KRYSCHEN #019

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#019

e-jTD ∕

マガジン019号

PlayStation Vita/3/4

TITAN ATTACKS Spieleklassiker?

PlayStation Vita

Vita 2000 Alles neu?

PlayStation Vita

Dangaronpa: Trigger Happy Havoc Leben oder Tod?

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eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #002

★ Titelthemen

Inhaltsverzeichnis (Index) Editorial 003 Weniger ist Mehr! Report 005 Vita 2000 (PSV) ★

022 036 045 055 062 072 084

Review Wolfenstein: The New Order (PS4) Strike Suit Zero: Director’s Cut (PS4) MX GP (PSV/PS3) Titan Attacks! (PSV/PS3/PS4) ★ Child of Light (Standard-Version, PSV) Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PSV) ★ Terraria (PSV)

Offline 093 Nano Quad (Revell) Special 103 Controller Grip Tutorial (PSV) Story 112 Game Kolumne #19 117 Epilog

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Seite #003

Editorial

Weniger ist Mehr! Dies ist unsere 19. Ausgabe unseres inoffiziellem PlayStation eMagazin KRYSCHEN … … und sie ist dünner denn je! Warum? Weil wir wollen, dass ihr mehr bekommt! „Äh, was soll das denn?“ werdet ihr euch jetzt fragen. Nun, lass es mich erklären: Wir möchten mehr und aktueller berichten und dies sollte ja auch in eurem Interesse liegen. Doch damit das funktioniert müssen die Ausgaben schlanker werden. Nur so können wir schnell eine Ausgabe fertig- und somit online stellen. Diese Ausgabe soll also dafür der Startschuss sein. Wir hoffen in eurem Interesse gehandelt zu haben. Sollte dem so sein – oder genau das Gegenteil ist eingetreten – lasst es uns wissen. Einfach eine E-Mail mit „Feedback“ an admin@kryschen.de der kry

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Seite #004

rePorT Report

Reportage

Artwork: Danganronpa – Trigger Happy Havoc

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Seite #005

Report

Vita 2000 (PSV) ★ „Vita-System überhitzt“. Ähm, ok … ?! „Batterie leer, bitte aufladen“. Gut, rein mit dem Ladekabel und nochmal. Batterieanzeige leuchtet fröhlich grün und zeigt gesunde 90 Prozent Ladung. Also, „Worms Revolution Extreme“ angeschaltet, zehn Minuten gespielt BUMM; Fehlermeldung: „Batterie leer, bitte aufladen“. Langsam werde ich nervös, „Worms“ ist schließlich nicht das grafikintensivste Spiel … Trotzdem lag meine Vermutung zuerst auf „Worms“, irgendwelche Programmierfehler oder so. Als dann meine gute „Launch-Tag-Vita“ aber bei allen Spielen dieselben zwei Fehlermeldungen von sich gibt, ist es klar: meine Batterie ist futsch. Da es recht kompliziert ist, die eingebaute Batterie der „Vita“ auszutauschen und ich eh seit einiger Zeit mit der Vita 2000 (auch Vita Slim genannt) liebäugelte, entschied ich mich kurzerhand, die neue „Vita“ zu importieren. Ich suchte im Internet und wurde schnell fündig. zurück

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Seite #006

DER IMPORT Da ich aus Garantiegründen keinen „echten“ Japan-Import haben wollte und ich dem OnlineRiesen „Amazon“ sehr vertraue (keine Schleichwerbung!), entschied ich mich, mein neues kleines Schwarzes von Amazon UK zu bestellen. Leider kann man dadurch keine Farbwahl treffen, wie es

die Japaner können, aber schwarz ist eh zeitlos und elegant. Die neue Vita kostet dort zur Zeit 156 Pound (Stand Anfang Mai 2014), was umgerechnet ungefähr 190€ entspricht. Zusätzlich fallen noch Importgebühren an, die für mich in der Schweiz bei etwa 50€ lagen. Insgesamt ist es also kein billiges Paket und es sollte gut durchdacht sein, ob man sich diese Anschaffung leisten möchte. Nach der Bestellung vergingen vier Tage und das Objekt der Begierde stand vor meiner Tür. zurück

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Seite #007

UNBOXING Das Paket präsentiert sich sehr ähnlich, wie wir es von der „alten“ „Vita“ gewohnt sind. Das Sonytypische blau strahlt uns entgegen und auf dem Cover sieht man die neue Vita in vollem Glanze. Da Sony kein Modell mehr mit 3G baut, musste diesmal die Wifi-only Variante her. Ansonsten präsentiert sich der Inhalt ein klein wenig spärlicher als noch beim alten Modell, dennoch funktional: Bedienunsanleitung, „Augmented Reality“-Karten und das Ladekabel in drei Teilen. Die AR-Karten sind diesmal leider aus Papier und nicht mehr aus der schönen laminierten Pappe, was ich zwar schade fand, aber eh vertretbar, da ich selbst diese Karten fast nie ausgepackt habe. Zum Ladekabel sei anzumerken – der Teil für den Netzstecker ist wirklich nur für England gedacht. Zum Glück kann man einfach sein eigenes Netzwerkkabel (ganz normales Trafo-Netzkabel) dranhängen und alles klappt wunderbar. „Out-of-the-box“ kann man die neue Vita aber nicht in Deutschland/ Schweiz laden. Auch wenn es für Importeure sehr gut ist, ein Ladekabel aus drei Teilen zu besitzen, so finde ich es doch sehr schade, dass Sony dieses nicht portabler gemacht hat. Ein bisschen Diät hätte hier sicher gut getan, denn nicht jeder möchte so ein Monstrum auf Reisen immer mit sich mittragen.

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zur端ck

Seite #008

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Seite #009

DAS SCHMUCKSTÜCK Und da ist sie: die neue Vita 2000! Der Titel erinnert mich so sehr an den „neuen Nimbus 2000“ aus „Harry Potter“ – kleiner, schöner, schneller. Oh, vergessen wir doch das „schneller“, beim Rest kann man aber Recht geben. Ohne zu sehr in die technischen Details einzutauchen, das neue Modell ist deutlich schlanker und leichter. Man merkt es der

Vita sofort an, wenn man sie in die Hand nimmt: Es fühlt sich erst ungewohnt leicht an. Dadurch, dass die Neue auch dünner ist, sind die Ränder mehr abgerundet und nicht mehr so markant; man kann so eine klare Linie von der PSP zur Vita und weiter zur 2000er erkennen. Änderungen gibt es zwar nur im Detail, dafür aber recht viele. zurück

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Seite #010

Fangen wir vorne an: • Obwohl der Bildschirm natürlich die selbe Größe hat, ist die Bildschirmfläche um ihn herum etwas gewachsen. Sieht im ersten Moment komisch aus, man gewöhnt sich aber recht schnell dran.

• Um die Tasten herum gibt es keine runden Einkerbungen mehr, auch das hat keinen praktischen Vor-/Nachteil zurück

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Seite #011

• Kommen wir zum ersten wichtigen Punkt: PS-Taste, Select und Start sind jetzt rund und nicht mehr oval. Sie sind dadurch viel einfacher zu erreichen und haben einen besseren, angenehmeren Druckpunkt, der nicht mehr so schwammig ist. Ausserdem leuchtet die PS-Taste nicht mehr, sie wurde durch einen ganz normalen Knopf ersetzt.

• Subjektiv haben alle Tasten einen etwas besseren Druckpunkt, besonders die PlayStationSymboltasten. Dieser Unterschied ist jedoch minimal; wichtig ist nur, dass die Tasten keinesfalls schlechter geworden sind. zurück

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Seite #012

Seitlich: • Der ganze seitliche Rand ist nicht mehr aus Metall. Das ist ein großer Unterschied, den man sofort bemerkt und einem auch negativ auffallen kann. Mit Metall sieht die erste „Vita“ nun mal viel eleganter aus, auch robuster. Dieser Teil wird nun von schwarzem Plastik bedeckt, der die Vita sicherlich leichter macht, aber eben nicht mehr so elegant.

• Micro-USB-Port!! Wie lange haben wir darauf gewartet?! Das ist DIE Neuerung und ein großer Schritt in die richtige Richtung. Dadurch kann man jetzt die Vita mit fast allen normalen Handy-ladegeräten aufladen, man muss nur auf den Ampere-Wert achten. Da die Vita recht viel Ampere schluckt, mache ich es umgekehrt – auf Reisen wird das (leider etwas sperrige) Vita-Ladegerät mitgenommen und daran werden dann alle Handys, Kindles und weiteres aufgeladen. Auch wenn das Ladegerät der Vita zwar nicht kleiner geworden ist, so ist man jetzt auf Reisen doch um ein Ladegerät erleichtert worden und im Endeffekt ist es das, was zählt. zurück

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Seite #013

• Auch die Schultertasten wirken subjektiv etwas bestimmter im Druckpunkt, könnte aber auch daran liegen, dass meine „alte“ „Vita“ seit zwei Jahren im Dauerbetrieb arbeiten musste. • Der Power-Knopf und die Lautstärkeregelung musste leider durch das fehlende Metall eine kleine Einbuße in Kraft nehmen, das sind die einzigen Knöpfe, die etwas schwammiger wurden. Kann man aber sicherlich ohne Weiteres verkraften.

