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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA - REGIONAL NORTE DE SANTANDER PROGRAMA: TECNOLOGO ADSI 151193 COMPETENCIA: DISEÑAR EL SISTEMA DE INFORMACION TEMA: SOFTWARE DE ANIMACION – FLASH CS3

CUESTIONARIO FLASH 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Que es Multimedia? Cuáles son los tipos de productos multimedia? Que formatos de archivo se usan en multimedia? Que es la animación? En que se fundamenta? Que es Flash? Donde se puede implementar su uso? Señalice las zonas que componen el entorno de Flash. Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades Que es la línea de tiempo? Que es un fotograma? Tipos de fotogramas. Que es el escenario? Que son las capas? Que es una escena? Que es una película? Velocidad en fps. Que es un objeto? Propiedades. Que es un clip de película o movieclip? Que es la biblioteca? Que es un botón? Estados de un botón. Que es ActionScript? Como se prueba una película en Flash? Que tipos de archivos se generan en Flash?

Resuelva el anterior cuestionario de manera individual en un documento que se pueda publicar en la web para compartir dicha información. Sitios sugeridos: slideshare, authorstream, issuu, scribd, google docs (presentaciones). De su creatividad depende el éxito de este trabajo. Fecha Límite: viernes 9 de septiembre de 2011

1) Instructor Edison Morales


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Que es multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. 2) Productos multimedia: 3) Formatos que se usan en multimedia: Ogg es un formato contenedor, desarrollado por la Fundación Xiph.org y es el formato nativo para los códecs multimedia que también desarrolla Xiph.org. Sufijo del archivo

Tipo y descripción del formato

.au

Es un formato de sonido Utiliza QuickTime o Sound Player habitual en la World Wide para reproducirlo. Web.

.aiff

Formato de sonido no comprimido.

Utiliza QuickTime o Sound Player.

.bin

Archivo codificado en MacBinary II. Asegúrate de descargarlo como MacBinary o Binary.

Utiliza Stuffit Expander para convertirlo en un archivo Macintosh utilizable (si aún no lo es).

.doc

Archivo de DOS/Windows.

Utiliza MS-Word (u otra aplicación de texto).

.exe

Programa de Debe ejecutarse en un PC (o en DOS/Windows o archivo un Macintosh compatible con PC a de autoextracción de través de hardware o software). DOS/Windows.

.gif

GIF (Graphical Interchange Format). Formato muy común de archivo gráfico.

.gz

.gz es la versión Gnu de Utiliza Stuffit Expander para zip. Se utiliza en extraer archivos, o macgzip para

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Cómo utilizarlo

Utiliza QuickTime, el navegador de web, Graphic Converter, Photoshop, GIFConverter, JPEGView.


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sistemas UNIX.

ver y extraer archivos.

.html, .htm

HTML (HyperText Utiliza el navegador de web o Markup Language, cualquier editor de texto (como Lenguaje de marcadores SimpleText). de hipertexto), el código con el que se da formato a las páginas web. Un archivo de sólo texto.

.hqx

BinHex. Codifica un archivo Macintosh en formato texto de 7 bits para poder enviarlo por Internet.

Utiliza Stuffit Expander para decodificar el archivo y devolverle su estado original.

.img

Macintosh Disk Image.

Utiliza el Duplicador de discos para montar la imagen del disco en el escritorio del Macintosh. La imagen de disco montada se comportará como disco de sólo lectura.

.jpeg, .jpg, .jfif

JPEG/JFIF, un formato gráfico de 24 bits.

Utiliza QuickTime, el navegador de web o un visualizador de gráficos como JPEGView.

.mpeg, .mpg

Una película MPEG.

Utiliza QuickTime Player.

.mp2, .mp3

Audio comprimido MPEG Utiliza QuickTime Player o un Layer II y Layer III. reproductor de otro fabricante.

.moov, .mov, .qt, .movie

Película QuickTime.

.pdf

Portable Document Utiliza Adobe Acrobat Reader. Format de Adobe Acrobat. Descarga estos archivos como binarios.

.ra, .ram, .rm

Audio o vídeo RealNetworks

Utiliza RealPlayer.

.ps

Archivo Postscript. Archivo de sólo texto.

Envíalo a una impresora PostScript con la utilidad LaserWriter Font Utility o visualízalo en pantalla con Ghostscript.

.scr

Script del duplicador de discos

Utiliza el Duplicador de discos de Apple.

.sea

Archivo de autoextracción de

Descárgalo y ejecútalo.

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Utiliza QuickTime Player.


