Jaunojo dizainerio prizas 2022 / Young Designer Prize 2022

Page 1

Konkursas „Jaunojo dizainerio

prizas“

„Jaunojo dizainerio prizas“ – tai kasmetis konkursas, skirtas perspektyviausiems dizaino studentų baigiamiesiems darbams atrasti ir įvertinti. Dar vienas konkurso tikslų  –pristatyti šiuos darbus verslo atstovams bei plačiajai visuomenei ir taip paskatinti jaunųjų dizainerių kūrybinio kelio pradžią. Šiemet

„Jaunojo dizainerio prizas“ buvo organizuojamas jau dvyliktą kartą, jam pateiktos 62 paraiškos iš septynių Lietuvos aukštųjų mokyklų ir dviejų užsienio. Darbai apima keturias kategorijas: produkto, komunikacijos, mados dizaino ir dizaino tyrimų.

Iš 62 konkurse dalyvavusių jaunųjų dizainerių komisija atrinko 12, kurie dalyvavo konkurso parodoje. Nominantų darbai nuo 2022 m. birželio 30 d. iki liepos 30 d. buvo eksponuojami VDA parodų salėje „Titanikas“.

Competition “Young Designer Prize”

Young Designer Prize is an annual competition organized since 2011 with young designers competing for the awards every year. The main aim is to encourage the professional development of design students, providing them with an opportunity to present their ideas outside the Academy.

This year, the competition is happening for the twelth time. We received 62 applications from seven Lithuanian and two foreign universities. The competition is divided into four categories: fashion design, communication design, product design and design research.

From the 62 applicants, the jury selected 12 to showcase their work in a group exhibition at the Titanikas exhibition hall.

Konkurso organizatorius Organiser

1
JDP YDP
2 JDP
YDP 3

Dizaino tyrimai / Design research

Magistro absolventai / Master graduates

Mados dizainas / Fashion design

Bakalauro absolventai / Bachelor graduates

Vilniaus dailės akademija / Vilnius Academy of Arts

Vilniaus dizaino kolegija / Vilnius college of design

1o

Vilniaus dailės akademija / Vilnius Academy of Arts

École cantonale d’art de Lausanne

Vilniaus kolegija / Vilnius college

University for the creative arts

4 JDP
1
11
1o
8
2
1
21
62

Produkto dizainas / Product design

Bakalauro absolventai / Bachelor graduates

12

Vilniaus dailės akademija / Vilnius Academy of Arts

1

Vilnius Tech / Vilnius Gediminas Technical University

1

Vilniaus technologijų ir dizaino kolegija / Vilnius college of technology and design

1Kauno technologijų universitetas / Kaunas University of Technology

Komunikacijos dizainas / Communication design

Bakalauro absolventai / Bachelor graduates

Vilniaus dailės akademija / Vilnius Academy of Arts

Vilniaus dizaino kolegija / Vilnius college of design

Vilniaus technologijų ir dizaino kolegija / Vilnius college of technology and design

Europos humanitarinis universitetas / European University for the Humanities

YDP 5
15
7
6
1
1
15
6 JDP
Julius Bučelis Produkto dizaineris Product designer Victoria Dias Mados tendencijų analitikė Trend forecaster Deimantė Bulbenkaitė Mados žurnalistė ir analitikė Fashion journalist

Reklamos agentūros „Milk“ partneris, kūrybos vadovas Partner & art director at the Milk advertising agency

Kūrybos vadovas ir vienas iš prekės ženklo „labàdienà“ įkūrėjų Art director & „labàdienà” co-creator

Vertinimo procesas

Komisija darbus vertino pagal keturis svarbiausius kriterijus: originalumą, aktualumą, idėjos potencialą tapti realiu produktu ir koncepcijos pristatymo būdą.

Vertinimo procesas buvo sudarytas iš dviejų etapų: nuotolinio ir gyvo vertinimo.

Pirmajame etape komisija susipažino su visomis pateiktomis paraiškomis ir per nuotolinę diskusiją išrinko nominantus – jų darbai buvo eksponuojami konkurso parodoje ir pretendavo laimėti pagrindinius prizus.

Antrasis vertinimo etapas vyko likus kelioms dienoms iki apdovanojimų ceremonijos – komisija gyvai įvertino parodoje jau eksponuojamus nominantų projektus ir išrinko nugalėtojus.

Evaluation process

Projects were selected according to these criteria: originality, relevance, concept presentation and the potential to become a real product in the innovation market. Evaluation consisted of two stages: virtual and live assessment.

In the first stage the jury was able to analyze the applications online, vote independently and afterwards select the best projects, which were showcased in a group exhibition in a joint discussion.

The second evaluation happened a few days before the award ceremony. The jury was able to see the showcase and judge the designs live. At this stage, the best designer prize winners were selected.

YDP 7
Rimantas
Stanevičius
Rapolas Vosylius

Apdovanojimai

12 jaunųjų dizainerių buvo atrinkti dalyvauti „Jaunojo dizainerio prizo 2022“ parodoje, kuri buvo eksponuojama VDA parodų salėje „Titanikas“. Jos atidarymo dieną apdovanojimų ceremonijoje paskelbti pagrindinio ir papildomo prizų laimėtojai. Papildomą prizą dizaineriams įsteigė ir įteikė ilgametis konkurso partneris Valstybinis patentų biuras. Po apdovanojimų ceremonijos visi buvo pakviesti apžiūrėti darbų.

Award ceremony

Twelve young designers were selected to be showcased in a group exhibition at Vilnius Academy of Arts’ Titanikas exhibition hall. On the day of the opening award ceremony, the main and additional prize winners were announced. An additional prize for the designers was established and presented by The State Patent Bureau of the Republic of Lithuania. After the ceremony, the exhibition opened to the public.

8 JDP
Akimirka iš apdovanojimų ceremonijos. (Nuotr. Pauliaus Peleckio)
YDP 9
Akimirka iš apdovanojimų ceremonijos. (Nuotr. Rusnės Šimulynaitės) Akimirka iš apdovanojimų ceremonijos. (Nuotr. Pauliaus Peleckio)

Paroda

Iš 62 konkurse dalyvavusių jaunųjų dizainerių komisija atrinko 12, kurie dalyvavo konkurso parodoje. Paroda yra populiari tarp Vilniaus gyventojų ir miesto svečių. Nuo 2011 m. ją aplankė virš 20 000 žmonių.

