Taller REA con Scratch - Historietas

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Versi贸n 1.0 Agosto 2011


Taller Diseño de REA con Scratch.

Guía de Trabajo 03 Historietas.

Contenido Contenido................................................................................................................. 1 Objetivos de la Actividad. ......................................................................................... 3 La programación de los objetos. .............................................................................. 3 Bloques de interés para los proyectos de esta Actividad. ........................................ 8 Proyecto 1: Diálogo entre dos personajes (objetos). ............................................. 11 Proyecto 2: Incluyendo un Tercer Objeto. .............................................................. 18 Proyecto 3: Diálogo interactivo. ............................................................................. 22 Síntesis. ................................................................................................................. 26

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Introducción. En esta actividad explotaremos las capacidades que Scratch posee para representar, lo que en otrora, se conocía como los “comics”, es sabido del poder ejemplificante de los diálogos y su aplicación en muchas materias como lenguaje, ciencias sociales sin nombrar lo que es posible a extrapolar a otras áreas del conocimiento. Scratch cuanta con una forma muy singular, práctica y sencilla de presentar los diálogos con lo que se hace de este tema, propicio para iniciar esta experiencia. También introduciremos en esta entrega,

los conceptos básicos de

programación, explicando en detalle qué es un programa y cómo se construye, ejecuta y depura. Introduciendo así diferentes comportamientos en los objetos.

Objetivos de la Actividad. Elaborar un proyecto donde se representen conversaciones entre dos o más personajes (objetos) entre sí y con el usuario.

La programación de los objetos. Tal como se ha expresado anteriormente es necesario programar los objetos para definir su comportamiento. Para esto es necesario crear programas en los mismos. Cada programa o script como también se le conoce, se definen movimientos,

cambios

de

aspectos

(disfraces o efectos), interacción con otros

Programa: Son una lista de comandos interpretables por un computador los cuales definen diferentes tareas y funciones que se determinan por la secuencia de los mismos del programa. En Scratch se conocen también como scripts y son secuencias de bloques (comandos) engranados que definen comportamientos de los objetos del entorno.

objetos o reacción ante algún evento (movimiento del ratón, presionar alguna tecla, haber transcurrido alguna cantidad determinada de tiempo, haber tocado otro objeto, entre otros) en el computador.

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Para tal fin, Scratch utiliza los bloques. Cada uno de los cuales tiene un efecto específico y puntual sobre el objeto, sobre sus propiedades o sobre el entorno

del

escenario).

mismo Estos

(otros

objetos,

bloques

pueden

agruparse formando listas que definen una secuencia de acciones que serán ejecutadas en el mismo orden que tienen. Estas listas se denominan programas o script y se construyen en el área de programas de cada objeto. También es posible tener varios programas para cada objeto, lo cual es bastante común ya que cada objeto puede tener varios comportamientos distintos. Existen algunas herramientas en el campo de la ingeniería del software que se

utilizan

para

teorizar

los

programas,

esquematizarlos o estructurarlos como los diagramas de flujo, el seudo código entre otros, sin embargo en Scratch los bloques están construidos de tal manera que

semejan

algunas

de

estas

herramientas

haciéndolos mucho más compresibles. Probablemente haga falta alguna técnica de modelaje en proyectos de cierta complejidad, sin embargo, la mayoría de los proyectos propuestos aquí, no los requieren. El los ejemplos mostrados en esta página, se observan varios bloques separados. Puede intuirse fácilmente cual es el efecto de cada uno de ellos en el objeto. Posteriormente se visualizan los mismos bloques articulados en un programa. Este programa mueve horizontalmente y de manera indefinida el objeto que lo contiene de izquierda a derecha y viceversa.

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Los

bloques

están

cuidadosamente

clasificados en Scratch, se ubican en paletas distintas y se identifican con colores diferentes. En el entorno de Scratch la paleta de bloque se ubica en la parte izquierda del entorno, allí se visualizan los bloques de un tipo a la vez y es posible alternar entre ellos, presionando los botones que se encuentran en la parte superior de la paleta. Como puede observarse existen ocho tipos de bloques: Movimiento: Están todos relacionados con el movimiento de los bloques allí es posible encontrar bloques que