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Macintosh. .sit

Archivo binario de Stuffit. Descárgalo como MacBinary, y utiliza Stuffit Expander.

.smi

Imagen que se monta Parecido a .img, pero no es automáticamente, creada necesario utilizar el Duplicador de por el Duplicador de discos. Descarga el archivo .smi y discos. ábrelo. En el escritorio aparecerá una imagen de disco.

.tar

El programa tar de UNIX Extráelo con Stuffit Expander o toma archivos utiliza Tar. independientes y los une en un solo archivo. Las extensiones como .tar.Z, .tar.gz y .tgz (las dos últimas son equivalentes) necesitan descompresión previa, y después deshacer el tar.

.tiff, .tif

Formato de imagen.

.txt

Un archivo de sólo texto. Utiliza el navegador web o cualquier editor de texto como SimpleText.

.uu, .uue

Un archivo con codificación Uuencode.

Utiliza Stuffit Deluxe, UU Undo o UUunencode para decodificarlo.

.wav

Formato de sonido Windows Wave.

Utiliza QuickTime Player.

.Z

Archivo comprimido de UNIX.

Si lo descargas vía ftp, la mayoría de servidores ftp harán la expansión si eliminas la ".Z". Si no, utiliza Stuffit Expander con Expander Enhancer.

.zip

pkzip, un formato de compresión común en DOS/Windows.

Utiliza ZipIt, Stuffit Expander con Expander Enhancer o MacUnZip.

Utiliza QuickTime Player, JPEGView o GraphicConverter.

4) Que es la animación: La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.

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Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Esta bola roja "botando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.

Los seis fotogramas se muestran aquí a diez fotogramas por segundo. 5) Que es flash: Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales. Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló. Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web

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multimedia, y más recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la Web. 6) Entorno de flash:

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7) Botones de la barra de herramientas: La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite Instructor Edison Morales


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aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:

permite hacer selecciones poligonales.

Ventana de propiedades: Es la ventana más importante de Flash y también se la denomina Inspector de Propiedades, aunque en adelante lo llamaremos simplemente panel Propiedades. Si no está disponible puede visualizarlo con la opción Ventana>Propiedades>Propiedades o pulsando directamente Ctrl+F3. Desde esta ventana podrá examinar y editar las propiedades de cada elemento que seleccione en la escena. La gran ventaja de este panel consiste en que su contenido varía en función del tipo de elemento seleccionado, es decir, el panel mostrará, por ejemplo, herramientas y opciones de edición de texto si se trata de un texto, el tipo de línea y colores de un gráfico, etc. Con lo cual nos ahorramos tener que abrir paneles individuales para realizar ope raciones en los fotogramas, interpolaciones, trabajar con los sonidos, etc. 8) Línea de Tiempo. La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. La información de Instructor Edison Morales


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estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Partes de la línea de tiempo A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vacío C. Icono de capas D.Indicador velocidad de fotogramas E. Indicador Fotograma actual F. Indicador tiempo transcurrido G. Botón Desplazarse hasta la cabeza lectora H. Botones Papel cebolla K. Visualización de fotogramas L. Icono Insertar capa M. Icono añadir guía de movimiento N. Insertar carpeta de capas La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento. Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la misma capa o a otra capa. De forma predeterminada, la línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del escenario. Para cambiar su posición, arrastre la línea de tiempo fuera del escenario y déjela flotante en su propia ventana o bien fíjela en otro panel, como prefiera. También es posible ocultarla. Para cambiar el número de capas y fotogramas visibles, cambie el tamaño de la línea de tiempo. Para ver otras capas cuando la línea de tiempo contiene más capas de las que se pueden mostrar, utilice las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la línea de tiempo. 9) Que es un fotograma y sus tipos:

Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

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Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical. Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris. El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe. Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes. Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer. Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde

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Fot. Etiquetado.

Fot. con Acciones

el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas. Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos: 1) Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representará el movimiento entre ambas posiciones en la película final) y del 6 al 11. Otro movimiento. Fot. de Anim de Mov.

2) Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes. Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta. Fot. de Anim de Forma.

En esta última imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, ¿los reconoces?

10) Que es un escenario:

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El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con las Herramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.

En el escenario hay un círculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Círculo).

11)

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Las capas: Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a través de ella las capas situadas debajo.