Susidomėjusieji turėjo galimybę išsamiau pažinti nugalėtojų darbus ir dizaino kontekstus edukaciniame užsiėmime, kurį vedė parodos kuratorė. Besilankant ekspozicijoje buvo galima išrinkti ir 15min.lt publikos prizo nugalėtoją.

Exhibition

From the 62 applicants, the jury selected 12 to showcase their work in a group exhibition at the Titanikas exhibition hall. The exhibition is popular among Vilnius residents and visitors. Since 2011, more than 20 000 people have visited it.

Interested people had the opportunity to learn more about the works and design contexts in an educational session led by the exhibition curator. During the exhibition visit, people could vote to elect the 15min.lt Public Award winner.

YDP 11
Nugalėtojų darbai. Kairėje: Ema Milašauskytė, dešinėje: Emilija Jasiulytė (Nuotr. Lukas Mykolaitis)
12 JDP
Nugalėtojų darbai. Lina Navickaitė, Valdemara Jasulaitytė, Dovydas Puolikas Grafinis dizainas / Graphic design Domantė Nalivaikaitė Architektės / Architects Miglė Nainytė ir Karolina Jašinskaitė
YDP 13
Nugalėtojų darbai. Deimantė Sauserytė Nugalėtojų darbai. Vilius Dringelis
JDP 14
produkto dizainas

product design

YDP 15
1/3

Vikenė Vaitkevičiūtė

„Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma“

Vilniaus dailės akademija Vilniaus fakultetas, produkto dizainas Darbo vadovas: doc. Povilas Juškaitis

„Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma“ yra konceptuali keraminių indų kolekcija, sukurta skaitmeninio lipdymo ir 3D spausdinimo būdu kaip šiuolaikinio amato pavyzdys. Reljefo apibrėžimas jungia technologinę ir estetinę gamybos proceso dalis ir pabrėžia formų įvairovę lipdant skaitmeniniu būdu bei 3D spausdinto molio sluoksnių nelygumus. Pagaminti rankomis – nuskenuoti –modifikuoti  – spausdinti. Tai pasiūlymas, kaip gali atrodyti amatai skaitmeniniame amžiuje, kai rankų darbas, medžiagiškumas ir unikalumas, tapatinami su amatu, nebėra tik fiziniai. Šiuo darbu siekiama pritaikyti amatus prie šių laikų technologinių galimybių ir padėti patenkinti poreikį įsigyti unikalių, bet greitai pagaminamų produktų.

main prize

Vikenė Vaitkevičiūtė

“Terrain is the Lay of the Land”

Vilnius Academy of Arts

Faculty of Vilnius, Product design Assoc. Prof.: Dr. Povilas Juškaitis

Combining “digital moulding” and 3D clay printing techniques results in a modern craftwork model “make by hand – scan – modify – print” and the aesthetics of organic forms with a texture resembling layers of terrain. This model was used to create a series of conceptual ceramic vessels, “Terrain is the Lay of the Land”. All objects were made by modifying one scanned plate. Modern digital technologies extend the possible ways to produce and reproduce craft, questioning notions of uniqueness, materiality, the link between software and handwork, and ultimately the link between the physical and the digital.

17 PRODUCT DESIGN YDP
pagrindinis prizas

Vytautas Vizbaras

Buitinis kietųjų dalelių oro filtras „Aidas“

Vilnius TECH Pramonės gaminių dizainas Darbo vadovas: dr. Jonas Žukas

Buitinis kietųjų dalelių oro filtras – tai įrenginys, skirtas gyvenamojo oro kokybei gerinti. Oro filtro koncepcija  –„ateities artefaktas“. Ši idėja yra atskleidžiama naudojant organiškas medžiagas ir formas. Ateities objekto reikšmė yra formuojama įrenginio perforacijų dizainu, kurios buvo kuriamos pasitelkiant parametrinio dizaino principus. Filtro konstrukcija sudaryta iš 3 pagrindinių junginių, kurie yra sujungti spyruokliniais kontaktais, leidžiančiais paprastai operuoti prietaisu. Jame yra įmontuotas daugkartinis priešfiltris, kuris surenka didžiąsias dulkes ir pailgina pagrindinio – HEPA H13 – filtro naudojimo laiką. Šis įrenginys išfiltruoja 99,95 proc. didesnių nei 0,3 μm ore esančių dalelių. Aktyvintųjų anglių filtras sugeria kvapus ir kenksmingas medžiagas, o TiO2 fotokatalizatorius neutralizuoja lakiuosius organinius junginius.

Vytautas Vizbaras

A hard particle household filter “Aidas”

Vilnius TECH

Industrial product design Assoc. Prof.: Dr. Jonas Žukas

A hard particle household filter is a device that cleans airborne particulates in living spaces. The concept of this design is “an artifact from the future”, an idea revealed using organic materials and parametric design principles. The filter consists of four air filtering technologies: a primary filter, which removes larger particles such as large dust or lint; a HEPA H13 filter, which eliminates 99.95% of particles with a diameter larger than 0.3 μm; an activated carbon filter, which absorbs odours and other various pollutants; and a TiO2 photocatalyst, which neutralizes volatile organic compounds, bacteria and viruses.

18 PRODUKTO DIZAINAS JDP
Papildomas prizas
Additional prize
2/3
20 PRODUKTO DIZAINAS JDP 3/3

Universali menstruacijų skausmo malšinimo sistema „Relieve“

Vilniaus dailės akademija Vilniaus fakultetas, produkto dizainas Darbo vadovas: Denis Orlenok

Net 84 proc. vaisingo amžiaus moterų patiria menstruacijų sukeliamus nemalonius simptomus. Kas mėnesį pasikartojantis skausmas dažnai apsunkina ir sujaukia įprastą dienos eigą. „Relieve“ –tai universali menstruacijų skausmo mažinimo sistema, jungianti dvi funkcijas – šildymo ir elektrostimuliacijos (TENS). Teigiama, kad šildymas yra antra iš labiausiai skausmą malšinti padedančių priemonių, o TENS stimuliuoja nervus bei raumenis, dėl to skausmas taip pat palengva atlėgsta. Ši sistema universalia pavadinta ne veltui – ji leidžia sumažinti ne tik pilvo, bet ir nugaros skausmą, o judantys moduliai prisitaiko prie kūno, dėl to prietaisas yra tinkamas nešioti įvairaus sudėjimo moterims.

Universal menstrual pain relief system “Relieve”

Vilnius Academy of Arts Faculty of Vilnius, Product Design Assoc. Prof.: lect. Denis Orlenok

“Relieve” is a universal menstrual pain relief system that combines two functions – heating and electrical stimulation (TENS). It is said that heating is the second most helpful means of relieving pain, and TENS stimulates the nerves and muscles, this way gradually decreasing pain too. The system is called universal because it reduces both abdominal and back pain, and the moving modules adapt to the body shape making the device suitable for women of any physique.

