soundtrack ist großartig und unterstreicht nochmal die Sounds der Umgebung, welche von Fröschen, Grillen und anderem Getier belebt wird. Es gibt sogar noch einen sehr guten, besinnlichen Instrumental-Soundtrack von Julien Rocca zum Spiel, den man auf bandcamp finden kann. zurück

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Seite #053

Fazit Als Zusammenfassung kann ich sagen, das Spiel ist kein „Super Mario Land“ oder „Giana Sisters“ sondern mehr ein modernes „Faxanadu“, was damals im Jahr 1987 auf dem Famicom/NES erschien. Es hat ähnlich verstrickte Level wie „Dark Souls 1“ mit einem zentralen Hub und diversen Geheimnissen, die darauf warten, gefunden zu werden. So ist „Chronicles of Teddy: Harmony of Despair“ ein lohnenswertes Spiel, trotz der etwas kitschigen Kulisse.

Der einzige Wermutstropfen ist das Fehlen der Umlaute im Menü, nicht aber im Spiel selbst. Aber für einen „Low-Budget“-Titel versteckt sich hinter diesem Spiel ein astreiner Metroidvania-Platformer mit einer angenehmen Schwierigkeitsstufe, die nicht nur der älteren, reaktionsschwachen Generation ein glückseliges Lächeln hervorzaubert. Das Spiel bietet zurück

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Seite #054

auch einen guten Einstieg in noch schwierigere Spiele dieses Genres. Besonders die stimmigen Level und gute Musik überzeugen durch detaillierte Grafik und pointierter Soundkulisse. Die Abwesenheit eines Questlogs mag im Spiel anfangs zwar sehr verwirrend sein, doch sobald man den Anschluss gefunden hat, und einiges über die Welt und wie sie funktioniert herausfindet, verschlingt sie einen mit Haut und Haaren. Das Spiel ist also nicht nur etwas für Gelegenheitsspieler, sondern auch für diejenigen, die Metroidvanias gerne spielen.

„… ein astreiner Metroidvania …“ Euer Soulprayer

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Seite #055

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus Publisher: Aksys Games Features: – Trophäen: 0 Platin, 0 Gold, 4 Silber, 13 Bronze Plattform: PS4 Release: 29.03.2016 USK: ab 6 Jahren www trailer zurück

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Seite #056

Review

Aragami (PS4) zurĂźck

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Seite #057

Einleitung

Was unter dem Namen „Twin Souls: The Path of Shadows“ als Projekt von vier spanischen Studenten startete, ist nun seit einiger Zeit als „Aragami“ auf der PS4 erhältlich. Das Schleich-Abenteuer wurde dabei von den wahren Größen des Genres inspiriert und dieser Test soll nun Aufschluss darüber geben, ob das Vorhaben gelang. zurück

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Seite #058

Story Der Spieler erhebt sich aus der Finsternis des Schattens und steht ohne Erinnerungen einer weiß strahlenden Frau gegenüber, die ihm seinen Namen und Auftrag gibt: Als „Aragami“, ein dunkler Rachegeist, wie man den Namen aus der japanischen Mythologie übersetzen könnte, soll er in die Festung eindringen und sie und eine Königin befreien. Lichtkrieger stehen ihm dabei im Weg und diese gilt es entweder auszuschalten oder im wahrsten Sinnes des Wortes zu umgehen.

Während des Spiels wird mehr und mehr der Story aufgedeckt, die Hintergründe und Vergangenheit der Figuren werden offenbart und so einige Überraschungen warten auf den Spieler. Das Was/ Wie/Wer muss jeder für sich selbst herausfinden. An dieser Stelle wird nicht mehr verraten. zurück

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Seite #059

Gameplay

„Aragami“ versteht sich als reines Schleichspiel. Bewaffnet mit einem Schwert und einigen freischaltbaren Fähigkeiten gilt es, sich ungesehen durch die Level zu bewegen und – sofern vorhanden – die jeweiligen Aufgaben abzuschließen. Der Spieler hat dabei die Wahl, ob er die feindlichen Wachen ausschaltet oder nicht und bis auf einige Bosskämpfe lässt sich das Spiel dabei auch ohne Mord beenden. Die Schatten sind dabei eure Freunde und dienen sowohl als Energiequelle und als euer natürliches Habitat. Nur zu schattigen Orten könnt ihr teleportieren, nur hier habt ihr die Chance, euch vor den Lichtkriegern zu verstecken. Bestimmte Fähigkeiten ermöglichen es euch zwar, für eine bestimmte Zeit selbst Schatten hervorzurufen, doch für die meiste Zeit solltet ihr euch in den echten Schatten aufhalten und eure nächsten Schritte planen. zurück

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Seite #060

Die Schattenfähigkeiten helfen dabei sowohl dem passiven als auch aggressiven Spieler und ermöglichen Teleportationen, Ablenkungen oder das Werfen von Projektilen und Auflösen von erledigten Wachen.

Werdet ihr entdeckt, bedeutet das jedoch fast immer den sicheren Tod, außer ihr könnt euch rechtzeitig aus dem Staub machen und gut genug vor den Argusaugen der Lichtkrieger verstecken. zurück

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Seite #061

Features Neben dem Story-Modus und dem freien Wiederholen aller Missionen nach Abschluss der gesamten Story könnt ihr auch zusammen mit anderen Spielern im Online-Multiplayer die Missionen bestreiten.

Während meiner Versuche kurz nach Release habe ich jedoch keine Mitstreiter finden können und kann damit leider nicht mehr darüber erzählen. zurück

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Seite #062

Grafik und Sound

Nicht nur die mythologische Grundlage und die Namen der Charaktere sind japanisch angehaucht, auch das Setting und das Design erinnern stark an das Reich der aufgehenden Sonne. Der Zeichenstil des Spiels ist dabei gleichzeitig schlicht, einfach und doch schön anzuschauen, wenn man sich die Zeit nimmt, die Welt zu erkunden. Die Levelbegrenzungen sind zwar oft eintönig gestaltet oder enden im Nichts, die Levelelemente selbst sind aber schön gestaltet. zurück

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Seite #063

Leider offenbaren sich beim Spielen jedoch immer wieder ärgerliche Grafikglitches, die einem besonders dann zum Verhängnis werden, wenn Schatten plötzlich verschwinden und man weder seine Fähigkeiten aufladen, noch sich teleportieren kann. Diese Fehler gehen also weit über reine Ästhetik hinaus und können bisweilen entscheidend aus den Spielverlauf eingreifen.

Die Soundkulisse ist weniger enttäuschend, auch wenn ich mir statt der verzehrten, japanisch-anmutenden Sprachausgabe der Charaktere eine verständlichere Version gewünscht hätte. Der Sound­ track war gut, stimmungsvoll, aber auch nicht so überwältigend, dass ich ihn mir auch außerhalb des Spieles anhören würde. zurück

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Seite #064

Fazit

Wer gerade nach dem letzten Punkt herausliest, dass ich vom Spiel enttäuscht bin, den kann ich hier nur leider bestätigen. Das Konzept des Spiels ist großartig, die Story teils zwar vorhersehbar, aber doch interessant genug, um ihr folgen zu wollen. Doch wirklich problematisch für mich ist die Performance des Spiels. Neben den grafischen Problemen kommt es – gerade nach Teleportationen – immer wieder zu einem spürbaren Stocken im Spiel, sodass der Spielfluss derart darunter leidet, dass ein nahtloser zweiter Sprung zum nächsten Schatten fast unmöglich ist. zurück

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Seite #065

Genau diese beiden Punkte sind aber absolut essentielle Spielmechaniken. Man muss sich sicher sein können, wo Schatten sind und sie dürfen nicht einfach je nach Kamerarotation verschwinden. Genauso sollte eine flüssige Fortbewegung zu jeder Zeit garantiert sein, vor allem, wenn man so leicht verwundbar ist wie in „Aragami“.

Ich hatte auf ein Spiel im Stile von „Tenchu“ für die PS4 gehofft und „Aragami“ hätte diese Lücke perfekt ausfüllen können. Das Potenzial dafür ist gegeben und ich habe mit meiner Review auch nur deshalb so lange gezögert, weil ich auf den erlösenden Patch gehofft hatte. Bis dato ist dieser jedoch ausgeblieben und so scheitert das Spiel auf der Zielgerade. zurück

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Seite #066

Ich jammere hier sicherlich auf recht hohem Niveau, doch gerade deshalb tut die Kritik so weh und umso mehr stören mich Dinge, die eigentlich so „einfach“ sein sollten. „Aragami“ ist am Ende des Tages kein schlechtes Spiel und wer lieber schleicht statt stürmt, der sollte sicherlich einen Blick auf das Spiel werfen. Es fehlen leider die letzten paar Prozent, um es zu einem großartigen Spiel zu machen.

„… so scheitert das Spiel auf der Zielgerade.“ Euer lvl39nerd

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Seite #067

PSV

PS3

PS4

Titel: Aragami Publisher: Lince Works Features: Online-Coop Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 1 Silber, 33 Bronze Plattform: PS4 Release: 04.10.2016 USK: ab16. Jahren www zurück

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PSVR

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Seite #068

Review

DOGOS (PS4) zurück

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Seite #069

Einleitung

Mach dich bereit und beschĂźtze die Menschheit vor den Invasoren aus dem All. zurĂźck

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Seite #070

Story

Die Story hinter „DOGOS“ ist ähnlich wie beim Vorgänger „Project Root“ (Review siehe Kryschen Ausgabe 025). Man ist als Alleinkämpfer unterwegs gegen eine schier unendliche Armee von Gegnern. Dieses mal muss man nicht gegen ein feindliches Unternehmen antreten, stattdessen wird die Welt von einer Invasion aus dem All heimgesucht. Den Zeetnuk. zurück

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Seite #071

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Seite #072

Gameplay Es wirkt, als ob „DOGOS“ einen direkt in das Geschehen hineinwirft, doch weit gefehlt. Die erste Mission ist das Tutorial, in der man seinen Kampfjet kennen lernt. Wie schon im Vorgänger werden auch die Grundlagen erklärt. Linker Stick für vor und zurück, rechter Stick umdrehen des Jets, R2 für das Maschinengewehr, L2 für die Raketen gegen Boden­ truppen und L1 für die Spezialgeschosse. Hat man das verinnerlicht, geht es los.

Ab jetzt geht es um das Überleben der Menschheit. Hier zeigt sich auch, dass eine einfach zu verstehende Steuerung manchmal viel wert sein kann. Da immer wieder Wellen von gegnerischen Flugkörpern sowie Land – und Wasserfahrzeugen angreifen, muss die Steuerung in „Fleisch und Blut“ übergehen, um nicht selbst vernichtet zu werden. Ein Auge auf das, zurück

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Seite #073

was vor einem liegt, und eins auf das Radar gerichtet, um die nächsten Gegner zu lokalisieren und anzugreifen. Zu Hilfe kommen immer wieder die Spezialwaffen, die wahllos im Spiel verteilt sind. Sie verstecken sich, wie auch schon im Vorgänger hinter zerstörten Gegnern oder Gebäuden.

Features

„DOGOS“ ist ein reiner Offline-Single-Player.

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Seite #074

Grafik und Sound In „DOGOS“ liegt die Ansicht – wie schon in „Project Root“ – auf dem Kampfjet. Man hat an altbewährtem Stil festgehalten und so kommt der Shoot’em up in einer schönen, klaren Textur daher. Ganz gleich welcher Untergrund gerade vorherrschend ist oder welches Wetter herrscht. Man erkennt alles sehr gut.

Die Hintergrundmusik wirkt dezent und ist kaum wahrnehmbar, daher wird sie oftmals durch die Soundeffekte des Mündungsfeuers oder den Explosionen überdeckt. In ruhigeren Flugabschnitten gibt sie jedoch ein Gefühl des Triumphes. zurück

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Seite #075

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Seite #076

Fazit „DOGOS“ ist eine überaus gelungene Fortsetzung von „Project Root“. Zwar wurde am relativ ungenauen Radar festgehalten, aber dafür wurden andere Punkte bereinigt. Beispielsweise ist der Gleiter nun schneller und wendiger und die Gegner sind teilweise schwieriger zu treffen. Die einzelnen Missionen wirken ausgewogen und laden zum Spielen zwischendurch ein.

An den Wurzeln hat man festgehalten. Die Mischung aus Spaß und Frust stimmt und so sucht man in den Missionen wie ein „Jagdhund“ nach seiner Beute nur um wie verrückt alles niederzumetzeln. zurück

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Seite #077

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Seite #078

Spieler, die schon „Project Root“ gespielt und gemocht haben werden von „DOGOS“ begeistert sein.

Für all jene, die eine tiefere Story erwarten, ist dieser Titel eher weniger was.

„… wie verrückt alles niederzumetzeln.“ Euer SDHE

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Seite #079

PSV

PS3

PS4

Titel: DOGOS Publisher: OPQAM Features: Trophäen: 0 Platin, 1 Gold, 0 Silber, 14 Bronze Plattform: PS4 Release: 06.09.2016 USK: ab 12 Jahren www zurück

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PSVR

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Seite #080

Review

Bridge Constructor (PS4) zurĂźck

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Seite #081

Einleitung

Wie schon 1978 „Karat“ sangen: „Über sieben Brücken mußt du gehn“. zurück

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Seite #082

Story

In „Bridge Constructor“ muss man, wie der Titel bereits erahnen lässt, Brücken bauen. Jedoch nicht irgendwelche monumentalen Prestige-Brücken, sondern Straßenbrücken, über die PKW und LKW fahren können. Klingt einfach, ist einfach – zumindest am Anfang. zurück

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Seite #083

Gameplay Neben einfachen Holzbauten, die einem anfangs als Material zu Verfügung stehen, kommen mit der Zeit mehr Materialien hinzu, die es geschickt zu verbinden gilt. Es folgen Betonpfeiler, um eine höhere Stabilität zu erzeugen, und Stahlseile, um filigraner zu arbeiten. Man muss im Spielverlauf immer kniffligere Lösungen finden für das recht banale „Komme von A nach B“.

