Humanos o´shar r1 0

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-- BLOODBLADE V –

-- THE BOOK OF O´SHAR – REV 1.0

19/02/2015

1 Introducción: Allá, al norte, donde se levantan las heladas cumbres del Amont-Hayl, hogar del gran oso blanco, hogar de cientos de tribus orcas y goblins, un pueblo de grandes hombres y mujeres vigila… Los O´Shar. En este libro, se pretende dar toda la información posible, sobre este mítico pueblo, desde sus costumbres, su arte de luchar, hasta su origen y su olvida misión. Cualquier información que un DM, desee sobre los O´shar, sin duda la encontrara aquí, al menos toda la que se conoce de este, por otra parte desconocido pueblo. Ya, sin más preámbulos, comenzaremos a adentrarnos en el fascinante mundo que envuelve la vida de los O´Shar.


2 Apariencia Física:

Si hay algo que distingue a los O´shar del resto de la raza humana, ese es su aspecto físico. Por una parte su media de estatura está muy por encima del resto de las demás razas humanas, por otra, están sus cabellos, de un color muy vivo, como sangre. La media de altura de los varones O´shar ronda los dos metros, el de las mujeres es levemente menor, sobre unos 10 centímetros, lo que les da una nada despreciable media que de 190 cm. Ambos poseen además cuerpos grandes, en especial los varones, que tienden a ser bastante musculosos, mientras los cuerpos de las mujeres tienden hacia la esbeltez, sin perder por ello fortaleza. Todo esto hace de los O´shar un pueblo muy fuerte, cuyas proezas físicas supera fácilmente a cualquiera de sus razas hermanas y lo que es más importante, no pierden por ello ni agilidad ni destreza. Su otro aspecto a destacar como ya hemos dicho son sus cabellos de vivo color rojo, que contrastan drásticamente con sus rostros claros de un color casi níveo, lo que les confiere un extraño aura que resulta hipnotizador. Sus ojos parecen la misma falta de color que sus rostros, siempre grises o azules muy claros y aunque de un tamaño normal, aparecen normalmente entrecerrados, como definiendo una larga línea. Poseen mentones fuertes y altas frentes, de narices normales, mas bien delgadas y labios finos y algo descoloridos. En cuanto a sus formas de vestir, cubren sus cuerpos con pesados abrigos de pieles, los de los Osos blancos suelen ser sus preferidos, el frío intenso de las montañas donde viven es una buena razón para ello. Suelen dejar sus melenas sueltas al viento, aunque en algunos clanes las coletas entrelazadas son comunes también y aunque no son dados a los adornos, algunas mujeres les gustan adornar sus brazos con brazaletes de marfil, en ocasiones también lucen colgantes


Físico:

Altura Media Varones: 200 cm , Variación normal (±10%) Altura Media Hembras: 190 cm , Variación normal (±10%) Color Ojos:

Primario Grises Otros Azules (V-1%) (H-5%) Raro Verdes y Castaños (0.1%)

Color Cabello: Rojo Sangre Tez:

Clara

Edad:

Working a los 10 años Adulto a los 18 años. Hijos a los 20 años Viejo a los 75 años. Anciano a los 100 años Expectativa vida alrededor de 120 años

Idioma:

Antiguo O'Shar

Atributos: Fuerza Constitución Destreza Inteligencia Sabiduría Carisma Agilidad Apariencia

6/18 +2 6/18 +2 6/18 +2 6/18 6/18 6/18 6/18 6/18 +2

Special: - Movimiento base: 30 feets / round - Por ser humanos altos pierden la dote gratis a nivel 1 así como los puntos de habilidad dados para los humanos comunes o el punto de vida por nivel correspondiente. - Habilidades y Dotes Culturales o Raciales. - Reciben: Supervivencia Adaptación al Frio. - No Reciben: Manejo Animales Dote Competencia Armaduras Medias Dote Competencia Armaduras Pesadas Dote Competencia Escudo Pavés Nivel: Habituales: 4 a 6


