Børn og spil – læseprøve

Page 1





JAN KJÆR



INDHOLD Forord 9 DEL 1. Spillets greb 1. Hvorfor kan de ikke stoppe? 2. Selvkontrol 3. Det sociale aspekt 4. Computerspil og gambling

13 14 25 32 40

DEL 2. Sundt eller usundt? 5. Hvor går grænsen? 6. Spilafhængighed?

49 50 62

DEL 3. Gode råd 7. Kom nu, forældre – sluk skærmen! 8. Skærmtid – anbefalinger 9. Vi burde alle spille mere! 10. Inspiration til gode spilvaner

75 76 82 92 105

Håndbøger for forældre 124 Kilder 128 Ordforklaring 136



FORORD

Jeg er vild med at spille computerspil! Jeg har ofte spillet sammen med min søn og introduceret ham til nye spil. For mig har det altid været en dejlig form for afslapning at spille, så det passede mig fint, at min søn også fandt glæde ved det. Men så fik han svært ved at stoppe. Og de dage, hvor vi ikke tvang ham væk fra skærmen, kunne han spille hele dagen væk. Jeg fik yderligere et wakeupcall, da mine venner fortalte om deres oplevelser med deres spilafhængige teenagesøn. Han blev aggressiv, når han skulle afbryde spillet. Han mistede interessen for den virkelige verden, og tiden mellem spillene var blot noget, der skulle slås ihjel. Han kunne spille op til 70 timer om ugen. Jeg er mine venner dybt taknemlig for at dele deres oplevelser, for jeg opdagede til min store bekymring, at min egen søn på ni år så småt var begyndt at udvise nogle 9


af de samme ’symptomer’. Computerspillet skabte konflikter i hjemmet, og jeg forstod, at det var noget, jeg måtte tage alvorligt. Men jeg anede simpelthen ikke, hvordan jeg skulle gribe det an. Jeg snakkede med andre forældre og forstod hurtigt, at jeg ikke stod alene med min rådvildhed. Rigtig mange forældre var – ligesom mig selv – bekymrede over deres børns spilforbrug, så i månedsvis pløjede jeg gennem bøger, artikler, rapporter og videoer for at finde ud af, hvor grænsen gik mellem et harmløst spilforbrug og et usundt. Denne bog er resultatet af min research. Jeg belyser de forskellige emner, hvor forskere og eksperter er uenige, og samler de resultater, der er konsensus omkring. På den måde fremstår der til sidst et billede, som vi forældre kan bruge som rettesnor. Da det danske ord ’spil’ skaber forvirring i debatten, fordi det dækker over både computerspil og hasardspil, bruger eksperterne ofte ordet ’gaming’ i forbindelse med computerspil og ’gambling’ for hasardspil. I denne bog bruger jeg ordet spil om det at spille computerspil – medmindre andet er nævnt. Mit fokus i denne bog er på børn og computerspil. Men fordi mange undersøgelser om børn og skærmbrug ikke forholder sig isoleret til spil, vil andre medier som film og sociale medier blive inddraget i eksemplerne.

10


At spille computerspil er ikke i sig selv dårligt. Der er mange gode grunde til at spille. Men som forældre har vi til opgave at forstå spillene og hjælpe vores børn med at forholde sig til dem. Det er mit håb, at denne bog kan give inspiration til både voksne og børn i arbejdet med at udvikle gode spilvaner i hjemmet.


12


SPILLETS GREB

13


1. HVORFOR KAN DE IKKE STOPPE? Spilfirmaerne bruger addictive design til at fastholde spilleren. Og ’lykkehormonet’ dopamin giver spilleren en følelse af velvære.

I 2018 stod computerspilindustrien i England alene for 51,3 % af salget i underholdningsbranchen. Det var første gang, at spil solgte mere end film og musik tilsammen. Spilbranchen udvider deres markedsandel, og i takt med det bliver spillene en større og større del af vores – og børnenes – hverdag. En skoleundersøgelse fra 2018 viser, at ca. 30 % af de 11-15-årige danske drenge spiller minimum 4 timer om dagen på hverdage. Men hvad er det, der er så fængende, at børnene nærmest ikke kan slippe spillene igen? En del af den umiddelbare attraktion er: 1. 2. 14

Du har kontrol over spillet. Du er selv hovedpersonen i en fantastisk verden. Spillet giver spænding og underholdning med et minimum af indsats.


3. 4. 5.

Dine sanser stimuleres med farver, musik og lyseffekter. Onlinespillene indeholder et socialt element, hvor du ’hænger ud’ med vennerne. Du modtager konstant belønninger for at spille i form af digitale gaver.