21 PRODUCT DESIGN YDP
Karolina Turauskaitė
JDP 22
dizainas
KOMUNIKACIJOS

COMMUNICATION design

YDP 23
KOMUNIKACIJOS DIZAINAS 24 JDP 1/3

Deimantė Sauserytė

Mobilioji programėlė: Kauno miesto gidas „Atrask“

Vilniaus dailės akademija Kauno fakultetas, grafinis dizainas Darbo vadovė: doc. Rita Brakauskaitė

Vaikai, paaugliai mokytis istorijos ir kultūros yra įtraukiami įvairiais metodais – nuo knygų iki ekskursijų po lankytinus objektus, tačiau Z kartai ne visada tai yra veiksminga. Miesto gido mobilioji programėlė „Atrask“ jungia aktyvų laisvalaikį, edukaciją ir žaidimą. Joje taikomi žaidybinimo ir patyriminio mokymosi metodai. Informacija pristatoma glaustai ir papildoma iliustracijomis bei animacija. Mokymosi procesas paverčiamas į žaidimą – vartotojas tampa sekliu, ieškotoju, todėl informacija įsimenama greičiau ir lengviau. Programėlėje sudaryti maršrutai – nelinijinio naratyvo, hiperbolizuoti, tuo siekiama sudominti ir intriguoti vartotoją. Atrinkti objektai yra nuo istorinių iki šiuolaikinių, o jų vietos – orientacinės, atrasti, kur tiksliai jie yra, paliekama naudojantis užuominomis, kurios turi dar ir papildomą edukacinę vertę. Taip vartotojui suteikiami ieškojimo ir atradimo potyriai, o informacija įsimenama emociniu pagrindu.

main prize

Deimantė Sauserytė

Kaunas city guide app “Discover”

Vilnius Academy of Arts Faculty of Kaunas, Graphic design Assoc. Prof.: Dr. Rita Brakauskaitė

Traditional ways of learning do not always suit Generation Z. Youngsters’ needs are closely related to technologies and easily accessible information. The city guide app “Discover” combines active leisure, education and gamification. The learning process becomes entertaining – the user takes on the guise of a detective, this way enabling easier absorption of information. Route names in the application are hyperbolic, and objects vary from historical to contemporary. Their locations are indicative, and the discovery of an exact location is left to the user. On finding an object, the user can read about the object’s history or watch animation in augmented reality.

COMMUNICATION DESIGN 25 YDP
pagrindinis prizas
KOMUNIKACIJOS DIZAINAS 26 JDP 2/3

Dovydas Puolikas

Dėmesio lavinimo žaidimas ikimokyklinio amžiaus

vaikams

Vilniaus dailės akademija

Vilniaus fakultetas, grafinis dizainas Darbo vadovė: lekt. dr. Kristė Kibildytė-Klimienė

Šis žaidimas lavina tris skirtingas dėmesio funkcijas: atranką, koncentraciją ir perkėlimą. Programėlėje yra sukuriama vaiko paskyra. Vaikas susikuria savo asmeninį Toto. Užsiregistravus ir nurodžius vartotojo amžių, sugeneruojama atitinkamo sudėtingumo užduotis. Kiekviena užduotis (jos sudėtingumas) yra generuojama, taip praplečiamos žaidimo galimybės ir jis tampa ilgalaikis. Programėlėje yra skaičiuojamas laikas, per kurį atliekama užduotis, tačiau vaikui laikas nėra rodomas, kad nejaustų įtampos. Iš laiko matavimo nustatoma, kurios užduotys sekasi sunkiausiai ir prie kurių reikėtų grįžti dažniau. Kaladėlė naudojama kaip patogus ir vaikui pažįstamas įrankis. Tam, kad vartotojas pajustų pažangą ir gebėtų koncentruoti dėmesį, žaidimą reikėtų žaisti du kartus per savaitę po 20 minučių.

Dovydas Puolikas

Attention development game for preschool children

Vilnius Academy of Arts

Faculty of Vilnius, Graphic Design Assoc. Prof.: Dr. Kristė Kibildytė-Klimienė

This game develops three different attention functions: selection, concentration and shifting. A child’s account is created in the app. The child creates his or her own personal Toto. After registering and indicating the child’s age, tasks of appropriate difficulty are generated. Each task (its difficulty) is generated, expanding the possibilities and extending the game. The app also calculates the time it takes to complete a task, but the child is not shown the time so as not to feel tension. Time measurement indicates which tasks are the most difficult and should be returned to more often. The block is used as an object of comfort to be used in a child’s life. In order for the child to feel progress and the ability to concentrate, the game should be played twice a week for 20 minutes.

COMMUNICATION DESIGN 27 YDP
Papildomas prizas
Additional prize

Vilniaus dizaino kolegija Grafinių komunikacijų dizainas Darbo vadovė: Gailė Pranckūnaitė

Sapnai yra neatsiejama miego dalis, todėl žinios apie miegą ir sapnus gali prisidėti prie geresnės žmogaus savijautos bei naujų sprendimų ieškojimo. Leidinyje „Sapnoraštis“, remiantis moksline informacija bei žmonių patirtimi, nagrinėjamos sąsajos tarp sapnų ir kūrybiškumo, be to, skaitytojai yra kviečiami įsitraukti į kūrybinius procesus, susijusius su tema. Leidinį sudaro 3 dalys, kuriose skirtinga išraiška pristatoma ir nagrinėjama tema. Pirmoje dalyje pateikiama mokslinė informacija, kuri yra reikšminga skaitytojų požiūriui formuoti. Antroje dalyje pasakojami sapnai, padėję kūrybiškai pažvelgti į problemas ar paskatinę kurti. „Sapnoraštis“ sukurtas remiantis dienoraščio forma. Trečia „Sapnoraščio“ dalis – kūrybiškumo plakatas. Jį skaitytojai gali panaudoti savo kūrybiškumui lavinti. Plakato fono dalis yra įkomponuota į bendrą „Sapnoraščio“ formą ir pateikta kaip leidinio aplankalas – jį išlanksčius gaunamas popieriaus lapas, skirtas savo sapno ar kito vaizdo kompozicijai.

