Revista iMasters #08 - Novembro

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Novembro 2013 / Ano 02 / Edição 08

Android Studio Vantagens e desvantagens com relação ao Eclipse #review #pág42

Nós fazemos a Internet no Brasil

Fab Lab quando o laboratório e a garagem se encontram #entrevista #pág12

Vagrant virtualizando o ambiente de desenvolvimento #front-end ops #pág26

R$24,00

Open Web ultrapassando os limites do HTML5



Expediente TIAGO BAETA Publisher Luis Leão Editor Kemel Zaidan Editor RINA NORONHA (MTB 2759-ES) Chefe de Redação/Jornalista Responsável EDU AGNI Projeto Gráfico / Diagramação NATHÁLIA TOREZANI Revisão COLABORADORES Ale Borba, Alexandre Gaigalas, Anderson Casimiro, Clécio Bachini, Daniel Filho, Fabio Flatschart, Gustavo Santi, Jaydson Gomes, João Antônio Mangueira, João Batista Neto, João Fernando Costa Júnior, Kemel Zaidan, Lina Lopes, Luciano Ramalho, Luis Dosso, Luli Radfahrer, Miller Medeiros, Pedro Gravena, Reinaldo Ferraz, Ricardo da Silva Ogliari, Sergio Graças, Suelen Goularte Carvalho, Vinicius Depizzol, Wesley V. Mendes, Willian Molinari a.k.a. PotHix. Eskenazi Indústria Gráfica Gráfica Grupo imasters Organização > 1000 exemplares > ISSN 1981-0288

Alameda Santos, 2395 - 1º andar Cerqueira César, São Paulo/SP CEP: 01419-101 - Brasil www.imasters.com.br/revista redacao@imasters.com.br Twitter: @iMasters Facebook: /PortaliMasters Os artigos assinados são de responsabilidade dos autores e não refletem necessariamente a opinião da revista. É proibida a reprodução total ou parcial de textos, fotos e ilustrações, por qualquer meio, sem prévia autorização dos artistas ou do editor da revista.



Editorial Dez anos não são 10 dias, mas parece que foi ontem a primeira vez que vim para São Paulo para participar de um evento de tecnologia. Tudo era muito novo, e eu queria entender as possibilidades dessa tal de “rede mundial de computadores”. Foi assim que conheci o iMasters InterCon! Muita coisa aconteceu nesse tempo, a maioria nos últimos seis anos, e o que me deixou mais feliz foi o fim do barulho de conexão da Internet (sim, como boa parte do Brasil, só tive acesso à banda larga muito tarde). Se você, leitor, sabe exatamente do que estou falando, pode entender e dar valor a tudo que aconteceu nesses últimos 10 anos, pois, o que temos hoje pode mudar completamente em um período ainda menor. A geração que vem por aí já nasce conectada e nem sabe como era difícil ter acesso à Internet: costumávamos nos conectar durante a madrugada e nos finais de semana, pois a operadora de telefonia cobrava apenas um “pulso” nesses períodos. A Internet de hoje não é a mesma de dez anos atrás. Quer dizer, a única coisa que não mudou muito foi a interface do Google. :P

Tudo é muito acessível hoje, muito transparente e você nem se dá conta de que a Internet está em todas as coisas e objetos. Não conseguimos mais viver sem um smartphone! Atualmente, quando falamos de IPv6, em que até uma caneta pode ter um endereço válido na Internet e avisar quando a tinta está chegando ao fim, parece que não há limites para a conectividade, mas se voltarmos novamente ao ano de 2003, a possibilidade de chegada ao limite do IPv4 não era algo tão crítico e ninguém imaginava o termo “Internet das coisas”. Esta edição da Revista iMasters é para nos lembrar de tudo que mudou e, ao mesmo tempo, pensar no que vem por aí. Aproveite a leitura!

Luis Leão é desenvolvedor web que encontrou em APIs e hardware aberto novas formas de integrar a web com o mundo real. www.luisleao.com.br redacao@imasters.com.br


6 > Sumário

22 :: Capa - O HTML5 acabou. O que virá agora?

42 :: Android Studio Vantagens e desvantagens com relação ao Eclipse

12 :: Fab Lab Quando o laboratório e a garagem se encontram

26 :: Vagrant Descubra as vantagens de virtualizar seu ambiente de desenvolvimento


Sumário < 7

08 :: Além do horizonte > Futuro imperfeito 20 :: +Interatividade > Até onde você vai por uma ideia 25 :: Código Livre > Informações e dicas sobre projetos Open Source 30 :: Opinião > Ensino de programação para crianças 32 :: Tendências > Alfabetização Digital 46 :: Comunidades > iMasters: historicamente fazendo a internet no Brasil 40 :: Design > O poder do pensamento visual e as regras do cérebro humano 44 :: Por dentro da W3C > O futuro das publicações digitais 48 :: Criatividade Tecnológica > Antes da escrita não havia biblioteca 50 :: Tecnologia > Internet das coisas: estamos apenas no começo? 52 :: Encontro 7Masters 58 :: Open Web > Core Business e Semântica 61 :: Conexão Vale do Silício > Startups querem “pau pra toda obra” 62 :: Mobile > O guia de SEO para construção de um excelente site mobile 68 :: iMasters Box

A iMasters é uma revista de Tecnologia/Web aberta a novas ideias. Para colaborar envie o seu material por e-mail <revista@imasters.com.br>


8 > Além do horizonte

Futuro imperfeito Por @Radfahrer

Morreu. Indigente e sem deixar herdeiros, aquela fantasia que chamávamos de “Futuro” já era. O amanhã não é mais como o era nos anos 50, pensar a longo prazo se tornou tarefa complicadíssima. O “presente” é atemporal, misturando elementos antigos com tecnologias nunca vistas.