• Zusätzlich zu den Knöpfen gesellen sich jetzt auch zwei Leuchtdioden auf der Oberseite der Vita hinzu, die die fehlende Leuchtfunktion der PS-Taste ersetzen. Leider kann man jetzt nicht mehr mit einem kurzen Blick auf die Vita sagen, ob man eine neue Nachricht erhalten hat (da man ja meistens die Vita von oben her auf dem Tisch sieht), aber auch das ist halb so wild. Die LEDs sind stilvoll und deutlich angebracht. zurück

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Seite #014

Von Hinten: • Hier gibt es im Grunde genommen nur eine Veränderung: das hintere Touchfeld (auch „Reartouch“ genannt) ist um einiges kleiner geworden. Und das ist sehr gut so! Sehr oft schon ist es mir mit der alten „Vita“ passiert, das hintere Touchpad versehentlich gedrückt zu haben. Das ist in manchen Spielen, wie etwa Jak 2 und Jak 3, sehr unange-

nehm. Dadurch dass das Feld verkleinert wurde, ist eine genauere Eingabe viel leichter möglich und Fehleingaben werden minimiert. Ein großes Plus! zurück

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Seite #015

• Leider wurde keine der zwei Kameras verbessert. Ich erwarte keine „Nokia-Lumia“-Kameraqualität, jedoch ist ein gewisser Kamerastandard heute zu erwarten. Schon als die Vita zu ihrer Zeit rauskam,

war die Kameraqualität nicht durchschnittlich, was heute jedoch geboten wird, ist nicht mehr vertretbar. Besonders wenn man „Augmented Reality“-Spiele spielen möchte, ist es nicht schön, seine Umgebung verpixelt und breiig auf dem schönen Bildschirm sehen zu müssen. Diesen Punkt hätte Sony unbedingt verbessern müssen! zurück

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Seite #016

DIE GEZOCKTE WAHRHEIT Nun geht es ans Eingemachte: Wie schneidet die neue Vita in der Praxis ab? Dadurch, dass ich die neue Vita ganze zweieinhalb Monate fast täglich getestet habe, kann ich mir einen sehr guten Überblick machen. Kommen wir erst zum wichtigsten und polarisierendsten Teil: das Display! Über

nichts anderes wurde hinsichtlich dieser Vita so viel diskutiert, geredet und gebloggt wie über das Display. Und natürlich, es ist ein Hauptbestandteil eines Spiele-Handhelds, jedoch ist die Aufregung wirklich gerechtfertigt? Für diejenigen, die es noch nicht wissen: Sony hat das AMOLE-Display gegen ein LC-Display umgetauscht. Laut Sony seien die LC-Displays heutzutage schon so ausgereift, dass sie den AMOLEDs gleichwertig sind und sie sogar übertrumpfen. Eines hat AMOLED sicher: kräftige Farben und einen unübertroffenen Schwarzwert. zurück

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Seite #017

Und kurzgesagt, das hat die neue Vita auch tatsächlich in der Extreme verloren. Aber es bedarf schon einer längeren Antwort, um zu relativieren und wirklich zu entscheiden, wem welche Version mehr gefällt. Denn die extremen Farben sind nicht immer vonnöten: Spiele sehen auf dem neuen Bildschirm natürlicher aus, die Farben sind viel ausgeglichener. Auch die Helligkeit wurde erhöht; zwar ist das Spie-

len in sonnigen Bereichen immer noch eine Qual, aber das Spielen draussen an wolkigen Tagen ist dadurch eindeutig verbessert worden. Den Aspekt der Batterielaufzeit darf man auch nicht vernachlässigen: Sony spricht von einer Stunde mehr Spielzeit pro Ladezyklus (bei gleichbleibender Batteriekapazität), was ich so auch bestätigen kann. All das wurde durch das ausgewechselte Display erreicht und wenn man sich einmal an die etwas natürlicheren Farben gewöhnt hat, will man gar nicht mehr zum „alten“ AMOLED wechseln. Klar, der Schwarzwert der zurück

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Seite #018

alten Vita bleibt unerreicht, jedoch verschwinden jetzt auch die Flecken, die man bei komplett schwarzem Vitascreen früher sah. Alles in allem kann ich sagen, es ist ein Schritt nach vorne! Auch wenn das neue Display nicht alle überzeugen wird, so kann man definitiv für alle sagen, dass es kein Rückschritt ist. Und bei den minimalen Veränderungen ist es sowieso Meckern auf schon etwas zu hohem Niveau.

Die Lautsprecher scheinen etwas lauter zu sein, das hat mir definitiv auch sehr gut gefallen. Außerdem ist nach so langer Spielzeit deutlich, dass die Verarbeitungsqualität auch hier, wie beim alten Modell, top bleibt. Sogar der anfangs angezweifelte Plastikrand sieht immer noch wie am ersten Tag aus, vielleicht sogar besser als auf der alten Vita, da kleinere Kratzer nicht so deutlich gesehen werden können. Die Tasten sind immer noch knackig, der Kopfhörereingang stark. Alles in allem bringt Sony hier eine sehr gute Qualität, die ihrem Preis gerecht wird. zurück

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Seite #019

FAZIT Die Vita 2000 überzeugt auf allen Fronten. Batterielaufzeit, Gewicht und USB-Aufladung – das sind die markantesten und offensichtlichen Vorteile. Jedoch zählen auch das natürlichere Display und Kleinigkeiten, wie etwas bessere Lautsprecher, bessere Tastendruckpunkte und das kleinere hintere Touchpad zu den Verbesserungen. Eins ist klar:

wer schon eine „Vita“ sein eigen nennt, die perfekt wie eine Schweizer Uhr läuft, der kann die „Vita 2000“ ruhig links liegen lassen. Zu klein sind die Veränderungen, zu „unwichtig“. Auch die fehlende 3G-Variante finde ich schade, wenngleich das eine der sicher am wenigsten genutzten Features blieb. Jedoch für alle, die sich entweder einen Tapetenwechsel wünschen oder noch nie eine Vita ihr eigen nannten, ist diese die richtige Wahl! zurück

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Seite #020

Langsam, aber stetig kommt sie auch zu uns; zum Beispiel als schon erhältliches „Ratchet & Clank“Bundle. Bald wird man sicher die alte Vita auch nicht mehr kaufen können, aber ich bin froh sagen zu können, dass ich der alten nicht nachtrauern werde.

Nostalgiegedanken? Sicher! Aber funktionell will man die Leichtigkeit und bessere Portabilität nicht mehr vermissen, denn jedes Mal, wenn ich jetzt eine alte Vita in meinen Händen nehme, erschrecke ich vom Gewicht. Einmal „Vita Slim“, nie mehr zurück! Euer Stefan [aka CrazyHoover] zurück

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Seite #021

reView Review

Test

Artwork: Danganronpa – Trigger Happy Havoc

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Seite #022

Review

Wolfenstein: The New Order (PS4) Die Videospiel-Reihe „Wolfenstein“ hatte es wahrlich nicht einfach bei uns in Deutschland. Fast alle Teile wurden entweder auf den Index gestellt oder mussten stark gekürzt werden. zurück

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Seite #023

Meistens waren die Vorwürfe tatsächlich nicht unbegründet, denn nicht umsonst gilt „Wolfenstein“ als eine der brutalsten Reihen seiner Art. Es gibt aber auch „Gründe“, die so lächerlich sind, dass man einfach nur mit dem Kopf schütteln kann. So geschehen beim letzten Ableger von „Wolfenstein“; das

„… ein kleines Hakenkreuz am Gürtel einer Person …“ Spiel musste aus dem Handel genommen werden, da man im Nachhinein ein kleines Hakenkreuz am Gürtel einer Person sehen konnte. Dass Videospiele immer noch nicht den künstlerischen Wert zugesprochen bekommen, den sie zum Teil verdienen, hat immer noch mit unserer älteren und konservativen Generation zu tun, die an Traditionen festhält. Keine schlimme Sache, denn Traditionen stärken uns auch im Allgemeinen. Nur wenn man das, wie

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Seite #024

in diesem Fall geschehen, ad absurdum führt, fragt man sich schon, warum die Diskrepanz zwischen Filmen und Videospielen immer noch künstlich so hoch gehalten wird. Das Thema ist aktueller denn je, da der aktuelle „Wolfenstein“-Ableger auch in der US-Version Hakenkreuze verstreut hat. Vorsorglich hat das Entwicklerstudio Bethesda (auch bekannt für seine extrem erfolgreiche „The Elder Scrolls“-Reihe) alle Hakenkreuze aus den europäischen Versionen rausgenommen, um so den sicheren Einzug in den Markt gewährleisten zu können. Das Geschäftsmodell läuft und wir kommen in den Genuss, „Wolfenstein: The New Order“ ganz normal im Fachgeschäft kaufen zu können. Doch letztendlich fragt man sich schon, ist die Welt doch so „fragmentiert“, wenn es um eine Art der Kunst geht? Müssen die Hakenkreuze sein oder sind sie nur als „anturnendes“ Gimmick für die Amerikaner gedacht? Dies und mehr erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test.

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Seite #025

Story

Die Entwickler von „Wolfenstein“ hatten schon seit geraumer Zeit ein Faible für die Deutschen. Nun ja, eher für das dunkle Kapitel der Deutschen, welches sich für Metzeleien aller Art wunderbar eignet. So auch hier, man beginnt das Spiel mitten in einem großen Kampf, angelehnt an den zweiten Weltkrieg. Das Ziel ist klar: General „Totenkopf“, den

„Das Ziel ist klar: General ‚Totenkopf‘ …“ Anführer der Germanen, ein für allemal niederzustrecken. Zwar sieht „Totenkopf“ zum Glück nicht im entferntesten Sinne so aus wie sein Vorbild Adolf Hitler, jedoch steht er ihm in Brutalität nichts nach, zurück

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Seite #026

übertrifft ihn sogar um Längen. Der Kampf endet nach actionreichen Schusswechseln dann doch mit einer Niederlage und unser Protagonist wird unglücklich am Kopf getroffen. Daraufhin wird er ins Krankenhaus gebracht und in einer Psychiatrie so lange kuriert, bis diese von den Germanen überfallen und verbrannt wird. Mittlerweile sind aber auch schon sechzehn Jahre vergangen und Blazkowicz (der Name des Protagonisten wurde sicher nicht zufällig polnisch ausgewählt), ist schon wieder fit, zu kämpfen. Er erfährt jedoch erst jetzt, dass die Germanen angefangen hatten, Atombomben auf Amerika fallen zu lassen und daher Amerika kapitulieren musste. Jetzt haben sie die Oberhand über die Welt und „Totenkopf“ bleibt der skrupellose Anführer, der er schon immer gewesen ist. Blazkowicz möchte nun versuchen, eine Widerstandsbewegung zu finden und dem übermächtigen Regime den Kampf anzusagen. Und so nimmt die Geschichte ihren Lauf.