Wem das geradlinige Designen auf Dauer zu monoton wird, für den gibt es auch die Möglichkeit Höhenunterschiede auszugleichen, oder aber man muss über oder unter Hindernissen hinweg. Zu allem Überfluss darf man aber nie die Materialanzeige aus dem Blick lassen. In jeder der 64 Missionen hat man nur ein begrenztes Budget um all die schönen Bauwerke errichten zu wollen. zurück

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Seite #084

Features

„Bridge Constructor“ ist ein klassisches Single Player-Spiel ohne Features.

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Seite #085

Grafik und Sound Grafisch ist „Bridge Constructor“ zwar solide aber eher unspektakulär. Damit meine ich, es ist schnörkellos und schlicht aufgebaut und somit wird das Wesentliche des Spiels optisch auf den Punkt gebracht.

Ebenso wartet „Bridge Constructor“ mit keinen musikalischen Perlen auf. Im Hintergrund spielt immer die gleiche Melodie, die zumindest mir nicht auf die Nerven geht. zurück

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Seite #086

Fazit

Mit der Umsetzung eines Smartphone-Spiels auf die Heimkonsolen hat Headup Games keine Fehler gemacht. Es ist witzig, zog mich nach kurzer Zeit in seinen Bann und ich wollte Level für Level, Brücke um Brücke errichten und weiterentwickeln. Die Steuerung bedarf eine gewisse Zeit der Eingewöhnung, aber dann läuft, oder besser „baut“, es sich sehr gut. Eine kleine, solide Indie-Perle, die ich gerne wieder und wieder spiele.

„Eine kleine, solide Indie-Perle …“ Euer SDHE

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Seite #087

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Bridge Constructor Publisher: Headup Games Features: Trophäen: 1 Platin, 3 Gold, 10 Silber, 28 Bronze Plattform: PS4 Release: 14.12.2016 USK: ab 0 Jahren www zurück

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Seite #088

Review

Psycho-Pass: Mandatory Happiness (PSV/PS4) zurĂźck

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Seite #089

Einleitung „Psycho-Pass: Mandatory Happiness“ ist ein auf dem gleichnamigen Anime basierender Visual Novel. Dank NIS America kommt nun auch der Westen via PS Vita und Playstation 4 in den Genuss dieses futuristischen Text-Adventures.

Wir haben für Euch getestet, ob dieses Spiel mit der beliebten Anime-Serie mithalten kann. zurück

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Seite #090

Story

„Psycho-Pass: Mandatory Happiness“ spielt im zukünftigen Japan und nimmt seinen Platz in einem futuristischem Tokio ein. Dank des so genannten Sibyl-Systems besteht die Möglichkeit die Psyche und Emotionen jedes einzelnen Bürgers zu analysieren, zu dokumentieren und zu verwalten. Hierbei wird ein so genannter „Psycho-Pass“ erstellt, in dem all die ermittelten Daten hinterlegt werden. Man wird somit jederzeit überwacht und es wird die Wahrscheinlichkeit zu kriminellen und gefährlichen Handlungen gemessen. Hat man einen bestimmten Wert erreicht, wird man aus der Öffentlichkeit entfernt oder sogar getötet. Überwacht werden die potenziellen Kriminellen jedoch nicht von der Polizei, sondern von den Inspektoren und Vollstreckern des Criminal Investigation Departments, kurz CID. zurück

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Seite #091

In Zeiten von modernster Technik und der CID sollte es also kein Problem darstellen, potenzielle Verbrecher aus dem Weg zu räumen, wäre da nicht ein Unbekannter, der sich in das Sibyl-System gehackt hat. Dieser Hacker hat es sich selbst zur Aufgabe gemacht die Menschen glücklich zu machen. Er selbst bezeichnet sich nämlich als Retter der Menschheit. Dabei versteht er allerdings nicht, dass unter dem Glück einer Person eine andere Person wiederum zu leiden hat. Als Mitglied des CID ist es nun eure Aufgabe, dieses Chaos unter allen Umständen zu verhindern. zurück

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Seite #092

Gameplay Zu Beginn des Spiels könnt Ihr euch zwischen zwei Hauptcharakteren entscheiden. Ihr könnt in die Rolle der hübschen Inspektorin Nadeshiko Kugatachi oder in die Rolle des coolen Vollstreckers Takuma Tsurugi schlüpfen. Beide Charaktere wurden extra für das Spiel erschaffen und kommen nicht im Anime vor, auf dem dieses Spiel basiert.

Da es sich bei diesem Titel um ein Visual Novel handelt, gibt es natürlich jede Menge Lesestoff für euch. Anhand einzelner Kapitel hangelt ihr euch am roten Faden der Story entlang. Es ist fast so, als würde man einen Manga lesen, nur das man in diesem Fall mittendrin ist und Teil der Geschichte wird. Dargestellt wird das ganze in Gesprächen zwischen den einzelnen Charakteren und den Gedanken des Hauptcharakters. zurück

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Seite #093

Eure Hauptaufgabe besteht darin, verschiedene Kriminalfälle zu lösen. Hierbei habt ihr meist die Auswahl zwischen drei bis vier Antworten. Die richtige Entscheidung zu treffen ist allerdings gar nicht so einfach. Hierfür müsst ihr den Unterhaltungen eurer Kollegen ganz genau analysieren und auf jeden Tipp achten, der euch gegeben wird. Die interessanten Gespräche bringen euch nämlich nicht nur in der Story voran, sondern enthalten jede Menge Hinweise für euch. Die getroffene Entscheidung beeinflusst allerdings nicht nur den Ausgang eines Falles, sondern auch weitere Gespräche und vor allen Dingen das aktuelle Level eures eigenen „Psycho-Passes“. Diesen solltet ihr ganz besonders im Auge behalten, denn es ist wichtig, dass dieser auf einem moderaten Level bleibt. Je nach Handlung wird also abgewogen, inwieweit diese in eine kriminelle Richtung geht. Zwischendurch könnt ihr zwar eine Art zurück

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Seite #094

Beruhigungspille einnehmen, die euren „Psycho­-Pass“-­Level wieder sinken lässt, allerdings kann man nie selbst bestimmen, wann man so eine Pille einnimmt und Sie schützt euch natürlich noch lange nicht vor den Folgen falscher Entscheidungen.

Wie für ein Visual Novel so üblich können mehrere Endings freigeschaltet werden. Diese hängen ebenfalls von euren getroffenen Entscheidungen und dem Level eures „Psycho-Passes“ ab. Aufgrund der vielen Endings und der Auswahl zwischen zwei Hauptcharakteren wird uns hier auf jeden Fall ein hoher Wiederspielwert geboten. zurück

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Seite #095

Besonders hervorheben möchte ich unter dem Punkt Gameplay noch den Gebrauch des Touchscreens. Dieser kommt nämlich ebenfalls zum Einsatz. Via Touchscreen müsst euch zum Beispiel mit eurem Fingerabdruck ausweisen und das ist schon ein echt cooles und vor allen Dingen passendes Feature. Zusätzlich gibt es in dem Spiel, wie in den meisten Visual Novels, ein Glossar, in dem wichtige Schlagwörter gespeichert und ausführlich erklärt werden. In dem Glossar könnt ihr somit jederzeit die eingetragenen Schlagwörter nachschlagen. zurück

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Seite #096

Features

„Psycho-Pass: Mandatory Happiness“ bietet leider keine besonderen Features. zurück

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Seite #097

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #098

Grafik und Sound Grafisch gesehen reicht das Spiel schon sehr an den Anime heran. Es gibt zwar keine animierten Szenen, aber uns erwarten doch einige Artworks. Der Fokus liegt hier besonders auf der Gestaltung der einzelnen Charaktere, welche sehr detailliert dargestellt werden. Die Mimik der Charaktere verändert sich zusätzlich je nach Situation und bringt Emotionen sehr gut zum Ausdruck.

Die Hintergründe weisen ebenfalls viele Details auf, wirken aber im Gegensatz zu den Charakteren etwas matt. Auch die Schriftgröße ist nicht immer das, was man als für jeden gut lesbar bezeichnen könnte. Dies fällt besonders beim Lesen des Glossars auf. Gerade die wichtigen Schlagwörter, die eine recht detaillierte Beschreibung enthalten, wurden in sehr kleiner Schriftgröße verfasst und das zu lesen strengt sehr an. zurück

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Seite #099

Der Soundtrack hält sich recht passiv im Hintergrund, ist aber präsent.

Die Musik unterstreicht das Gameplay sehr gut und klingt besonders in ernsten oder gefährlichen Situationen sehr düster und bedrohlich. zurück

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Seite #100

Fazit Mit „Psycho-Pass: Mandatory Happiness“ erreicht uns ein weiteres spannendes Visual Novel auf der PS Vita und der PS4. Die Story ist zwar etwas düster, wird dadurch aber auch sehr interessant. Bei den Entscheidungen, die man treffen kann, wird es teilweise ganz schön knifflig, daher muss man gut aufpassen. Endlich mal ein Visual Novel das einen auch ordentlich fordert. Besonders freut mich, dass bei der PS Vita auch endlich mal der Touchscreen zum Einsatz kommt. Dieses Feature sollte man gerade bei Visual Novels viel öfter einbauen.

Die Grafik im Anime-Stil und der passive, aber doch präsente Soundtrack sind sehr stimmig und passen sehr gut zum Spiel. Animierte Szenen gibt es so gut wie keine in diesem Genre, von daher werde ich dafür auch keine Minuspunkte verteilen. Auch zurück

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Seite #101

wenn die Vorlage des Spiels ein Anime ist, kommt „Psycho-Pass: Mandatory Happiness“ auch gut ohne Animationen aus. Sehr ärgerlich finde ich allerdings, dass die Entwickler es nicht zulassen Screenshots von dem Spiel zu machen. Im großen und ganzen erwartet uns hier ein Spiel mit einer spannenden Story und vielen Aufgaben zum Nachdenken und Ausprobieren. Ein Wiederspielwert ist dank der beiden Hauptcharaktere und den multiplen Endings auf jeden Fall vorhanden. Visual Novels sind gerade hier in Deutschland noch sehr neu. Außerdem sind diese meist in englischer Sprache und daher für viele Zocker noch sehr unbekannt. zurück

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Seite #102

Aber auch hier werden die Publisher für dieses in Japan sehr beliebte Genre immer offener und so schaffen auch immer mehr Visual Novels den Weg zu uns. Ich kann also jedem nur empfehlen sich mal an einem Textadventure zu versuchen, und „Psycho-­ Pass: Mandatory Happiness“ bietet da einen sehr guten Einstieg.

Wer sowieso einen Faible für Spiele dieser Art hat und gerne mal ein paar spannende Kriminalfälle lösen möchte, für den sollte das Spiel genau das Richtige sein. Auch Fans der Serie kommen hier voll auf Ihre Kosten. Ob nun Liebhaber solcher Spiele oder Neuling, mit dem Kauf dieses Spiels macht ihr definitiv nichts verkehrt.

„… bietet da einen sehr guten Einstieg.“ Eure Inspektorin Neko1306 zurück

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Seite #103

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Psycho-Pass: Mandatory Happiness Publisher: NIS America Features: Trophäen: 1 Platin, 4 Gold, 15 Silber, 16 Bronze Plattform: PSV (getestet)/PS4 Release: 16.09.2016 USK: ab 12 Jahren www zurück

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Seite #104

Review

Root Letter (√Letter) (PSV/PS4) zurück

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Seite #105

Einleitung

„Root Letter“ (√Letter) ist der erste Titel einer geplanten Mystery-Serie von den Entwicklern Kadokawa Games. Bei dem Spiel handelt es sich um einen Visual Novel, welche auf der PS4 und der PS Vita veröffentlicht wurde. Ob uns dieses mystische Abenteuer in seinen Bann gezogen hat, erfahrt ihr hier und jetzt. zurück

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Seite #106

Story Schule, Freunde und die erste große Liebe. All diese Erinnerungen sind gespeichert in unserem Kopf, auf Fotos oder in Briefen. Für unseren Protagonisten Takayuki liegt diese wunderbare Zeit nun schon 15 Jahre zurück.

Damals suchte er eine Brieffreundschaft und lernte die hübsche Aya Fumino kennen. Zehn Briefe wurden in dieser Zeit unter den damaligen Schülern ausgetauscht. Doch von einem weiteren elften Brief haben wir erst am heutigen Tage erfahren. Der Absender ist ebenfalls Aya Fumino. Allerdings klebt auf dem Umschlag keine Briefmarke. Wie konnte dieser also überhaupt zugestellt werden? In dem Brief sind folgende Zeilen zu lesen:„Ich habe jemanden umgebracht. Ich muss für diese Sünde bezahlen. Dies ist ein Abschiedsgruß. Sayonara.“ zurück

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Seite #107

Wir legen den Brief zur Seite und ein unangenehmes Gefühl macht sich in unserem Magen breit. Wir lesen den Brief erneut, Zeile für Zeile, aber es steht immer noch schwarz auf weiß da. Aya Fumino soll jemanden getötet haben, dieses zarte Mädchen, deren Erscheinung fast der eines Engels gleicht?