Além do horizonte < 9

Não é preciso ter cabelos brancos para se lembrar da infância como um lugar distante, remoto, caipira. Entre os mais novos é comum a surpresa com a vida pacata de seus pais e avós em comunidades cuja maior rede de comunicação era a fofoca e a realidade mais próxima da virtual era o paraíso. Mesmo com eletricidade, TV e telefones, o mundo de 1982 ainda seria compreendido por alguém vindo de 1682. Não mais. As inovações cotidianas chegam tão rápidas que atordoam. Muitos cultuam Bill Gates, Steve Jobs ou Jeff Bezos, acreditando que a mudança seja invenção deles. Bobagem. Ninguém inventou a confusão, são todos cúmplices. Somos todos cúmplices. Alfabetizados à base de Aplicativos, Bluetooth e Compartilhamento Digital, as crianças que nasceram depois de 2005 são a maior evidência dessa transformação. Bem diferentes de seus pais e irmãos mais velhos, são incapazes de imaginar o mundo desconectado e têm dificuldade em diferenciar Deus do Google. Acima de tudo, não entendem o apego de seus pais a títulos, atitudes, relacionamentos, empregos, instituições e hierarquias que, para eles, não fazem o menor sentido. No mundo que vem por aí, não há lugar para absolutos. Tudo se torna cada vez mais relativo, medido por comparações. A ordem foi substituída por um caos administrado, cheio de variáveis como um videogame. Originais foram trocados por pastiches, o coletivo perdeu importância para o personalizado, a contenção deu lugar ao hedonismo e o comportamento passivo e coletivo parece ter sido substituído por uma postura ativa, egocêntrica, insolente. O mundo offline está cada vez mais parecido com seu equivalente online. A vida continua a imitar a arte. A Internet e o smartphone aceleraram a transformação, ao eliminarem a crença no “amanhã” e colocarem todos em um presente contínuo, hermético, controlado por processos cada vez mais complicados, em que tudo parece mais próximo e transparente. Marshall McLuhan chamaria esse mundo pequeno de “aldeia global”, mas vilarejos são ambientes

restritos e limitados, não há aldeia que comporte tantas tribos. Em comunidades fechadas todos queriam pertencer, hoje a regra é se diferenciar. Não há mais tempo para rituais e históricos, a identidade passou a ser externa e baseada em símbolos que mudam rápido. As credenciais são medidas pela informação consumida e exibidas em atualizações em mídias sociais. O mundo digital escapou até das nossas tentativas de abstração. Até há pouco tempo era possível “pegar” a Internet. Ela era tangível, existia vida fora dela. Hoje, onipresente e gigantesca, a máquina ligada para nunca mais ser desligada desafia nossas potências de dez. Em um minuto, 717 novas pessoas entram na Internet, 411 no Facebook; 70 novos domínios e 435 contas de e-mail são registrados; 640 TB de dados são transferidos; 171 TB de documentos, compartilhados. A cada minuto, há 416 tentativas de cracking, 12 delas bem-sucedidas. Vinte novas vítimas de furto de identidade procuram seu verdadeiro “eu”. Cinco verbetes na Wikipedia e 1.500 posts em blogs aumentam nosso conhecimento a cada minuto. 168 milhões de e-mails enviados, 86 milhões de spams, 370 mil chamadas no Skype, 695 mil buscas Google e 600 vídeos novos no YouTube aumentam a confusão. Tudo isso em menos tempo do que levou para você ler este parágrafo. O cenário é formidável. Só em 2013, a China ultrapassou os EUA em pesquisa, o número de equipamentos móveis ultrapassou o de Desktops, Internet das coisas e Impressão 3D passaram a ser realidades, aplicativos deixaram o ambiente dos computadores, smartphones e tablets, Google lançou óculos, Windows é usado em menos de 40% dos equipamentos, realidade aumentada e mobile commerce estão sendo cada vez mais usados, computação vestível e smart health deixaram os laboratórios, só pra falar das notícias mais manjadas. Informação, mais do que nunca, é poder. E o poder é de todos. Nos próximos anos, esperam-se 3 bilhões de novos usuários, dobrando o número atual de 2,5 bilhões. Cada um com novas contribuições e demandas.