mueven

el

objeto,

determinan

o

modifican su dirección o informan sobre su posición y dirección actual, estos últimos tienen forma de óvalo y pueden desplegarse en el escenario haciendo clic sobre el cuadro de selección que presentan en la paleta. Nótese que algunos de los bloques pueden ajustarse cambiando los valores que ellos tienen. Por ejemplo, el bloque “mover 10 pasos”, que evidente mente mueve 10 pixeles el objeto en la dirección que tiene, puede ajustarse a conveniencia cambiando el número 10 del bloque por el que número se desee; para que el objeto se mueva la cantidad de pixeles que se desee. Solo es necesario hacer clic sobre el valor, este se sombrea y entonces puede ser cambiado. Sonido: Aquí se agrupan los bloques que controlan los sonidos, volumen, instrumento, tempo. Es importante destacar que Scratch contiene una biblioteca de sonidos que están disponibles, además pueden utilizarse archivos con formato

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mp3 o grabar directamente los sonidos que se necesite

con

el

micrófono

integrado

del

computado o instalando un micrófono externo. Apariencia:

Están

todos los

bloques

relacionados con cambio de disfraces, aparecer / desaparecer, efectos, tamaño, globos de diálogo, entre otros. Como puede visualizarse, algunos de los bloques que contienen valores, pueden modificarse como por ejemplo “decir ¡Hola! Por 2 segundos”,

el

texto

y

el

número

pueden

cambiarse a conveniencia. Hay bloque que presentan cuadros de selección, aquí basta con hacer clic sobre el cuadro y seleccionar alguna de las opciones presentadas tal como se muestra.

Aquí también se encuentran los bloque que controlan el solapamiento de las figuras, las cuales se disponen una sobre la otra, en la medida que se van creando o incorporando al proyecto. Los bloques de apariencia también permiten controlar los disfraces. Cada objeto puede tener varias imágenes que lo representan, estos son los disfraces, siempre está visible uno solo a la vez. Los disfraces son la clave para realizar animaciones en los objetos. Página 6 de 28 05/08/2011


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Lápiz: Cada objeto, excepto el escenario, puede dejar una huella cuando es movido. En condiciones normales los objetos tienen deshabilitada esta función sin embargo puede habilitarse. Los bloques de esta paleta permiten esto y además fijar el color, tamaño e intensidad del trazo. Control: Estos bloques no tienen efectos directos sobre el objeto, pero sí sobre sus programas ya que permiten modificar la secuencia, ejecución y temporización de los programas. Aquí están los bloques

que

permiten

ejecutar

un

programa

determinado cuando se presiona la bandera verde, o se presiona alguna tecla. También es importante hacer mención de los bloques cíclicos. Como el “repetir 10” o el “por siempre”, dentro de ellos se pueden incrustar bloques que se necesite repetir. Existen otro tipo de bloques en esta paleta que permiten que el programa tome decisiones para ejecutar sus acciones, como lo son el bloque “si” y el “si … sino”, estos presentan un hexágono vacío donde se inserta una caja de decisión. También tienen espacio para a incrustar otros bloques, los cuales se ejecutarán de acuerdo a la condición colocada en el bloque. Esta palera en particular contiene tantos bloque que no es posible visualizarlos todos, puede utilizar las barras de desplazamiento para visualizar el resto de los bloque. Sensores: Estos bloques permiten la interacción de los objetos con el mundo exterior monitoreando el teclado, ratón y cualquier otro dispositivo diseñado Página 7 de 28 05/08/2011


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para tal uso, como las tarjetas Pico Criket™ o WeDo™ de LEGO™. También aquí se encuentran los bloques para controlar el cronómetro. Operadores: Los bloques de operadores se utilizan para realizar operaciones entre los valores que se manejan en el proyecto, aquí hay bloques para realizar operaciones básicas y construir hexágonos de decisión, los cuales se incrustan en algunos bloque de control. Existen además bloques que permiten pegar o descomponer palabras y listas de palabras. Variables: Las variables son espacios de memoria que maneja Scratch donde se pueden almacenar temporalmente valores de distinto tipo, en esta paleta se encuentran los bloques que permiten el manejo y consulta de las variables. Las variables en Scratch pueden crearse a voluntad y pueden ser de dos tipos: Locales, pueden utilizarse en el ámbito de un objeto o globales, las cuales pueden utilizarse desde cualquier objeto. En el escenario solo pueden crearse variables globales. Combinando convenientemente los bloques mostrados en uno o varios programas es posible lograr proyectos bien interesantes, esto en concordancia con la capacitad de Scratch para integrar gráficos y sonidos, pone en las manos de cualquier docente una herramienta valiosa para generar REA a la medida de las necesidades del curso que contengan animaciones y la posibilidad de interacción . Adicionalmente pueden mejorarse y compartirse.