Das kann nicht sein. Was hat dieser Brief nur zu bedeuten und was ist vor 15 Jahren mit eurer Freundin passiert? Gar nicht lange überlegt packt ihr eure Tasche und macht euch auf den Weg nach Matsue, dem Heimatort von Aya. Das Mysterium um eure Brieffreundin Aya Fumino muss unbedingt gelöst werden. zurück

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Seite #108

Gameplay „Root Letter“ fällt zwar unter die Kategorie Mystery Visual Novel, ist vom Gameplay her aber eher eine Mischung aus einem Visual Novel und einem Point-and-Click-Adventure. Grundsätzlich besteht eure Aufgabe natürlich darin, euch mit den Leuten in der Stadt und der Umgebung zu unterhalten, um so an notwendige Informationen zu kommen. Es gibt also zunächst eine Menge Lesestoff für euch.

Dies ist allerdings nicht alles. Es bestehen nämlich mehrere Möglichkeiten, um euch auch aktiv an dem Spiel zu beteiligen. So könnt ihr euch zum Beispiel über eine Gebietskarte frei in der Stadt von Ort zu Ort bewegen. Weiterhin könnt ihr auch die jeweiligen Orte selbst untersuchen. Hierbei erscheint ein Lupensymbol auf euren Bildschirm. Wird dieses rot könnt ihr das entsprechende Ziel, über dem die Lupe zurück

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Seite #109

schwebt, untersuchen. So erhaltet ihr neue Hinweise und Gegenstände. Des Weiteren könnt ihr den Bewohnern Fragen stellen oder ihnen gesammelte Gegenstände zeigen. Was die Fragen angeht, steht euch hier natürlich immer nur eine gewisse Auswahl zur Verfügung. Habt ihr die passende Frage ausgewählt, winken euch auch hier nützliche Informationen und wichtige Hinweise. Bei den gesammelten Gegenständen könnt ihr zum Beispiel ein Foto von Aya vorzeigen und so herausbekommen, ob jemand dieses Mädchen kennt oder schon mal gesehen hat.

Ein weiterer Punkt der möglichen Aktivitäten ist das Nachdenken. Wisst ihr mal absolut nicht weiter, hilft es immer, noch mal in aller Ruhe über die erhaltenen Informationen nachzudenken. So gebt ihr euch selbst bei jeder Gelegenheit einen kleinen Tipp. Da ihr ursprünglich aus Tokio stammt und euch in dem Ort Matsue mal so gar nicht auskennt, habt ihr zurück

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Seite #110

zusätzlich ein Guidebook zur Hand. Erzählen euch die Bewohner von Orten, die ihr noch nicht kennt, könnt ihr diese in eurem Guidebook nachschlagen. Und zu guter Letzt wären wir natürlich kein richtiger Japaner, wenn wir nicht auch ein Smartphone in der Tasche hätten. Mit dem Smartphone könnt ihr euren Spielstand speichern oder laden, in eine Liste gesammelter Gegenstände einsehen oder die Optionen anpassen.

Vom Aufbau her ähnelt „Root Letter“ einem Roman, da das Spiel in mehrere Kapitel unterteilt ist. Jedes Kapitel beginnt mit einem der zehn Briefe von Aya. Diese Briefe enthalten ebenfalls wichtige Informationen für euch und wurden natürlich vor langer Zeit schon mal von euch beantwortet. Diese Antwort wird nach jedem gelesenen Brief von dem Protagonisten rekonstruiert. Eure Antwort auf Ayas Fragen im Post Skriptum dürft ihr allerdings selbst wählen. zurück

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Seite #111

Hier steht euch eine kleine Auswahl von Antworten zur Verfügung. Dieses Mal müsst ihr allerdings zwei Antworten wählen und diese passend kombinieren.

In dem ersten Brief wurden sieben Schulkameraden mit ihrem Spitznamen erwähnt, die zur Schulzeit mit Aya befreundet waren. Logisch, dass diese sieben Schulfreunde der Schlüssel zu dem Mysterium Aya Fumino sind. Der einzige Haken an der Sache ist natürlich, dass Aya euch nur die Spitznamen ihrer alten Freunde verraten hat. So müsst ihr zunächst Informationen in der Stadt sammeln, um auch nur ansatzweise vermuten zu können, wer hier wer ist. zurück

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Seite #112

Habt ihr genug Informationen gesammelt und seid euch sicher, wer ein alter Freund von Aya sein könnte, wird dieser von euch ins Verhör genommen. Nun heißt es gut aufpassen, kombinieren und vor allen Dingen schlagfertig sein. So leicht lässt sich euer Gegenüber nämlich nicht verunsichern. Wichtig ist, dass ihr hier das Ausfragen und Zeigen von Gegenständen perfekt kombiniert. Habt ihr einen Treffer gelandet, wird eure Antwort oder der Gegenstand förmlich auf den Bildschirm geknallt. Solltet ihr mal daneben liegen, ist dies allerdings auch nicht tragisch, ein paar Versuche für die korrekte Handlung habt ihr nämlich schon.

Um das Verhör zu dramatisieren und euer Gegenüber aus der Reserve zu locken, verwendet ihr zwischendurch den so genannten „Max-Mode“. Dabei brüllt unser Protagonist einen bestimmten Satz in Richtung des Verdächtigen. Hierbei erscheint das zurück

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Seite #113

Bild von Ayas altem Schulfreund in der Mitte des Bildschirms. Drumherum ist ein Ring, der sich unregelmäßig füllt und ein pulsierender Satz ist zu lesen. Der Ring selbst ist in vier Bereiche unterteilt, der jeweils einen Satz anzeigt. Aber wenn ihr jetzt denkt, dass man beim Max-Mode einfach die Antwort wählt, bei der der Kreis maximal gefüllt ist liegt ihr falsch. Euer Gegenüber muss schon die passende Antwort zu hören kriegen, und diese kann mal sanft oder auch knallhart sein. Aber keine Sorge: den „Max-Mode“ kann man zum Glück so oft wiederholen wie es nötig ist.

Habt ihr dem Verdächtigen all eure Beweise an den Kopf geknallt und dieser gibt zu, dass er zu Ayas ehemaligen Schulfreunden gehört, war euer Verhör erfolgreich. Mit jedem Brief, jedem Verhör und jeder kleinen Geschichte des jeweiligen Schulfreundes kommt ihr dem Mysterium um Aya Fumino ein kleizurück

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Seite #114

nes Stückchen näher. Natürlich besitzt das Spiel, wie für einen Visual Novel so üblich, mehrere Enden. In diesem Fall müsst ihr sogar fünf Enden freischalten, um hinter die wahre Geschichte von Aya Fumino zu kommen. Ein Wiederspielwert ist somit definitiv gegeben.

Features „Root Letter“ bietet leider keine besonderen Features.

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Seite #115

Grafik und Sound Die Grafik des Spiels ist einfach nur wunderschön. Die Hintergründe und die einzelnen Charaktere sehen aus wie gemalt und weisen einen hohen Grad an Details und eine liebevolle Gestaltung auf. Die Charaktere sind nur leicht im Animestil angehaucht und wurden eher realen Menschen nachempfunden. Auch die Hintergründe wurden einigen realen Orten in Japan nachempfunden und wirken daher sehr realistisch.

Die Schriftgröße ist für einen Visual Novel perfekt gewählt und wird in dramatischen oder spannenden Momenten in riesiger Schrift auf den Bildschirm geknallt. Dies unterstreicht die jeweilige Handlung und sorgt vor allen Dingen bei Verhören für einen besonderen Kick.

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Seite #116

Aber auch die musikalische Untermalung ist einfach atemberaubend. Der Soundtrack wurde so gefühlvoll gestaltet und unterstreicht jede Situation im Spiel perfekt. Besonders die Musik während eines Verhörs lässt die Spannung á la „Wer wird Millionär?“

in unendliche Höhen steigen. Uns erwarten aber nicht nur dramatische Stücke, sondern auch viele mystische und ruhige Klänge. Diese Mischung lässt einen jede Situation, in der man sich gerade befindet, direkt nachempfinden. Hier gibt’s eine definitive Ohrwurmgarantie.

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Seite #117

Fazit Ich muss ehrlich zugeben, dass ich dank sämtlicher Trailer, Screenshots und sonstiger Infos sehr hohe Erwartungen an das Spiel hatte. „Root Letter“ hat meine Erwartungen allerdings bei weitem überschritten. Kennt ihr das, wenn man ein Buch liest oder ein Spiel zockt und man möchte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber man möchte auch gleichzeitig, dass es nie endet?

So erging es mir mit „Root Letter“. Die Story ist einfach so spannend und fesselnd, dass ich meine PS Vita am liebsten gar nicht mehr aus der Hand gelegt hätte. Dazu noch diese liebevolle Grafik und ein so bezaubernder Soundtrack. Was will man mehr? Besonders hervorheben möchte ich noch diese tolle Mischung aus Visual Novel und Point-and-Click-Adventure. Diese aktive Beteiligung des Spielers ist hier zurück

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Seite #118

einfach grandios umgesetzt worden und hebt dieses Genre auf ein ganz neues Level.

Ihr fandet Visual Novels aufgrund des hohen Lesebedarfs schon immer langweilig? Dann wird sich eure Meinung mit „Root Letter“ ganz schnell ändern. Ich habe nie auch nur eine Sekunde Langeweile verspürt. Man ist immer aktiv dabei, muss nachdenken, Rätsel lösen, den Gegenüber aus der Reserve locken und vieles mehr. Und obwohl uns Kadokawa Games mit seinem ersten Titel einer geplanten Mystery-Serie schon ordentlich überzeugt hat, muss ich dennoch einen kleinen Minuspunkt ansprechen. Nichts was das Spiel persönlich betrifft, sondern eher die Steuerung: Der Touchscreen der PS Vita wandert nämlich leider ganz weit in den Hintergrund, dabei wäre es gerade mit diesem Titel an so vielen Stellen möglich gewesen, die Touchfunktion mit einzubauen. Dies ist allerdings nur eine Kleinigkeit und zurück

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Seite #119

vielleicht ein kleiner Wink in Richtung Entwickler. Ansonsten hat mich das Spiel mehr als fasziniert und ich kann nur sagen, wer „Root Letter“ nicht gezockt hat, hat definitiv was verpasst. Für Fans von Mystery Visual Novels und spannenden Point-and-Click-Adventures ist dieses Spiel einfach nur ein Fest. Aber auch Zocker, denen dieses Genre bisher zu langweilig oder unbekannt war, kann ich nur dazu ermutigen es zu probieren. Wir vom Team Kryschen sagen:

Fall gelöst! Kaufempfehlung? Absolut!

„… kann ich nur dazu ermutigen es zu probieren. “ Eure Brieffreundin Neko1306

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Seite #120

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #121

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Root Letter (√Letter) Publisher: PQube Features: Trophäen: 1 Platin, 6 Gold, 10 Silber, 10 Bronze Plattform: PSV (getestet)/PS4 Release: 28.10.2016 USK: ab 12 Jahren www zurück

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Seite #122

Review

140 (PSV/PS4) zurĂźck

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #123

Einleitung

Hundertvierzig, wofür soll diese große Zahl nur stehen? Hundertvierzig steht auf jeden Fall nicht für den Puls, den man beim Spielen entwickelt. Dieser müsste nämlich, zumindestens bei mir, weitaus höher angesetzt werden. Warum mich „140“ so nahe an einen Herzinfarkt gebracht hat und ob sich das Spiel weiterempfehlen lässt, werde ich euch in meinem Review erläutern. zurück

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Seite #124

Story

Wer Angst vor dem zu hohen Verschleiß seines Controllers hat, der sollte sofort zu „140“ greifen. Lediglich die vier Pfeiltasten werden zum Steuern des kleinen Würfels benötigt. Man springt hoch, rollt nach links, nach rechts und vor allem stirbt man. Doch „140“ schafft es, dass man trotz des ganzen Frustes in einer aus Farben und Formen bestehenden Welt gefangen wird. Wie in einem psychedelischen Rausch springt der Spieler durch die sich nach jedem Checkpoint neu aufbauenden Levelabschnitte und braucht einfach nach jedem Wutausbruch den erneuten Kick. zurück

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Seite #125

Gameplay Tatsächlich wird in „140“ ein höheres Ziel verfolgt. Es gibt genau drei Welten mit drei verschiedenen Endgegnern. Man gelangt zu ihnen, indem man mal schlecht erreichbar und mal wild umher fliegende Kugeln einsammelt und diese zum letzten Sammelpunkt zurück bringt. Das ganze funktioniert jedoch nur, wenn man ganz genau den Elektrosounds lauscht, da die Welt und die Fallen sich passend zum Takt auf – und wieder abbauen. Hier ist sowohl Taktgefühl als auch Reaktionsschnelligkeit gefragt! Mit einer Mischung aus Wut und Euphorie erreicht man schließlich einen Speicherpunkt nach dem anderen, bis ihr endlich beim Endgegner landet.