10 > Além do horizonte

À velocidade da luz, o tempo se expande até chegar ao ponto em que se paralisa. Ao correr furiosamente para o futuro, parecemos ter chegado ao ponto em que ele se perdeu de vista – e com ele qualquer tipo de rumo. Passamos a viver em um presente contínuo, um “agora” eterno, em que tudo é comprimido e apresentado simultaneamente, chamando a atenção e pedindo decisões. Para nós, que acessamos a rede, o mundo sem ela é quase inimaginável. Não há escola mais acessível e melhor distribuída do que os mecanismos de busca, capazes de levar a páginas e vídeos que ensinam a trocar um courinho de torneira, a tocar guitarra, a cozinhar ou a configurar equipamentos. Não há reputação de empresa, político, produto ou serviço mais democrática do que aquela vinda pelas redes sociais. A inteligência artificial de sistemas de geolocalização e tradução se tornou quase uma prótese cerebral, tão usada que muitas vezes não nos damos conta de que ela existe. Quem usa cartão de crédito em um supermercado acessou, sem se dar conta, sistemas financeiros e de logística sofisticadíssimos, cujos empregos de qualidade só estarão disponíveis aos que saibam usar, com alguma proficiência, a rede. Crescidos na rede e com a rede, estamos à vontade com o aumento exponencial da capacidade de computação, do armazenamento e da transmissão de dados. Para nós, a Internet não é um ‘espaço virtual’ em que se ‘surfa’, mas um ambiente invisível, familiar e indispensável, em que vivemos e de que fazemos parte, como ela faz parte de nós. Nossa experiência com a rede é cada vez mais integrada. Entendemos cada vez menos o significado (ou a relevância) da desconexão. Para nós, não faz sentido ficar só, nu, cego, surdo e mudo no deserto da desinformação. Somos codependentes de bases de dados e de Inteligência Artificial e não nos sentimos frágeis ou menores por isso, muito pelo contrário. Acreditamos que confinar, restringir ou ignorar a rede é tão cruel e inútil quanto viver sem penicilina, transporte aéreo, transfusão de sangue ou pasteurização.

Vemos a Internet como uma forma de inteligência evolutiva, parte da realidade, máquina ligada para nunca ser desligada. Não nos surpreende que ela tenha se tornado muito maior do que imaginaram seus inventores. Nem nos espantam as transformações que os três bilhões de novos usuários esperados para a próxima década promoverão, tornando tudo o que foi feito até agora uma fração de seu verdadeiro tamanho. Sabemos que tecnologias como tablets e smartphones desaparecerão enquanto a Internet continuará, escapando a qualquer ilusão de controle ou restrição. Para nós, a Internet não é uma técnica ou ferramenta, mas uma linguagem, que transcende o verbo e o texto, se mistura com elementos gráficos e conecta algarismos, algoritmos, métricas e dados de satélite. Se parece incompreensível é porque, como língua viva, suas metáforas se sofisticam com o tempo. Na beira do abismo que chamamos de Futuro, nada mais será como antes. O homem dos próximos séculos será, provavelmente, bem parecido conosco. Mas falará uma língua intraduzível. Para compreendê-lo, é preciso entender a adolescência das interações. E aproveitar o máximo dessa fase para se preparar para o que virá pela frente. Seja bem-vindo ao futuro do pretérito. Ninguém falou que seria fácil.

Luli Radfahrer é professor-doutor de Comunicação Digital da ECA (Escola de Comunicações e Artes) da USP há 19 anos. Trabalha com internet desde 1994 e já foi diretor de algumas das maiores agências de publicidade do país. Hoje é consultor em inovação digital, com clientes no Brasil, EUA, Europa e Oriente Médio. Autor do livro “Enciclopédia da Nuvem”, em que analisa 550 ferramentas e serviços digitais para empresas. Mantém o blog www. luli.com.br, em que discute e analisa as principais tendências da tecnologia. Escreve uma coluna semanal para o caderno “Tec” da Folha de S. Paulo. folha@luli.com.br



12 > Entrevista

Quando o laboratório e a garagem se encontram Por @kemelzaidan, para Revista iMasters

Se tecnologias como impressão 3D e fresas CNC costumavam ter preços na casa das dezenas de milhares, hoje a redução dos custos desses equipamentos já torna possível sonhar com máquinas do tipo na garagem de casa. Mas se mesmo assim você ainda achar os preços proibitivos, é possível recorrer aos Fab Labs. Os Fab Labs são laboratórios de fabricação digital que surgiram a partir de uma disciplina dada no MIT que se chamava literalmente “Como fabricar (quase) qualquer coisa”. Neles, é possível tornar praticamente qualquer projeto digital em um objeto físico. Você paga apenas uma parcela do que teria que dispender para comprar todos os equipamentos, já que eles são “compartilhados” com todos aqueles que fazem uso do serviço e do espaço. De quebra, você ainda pode encontrar uma turma que compartilha dos mesmos interesses que você. Nessa edição da Revista iMasters conversamos com Eduardo Lopes, arquiteto brasileiro que fundou em São Paulo, o segundo Fab Lab do Brasil – o primeiro é o Fab Lab da Universidade de São Paulo, que por conta disso, tem acesso restrito ao público acadêmico. O resultado dessa conversa, você confere a seguir.


