Anais - Interaction South America 09

Page 131

tipo de público que conhecia a língua suficientemente bem para que isso não fosse um empecilho. Outra razão para a faixa etária é que, pessoas dessa idade, embora já tenham passado da fase adolescente, fizeram parte da geração que jogou jogos eletrônicos quando mais novos, o que economizou tempo ao não ser necessário ensinar as convenções básicas relacionadas ao uso de controles de videogame, pois o objeto de análise do artigo é a interface gráfica, ou seja, a que está inserida na tela da TV, o mundo de jogo, por assim dizer. Caso o usuário tivesse que lidar com o aprendizado dos controles ao mesmo tempo, isso poderia atrapalhar o seu desempenho quanto a sua análise da interface gráfica e da narrativa. Fizeram parte do teste, 5 pessoas. Dentre os 5 participantes, 3 eram homens e 2 eram mulheres. Procurou-se estabelecer um equilíbrio nesse aspecto, embora a quantidade maior de pessoas do gênero masculino que jogam jogos eletrônicos tenha facilitado para a chamada de usuários que auxiliassem no teste. Embora 5 pessoas sejam uma quantidade pequena para uma pesquisa com esse tema, este trabalho não tem como objetivo postular uma afirmação de que a interface influencie na narrativa, e sim, apenas tenta demonstrar indícios de que isso acontece, abrindo caminho para futuras pesquisas. APLICAÇÃO DO MÉTODO:

Foram elaborados três questionários específicos para cada um dos jogos seguindo os padrões já esclarecidos acima, em que foram avaliadas, a qualidade gráfica da interface, a qualidade de percepção da narrativa e a influência da interface na narrativa. Estes questionários foram impressos e entregues, esclarecendo que, para poderem avaliar, deveriam jogar no mínimo uma hora de cada jogo, não necessariamente um tempo contínuo já que assim simulariam uma ação real, de no mínimo de uma hora para poder ter um mínimo conhecimento da narrativa e da curva de aprendizado do jogo. Preferiu-se entregar o questionário, pois assim a pessoa jogaria em um local comum a ele - sua casa - e o resultado poderia ser mais próximo ao real. Logo após o término de cada jogo, foi pedido para que preenchessem o questionário, respondendo as suas opiniões e sensações com relação a cada jogo, para fornecer informações mais concretas sobre suas experiências e posteriormente uma entrevista com os avaliadores para adicionar comentários a pesquisa em si. O questionário se dividiu em 5 partes: 1) A primeira parte era referente as condições do espaço onde a pessoa jogou, para que pudesse

2)

3)

4)

5)

ser medido a influência do ambiente na experiência de jogo. A segunda parte estabeleceu sensações de atração ou repulsão em vários aspectos (clareza ou confusão, diversão ou tédio, etc.) e pediu para que o usuário respondesse em que ponto dos espectros se encaixavam as interfaces dos jogos testados. A terceira parte tentou definir características subjetivas para que o jogador escolhesse quais se encaixassem com a interface analisada. Elas foram dipostas em espectros da mesma forma que a parte anterior (masculino ou feminino infantil ou maduro, modesto ou extrevagante, etc.). A quarta analisava os espectros de emoção pelas quais o usuário passou durante o teste. Emoções como alegria ou tristeza, tranquilidade ou tensão e calma ou raiva foram medidos de acordo com as áreas do jogo e a sua linguagem visual. A última e quinta parte do jogo referiu-se a questões subjetivas de cada jogo, possuindo questões diferentes, que se encaixavam com ocasiões específicas de cada um deles. Nessa parte, foram feitas perguntas relevantes ao envolvimento do jogador com o jogo, a sua primeira impressão da interface e ao interesse dele em continuar a jogar.

Terminada essa parte, foram feitas tabelas onde foi estipulada uma quantidade de pontos para determinadas questões, enquanto outras foram utilizadas para tomar consciência do que o avaliador achou da interface. RESULTADOS OBTIDOS Metal Gear Solid 3 (MGS):-

Este foi o jogo com a menor pontuação dentre os três, tendo um total de 72 pontos dos 195 pontos originais. Com os questionários preenchidos e já na seção de entrevista com os avaliadores, foi constatado que o jogo era um pouco maçante, pois era composto por muitas cutscenes sem interação, porém os avaliadores gostaram de jogar e sua interface foi considerada por muitos como simples, mas mesmo assim confusa. O jogo também gerou uma quantidade de imersão satisfatória nos avaliadores, mas por ter muitas cutscenes e tutoriais acabava por ocasionar uma perda de atenção e imersão influenciando dessa forma na sua compreensão da narrativa. A interface do jogo gerou uma grande porcentagem de atração, similar ao jogo ICO, e pouca repulsão, assim como uma alta porcentagem no quesito inspiração e pouca porcentagem no quesito desestímulo. Isso foi observado pelo complexibilidade de alguns comandos.

131


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.