Von der im letzten Satz angesprochenen Euphorie sollte sich jedoch erstmal verabschiedet werden, denn die Bosse sind eine echt harte Nuss, die man mit mehr Glück als Verstand knacken muss. Speicherpunkte sind auch hier bei den letzten beiden Bossen vorhanden, jedoch sind diese nicht gerade einfach zu erreichen. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #126

Features

Hundertvierzig beschränkt sich auf das Wesentliche. Kein Multiplayer mit Geisterspielern, die Zeiten vorlegen, keine Ranglisten, keine DLC, nein nicht einmal ein Menü mit Optionen hat das Spiel. Wozu auch? Wer alle drei Endgegner besiegt hat, dem winkt am Ende noch ein ganz besonderer Schmankerl. Das gesamte Spiel in gespiegelter Form, mit umgekehrter Farbgestaltung und vor allem ohne Speicherpunkte. Wer das geschafft hat, soll mir doch bitte einen Screenshot als Beweis zukommen lassen und ich lasse mir eine kleine Überraschung für ihn einfallen. zurück

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Seite #127

Grafik und Sound Selten schafft es ein Spiel zwei Sinne so gut zusammen schmelzen zu lassen. Das Gehirn muss auf Hochtouren laufen, um das Gehörte und Gesehene zu einem passenden Bild zusammensetzen zu können sowie die Befehle an euren Daumen weiterzugeben. Ein gut durchdachtes Leveldesign ist das eine, aber ein Leveldesign, welches völlig in die Musik übergeht, ist eine ganz andere Klasse. Das vermag vielleicht sogar die wenigen drei langgezogenen Levels wett zu machen.

Der Spieler befindet sich in einer aus geometrischen Objekten angeordneten Welt. Der Hintergrund verändert sich je nach Musik und verändert sich oft passend zu den verschiedenen Amplituden der Musikfrequenzen. Dabei wird die Farbgestaltung immer passend zum Elektrobeat gewählt. zurück

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Seite #128

Der Sound wird ganz klar von den verschiedenen Takten gestaltet, die sehr dominant in den Tracks sind. Schließlich gestaltet und verändert sich das ganze Leveldesign abhängig vom Beat.

Häufig dominieren Technobeats das Leveldesign, was jedoch spürbar an einer Stelle im Spiel passend zu warmen und sonnigen Farben mit Reggae-Beats aufgebrochen wird. zurück

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Seite #129

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Seite #130

Fazit

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Jeppe Carlsen mit „140“ ein echt forderndes Spiel erschaffen hat. Die Art und Weise wie Welt und Musik in eins übergehen ist einzigartig und lässt einen hypnotisiert zurück. Es brachte mich oft zur Verzweiflung, wenn ich wieder und wieder an den gleichen Fallen starb. Deshalb ist „140“ nicht für jedermann das Richtige und wendet sich vor allem an Spieler, die die Herausforderung suchen.

„… nicht für jedermann …“ Euer ProoHero

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Seite #131

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: 140 Publisher: Double Fine Productions/Abstraction Games Features: – Trophäen: 0 Platin, 1 Gold, 6 Silber, 3 Bronze Plattform: PSV/PS4 (getestet) Release: 07.09.2016 USK: ab 0 Jahren www trailer zurück

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Seite #132

Review

Ray Gigant (PSV) zurĂźck

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Seite #133

Einleitung

Experience Inc. hat es wieder getan und mit „Ray Gigant“ einen neuen Dungeon Crawler für die PS Vita entwickelt. Wir westlichen Spieler mussten lange Zeit bangen, ob dieser Titel auch den Weg zu uns findet und der Publisher Acttil hat es möglich gemacht. Fans von Dungeon Crawlern sind schon lange vor dem Release bei uns auf dem „Hype Train“ aufgesprungen, doch ist der Hype berechtigt und kann dieser Titel wirklich überzeugen? Lasst es uns gemeinsam herausfinden! zurück

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Seite #134

Story

Die Welt im Jahre 20XX – der Himmel färbte sich an jenem Tage rot als mysteriöse Kreaturen scheinbar aus dem Nichts erschienen sind und anfingen, die Welt zu verwüsten. Egal was man den gigantischen Monstern entgegengesetzte, es zeigte keinerlei Wirkung. Nicht einmal einen Kratzer trugen sie davon. Als die Menschheit anfing sich damitabzufinden, dass dies das Ende sei, erscheint ein junger Mittelschüler namens „Ichiya Amakaze“. In seiner Hand trug er ein seltsames Amulett, welches die Kraft eines „Yorigami“ in sich trägt. zurück

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Seite #135

Gameplay Mit „Ray Gigant“ erlebt man einen Dungeon Crawler ganz neu, denn es wurden zwei erfolgreiche Konzepte zu einem verschmolzen: Visual Novel und Dungeon Crawler. Ja richtig, zu meiner Überraschung steht auch mal die Story mehr im Vordergrund und spielt nicht wie sonst in dem Genre üblich eine untergeordnete Rolle. Während man anfangs erstmal sich selber und seine Umgebung besser kennenlernt, müssen Entscheidungen getroffen werden. Diese beeinflussen zwar nicht die Ereignisse, jedoch werden die Charaktere mit denen ihr interagieren könnt gesprächiger und geben mehr von sich preis.

Die Hauptstory wird in Kapiteln unterteilt und insgesamt erlebt ihr aus drei verschiedenen Perspektiven die Geschehnisse, welche jedoch alle miteinander verknüpft sind. Gekämpft wird immer in einem Team aus drei Leuten. Das heißt ihr seid niemals alleine unterwegs. zurück

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Seite #136

Kommen wir nun langsam zu den wichtigsten Aspekten, die einen guten Dungeon Crawler ausmachen: Das Design der Dungeons und das Kampfsystem. Die Umgebung in der ihr euch bewegt sind erstaunlich detailliert und bieten was für’s Auge. Leider wiederholen sich die Dungeons sehr schnell. Das Design ist zwar toll, aber Abwechslung gibt es viel zu wenig. Auch die Framerate ist nicht immer sauber, besonders in der Story von unserem Protagonisten „Ichiya Amakaze“. Da die Sichtweite sehr weit ist, kommt es oft zu Einbrüchen der Framerate und zwar teilweise zu massiven. Dafür läuft es aber im Kampf reibungslos und dank Kantenglättung sind die Modelle der Charaktere und Monster scharf.

Das Kampfsystem ist endlich mal etwas überholt worden. Ich persönlich war sehr erleichtert, als man auf das konventionelle Kampfsystem verzichtet hat und einfach mal den Mut hatte, was Neues auszuzurück

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Seite #137

probieren. Das ist den Entwicklern sehr gut gelungen, denn eure Ressource ist nicht mehr „Mana“ sondern „AP“ oder auch „Action Points“. Bis zu Hundert dieser Punkte können im Gefecht angesammelt werden. In einem Kampf darf man bis zu fünf Aktionen hintereinander pro Charakter durchführen, je nach Kosten mal mehr und mal weniger. Wenn ihr in die Verteidigung geht, füllt ihr eure Punkte wieder auf und so kommt auch die taktische Komponente nicht zu kurz. Vorsicht ist trotzdem geboten, denn alle eure Charaktere teilen sich die „AP“.

Außerdem bedient man sich bei diesem Titel mit einem klassischem Talent-Baum. Aber Level Ups im klassischem Sinne gibt es hier nicht, denn ein Level Up erhält man nur, wenn man die passenden Kristalle in dem Level findet, in dem man unterwegs ist. Bis zu drei verschiedene Arten von diesen Kristallen gibt es und bis auf die wichtigen, welche ein Level zurück

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Seite #138

Up bringen, kann man die anderen auch selten von Monstern erbeuten. Die Kristalle werden benötigt um Fähigkeiten zu erlernen.

Nun zu einem Aspekt der wirklich ganz neu ist in diesem Genre: Es gibt keinerlei Händler, welche euch mit Items und Ausrüstung versorgen. Vielmehr wird der Talentbaum genutzt um Items „herzustellen“. Sollte man also Kristalle in seine Waffe investieren, erscheinen so auch neue Waffen zum Ausrüsten. Das selbe gilt sowohl für Ausrüstung aller Art als auch für Gegenstände, die euch heilen. Hier wird das allerdings als „Kochen“ bezeichnet. Wie bei allen Aktionen, kann man auch im Gegenzug für „AP“ im Kampf kochen, um so seine Mitstreiter zu heilen. Wo es anfangs interessant wirkt, wird es später eher etwas langweilig, da es trotz der Vielfalt von Waffen immer nur die „eine“ gute dazwischen gibt. zurück

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Seite #139

Nun aber zu dem Titel des Spiels: Die Giganten. Die Kämpfe gegen die überdimensionierten Monster sind ein Spektakel für sich und dank des leicht zu erlernenden Kampfsystems gerade für Anfänger des Genres ein Vergnügen. Die richtige Einteilung seiner „AP“ ist ein Muss und man sollte sich nicht übernehmen und alle stumpf auf Angriff schalten. Taktik muss sein, denn auch wenn es leicht anfängt, werden spätere Bosse eine echte Herausforderung. Das beste an den Kämpfen gegen die Giganten ist jedoch immer wieder die verschiedene Position die jeder Charakter mit einnimmt. Das heißt jeder Gigant hat seinen eigenen sehr imposanten Schauplatz und das ist mit weitem Abstand auch das Highlight in diesem Titel.

Last but not least: Es gibt natürlich auch eindrucksvolle Spezial-Angriffe für jeden Hauptcharakter, welcher mit einem kleinen Minispiel durchgezurück

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Seite #140

führt wird. Wie bei einem Rhythmus-Spiel wie zum Beispiel „Project Diva“ müssen die Tasten im richtigen Augenblick gedrückt werden, damit es zu einem mächtigen Spezial Angriff kommt. Ein mächtiges Feature von dem auf jeden Fall Gebrauch gemacht werden sollte, gerade wenn es zum Kampf gegen die Giganten kommt.

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Seite #141

Features

Ein interessantes Feature ist das „New Game+“ in diesem Spiel. Man schaltet den „Gott-Modus“ frei und ist unverwundbar. Dieser Modus empfielt sich für Leute, die einfach nur 100 % der Story noch einmal erleben möchten. zurück

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Seite #142

Grafik und Sound

Grafisch ist das Spiel auf jeden Fall genial und sogar an Kantenglättung hat man gedacht. Keine hässlichen Stufen mehr und das tut gerade den Charakteren während des Kampfes gut. Durch die atemberaubende Optik, welche es so noch nicht in diesem Genre gegeben hat, macht sich das bezahlt. Die Bewegungen sind sehr flüssig und die Charaktere wirken sehr lebendig, hier hat man in puncto Grafik wirklich die PS Vita ausgereizt. zurück

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Seite #143

Gerade so manches Design von Monstern sind wirklich genial und ist messerscharf von der Darstellung. Insbesondere das Design der Giganten muss man hervorheben. Daumen hoch für Experience Inc., hier bekommt man ordentlich was geboten vom optischen her. Endlich wirken Bosse mal wieder wie übermächtige Monster.

Soundtechnisch macht das Spiel ebenfalls eine klasse Figur. Doch wie ich immer zu sagen pflege: Spielt mit Kopfhörern. Leider sind die Lautsprecher der PS Vita relativ bescheiden und so kommt nicht die volle Wucht dieses genialen Soundtracks zum Vorschein. Es erinnert ein klein wenig an den Stil von „Persona“. Etwas mordern gehalten aber definitiv passend zum allgemeinen Setting des Spiels. zurück

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Seite #144

Fazit

Experience Inc. weiß einfach wie man einen soliden Dungeon-Crawler auf die Beine stellt. Ob für Experten oder für Neueinsteiger dieses Genre, mittlerweile ist für jeden was dabei aus dem Hause Experience Inc. Hier spricht man jedoch ganz klar die Fraktion von Spielern an, die bisher wenig Kontakt mit einem Crawler hatten. Gerade die einzigartige Anime-Optik im Kampf ist echt genial und spricht sicher sowohl viele Neuankömmlinge als auch alte Hasen an. Das Gameplay ist fordernd, aber niemals zu schwer oder frustrierend. Knackig werden die Kämpfe nur gegen Giganten, die einem schon etwas Strategie abverlangen. Das einzige was mich wirklich störte sind die wenig abwechslungsreichen Dungeons. Dafür bekommt man dieses mal endlich eine solide Story, was in diesem Genre alles andere als üblich ist. zurück

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Seite #145

Ich persönlich habe im Ganzen „Ray Gigant“ trotz der kurzen Spieldauer sehr genossen und das „New Game+“ sollte man sich auf jeden Fall einmal anschauen, denn die Story hinter all dem ist dieses Mal wirklich sehr interessant.

Dieser Titel eignet sich hervorragend für Gelegenheits-Zocker und Anfänger des Genres. Veteranen werden allerdings regelrecht unterfordert sein.

„… hervorragend für Gelegenheits-Zocker und Anfänger des Genres.“ Euer zeroneko1306

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Seite #146

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Seite #147

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: Ray Gigant Publisher: Acttil Features: – Trophäen: 1 Platin, 3 Gold, 14 Silber, 24 Bronze Plattform: PSV Release: 03.05.2016 USK: ab 12 Jahren www zurück

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Seite #148

Review

MeiQ: Labyrinth of Death (PSV) zurĂźck

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Seite #149

Einleitung

Wer an „Idea Factory“ denkt, dem fallen auf Anhieb die zahlreichen „Hyperdimension Neptunia“-Titel ein. Man denkt an viele unterhaltsame Stunden vor der PS Vita, die Liebe, welche dieser Developer diesem Handheld zukommen lässt und besonders die abgefahrenen Abenteuer, welche man im portablen Format erleben darf – auch bei uns im Westen. Auch dieses Mal beglückt uns „Idea Factory“ mit einem neuen Titel. Kein „Hyperdimension Neptunia“ und auch kein „Spin-Off“ á la „Hyperdevotion Noire“. Dieses Mal begibt man sich auf gänzlich neues Terrain und bringt mit „MeiQ: Labyrinth of Death“ einen Dungeon Crawler auf die PS Vita! Als Fan dieses Genres ist es mir ein großes Vergnügen mit euch herauszufinden, ob es sich hierbei um einen Geheimtipp handelt oder man eher mit den Achseln zuckt und diesen Titel links liegen lässt – weil es für alle Beteiligten besser wäre. Auf geht’s! zurück

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Seite #150

Story Es geschah vor genau 100 Jahren: Der Wind steht still, die Vögel hören auf zu zwitschern und eine beunruhigende Stille macht sich breit. Auch wenn es den Menschen noch nicht aufgefallen ist: Die Erde hat aufgehört sich zu drehen und droht in ewiger Dunkelheit zu versinken. Diese Finsternis ist der Nährboden für das manifestierte Böse in Form von Kreaturen, welche nichts weiter als Tod und Verderben über die Welt bringen wollen.

