Guía de aprendizaje diseñar prototipos

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02 Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 001

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Tecnología en Gestión Hotelera Nombre del Proyecto: implementación de estándares de calidad para la operación y administración de alojamientos rurales en el Departamento del Quindío, teniendo en cuenta estándares de prestación de servicios básicos. Fase del proyecto: 4 Evaluación Actividad (es) del Proyecto:

Código: Versión:

635503 102

893296 Código:

MATERIALES DE FORMACIÓN

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Actividad (es) de Aprendizaje: Diagnosticar técnicamente la viabilidad del producto y/o servicio en los diferentes ciclos de vida de acuerdo con el comportamiento del mercado Diseñar un plan estratégico de mercadeo con indicadores de evaluación para un alojamiento teniendo en cuenta innovación de los productos y servicios.

Resultados de Aprendizaje: Evaluar técnicamente el comportamiento del producto y/o servicio en los diferentes ciclos de vida de acuerdo con el comportamiento del mercado Duración de la guía ( en horas):

Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Ambiente de Formación limpio y provisto de caneca de basuras, con buena iluminación natural o artificial, con conexiones electicas en buen estado y vías de acceso o de salida de emergencia señalizadas

DEVOLUTIVO (Herramienta equipo) Mesas: 6 Sillas : 30

Versión: 02 Código: GFPI-F-019 CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) Guía de Aprendizaje

Tablero: 1 Computadores con conectividad: 8

Material Impreso y Fotocopiado

Competencia: Diseñar prototipos de productos y/o servicios que satisfagan las necesidades y requerimientos de los clientes y cumplan la normatividad legal vigente 40

2. INTRODUCCIÓN

En el departamento del Quindío la industria del sector hotelero y de alojamientos rurales cada vez tiene más representación, estas empresas a su vez ofertan no solo servicios de alojamiento, también potencian sus ingresos a través del alquiler de sus instalaciones y servicios adicionales. En efecto y teniendo en cuenta esta oferta de servicios es necesario contar con personal especializado, que aporte a la optimización de estos servicios, no solo para huéspedes, sino también a clientes externos, permitiendo un ingreso adicional, con el fin de generar sostenibilidad y posicionamiento de la empresa dentro del sector hotelero 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial. El departamento del Quindío cada vez demanda más profesionales para el sector hotelero, con capacidad de Página 2 de 9


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desempeñarse profesionalmente de forma integral, para ello debemos conocer la oferta de hoteles, alojamientos rurales y servicios complementarios que tiene el Departamento del Quindío. ACTIVIDAD: IDENTIFICANDO LOS SERVICIOS COMPLEMENTARIOS DE HOTELES Y ALOJAMIENTOS RURALES EN EL QUINDIO

Señor aprendiz para el desarrollo de la actividad usted deberá tener en cuenta lo siguiente: Tiempo estimado para desarrollar la actividad: 2 horas a. Visualizar el video correspondiente la oferta de hoteles y sus servicios complementarios en el Departamento del Quindío b. Socialización por parte del instructor responsable de la formación, sobre el material didáctico ( Tipologías de Hoteles y sus servicios Hoteleros ) c. Conformar equipos de trabajo hasta 4 personas máximo d. Desarrollar el taller entregado por el instructor responsable de la actividad ( describiendo la importancia de los servicios complementarios generados por hoteles y alojamientos rurales en el Departamento del Quindío ) e. Una vez revisado y aprobado el taller por parte del instructor responsable de la actividad favor subir esta evidencia a la plataforma 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Los servicios complementarios e instalaciones de los hoteles y alojamientos en el Departamento del Quindío, nos ofrecen infinidad de posibilidades para garantizar oportunidades de ingresos adicionales, al igual que su infraestructura y planta física, en esta actividad usted demostrará sus competencias y saberes para garantizar un diseño de producto y/o servicio acorde con su perfil de desempeñó profesional ACTIVIDAD: APLICANDO MI PERFIL HOTELERO AL DISEÑO DE PRODUCTOS Y/O SERVICIOS PARA LOS HOTELES Y ALOJAMIENTOS EN EL DEPARTAMENTO DEL QUINDIO Señor aprendiz para el desarrollo de la actividad usted deberá tener en cuenta lo siguiente: Tiempo estimado para desarrollar la actividad: 6 horas a. a) Visualizar la presentación correspondiente al perfil de desempeño para un Administrador Hotelero, Creatividad e innovación y oportunidades de negocio para la industria hotelera b) Socialización por parte del instructor responsable de la formación, sobre el material didáctico c) Conformar equipos de trabajo hasta 4 personas máximo d) Desarrollar el taller entregado por el instructor responsable de la actividad ( prototipo de producto y/o servicio, con oportunidad de implementación en hoteles y alojamientos del Departamento del Quindío ) e) Una vez revisado y aprobado el taller por parte del instructor responsable de la actividad favor subir esta evidencia a la plataforma 3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). EL diseño de prototipos de productos y/o servicios para Hoteles y/o Alojamientos en el departamento del Quindío, se hace cada vez más necesario, con el fin de generar nuevos ingresos y optimizar las instalaciones y servicios complementarios de estas empresas, no solo para huéspedes, sino para clientes externos, Página 3 de 9


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GUÍA DE APRENDIZAJE situación que redundará en el beneficio de la empresa y sostenibilidad de la misma