3. Sociedad: La Sociedad de los O´Shar es puramente bárbara, viven agrupados en tribus formada cada una de ellas por unos 700 individuos. Al mando de la tribu esta el Kraal, siempre un varón, que es elegido por sus proezas por un consejo de 8 guerreros varones. Muy raras veces se le ha concedido este cargo a alguien que no haya alcanzado al menos las seis décadas de edad. En cuanto a las categorías sociales dentro de las sociedad O´Shar, aunque no están muy bien definidas, podríamos hacer una pirámide estamental, colocando al Kraal en la cima, seguido del consejo. Muy considerados en su sociedad, son las Adean, que son las “hechiceras elementalistas”, en este caso solo mujeres, y cuyo número raras veces supera el 2% de la tribu. También los ancianos varones, considerados cuando estos llegan a las ocho décadas de edad. Por último mencionar a los capitanes/as que son los líderes en el combate. A parte de estos solo nos quedan los guerreros y lanceras, según sean hombres o mujeres. En la sociedad O´shar todos son guerreros, desde el niño o la niña que apenas si son capaces de andar hasta el más anciano de la tribu, y en esa dirección van dirigidas la mayor parte de sus enseñanzas, sin duda alguna de no ser por esta mentalidad haría siglos que ya habrían desaparecido y más aun si consideramos que su número nunca ha sobrepasado los 100.000 individuos. A parte de su función guerrera, cada uno de ellos desempeñan otras labores… Los varones construyen los edificios y armas, enseñan a los pequeños de las tribus y son los encargados de preparar la comida por extraño que parezca, mientras las mujeres, a parte de su función reproductora son las cazadoras, tal vez por el simple hecho de que sea más fácil abatir a un animal con una jabalina, que no con un hacha, y recolectoras de la tribu además de ser las encargadas de curtir y preparar las pieles, proveer de cualquier necesidad a la tribu y proteger las tiendas de comida. Cabe decir que en la sociedad O´Shar, mientras que el varón recibe el nombre de Guerrero O´Shar, la mujer es llamada Lancera O´Shar, sin duda la razón de esto son las armas que llevan a la guerra… Grandes hachas ellos y jabalinas y lanzas ellas. Son tribus comunales, es decir, salvo un par de cosas, como la tienda, las ropas y las armas, lo demás forma parte de toda la tribu: Comida, pieles, armas de sobra, objetos de arcilla, etc… Entre las diferentes tribus, no existe demasiada relación. Solo se reúnen una vez cada 5 año, y no todos van, sino que solo acude el Kraal junto con diez guerreros seleccionados por él, tampoco todos los O´shar acuden, ya que las tribus de la Península del Noroeste están demasiado lejos, a más de 3.000 km. y solo suelen acudir una de cada dos o tres veces. El lugar de reunión, es la tribu de Thergn, es decir el Gran Kraal, que desde siempre ha pertenecido a la misma tribu, la tribu Lat-Usdrad., una gran tribu de + de 5.000 O´shar.


4. Hábitat:

Los O´Shar habitan en las llamada tierras salvajes del norte. Aunque no son nómadas, viven en tiendas. Se pueden trasladar unos 10 o 15 kilómetros al año, pero rara vez lo hacen más. Los O´shar han aprendido a adaptarse perfectamente a esta tierra de crudo frío y escasez de comida, convirtiéndose en los mayores depredadores de todas las tierras salvajes. Cada tribu extiende sus dominios sobre un área de unos 25 – 30 km. de radio en torno al centro de la tribu (3.000 km2) Las tribus O´shar se extienden a lo largo de las dos penínsulas de las tierras salvajes, la Península Aldarac (mas al oeste) y la península de Oesmer (mas al este). En la península Aldarac existen en la actualidad (año 3.722 - IV Era) algo menos de 50 Tribus, por su parte en la península de Oesmer hay cerca de 65 tribus además de la tribu del Thergn. Debido a que las dos penínsulas están divididas por el Mar de Agrall, las tribus de Aldarac apenas si pueden asistir a la reunión de cada cinco años, muchas de ellas solo acuden cada 10, 15 o incluso más años, ya que la distancia que les separa hace que el viaje de una península a otra supere los 150 días de duración.