Bloques de interés para los proyectos de esta Actividad. A continuación se describen en detalle cada uno de los bloques se utilizarán en los diferentes proyectos de esta actividad. Aunque cada bloque es bastante explicativo por sí mismo, se han incluido una descripción que pretende aclarar el uso de cada uno. Tal vez algunos de ellos no sean comprendidos en primera instancia pero en cuanto se vean en funcionamiento en el contexto de algún script, seguramente se internalizarán.

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Bloque

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Paleta Apariencia

Apariencia

Apariencia

Apariencia

Apariencia

Apariencia

Sensores

Descripción Despliega un globo de dialogo en el objeto con el texto ingresado, hasta que sea necesario desplegar otro globo de diálogo u otro globo de pensamiento. Despliega un globo de dialogo en el objeto con el texto ingresado en el bloque por el tiempo especificado en el mismo. Despliega un globo de pensamiento en el objeto con el texto ingresado, hasta que sea necesario desplegar otro globo de pensamiento u otro globo de diálogo. Despliega un globo de pensamiento en el objeto con el texto ingresado en el bloque por el tiempo especificado en el mismo. Esconde el objeto. El objeto sigue estando en el escenario en el mismo lugar, simplemente no se visualiza. Hace visible un objeto escondido, en un objeto visible, no tiene efecto alguno. Despliega un globo de dialogo en el objeto con el texto ingresado, y habilita un cuadro de texto en la parte inferior del escenario, esto permite ingresar texto. El procedimiento continuará en el momento en que se presione la tecla [Enter] y el texto escrito en el cuadro de texto, quedará almacenado en la variable pregunta. Página 9 de 28 05/08/2011


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Bloque

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Paleta Sensores

Sensores

Sensores Control

Control

Control

Operadores

Operadores

Descripción Es una variable del sistema que contiene el texto escrito durante la ejecución del bloque preguntar. Variable del sistema que contiene el valor del cronómetro en segundos. Inicia el cronómetro desde cero (0). Este bloque encabeza los programas o scripts que inician en el momento que se presiona la bandera verde. Detiene la ejecución de un programa o script por la cantidad de tiempo indicada. Evalúa la decisión que se coloque en el hexágono vacío y dependiendo del resultado, ejecuta los bloque encerrados en la sección “si” o en la sección “si no” Bloque de decisión que se incrusta en algunos bloque de control. En los espacios vacíos pueden colocarse valores o variables que son comparados para arrojar un resultado que puede ser “cierto” o “falso” Une dos valores o el contenido de dos variables.

En la siguiente ilustración se muestra un objeto con los dos tipos de globos que se despliegan cuando se ejecutan los bloques “decir”, “decir… por”, “pensar”, “pensar … por” y “preguntar”

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Objeto con globo de pensamiento

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Objeto con globo de diálogo

Proyecto 1: Diálogo entre dos personajes (objetos). Con este preámbulo se está preparado para crear el primer proyecto el cual consiste en un diálogo entre dos personajes (objetos) el cual puede observar el ejecutable dialogo1.exe o puede descargar el proyecto dialogo1.sb. Es necesario ubicar el escenario y los objetos necesarios para la elaboración del proyecto. Los objetos necesarios son: boy4-laughing y girl1standing disponibles en la carpeta people de la batería de objetos estándar de Scratch. El escenario se denomina bench-with-view y está disponible en la carpeta outdoors. Ubique los objetos aproximadamente como se muestra en la figura:

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Una vez dispuesto el escenario y los objetos, se procederá a programar cada uno de los objetos, en este caso es necesario desarrollar un programa con el diálogo que corresponde a cada quien. Para simplificar el proceso, vamos a renombrar los objetos como sigue boy4-laughing y girl1-standing como José y Anabel respectivamente. Esto puede lograrse haciendo clic en el campo de texto que está en el Área de Información del Objeto Actual, tal como se muestra a continuación:

Los diálogos de los objetos deben estar coordinados de tal manera que los globos de diálogo aparezcan en la misma forma en que fluye la conversación, de manera que mientras un objeto presenta su diálogo el otro espera. Para construir estos programas se utilizarán los bloques siguientes:

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A continuación se presenta la tabla con el diálogo de cada uno de los objetos: Diálogo del Objeto José

Diálogo del Objeto Anabel

Hola Anabel, cómo estás ?