Publication “Dream Diary”

Vilnius College of Design Graphic Communication Design Assoc. Prof.: Gailė Pranckūnaitė

The publication “Dream Diary” examines the links between dreams and creativity. The publication consists of three parts, providing scientific information about sleep and dreams, textual and visual material about dreams that inspire creativity, and a poster for creativity development. All parts of the publication aim to create a memorable reading experience, providing knowledge and encouraging attention to personal dreams. The concept of the publication is a diary format. The dreams are presented as diary entries – written in everyday language from a first-person point of view. In addition, many of the dreams are illustrated with designed photo collages to convey the state, feeling and atmosphere of the dreams.

KOMUNIKACIJOS DIZAINAS 28 JDP
Agnė Sluckutė „Sapnoraštis“
3/3
COMMUNICATION DESIGN 29 YDP
JDP 30
mados dizainas

fashion design

YDP 31
32 JDP MADOS DIZAINAS 1/3

Valdemara Jasulaitytė

„Sutvėrimai“: tarp realybės ir simuliacijos

Vilniaus dailės akademija Mados dizainas

Darbo vadovai: lekt. Dainius Bendikas, prof. Jolanta Talaikytė

„Sutvėrimai“ – tai ateities vizija apie persikėlusius subjektus, kurie savo sąmonę išsiuntė į simuliaciją ir patalpino į sumodeliuotą kūną. Remiantis šia vizija, drabužių kolekcija yra nagrinėjama per realybės ir simuliacijos jungtį, o tai sudaro hiperrealybę. Realybė  – iš kūrėjo perspektyvos – yra bendros fizinės realybės interpretacija, tai projekcija, kuri susideda iš bendrosios subjekto patirties. Tai tyrinėjama remiantis Jeano Baudrillard’o simuliakrų teorija. Eksperimentai atliekami naudojant žmogaus kaulų ir raumenų anatomiją. Simuliacija vaizduoja imituotą realybę, kurioje kūrėjas perkelia subjektą į nuosavą realybės projekciją ir sumodeliuotą kūną. Naudojant sumodeliuotą personažą, atliekami eksperimentai trimatėmis programomis, daromi eskizai, pagal kuriuos maketuojamos gaminių konstrukcijos. Tokiu būdu sumodeliuojama vienoda reali ir trimatė eksperimentinių drabužių kolekcija, kuria siekiama ne tik tiesiogiai atvaizduoti realybės ir simuliacijos jungtį, bet ir pateikti virtualią madą kaip tvarią perspektyvą. Inovatyvią galimybę kurti vizualus aplenkiant visas fizinio pasaulio ribas.

Valdemara Jasulaitytė

Creatures: between reality and simulation

Vilnius Academy of Arts Fashion Design

Assoc. Prof.: lect. Dainius Bendikas, prof. Jolanta Talaikytė

“Creatures” is a future vision about displaced subjects who have sent their consciousness into a three-dimensional world and placed it in a simulated body. Based on this vision, an experimental clothing collection is examined through the link between reality and simulation, which constitutes hyperreality. A real and virtual clothing collection is therefore modelled, aiming not only to depict the connection between reality and simulation but also to present virtual fashion as a sustainable prospect, an innovative way to extract visuals, bypassing all of the boundaries of the physical world.

33 YDP FASHION DESIGN
pagrindinis prizas +15min.lt publikos prizas
main prize +15min.lt audience award
2/3

Emilija Jasiulytė

„Portmantò“. Saugumo jausmo ir nežinomybės dualumas kaip inspiracija kūrėjui

Vilniaus dailės akademija Mados dizainas Darbo vadovė: prof. Jolanta Talaikytė

Nuolatinis judėjimas, pusiausvyros, saugumo, ypač emocinio, paieška ir būtinybė – tai, ką skatina dabartinė neapibrėžtumo būsena. Galima ginčytis arba diskutuoti, kad iš esmės mes ieškome saugumo arba jo vengiame, tačiau, žmonijos istorijai esant suartėjimui su nežinomybe, ritualas ir rutina išlieka svarbūs daugelio gyvenimų aspektai. Kolekcijos gaminių asortimentas pasirinktas ieškant prieigos prie temos iš skirtingų mados dizaino požiūrio taškų. Pasitelkiant intuityvų koliažą kaip mados dizaino raiškos priemonę, gaminiai / mados objektai leidžia vartotojui daryti savarankiškus dizaino sprendimus, nulemiamus specifinio furnitūros pasirinkimo ir jos išdėstymo rūbuose. Vartotojas yra laisvas interpretuoti mados objektus pagal asmeninį santykį su tema – apnuoginti dalį kūno, atverti skyles, suveržti drabužius lyg sukantis į kokoną, kuriant gaminio skulptūriškumą ir iliustratyvumą. Aksesuarai tampa svarbiomis metaforomis: nešuliai – aliuzija į prieraišumą praeičiai; pirštinėmis paryškinamos rankos kaip nuoroda į artumą ir žmogaus prisilietimą.

“Portmantò”. The duality of security and uncertainty as an inspiration for an artist

Vilnius Academy of Arts Fashion Design Assoc. Prof.: prof. Jolanta Talaikytė

“Portmantò” is about human feelings – anxiety about the unknown and the search for comfort. The collection transforms feelings into garments that become a reflection of the past, carried into the future. The name of the collection comes from the French word “portmanteau”, which is 1) a suitcase opening into two parts – a reference to the sentimental carriers appearing in the collection; 2) a linguistic tool combining two words into one  –an allusion to security and the unknown that are combined/harmonised in the project. Walking into the unknown, adapting to the new, and using an affection for the past come above form, which is the artist’s most precious tool.

35 YDP FASHION DESIGN
Papildomas prizas
Additional prize
36 JDP MADOS DIZAINAS

Įprasto elgesio ir kasdienių objektų sąveika

Vilniaus dailės akademija Mados dizainas Darbo vadovai: lekt. Dainius Bendikas, prof. dr. Renata Maldutienė

Pastaraisiais metais autorė dokumentavo įvairioje aplinkoje, dažniausiai viešoje, sutinkamus gana įprastus ir kasdieniškus objektus. Palengva susidarė archyvas įamžintų objektų, kurie tarpusavyje iš esmės nieko bendro neturi, nes skiriasi tiek savo funkcija, estetika, tiek kontekstu. Tačiau vis dėlto tai tapo pagrindiniu šio projekto tyrimo objektu. Proceso metu užfiksuotieji dalykai buvo išskaidyti į tris pagrindines kategorijas: pirminės funkcijos, antrinės funkcijos ir estetikos. Į pirminės funkcijos kategoriją pateko objektai, kurie akivaizdžiai išsiskiria funkcionalumu ir būtent per jį atkreipia dėmesį į save. Tie, kurie buvo pastebėti naudojami ne pagal paskirtį, buvo priskirti antrinės funkcijos kategorijai. O patraukusieji akį dėl formos, spalvos ar tekstūros priskirti estetikos kategorijai. Taip pat kaip papildoma apibrėžtis buvo pasirinkta specifinės aplinkos gairė. Tai menama aplinka, neturinti konkrečios geografinės vietos, atšiauri ir be urbanistinių ženklų. Tad galutiniame kūrybinio projekto rezultate susipina funkcijos ir estetikos elementai.