5. Ritos y Costumbres: Pocos son los ritos que rodean a la sociedad O´Shar, pero hay uno muy característico y por el cual muchas de las civilizaciones más avanzadas han tildado a los O´Shar de caníbales… Los O´Shar creen en una especie de reencarnación o más bien perpetuación a través de la sangre. Cuando un O´Shar muere, la sangre de su cuerpo es recogida y entregada luego al resto de la tribu que la bebe. Así, ni el alma ni los conocimientos de ese O´Shar se pierden para siempre sino que revive en el cuerpo y memoria de sus descendientes. Los O´Shar no se casan, ni establecen ningún lazo emocional de este tipo. Hombres y mujeres únicamente se unen con el fin de perpetuar la especie o en ocasiones por necesidad biológica. En ambos casos son las mujeres las que eligen al hombre con que quieren unirse, al final y al cabo serán ellas las que tendrán que cuidar al niño o la niña hasta que alcance la mayoría de edad, si bien el hombre puede negarse a esta unión. Debido a este tipo de relación fría, dentro de una tribu el concepto de padre desaparece, solo perdura el de madre y tan solo durante 8 años, el de hermanos es más común, ya que no está bien visto la unión entre dos hijos de la misma madre, para ello es necesario la aprobación del Thane. Otro resultado de este sistema es que los O´Shar carecen de apellidos, la madre les asigna el nombre que llevaran el vida al nacer y como segundo nombre llevaran el nombre de la tribu bajo la que han nacido. En caso de relaciones entre individuos de distinta tribu, el hijo pertenecerá a la tribu de la madre. La mayoría de edad anteriormente mencionada se sitúa a los 8 años de edad, es entonces cuando la madre hecha a su hijo de casa, el cual deberá desde entonces procurarse una tienda donde vivir y desempeñar los mismos trabajos que sus mayores. Como habíamos mencionado antes, es la mujer O´Shar la que elige con quien va a perpetuarse, esto hecho tiene una importancia especial cuando un varón alcanza la edad madura sobre los 16 años. Una vez ha alcanzado la edad, la tribu celebra una pequeña fiesta en honor al nuevo guerrero, que se materializara con su primera unión carnal, esa misma noche, todas las mujeres O´Shar que deseen tener un descendiente con el joven, normalmente las mujeres O´Shar miden a sus cónyuges por su fortaleza, ya que es un honor entre ellas dar a los hijos o hijas más fuertes, tienen que participar en una especie de concurso bárbaro en las que se enfrentan todas juntas en un combate sin armas… la ganadora se quedara con el premio, en estas luchas en muy raras ocasiones ha habido muertes, y cuando las ha habido han sido normalmente por accidentes, aun así, los huesos rotos y heridas de diversa consideración si suelen ser comunes. Tampoco es cierto del todo que los O´Shar no establezcan relaciones del tipo matrimonial, aunque eso sí en contadas ocasiones y nunca para siempre, los periodos pueden varias desde 1 a 10 años normalmente. Como se ve, toda la vida O´Shar gira en torno a la supervivencia. En la vida O´Shar, un niño, una vez ha alcanzado la edad de 7 años, ya trabaja al lado los mayores en todos los sentidos, se le dar una afilada arma, y normalmente los mayores empujan a estos a enfrentarse violentamente unos contra los otros, para que así aprendan rápidamente a luchar y a soportar el dolor. Esto que podría ser considerado como realmente bárbaro por las llamadas asimismo sociedades civilizadas, hay que entenderlo como un acto de supervivencia por parte de la mentalidad O´Shar sin la cual, posiblemente haría siglos que habrían desaparecido para siempre, rodeados de tan peligrosos enemigos y en una tierra tan dura.