Nur die mysteriösen „Maschinenmagier“ wissen dieses drohende Unheil abzuwenden, indem sie sich auf eine gefährliche Reise begeben, um die vier Prüfungen zu bestehen. Nur wer diese Prüfungen besteht, erhält den Segen der Götter und damit die Kraft, die Welt wieder in Gang zu setzen, um so 100 weitere Jahre friedlich leben zu können. zurück

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Seite #151

„Southern Cross“ – der Ort, an dem sich fünf talentierte „Maschinenmagierinnen“ einfinden und sich den Prüfungen stellen, um das Schicksal der Welt neu zu bestimmen …

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Seite #152

Gameplay Fangen wir mal ganz von vorne an: Die Hauptrolle nimmt die liebenswerte, wenn auch tollpatschige und unbeholfene „Estra“ ein. Sie ist einer von insgesamt fünf der auserkorenen „Maschinenmagierinnen“ und begibt sich auf die gefährliche Reise, um die Welt vor den drohenden Untergang zu bewahren. Doch was ist ein „Maschinenmagier“?

Ganz einfach: Ein Mensch, welcher die Gabe hat, Maschinen – oder treffender ausgedrückt „Roboter“ – Leben einzuhauchen, um sie bei ihrem Vorhaben den Segen der Götter zu erhalten, zu schützen. Während die Magierin eher im Hintergrund mit ihrer Elementaren Magie ihren Wächter unter die Arme greift, ist euer mechanischer Freund für die groben Angelegenheiten zuständig und kämpft treu an eurer Seite. zurück

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Seite #153

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Seite #154

Wie in diesem Genre üblich, geht es darum, das unbekannte Terrain zu erkunden und diese stellen sich als verschachtelte Dungeons heraus. Gespickt mit Fallen wie zum Beispiel Fallgruben, rutschigem Boden und Geheimgängen ist hier für jeden etwas dabei. Das Erkunden macht viel Spaß und wird oftmals mit wertvollen Schätzen belohnt. Auch wenn man den Dungeon erneut besucht, lohnt es sich immer. Da man zur erfrischenden Abwechslung nicht einmal alles durchforstet und alles bereits gesehen hat, was der Dungeon zu bieten hat.

Ich möchte es mal mit einem bildhaften Beispiel ausdrücken: Während man bei einem Eisberg nur die Spitze an der Oberfläche sieht, ist er unter Wasser um ein Vielfaches größer. So kann man sich das in etwa vorstellen. Gut, „neu“ ist das nun nicht, aber oftmals rechnet man nicht damit, dass so eine geheime Passage zu einem Areal führt, was nochmal zurück

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Seite #155

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Seite #156

genau so groß ist wie der „oberflächliche“ Dungeon zuvor.

Nun kommen wir aber zu dem Aspekt, welcher diesen Dungeon Crawler zu etwas ganz Besonderem macht: Nämlich euren zuvor erwähnten mechanischen Kumpanen! Diesen kann man nach Belieben modifizieren und es wird häufiger vorkommen, dass man mehr Zeit damit verbringt, sich den perfekten Begleiter zu kreieren, als mit der eigentlichen Erkundung des unbekannten Gebiets und den Kampf gegen die angehende Finsternis. Von Körper bis hin zur Bewaffnung ist es euch, eurem Spielstil oder euren Vorlieben überlassen, wie ihr euch euren Begleiter gestaltet. Obendrein werdet ihr im Spielverlauf noch weitere Wächter freischalten, die man nach Belieben wechseln und wie oben gesagt modifizieren kann. Riesiger Pluspunkt dafür, denn egal was das Herz begehrt: Ob Scheren, Flammenwerfer, zurück

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Seite #157

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Seite #158

Maschinengewehre oder Raketenwerfer. Erstellt euch euren persönlichen Wächter, der euch tapfer im Kampf zur Seite stehen wird.

Eure Waffen und Ausrüstung haben außerdem eigene Attribute und diese funktionieren nach einfachsten „Stein-Papier-Schere“-Prinzip. Als Beispiel: Feuer ist keine gute Idee gegen das Element Wasser, umgekehrt jedoch fatal, denn dann gibt es doppelten Schaden! Das Spiel nimmt euch aber hier lästiges Nachschlagen ab und Angriffe sind gekennzeichnet, welche Auswirkung eure Fähigkeiten haben. Nun werdet ihr euch sicherlich fragen: „Wo bekomme ich Waffen, Panzerung und andere Komponenten her“? Diese Frage lässt sich leicht beantworten, denn gerade erkundungsfreudige Spieler werden hier nochmal zusätzlich belohnt. Die Anleitungen zur Herstellung findet man nämlich in den verschiedenen Dungeons in Form von Büchern. Das zurück

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Seite #159

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Seite #160

sollte keine Überraschung sein, doch so manches Buch lässt sich nur finden, wenn man jeden Stein umdreht. Sollte man das passende Buch gefunden haben, gibt es in der Stadt oder auch eurer „Basis“ eine Art „Schmied“. Mit eurer Magie und seinen Fähigkeiten könnt ihr – sofern das benötigte Material vorhanden ist – alles im Handumdrehen realisieren.

Da die Materialien anfangs natürlich rar sind und die Anleitungen ebenfalls, habt ihr die Möglichkeit – wie in diesem Genre üblich – Quests zu absolvieren und als Belohnung Elementarsteine oder Komponenten zu erhalten. Aber auch der Händler in der Stadt erweitert regelmäßig sein Inventar. Das Besondere bei eurem Händler des Vertrauens ist die Möglichkeit, „rare“ oder anders ausgedrückt seltene Items zu kaufen. Diese sind in der Regel erschwingliche Waffen oder andere Einzelteile, welche man zu diesem Zeitpunkt nur schwer herstellen oder erbeuten zurück

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Seite #161

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Seite #162

kann. Mein Tipp: Schaut wirklich regelmäßig bei dem Händler vorbei und überprüft, ob es heiße Ware für euch gibt.

Solltet ihr euren mechanischen Wegbegleiter fertig gestellt haben, geht es an die elementaren Attribute. Hier sollten Spieler, die nicht soviel Erfahrung haben, keine Schweißausbrüche bekommen, denn alles Beschriebene ist sehr zugänglich gestaltet worden und falsch machen kann man hier nichts. Zum Experimentieren ist man also herzlich eingeladen. Elementare Attribute bekommt euer Begleiter durch zwei Komponenten: Zum einen wäre da der „Kern“, welchen man als das Herzstück bezeichnen kann. Anfangs hat jeder einen „persönlichen“ Kern. Sprich in „Estras“ Fall zum Beispiel mit einem Erd-Attribut und im Verbund damit ein eher physisch ausgeprägter Begleiter. Im Spielverlauf wird man zahlreiche Edelsteine erbeuten, welche man alle als Kern nutzurück

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Seite #163

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Seite #164

zen kann. Die Effekte sind auf Anhieb sichtbar, verständlich und auch im Kampf merkt man den Unterschied. Die zweite Komponente wirkt sich weniger auf das Attribut aus, sondern mehr auf die Kapazitäten im Kampf. Die Auswahl ist enorm und von den Klassikern wie „Angriff/Magie+ X%“ oder „Tempo+ X%“ kann man sich hier austoben ohne später etwas zu bereuen, denn man kann die Steine nach Belieben austauschen.

Nun aber zurück zum Wesentlichen: Dem Kampfsystem. Wie in dem Genre üblich geht hier alles vonstatten und das Tempo der Magier, Begleiter und der Monster bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Die Besonderheit bei diesem Spiel ist jedoch die Tatsache, dass euer Begleiter und die Magierin nur „zusammen“ agieren können. Während euer Wächter – wie oben bereits erwähnt – die Rolle des Kämpfers einnimmt, ist eure Magierin im Hinterzurück

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Seite #165

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Seite #166

grund und sollte um jeden Preis geschützt werden. Denn sollte die Magierin im Kampf fallen, ist euer Wächter ebenfalls kampfunfähig. Dennoch bilden beide eine solide Einheit und der Support von euren Mädels ist unerlässlich, um einige harte Bosskämpfe zu euren Gunsten zu entscheiden. Von klassischen „Buffs“ (Statuswert-Erhöhungen), heilender Magie bis hin zu einfachen offensiven Zaubern ist hier jede Sparte bei jedem Charakter gut abgedeckt. In der

offensiven und defensiven Magie gibt es viele Variationen je Charakter, nur hat jeder Protagonist in etwa die selben Heilsprüche. Viel mehr sind manche Charaktere wesentlich begabter mit offensiver Magie, dafür allerdings auch in der Verteidigung nicht so stark. zurück

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Seite #167

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Seite #168

Im Spielverlauf wird man insgesamt fünf Mitstreiter auf seinen Weg treffen, jedoch können nur drei aktiv am Kampf teilnehmen (inklusive Wächter), macht auf dem Feld also sechs. Dann wird man auch mit elementaren Affinitäten konfrontiert: Denn sollte die Reihenfolge der Angriffe mit dem nächsten Angriff harmonieren, lassen sich mächtige Kombo-Angriffe ausführen.

Nun zu dem Punkt, der mir persönlich sauer aufgestoßen ist: Die Schwierigkeit. Während es auf „Normal“ absolut keine Herausforderung gibt und man sich mit der X-Taste locker durchschlagen kann, machen auf „Hard“ selbst normale Gegner einem das Leben dermaßen zur Hölle, dass man sich fragt, wo die Balance geblieben ist. Gerade am Anfang eine absurde Geschichte, da normale Angriffe zu einem „One Hit“ werden und Bosse viel zu extrem sind und der Kampf nach zwei Runden vorbei ist. Zwar legt zurück

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Seite #169

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Seite #170

sich das mit besseren Komponenten, wie das halt so ist, jedoch eine Schwierigkeit dazwischen wäre perfekt. Im Spielverlauf kann man sich sogar noch höhere Schwierigkeitsgrade freischalten und so kommen selbst die härtesten Masochisten voll auf ihre Kosten.

Die Kampfanimationen sind großartig in diesem Titel! Jede Komponente hat seine eigene Animation und auch wenn es etwas „grobkörnig“ wirkt von der Darstellung beziehungsweise den Bewegungen, macht es gerade am Anfang ungeheuren Spaß seine Kreationen zu sehen, wie sie buchstäblich aus allen Rohren feuern. Hier hat man viel Wert auf Details gelegt und es bleibt natürlich nicht aus, dass man sich schnell satt gesehen hat, gerade wenn man Erfahrungspunkte grinden will. Glücklicherweise kann man den Kampf drastisch beschleunigen und mit zwei Knöpfen seine vorherige Aktion gänzlich zurück

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Seite #171

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Seite #172

wiederholen. Wahrlich ein Segen, denn ohne diese Option wäre es schnell mehr Frust als Lust.

Das einzige was mir gefehlt hat, waren die zahlreichen Artworks, welche man sonst von „IdeaFactory“ gewohnt ist. Es gab so viele lustige Momente und Szenen, als Fan wartet man da schon auf das passende Artwork. Leider sind hier nicht ganz so viele anzutreffen, dafür hat man diesen Titel sehr liebevoll designt und realisiert.

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Seite #173

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Seite #174

Features Das einzig nennenswerte Feature, welches dieser Titel bietet, ist, dass man die Brüste via Touchscreen „anfassen“ kann.

Sollte man aber nicht zu ernst nehmen, denn dafür kennen und lieben wir „Idea Factory“ doch, für solche seltsamen „Gimmicks“.

„… nicht zu ernst nehmen …“

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Seite #175

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Seite #176

Grafik und Sound Grafisch bietet dieser Titel auf jeden Fall eine ordentliche Erfahrung im portablen Format. Ruckler sucht man nahezu vergebens, denn bis auf seltene Mikroruckler läuft das Geschehen sehr sauber ab, sowohl im Dungeon als auch im Kampf. Die Charaktere sind natürlich wieder das Highlight. Nein, nicht wegen den überdimensionierten Brüsten, sondern vielmehr, weil man einfach mal etwas „Neues“ ausprobiert hat. Ich würde sagen, „erwachsener“ im Vergleich zu Kreationen wie „Neptunia“. Das ist keineswegs negativ, sondern herrlich erfrischend.