Entrevista < 13

Revista iMasters: Como um arquiteto se envolveu com impressão 3D? Eduardo Lopes: Sou arquiteto formado pela UNESP, Bauru, há 16 anos. Sou de São Paulo, mas fui para lá basicamente porque não passei na FAU (Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo USP). Fiquei chateado na época, mas hoje eu vejo isso como uma vantagem na minha formação. Primeiro porque a faculdade lá era tão sem infraestrutura que aprendi a correr sozinho atrás do que precisávamos para fazer as coisas. Numa época sem acesso à Internet sim, isso existiu! -, arrumar uma foto de satélite significava pegar um ônibus até São Paulo e comprar uma imagem impressa em papel! Segundo, porque não carregávamos o peso do modernismo em nossas costas. O curso não vinha carregado de ideologias ultrapassadas e edifícios-ícones incontestáveis, como o da USP. Essa falta de amarras permitiu que eu me jogasse de cabeça na intersecção entre a arquitetura e a tecnologia, minha grande paixão. Fui um dos primeiros da turma a possuir computador e no terceiro ano já usava o CAD para fazer meus projetos. Só para contextualizar o que hoje pode parecer banal, meu pai vendeu um terreno da família para podermos comprar uma máquina que rodasse o AutoCAD com o módulo 3D, e com o troco comprou uma linha de telefone!

Com os recursos que tinha, fui atrás do que existia de mais avançado em software de modelagem 3D. Fui parar no Rhino3D, que comecei a utilizar de imediato desde sua primeira versão, em 1997. Com uma ferramenta de modelagem avançada, eu tinha como trabalhar superfícies e geometrias complexas na arquitetura de forma que antes, trabalhando à mão, era impossível. Porém, toda essa complexidade não tinha muito lugar na vida real. Precisando trabalhar para me sustentar sozinho por aqui, voltei para São Paulo e trabalhei durante dez anos em escritórios que produziam uma arquitetura convencional, voltada para o mercado. Aprendi muito, abri meu próprio escritório com minha esposa – que também é arquiteta -, mas tudo aquilo em que eu acreditava, no uso de tecnologia de ponta para alterar a maneira de projetar, estava parado em algum canto da minha cabeça. Foi somente em 2010 - em um evento sobre fabricação digital na FAU-USP, de que tanto falei mal aqui em cima - que me ocorreu o “insight” que literalmente mudou minha vida. Aprendi que as ferramentas de fabricação digital que já estavam disponíveis eram o elo entre as geometrias complexas que eu gostava de projetar, mas não tinham como ser executadas, e a vida real. O projeto agora sai direto da máquina de pensar para a máquina de fazer, sem intermediários. Na hora, vi que era aí que eu deveria me jogar de cabeça de novo!


14 > Entrevista

Objetos de decoração criados através de impressão 3D

Com isso, conheci duas pessoas importantes lá. O professor Paulo Fonseca de Campos e a Heloisa Neves. Eles, junto com sua equipe, estavam montando dentro da FAU o que foi o primeiro Fab Lab do Brasil, o Fab Lab SP. Este ano parei de fazer projetos de arquitetura e abrimos (eu, a Heloisa e mais um sócio, o Marco Rossi) o nosso próprio Fab Lab, o Garagem, aqui no centro velho de São Paulo. RiM: Como você define o que é um Fab Lab? EL: Gosto de usar uma metáfora simples para explicar os Fab Labs para quem nunca ouviu falar da rede. Eles são como uma biblioteca; lá estão todas as ferramentas de que você precisa para te capacitar a fazer tudo o que você quiser, basta estudar e correr atrás. No nosso caso, em vez de apenas livros, as ferramentas que temos são as máquinas de fabricação digital e a eletrônica básica. RiM: Conte um pouco sobre o Garagem Fab Lab. Como ele surgiu? Qual é o objetivo? EL: Como quase todo entusiasta da tecnologia, sou louco por máquinas. Assim que descobri a rede, em 2010, e comecei a conversar mais com a Heloisa, a ideia de abrirmos o nosso próprio Fab Lab não saiu mais da nossa cabeça. Chegamos a fazer um plano de negócios bem detalhado, mas esbarramos em dois problemas grandes: os custos para

adquirir as máquinas sugeridas pelo MIT são muito altos no Brasil,e as fontes de receita tradicionais de um Fab Lab são bem incertas. Na época, ficamos com medo de contrair uma dívida muito grande e continuamos a tocar nossas vidas – eu, no meu escritório de arquitetura, e a Helô em Barcelona, cursando o Fab Academy, o curso de um semestre que é a reprodução do “How to Make Almost Anything”, dado pelo Neil Gershenfeld, no MIT. Isso foi fundamental, pois, com a experiência adquirida por ela no curso e com a vivência em outros Fab Labs, vimos que o modelo da rede é bem flexível - na verdade, não existe modelo - e que poderíamos adaptá-lo para nossa realidade sem perder a conexão com os seus principais ideais, que são basicamente a democratização do acesso às tecnologias de fabricação digital, o empoderamento das pessoas através dessas tecnologias e, por último, compartilhar todo o conhecimento obtido nos Fab Labs através de sistemas abertos. Nosso objetivo é fazer tudo isso e conseguir ser financeiramente sustentável, pagar nossas contas e termos algum lucro para reinvestir no próprio Lab e em projetos que sejam interessantes, mas que não tenham necessariamente que dar um grande retorno financeiro. Isso é um grande desafio, pois aqui estamos discutindo não apenas a adequação aos ideais da rede, que é a parte mais simples,