6. Equipo: Las Tiendas O´Shar “Katjas”: El tamaño de estas varía enormemente, si bien predomina la tienda individual, de aspecto conoidal truncado, cuyo tamaño en base no supera los dos metros y medio metros de diámetro, y con altura en la cima no mayor de 2 metros. A parte de estas tiendas que conforman más del 90% de un poblado O´Shar, podemos encontrar otras tiendas de mucho mayor tamaño: Por una parte están las tiendas de almacenaje, destinadas al guardar las pieles, armas, marfil, y diversos objetos. Estas tiendas, dos o tres por tribu normalmente, están construidas con forma de túnel, y su tamaño llega a los 40 m2, unos 10x4 m. Por otra están las tiendas de almacenaje de comida, normalmente una o dos para toda la tribu. Son de un tamaño ligeramente menor que las anteriores, y tienen la peculiaridad de que se cubren con nieve, un buen invento para conservar la comida un par de años. En cuanto a su estructura, estas tiendas están formadas por largas y fuertes listones de madera, sobre las que se colocan dos capas de pieles de en su mayoría, osos blancos y lobos, una externa y otra interna a los listones.

Las tiendas individuales llevan 12 listones de madera de unos 2 metros de largos y unidos a un aro también de madera de unos 50 cm de diámetro en la cima. Son las únicas en las que el suelo va cubierto también por pieles, dos capas normalmente. Las pieles que cubren el aro superior se pueden quitar fácilmente para facilitar la ventilación de la tienda. Las tiendas de almacenaje llevan varas mucho más gruesas y largas, unos 30 en vertical y otros más pequeños reforzando la unión de estos mismos, solo en determinadas zonas del suelo se coloca pieles y solo una capa, para proteger objetos de especial valor. Las tiendas de comida son las que más refuerzo llevan, En muchas ocasiones se la coloca pegada a la ladera de una montaña, donde no allá peligro de desprendimiento, para protegerla así del viento. Ni que decir tiene que es la tienda mas vigilada. En cuanto al peligro de que los animales entren por debajo de esta a buscar la apetitosa comida aquí guardada, los O´shar lo resuelven esparciendo por toda ella, una vez al mes, un liquido que obtienen mezclando la grasa de morsa con viertas plantas, y que funcionan excelentemente como repelente para muchos de los animales, su olor es parecido a la madera quemada. La tienda proporciona una protección contra frío Level 3. Dentro de ella con al menos una capa de piel encima o 2 mantas se puede conseguir una protección contra frío Level 4 (Frostburn Pg10)


Las Armas O´Shar:

Jabalina O´Shar: Está fabricada a base de madera con la punta de acero. La Longitud de las jabalinas varia pues está en relación de la lancera que la usa, normalmente un 70% de su estatura. Puñal Kryll: Está fabricado con el mango de marfil y la hoja de acero, tiene una longitud total de 45 cm, 12 a 15 de los cuales son empuñadura. El resto es una hoja de doble filo, sobre la hoja discurren dos surcos ondulados para la sangre. El mango lleva una ligera protección para las manos de forma redondeada, pero que apenas si sobresale un centímetro de este.

Usan también el hacha de batalla y el hacha de dos manos

Las Armaduras O´Shar: Armadura de Pieles O´Shar: Es una avanzada y algo pesada armadura fabricada a base de dos pieles superpuestas de animales, especialmente Lobos y Osos. En el caso de estar fabricadas a base de Pieles de Oso Blanco o Lobos de las nieves, proporcionan un modificador a ocultarse en lugares árticos o de nieve de +5. Proporciona una protección contra frío level 3


7. Ejercito: Los Clanes O´shar se componen de unos 700 miembros, de los cuales, unos 500 son considerados como Guerreros “Los lobos de la guerra”, del resto, unos 100, son aun cachorros “No llegan a nivel 3” y el resto son mujeres en estado de embarazo, viejos o individuos que por alguna causa han sido inhabilitados para la lucha

Lanzas: “Ar´alat” Solo Mujeres - 3 Lanceras de Nivel 4 - 1 Lanceras de Nivel 5 - 1 Lancera de Nivel 7 “Jefe de Lanza” Hachas “Ar´anek” Solo Hombres - 3 Guerreros de Nivel 4 - 1 Guerreros de Nivel 5 - 1 Guerreros de Nivel 7 “Jefe de Hacha”

Manada: - 3 Hachas - 2 Lanzas - 1 Guerreros o Lanceras de Nivel 10+ “Jefe de Manada"