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Seite #027

Gameplay

Ego-Shooter. Muss da noch etwas angemerkt werden? Ja! Auch wenn wir es hier mit dem klassischen Ego-Shooter-Genre schlechthin zu tun haben, so gilt es nicht immer nur von A nach B zu laufen und einfach alles niederzumetzeln. Gut, neunzig Prozent der Zeit passiert tatsächlich nur das… Aber für Abwechslung ist auch gesorgt: mal sitzt man in einem gigantischen Roboter à la „Titanfall“, mal muss man Unterwasser ein Ein-Mann-U-Boot durch Londons Kanalisation steuern, um dann wieder Horden von Gegnern den schnellsten Weg in die Hölle zeigen. „Wolfenstein“ zeigt, warum es sich zurecht als eine Konstante in der Ego-Shooter-Geschichte einreihen darf: es hat Stil! Das Rad wird nicht neu erfunden, muss es aber auch nicht. Da die Story mit seinen Zwichensequenzen ein treibendes Element bildet, wird man nie gelangweilt. zurück

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Seite #028

Es ist einfach normal, dass man hauptsächlich Gegner aus den Weg schaffen muss, dafür ist das Spiel und die Story klar ausgelegt. Freuen darf man sich auch auf gigantische Bossgegner, die einem das Leben schon schwer machen, aber auf dem Schwierigkeitsgrad „normal“ nie unfair sind. Leider gibt es auch Schattenseiten im Konzept: eine Mission besteht darin, in bester Stealth-Manier die Gegner nur durch Einsatz eines Messers zu erstechen, da man keine anderen Waffen besitzt. An und für sich eine schöne Mission, wenn da nicht sofort die Frage aufkäme, warum die Gegner eigentlich auch nur Messer haben?! Diese Mission spielt mitten in einem Gebäude voller Soldaten, welche im Besitz von Waffen sein müssten. Das hätte man sicherlich auch anders lösen können. Auch kleinere Slowdowns sind manchmal anzumerken, die sich jedoch sehr stark in Grenzen halten und nie problematisch werden.

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Seite #029

Grafik und Sound

Hier wird es etwas komplizierter. Bei so viel Lob bisher, merkt man jedoch spätestens hier, dass „Wolfenstein“ nicht perfekt ist. Die Grafik ist zweifelsohne auf einem soliden Niveau, jedoch auf der „PS4“ weit von den aktuellen Perlen wie „inFAMOUS“ oder das remasterte „Tomb Raider“ entfernt. Die Texturen wirken oft verwaschen, Regen gibt es im Spiel glücklicherweise selten (für die aktuelle Generation – grauenhaft) und kleine Bugs, in welchen zum Beispiel kleine Flugroboter einfach durch Wände fliegen können oder man plötzlich eine einfache Treppe nicht ohne erneutes Laden hochklettern kann, trüben das Bild im allgemeinen sehr stark. Das schlimmste jedoch, bekommt man gleich zu Beginn zu Gesicht: Texte im allgemeinen sind zu klein, aber besonders die Bildchen zu den jeweiligen Buttons! Ich habe zu Hause auf einem 55 zurück

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Seite #030

Zoll-Fernseher gespielt, und zum ersten Mal musste ich tatsächlich von der Couch aufstehen, um meine Nase etwa zwei Meter vor meinem Fernseher zu stellen, nur damit ich erkenne, ob ich jetzt die R1oder R2-Taste drücken muss. Das geht nicht!! Auch wenn mir gelegentlicher Sport gut tun würde …

„Interessant sind Kleinigkeiten, wie den „Walkürenritt“ von Wagner, der urplötzlich aus einem Radio in der Nähe eines Soldaten erklingt …“ Die Musik ist allgemein auch solide, zeigt aber ein etwas positiveres Bild, als die Grafik. Interessant sind Kleinigkeiten, wie den „Walkürenritt“ von Wagner, der urplötzlich aus einem Radio in der Nähe eines Soldaten erklingt, und einen so in die Atmosphäre des „Hitler-Universums“ weiter eintauchen lässt. Die Musikstücke sind in sich stimmig und geben eine gute Qualität ab. Auch hier hätte man sich allerdings gewünscht, dass die Musik bei der Einsicht von Dokumenten weiterlaufen würde. Natürlich darf das Spielgeschehen abgebrochen werden, dass aber die Musik auch komplett abgeschaltet wird, bricht den Spielfluss komplett ab. Auf ein Update in dieser Hinsicht, könnte man aber immer hoffen ;) zurück

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Seite #031

Besonderheiten

Einen Multiplayer bietet das Spiel leider nicht. Auch wenn es mir persönlich lieber ist, dass man sich auf eine qualitativ sehr hochwertige SingleplayerErfahrung mit fantastischer Story konzentriert hat, so kann man trotzdem für ein Vollpreisspiel dieser Art einen Online-Multiplayer erwarten.

„Einen Multiplayer bietet das Spiel leider nicht.“ Der Wiederspielwert der Kampagne ist jedoch allemal gegeben, auch schon aus dem Grund, dass fünf unterschiedliche Schwierigkeitsgrade angeboten werden. Sehr „touristenfreundlich“ ist auch, dass man innerhalb der Kampagne den Schwiezurück

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Seite #032

rigkeitsgrad jederzeit umstellen kann, falls man sich doch mal verschätzt haben sollte. Die beste Besonderheit ist jedoch ein Easter-Egg, welches ein „Spiel im Spiel“ ist: „Wolfenstein 3D“, bei dem jedoch die ursprüngliche Pistole mit der Waffe des aktuellen Titels ausgetauscht wurde. Daran merkt man, dass die Entwickler tatsächlich mit Herz und Spaß an das Programmieren rangegangen sind!

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Seite #033

Fazit

Bei aller Kritik, „Wolfenstein“ ist ein Must-Have für alle Ego-Shooter Fans! Die Story bleibt bis zum Schluss spannend und fesselt einen stundenlang an den Bildschirm. Klar, man darf grafisch und technisch mehr erwarten, die Möglichkeiten wären vielfältig.

„Bei aller Kritik, ‚Wolfenstein‘ ist ein Must-Have für alle Ego-Shooter Fans!“ Jedoch stören sie den Spielspaß? In keinster Weise! Wenn man sich „Wolfenstein“ kauft, weiß man eh schon was einen erwartet: Metzeln bis der Arzt kommt! Wenn man auch nur ansatzweise Spaß daran findet, wird man „Wolfenstein“ nicht aus der zurück

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Seite #034

Hand geben können. „Problematischer“ finde ich da schon die Hakenkreuz-Geschichte, die ich zu Beginn ansprach: meine Meinung ist es, dass Hakenkreuze absolut gepasst hätten. Natürlich darf man die Verherrlichung des Bösen nicht übertreiben, jedoch ist die Story so auf den zweiten Weltkrieg ausgelegt, die „Germanen“ werden auch so oft wörtlich an den Pranger gestellt und die Parolen erinnern nun mal an die dunkle Vergangenheit, dass es keine Frage des „guten Tons“ ist, ob dieses Symbol gepasst hätte oder nicht. Die Entwickler zeigen Brutalität, aber nicht Ekel und überschreiten dadurch (fast) niemals die Grenze des psychisch Erlaubten. Somit finde ich es persönlich sehr schade, dass man die Dinge nicht beim Namen nennt und das Spiel als Kunstform ansieht. Verdient hätte es allemal.

„… sehr schade, dass man die Dinge nicht beim Namen nennt und das Spiel als Kunstform ansieht.“

Und jetzt an alle, ab in den Kampf! Euer Stefan [aka CrazyHoover]

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Titel:

Seite #035

Wolfenstein: The New Order

Publisher: Bethesda Softworks Plattform: PS4 (getestet)/PS3 Release: 20.05.2014 USK: ab 18 Jahren Troph채en: 1 Platin, 1 Gold, 15 Silber, 34 Bronze zur체ck

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Seite #036

Review

Strike Suit Zero: Director’s Cut (PS4) Born Ready Games hatte bereits 2013 für den PC „Strike Suit Zero“ veröffentlicht. Nun wurde das ganze Spiel noch einmal überarbeitet und eine kurze Zusatzkampagne spendiert. Ob der „Directors Cut“ jetzt auch der Weltraum-Knaller für eure PS4 ist, erfahrt ihr hier in diesem Review … zurück

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Seite #037

Story

Als Weltraumsoldate Adams stürzt ihr euch, mit der Flugbegleiterin namens Reynolds und einer „Künstlichen Intelligenz“, in einem Weltraumjäger (später auch dem „Strike Suit“ – Erklärung folgt!) ins Abenteuer.