Entrevista < 15

mas sim como uma empresa que se baseia em princípios abertos de gestão e produção de conhecimento se ajusta em um modelo de economia fechado, tradicional. Para você ver como isso é complicado, dentre os cerca de 200 laboratórios da rede espalhados pelo mundo, podemos contar nos dedos os que estão perto desse objetivo. A grande maioria está dentro das universidades ou são financiados por órgãos do Governo ou por entidades privadas sem fins lucrativos, como associações empresariais, de classe etc. RiM: O Garagem Fab Lab é uma empresa como qualquer outra ou um projeto sem fins lucrativos? EL: Nem um, nem outro. Acho que a discussão é bem complexa e não vai caber aqui. A meu ver, a questão principal é como serão as empresas e os empresários no futuro. Partindo do princípio de que os recursos são finitos, não existe mais espaço para a visão tradicional de acumulação e exploração irrestrita. Não faz sentido termos esse modelo tradicional como espelho, pois não há recursos naturais suficientes para serem apropriados por todos. Por outro lado, temos custos, contas, filhos e tudo o mais ainda vivendo nesse mundo tradicional; logo, temos que ser viáveis financeiramente sob o risco de não podermos existir.

Objetos de decoração criados através de impressão 3D

Minha ideia é que existe um espaço para nós, empresas cujo principal “ativo” seja a sua comunidade participante e baseadas no compartilhamento de conhecimento, e não em segredos protegidos por patentes. Mas isso é apenas o que sinto e adoraria saber se isso é verdade! Mas, respondendo direito à sua pergunta, estamos adaptando nosso modelo ideológico a um contrato de empresa convencional, limitada. RiM: Qual a relação dos Fab Labs com outros movimentos de cultura digital, como hackerspaces, software livre e hardware aberto? Acredito que existam mais semelhanças do que diferenças. Nosso espelho é o movimento do software livre, que é claramente o modelo que foi capaz de criar toda uma economia ao redor do compartilhamento da informação. O hardware aberto está encontrando formas de também se colocar, com algumas diferenças devido à sua “existência” física, mas com os mesmos princípios de abertura. Já dos hackerspaces e outros movimentos de cultura digital herdamos o sentido de trabalhar em comunidade e para a comunidade, pois ela é o principal sentido de nossa existência. A única diferença é que conseguimos agregar em nosso espaço um tipo de pessoa que estava meio “órfã”, sem lugar onde pudesse encontrar seus semelhantes. Aquele


16 > Entrevista

Crianças brincando com littleBits, no Garagem Fab Lab

que gosta de tecnologia, mas não quer entrar para o mundo meio “underground” de um hackerspace, por exemplo, ou que gosta de inventar coisas, mas não tem onde fazê-las. Aqui se encaixam muito bem designers, artistas, arquitetos ou simplesmente os inventores de garagem e afins. Uma vez um amigo super engajado no movimento do software livre me disse que o povo do Fab Lab é meio “coxinha”. Achei graça, mas entendi o que ele quis dizer. Nos Fab Labs, aparecem pessoas que não têm tanta ou nenhuma ligação com os movimentos mais antigos, a galera do Free, Open, Dev. Aqui aparece de tudo, principalmente gente que apenas quer fazer algo legal e não tem como ou não sabe por onde começar. Outra diferença é que também a idade média do pessoal é mais alta do que a dos outros movimentos. Li, na última pesquisa sobre impressão 3D da P2P Foundation, que os participantes do open source hardware são ligeiramente mais velhos do que os do open software. Mas, como disse acima, somos todos muito parecidos, as máquinas são apenas a parte mais visível de um Fab Lab. O importante mesmo são as pessoas que estão por ali fazendo coisas e participando dos projetos em comunidade.

RiM: Quais são os equipamentos de que o Garagem Fab Lab dispõe? EL: Para ser um Fab Lab e se conectar com a rede trocando processos, temos que ter cinco máquinas básicas: uma cortadora a laser, uma fresadora CNC de grande formato, uma fresadora pequena de precisão (para fresar placas de circuitos eletrônicos), uma cortadora de vinil e uma impressora 3D. Hoje nós temos uma série de impressoras 3D (na verdade, umas 30!), porque gostamos e porque também queremos abrir um 3D space, mas isso é outra conversa. Compramos uma fresadora de precisão no Kickstarter, a Othermill (http://ow.ly/q1YKv), e, para a fresadora grande, que não cabe em nosso espaço, fizemos uma parceria com o Pedro Terra Lab, uma oficina superbacana localizada na Vila Anglo (São Paulo). Estamos em processo de escolha e compra da cortadora de vinil, e a laser também deve chegar até o final do ano. Acredito que nesta resposta cabe um parêntese: se simplesmente seguíssemos à risca o inventário de equipamentos proposto pelo MIT, teríamos que gastar aproximadamente entre R$ 300 mil e R$ 400 mil, o que inviabilizaria a abertura do Fab Lab, no caso do Garagem. Como existem diversos projetos open hardware dessas e de outras máquinas disponíveis na rede, decidimos que o primeiro projeto do Garagem Fab Lab seria o Open Source Ma-