Clan: - 20 Manadas - 6 Guerreros o Lanceras de Nivel 14+ - 1 Guerreros o Lanceras de Nivel 17+ "Kraal"


O´SHAR BÁRBARO NV4 Humano O´Shar Bárbaro Nivel 4 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

18

16

14

10

10

10

10

12

P.VIDA

30

INICIATIVA

-8

-6arm -2esc

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+4

+4bar

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

19 11 +4

+3esc +2bar +3dot +1atri +1dot

T.SALVACIÓN

Fort+7

Refl+1

ARMA

Hacha de Batalla

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge

- Dotes: (4) Soltura Hacha de Batalla Soltura Escudo Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de Batalla

- Equipo: Hacha de Batalla Escudo Medio Armadura de Pieles O´Shar

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+4

1d8

+4

+2

CRITICO

I.ARM

1

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV5 Humano O´Shar Bárbaro Nivel 5 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

18

18

14

10

10

10

10

12

P.VIDA

39

INICIATIVA

-8

-6arm -2esc

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+6

+5bar +1dot

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

20 11 +4

+3esc +3bar +3dot +1atri +1dot

T.SALVACIÓN

Fort+8

Refl+1

ARMA

Hacha de Batalla

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge

- Dotes: (5) Soltura Hacha de Batalla Soltura Escudo Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de Batalla Mejora Combate Base

- Equipo: Hacha de Batalla Escudo Medio Armadura de Pieles O´Shar

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+4

1d8

+4

+2

CRITICO

I.ARM

1

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV6 Humano O´Shar Bárbaro Nivel 6 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

18

18

14

10

10

12

10

12

P.VIDA

46

INICIATIVA

-8

-6arm -2esc

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+7

+6bar +1dot

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

20 11 +4

+3esc +3bar +3dot +1atri +1dot

T.SALVACIÓN

Fort+9

Refl+2

ARMA

Hacha de Batalla

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos II Uncanny Dodge

- Dotes: (6) Soltura Hacha de Batalla Soltura Escudo Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de Batalla Mejora Combate Base Soltura Hacha de Batalla II

- Equipo: Hacha de Batalla Escudo Medio Armadura de Pieles O´Shar

Vol +3

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+6

1d8

+4

+2

CRITICO

I.ARM

1

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV7 Humano O´Shar Bárbaro Nivel 7 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

18

18

16

10

10

12

10

12

P.VIDA

53

INICIATIVA

-8

-6arm -2esc

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+8

+7bar +1dot

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

23 11 +4

+3esc +4bar +5dot +1atri +1dot

T.SALVACIÓN

Fort+9

Refl+2

ARMA

Hacha de Batalla C+1

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos II Uncanny Dodge Damage Reduction 1/

- Dotes: (6) Soltura Hacha de Batalla Soltura Escudo Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de Batalla Mejora Combate Base Soltura Hacha de Batalla II Soltura Escudo II

- Equipo: Hacha de Batalla C+1 Escudo Medio Armadura de Pieles O´Shar

Vol +3

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+8

1d8

+4

+2

CRITICO

I.ARM

1

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV4 "TWO HANDS AXE" Humano O´Shar Bárbaro Nivel 4 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

18

16

14

10

10

10

10

12

P.VIDA

30

INICIATIVA

-6

-6arm

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+4

+4bar

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

11 15 +4

+1atri +3dot +2bar

T.SALVACIÓN

Fort+7

Refl+1

ARMA

Hacha de dos Manos

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge

- Dotes: (4) Soltura Hacha de dos Manos Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de dos Manos

- Equipo: Hacha de dos Manos Armadura de Pieles O´Shar

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+4

1d12

+6

+2

CRITICO

I.ARM

2

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV5 "TWO HANDS AXE" Humano O´Shar Bárbaro Nivel 5 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

20

16

14

10

10

10

10

12

P.VIDA

36

INICIATIVA

-6

-6arm

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+5

+5bar

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

11 16 +4

+1atri +3dot +3bar

T.SALVACIÓN

Fort+7

Refl+1

ARMA

Hacha de dos Manos

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge

- Dotes: (5) Soltura Hacha de dos Manos Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de dos Manos Estilo Lucha Armas a dos Manos