Fastholdelsesmekanismer Men der ligger et ekstra lag under spillenes glitrende overflade. Spilfirmaer er nemlig ikke anderledes end alle andre virksomheder. De vil gerne have ’kunder i butikken’, og de vil sikre sig, at spilleren ikke går over til konkurrenten. Som voksne modtager vi også jævnligt belønninger fra firmaer og butikker i form af loyalitetsprogrammer. Vi får vores 10. kop kaffe gratis hos den lokale café eller modtager bonuspoint, hvis vi bruger det samme flyselskab eller den samme hotelkæde. Det er kendte markedsføringsprincipper, der skal sikre, at vi som kunder ikke går andre steder hen. Spiludviklere benytter sig af samme tricks. De vil gerne have, at børnene kommer tilbage spil efter spil, og de vil gerne fastholde dem i spillet så længe som muligt. Især i gratisspil er tidsforbruget vigtigt, da der kan tjenes reklamepenge på at kunne fremvise gode brugerstatistikker. At lave addictive game design (vanedannende spildesign) er en disciplin i sig selv, og spilfirmaerne mestrer den

15


til fulde. Her er eksempler på nogle af de udbredte mekanismer, de bruger til enten at fastholde børnene i spillene eller til at sørge for, at de vender hurtigt tilbage. 1. High score Slå din egen rekord, eller din vens, i næste spil. 2. Skab og udvikl din egen figur Så du knytter dig emotionelt. 3. Bonus i begrænset tidsrum Din bonus varer en time. Du må få det maksimale ud af den. 4. Nyt indhold afsløres Nye baner og figurer afsløres, jo længere tid du spiller. 5. Notifikationer Spillet sender dig beskeder, når du ikke spiller. Så du husker at vende tilbage. 6. Nye daglige missioner Ny mission, der skal klares hver dag. 7. Kom igen-gaver Du får en gave, hver gang du tænder spillet en ny dag. 8. Konstant progression Det er nemmere at udvikle sig i spillet end i virkeligheden. 9. Tilfældige belønninger Får dig til at gentage din adfærd, så du spiller videre (uddybet nedenfor).

16


De her – og mange andre – fastholdelsesmekanismer er udviklet gennem årtier. Og som vi kan se på vores børn, når de spiller time efter time, er de virkelig effektive. Som forælder kan det være en ganske interessant øvelse at identificere fastholdelsesmekanismerne i sit barns spil. Og når børnene har en vis alder, kan man tale med dem om, hvordan disse mekanismer virker, så børnene også selv kan identificere dem. Her følger seks konkrete eksempler på, hvordan nogle af de mest populære spil til børn udnytter de forskellige mekanismer. Brawl Stars – trofærækken Ved hjælp af pokaler, som du vinder i spillet, kan du hente en gratis præmie på ’trofærækken’. Rækken går op til 15.000 pokaler, og da du kan vinde 10 pokaler i hvert spil, skal du ’bare’ spille 1.500 gange for at få alle præmierne. Lego Marvel Super Heroes – avatar-belønning En avatar er spillerens grafiske repræsentation i spillet, altså spilfiguren. I dette spil kan der låses op for ikke færre end 140 avatarer, hvis bare du gennemfører hele spillet og alle de mange sidemissioner. Clash Royale – nedtælling på belønninger I Clash Royale belønnes man med gaveæsker, der kan åbnes henholdsvis hver tredje og hver ottende time. Du skal

17


altså vende tilbage til spillet hver tredje eller ottende time for at inkassere din gave og ’sætte en ny gaveæske over’. Fortnite – tidsbegrænset battle pass I Fortnite kan du købe et tidsbegrænset battle pass, der giver mulighed for at samle ekstra gevinster. Det kræver naturligvis, at du spiller jævnligt, så du høster alle fordelene, inden dit battle pass udløber. Candy Crush Saga Dette højst vanedannende spil er fuld af fastholdelsesmekanismer. Her er nogle af dem: Du kan følge din placering på ranglisten i forhold til andre spillere – du skal blot spille ca. 60 runder for at slå nr. 1 af pinden. Hver 13. time kan du snurre lykkehjulet og vinde en belønning, og du får en ekstra belønning, hvis du spiller syv dage i træk.