„Im Jahre 2299 …“ Im Jahre 2299 muss die Erde vor den Kolonisten, welche damals ausgezogen sind, um ferne Welte zu bevölkern, gerettet werden. Die Kolonisten haben nämlich eine mächtige Waffe entdeckt und wollen nun damit ihre Unabhängigkeit erkämpfen. Vielleicht ist diese Geschichte nicht ganz so kreativ, aber ausreichend für den Start in ein Ballerspiel. zurück

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Seite #038

Gameplay

Hat man das Storytelling und die später folgenden, teilweise sehr langen Dialoge erst einmal hinter sich gelassen, geht es gleich in die Vollen! Überall schwirren Asteroiden, Raumjäger, Torpedos, Lenkraketen, Laserstrahlen und gigantische Schlachtschiffe um einem herum. Das Weltraumgemetzel sieht einfach gigantisch aus – nur leider hat man keine Zeit dieses Feuerwerk an Effekten zu genießen! Zuerst einmal hat man mit der Steuerung zu kämpfen. Da es nun einmal kein Oben und Unten im weiten Weltraum gibt, gestaltet sich das Fliegen mit den beiden Analogsticks als sehr gewöhnungsbedürftig. Der Rest geht dann aber schnell in Fleisch und Blut über, ob Waffenwechsel, Lenkraketen einloggen oder das Abwehren feindlicher Geschosse. Alles geht mit dem „DualShock 4“-Controller recht fix von der Hand, nur die zurück

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Seite #039

Tastenbelegung der Vita (über Remote Play) ist eine Katastrophe. Denn wie man das Abfeuern der Waffen nicht auf die Schultertasten legen konnte, will mir nicht einleuchten. So muss immer der rechte Analogstick losgelassen werden, um zu feuern. Nur kann man bei dem benötigtem Dauerfeuer nicht mehr das Schiff steuern und der Gegner entkommt. Leider lässt sich das Layout weder anpassen, noch gibt es vorgefertigte Alternativen zur Auswahl. Noch komplizierter wird es dann ab der zweiten Mission. Hier erhaltet ihr jetzt den „Strike Suit“. Dieser kann dann neben den verschiedenen Raumjägern zusätzlich ausgewählt werden. Dieses Gefährt bietet die Möglichkeit, sich nach dem Aufladen der Fluxleiste zu transformieren! Hierbei verliert er zwar an Geschwindigkeit, gewinnt aber an Feuerkarft, Wendigkeit, zusätzlicher Ausweichbewegungen und damit auch zusätzlichen Tasten-Befehlen!

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Seite #040

Grafik

Die spektakulären Kulissen sind atemberaubend. Immer wieder ertappt man sich dabei, wie man sich in den wenigen ruhigen Minuten einfach durch das Panorama gleiten lässt. Im Gefecht aber ist vor lauter Explosionen sowie Geschossen und deren Leuchtspuren kaum etwas zu sehen. Das klingt jetzt negativ, ist aber nicht so gemeint. Denn es tobt da oben ein Krieg und durch das beängstigende aber auch gleichzeitig fesselnde Feuerwerk ist man

„Es gibt also genug zu tun …“ immer mittendrin. Man kann sich den Effekten nicht entziehen, der Mund steht offen vor Staunen und der Kopf zuckt, um den Projektilen auszuweichen. zurück

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Seite #041

Sound

Alles an Effekten wirkt glaubwürdig und wird sauber und klar wiedergegeben. Dem Spiel dabei allerdings seinen ganz eigenen Sound zu verpassen wurde nicht geschafft. Alles passt, aber wirkt teilweise wie schon einmal gehört. Ganz anders verhält sich das bei dem Soundtrack des Spiels.

„… ein eigenes Soundbild erschaffen.“ Musikalisch natürlich reine Geschmackssache, aber hier wurde, gerade zusammen mit der sehr markanten Sprecherin, ein eigenes Soundbild erschaffen. Hier gibt es eine klare Möglichkeit der Wiedererkennung von „Strike Suit Zero“, was zum Beispiel mit dem Design der Schiffe nicht gelingen würde. zurück

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Seite #042

Features

Der Storymodus kann in „einfach“, „mittel“ oder „schwer“ gespielt werden, wobei jederzeit zwischen den Schwierigkeitsstufen gewechselt werden kann.

„Einen Multiplayer- oder Coop-Modus sucht man leider vergebens.“ Die Weltraumjäger erhalten Upgrades nach dem Erledigen bestimmter Aufgaben. Zusätzlich gibt es eine Online-Bestenliste, welche sich durch die Abschüsse von Feinden und das schnelle Abschließen von Missionen definiert. Einen Multiplayeroder Coop-Modus sucht man leider vergebens. zurück

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Seite #043

Fazit

Das Spiel ist für jeden, der große Weltraumschlachten liebt und lebt. Besonders für Leute, die schnell in die Action einsteigen möchten, ist dieser Titel zu empfehlen. Aber ich möchte hier vor dem Schwierigkeitsgrad warnen! Selbst auf „einfach“ fallen einige Aufgaben sehr knackig aus! Sehr schade (so finde ich) ist, dass es leider werder Multiplayernoch Coop-Modus ins Spiel geschafft hat. Damit wäre „Strike Suit Zero: Director’s Cut“ sicherlich noch für ein paar mehr Spieler interessant geworden. der kry

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Titel:

Seite #044

Strike Suit Zero: Director’s Cut

Publisher: Born Ready Games Features: Online-Bestenliste, Plattform: PS4 Release: 09.04.2014 USK: ab 12 Jahren Trophäen: 0 Platin, 1 Gold, 1 Silber, 11 Bronze zurück

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Seite #045

Review

MX GP (PSV/PS3) Die offizielle Motocross-Simulation Schlammiger Matsch, grober Staub, riskante Sprünge, sowie pures Motocross-Feeling erwarten den Spieler in „MX GP“, der offiziellen MotocrossSimulation. Stupides Rundendrehen auf Knatterkistenoder ein spannender Kampf nach dem anderen, um den ersten Platz auf der Schotterpiste?

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Seite #046

Story

„MX GP“ hat zwar keinen Storymodus, da eine Geschichte in Rennspielen nicht nötig ist, dafür kann man aber aus folgenden Modi wählen: Sofortiges Rennen, Grand Prix, Weltmeisterschaft, Karriere und Zeitfahren.

„… Sofortiges Rennen, Grand Prix, Weltmeisterschaft, Karriere und Zeitfahren.“ Wem das noch nicht genug ist, der kann sich im Online-Multiplayer mit anderen Fahrern messen.

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Seite #047

Gameplay

Egal welchen Modus man wählt, zuerst passt man seinen Avatar an. Dabei kann man seinen eigenen

„… zuerst passt man seinen Avatar an.“ Charakter erstellen, oder man wählt aus einer Vielzahl echter Fahrer aus. Dann sucht man sich ein Bike aus zwei unterschiedlichen Fahrklassen aus und los geht es auf die Strecke. Diese wird in einem kurzen Introvideo mit Live-Footage vorgestellt. Jubelnde Fans stehen um die Rennstrecke, Sponsoren haben

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Seite #048

ihre Banner aufgehängt und die Fahrer lassen die Motoren ihrer Maschinen dröhnen. Dann beginnt das Rennen um Platz eins. Anfangs wird man oft auf einem der hinteren Plätzen landen. Um schnell genug und möglichst fehlerfrei fahren zu können, braucht man eine längere Einarbeitungszeit. Die Steuerung ist zwar einfach zu erlernen, aber das Gameplay ist schwer zu meistern. Daher empfiehlt es sich, die Fahrhilfe auf Halbautomatik zu stellen und erst wenn man das richtig gemeistert hat, die manuelle Steuerung der Bikes zu verwenden.

Wenn die Motorräder über das Gelände fahren, verformt es sich dynamisch, was man bei den folgenden Runden im Fahrverhalten merkt.

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Seite #049

Features

Das Spiel bietet alle offiziellen Lizenzen für die Klassen MX1 und MX2. Es stehen 14 offizielle Strecken der Saison 2013/14 für MX1 und MX2, sowie 60 offizielle Fahrer zur Auswahl. Den Online-Mehrspielermodus kann man mit bis zu zwölf Spielern zocken. Marken wie Monster Energy, Rockstar und KTM bilden die Grundlage einer authentischen und gelungenen Präsentation. Da das Spiel auf realistische Physik setzt, um ein Gefühl der Echtheit zu erzielen, sollte man sich als Anfänger die gut gemachten Video-Tutorials ansehen. Dort werden u.a. die Steuerung des Bikes erklärt und wertvolle Tipps gegeben.

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Seite #050

Grafik und Sound

Die Grafik kann mit dem aktuellen „Playstation 3“-Grafikstandard leicht mithalten. Schöne Texturen, gut modellierte Fahrzeugdetails wie Reifen und sich verformender Matsch geben dem Spiel einen tollen Look. Es lässt sich immer ruckelfrei spielen und es gibt keine auffälligen Clipping-Fehler oder Zeilenverschiebungen. Schade, dass es keine Songs gibt. Es muss ja nicht immer Lizenzmusik sein, aber so ganz ohne Lieder wirkt es ein wenig trist. Einzig im Hauptmenü kann man einen Song durch die Lautsprecher seines Fernsehers wahrnehmen. Doch der loopt sich so schnell, dass er nervig wirkt.

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Seite #051

Die Soundeffekte hingegen sind gut gewählt und untermalen Selektionen abwechslungsreich.

Während der Rennen gibt es nur Motorengeräusche zu hören. Die sind aber sehr authentisch und lassen Motocross-Fahr-Feeling aufkommen.

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Seite #052

Fazit

Ich bin kein waschechter Motocross-Fan. Für mich ist aber „MX GP“ eine gelungene Motocross-Simulation, die durch ihre Lizenzen den Rennsport authentisch rüberbringt und streckenweise richtig Spaß macht, wenn man es auch mal schafft zu gewinnen. Die Gesamt-Präsentation des Spiels, wie etwa die Gestaltung der Menüs, der virtuelle Rennstall und alle Animationen, ist sehr schön geworden. Wer Momente im Spiel festhalten will, kann bequem auf eine In-Game-Fotofunktion zurückgreifen. Hierbei kann man die Kamera frei bewegen und seine Screenshots auf der Festplatte der „Playstation 3“ schnell speichern. Da es leider keine Musik im Spiel gibt, empfehle ich jedem die tollen Soundeffekte zu genießen und gleichzeitig seinen MP3-Player anzuschalten. Jeder, der sich ein bisschen für Motorräder zurück

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Seite #053

begeistert, sollte bei „MX GP“ zuschlagen, denn hier bekommt er echtes Motocross-Feeling.