Mundane behaviours with everyday objects

Vilnius Academy of Arts Fashion Design Assoc. prof.: lect. Dainius Bendikas, prof. dr. Renata Maldutienė

In recent years, the designer has documented quite ordinary and mundane objects that she has seen in various surroundings, usually public ones. Eventually, she ended up with an archive of all of these places and things, which do not have anything in common as they are different functionally and aesthetically. Yet it became the main axis for the research. During the process, the objects were divided into three main categories: primary function, secondary function and aesthetics. Also, as an addition to the research, an aspect of the surroundings was chosen. It is an imaginary environment which does not have a specific geographic location nor signs of urban life and is inclement to the observer.

38 JDP MADOS DIZAINAS
3/3
39 YDP FASHION DESIGN
JDP 40
dizaino tyrimai

design research

YDP 41

Ema Milašauskytė

Dėvimi žaislai

Vilniaus dailės akademija Mados dizainas Darbo vadovė: prof. doc. Alevtina Ščepanova

Šio tyrimo objektas – drabužis-žaislas. Jis tiriamas kaip platesnės paskirties rūbas, kuris, be įprastos funkcijos, papildomai suteikia žaidimo, eksperimentavimo, kūrybiškumo patirtį. Drabužis kuriamas atviro kūrinio principu – jis neturi vieno baigtinio įvaizdžio, yra kintantis ir nuolat siūlantis atrasti ką nors daugiau. Keliamas probleminis klausimas – kaip veiksmas žaisti praplėstų tiek turimų, tiek dizainerio kuriamų drabužių dėvėjimo ciklą? Kadangi darbo rezultatas yra ne tik dizainerio sukurti objektai, bet ir jau turimi rūbai, žmogui suteikiama mąstymo strategija, padėsianti pergalvoti drabužį ir jį suvokti ne kaip statišką objektą, bet kaip priemonę ar medžiagą kurti. Siekiama paskatinti drabužiu naudotis kaip įrankiu išreikšti save, kurti ir eksperimentuoti. Dėvėjimo žaidimas kuriamas bandant palikti kuo pozityvesnę patirtį vartotojui ir kuo mažesnį neigiamą poveikį aplinkai. Todėl svarbia dalimi laikoma šio darbo gamybos strategija – taikytas „zero waste“ metodas, dėl kurio visas prekės ženklas palieka 0 proc. audinio atliekų.

main prize

Ema Milašauskytė

Wearable toys

Vilnius Academy of Arts Fashion Design Assoc. Prof.: Dr. Alevtina Ščepanova

The subject of this research is clothing that is also a toy. A piece of clothing was studied with a wider function than it has – a function of experimentation, creativity and playing. The problematic question for this research was how the act of playing could lengthen the life cycle of the clothing. The concept of wearable toys was aimed to be shown in different forms, so it was put into three levels: transformable fashion, modular clothing and clothes that people already own. All of these were studied so that the most positive experience would be given to the customer, and the least harmful impact would be left to the environment – all the production was made leaving zero waste.

42 JDP DIZAINO TYRIMAI
pagrindinis prizas
1/3
43 YDP DESIGN RESEARCH
45 YDP DESIGN RESEARCH

Lietuviškų medžiagų biblioteka: vietos išteklių, tautinio tapatumo ir dizainerių kuriamų medžiagų aspektai

Vilniaus dailės akademija Vilniaus fakultetas, produkto dizainas Darbo vadovai: dr. Rasa Janulevičiūtė ir prof. Juozas Brundza

Lietuviškų medžiagų biblioteka – įrankis tvariam ir unikaliam interjerui susikurti. Vietos ištekliai –mediena, molis, bičių vaškas ir kt. – yra tvarūs, ilgalaikiai sprendimai kuriant namus. Tautinį pagrindą turinčios medžiagos, tokios kaip gintaras, linas, kartu atskleidžia tapatumo kontekstą, o naujai dizainerių kuriamos medžiagos iš vietos žaliavų skatina unikalumo raišką. Šios trys kryptys veda prie vieno rezultato – galimybės atrasti naują požiūrį į tai, ko esame turtingi, kuo unikalūs, saviti kaip savo šalies gyventojai, kaip savo protėvių palikuonys. Kartu medžiagiškumo tema siekiama atkreipti dėmesį, kad ne tik konkretūs objektai turi didžiausią reikšmę kūrinio ir žmogaus sąveikoje. Mūsų visos juslės dalyvauja pažinimo procese. Sukurta sistema leidžia toliau pildyti medžiagų informacijos banką pagal išskirtas minėtas kategorijas: vietos ištekliai, kultūrinis paveldas ir dizainerių kūryba.

Library of Lithuanian materials: the aspects of local resources, national identity and designer produced materials

Vilnius Academy of Arts Faculty of Vilnius, Product design Assoc. Prof: Dr. Rasa Janulevičiūtė, prof. Juozas Brundza

The object of this design is a library of materials, the elements of which consist local resources, materials reflecting national identity and materials created by designers from local raw materials. The use of local resources can not only stimulate the implementation of ideas of sustainability but also help to remember national heritage by re-adapting the materials used by our ancestors to create a living environment. Furthermore, this library of materials serves as a database – a tool for creating interiors that would reflect the idea of Lithuanianness through the prism of materiality.