Der Sound ist hier auch gut gelungen. Zwar nicht unbedingt Ohrwurm-Gefahr, denn gerade in solchen Titeln sollte der Soundtrack eher die passive Rolle einnehmen. Nervig wird sie nie und bei so vielem Grinden ist das ein wichtiger Faktor. Abgesehen von den Kämpfen bekommt man jedoch wieder Musikstücke um die Ohren, wie man sie nur von „IdeaFactory“ kennt. Jede Situation wird humorvoll, ernst oder auch traurig sehr gut untermalt. zurück

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Seite #177

Fazit „IdeaFactory“ hat sich gewagt und meiner Meinung nach mit diesem Titel auch gewonnen. Denn das Anpassen der zahlreichen Begleiter beschäftigt einen sehr viele Stunden und das ist nur vage ausgedrückt. Dazu kommt das einfache aber taktisch wertvolle System mit den Edelsteinen, welche man einsetzen kann, um so seine Parameter nach Bedarf anzupassen. Sehr einsteigerfreundlich und gerade Veteranen werden hier sicher lange knobeln, bis wirklich alles perfekt ist. Sowas ist in der Regel mühsam und hat wenig mit Spaß zu tun, hier wird einem aber alles schonend anhand von bebilderten Tutorials nahegelegt und animiert zum Ausprobieren.

Die Optik im Kampf ist einfach grandios! Es macht unheimlichen Spaß die neuen Waffen in Einsatz zu sehen und auch verschiedenste Komponenten sind zurück

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Seite #178

immer sichtbar. Die Effekte können sich durchaus sehen lassen und dank elementarer Affinitäten können sowohl Profis als auch Anfänger mächtige Kombos und Ketten auslösen.

Nicht so prickelnd finde ich die anfänglichen Schwierigkeitsgrade. Wo der erste viel zu einfach ist, kommt einem der zweite wie ein schlechter Scherz vor. Zwar wird es im Spielverlauf dank zahlloser Möglichkeiten einfacher, den scheinbar absurd übermächtigen Gegnern zu trotzen, jedoch gerade am Anfang, wenn man noch auf sich allein gestellt ist, eine frustrierende Erfahrung. Es wird wohl viele Spieler und Spielerinnen geben, die das gutheißen, aber mich hat es sehr gestört, das „Normal“ wirklich ein weichgespülter Kuschelkurs ist, der absolut Null Herausforderung bietet. Die Liebe zum Detail kann man in „MeiQ: Labyrinth of Death“ wirklich hervorragend erkennen. Die zurück

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Seite #179

Dungeons sind toll gestaltet worden, die musikalische Untermalung eben dieser ist stets passend und eher passiv. Ihr werdet es gutheißen, denn die Gebiete entpuppen sich schnell zu gigantischen, mit Rätseln, Fallen und anderen Geheimnissen gespickten Landschaften.

Die Story ist nun nicht so genial, aber die Kern-Elemente sind vorhanden und hervorragend umgesetzt worden. Das alles gepaart mit den typischen Humor von „Idea Factory“. In diesem Sinne kann ich diesem Titel jedermann nahelegen, insbesondere denjenigen, die schon immer mal einen Dungeon Crawler der besonderen Art ausprobieren wollten. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #180

Für Zocker, denen die großen Brüste und der sonst typische Humor ein Dorn im Auge ist, sollte einen großen Bogen um diesen Titel machen. Leider verpasst man deswegen auch ein tolles Spiel, was einem sehr viele Stunden Spaß im portablen Format bieten kann.

„… gerade Veteranen werden hier sicher lange knobeln, bis wirklich alles perfekt ist.“

Euer zeroneko1306

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Seite #181

PSV

PS3

PS4

PSVR

Titel: MeiQ: Labyrinth of Death Publisher: Idea Factory Features: – Trophäen: 1 Platin, 4 Gold, 14 Silber, 18 Bronze Plattform: PSV Release: 16.09.2016 USK: PEGI 12 www zurück

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Seite #182

KRYSCHEN

auch auf Google+ Ihr findet nicht nur KRYSCHEN auf Google+ sondern auch gleich die passenden Communities dazu! In diesen gibt es aktuelle Informationen zur PSV, PS3, PS4 und PSVR. Zusätzlich stehen wir euch noch mit Rat und Tat zur Seite.

PlayStation 4 Deutschland PlayStation 3 Deutschland PlayStation Vita Deutschland sei DABEI auf

Google+

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G+

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Seite #183

oFFline Offline

Abgeschaltet

Artwork: MeiQ – Labyrinth of Death

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Seite #184

Offline

Ulm (HUCH! & friends) zurĂźck

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Seite #185

Werbeversprechen

Zitat: „Ulm zu seinen Glanzzeiten. Der Bau des Ulmer Münsters ist noch nicht fertiggestellt, die Stadt jedoch schon reich und angesehen. Die Spieler versuchen, ihre Einflussbereiche zu erweitern und das lebhafte Treiben auf dem Marktplatz vor dem Münster, im und ums Münster herum optimal zu nutzen.“ zurück

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Seite #186

Produktmerkmale

• Familientaugliches Strategiespiel • Innovativer Schiebemechanismus • Box und Regeln in D, GB, F • für 2-4 Spieler • von 10-99 Jahre • Spielzeit ca. 60 Minuten zurück

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Seite #187

Inhalt

1 Spielplan, 1 Münster zum Zusammenstecken, 12 Turmplättchen (Rundenmarker), 1 Schwörbrief (Startspielermarker), 50 Aktionssteine, 4 Zillen (Boote) in den Spielerfarben, 52 Siegel in den Spielerfarben, 12 Familienwappen in den Spielerfarben, 33 Karten (deutsch) 12 Stadtwappen, 8 Nachkommenplättchen, 26 Münzen, 30 Ulmer Spatzen, 1 Stoffbeutel und 2 Anleitungen (eine einleitende Spielregel und eine weiterführende Ulm-Chronik). zurück

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Seite #188

Einleitung

In der wohlhabenden Freien Reichsstadt Ulm herrscht geschäftiges Treiben. Zu Beginn des 16. Jahrhunderts besitzt die Stadt eines der größten städtischen Territorien im Heiligen Römischen Reich deutscher Nation. Erfolg und Reichtum sind aber nicht nur der schwäbischen Sparsamkeit, sondern vor allem auch der Geschäftstüchtigkeit und dem handwerklichen Geschick der Bürger und Bewohner zu verdanken. Es floriert der Handel mit Kunstwerken und Handelsgütern wie Holz, Wein, Salz und Textilien, die zu einem großen Teil per Zille oder Floß über die Donau verschifft werden. Fleißig wird zudem am Münster gebaut, dem gesellschaftlichen Herzstück der Stadt, das einmal den höchsten Kirchturm der Welt besitzen wird. Rund um das Münster begegnet sich, was in der Stadt Rang und Namen hat. Die einflussreichen Zünfte und Patrizier beherrschen das Stadtleben und wer etwas erreichen will, muss bei den richtigen Leuten einen Stein im Brett haben. zurück

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Seite #189

Spielregeln

Hier nur eine kurze Übersicht vom Spielablauf, da ein Aufzeigen aller möglichen Aktionen den Rahmen des Reviews sprengen würde. Wer sich vor dem Kauf einmal das komplette Regelwerk ansehen möchte kann sich die PDFs auf der Homepage von „Ulm“ herunterladen. http://www.hutter-trade.com/de/spiele/ulm zurück

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Seite #190

Das Ziel des Spiels: Jeder der zwei bis vier Spieler versucht, durch Aktivitäten in verschiedenen Bereichen des Ulmer Stadtlebens mit jeweils drei Aktionen pro Runde die meisten Siegpunkte zu sammeln. Jede neue Runde wird vom Startspieler ein Turmplättchen auf das Münster gelegt, so dass der Münsterturm jedes Mal an Höhe gewinnt. Das Spiel endet nach Ablauf von zehn Runden.

Dreh – und Angelpunkt des Spiels: Der Spieler, welcher an der Reihe ist, schiebt einen Aktionsstein in das Münsterfeld und führt die drei zugehörigen Aktionen durch! Es gibt insgesammt fünf verschiedene Aktionssteine, deren zugehörige Aktionen beliebig miteinander kombiniert werden können. Es gilt darauf zu achten, dass man seinen Aktionsstein so einschiebt, dass man möglichst alle drei Aktionen lohnend nutzen kann. Insbesondere bei der Karten – und Siegelaktion kann es nämlich vorkommen, dass hierfür die nötigen Ressourcen fehlen und in einem solchen Fall die jeweilige Aktion nicht durchgeführt werden kann. zurück

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Seite #191

Die Aktionssteine im Überblick: Bei einer Geldaktion nimmt der Spieler eine Münze aus dem Vorrat. Als Abräumaktion bekommt der Spieler die herausgeschobenen Aktionssteine. Um bei der Kartenaktion eine Karte zu kaufen, wirft der Spieler zwei beliebige Aktionssteine zurück in den Beutel und zieht die oberste Karte vom Kartenstapel. Als Flussaktion bewegt der Spieler seine Zille um ein freies Feld auf der Donau vorwärts. Bei der Siegelaktion zahlt der Spieler zwei Münzen und platziert eines seiner Siegel auf einem freien Platz in einem der beiden Stadtviertel, zwischen denen sich seine Zille gerade befindet.

Die Endwertung des Spiels: Zum Schluss zählen die Anzahl der „Ulmer Spatzen“, die Position der eigenen Zille auf dem Fluss sowie die Karten, die man offen vor sich ausliegen hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. zurück

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Seite #192

Feature

Als Besonderheit möchte ich hier die Ulm-Chronik zum Spiel aufführen. Sie enthält zusätzlich noch eine kurze Geschichte der Stadt sowie ein kleines Ulm-Lexikon. zurück

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Seite #193

Verarbeitung

Der Spielplan, der zusammenbaubare Münster sowie die Aktionssteine sind aus extrem stabilem Karton. Diese als auch die Karten und Anleitungen sind beidseitig farbig bedruckt und aufwendig illustriert. Die runden Marker und Boote (Zillen) sind aus Holz. Der mitgelieferte Stoffsack, welcher als Pool für die Aktionssteine dient, ist gut verarbeitet und angenehm groß. zurück

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Seite #194

Fazit

„Ulm“ ist ein Spiel, das seine Gegner sucht. Es ist schwer, komplex und umfangreich. Wer sich aber dieser Herausforderung annimmt, kommt auf jeden Fall auf seine Kosten. Es wird einem nicht nur ein schön gestalteter Spielplan mit tollen Spielsteinen sowie netten Geschichten zum Zeitgeschehen in Ulm geboten, sondern auch ein umfangreiches und knackiges Regelwerk. Doch gerade letzteres könnte vielen den Einstieg verderben. So gut die Idee mit den zwei Regelheften am Anfang erscheint, leider zeigt sich in der Praxis ein anderes Bild. Alle wollen immer schnell mit einem neuen Spiel starten und keiner möchte sich erst stundenlang mit Regeln beschäftigen. Doch was „Ulm“ hier versucht, kann so nicht funktionieren. Das erste Regelwerk bietet nur den Aufbau und einen Überblick der kommenden Spielfunktionen. Da es sich hier aber um ein Strategiespiel handelt, in dem man nun einmal seine Spielzüge im Voraus planen muss, konnte dies nur in die Hose gehen. Denn wie soll man eine Aktion planen, zurück

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Seite #195

wenn man über diese noch nichts weiß, weder über den Nutzen noch den Kosten? So kam es, dass in den ersten Runden die geplanten Geschäfte nicht getätigt werden konnten. Es fehlte nämlich schlicht und einfach an den erforderlichen Ressourcen. So wurde aus dem ersten Spiel ein planloses Ausprobieren von Aktionen.

Wenn ihr euch also einen Gefallen tun wollt: Lest erst das komplette Regelwerk (also beide Hefte!), nur dann werdet ihr von Anfang an mit einem anspruchsvollen und spannenden Spiel belohnt! der kry Ulm HUCH! & friends Artikelnummer: 879400 EAN: 4260071879400 http://www.hutter-trade.com/de/spiele/ulm zurück

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Seite #196

KRYSCHEN Homepage

Auf unserer Homepage www.KRYSCHEN.de gibt es immer die aktuelleste Ausgabe (kostenlos und ohne Werbung). Als interaktive PDF zum herunterladen oder online im eMAG-Portal, optimiert für dein Handy, Tablet oder PC/Mac.

sei DABEI auf

kryschen.de

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Seite #197

STOrY Story

Lach- und Sachgeschichten

Artwork: MeiQ – Labyrinth of Death

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Seite #198

Kolumne

Sense of Wonder Der „Sense of Wonder“-Hype ★ zurück

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Seite #199

Es wurde gehyped, es wurde gelechzt, es wurden hohe Erwartungen in das Spiel gesteckt. Und nun ist es schon etwas länger draußen und Ernüchterung machte sich schnell breit. Wovon ich spreche? Ich denke, ihr wisst es schon: No Man’s Sky.

Viele fragten sich: Wo ist das Fraktionssystem? Wo sind die schönen Landschaften? Und warum sind die Planeten statisch im Weltraum? Sie bewegen sich ja gar nicht! Genau so wie die großen Schiffe, obwohl deren Schubdüsen an sind. Diese und noch viel mehr Fragen, die ich jetzt wegen der Länge der Kolumne nicht aufliste, kamen aus der Community auf und die Enttäuschung war groß. zurück

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Seite #200

Die anfänglichen Absturzursachen wurden zwar laut hello games innerhalb einer Woche behoben, aber nach zwei Wochen ging die Spaßbremse um 90% auf dem PC zurück. „60 Euronen für kahle Welten“, haben sich wohl einige gedacht und waren enttäuscht - wollten teilweise ihr Geld zurück.