Andere Fassung Da es eine Demo für die „PS Vita“ gibt, habe ich mir diese ebenfalls mal angesehen. Vom Umfang ist sie mit der „Playstation 3“-Variante gleich. Die Texturen und Fahrzeugmodelle wurden aber für den Handheld angepasst, also abgespeckt. Das hat mich nach dem Spielen der „PS3“-Version stark gestört. Eure streeture zurück

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Seite #054

Titel: MX GP – Die offizielle Motocross-Simulation Publisher: Milestone Features: Viele Spielmodi/Online Multiplayer Plattform: PS3 (getestet)/PSV Release: 28.03.2014 USK: ab 0 Jahren Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 12 Silber, 34 Bronze zurück

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Seite #055

Review

Titan Attacks! (PSV/PS3/PS4) ★ Wer von euch kennt noch „Space Invaders“ aus dem Jahre 1978 (übrigens ein sehr guter Jahrgang)? Einer der Spieleklassiker schlechthin, gleich nach „Pong“. Jetzt gibt es für die „PS3“ sowie „PS Vita“ eine neue Version dieses Spielprinzips. zurück

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Seite #056

Böse Außerirdische haben die Verteidigung der Erde weggefegt und nur noch euer Panzer steht zwischen den Aliens und der Vernichtung der Erde.

Ein Intro gibt es nicht. Das Spielt begrüßt euch direkt mit dem Startbildschirm, wo man die Wahl zwischen „Optionen“, „Spiel starten“ und „Highscore“ hat. Der Highscore kann weltweit und mit Freunden verglichen werden. Einen Multiplayer gibt es nicht.

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Seite #057

Die ersten Level sind noch recht simpel und die Gegner haben keine Spezialattacken. In den späteren Leveln nutzen die Angreifer andere Angriffsmuster und bewerfen euch mit Bomben. In einigen Leveln kommen Meteoriten auf euch zu geflogen

„Die ersten Level sind noch recht simpel und die Gegner haben keine Spezialattacken.“ und ihr müsst ausweichen. Mit jedem Abschuss eines Gegners bekommt ihr Punkte und Geld. Das Geld kann in bessere Ausrüstung wie Schilde, mehr Schuss oder Smartbomben investiert werden. Ab und zu kommt es vor, dass ein Gegner abstürzt statt zu explodieren. Dem solltet ihr ausweichen. Noch seltener sind Aliens, die mit dem Fallschirm aus

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Seite #058

dem Wrack aussteigen und dem Boden entgegen segeln. Diese sollten mit dem Panzer gefangen genommen werden, sonst wird euch viel Geld abgezogen. Bei Gefangennahme bekommt Ihr Geld gutgeschrieben. Da heißt es aufpassen, denn man kann Aliens, die auch abschießen und es gibt gar nichts. Alle 20 Level erwartet euch ein Mutterschiff, was es zu bezwingen gilt. Im letzten Level wartet das Obermutterschiff auf den kleinen Panzer.

„Alle 20 Level erwartet euch ein Mutterschiff, was es zu bezwingen gilt.“ Danach kann man die Level mit seiner erspielten Ausrüstung erneut durchspielen. Schwieriger wird es nicht mehr.

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Seite #059

Grafisch wurde das Spiel in einem Retrolook mit Neonfarben gestaltet. Der Sound ist ebenfalls retromäßig – wie meistens bei kleinen Indie-Games.

Das Spiel habe ich auf „PS3“ und „PS Vita“ getestet. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Crossbuy-Spiel. Einmal kaufen und auf „PS3“ und „PS Vita“ spielen.

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Seite #060

Fazit

Für knapp 10 Euro ist es ein nettes Spiel, das man man schnell durch hat. Nach knapp zwei Stunden war ich schon einmal durch und eine Stunde später nannte ich alle Trophäen mein eigen. Wer mehrere Systeme besitzt und was für zwischendurch sucht, ist mit dem Spiel gut beraten.

Euer Alterspassvogel (Jahrgang 1978)

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Titel:

Seite #061

Titan Attacks

Publisher: Puppy Games Features: Crossbuy Plattform: PSV (getestet)/PS3 (getestet)/PS4 Release: 07.05.2014 USK: ab 6 Jahren Troph채en: 0 Platin, 1 Gold, 3 Silber, 9 Bronze zur체ck

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Seite #062

Review

Child of Light (Standard-Version, PSV) Zitat Beim Öffnen einer Truhe: Igniculus: „Was ist da drinnen?“ Aurora: „Nur der Tod und ein paar Spinnen!“ zurück

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Seite #063

Ein unvergessliches Erlebnis … (Einleitung)

Märchenhaft in jeder Hinsicht ist Ubisofts „Child of Light“ für die „PlayStation Vita“. Denn nicht nur dessen Mischung aus Echtzeit-Jump’n’Run mit Flugeinlagen und rundenbasierten Rollenspiel ist fantastisch. Insbesondere die nahtlos ineinander

„Ein unvergessliches Erlebnis, welches uns den „eMAG-STAR“ wert ist.“ fließende Komposition aus detailverliebter Grafik im Tuschstil, orchestraler Musikuntermalung und einer tragischen Geschichte in Gedichtform erschafft eine traumhafte Atmosphäre. Ein unvergessliches Erlebnis, welches uns den „eMAG-STAR“ wert ist. zurück

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Seite #064

Eine märchenhafte Reise beginnt … (Story)

„Es war einmal vor langer Zeit …“, so beginnen viele Märchen. Doch dieses beginnt mit dem mysteriösen Tod der österreichischen Herzogstochter Aurora zu Ostern im Jahre 1895. Nach diesem

„Weder weiß Aurora, wie sie in diese wundersame Welt voller Märchenwesen kam, noch, wer daran Schuld war.“ erwacht sie in einem schwarzen Wald in der Nähe eines alten Klosters, wo sie auf dem Weg dorthin das Glühwürmchen Igniculus trifft, welches sie fortan auf ihrer Reise begleitet. Weder weiß Aurora, wie sie in diese wundersame Welt voller Märchenwesen kam, noch, wer daran Schuld war. Ein Verdacht liegt zurück

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Seite #065

jedoch nahe: Nach dem Tod ihrer Mutter, heiratete ihr Vater zwei Jahre später eine andere Frau. Und just in der Hochzeitsnacht verstarb Aurora. Ein Schelm,

„Eine märchenhafte Reise beginnt, auf der sie weitere Gefährten trifft und die Geheimnisse des Landes Lemuria …“ wer dabei Böses denkt … Nach einigem Herumirren erfährt sie von einer Seherin, dass sie die Sterne, den Mond und die Sonne wiederfinden muss, damit sie in die reale Welt heimkehren kann. Eine märchenhafte

Reise beginnt, auf der sie weitere Gefährten trifft und die Geheimnisse des Landes Lemuria, aber auch ihre überraschende Verbindung zu selbigem entdeckt. zurück

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Seite #066

Simpel aber süchtig machend … (Gameplay)

Nach der Auswahl des Schwierigkeitgrads („Normal“ oder „Schwer“) taucht der Spieler in die Welt von „Child of Light“ mit einem kurzem Einleitungsvideo zur Hintergrundgeschichte ein, die von einer deutschen Synchronsprecherin erzählt wird. Im weiteren Spielverlauf wird dann die Geschichte nur noch in Textform erzählt, lediglich fünf weitere Male darf man der Erzählerin wieder lauschen. Bezüglich des Schwierigkeitsgrades ist zu sagen, dass die Rätsel angenehm einfach und doch nicht zu simpel sind – also genau richtig. Die Einstellungen „Normal“ und „Schwer“ beziehen sich auf die Kämpfe. Letztere werden im Laufe des Spieles immer schwerer und die Bedeutung der richtigen Elementwahl (siehe unten) wird immer wichtiger. zurück

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Seite #067

Wenn genügend Erfahrungspunkte gesammelt wurden, erfolgt ein Stufenanstieg, in dem Lebensund Magiepunkte, Stärke und Verteidigung, Magie und Magieresistenz sowie kritische Treffer- und Ausweichenchance automatisch erhöht werden.

Dazu gibt es noch einen Fertigkeitenpunkt, den man zur zusätzlichen Erhöhung dieser Werte oder zum Erlernen und Verbessern von aktiven und passiven Fähigkeiten benutzen kann. Die Charakterwerte lassen sich ebenfalls durch die Befestigung von sogenannten Oculi an der Ausrüstung steigern. Je nachdem ob eines an Schwert, Schild oder Talisman angebracht wird, wird ein anderer Wert erhöht oder ein Elementattribut (Blitz, Erde, Feuer, Licht, Wasser) dem Angriff oder der Verteidigung hinzugefügt. zurück

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Seite #068

Durch die Vereinigung von jeweils drei Oculi stellt man stärkere oder neue Arten her. Im Gegensatz zur Anbringung kann man die Vereinigung nicht mehr rückgängig machen. Alles in allem ist das Oculi-System simpel aber süchtig machend. Zu guter Letzt findet man auch gelegentlich Sternstaub, der bei Verbrauch einen Charakterwert permanent erhöht. Das clevere Glühwürmchen lässt sich wahlweise mit dem rechten Analog-Stick, dem Touchscreen oder der Rückseite der „PS Vita“ steuern. Igniculus ist ein sehr hilfreicher Begleiter: Er kann Energie (sogenannte Wünsche) aus Sträuchern besorgen, versteckte Höhlen aufdecken, als Laterne fungieren und Truhen öffnen. Im Kampf dient er zum heilen und um den Gegner zu blenden, um sich so einen taktischen Vorteil zu sichern.