¡Hola! Muy bién y tu?

Bien gracias, me puedes hacer un favor ?

Claro que si...! de qué se trata ?

Puedes enviar mi tarea de lenguaje al Muy bien, cuenta con eso. profesor ? es que voy tarde para el karate. mi cuenta es "jose2323@hotmail.com" y mi Listo ya tomé nota. contraseña es "gauchito" Muchas Gracias Anabell, te debo una....!

De nada...!

Chao...!

Chao

Ambos programas deberán comenzar cuando se presiona la bandera verde, de manera que ambos programas deben iniciar con el bloque respectivo. En este caso José inicia la conversación, de manera que su primera intervención se realizará con un bloque “decir … por … segundos”, mientras que en el caso de Anabel, debe comenzar por un bloque “esperar … segundos”. En la siguiente tabla se presentan los programas respectivos: Diálogo del Objeto José

Diálogo del Objeto Anabel

En el proyecto, para comparar dos programas que están en diferentes objetos, es posible arrastrar el programa hasta el objeto que lo recibirá en el Área Lista de Objetos esto creará una copia del programa arrastrado en el objeto que lo recibe. Recuerde eliminar o reubicar el programa copiado antes de ejecutar el proyecto para no tener resultados inesperados. Página 13 de 28 05/08/2011


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Para construir el programa en el objeto José, siga los siguientes pasos: 1. Haga clic en el objeto José ubicado en la Lista de Objetos. Verifique que haya sido resaltado y que sus datos, incluyendo su imagen, aparezca en el Área de de Información del Objeto Actual. Tiene el mismo efecto hacer doble clic sobre el

objeto

ubicado

en

el

escenario. 2. Por defecto debería aparecer el espacio

reservado

para

programas, pero si es necesario presione la pestaña “programas” para desplegar esta área. 3. Ubique el bloque “al presionar bandera

verde”,

es decir

el

primer bloque del programa del objeto José, en la paleta de bloques. Este es un bloque de control (anaranjado) si no aparece, presione el botón Control ubicado en la parte superior de la paleta de boques para desplegar los bloques de control. 4. Arrastre el bloque “al presionar bandera

verde”

al

área

de

programas. 5. Ubique el bloque “decir … por … segundos”, es decir el segundo bloque del programa del objeto José, presione el botón Apariencia en la parte superior de la paleta de bloques. Para modificar el texto haz clic sobre el texto “¡Hola!”, para resaltarlo, en ese momento es posible cambiarlo. Página 14 de 28 05/08/2011


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6. Arrastre el bloque “decir … por … segundos” hasta colocarlo debajo del bloque anterior (“al presionar bandera verde”), nótese que al acercarlo al bloque, aparece una franja blanca entre los dos bloque. Esto indica que los bloques están suficientemente cerca para unirse, este es el momento de soltarlo. Los bloques quedarán automáticamente articulados. 7. Repita el procedimiento tantas veces como sea necesario hasta completar el programa. Recuerde utilizar los botones que están en la parte superior de la paleta para desplegar los bloques que necesita agregar o insertar al programa. 8. Si salta algún bloque, puede insertarlo, arrastrando el bloque encima del programa en el lugar donde desea colocarlo, podrá notar cómo la franja blanca aparece en la unión de los bloque en la medida que va moviendo el bloque a insertar. Al soltar el bloque, éste quedará insertado en donde estaba la franja blanca.

Colocado cada programa en su sitio, el proyecto queda terminado y puede ejecutarse

(presionando

la

bandera

verde).