- Equipo: Hacha de dos Manos Armadura de Pieles O´Shar

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+4

1d12

+7

+4

CRITICO

I.ARM

3

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV6 "TWO HANDS AXE" Humano O´Shar Bárbaro Nivel 6 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

20

16

14

10

10

10

12

12

P.VIDA

43

INICIATIVA

-6

-6arm

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+6

+6bar

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

11 18 +4

+1atri +5dot +3bar

T.SALVACIÓN

Fort+8

Refl+2

ARMA

Hacha de dos Manos

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos II Uncanny Dodge

- Dotes: (6) Soltura Hacha de dos Manos Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de dos Manos Estilo Lucha Armas a dos Manos Esquiva II

- Equipo: Hacha de dos Manos Armadura de Pieles O´Shar

Vol +2

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+4

1d12

+7

+3

CRITICO

I.ARM

3

RANGE


O´SHAR BÁRBARO NV7 "TWO HANDS AXE" Humano O´Shar Bárbaro Nivel 6 N (2´00 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

20

18

14

10

10

10

12

12

P.VIDA

53

INICIATIVA

-6

-6arm

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+7

+7bar

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

11 19 +4

+1atri +5dot +4bar

T.SALVACIÓN

Fort+9

Refl+2

ARMA

Hacha de dos Manos C+1

- Categoría: (6) Movimiento Rápido: +10ft Furia 2 vez/día Carga Arrolladora II Enemigo Predilecto: Orcos II Uncanny Dodge Damage Reduction 1/

- Dotes: (7) Soltura Hacha de dos Manos Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Hacha de dos Manos Estilo Lucha Armas a dos Manos Esquiva II Soltura Hacha de dos Manos II

- Equipo: Hacha de dos Manos C+1 Armadura de Pieles O´Shar

Vol +2

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

+7

1d12

+7

+3

CRITICO

I.ARM

3

RANGE


O´SHAR LANCERA NV4 Humano O´Shar Lancera Nivel 4 N (1´90 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

16

16

14

12

10

10

10

12

P.VIDA

26

INICIATIVA

-6

-6arm -2esc +2agi

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+4

+4lan

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

14 16 +4

+3scu +1atr +3dot +2lan +1atr

T.SALVACIÓN

Fort+7

Refl+2

ARMA

Kryll C+1 Jabalinas

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Rastreo Carga Mortal (2d6) Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge

- Dotes: (4) Soltura Lanza O´Shar Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Lanza O´Shar

- Equipo: Kryll C+1 Jabalinas x3 Armadura de Pieles O´Shar Escudo Medio

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

CRITICO

+4 +2

1d4+1 1d6

+3 +3

+2

+2

I.ARM

RANGE

30ft


O´SHAR LANCERA NV5 Humano O´Shar Lancera Nivel 5 N (1´90 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

16

16

16

12

10

10

10

12

P.VIDA

31

INICIATIVA

-6

-6arm -2esc +2agi

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+5

+5lan

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

15 17 +4

+3scu +2atr +3dot +3lan +1atr

T.SALVACIÓN

Fort+7

Refl+2

ARMA

Kryll C+1 Jabalinas

- Categoría: (5) Movimiento Rápido: +10ft Rastreo Carga Mortal (2d6) Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge Evasion

- Dotes: (5) Soltura Lanza O´Shar Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Lanza O´Shar Soltura Jabalinas

- Equipo: Kryll C+1 Jabalinas x3 Armadura de Pieles O´Shar Escudo Medio

Vol +1

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

CRITICO

+6 +5

1d4+1 1d6

+3 +3

+2

+2

I.ARM

RANGE

30ft


O´SHAR LANCERA NV6 Humano O´Shar Lancera Nivel 6 N (1´90 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

16

16

16

12

10

12

10

12

P.VIDA

37

INICIATIVA

-6

-6arm -2esc +2agi

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+6

+6lan

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

15 19 +4

+3scu +2atr +5dot +3lan +1atr

T.SALVACIÓN

Fort+8

Refl+3

ARMA

Kryll C+1 Jabalinas

- Categoría: (6) Movimiento Rápido: +10ft Rastreo Carga Mortal (3d6) Enemigo Predilecto: Orcos Uncanny Dodge Evasión