Leider merkt sich das Spiel nicht die zuletzt ausgewählten Aktionen der Gruppe, so dass man sie in der nächsten Runde erneut auswählen muss. Gerade bei längeren Kämpfen ein wenig schade. zurück

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Seite #069

Liebe zum Detail … (Grafik und Sound)

Die animierten Hintergründe sind liebevoll in einem tuscheartigen Stil gehalten. Obwohl diese Malart eigentlich zweidimensional ist, entsteht durch die Verwendung von mehreren solcher Ebenen trotzdem ein faszinierender räumlicher Eindruck. Darin fügen sich nahtlos die eigentlichen Grafiken des Spiels in Form von Cel-Shading ein.

„ Insgesamt merkt man dem Spiel die Liebe zum Detail an.“ Abgerundet wird diese einmalige Atmosphäre mit stimmigen Geräuschen und einer orchestralen Musikuntermalung, die gelegentlich zu Beginn der Kämpfe zu Tonhackern neigt. Insgesamt merkt man dem Spiel die Liebe zum Detail an. zurück

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Seite #070

Fazit

Das Spiel überzeugt auf ganzer Linie durch eine stimmige Komposition aller Spielaspekte. Auch die diversen kostenpflichtigen Zusatzpakete sind zum Bestehen des Spiels völlig unnötig. Sucht man dennoch die Haare in der Suppe, dann wären folgende Dinge zu bemängeln: Geldmacherei durch Zusatzpakete, keine vollständig vertonten Dialoge, die Steuerung lässt sich nicht umbelegen, gelegentliche Tonprobleme bei Kampfbeginn, Kampfaktionen werden nicht gespeichert und ein tragisches Ende verpackt in einem Happy End. Zu einem Preis von derzeit rund 15 Euro für die Standard-Version kann man bei diesem Spiel (von dem es übrigens auch eine Demo gibt) aber wenig falsch machen und somit gibt es von uns für dieses Spiel insgesamt den Euer Marcel Martens zurück

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Titel:

Seite #071

Child of Light

Publisher: Ubisoft Features: Keine Plattform: PSV(getestet)/PS3/PS4 Release: 02.07.2014 USK: ab 6 Jahren Troph채en: 0 Platin, 0 Gold, 1 Silber, 19 Bronze zur체ck

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Seite #072

Review

Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PSV) ★ Die Visual Novel „Danganronpa“ ist in Japan schon ein alter Hase. Das Spiel erschien dort bereits 2010. Damals noch auf der „PSP“. 2013 entschied sich Entwickler NIS America dann dazu, den Titel auf der „PS Vita“ zu veröffentlichen und so kommen nun auch wir in Europa dieses Jahr dazu, die außergewöhnlichen Schüler der „Hope‘s Peak Academy“ kennen, lieben und hassen zu lernen. zurück

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Seite #073

Story Der Spieler schlüpft in die Rolle von „Makoto Naegi“, einem Jungen, der als Einziger durch großes Glück in der Elite-Akademie „Hope’s Peak“ aufgenommen wird. An dieser Schule treffen sich 15 Ausnahmetalente. Jeder ist der Beste in seinem Fach. Bei seiner Ankunft verliert „Makoto“ das Bewusstsein und wacht planlos im Gebäude auf. Ab diesem Zeitpunkt beginnt der Schrecken: Die Schüler sind eingesperrt und können das Gebäude nicht mehr verlassen. Sie werden von einem schizophrenen Teddybären namens „Monokuma“ mit Hilfe von Videokameras überwacht. Er spricht furchteinflösend

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Seite #074

zu ihnen über die vielzähligen Monitore, die überall im kalten Schulgebäude verteilt sind. Alle Schüler werden mit einer schrecklichen Leben-oder-Tod-Situation konfrontiert: Wer die Akademie verlassen will, muss einen Mitschüler töten, ohne dass er als Mörder auffliegt.

„Alle Schüler werden mit einer schrecklichen Leben-oder-Tod-Situation konfrontiert …“ Wie soll „Makoto“ das moralisch handhaben und werden andere Mitschüler wirklich zu Mördern?

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Seite #075

Gameplay Man kann zwischen zwei Schwierigkeitsmodi wählen. Beim Spielen kann man sich sehr gut in „Makoto“ hineinversetzen. Tagsüber kann man sich in der Academy frei bewegen. Einige Räume oder Bereiche sind in den früheren Kapiteln noch nicht zugänglich. Das erleichtert einem das Suchen nach Hinweisen. Diese braucht man, da tatsächlich gräusliche Morde in der Academy geschehen! In den Hinweise-Sammeln-Phasen redet man mit möglichst vielen Mitschülern, um sie näher kennenzulernen. Hier kann Vertrauen aufgebaut werden. Nachts ist Bettruhe und man wird vom bösen Teddybären

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Seite #076

„Monokuma“ aufgeforderts sein Zimmer aufzusuchen. Wurde einer der Schüler tot aufgefunden, kommt es zu einem Gerichtsverfahren, bei dem alle verbleibenden Schüler in einem Kellerraum das Motiv des Mordes detailliert herleiten und den Täter enttarnen. Hier muss man gesammelte Hinweise verwenden und alle Fakten und Aussagen der anderen überprüfen. Schreit man Einspruch und liegt daneben, verliert der Spieler Leben und das Vertrauen der Mitschüler. Wenn der Spieler alle Leben verliert, muss „Makoto“ mit dem Tod rechnen. Hier kann man aber ohne Einschränkung neu laden. Wird der genaue Tatvorgang und der Mörder herausgefunden, bestraft

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Seite #077

„Monokuma“ den Schüler mit grausamen Methoden, die tödlich enden.

„… zu viel Brutalität …“ Mir persönlich gefallen die Szenen, in denen Charaktere bestraft werden nicht, da sie sehr grausam sind und man zu viel Brutalität sieht. In der Gerichts-Phase gibt es ein Minispiel, bei dem die Steuerung sehr träge funktioniert. Gerade hier kommt es auf Rhythmus an und man braucht mehrere Versuche, bei denen man oft Frust verspürt und fluchend die Konsole am liebsten aus der Hand wirft. Bis auf das Rhythmus-Minispiel funktioniert die Steuerung aber sehr

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Seite #078

gut. Man kann sogar zwischen Touchund Knopf-Funktionen frei wählen.

„Man ist sehr viel mit Lesen beschäftigt.“ Langeweile kommt keine auf, wenn man sich darauf einstellt, dass sich das Spiel wie eine digitale Graphic Novel spielen lässt: Man ist sehr viel mit Lesen beschäftigt. Obwohl die jeweils 1-2 Stunden dauernden sechs Kapitel alle gleich aufgebaut sind (Ermittlung, Gerichtsverfahren) motiviert die spannende Geschichte zum Weiter- und Durchspielen.

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Seite #079

Features Da das Spiel großen Wert auf die Erzählung einer Geschichte legt, gibt es nur einen Single-Player-Modus.

„… großen Wert auf die Erzählung …“ Grafik und Sound Das Spiel ist in einer gezeichneten Grafik mit vielen bunten Manga-Elementen. Die Schüler sind alle 2D, was in 3D-Räumen, in denen man sich umschauen kann, etwas irritiert. Da sie alle detailliert gemalt sind, redet man sehr gerne und oft mit ihnen.

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Seite #080

Die Schulräume sind mit schönen gezeichneten Details wie Stühlen, Fernsehern, Tafeln, etc. verziert.

„… sehr hochaufgelöst und schön anzusehen.“ Die Gänge hingegen wirken eher lieblos gemacht und sind 3D mit einfachen Texturen. Vom HD-Look und der Grafikleistung der „PlayStation Vita“ wurde hier leider wenig Gebrauch gemacht. Die grafischen Elemente wie Comic-Panel-Einblendungen hingegen sind sehr hochaufgelöst und schön anzusehen.

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Seite #081

Fast immer muss man die Dialoge mitlesen, da es keine durchgehend aufgenommene Sprachausgabe gibt. Die Charaktere sagen meist laut ein oder zwei Ausrufe und dann muss man lesen, was sie einem zu sagen haben. In Zwischensequenzen hingegen ist alles hervorragend vertont.

„… erinnert an bekannte Animeserien.“ Musikeffekte unterlegen die Gespräche klangvoll und fallen auch nach mehrmaligem Hören nicht störend auf. Die Musik des Spiels ist vielfältig und erinnert an bekannte Animeserien.

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Seite #082

Fazit Das Spiel bietet dem Gamer einen langen Unterhaltungswert, da man viel Zeit investiert, bis man die Geschichte komplett durchgespielt hat. Durch den gelungenen Spannungsbogen bleibt es immer interessant. Wer in die Welt von „Danganronpa: Trigger Happy Havoc“ tiefer eintauchen möchte, kann dies nach dem Spielen von dem von uns getesteten „PS Vita“-Titel tun. Es gibt zusätzlich auch ein Spiel für Smartphones, einen Kurzroman, Manga, und eine Animeserie.

„Durch den gelungenen Spannungsbogen bleibt es immer interessant.“ Ein zweiter Teil des Spiels ist für diesen Herbst schon angekündigt.

Eure streeture

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Seite #083

Titel: Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Publisher: NIS America Features: keine Plattform: PSV(getestet)/PSP Release: 14.02.2014 USK: ab 16 Jahren Troph채en: 1 Platin, 5 Gold, 5 Silber, 27 Bronze zur체ck

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Seite #084

Review

Terraria (PSV) Lange wurde es erwartet und endlich ist es soweit: „Terraria“ auf der „PS Vita“! Auf dem PC ein Hit und nun dürfen wir auch unterwegs kreativ sein. zurück

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Seite #085

Story

Dieser Abschnitt gefällt mir besonders: Es gibt keine Story.