Entrevista < 17

chines, ou seja, vamos construir nós mesmos todas as máquinas necessárias para ser um Fab Lab, nacionalizar os projetos (que são, em sua maioria, americanos ou europeus) e colocar isso de volta na rede, potencializando a abertura de novos Fab Labs por aqui. Por que esse tipo de equipamento, que já é tão popular entre hobbistas lá fora, ainda é tão caro por aqui? Porque não se fabricam máquinas boas e baratas aqui e porque os impostos de importação são indecentes. Simples assim. Para você ter uma ideia, uma fresadora de grande formato muito boa custa, nos EUA US$ 7 mil a US$ 15 mil. Uma nacional boa não sai por menos de R$ 70 mil. Um Fab Lab completo, que nos EUA custa USD 50 mil, aqui custa R$ 300 mil. Além disso o empreendedorismo é pouco incentivado de maneira geral e principalmente nas escolas, o que faz com que não exista muita demanda por esse tipo de tecnologia que é capaz de criar muitos pequenos negócios. RiM: O Garagem Fab Lab é aberto para qualquer um? E se alguém que estiver lendo esta entrevista tiver interesse em criar alguma coisa com esses equipamentos? EL: O Garagem tem alguns dias abertos para a comunidade. Na maioria dos Fab Labs no mundo, o usuário pode chegar, receber uma pequena instrução de como manusear as máquinas e sair usando, pagando o acesso por hora ou às vezes apenas o material consumido. Nós ainda não temos essa possibilidade aqui, pois, apesar de já termos algumas máquinas, não temos recursos humanos disponíveis em tempo integral para garantir que as coisas funcionem direito. Estamos priorizando, neste momento, a formação da nossa comunidade através de dois projetos abertos a todos os que quiserem participar: a construção de uma cortadora a laser open source (a Lasersaur - http://ow.ly/ q21oh) e o projeto e construção de uma bicicleta, também open source.

Essas iniciativas já consomem todo o nosso tempo e recursos disponíveis, mas isso não impede que alguém tenha uma ideia bacana e venha conversar conosco para ver se é possível fazermos juntos. Acredito que até o início do segundo semestre de 2014 já poderemos receber as pessoas aqui que simplesmente queiram usar os equipamentos em seus projetos pessoais. Essa é uma das nossas principais metas. RiM: Além do preço dos equipamentos, qual é o maior impedimento para que os Fab Labs se popularizem no Brasil? EL: Basicamente informação a respeito da rede e de suas possibilidades. Muita gente tem nos procurado, principalmente à Heloisa, pedindo informação sobre como abrir um Fab Lab, mas as pessoas tendem a achar que o mais importante de um laboratório são as máquinas. Isso é normal, eu mesmo pensava assim antes de termos as máquinas e ver que eu sozinho com elas não faço muita coisa. Temos uma espécie de mantra que repetimos em todas as conversas e palestras para as quais somos chamados: o importante não são as máquinas, são as pessoas! O que faz um Fab Lab acontecer realmente é uma comunidade de usuários ativa, participando e discutindo sobre os projetos ali realizados, trocando ideias com os outros laboratórios do mundo através de videoconferências. As máquinas são a parte fácil da história! RiM: Como surgiu e qual o objetivo da Associação Fab Lab Brasil? EL: Foi por sentir a necessidade de disseminar as informações sobre a rede por aqui que criamos a Associação Fab Lab Brasil, uma associação sem fins lucrativos, da qual sou membro fundador e a Heloisa é a atual diretora executiva. Brincamos que é uma associação que foi criada ao contrário, porque não existem ainda os associados, que seriam os demais Fab Labs no Brasil! Mas ela nasceu dessa visão e de uma sugestão do próprio Neil Gershenfeld,


18 > Entrevista

que esteve aqui conosco em agosto de 2011. Ele nos deu a dica que os problemas de custo, importação de equipamentos e disseminação de informações seriam mais bem resolvidos se fizéssemos isso através de uma associação, um coletivo, e não individualmente. Aquilo para nós fez todo o sentido e hoje a Associação possui uma diretoria bem ativa, que desenvolve vários projetos em paralelo, ajudando a construir os demais Fab Labs da rede no Brasil, através de consultorias, palestras, workshops e publicações. Mas ainda temos menos de um ano, temos muito trabalho pela frente. RiM: Os produtos feitos através de fabricação digital são comparativamente mais caros do que aqueles fabricados em massa. Você acha que mesmo assim esse tipo de fabricação tem espaço em mercados sensíveis a preço como o Brasil? EL: Isso não é bem verdade. Precisamos contextualizar um pouco mais a questão quando falamos em produtos fabricados através de processos de manufatura digital. Dou um exemplo simples: se você quiser produzir 10 mil, ou mil canecas de plástico iguais, os processos tradicionais de manufatura têm preço e velocidade imbatíveis (ainda...). Os altos custos de molde para injeção, ferramentaria e logística (se quiser fabricar na China) são abatidos no volume total do produto. Agora, se você quiser fazer 10 ou 100 canecas com o seu nome, para dar de presente no seu aniversário, a fabricação digital faz todo o sentido. O preço final de cada produto só será mais caro se você comparar com a caneca produzida em massa, o que não seria correto. Se você mandar fazer o molde da injeção da sua canequinha personalizada, creio que não vai sobrar dinheiro para a festa de aniversário! Brincadeiras à parte, o que a manufatura digital possibilita é a viabilização de produtos únicos ou de pequenas séries de objetos cuja complexidade onera muito os custos dos processos convencionais de fabricação.