Es ist sicher so, dass die Szenen, die vor ein paar Jahren auf der E3 gezeigt wurden, in vielen Menschen das „Sense of Wonder“-Gefühl, das (Be-)Staunen von Unbegreiflichem und Unerklärlichem, auslösten. Und dieser „WOW!-Effekt“ ließ viele in Bezug auf „No Man’s Sky“ wahrscheinlich ein bisschen die Bodenhaftung verlieren. zurück

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Seite #201

Aber … kurzer Themenwechsel: Wer hat „Alarm im Weltall“ geguckt? Ich hatte zwar als kleines Kind Alpträume von dem katzenartigen Energiewesen, aber die Energiehalle am Ende des Films … das war beeindruckend! Oder einige Jahre – oder besser Jahrzehnte – später war ich in „Sky Captain and the world of tomorrow“, der 2004 in die Kinos kam. Ich war damals 25 Jahre alt, aber im Kino saß ein etwa achtjähriges Ich, der den Film vergötterte. Das war für mich DAS Highlight meines bisherigen Kinoerlebnisses und ich war damals noch ein regelmäßiger Kinogänger, mit durchschnittlich vier verschiedenen Filmen im Monat also 52 Filmen im Jahr! Ich dachte auch schon, dass ich alles gesehen habe, aber ich wurde eines besseren belehrt:

Ich saß mit offenem Mund im Kinofilm und das erste Erleben, als der Funkspruch um die Welt raste, um Sky Captain zu rufen, das war so ähnlich wie das erste Lesen von „Prinz Eisenherz“ als Kind, was meine Mutter im Regal hatte und ich U-N-B-E-D-I-N-G-T lesen wollte – aber noch nicht konnte (in Ermangelung der Fähigkeit, nicht, weil ich es nicht durfte). zurück

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Seite #202

Aber diese kurze, magische Zurückführung in meine Kindheit reichte und es war geschehen mit meinem rationellen Denken – ausgelöscht durch die phantastische, phänomenale Phantasie, Trademark by „Eigene Kindheit“ e.V. (hier die Abkürzung für „eingetragene Verantwortung“).

Also das Damals™ als wir noch vorbehaltlos Staunen durften und wir keine Drogen dafür benötigten - der Film „THX1138“ lässt grüßen. Und so mancher bleibt heutzutage in der Realität hängen und kann sein rationales Denken kaum noch abstellen – dieses kleine Stimmchen, versteckt in den hinteren Gehirnwindungen, die bei jedem Film und jedem Buch und jedem Spiel noch leise hinzusetzt: „Das ist doch Unsinn!“ oder „Das geht doch nicht!“. Einfach weil wir mittlerweile schon in einer Science-Fiction-Welt leben: Informationen weltweit abrufen? Kein Problem. Mal eben die Tante in Venezuela anrufen? Ein Klacks. Einen Weg zwischen hier und Hammerfest im Norden von Norwegen finden ohne Karten zu wälzen? Navi raus, Ziel eingeben, fertig. Gerad eine schöne Hose gesehen aber kein Geld dabei? Einfach mit Smartphone bezahlen. zurück

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Seite #203

Hand aufs Herz, wer hätte damals – vor etwa 30 Jahren – tatsächlich geahnt, dass wir per Computer jederzeit mit theoretisch jedem auf der Welt kommunizieren können? Oder „online arbeiten“ können? Das ganze Gedöns mit MMOs und anderen Onlinespielen, geschweige denn den schlüpfrigen, teils zwielichtigen Inhalten im Internet?

Aber kommen wir wieder zum Ursprungsthema „No Man’s Sky“ zurück. Das PC-Spiel sieht als Boxart einem auf alt getrimmten Buch ähnlich. Sean Murray wollte das Gefühl aus alten Büchern erschaffen, das hat er auch in Interviews gesagt. Es war also schlussendlich ein mediales, unausgesprochenes Versprechen, das Gefühl des „Sich Wunderns“ an jung gebliebene Erwachsene zu vermitteln, an Leute wie mich, und Leute, die die „alten Zeiten“ vermissen. Es gab einem wieder das Gefühl des Bestaunens - wie aus Kinderaugen. Und mir gibt es genau das, was mir Minecraft nie geben konnte: Die Erforschung nicht nur des Weltalls sondern auch des Lebens! Entdecken, was noch keiner entdeckt hat. So viele Variationen, Mutationen und das ewige Suchen nach dem perfektesten Ort, den man sich vorstellen kann. zurück

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Seite #204

Denn im Wahren Leben™ kann man das nicht erreichen.

Deswegen, wenn ihr beim nächsten Mal die PlayStation anmacht oder ein Buch lest, stellt euch eine warme, freundliche Stimme vor die sagt: Willkommen zurück in Deiner Fantasie, was möchtest Du heute erleben?

„Willkommen zurück in Deiner Fantasie …“

Euer Soulprayer NMS zurück

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Seite #205

KRYSCHEN

auch auf eMAG-Portalen Ihr findet KRYSCHEN nicht nur auf unserer Homepage sondern auch gleich auf mehreren eMAG-Portalen! Vielleicht seid ihr ja rein zufällig auf einer der folgenden Platformen schon angemeldet?

issuu yumpu calaméo pagesaver publitas joomag sei DABEI auf den

eMAG-Portalen

http://www.kryschen.de/emag.php zurück

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Seite #206

Story

Und dann gab’s da noch … #032 zurück

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Seite #207

Was hat wohl für großen Gesprächsstoff in den letzten Wochen gesorgt? Worüber hat sich das Team KRYSCHEN den Mund zerrissen? Natürlich über die „Konkurrenz“! Das ist jetzt nicht natürlich nicht ernst gemeint, denn wir wären ja keine Freaks wenn wir nicht auf allem zocken würden an dem man einen Joystick anschließen könnte … ;)

Zurück zum Thema. Es geht um unseren Lieblings-Mitbewerber Nintendo. Wir haben sie alle gehabt und alle geliebt. Und wieder einmal sorgt der alte Videospiel-Hase für Aufsehen. Mit der Switch soll das Gaming wieder einmal revolutioniert werden. Zocken – immer und überall … vor der Glotze oder auf dem Klo. Doch was sagen unsere Autoren zu der „Revolution“? Wird bald auch wieder ein Nintendo Einzug ins Zockerleben von Team KRYSCHEN finden? Erfahrt es hier und jetzt … zurück

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Seite #208

der kry sagt: Thema „Switch“: Was mir Nintendo hier bietet lebe ich schon länger mit meiner PS4 in Kombination mit der Vita. Okay, zugegeben – ich streame nicht alle PS4-Spiele über die Vita. Dies liegt zum Teil an den (dann zu kleinen) Bildschirmtexten und hauptsächlich den fehlenden zweiten Paar Schultertasten.

„… teilbaren Controller …“ Nehmen wir nun die Switch wird es diese beiden Punkte vom Handheld – zum Station-Modus nicht mehr geben. Da immer beide Varianten für den Spieler möglich sind, müssen die Spiele dementsprechend angepasst sein. Deshalb würde ich (so wie ich mich kenne – zu faul um mich vor den Fernseher zu schwingen) wieder nur mobil zocken. Brauche ich also die Option TV? Nein. Thema Hardware: Als alter Handheld-Gamer hat mich Grafikpower noch nie wirklich interessiert. Nur wirkt der Preis für mich im Moment noch zu hoch. Thema Anschaffung: Kommen die richtigen(!) Spiele, werde ich mir gerne die Switch zulegen. Denn die Idee mit dem teilbaren Controller und dem Zocken zu zweit vor einem Bildschirm (immer und überall) finde ich großartig. Das wäre für mich DER Kaufgrund, denn die großen Grafik-Bock-Buster würde ich dann doch lieber wieder auf der PS4 spielen. zurück

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Seite #209

lvl39nerd sagt: Entgegen der Einleitung war ich nie ein großer Nintendo-Spieler. Für kurze Zeit ein GameBoy, nebenher mal eine GameCube, aber sonst gesellten sich nur die Buchstaben „P“ und „S“ in unser Heim. Mit Nostalgie kann Nintendo bei mir also zumindest schonmal nicht punkten. Und dann versagen sie für mich auch noch auf ganzer Linie. Winzige Controller mit gigantischen Preisen, ein Release-Line-Up das ungefähr so spannend und abwechslungsreich wie eine Schneelandschaft bei Nacht ist und eine Akkulaufzeit, bei der sich der Duracell-Hase wohl fremdschämen muss. Etwa drei Stunden soll der Akku im „Handheld“-Modus halten. Im Falle von „Skyrim“, das im Laufe des Jahres auf der Switch als Vollpreistitel(!) erscheinen soll, reicht das womöglich für das Intro, die Charaktererstellung und… ja den Weg nach Riverwood, wenn man sich beeilt.

„… fremdschämen …“ Mich erinnert die Switch ein wenig an die PS Vita in Verbindung mit der PS TV. Nur mit einem noch schlechteren Line-Up, einem schlechteren Online-Service und einzig dem fast schon heiligen Triumvirat „Zelda“ und „Mario“ und „Pokemon“, um die Verkaufszahlen irgendwie stabil zu halten. Große Hoffnungen habe ich nicht. Interesse noch weniger. zurück

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Seite #210

Soulprayer sagt: Mit dem Nintendo GameBoy habe ich als Konsolero angefangen und es verschlag mich mit Haut und Haaren. Natürlich war ich damals im Nintendo-Club und habe die monatliche Zeitschrift wortwörtlich verschlungen.

Aber die Möglichkeiten des PC haben mich letztendlich von den Spielen mehr überzeugt und so beschäftigte ich mich nach dem Gameboy lange Jahre auf dieser Plattform mit Spielen, Programmieren und Mod-Erstellung (für „Unreal 1“ und „Quake 1“). Das änderte sich erst später, als ich „Bayonetta“ durch Zufall kennenlernte. zurück

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Seite #211

Plötzlich begrüsste so die PlayStation-Welt einen neuen Jünger mit einer nigelnagelneuen PS3. Das war vor sechs Jahren und etwa zwei Monaten, als mich der „Bann des Konsolero“ erneut erwischte und ich mir nach der PS3 auch noch nacheinander die PS Vita, PS4 und PSVR geholt habe.

„Und so halte ich es auch mit der Nintendo Switch: Brauch ich nicht.“ Erst mit „Bayonetta 2“ kamen Zweifel und ich hätte mir beinah die WiiU geholt, wenn ich nicht schon zwei andere Konsolen gehabt hätte. So entging mir zwar das wundertolle Spiel – und andere wie beispielsweise „Xenoblade Chronicles“ – aber dieser Einklang hält auch mit Steam, denn es kommt keine andere DRM-Vertriebsplattform auf meinen PC (GOG lasse ich mal außen vor). Kein uplay, kein Origin. Erscheint ein Spiel was Uplay oder Origin benötigt – dafür habe ich meine PlayStation. Darauf brauche ich nämlich nicht zwingend einen Account. Und so halte ich es auch mit der Nintendo Switch: Brauch ich nicht. Was mich interessiert, wird auf YouTube als „Let’s Play“ oder so geschaut. zurück

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Seite #212

Helverian sagt: Ich habe wie schon bei der Wii-U als begeister Wii Besitzer alles rund um die Switch verfolgt … ich liebe die mobilen Konzepte, da ich eigentlich lieber draußen und idealerweise mit Freunden spiele. Daher war ich auch Besitzer einer 3G PS Vita der ersten Stunde … war aber enttäuscht was Sony aus dem Potential gemacht hat. Bereits im Jahr als die PS Vita rauskam hat Niantic mit Ingress und noch später 2016 mit Pokémon GO etwas rausgebracht, was genauso auf der PS Vita der Unique Seller gewesen wäre. Und genau das glaube ich wird gegebenenfalls bei der Switch passieren.

„… Unique Seller …“ Wenn man nicht quer und weit denkt und nur Standard umsetzt, wird man die normalen Konsolenspieler nicht überzeugen … Gerade dann, wenn die Grafikleistung nicht überzeugt. Dann muss man ran und die anderen systemspezifischen Sachen pushen. Wenn man wie in den Werbevideos Switches überall nebeneinander stellen kann, um spontan Multiplayer-Spiele zu spielen oder halt auf die Features wie GPS usw. aufbaut … dann kann man Spieler, die spätestens seit Pokémon Go Blut geleckt haben, auch motivieren. Sony: Sorry, Potential der 3G PS Vita total verschlafen! Es wäre die mobile PlayStation Revolution gewesen … zurück

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Seite #213

Und liebe Leser – wie ist eure Meinung? Schreibt uns unter kontakt@kryschen.de und gebt uns euer Feedback! Euer Team KRYSCHEN

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Seite #214

Epilog

THE END Das war KRYSCHEN #032. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen uns über Twitter, Facebook, Google+ oder per E-Mail euer Feedback zu schicken. … denn: Wer freut sich nicht über Fanpost? =) Euer Team-KRYSCHEN www.kryschen.de

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Seite #215

Impressum Team KRYSCHEN Autoren in alphabetischer Reihenfolge:

Björn Beier [Soulprayer], Christian Quast [kryschen], Christian Taubeneck [lvl39nerd], Daniel Decker [dd], Marcel Reise [marcelreise11], Monique Jobs [Neko1306], Patrick Weibel [zeroneko1306], Simon Bents [ProoHero], Stuart Brown [Maleschenbrown], Sven Estermann [SDHE] und Viktor Zech [Vicked].