„… keine Story.“

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Seite #086

Gameplay

Das Gameplay gestaltet sich dank des leicht zu verstehenden Tutorials recht simpel und ihr erhaltet schnell wichtige Einblicke, die zwingend notwendig sind, um zu überleben. Die einzigen Unterschiede zur PC-Version sind zum einen der emulierte Mauszeiger. Den Cursor kann man via Analogstick oder dem hinteren Touchpad steuern. Entweder automatisch, das heißt der Cursor nimmt automatisch Blöcke in der Nähe als „Ziel“ oder manuelle Steuerung mit dem rechten Analogstick. Während sich zweiteres sich recht simpel gestaltet, ist es automatisiert mit dem Touchpad hinten sehr „fummelig“ und bei der kleinsten Berührung reagiert es zu empfindlich. Ein anderer Unterschied ist, dass ihr euer Bild zurück

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Seite #087

ranzoomen könnt und euer Inventar sowie der gesamte Bildschirm vom Touchscreen profitiert, leider muss man dazu sagen, dass sich das gerade bei der Sortierung von Items als Last erweist. Die Welt steht euch zur freien Verfügung, neben exotischen Tempeln warten auch Orte, wie unter anderem die Hölle, auf euch. Gespickt mit Bossen und Schätzen lohnt sich die Suche nach neuen Orten und Schätzen, könnte man meinen … wären da nicht die vielen Monster! Ihr werdet besonders in der Nacht

„… von einer Monsterwelle nach der anderen überrannt.“ von einer Monsterwelle nach der anderen überrannt. Erkunden ist so ein schweres Unterfangen und sorgt nicht gerade für Motivation. Anders ist es hier bei dem durchdachten Multiplayer! Mit Freunden erweist sich Alles leichter und vor allem anfangs sind diese eine große Hilfe. Man hat hier sogar darauf geachtet, die Inhalte von „Patch 1.2“ unterzubringen, dieser beinhaltet neue Items, Bosse und vieles mehr! zurück

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Seite #088

Features

• zufallsgenerierte Welten • viele schöne Gebiete zu entdecken • Online-Multiplayer • „Patch 1.2“ integriert • Touchscreen der „PS Vita“

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Seite #089

Grafik und Sound

Es lebe die 8-Bit-Optik! Solche Titel wie „Terraria“ überzeugen einfach mit ihrem Charme. Die Grafik sowie die Farben sehen toll aus.

„Solche Titel wie ‚Terraria‘ überzeugen einfach mit ihrem Charme.“ Der Soundtrack ist hier jedoch eher ein Minuspunkt und nur in wenigen Abschnitten wirklich gut. Schade drum, denn die Musikstücke wiederholen sich bereits nach wenigen Sekunden. zurück

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Seite #090

Fazit „Terraria“ ist einer dieser Titel, die eindrucksvoll beweisen, dass Indie-Titel mehr sein können als „Mini Games“. Vor allem die anfängliche Phase ist interessant und motiviert. Wenn man später nach draußen geht, wird es komplizierter, die Suche erweitert sich und gerade Anfänger stehen vor einem großen Berg! Dank der hilfreichen Community kann man aber schnell Freunde finden, die einem helfen. Auch „Patch 1.2“ ist bereits mit drin und sorgt für viele neue Inhalte. Man sollte sich „Terraria“ auf jeden Fall mal angucken! Es ist innovativ und sorgt mit den simpel gestricken Prinzip für Freude pur. Veteranen haben hier auch eine große Welt in ihren Händen, denn wer sich weiter rauswagt und sich durch die Monster schlägt, wird mit eindrucksvollen Bossen und Items belohnt. Auch bietet das Spiel eine super Gelegenheit, erste Schritte in Sachen Online-Gaming zu tätigen. Freunde sind schnell gefunden, die einem unter die Arme greifen und so sorgt es für unzählige Stunden Spaß! Euer zeroneko1306 zurück

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Titel:

Seite #091

Terraria

Publisher: 505 Games Release: 04.12.2013 USK: ab 0 Jahren Features: Online-Multiplayer Plattform: PSV Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 19 Silber, 17 Bronze zur체ck

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Seite #092

oFFline Offline

Abgeschaltet

Artwork: Danganronpa – Trigger Happy Havoc

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Seite #093

Offline

Nano Quad (Revell) … 45 Millimeter! zurück

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Seite #094

Werbeversprechen

Zitat: „Der Nano Quad ist mit einer Länge und Breite von je 45 Millimetern nicht viel größer als ein 2-Euro-Stück. Durch seine GHz-Technik und der innovativen Steuerungs-Elektronik steht er seinen größeren Brüdern in nichts nach und lässt sich sehr präzise zu Hause und bei wenig Wind auch draußen in jede erdenkliche Richtung steuern.“ zurück

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Seite #095

Idee

Revell ging es bei ihrem „Nano Quad“ gleich um zwei Dinge: Als erstes wollten sie ihr Fluggefährt so klein wie nur irgendmöglich machen und zweitens sollte er alle Funktionen so wie Flugeigenschaften eines großen Quadcopters aufweisen. zurück

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Seite #096

Spiel

Der Quad ist schon vollständig vormontiert und sofort einsatzbereit. Es müssen nur zwei AAA-Batterien in die Fernsteuerung eingesetzt werden während der „Nano Quad“ über das mitgelieferte USB-Kabel geladen wird. Somit kann es wirklich sehr schnell los gehen, mit den ersten Flugminuten! Schaltet man nun den voll aufgeladenen Quadcopter ein, fangen die vorderen vier der insgesamt 10 verbauten LEDs an zu blinken. Dies signalisiert den Kalibrationsprozess, um genau zu sein die Initialisierung des Gyros. Hierfür ist es wichtig, das Fluggerät auf eine waagerechte Fläche zu stellen, damit sich die Steuerungselektronik auf eine relativ gute Neutralposition ausrichten kann. Doch keine Sorge: auf der Funk-Fernsteuerung kann noch nachträglich über zwei Wippen eine zurück

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eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #097

Roll- und Nick-Trimmung vornehmen. Ein lautes Signal kündigt abschließend noch an, dass die Verbindung zum Steuerpult besteht und es losgehen kann. Sollte etwas bei der Kalibration schiefgelaufen sein, kann über eine Tastenkombination jederzeit eine Neukalibrierung gestartet werden.

Ab jetzt heißt es: volle Konzentration! Denn selbst Revell hat ihren Quadcopter vom Schwierigkeitsgrad her auf vier von fünf Punkten eingestuft. Solange das Heck auf den Piloten zeigt, sollten das Bewegung des „Nano Quad“ kein Problem darstellen, aber spätestens, wenn man anfängt, Kreise durch den Raum zu fliegen, wird es kniffelig. Da ein Quadcopter wesentlich beweglicher ist als ein Helicopter (es entfällt bei dieser Bauweise der Ausgleich vom Giermoment), wird immer vollste Konzentration abverlangt! zurück

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Seite #098

Verarbeitung

Alle Kunststoffteile wurden sauber verarbeitet und weisen keinerlei unsaubere Kanten auf. Das Chassie kommt etwas n端chtern daher, es ist weder farbig lackiert noch mit Aufkleber verziert. Die Fernsteuerung ist zwar sehr klein, liegt aber dennoch gut in der Hand. Die Analog-Sticks haben einen guten Widerstand und lassen weiche Bewegungen zu. zur端ck

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Seite #099

Erweiterungen

Es gibt zur Zeit keine Erweiterungen zum „Nano Quad“. Zu erwähnen wäre aber noch, dass vier Ersatz-Rotoren mitgeliefert werden. Diese sind bei unseren Flugexperimenten erstaunlicherweise noch nicht zum Einsatz gekommen. Die Rotoren sitzen nämlich sehr locker auf dem Quadcopter, so dass diese schon längst abgefallen sind, bevor sie überhaupt brechen können. Deshalb sieht man sich zwar ständig den Boden nach den vermissten Propellern absuchen, aber zu Bruch gegangen ist deshalb noch nicht einer! zurück

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Seite #100

Fazit

Kaum zu glauben, aber hier bekommt man für wenig Geld einen voll funktionstüchtigen Quadcopter! Nur zwei Sachen möchte ich hier ankreiden: Ist der „Nano Quad“ erst einmal in einer Richtung unterwegs nimmt er zu schnell so viel Fahrt auf, so das es sehr schwer wird, ihn aus diesem „Rausch“ wieder zu bremsen. Der zweite Kritikpunkt geht an der Halterung der Motoren. Diese stecken zurück

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Seite #101

einfach in der Platine, welche komplett als Grundgerüst des Quad dient, und haben einen unserer Abstürze nicht überlebt. Mit einem guten Tropfen Kleber ließ sich dies zwar beheben, aber hier hätte ein wenig stabilere Halterungen gut getan.

Der Knaller beim „Nano Quad“ wird für viele sicherlich die Funk-Fernsteurung sein. Da hier nicht auf die billigere Infrarot-Technik gesetzt wurde, kann man die „Mücke“ sogar im Freien fliegen lassen. Und das werde ich auch gleich einmal machen – denn der Akku ist schon wieder voll … der kry

Quelle: revell.de

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Seite #102

sPecial Special

Spezial

Artwork: Danganronpa – Trigger Happy Havoc

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Seite #103

Special

Controller Grip Tutorial (PSV) Wie baue ich meinen „Controller Grip“ um, sodass er einen Stromanschluss hat? zurück

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eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #104

Eines vorweg! Ich habe mich im Vorfeld intensiv mit Bigben Interactive auseinandergesetzt und habe dort das Problem der fehlenden Möglichkeit eines Stromanschlusses angesprochen. Bis zum jetzigen Zeitpunkt warte ich allerdings auf eine offizielle Erlaubnis, einen Prototypen zu konstruieren und zu zeichnen. Leider wird sich seitens Bigben Interactive nicht gerührt, also habe ich mich entschieden, ein Tutorial zu schreiben, wie JEDER einen „Controller Grip“ mit Stromanschluss bekommen kann, also einen „Controller Grip 2.0“.