’Lykkehormonet’ I 1930’erne udførte den amerikanske professor i psykologi B.F. Skinner en række forsøg med rotter, hvor dyrene blev belønnet med godbidder ved at trykke på en knap. Skinner påviste, at den belønningsmetode, der var mest effektiv til at få rotten til at gentage sin adfærd (at trykke på knappen) flest gange, var et variabelt og uforudsigeligt belønningsmønster. 18


Den viden bruger spildesignere, så spillene er fulde af tilfældige belønninger for at få barnet til at gentage sin adfærd – at spille – så meget som muligt. F.eks. kan overvundne fjender tabe tilfældige belønninger i form af spilpenge, våben osv. Det får spilleren til at gentage sin adfærd, dvs. fortsætte med at nedkæmpe fjender i jagten på den ’store’ belønning. Mekanismen er nøjagtig som de tilfældige smågevinster på en enarmet tyveknægt, der får spilleren til at fortsætte i troen på, at den store gevinst er lige om hjørnet.

De små, tilfældige belønninger, man får i spillet, når f.eks. fjenderne taber våben eller spilpenge, fortæller spilleren, at den adfærd bør gentages.

19


Grobund for afhængighed Netop brugen af belønninger er blevet diskuteret blandt forskere, og nogle mener, at de mange belønninger skaber grobund for afhængighed. Årsagen til denne afhængighed er at finde i det signalstof, som hjernen udløser, når den belønner os for at have gjort noget godt. Stoffet hedder dopamin og bliver også kaldt ’menneskets eget lykkehormon’. Vores biologiske belønningssystem aktiveres ved hver handling, der medfører en følelse af velvære. Det kan være alt fra hyggeligt samvær med andre mennesker over sejr i spil eller sport til indtagelse af narkotika. Den danske psykolog og stifter af Dabeco (Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed) David Madsen udtaler i en artikel på dr.dk: ”De her spil er jo designet til at aktivere vores belønningssystemer i hjernen. På sigt bliver disse reaktioner svagere, så man vil opleve et behov for at spille mere.” Forskningsresultater viser, at skærmbrug og spil aktiverer de centre i hjernen, som er forbundet med nydelse – de samme centre, der aktiveres voldsomt ved brug af narkotika som f.eks. kokain. Ifølge visse eksperter skaber dopaminbelønningen to problemer. For det første opbygger man, ligesom ved

20


stofmisbrug, en tolerance over for dopaminen. Det vil sige, at der skal mere og mere spiltid til for at opnå samme effekt. For det andet er den udskillelse af dopamin, som man får ved at tage med bedstefar på fisketur, ikke længere nok til at give en følelse af glæde og samhørighed. Det vil sige, at den virkelige verden mister sin tiltrækning. David Madsen ser en klar sammenhæng mellem det stigende forbrug (misbrug) af spil og spillenes konstante belønninger: ”Computerspildesignerne er blevet så dygtige nu, at det er blevet sværere at komme væk fra spillene, når man først har sat sig.” Eksperter mener altså, at spillenes mange tilfældige belønninger og dermed udskillelsen af dopamin kan være medvirkende til udviklingen af spilafhængighed. Det samme som en fisketur Den danske spilforsker Rune Kristian Lundedal Nielsen ser anderledes på belønningsmekanismerne. Han udtaler i en artikel på dr.dk, at belønningsmekanismerne er en spejling af virkeligheden, da belønninger i virkeligheden også indebærer elementer af tilfældigheder:

21


”Det ville ikke være spændende at tage på fisketur, hvis du vidste, hvad der ville ske. Spillene bruger tilfældige belønninger til at øge spændingen, på samme måde som vi ser det i virkeligheden.” Den amerikanske professor i psykologi Christopher J. Ferguson henviser til, at alt behageligt tidsfordriv medfører forhøjet udskillelse af dopamin. Når tidsfordrivet involverer teknologi, giver det en forøgelse på mellem 50 og 100 %. Det ligger således på samme niveau som den udskillelse af dopamin, der sker, når man f.eks. spiser en pizza. Til sammenligning forøger de hårde stoffer, som nogle forskere har sammenlignet spil med, udskillelse af dopamin med 450-1.300 %.

Ferguson mener, at snakken om digital afhængighed er en form for ’moralsk panik’, der kommer til udtryk gennem skræmmende påstande baseret på utilstrækkelig data. Andre forskere påpeger, at det ikke er mængden af

22


dopamin, men frekvensen af udskillelsen, der spiller en rolle. I computerspil med en høj frekvens af belønninger udskilles dopaminen oftere end ved ’almindelige’ aktiviteter i den virkelige verden. Det er den høje frekvens, der er med til at understøtte fastholdelsen.