Um bom exemplo são as peças para turbinas de avião que a GE já está produzindo através de fabricação aditiva em ligas de metal. A mesma peça, que antes envolvia 25 partes e processos diferentes, agora é impressa de uma só vez em uma impressora 3D de sinterização a laser (http://ow.ly/q23cS), a um custo, sem dúvida, mais baixo. RiM: Sabemos que o berço do movimento dos Fab Labs foi o “Center for Bits and Atoms” do MIT e disciplinas oferecidas pela instituição, como “How to make (almost) anything”. E o setor acadêmico nacional já acordou para os Fab Labs? Há pesquisas ou iniciativas parecidas por aqui? EL: O primeiro Fab Lab no Brasil nasceu dentro da USP e atrás dele já existe uma série de outras universidades, públicas ou particulares, que acordaram para a importância desse movimento por aqui. Muitas delas já possuem todos os equipamentos necessários, falta apenas a capacitação do pessoal e a abertura ao público em geral, o que na maioria dos casos é a parte mais difícil. No caso da USP, por exemplo, ainda não é possível para qualquer um entrar lá e trabalhar em seu projeto, é preciso participar como pesquisador. Isso acaba fazendo com que os Fab Labs que estão abrindo dentro do meio acadêmico por aqui sejam mais voltados à própria comunidade de alunos. Mas isso em si não é um problema. No último encontro mundial dos Fab Labs, que aconteceu no Japão em setembro deste ano, foi discutido que esse modelo mais acadêmico de laboratório é uma realidade em diversos países e tem bastante importância na criação de pesquisa acerca do tema e também na disseminação da informação sobre a rede. Eu considero o Garagem uma spin-off do Fab Lab SP da USP. RiM: Qual é a importância dos Fab Labs e dos processos de fabricação digital para quem é desenvolvedor?


Entrevista < 19

As atividades do Garagem Fab Lab são abertas à comunidade

EL: Eu acredito que a fabricação digital oferece a possibilidade de você poder prototipar uma ideia muito rapidamente, para saber se aquele produto para o qual você está desenvolvendo o software ou o firmware é bom ou não.

financeiramente independentes, mas que temos adotado uma postura crítica, de forma a contextualizar tudo o que temos visto no movimento lá fora para a realidade do Brasil e da América Latina.

Já para os programadores de software em geral, vejo nos Fab Labs um local de encontro muito rico, onde certamente você vai conhecer pessoas de outras áreas, empreendedoras, criativas e que não possuem esse conhecimento específico, para trabalharem juntos em algum projeto de interesse comum.

RiM: Que dica você daria para quem tem interesse de montar um Fab Lab?

RiM: Como está indo o Garagem Lab desde sua fundação até agora? Você tem ciência de outros Fab Labs pelo Brasil? EL: Somos muito novos! Estamos em um prédio incrível no centro velho de São Paulo e, embora a ideia de abrirmos o nosso Fab Lab já venha de uns três anos, abrimos somente em julho deste ano, ainda em regime de “soft-opening”. Lançamos algumas iniciativas para ver a resposta do pessoal (que tem sido fantástica) e esperamos estar com força total no começo do ano que vem, com direito a festa de inauguração e tudo o mais. Somos o segundo Fab Lab brasileiro da rede, o primeiro é o Fab Lab SP, na USP, mas orgulhosamente nos intitulamos como “o primeiro Fab Lab independente do Brasil”. Aqui, independente significa não apenas que somos

EL: As informações mais práticas sobre como participar e abrir um Fab Lab estão todas disponíveis na rede, embora ainda um pouco dispersas. Um bom começo é o site do CBA do MIT, o da Associação Fab Lab Brasil, as páginas de alguns Fab Labs já maduros (Protospace de Utrecht, Fab Lab Amsterdam, Aalto Fab Lab na Finlândia), a nossa página no Facebook (Garagem Fab Lab) e uma conversa conosco. Eu diria também: monte um Fab Lab, sim! Precisamos de Fab Labs de todos os tipos e cores, espalhados no centro, na periferia, nas escolas primárias, nas universidades de elite. O poder transformador que está embutido na possibilidade de “fazer quase qualquer coisa” é muito grande e merece ser espalhado por aí! </>

............................................................................... Imagens: Eduardo Lopes e Heloisa Neves, acervo Fab Lab


20 > +Interatividade

Até onde você vai por uma ideia e até onde uma ideia vai por você Por @pedrogravena

Tenho feito algumas palestras por aí. Basicamente mostro as ideias que realizei, como inovação em comunicação e, como consequência, quais prêmios ganharam e o que as ideias realizaram por mim. Depois, muitas perguntas são feitas, mas uma me marcou muito: há uns três anos, alguém me perguntou “mas quando você sabe quando levar uma ideia pra frente e quando desistir?”.

“Se você não sabe o que fazer, encontre quem sabe. Procure aprender com quem teve um inteligência emocional tão grande que ficou imortal por isso, como os grandes artistas.”

Pergunta bem simples, mas não consegui dar a resposta até hoje. Vale uma reflexão aqui, principalmente nesse momento da explosão das startups.

Poxa, Pablito, agora complicou.

Nas minhas andanças pelo mundo da inovação, e um pouco de empreendedorismo, tenho visto de tudo: gente que vai longe demais por uma ideia, sem perceber que ela não trará nada, e gente que desiste muito cedo de ideias que poderiam mudar vidas.