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez). Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los demás elementos del documento, añadimos capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El número de capas que pueden crearse sólo está limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamaño del archivo SWF publicado. Sólo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamaño del archivo. Para crear efectos sofisticados, el uso de capas de guía especiales facilita el dibujo y la edición. También se pueden utilizar capas de máscaras. 12) Escena: Una película de flash está formada por una secuencia de escenas. Como mínimo cada película tiene una escena, pero podemos insertar el número de escenas que deseemos. El uso de varias escenas en una película de flash facilita mucho la gestión de la película evitando que se genere un elevado número de capas. Por lo tanto cada escena es una secuencia de fotogramas organizada en capas. Como conclusión podemos decir que al igual que una película de cine esta formada por multitud de planos que el montador enlaza para formar la película final, una película de flash está compuesta por diferentes escenas que se van mostrando consecutivamente de principio a fin para dar lugar a la película. Instructor Edison Morales


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Deberemos saber siempre en qué escena estamos trabajando en un momento dado. El nombre de la escena actual aparece siempre listado debajo de la línea de tiempo, bajo el icono a manera de claqueta de cine.

Por defecto, cuando creamos un nuevo documento (*.fla), la nueva película incorpora una sola escena (llamad escena1), y nosotros podremos ir añadiéndole tantas como precisemos para la realización de la película final. 13) Que es una película de flash: Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario.

Velocidad de reproducción:

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Ésta es una de las propiedades más importantes, ya que el resultado final del trabajo con flash es una animación. Por defecto se establece la velocidad de 12 fps (fotogramas por segundo), que equivale a la velocidad de reproducción de los dibujos animados. Así, 12 cuadros o fotogramas tardan en reproducirse 1 segundo de animación. Si queremos movimientos más rápidos para la animación, aumentaremos la cantidad de fotogramas que queremos en un segundo, y a la inversa si lo que queremos es una velocidad más lenta. De nuevo tenemos que tener en cuenta que esta propiedad, como las demás que estamos viendo, será aplicada a TODA la película. 14) Que es un objeto y sus propiedades: Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash MX _alpha Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha. _framesloaded Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders" _totalframes Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores (en el tema siguiente veremos cómo estas propiedades) _height Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles) _width Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura. _visible

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Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... .... _x Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash) _y Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash) 15) Que es un clip de película: Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente. Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película. Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 5, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para

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cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas. 16) Que es una biblioteca: Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones). Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia.

17) Que es un Botón: Un botón es un símbolo para Flash, el que sea botón es su comportamiento. Cuando uno crea un símbolo BOTON automáticamente se crean los frames que son los estados del botón. Y es que Flash nos permite crear botones dinámicos, llamativos y de forma fácil. Un botón de primeras NO ES una animación, es decir que no se puede crear directamente un botón animado. Hay otras formas para hacerlo como más adelante verás pero primero es necesario que reconozcas los frames propios del símbolo BOTÓN:

Como ves hay 4 frames con nombres propios :reposo, sobre, presionado y zona activa. Es en estas zonas donde podemos editar los estados de los botones, sus mismos nombres lo dicen:

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Reposo (botón normal,. sin el mouse encima) Sobre(El mouse encima del botón) Presionado (cuando se hace click al botón) Zona Activa (es la zona sensible al mouse que tiene el botón, es invisible) 18) Que es ActionScript: Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen en forma mas interactiva. La programación con ActionScript permite mucha mas eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. 19) Como se prueba una película en flash: Una vez cargado un archivo de trabajo (*.fla), se puede probar la película desde el propio programa. Es decir, lo que haremos es generar un archivo de reproducción (*.swf). Para ello basta con hacer clic sobre la opción Probar película (Ctrl + Enter) que aparece en el menú Control de la Barra de Menús.

Siempre que utilicemos esta opción, se creará de forma automática el archivo resultante *.swf a partir del archivo de trabajo *.fla. Si hacemos clic en el botón Restaurar del programa una vez realizada la operación de probar película, podemos observar que aparecen dos ventanas. Por

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una parte aparece la ventana de trabajo y por otro lado la ventana de la película resultante del mismo.

20) Tipos de archivos flash: En el proceso de trabajo con Flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero explicar aquí todos ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos: 1. .Fla: Archivo de trabajo Este archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer modificaciones... en la película. Es la extensión con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando. Así, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con él, y restaurar con él los demás tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet. 2. .Swf: archivo resultante Se caracteriza porque sólo es la visualización resultante de la película. No nos permitirá modificarla. Por eso tiene un tamaño muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creación de animaciones dirigidas para Internet. Es el archivo que genera la película optimizada preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash Player). El público no puede editar este tipo de archivo, sólo puede verlo. En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO. Más adelante veremos que este archivo flash puede producir muchos tipos de

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archivo, lo que da versatilidad a este programa. Teniendo el .fla de una pelĂ­cula podemos hacer con ella lo que deseemos.

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