Som forælder Det kan være svært som forælder at finde fodfæste, når forskere og eksperter er uenige. Om min søn bliver fastholdt i spillet af et dopaminkick eller ej, skal jeg ikke kunne sige. Jeg er ikke videnskabsmand; jeg er ’blot’ forælder til en dreng, der er meget glad for at spille. Men jeg kan se, at fastholdelsesmekanismerne virker, for der er stort set intet, der kan konkurrere med spillet. Jeg kan godt blive skræmt over, hvor fuldkommen opslugende spillet kan være. Det er lidt, som om man er oppe imod et andet væsen, og spillet har slået sine kløer i ens barn. Men set fra barnets synspunkt, så kan jeg bestemt godt forstå fascinationen. Fantastiske verdener er jo bare federe end vores virkelige verden. De fleste af os nyder en god gang eskapisme en gang imellem, så spil er vel ikke meget anderledes for vores børn? Det bekymrende er, når børnene tilsyneladende ikke ønsker at stoppe … Og at de, hvis de fik lov, ville spille

23


hele dagen væk. Det er her, hvor selvkontrol kommer ind i billedet. Men børnene er oppe imod stærke fastholdelsesmekanismer og muligvis et dopaminkick. Så har de overhovedet det, der skal til for at stoppe? Lad os kigge på børnenes selvkontrol i næste kapitel.


2. SELVKONTROL Hvordan er børnenes modstandskraft over for spillene? Forskning viser, at selvkontrol er noget, man kan lære, og noget, man kan træne.

Spillene er udviklet til at få børnene til at blive hængende, og det kan kræve en stor mængde selvkontrol at slukke for et spil. En selvkontrol, som børnene ikke nødvendigvis har. Evnen til selvkontrol udvikles hos børn, fra de er omkring to år, og de områder i hjernen, der har med selvkontrol at gøre, færdigudvikles så sent som i 20’erne. Så i forhold til om børnene kan modstå spillenes greb, er det interessant at finde ud af, om selvkontrol er noget, man enten har eller ikke har. Vi kan finde svaret i det berømte ’skumfidus-eksperiment’. I 1972 udførte den østrigskfødte psykolog Walter Mischel eksperimenter på Stanford University, hvor han havde fokus på delayed gratification (udskudt behovstilfredsstillelse). Han testede evnen til at udvise selvkontrol hos 4-5-årige børn. Eksperimentet er kendt som ’The Marshmallow Experiment’ (skumfidus-eksperimentet). 25


Walter Mischels ’skumfidus-eksperiment’ viste, at selvkontrol er noget, der kan læres og trænes.

Forsøget gik i al sin enkelhed ud på, at barnet før forsøget valgte mellem en skumfidus, en oreo (kiks) eller en pretzel (saltkringle). Barnet fik sin foretrukne snack med ind i forsøgslokalet og fik at vide, at hvis det kunne vente med at spise sin skumfidus, til den voksne kom tilbage, så ville det få en ekstra. Hvis barnet spiste skumfidusen med det samme, ville det kun få den ene. Der kom to spændende resultater ud af forsøget. For det første fulgte Mischel forsøgspersonerne i flere årtier efter det oprindelige forsøg. Og det viste sig med overvældende tydelighed, at der var en sammenhæng mellem personernes selvkontrol som børn og deres liv 26


som voksne. Børn, der udviste stor selvkontrol under forsøget, havde som unge fået bedre karakterer i skolen. De fungerede bedre socialt, og de havde mindre sandsynlighed for at blive overvægtige. Det andet – og meget interessante – resultat var, at Mischel under forsøget fandt ud af, at det var nemt at påvirke og ændre børnenes selvkontrol. Hvis han f.eks. fik dem til at forestille sig, at den rigtige skumfidus blot var et fotografi, så kunne det forlænge børnenes selvkontrol og udsætte deres behovstilfredsstillelse. Forsøget viste altså, at selvkontrol er noget, der kan ændres og trænes. Forskning har vist, at selvkontrol er påvirket mere af miljø end af arv. Så selvkontrol er altså noget, man kan lære, og noget, man kan træne – som en mental muskel. Jo mere man bruger det område af hjernen, desto større bliver det.

Træning af selvkontrol Der er flere måder at træne sin selvkontrol på. Her er et par eksempler: •

Børn kan lære selvkontrol ved blandt andet at spejle sig i andres adfærd. Så gennem vores egen adfærd kan vi, som forældre, lære vores børn at opnå selvkontrol. Og selvkontrol er med os i alt, hvad vi laver. 27


Når vi siger ’nej tak’ til et stykke kage. Når vi motionerer. Når vi går i skole. Når vi laver lektierne helt færdige, før vi begynder at spille computerspil.