Es

conveniente

revisar

el

comportamiento del proyecto repetidas veces para verificar que está funcionando como se planeó inicialmente. La mayoría de las veces encontraremos que algo no Página 15 de 28 05/08/2011


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está funcionando cómo se esperaba y entonces, es necesario corregir. De hecho los expertos en diseño y desarrollo de programas de computadoras siempre incluyen una fase de pruebas, una vez terminado el programa. Para

corregir,

basta

con

identificar

aquellos

bloques

ubicados

incorrectamente o configurados incorrectamente y corregirlos, lo cual no siempre es sencillo y dependerá básicamente de la complejidad del proyecto que se esté desarrollando. Este proceso de identificar fallas en un programa y corregirlas es lo que se conoce en ingeniería de software como depuración. Si tu proyecto funciona como lo esperabas, te invito a hacerle las siguientes modificaciones: Después que los personajes terminan de conversar, desaparecen de la escena pasados 2 segundos. Intercambia los roles de los personajes. Los personajes aparecen en escena 2 segundos después de presionar la bandera verde. Una vez finalizado el ejercicio es conveniente almacenar el proyecto. Esto es posible haciendo a través de la función archivo que está en la barra de menú principal del entorno ( arriba y a la izquierda) presionando archivo o el ícono del guardar. Si se presiona archivo, entonces se despliega un menú con varias opciones, en ese caso puede utilizase Guardar o Guardar como… tal como se muestra a continuación:

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Si el proyecto se está almacenando por primera vez aparecerá una ventana como la que se muestra a continuación:

Para almacenar el archivo deberá colorarle un nombre en el campo identificado como “Nuevo nombre de archivo:” y presionar el botón “Aceptar”. El proyecto quedará almacenado entonces con el nombre ingresado y la extensión .sb, en este caso se almacenaría en el archivo dialogo1.sb. Por defecto Scratch almacena los archivos en un directorio denominado „Scratch Projects‟ que se crea automáticamente en el momento que se instala. Otros elementos de interés aquí son el área central de la ventana en donde se despliegan los archivos de los proyectos previamente almacenados y las Página 17 de 28 05/08/2011


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carpetas que se hayan creado, los botones de acceso rápido a Ejemplos, Mis Documentos, Escritorio, etc., situados a la izquierda de la ventana; los controles de navegación de directorios situados arriba del área central y los campos para describir el archivo y colocar el autor que están a la derecha.

Proyecto 2: Incluyendo un Tercer Objeto. En esta actividad, vamos a incluir un nuevo personaje (objeto) en la escena. Se trata de una persona que está sentada en la banca del parque y que escucha maliciosamente la conversación, planeando una fechoría.

Puedes observar el

ejecutable dialogo2.exe o puede descargar el proyecto dialogo2.sb. Podemos iniciar, tomando como punto de partida el proyecto anterior, si está activo. En caso contrario es necesario recuperarlo. Para tal fin , es necesario hacer clic en archivo, donde se desplegará una lista de opciones, de ellas selecciona “Abrir…” como se muestra a continuación:

Es posible que aparezca un mensaje advirtiendo que no se ha almacenado el proyecto en curso, si no es el caso, presione el botón “No”.

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Aparecerá entonces una ventana similar a la utilizada para guardar el proyecto:

Selecciona el archivo correspondiente, podrás notar que aparecerá la última imagen del escritorio y los datos de autor y descripción del proyecto que se ingresaron cuando se almacenó. Seguidamente presiona “Aceptar”.

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Preparados ya para

comenzar,

vamos a seleccionar el tercer objeto el cual está en la carpeta people y se denomina calvrett-thinking para ubicarlo convenientemente tal como se muestra a continuación y vamos a llamarlo “malandro”: A continuación se muestra el diálogo del objeto malandro en comparación con el dialogo de los otros dos objetos: Diálogo del Objeto José

Diálogo del Objeto Anabel

Hola Anabel, cómo estás ?

Esperar 2 segundos

Esperar 2 segundos

¡Hola! Muy bién y tu?

Diálogo del Objeto Malandro

Bien gracias, me puedes Esperar 2 segundos hacer un favor ? Esperar 2 segundos

Claro que si...! de qué se trata ?

Puedes enviar mi tarea de Esperar 3 segundos lenguaje al profesor ? es que voy tarde para el karate. Esperar 2 segundos

mmm….!

Muy bien, cuenta con eso.

mi cuenta es Esperar 3 segundos "jose2323@hotmail.com" y mi contraseña es "gauchito" Esperar 2 segundos

Listo ya tomé nota. Página 20 de 28 05/08/2011


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Diálogo del Objeto José

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Diálogo del Objeto Anabel

Muchas Gracias Anabell, te Esperar 2 segundos debo una....! Esperar 2 segundos

De nada...!

Chao...!

Esperar 2 segundos

Esperar 2 segundos

Chao

Diálogo del Objeto Malandro Y yo también…!

Ahora le “jaqueo” la cuenta al “huelefrito” de José…!