Team MUSIK Musik zum Trailer dieser Ausgabe von:

Künstler: Spitfya x Desembra Titel: Cut The Check Webseite: nocopyrightsounds.co.uk

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Seite #216

Impressum Inoffizielles PlayStation eMagazin KRYSCHEN (im folgenden KRYSCHEN genannt) Publisher: Christian Quast, Hermannstraße 44, 26135 Oldenburg, Deutschland Kontakt: admin@kryschen.de KRYSCHEN ist ein privates Fanprojekt. Alle Autoren gehen einem Beruf nach und erhalten keine finanziellen Vorteile durch die Arbeit mit KRYSCHEN. Jegliche Aktivitäten für KRYSCHEN werden in der Freizeit wahrgenommen. Eine Geschäftsmäßigkeit ist ausdrücklich nicht gegeben. Es gibt keine finanziellen Einnahmen aus Werbekostenvergütung oder ähnlichen Modellen, die einen finanziellen Vorteil schaffen könnten. Jegliche Aufwendungen für KRYSCHEN (beispielsweise Versandkosten o. ä.) werden aus Privateigentum bezahlt. Dies gilt auch für Gewinnverlosungen. Inhaltlich verantwortlich für KRYSCHEN sind: (Autoren in alphabetischer Reihenfolge) Bastian Mayer [TheUntraceableDE], Björn Beier [Soulprayer], Christian Quast [kryschen], Christian Taubeneck [lvl39nerd], Christina Käsmayr [streeture], Daniel Brand [alterspassvogel], Jennifer Hua [Bekko], Marc Koberski [Helverian], Marcel Reise [marcelreise11] , Patrick Weibel [zeroneko1306], Stefan Tarara [CrazyHoover], Stuart Brown [Maleschenbrown], Sven Estermann [SDHE], Viktor Zech [Vickedz]. Rechtsbelehrungen Nutzungsbestimmungen: KRYSCHEN veröffentlicht Informationen in elektronischer (digitaler) Form. Eine physikalische Kopie des Magazins ist nicht erhältlich. Sollten Ihnen ausgedruckte Exemplare zum Kauf angeboten werden, kontaktieren Sie uns sofort über diesen Vorfall und melden Sie den Tatbestand als Betrugsversuch bei der Polizei. Haftung für Inhalte Als Diensteanbieter sind wir gemäß § 7 Abs.1 TMG für eigene Inhalte auf unseren Seiten nach den allgemeinen Gesetzen verantwortlich. Nach §§ 8 bis 10 TMG sind wir als Diensteanbieter jedoch nicht verpflichtet, übermittelte oder gespeicherte fremde Informationen zu überwachen oder nach Umständen zu forschen, die auf eine rechtswidrige Tätigkeit hinweisen. Verpflichtungen zur Entfernung oder Sperrung der Nutzung von Informationen nach den allgemeinen Gesetzen bleiben hiervon unberührt. Eine diesbezügliche Haftung ist jedoch erst ab dem Zeitpunkt der Kenntnis einer konkreten Rechtsverletzung möglich. Bei Bekanntwerden von entsprechenden Rechtsverletzungen werden wir diese Inhalte umgehend entfernen. Die Benutzung von KRYSCHEN erfolgt auf eigene Gefahr. Auch wenn wir im besten Gewissen unsere digital verfügbaren Produkte auf Viren und sonstigen Schädlingen prüfen, können Dritte das Magazin auf fremden Webseiten mit Schadcode versehen. Dagegen können wir uns nur bei Kenntnisnahme wehren. Downloaden Sie unsere Produkte deswegen immer auf unserer Webseite www.kryschen.de oder den Magazin-Portalen issuu.com, yumpu.com oder

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Seite #217

calameo.com. Falls Ihnen ein PDF mit Schadcode angeboten wurde, kontaktieren Sie uns unverzüglich über den Vorfall mit Angabe der Quelle, wo sie es heruntergeladen haben. Wir übernehmen keine Haftung für Schäden, die aufgrund der Anwendung von den bereitgestellten Informationen in diesem Magazins entstehen. Wir haften auch nicht für Schäden, welche aufgrund der Anwendung von beschriebenen Handlungsanweisungen entstanden sind. Für Ihre eigene Sicherheit empfehlen wir, auf Ihrem Gerät jederzeit einen Virenscanner laufen zu lassen und aktuell zu halten. Jegliche Modifikationen an Geräten, die in Artikeln möglicherweise beschrieben werden, sollten von handwerklich und fachlich versierten Personen ausgeführt werden. Wenn Sie unsicher sind, machen Sie es nicht und fragen Sie eine kompetente Person um Hilfe. Haftung für Links: Unser Angebot enthält Links zu externen Webseiten Dritter, auf deren Inhalte wir keinen Einfluss haben. Deshalb können wir für diese fremden Inhalte auch keine Gewähr übernehmen. Für die Inhalte der verlinkten Seiten ist stets der jeweilige Anbieter oder Betreiber der Seiten verantwortlich. Die verlinkten Seiten wurden zum Zeitpunkt der Verlinkung auf mögliche Rechtsverstöße überprüft. Rechtswidrige Inhalte waren zum Zeitpunkt der Verlinkung nicht erkennbar. Eine permanente inhaltliche Kontrolle der verlinkten Seiten ist jedoch ohne konkrete Anhaltspunkte einer Rechtsverletzung nicht zumutbar. Bei Bekanntwerden von Rechtsverletzungen werden wir derartige Links umgehend entfernen. Urheberrecht / Copyright Wir bekommen von Publishern auf Anfrage Voucher-Codes und/oder physikalische Datenträger zugeschickt. Wir folgern aus diesem Verhältnis mit dem Publisher eine stillschweigende Annahme, das Bildmaterial vom Presseserver sowie Momentaufnahmen aus den Spielen (sogenannten “Screenshots”) verwenden zu dürfen. Diese Möglichkeit nutzen wir in Artikeln von KRYSCHEN regelmäßig. Der Publisher hat das Recht diese konkludierte Zustimmung jederzeit anzufechten, woraufhin wir natürlich jegliche Medien sowie Verlinkungen aus KRYSCHEN entfernen. Wir schreiben auch Artikel über nicht von Publishern zur Verfügung gestellten Software oder Spielwaren mit Bildmaterial. Im Falle von Streitigkeiten, wettbewerbs- und bildrechtlichen Problemen sowie anderen Angelegenheiten, bitten wir, zur Vermeidung unnötiger Rechtsstreite und Kosten, uns bereits im Vorfeld zu kontaktieren. Die Kostennote einer anwaltlichen Abmahnung ohne vorhergehende Kontaktaufnahme mit KRYSCHEN wird im Sinne der Schadenminderungspflicht als unbegründet zurückgewiesen. PlayStation, PlayStation Portable und PlayStation Vita sind eingetragene Markenzeichen der Firma Sony. Alle weiteren Produkte und Zubehör-Artikel sind rechtlich durch ihre Herstellerfirmen geschützt. Die durch die Seitenbetreiber erstellten Inhalte und Werke auf diesen Seiten unterliegen dem deutschen Urheberrecht. Die Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und jede Art der Verwertung außerhalb der Grenzen des Urheberrechtes bedürfen der schriftlichen Zustimmung des jeweiligen Autors bzw.

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eMagazine KRYSCHEN #032

Seite #218

Erstellers. Downloads und Kopien dieser Seite sind nur für den privaten, nicht kommerziellen Gebrauch gestattet. Soweit die Inhalte auf dieser Seite nicht vom Betreiber erstellt wurden, werden die Urheberrechte Dritter beachtet. Insbesondere werden Inhalte Dritter als solche gekennzeichnet. Sollten Sie trotzdem auf eine Urheberrechtsverletzung aufmerksam werden, bitten wir um einen entsprechenden Hinweis. Bei Bekanntwerden von Rechtsverletzungen werden wir derartige Inhalte umgehend entfernen. Gewinnspiele KRYSCHEN bietet zeitweise Online-Gewinnspiele und Verlosungen an. Die Teilnahme an diesen Gewinnspielen/Verlosungen richtet sich nach folgenden Teilnahmebedingungen. Veranstalter Die Online-Gewinnspiele und Verlosungen werden von KRYSCHEN veranstaltet. Sofern ein Kooperationspartner von KRYSCHEN Mitveranstalter ist, wird er explizit benannt. Teilnahmevoraussetzungen/Verlosung Die Teilnahme am Gewinnspiel ist kostenlos und unabhängig von dem Erwerb einer Ware oder Dienstleistung. Für die Verlosung werden nur Teilnehmer berücksichtigt, die die Fragen des Gewinnspiels bzw. der Verlosung vollständig beantwortet und sich mit allen erforderlichen Angaben im jeweiligen Formular registriert haben. Unter allen Einsendungen entscheidet das Los unter Gewährleistung des Zufallsprinzips. Pro Teilnehmer ist immer nur ein Gewinn möglich. Eine Barauszahlung oder Übertragbarkeit des Gewinns auf andere Personen ist ausgeschlossen. Die Gewinner werden von KRYSCHEN schriftlich per Email benachrichtigt. Sollte ein Gewinner nicht innerhalb von 8 Tagen nach der Benachrichtigung gegenüber KRYSCHEN den Gewinn in Textform (per Brief, Fax, E-Mail) bestätigen, so verfällt der Anspruch auf den Gewinn und es wird nach demselben Vorgehen ein Ersatzgewinner ausgelost. Der Gewinner wird in der Gewinnbenachrichtigung nochmals ausdrücklich auf dieses Erfordernis hingewiesen. Für die Richtigkeit der angegebenen Adresse ist der Teilnehmer verantwortlich. Teilnahmeberechtigung Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich, Luxemburg oder Schweiz haben. Zur Teilnahme am Gewinnspiel/Verlosung ist die wahrheitsgemäße Angabe der personenbezogenen Daten des Teilnehmers erforderlich. Mitarbeiter von KRYSCHEN einschließlich Angehörige sind von der Teilnahme ausgeschlossen. KRYSCHEN ist berechtigt, einzelne Personen von der Teilnahme auszuschließen, sofern berechtigte Gründe, wie z. B. Verstoß gegen die Teilnahmebedingungen, doppelte Teilnahme, unzulässige Beeinflussung des Gewinnspiels, Manipulation etc., vorliegen. Änderungen der Teilnahmeregeln und Beendigung des Gewinnspiels KRYSCHEN behält sich vor, jederzeit die Teilnahmebedingungen zu ändern. Weiterhin behält sich KRYSCHEN das Recht vor, das Gewinnspiel bzw. die Verlosung jederzeit aus wichtigem Grund ohne Vorankündigung zu beenden

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Seite #219

oder zu unterbrechen. Dies gilt insbesondere für solche Gründe, die einen planmäßigen Ablauf des Gewinnspiels bzw. der Verlosung stören oder verhindern würden. Sofern eine derartige Beendigung durch das Verhalten eines Teilnehmers verursacht wird, ist KRYSCHEN berechtigt, von dieser Person den entstandenen Schaden ersetzt zu verlangen. Haftungsbeschränkungen KRYSCHEN haftet nur für Schäden, die von ihr oder deren Erfüllungsgehilfen vorsätzlich oder grob fahrlässig oder durch die Verletzung wesentlicher Pflichten im Rahmen des Gewinnspiels/der Verlosung (sog. Kardinalspflichten) verursacht wurden. Wesentliche Pflichten sind solche, deren Erfüllung zur Erreichung des Ziels des Gewinnspiels/der Verlosung notwendig ist. In diesen Fällen ist die Haftung auf den vorhersehbaren, typischerweise eintretenden Schaden beschränkt. Die Haftung von KRYSCHEN für Schäden aus der Verletzung des Lebens, des Körpers oder der Gesundheit bleibt davon unberührt. Datenschutz Alle personenbezogenen Daten des Teilnehmers werden ausschließlich zum Zwecke der Durchführung und Abwicklung des Gewinnspiels/der Verlosung gespeichert und genutzt. Es steht dem Teilnehmer jederzeit frei, seine Teilnahme am Gewinnspiel/an der Verlosung zu widerrufen. Der Widerruf ist elektronisch zu richten an admin@kryschen.de. Schlussbestimmungen Es gilt das Recht der Bundesrepublik Deutschland. Sollten einzelne Bestimmungen der Teilnahmebedingungen unwirksam sein oder werden, bleibt die Gültigkeit der übrigen Teilnahmebedingungen davon unberührt. Bei den Gewinnspielen und Verlosungen ist der Rechtsweg ausgeschlossen. Creative Commons Das eMagazin KRYSCHEN erhältlich von www.kryschen.de ist nicht kommerziell. Die Weitergabe erfolgt unter gleichen Bedingungen nach der CC 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Sämtliche Rechte an den Inhalten von kryschen.de als auch dem elektronischen Magazin unterliegen, sofern nicht anders angegeben, einer BY-NC-SA Creative Commons-Lizenz. Die Inhalte dürfen somit unter folgenden Bedingungen vervielfältigt, verbreitet und veröffentlicht werden: Namensnennung — Sie müssen angemessene Urheber- und Rechteangaben machen, einen Link zur Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Diese Angaben dürfen in jeder angemessenen Art und Weise gemacht werden, allerdings nicht so, dass der Eindruck entsteht, der Lizenzgeber unterstütze gerade Sie oder Ihre Nutzung besonders. Nicht kommerziell — Sie dürfen das Material nicht für kommerzielle Zwecke nutzen. Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn Sie das Material remixen, verändern oder anderweitig direkt darauf aufbauen, dürfen Sie Ihre Beiträge nur unter derselben Lizenz wie das Original verbreiten. zurück

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Seite #220

Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

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マガジン032号

(CC BY-NC-SA 4.0) KRYSCHEN 2017 zurück

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