Du – og dit barn – kan øge viljestyrke og selvkontrol ved at lykkes med opgaver. Selv små opgaver giver en følelse af succes og styrker viljen i forhold til at gennemføre sværere udfordringer.

Forskning viser desuden, at vi kun har ét depot af selvkontrol. Vi bruger af det samme depot uafhængigt af typen af aktivitet. Vi kan med andre ord løbe tør for selvkontrol i løbet af dagen. Den amerikanske socialpsykolog Roy Baumeister lavede et forsøg, hvor et antal voksne først skulle modstå at spise chokolade. Derefter blev de sat til at løse en svær opgave. De voksne, der havde opbrugt deres selvkontrol i forbindelse med chokoladen, arbejdede på udfordringen i knap ni minutter, før de gav op. Mens de voksne, der havde fået lov til at give efter for deres trang til at spise chokoladen, arbejdede på opgaven i 19 minutter. Så når ens selvkontrol er lav – hvad enten den er opbrugt eller uudviklet – er det mere sandsynligt, at man giver efter for fristelser og dermed handler impulsivt og lyststyret. Vi har kun et og samme depot, men det kan fyldes op igen med hvile, søvn, mad og positive oplevelser. Og da

28


selvkontrol er tillært, kan man som nævnt også træne sit depot større. Det gælder både børn og voksne. For mindre børn kan helt almindelige lege bruges til formålet. Dybest set er selvkontrol vores evne til at kontrollere vores tanker – og handle imod (umiddelbar) lyst. Det er derfor ikke nødvendigt, at børnene forstår begrebet selvkontrol, for at kunne træne det. Her er en række eksempler på lege, hvor børnene ’skal holde igen’: 1. Kongens efterfølger 2. Ståtrold 3. Dåseskjul 4. Stopdans 5. Byg en forhindringsbane med forskellige

discipliner, og følg instruktionerne.

At kunne beherske sig og undgå at blive afsporet af pludselige fristelser er vigtigt i forhold til at kunne planlægge frem i tiden. Undersøgelser viser, at børn, der kan beherske sig og udvise selvkontrol, får højere karakterer i skolen og har mindre fravær. Senere tager de længere uddannelser – og generelt har de mere succes i livet (alt efter hvad man betragter som værende succesfuldt). Det at kunne udøve selvkontrol er altså et vigtigt aspekt i ethvert barns liv. Og det rækker langt ud over blot at kunne lægge et spil fra sig. Men med spil, som er

29


designet til at aktivere ens belønningssystem, og som giver konstant tilfredsstillelse, er selvkontrol (også i den forbindelse) en god evne at udvikle, hvis barnet skal kunne slukke for spillet og undgå at blive totalt opslugt.

Som forælder Som forælder kan man, som nævnt, sagtens føle, at man over for spillet er oppe imod et andet væsen. Og det er næsten sandt, for det er stærke kræfter, man er oppe imod. Computerspilbranchen er en milliardindustri, der ligesom alle andre brancher arbejder hårdt på at fastholde kunderne. Forskellen er bare, at her er målgruppen børn. Hvis man tager fastholdelsesmekanismerne og dopaminkicket og kombinerer dem med børnenes uudviklede selvkontrol, så kan man få en kedelig cocktail, hvor børnene holdes fast i spillene nærmest uendeligt. Som forældre kan vi trøste os med, at der ikke nødvendigvis er noget galt med vores børn, når de ikke af sig selv kan lægge spillet fra sig. Det er faktisk ganske forventeligt. Vi kan hjælpe vores børn gennem vores egen adfærd, som de kan spejle sig i. Det kan være simple dagligdags situationer, hvor man udviser selvkontrol og vælger at udskyde ’belønning og tilfredsstillelse’. Det kan også f.eks. være i form af aftaler, hvor man siger: ”Nu spiller vi i et stykke tid, og bagefter gør vi …” 30


På den måde viser man, at der kommer en aktivitet efter spillet, og man tilbyder samtidig et alternativ til spillet. Eller man kan vælge en mere direkte tilgang, hvor man spiller sammen med sit barn og inde i spillets verden udviser selvkontrol og dermed lærer barnet, at ikke alle impulser nødvendigvis skal følges øjeblikkeligt. F.eks. ved at vise, at man ikke behøver at give efter for fastholdelsesmekanismerne, eller ved simpelthen at hjælpe barnet med at slukke spillet.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.