Puedes notarse que nuestro nuevo personaje espera un poco mas para hacer sus intervenciones, estas se realizarán con los bloques de “pensar y pensar … por … segundos” . Los bloques correspondientes son los siguientes:

Estos bloque despliegan globos de diálogo que simulan pensamientos en ves de voces. Es fácil deducir que es necesario iniciar con la bandera verde y luego esperar 8 segundos para hacer la primera intervención. Estos 8 segundos corresponden a la espera de las intervenciones anteriores (véase el texto en azul en el cuadro anterior). Para la segunda intervención del objeto Malandro es necesario esperar 7 segundos más (véase el texto en verde en el cuadro antrior) y para su última intervención, 6 segundos más (véase el texto en rojo en el cuadro). El programa para el objeto Malandro debe quedar de la siguiente forma:

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Una vez construyas el programa para el objeto Malandro, y funcione correctamente puedes almacenar el proyecto utilizando la opción “guardar como…” en la opción “Almacenar” del menú principal, en caso de que desees guardar el proyecto con otro nombre.

Proyecto 3: Diálogo interactivo. En esta actividad se utilizarán bloques que permiten interactuar, es decir, capturar texto escrito en el computador, como respuesta a preguntas que se realizan. Otras de los aspectos a tratar, son las decisiones: Los objetos pueden reaccionar, dependiendo de alguna condición del entorno como su posición, movimiento, posición de otro objeto, un clic sobre el objeto, movimiento del ratón o la respuesta que se de al computador por teclado. El proyecto, denominado dialogo3.sb puede descargarse o visualizar su ejecutable. En este caso Anabel, pregunta al usuario su nombre y le saluda por su nombre, para

Usuario: Se denomina así a la persona que utiliza el computador computador con cualquier fin. En este caso, se hace referencia a la persona que utiliza específicamente el proyecto en el que se está trabajando, bien sea construyéndolo o simplemente utilizándolo después de que está elaborado y depurado.

contarle lo que le pasó a su amigo José. (véase la actividad anterior). Seguidamente pregunta al usuario si tiene correo electrónico. Si el usuario contesta “si” le aconseja tener cuidado con su cuenta; si contesta “no” le invita a crear una cuenta de correo. Para finalizar, se despide y desaparece del escenario. En esta oportunidad se utilizará el escenario denominado “graffiti” ubicado en la carpeta “outdoors” y el objeto “girl1-standing”. En este objeto se realizará un programa utilizando los siguientes bloques:

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Te invito a que construyas en programa por ti mismo, puedes guiarte por el ejecutable (dialogo3.exe) y comparar los resultados con el programa comentado que se presenta en la siguiente página. En este caso va a ser necesario rellenar espacios vacíos de unos bloques con otros bloques, esto es cuando Anabel saluda utilizando el nombre del usuario, o cuando se construye el bloque “si…si no”. Por ejemplo, en el primer caso, se arrastra el bloque “decir…por” y se engrana con el programa, luego se arrastra el bloque “unir” hasta el espacio correspondiente al texto del decir…por, mientras que se arrastra un bloque “respuesta” al segundo espacio de unir. Tal como se muestra a continuación:

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(a) (b)

(c)

Es importante hacer notar algunos detalles respecto a este programa, el primero tiene que ver con el bloque “mostrar” (a) que está al inicio. Puede observase que al final hay un bloque “esconder”. En consecuencia, la segunda vez que se ejecute este programa, el objeto estará escondido

y

no

desplegarán

los

diálogos

con

el

objeto

en

se

este

estado. Este bloque asegura que al iniciar el programa el objeto siempre esté visible. Respecto al bloque “preguntar … esperar” (b), despliega un globo de dialogo en el objeto con el texto ingresado, en este caso “Cuál es tu nombre?” y habilita un cuadro de texto en la parte inferior del escenario, esto permite ingresar texto. El procedimiento Página 24 de 28 05/08/2011