Durch den Umbau des „Controller Grip“ verfällt natürlich jeglicher Garantie- und Gewährleistungsanspruch. Auch übernehmen wir, beziehungsweise übernehme ich, keinerlei Verantwortung für diese Umbauten an eurem „Controller Grip“. Dies alles geschieht im eigenen Risiko. Minderjährige sollten sich bei den Umbauten von einem Erziehungsberechtigten helfen lassen. zurück

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Seite #105

In dieser Anleitung möchte ich erklären, wie man seinen „Controller Grip“ von Bigben Interactive selber so umbaut, dass er eine Stromversorgung hat. Der Umbau ist endgültig, ein „zurück auf Werkseinstellung“ gibt es also nicht.

Was benötigt man: • „Controller Grip“ • Scharfes Messer/Schere/Seitenschneider • eine Druckfeder aus einem handelsüblichen Kugelschreiber • Schraubendreher [Schlitz (Gr.2.0)], KEIN Fasenprüfer (der ist zu dick!) • Schraubendreher [Kreuz (Gr. P2.1)] • USB Ladekabel der PS Vita Arbeitszeit: ~ 1 Std. (obwohl ich handwerklich unbegabt bin, hab ich 40min gebraucht). Schwierigkeitsgrad: Jedermann kann es umbauen. zurück

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eMagazine KRYSCHEN #019

Seite #106

Als erstes löst man die Schrauben auf der Rückseite des „Controller Grip“. Die Schrauben haben zwar ein Dreieck-Profil, aber mit dem Schlitz-Schraubendreher geht dies problemlos. Nachdem man die Schrauben entfernt hat, muss man mit dem Schlitz-Schraubendreher die beiden Hälften voneinander trennen. Nicht erschrecken, oben sind die beiden Hälften miteinander verklebt, dies kann man mit ein wenig Gefühl „aufknacken“. Jetzt sieht man das Innenleben (was ziemlich leer ist) und sieht an der vorderen Hälfte auch eine kleine Führung, welche dafür da ist, die Halterung hoch und runter zu bewegen, diese löst man auch (sind die 2 Schrauben, mit dem Dreieck-Profil).

Jetzt hält man vier Teile vom „Controller Grip“ in den Händen (Schrauben nicht mitgezählt) • Rückseite „Controller Grip“ • Vorderseite „Controller Grip“ • Führung der Halterung • Halterung zurück

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Seite #107

Die ersten drei Teile kann man vorerst beiseite legen, denn nun wird sich an der Halterung zu schaffen gemacht :) Mit dem Kreuz-Schraubendreher löst man die hintere Abdeckung der Halterung. Man blickt nun auf die Verriegelung der Halterung. Diese kann man nun herausnehmen und wegwerfen. Man nimmt sich als nächstes des Schneidwerkzeug und schneidet UNTEN (wo früher die Verriegelung saß) den Kunststoff so weg, dass unten eine Öffnung entsteht, die von der einen Seite der Befestigung der Abdeckung bis zur anderen Seite geht. Diesen Ausschnitt macht man nun auch OBEN in der Halterung. Hier ist es ein wenig Fummelarbeit, da man die bestehende Öffnung nicht nur breiter, sondern auch tiefer machen muss.

Um zu gucken, ob die Ausschnitte breit genug sind, oder ob noch etwas stört, versucht man jetzt den USB-Anschluss durch die Öffnung zu führen. Klappt es, ist der „Controller Grip 2.0“ schon fast fertig, ansonsten heißt es: nachschneiden bis es passt! zurück

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Seite #108

Jetzt legt man die Halterung in die vordere „Controller-Grip“-Hälfte und guckt nochmal, ob auch wirklich das Ladekabel durch passt, bevor man auf der Innenseite die Führung wieder anschraubt.

Das Ganze ist jetzt zwar schon für einen Strom-Anschluss ausgelegt, aber die PS Vita wird ja noch nicht gehalten. Die Halterung liegt lustlos in der „offenen“ Stellung und so wird das ja noch nix …

Also nimmt man sich jetzt die Feder aus einem Kugelschreiber vor. Diese schneidet man ungefähr in der Mitte durch, sodass man 2 kleine Federn hat. Man schiebt die Halterung so hoch, als ob sie die PS Vita halten würde und setzt hinten die Federn ein, sodass sie gegen die Führung drücken. Das kann ein wenig fummelig sein, aber es ist wirklich nicht schwierig. Am besten man nimmt die Aufgetrennte Seite der Feder nach unten und legt sie so ein, dass sie ein wenig nach unten übersteht. zurück

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Seite #109

Einmal vorsichtig testen … drückt man die Halterung runter, sollte sie beim loslassen wieder hoch kommen. Ist der Druck der Feder stark genug? Am besten man legt vorsichtig seine PS Vita in den fast fertigen „Controller Grip 2.0“ und testet, ob es hält (am besten auf dem Bett oder Sofa, falls die Federn zu schwach sind, fällt der Handheld wenigstens nicht auf den Boden und geht kaputt)

Passt alles, muss nur noch die hintere Hälfte wieder mit der vorderen Hälfte verschraubt werden.

Fertig! zurück

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Seite #110

Glückwunsch, Sie haben nun einen „Controller Grip 2.0“, welcher einen Stromanschluss ermöglicht und somit ungetrübten Spielgenuss!

Das eMagazin Kryschen ist bestrebt, Ihnen gelegentlich bestehende Produkte zu präsentieren und diese gegebenenfalls auch weiterzuentwickeln. Euer SDHE

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Seite #111

STOrY Story

Lach- und Sachgeschichten

Artwork: Danganronpa – Trigger Happy Havoc

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Seite #112

Game Kolumne #19

Simulatoren Vor ein paar Jahren haben wir noch Witze dar체ber gerissen: Kommt als n채chstes der Aufzug-Simulator, oder der Klo-Simulator? zur체ck

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Seite #113

Doch jetzt wird es grauenvolle Realität: Der „Rock Simulator 2014“ (Stein-Simulator) erscheint. Als ich das erste Mal vom „Landwirtschafts-Simulator“ gehört habe, glaubte ich noch, es sollte ein schlechter Witz sein. Doch den gab es im Jahr 2008 wirklich.

„… jetzt wird es grauenvolle Realität: Der ‚Rock Simulator 2014‘ (Stein-Simulator) erscheint.“ Und am Scherztag schlechthin, dem 1. April, erschien dieses Jahr der Goat-Simulator von den Coffee Stain Studios – und auch da dachte ich anfangs, dass dieses Spiel doch nur ein Hirngespinnst des Internets sei. Doch seitdem kann man als doofe Ziege rennen, springen, Sachen stoßen und an Objekten schlecken. Bei letzterem verheddert sich schnell mal die Zunge der Ziege und so kann man Objekte umherschleifen.. Ob das ganze Sinn ergibt und irgendjemandem mehr als 20 Sekunden Spaß machen kann, sei dahingestellt. Abgedreht sieht das Ganze auf jeden Fall aus. zurück

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Seite #114

Der nächste unglaubwürdig klingende Titel: Der „Rock-Simulator“ (Stein-Simulator). Ein stumpfsinniges Spiel, dass in unserer Redaktion (eMag kryschen) seit Wochen heiß diskutiert und von SDHE für die „PSVita“ erwartet wird.

Lvl39nerd hat davon sogar im Voraus das geheime Entwicklerkit gesichtet. zurück

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Seite #115

Kleine Quiz-Frage für zwischendurch: Welchen Simulator können wir demnächst noch erwarten? A Klo-Simulator B Gras-Simulator C Fingernägelkauen-Simulator Die Antwort findet ihr am Artikelende.

„… mit einer bombastischen Bruchlandung …“ Angefangen hat das Ganze in den 90er Jahren mit dem „Flug-Simulator“. Den hab ich auf einem Windows-98-PC gespielt, bis ich viermal mit einer bombastischen Bruchlandung mein Flugzeug geschrottet habe. Seitdem weiß ich, dass Simulator-Spiele keinen Platz in meiner Spielesammlung bekommen werden. Nach dem Flug-Simulator folgten für jedes erdenkliche Gefährt, wie Bus, Zug, Panzer, Schiff, U-Boot, etc., Simulatoren. Und seit einiger Zeit können sich solche Simulatoren über Plattformen wie „Kickstarter“ finanzieren. Egal wie verrückt die Idee scheint, bisher gab es immer Fans, die das Projekt zum Leben erweckt haben. zurück

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Seite #116

Wer zockt sowas? Erschreckend sind vor allem die hohen Verkaufszahlen dieser Simulatoren.

„… die hohen Verkaufszahlen …“ Die Antwort auf die Quiz-Frage ist übrigens B: Der „Gras-Simulator“. Er ist auf „Steam Greenlight“ zu sehen. Sollte das Projekt genug Anklang bei der Spielergemeinde finden, wird er käuflich erhältich sein. Man wird Gras sehen, dynamische Effekte und realistisches Wetter. Kühe gibt es ebenfalls und einfach noch mehr Gras. Wem‘s Spaß macht.

Eure streeture

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Seite #117

Epilog Das war es schon mit unsere Ausgabe #019. Jetzt ist die Gelegenheit gekommen für euer „Feedback“! Ganz einfach über Twitter, Facebook, Google+ oder per E-Mail zu uns schicken und in der nächsten Ausgabe mit dabei sein! Wir freuen uns immer über Fan-Post. ;)

Euer Team-KRYSCHEN zurück

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Seite #118

Hall of Fame Team-KRYSCHEN Die Helden dieser Ausgabe in alphabetischer Reihenfolge: Alterspassvogel, der kry, lvl39nerd, Marcel Martens, SDHE, Stefan, streeture und zeroneko1306. Trailer-KRYSCHEN Musik zum Trailer dieser Ausgabe von: K端nstler: LukHash Track: WOKEN UP @ 3AM v2 Titel: 13/13 Album: Falling Apart Webseite: lukhash.com

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Seite #119

Elektronisches Magazin

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Seite #120

Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#019

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マガジン019号

(CC BY-NC-SA 3.0) KRYSCHEN 2014 zurück

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