46 JDP DIZAINO TYRIMAI
Papildomas prizas
Additional prize
2/3
47 YDP DESIGN RESEARCH
48 JDP DIZAINO TYRIMAI 3/3

Kūrybiškumo tipų analizė. Autentiška dizaino kūryba masinės gamybos kontekste

Vilniaus dailės akademija Vilniaus fakultetas, produkto dizainas Darbo vadovas: prof. Juozas Brundza

Šiuolaikinė masinė gamyba daro įtaką dizaino ir kūrybos sampratai, kai serijinė gamyba privalomai orientuojasi į unifikuotus objektus, o joje vis mažiau vietos lieka kūrybiniam polėkiui ir eksperimentui. Industrinėje gamyboje siekiant išvengti klaidų naudojamas hierarchinis, linijinis darbo procesas, kuris gali suvaržyti dizainerio kaip autoriaus raišką. Tačiau klaidą galima laikyti kūrybiniu stimulu dizainerio kūrybos procese, vertinant tai kaip klaidžiojimo momentą, o ne klasifikuojant kaip broką ar defektą. Kūrybiniame procese naudojant klaidžiojimo metodą, stebint aplinką ir mąstant trimatiškai mentalinėje dimensijoje, siekiama įžvelgti ir suteikti esamoms formoms naujas reikšmes. Šiam tikslui pasitelkiama folijos medžiaga, naudojant jos įspaudus intuityviai reorganizuojami ženklai į naujus dizaino objektus ar jų sudėtines detales. Pasitelkiamos šiuolaikinės technologijos – 3D skenavimas, skaitmeninis apdirbimas, derinant su medžiagomis, atvirkštinėmis formomis ir atliepiant ieškojimo, eksperimentavimo motyvus. Šiuo darbu teigiama, kad tokiu principu dizaineriui ieškant ir klaidžiojant galima netikėtai atrasti originalių kūrybinių išraiškų, kurias būtų sudėtinga pasiekti remiantis brėžiniais, loginiais aspektais.

Vilius Dringelis

Analysis of creativity types. Authentic design practice in the context of mainstream production

Vilnius Academy of Arts

Faculty of Vilnius, Product design Assoc. Prof.: prof. Juozas Brundza

Industrial production uses a hierarchical, linear workflow to avoid mistakes, limiting the designer’s expression as an artist. However, it is useful to view error as a creative stimulus in the process, treating it as a moment of wandering rather than classifying it as a defect. In the creative process, observing the environment and thinking in a three-dimensional mental dimension, the aim is to see and transform signs into new design objects with the help of foil. Such a principle can unexpectedly discover expressions that would be difficult to achieve based on drawings and logical aspects.

49 YDP DESIGN RESEARCH
50 JDP DIZAINO TYRIMAI

Interviu su keraminių indų kolekcijos

„Reljefas – žemės paviršiaus formų visuma“ autore Vikene Vaitkevičiūte

Kaip kilo idėja kurti būtent tokį projektą? Kodėl nusprendėte gilintis į šią temą?

Projekto idėja kilo domintis etnografine lietuvių ir kitų šalių kultūra, amatais ir daiktais. Atlikdama tyrimą galvojau, kad šiandieniai ištekliai, galimybės, poreikiai ir mados greičiausiai yra kitokie nei anksčiau, ir ieškojau, kokiais būdais būtent šių laikų kultūra atsispindi dabartiniame dizaine. Pasirinkusi į tai žiūrėti per amatų prizmę, bakalauro darbe, kurio tema – „Amatų adaptacija šiuolaikinėms technologijoms“, gilinausi, kaip šiuolaikinės technologinės galimybės transformuoja tradicinius amatus ir kaip amatai gali būti suvokiami šiandien. Kokias dabartines problemas sprendžia jūsų projektas? Manau, kad šiais laikais problemiškas yra amatų sąvokos suvokimas. Ji dažnai siejama su tradicinių, ikiindustriniais metodais gaminamų daiktų paveldu, bet iš tikro yra daug platesnė, reiškianti tam tikrą darbo modelį, kai kūryba ir gamyba nėra atskirta. Manau, kad yra svarbu aktualizuoti amatus šiais laikais, pergalvoti rankų darbo, medžiagiškumo, unikalumo reikšmę amatams ir nepriešinti amatų bei naujųjų technologijų. Kadangi skaitmeninės technologijos leidžia gaminti unikalius produktus mažais kiekiais, ir gamintojams, ir vartotojams tai yra tvarus ir vertingas pasirinkimas.

Kokią žinutę siekiate perteikti šiuo projektu? Kokias svarbiausias vertybes jame akcentuojate? Amatus kaip tvarų ir bendruomenišką veiklos modelį laikau vertybe masinės gamybos ir anonimiškumo laikais. Taip pat projekte akcentuoju, kad amatai, tokie, kokiais juos esame įpratę laikyti, kinta; daugiausia koncentruojuosi į technologinį pokytį. Neteigiu, kad 3D skenavimas, modeliavimas, spausdinimas yra vienintelis ar geriausias kelias ateičiai, bet tai vieni iš būdų, kaip galima puoselėti amatus šiais laikais, ypač kai dizaineriai dabar dažnai geriau išmano skaitmenines technologijas, o ne tradicinius gamybos metodus.

Interview with Vikenė Vaitkevičiūtė, creator of the collection of ceramic vessels “Terrain is the Lay of the Land”

How did you decide to create this project? Why were you interested in this topic?

The idea for the project came from my interest in ethnographic culture, crafts and objects of Lithuania and other countries. In my research, I thought that today’s resources, opportunities, needs and fashions are probably very different than in the past, and I was looking for ways in which the culture of these times is reflected in design. Choosing to look at this through the prism of craft, in my Bachelor’s thesis on Adapting Craft to Contemporary Technology, I explored how contemporary technological possibilities are transforming traditional crafts and how craft can be perceived today.

What current issues does your project address?

I think that the perception of craft is problematic nowadays. It is often associated with the heritage of traditional, pre-industrial methods of making things, but in reality it is much broader than that, referring to a certain pattern of work where creation and production are not separate. I think it is important to update crafts today, to rethink the meaning of handmade, of materiality, of uniqueness in crafts, and not to conflate crafts and new technologies. Digital technology allows unique products to be produced in small quantities, and this is a sustainable and valuable choice for both producers and consumers.

What message are you trying to convey with this project? What are the most important values you are emphasizing?

I see crafts as a sustainable and community-based model of activity, as a value in times of mass production and anonymity. In the project I also emphasize that crafts as we are used to them are changing; I focus mainly on technological change. I’m not saying that 3D scanning, modelling and printing are the only or the best ways forward, but they are some of the ways in which craft can be nurtured nowadays, especially when designers are now often more familiar with digital technologies than traditional production methods.