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continuará en el momento en que se presione la tecla [Enter] y el texto escrito en el cuadro de texto, quedará almacenado en la variable pregunta. En este caso, la palabra “Julio” quedará almacenada en la variable hasta que se ejecuto otro bloque “preguntar…esperar”. Nótese que, al final del bloque de texto hay un botón

que

puede ser presionado y tiene el mismo efecto que presionar [Enter]. El bloque “si … sino” (c) maneja dos grupos bloque que se encajan en las zonas vacías inferiores, solo se ejecutará uno de ellos dependiendo de la condición colocada en el hexágono. En este caso, si el contenido de la variable pregunta es igual a “si” entonces se ejecutarán los bloque encerrados en el primer espacio, es decir el bloque “decir…por” con el texto “Bueno ya sabes de debes tener cuidado cuidado con tu contraseña...!”, pero si el contenido de la variable pregunta es diferente a “si”, entonces se ejecutará el bloque “decir…por” que contiene el texto “Qué estás esperando para crearla?. Usa una contraseña que te sea familiar y mantenla en secreto”. Para armar el bloque compuesto arrastre el bloque “si…sino” y articúlelo al programa, luego arrastre el resto de los bloque como se muestra a continuación y cambie los espacios convenientemente:

Al terminar el programa pruébelo y depúrelo, almacénelo si lo desea, finalmente le invito a realizar las siguientes modificaciones:

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En la segunda pregunta (Tienes email?) es posible contestar en mayúsculas, minúsculas o una combinación de ellas: Los resultados son inesperados. Corrije el error. Incluye una tercera pregunta: “Qué edad tienes?”, en caso de que se responda con un valor superior a 18, entonces que se responda “eres mayor que yo”, en caso contrario “eres menor que yo”.

Síntesis. En este módulo se ha introducido al lector a los principios de programación de los objetos en Scratch utilizando los bloque de las diferentes paletas. Se han construido

varios programas que

funcionan

simultáneamente

en

objetos

separados. Se han utilizado bloques que permiten desplegar globos de diálogo (“decir” y “decir…por”) o de pensamiento (“pensar” y “pensar…por”) y se han sincronizado estos programas (“esperar por”) para crear diálogos. También se han almacenado y recuperado proyectos de las unidades de almacenamiento mediante la función “archivo” del menú principal. Finalmente se utilizaron los bloques “preguntar y esperar” y “si…sino” para establecer un diálogo, entre el objeto y el usuario, permitiéndole al programa escoger una respuesta dependiendo de la contestación del usuario. Entre las definiciones manejadas en este módulos se consideraron las siguientes: Programa: Es una lista de comandos interpretables por un computador los cuales definen diferentes tareas y funciones que se determinan por la secuencia de los mismos del programa. En Scratch se conocen también como scripts y son

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secuencias de bloques (comandos) engranados que definen comportamientos de los objetos del entorno. Variables: Son espacios de memoria que maneja Scratch donde se pueden almacenar temporalmente valores de distinto tipo. Las variables en Scratch pueden crearse a voluntad y pueden ser de dos tipos: Locales, pueden utilizarse en el ámbito de un objeto o globales, las cuales pueden utilizarse desde cualquier objeto. En el escenario solo pueden crearse variables globales. Usuario: Se denomina así a la persona que utiliza el computador computador con cualquier fin. En este caso, se hace referencia a la persona que utiliza específicamente el proyecto en el que se está trabajando, bien sea construyéndolo o simplemente utilizándolo después de que está elaborado y depurado. Decisión: Son operaciones que se realizan en los programas que surgen de una comparación entre dos valores o variables, la decisión tiene dos resultados posibles: Cierto y Falso que provienen de la comparación. En Scratch estas operaciones se realizar con los bloques hexagonales presentes en la paleta de Operadores y pueden ser simples (< = >) o complejas ( “y” , “o”). Estas últimas se forman articulando decisiones simples. Depuración: Es el proceso de identificar fallas en un programa y corregirlas. Existen dos tipos de errores al programar, errores sintácticos y errores semánticos o de lógica. Los primeros (errores sintácticos o de sintaxis) surgen cuando se codifica algún comando o sentencia en el programa que no existe o se escribe obviando las reglas sintácticas del lenguaje. Esto rara vez ocurre en Scratch ya que los comandos no se escriben, se arrastran de la paleta. Sin embargo pueden ocurrir, en tal caso, el programa afectado aparecerá bordeado de una línea roja. Los errores semánticos o de lógica, ocurren cuando los bloques están colocados inapropiadamente en el programa, o se están utilizando parámetros no adecuados. Estos errores se corrigen ejecutando el programa y observando el comportamiento Página 27 de 28 05/08/2011


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del(os) objeto(s) afectados con la finalidad de deducir aquellos bloques que están causando el problema.

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