- Dotes: (6) Soltura Lanza O´Shar Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Lanza O´Shar Soltura Jabalinas Esquiva II

- Equipo: Kryll C+1 Jabalinas x3 Armadura de Pieles O´Shar Escudo Medio

Vol +3

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

CRITICO

+6 +5

1d4+1 1d6

+3 +3

+2

+2

I.ARM

RANGE

30ft


O´SHAR LANCERA NV7 Humano O´Shar Lancera Nivel 7 N (1´90 m)

RAZA CATEGORÍA TAMAÑO FUERZA

CONSTITUCIÓN

DESTREZA

AGILIDAD

INTELIGENCIA

SABIDURÍA

CARISMA

APARIENCIA

16

16

16

14

10

12

10

12

P.VIDA

42

INICIATIVA

-4

-6arm -2esc +4agi

MOVIMIENTO

40ft

Arm Ligera

COMBATE BASE

+7

+7lan

DEFENSA PARADA DEFENSA ESQUIVA ARMADURA

15 21 +4

+3scu +2atr +5dot +4lan +2atr

T.SALVACIÓN

Fort+8

Refl+4

ARMA

Kryll C+1 Jabalinas

- Categoría: (6) Movimiento Rápido: +10ft Rastreo Carga Mortal (3d6) Enemigo Predilecto: Orcos II Uncanny Dodge Evasión

- Dotes: (7) Soltura Lanza O´Shar Esquiva Mejora Defensa Base. Especialización Lanza O´Shar Soltura Jabalinas Esquiva II Movilidad

- Equipo: Kryll C+1 Jabalinas x3 Armadura de Pieles O´Shar Escudo Medio

Vol +3

AT

D.ARMA

D.FUE

D.ESP

CRITICO

+6 +5

1d4+1 1d6

+3 +3

+2

+2

I.ARM

RANGE

30ft


Udokal

Keloa


8. Historia:

Mes Olaka (8)– 3.721 IV Era Velkania, Las tierras del Norte Tres Tribus O'Shar de la Península de s Oesmer son totalmente aniquiladas por la unión de varias tribus de Pieles Verdes bajo el mando de los Hijos del Dragón

Mes de Karhak (10) – 3.721 IV Era Velkania, Las tierras del Norte El Gran Kraal de las Tribus O'Shar, viendo el peligro mortal del cada vez mayor numero de Drachs que están apareciendo en la Península de Oesmer sin contar con la ayuda que estos están recibiendo de miles de Pieles Verdes, toma medidas para preservar el futuro de los O'Shar a través de los hijos. Así Ordena a todas las Tribus (unas 60) que envíen a todos aquellos O'Shar menores de 12 años (alrededor de 7.500) a los Reinos Civilizados del Sur, en busca de sus Primos, Los Humanos Alhyon. Para ello, y sacado del tesoro de sus Antepasados, en la "Montaña" reúne 60 cofres con 10.000 monedas de Oro Cada uno... (valor 6 Millones Monedas de Plata), así como otro cofre lleno de gemas (valor 2 Millones de Monedas de Plata., como regalo a los Alhyon por el cuidado de su "Futuro" Escoltando a los niños O'Shar, así como al tesoro, cada tribu envía 10 guerreros y 10 lanceras. Estos permanecerán en los Reinos Occidentales velando por los jóvenes. A partir de este momento, los Clanes se preparan para enfrentarse al Dragón.

Mes de Xestia (12) – 3.721 IV Era Velkania, Las tierras del Norte Los O´Shar abandonan definitivamente la Península de Oesmer y se dirigen al encuentro con sus hermanos de la Península de Aldarac. Si bien esto no es una rendición. El Gran Kraal, ordena que 20 guerreros de cada tribu se queden luchando en Oesmer durante un año, los cuales serán relevados en 18 meses por otro grupo de O´Shar (si es que queda alguno vivo)


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