52 JDP interviews with the main prize winners
interviu su nugaletojais 1/4
YDP 53
54 JDP 2/4

Interviu su drabužių kolekcijos „Dėvimi žaislai“ autore Ema Milašauskyte

Kokias šiandienes problemas sprendžia jūsų projektas? Šio tyrimo problematika yra glaudžiai susijusi su tekstilės pertekliaus problema ir neatsakinga ,,švaistymo“ kultūra. Kėliau probleminį klausimą – kaip veiksmas žaisti praplėstų tiek turimų, tiek mano kuriamų drabužių dėvėjimo ciklą? Laikausi nuomonės, kad šiuolaikinio dizainerio misija yra ne tik kurti tai, kas nauja, bet ir naudojantis dizaino specialybės teikiamais įrankiais bandyti atrasti naujus daiktų, kurie yra pabodę, nebeatlieka savo funkcijos ar yra emociškai pasenę, panaudojimo būdus. Todėl darbe ne tik analizavau tai, kaip mano kuriamas rūbas galėtų būti kuo ilgaamžiškesnis, bet ir dirbau su jau turimais drabužiais, pavyzdžiui, klasikiniais marškiniais – bandžiau kurti naujus jų vilkėjimo būdus, dėvėti juos ne taip, kaip įprasta, ar naudojant sagas ir kilpas sujungti dvejus, trejus marškinius į vienus. Kitaip tariant, siekiu paskatinti žmogų drabužį suvokti ne kaip statišką objektą, bet kaip priemonę ar medžiagą kurti. Su kokiais didžiausiais iššūkiais susidūrėte kurdama šį projektą?

Tyrime gana plačiai analizavau šiuolaikinio dizainerio reikšmę pasaulyje, kuris jau yra visko pertekęs. Tai buvo įdomus procesas, privertęs justi demotyvaciją, beprasmybę, norą pasitraukti ir nebekurti fizinių daiktų, kurie anksčiau ar vėliau vis tiek bus išmesti. Tačiau paskui suvokiau, kad pasitraukti nėra išeitis. Anaiptol, jei aiškiai suvoki problemą ir turi idėjų, kaip ją spręsti, manau, privalai bent pabandyti. Suprasdama, kad mano kuriamas produktas yra gana išskirtinis dėvėjimo požiūriu, bandžiau eiti ta linkme ir pozicionuodama prekės ženklą. Savo darbe rėmiausi Victoro Papaneko knygomis ,,The Green Imperative“ ir ,,Design for the Real World“. Jis teigė, kad dizaineriai turėtų labiau susikoncentruoti į tyrimus, analizę ir bandyti kurti išskirtinį produktą, kuris tenkintų tegul ir mažos auditorijos reikmes, tačiau būtų jai reikalingas ir jos norimas. Taip būtų kuriamas platus spektras produktų, kurie tenkintų pačių įvairiausių žmonių, o ne (kaip dažniausiai yra įprasta) gamintojo ar kūrėjo asmeninius arba finansinius poreikius. Todėl šiuo atveju prekės ženklo mažumas yra suvokiamas kaip išskirtinis konkurencinis pranašumas. Tai tapo paskatinimu drąsiau eiti savo individualiu keliu.

Interview with Ema Milašauskytė, creator of the clothing collection “Wearable Toys”

What current issues does your project address?

The issue of this research is closely linked to the textile surplus problem and the irresponsible culture of waste. I posed a question - how would the act of play extend the wear cycle of both the clothes I own and the clothes I create? I believe that the mission of the contemporary designer is not only to create what is new but also to use the tools of creative problem solving and to find new ways of using things that are outdated, out of function, or emotionally outdated. So, in my work I have not only analyzed how to make the garment I am designing more durable, but I have also worked with existing garments, such as classic shirts, trying to create new ways of wearing them, to wear them differently from the way they are usually worn, or to use buttons and buttonholes to combine two or three shirts into one. In other words, I’m trying to encourage people to perceive clothing not as a static object but as a tool or material for creation.

What were the biggest challenges you faced in creating this project?

In my research I analyzed the role of the contemporary designer in a world that is already over-saturated with everything. It was an interesting process that made me feel demotivated, meaningless, wanting to withdraw and stop creating physical objects that sooner or later will be thrown away anyway. But then I realized that quitting was not an option. If you have a clear understanding of the problem and ideas on how to solve it, I think you have to at least try.

Realizing that the product I was developing was quite unique in terms of wearability, I tried to go in that direction with the positioning of the brand. I based my work on Victor Papanek’s books The Green Imperative and Design for the Real World. He argued that designers should concentrate more on research and analysis and try to create a distinctive product that meets the needs of a small audience. This would lead to a wide range of products that meet the needs of a wide range of people, rather than (as is usually the case) the personal or financial needs of the producer or developer. The smallness of a brand is therefore perceived as a distinct competitive advantage. It has become my incentive to be bolder in pursuing my individual path.

YDP 55

Interviu su drabužių kolekcijos „Sutvėrimai“: tarp realybės ir simuliacijos“ autore Valdemara Jasulaityte

Kokias šiandienos problemas sprendžia jūsų projektas? Projektu siekiu įrodyti, kad virtualūs drabužiai yra ne tik inovacija, bet ir perspektyva tvariai madai. Manau, svarbu atskleisti, kad realūs ir virtualūs gaminiai dėl šiandienių galimybių gali atrodyti vienodai. Todėl parodomieji drabužiai galėtų būti pateikiami virtualiojoje realybėje ir juos būtų galima iš karto pasimatuoti, panaudojant tam tikras dirbtinio intelekto technologijas.

Kokias technologijas taikėte šiame darbe? Šiame darbe jungiamos dvi dalys – reali ir virtuali. Virtualiojoje, naudodamasi 3D programomis, modeliavau savo asmeninį 3D personažą, su kuriuo eksperimentuodama ieškojau formų trimatėje erdvėje. Realiojoje maketavau gaminių konstrukcijas, pagal kurias buvo siuvama eksperimentinių drabužių kolekcija. Tuomet kolekciją, naudodamasi programa ,,Clo3d“, sukonstravau virtualiojoje realybėje.

Kokią žinutę siekiate perteikti šiuo projektu? Kokias svarbiausias vertybes jame akcentuojate? Šis projektas yra futuristinis pasakojimas apie ateities žmones, gyvenančius sumodeliuotame kūne. Jie yra realybės ir simuliacijos, dar kitaip – hiperrealybės, junginys. Tuo siekiu parodyti, kad derinant realią madą su virtualia galima gauti tvarią ir inovatyvią perspektyvą, – manau, tai yra pagrindinė šio projekto vertybė. Pasitelkus 3D technologijas, parodomuosius drabužius galima konstruoti, maketuoti ir pateikti trimatėje erdvėje, o tai reiškia tvarumą, neribotą kiekį vizualų ir galimybes, kurios aplenkia visas fizinio pasaulio ribas.