ACTIVIDAD: DIAGNOSTICO Y VIABILIDAD DEL PROTOTIPO DE UN PRODUCTO Y/O SERVICIO APLICADO A LOS HOTELES Y ALOJAMIENTOS DEL DEPARTAMENTO, TENIENDO EN CUENTA SU CICLO DE VIDA Señor aprendiz para el desarrollo de la actividad usted deberá tener en cuenta lo siguiente: Tiempo estimado para desarrollar la actividad: 6 horas a. Visualizar la presentación correspondiente a ciclo de vida del producto, matriz FODA y plan de marketing b. Socialización por parte del instructor responsable de la formación, sobre el material didáctico c. Conformar equipos de trabajo hasta 4 personas máximo d. Desarrollar el taller entregado por el instructor responsable de la actividad ( diagnóstico para un producto y/o servicio y sus acciones de mejora ) e. Una vez revisado y aprobado el taller por parte del instructor responsable de la actividad favor subir esta evidencia a la plataforma 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. Todo prototipo de producto y/o servicio debe presentar un factor de innovación y pertinencia, que permita a la empresa que lo implementa, optimizar sus recursos y generar posicionamiento y sostenibilidad en el mercado ACTIVIDAD: PRESENTACIÓN DEL DISEÑO DE UN PRODUCTO Y/O SERVICIO Y SUS ACCIONES DE MEJORA, TENIENDO EN CUENTA EL CICLO DE VIDA DEL PORDUCTO Y/O SERVICIO Y AJUSTES AL DESEMPEÑO PROFESIONAL HOTELERO Señor aprendiz para el desarrollo de la actividad usted deberá tener en cuenta lo siguiente: Tiempo estimado para desarrollar la actividad: 2 horas a. Tener en cuenta la lista de chequeo entregada por el instructor para el taller de transferencia del conocimiento b. Socializar el prototipo del producto y/o servicio diseñado por el equipo de trabajo, teniendo en cuenta los ajustes y acciones de mejora según diagnostico evidenciado c. Una vez revisado y aprobado el taller por parte del instructor responsable de la actividad favor subir esta evidencia a la plataforma 3.5

Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje

Criterios de Evaluación

Evidencias de Conocimiento

Interpreta los resultados de las pruebas de concepto y propone planes de mejoramiento según

Técnicas e Instrumentos de Evaluación Formulación Cuestionario

de

preguntas

:

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política de la organización.

Evidencias de Desempeño:

Evidencias de Producto:

Diseña propuestas de solución a problemáticas identificadas Observación directa: Lista de según resultados de chequeo investigación y exploración.

Analiza la viabilidad del Valoración de producto: Lista de desarrollo de la idea de chequeo producto según política de la organización.

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Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO

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AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

DURACIÓN (Horas) Descripción

Diseñar un plan estratégico de mercadeo con indicadores de evaluación para un alojamiento teniendo en cuenta innovación de los productos y servicios.

Materiales de formación (consumibles)

Versión: 02

40

Mesas Sillas Tablero Computadores con conectividad

Cantidad

Descripción

Cantidad

Guía de Aprendizaje

1

Especialidad

Cantidad

6 30 1 8

Especialista en Mercadeo

Material Impreso y Fotocopiado

1

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Ambiente de Formación limpio y provisto de caneca de basuras, con buena iluminación natural o artificial, con conexiones electicas en buen estado y vías de acceso o de salida de emergencia señalizadas

c/n

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Tendencia: El concepto de tendencia es absolutamente esencial para el enfoque técnico del análisis de mercados. Todas las herramientas usadas por el analista técnico tienen un solo propósito: detectar y medir las tendencias del precio para establecer y manejar operaciones de compra-venta dentro de un cierto mercado. Ciclo de Vida: l ciclo de vida del producto (a veces, CVP, también PCC) es la evolución de las ventas de un artículo durante el tiempo que permanece en el mercado. Los productos no generan un volumen máximo de ventas inmediatamente después de introducirse en el mercado, ni mantienen su crecimiento indefinidamente. El concepto de «ciclo de vida de un producto» es una herramienta de mercadotecnia o marketing. Diseño: es el proceso de crear nuevos productos para ser vendidos por una empresa.1 Un concepto muy amplio, es esencialmente la generación y desarrollo de ideas de manera eficiente y eficaz a través de un proceso artesanal Producto: es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para satisfacer un deseo o una necesidad. El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al precio, distribución y promoción, lo que conforman las 4 Ps. Servicio: es un conjunto de actividades que buscan responder a necesidades de un cliente. Se define un marco en donde las actividades se desarrollarán con la idea de fijar una expectativa en el resultado de éstas. Es el equivalente no material de un bien. Un servicio se diferencia de un bien (físico o intangible) en que el primero se consume siempre en el momento en que es prestado. Mezcla de Marketing: llamado también Marketing Mix, Mezcla Comercial, Mix Comercial, entre otros, a las herramientas o variables de las que dispone el responsable de la mercadotecnia para cumplir con los objetivos de una compañía. Marketing: Marketing es la actividad, conjunto de instituciones, y procesos para crear, comunicar, entregar, e

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intercambiar ofertas que tienen valor para consumidores, clientes, socios, y la sociedad en general. Atributos: Cualidad o característica propia de una persona o una cosa. Cada una de las propiedades de un ser. Creatividad: La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexión más que acción. Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. 5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS Fundamentos de Marketing, Kotler & Armstrong. 8va Edición 2008 * www.marketingnews.com.co * www.revistapym.com.co * www.tiempodemercadeo.com http://www.portaldeencuestas.com/encuesta-test-producto.php * Biblioteca virtual SENA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Instructor G-18 : César Ernesto López Villegas Administrador Hotelero y Turístico

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Febrero 22 de 2016 Jaime Alberto Londoño Briceño Instructor - Septiembre de 2016

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