Interview with Valdemara Jasulaitytė, author of the clothing collection “Creatures: between reality and simulation”

What are the problems today that your project addresses?

My project aims to prove that virtual clothing is not only an innovation but also a perspective for sustainable fashion. I think it’s important to show that real and virtual products can look the same thanks to today’s possibilities. The demonstration garments could be presented in virtual reality and could be tried on immediately, using some artificial intelligence technology.

What technologies have you used in this work?

This work combines two parts, real and virtual. In the virtual part, I modelled my personal 3D character using 3D software and experimented with it to find shapes in the three-dimensional space. In the real one, I modelled product constructions, which were used to sew a collection of experimental garments. I then constructed the collection in virtual reality using Clo3d.

What message are you trying to convey with this project? What are the key values you are emphasizing?

This project is a futuristic narrative on the people of the future living in a simulated body. They are a combination of reality and simulation, aka hyper-reality. In this way, I aim to show that combining real fashion with virtual fashion can give a sustainable and innovative perspective. I think this is the main value of this project. Using 3D technology, the garments on show can be constructed, mocked up and presented in a threedimensional space, which means sustainability, an infinite number of visuals, and possibilities that go beyond the physical world.

56 JDP
3/4
YDP 57
58 JDP 4/4

Interviu su mobiliosios programėlės Kauno miesto gidas „Atrask“ autore Deimante Sauseryte

Kaip kilo idėja kurti būtent tokį projektą? Kodėl nusprendėte gilintis į šią temą?

Baigiamajam bakalauro darbui norėjau sukurti mobiliąją programėlę, kuri padėtų žmonėms, turėtų išliekamąją vertę. Jos temą atradau per asmeninę patirtį. Šiuo metu rinkoje yra nemažai gido mobiliųjų programėlių, tačiau jos orientuotos į išsamų enciklopedinį turinį ar vyresnio amžiaus auditoriją. Tad pamačiau problemą, kad Lietuvoje nėra sužaidybintos edukacinės gido programėlės, kuri būtų skirta jaunesniajai kartai. Kokias dabartines problemas sprendžia jūsų projektas?

Sukurta mobilioji programėlė „Atrask“ skatina vaikų ir paauglių įsitraukimą į mokymąsi. Ji tampa papildoma edukacine priemone itin aktyviems ir sunkiai dėmesį sutelkiantiems vaikams. Jaunajai kartai mokymasis tampa lengvu, nenuobodžiu ir patraukliu procesu.

Su kokiais didžiausiais iššūkiais susidūrėte kurdama šį projektą?

Sukurta mobilioji programėlė yra didelės apimties projektas, kuriam įgyvendinti būtina įvairių sričių specialistų komanda. Tačiau kuriant prototipinę jos versiją viską teko atlikti savarankiškai – nuo objektų paieškos, maršrutų sudarymo iki tekstų rašymo ir užuominų kūrimo. Tam prireikė platesnių nei tik kūrybinių įgūdžių, Kokią žinutę siekiate perteikti šiuo projektu? Kokias svarbiausias vertybes jame akcentuojate?

Savo projektu noriu akcentuoti, kad mokymasis turėtų būti lengvas ir įtraukiantis. O į edukacijos procesą reikia žvelgti kūrybiškiau ir ieškoti naujų metodų, kaip sudominti Z kartą. Šiuolaikiniai vaikai ir paaugliai yra daug išrankesni, todėl dauguma sričių privalo keistis ir tobulėti kartu su naujos kartos žmonėmis.

Interview with Deimantė Sauserytė, creator of the mobile app Kaunas City Guide “Atrask” (Discover)

How did you decide to create this project? Why were you interested in this topic?

For my final Bachelor’s thesis I wanted to create a mobile app that would help people and have lasting value. I discovered the subject through personal experience. There are a lot of guidebook mobile apps on the market, but they are focused on in-depth encyclopedic content for an older audience. So I saw the problem – there is no educational guide app in Lithuania that is designed for the younger generation.

What are the current problems your project is addressing? The mobile app Discover encourages children and adolescents to engage in learning. It becomes a complementary educational tool for children who are very active and find it difficult to focus. It makes learning an easy, non-boring and engaging process for the younger generation.

What were the biggest challenges you faced in developing the project?

The mobile app is a large-scale project that requires a multidisciplinary team. However, in the prototype version I had to do everything on my own, from finding objects and creating routes to writing the text and creating clues. This required more than just creative skills.

What message are you trying to convey with the project? What are the key values you are emphasizing?

With my project, I want to emphasize that learning should be easy and engaging. And we need to be more creative in the educational process and find new ways to engage Generation Z. Today’s children and teenagers are more selective, so most areas need to change and evolve with the new generation.

YDP 59

Apie dizaino inovacijų centrą

Dizaino inovacijų centras yra Vilniaus dailės akademijos (VDA) kompetencijų centras, įkurtas 2007 m. Padalinys teikia komercinimo, naujų produktų kūrimo ir atnaujinimo paslaugas, vykdo inkubavimo veiklą, propaguoja dizainą visuomenėje. Nuo 2016 m. atsakingas už akademijoje sukurtą intelektinę nuosavybę. 2018 m. atidarė padalinius Kauno, Klaipėdos ir Telšių VDA fakultetuose. 2019 m. Valstybinis patentų biuras suteikė PATLIB centro statusą. 2022 m. tapo BEDA (The Bureau of European Design Associations) nariu.

About the Design Innovation Centre

The Design Innovation Centre at Vilnius Academy of Arts (VAA) is a centre of excellence established in 2007. The division provides for the commercialization, development and renewal of new products, incubation activities and promotes design in society. Since 2016, the Design Innovation Centre has been responsible for the intellectual property created at the academy. In 2018, divisions were opened at the VAA faculties in Kaunas, Klaipėda and Telšiai. In 2019, the State Patent Bureau of the Republic of Lithuania granted the VAA Design Innovation Centre the status of a PATLIB centre. In 2022, the centre became a member of BEDA (The Bureau of European Design Associations).

Katalogo sudarymas ir redakcija / Catalog composition and editing Daina Eičaitė

LT teksto redagavimas / LT text editing Bernadeta Bumblauskaitė

EN teksto redagavimas / En text editing Howard Jarvis

Grafinis dizainas / Graphic Design Domantė Nalivaikaitė Fotografijos / Photography Lukas Mykolaitis, Monika Jagusinskytė, Paulius Peleckis Spaustuvė / Printing house Spaudos departamentas Tiražas / Edition 500

Konkursą finansuoja Funded by Konkurso partneriai Partner

60
JDP YDP
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.