Você é quem determina o fim. E aí está a inteligência e a sensibilidade que só o tempo e algumas ideias realizadas te trarão.

Mas como descobrir o que fazer? Desisto? Vou em frente? Não vou ousar responder a isso com fórmulas ou regras. Simplesmente não dá. Nesse momento, existe uma coisa que você precisa ter: sensibilidade. Uma sensibilidade quase artística. Então vamos olhar um pouco para o mundo das artes e procurar respostas: “What one does is what counts and not what one had the intention of doing”. (Pablo Picasso) Boa! Pablito, já deu uma resposta pra gente: vá até o fim, sempre. Uma ideia na cabeça e nada, é melhor o nada, pelo menos você não fica frustrado. Mas quando é o fim?

Nunca termina? Não.

Meu conselho é: se você não sabe o que fazer, encontre quem sabe. Procure aprender com quem teve uma inteligência emocional tão grande que ficou imortal por isso, como os grandes artistas. Esses caras não existem só pra serem estudados e apreciados por gente com a mão no queixo. Eles existiram pra te ensinar a ser sensível. Procure ter inteligência emocional pra entender os sinais que vêm da sua volta, e entender quando parar. Se as pessoas não se empolgam, sua ideia está sendo “empurrada” e, quando você começa a falar dela, tem a impressão de que todos são idiotas. Advinha? Você é o idiota. Tem dúvidas? Recorra à arte. Procure conhecer a história de grandes artistas. Garanto que saber quando parar na arte é muito mais difícil do que na inovação.

Leonardo Da Vinci demorou cinco anos para pintar a Monalisa, e nunca a entregou. A obra ficou com ele a vida toda. Ele acreditava que não estava boa, nem pronta.

Afinal, num mundo de Zuckerbergs, quem tem a sensibilidade de Picasso será um Steve Jobs. :) </>

“To finish a work? To finish a picture? What nonsense! To finish it means to be through with it, to kill it, to rid it of its soul – to give it its final blow; the most unfortunate one for the painter as well as for the picture”. (Pablo Picasso)

Pedro Gravena é Diretor de Criação Digital da Wieden+Kennedy São Paulo, já foi arquiteto, músico, artísta plástico, e está estudando para ser um inventor frustrado. Conheça mais em @pedrogravena e pedrogravena.posterous.com


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22 > Capa

Por @cbachini

O HTML5 acabou. O que virรก agora?


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A nova web é sensorial. Parece irresponsável afirmar, mas é que ela vai muito além dos clamores que resultaram no HTML5. O HTML5 deu todo o valor semântico que a web poderia almejar. E assim vai continuar acrescentando novos vocabulários e taxonomias nas versões 5.1, 5.2 e posteriores. A web, em suas diferentes versões, é simplesmente um vernáculo padronizado, o famoso “Web Standard” pelo qual eu e tantos outros lutamos por anos e anos a fio. É o reflexo do esforço de milhares de desenvolvedores para criar um padrão aberto universal. Mas a nova web, a open web, a plataforma aberta da web – essa sim tem um potencial revolucionário que nenhuma outra tecnologia da informação criou desde o início da era digital. Karen Myers, Bussiness Developement Officer da W3C, comparou essa “era da web” com a época renascentista. Mas que comparação espetacular! Porque o que vivemos nas artes, na Europa daquela época, é semelhante à revolução cultural que a Open Web está causando. O ponto é: a Open Web não introduziu algo novo – áudio, vídeo, animação, redes, sensores etc – tudo isso já existia há muito tempo, porém em tecnologias fechadas e isoladas. Temos 50 anos de algoritmos absolutamente testados e eficazes para resolver todo tipo de problemas. Tudo que está sendo feito com web podia ser feito com Java, Flash ou C#. A diferença está no conceito de “aberto”. Ser aberta faz a web especial; essa é sua qualidade primordial. E isso permitiu que em apenas três anos partíssemos de experimentos modestos com semântica, áudio, vídeo e animações – quase motivos de piada – a poder controlar um drone através de uma interface web, como fez Daniel Filho no 7Masters de JavaScript (veja em setemasters.imasters.com.br). A nova web é a web da era pós-dispositivos, é a web ubíqua. Entende-la é pensar nela como a tecnologia de interface homem-máquina mais leve e simples de se aprender que já foi desenvolvida. E parte do seu sucesso está no

fato de que qualquer cidadão com boa vontade e um equipamento regular pode começar a fazer seus próprios programas sem ter que gastar nada para isso. O que tenho observado é que essa característica da Open Web, juntamente com um pensamento de desenvolvimento colaborativo herdado da comunidade Open Source, tem acelerado de uma maneira estonteante seu progresso. Um exemplo: em outubro de 2011, a API GetUserMedia, que capta imagens da webcam, era apenas incipiente e experimental. Quatro meses depois, foi publicado no blog Soudstep um aplicativo de detecção de movimento via webcam que acionava um xilofone virtual (veja em http:// ow.ly/pXDT8). A velocidade com a qual as pessoas montam os quebra-cabeças, como diz o Zeno Rocha, é o que tem dado esse ritmo alucinante a esse progresso. E sendo assim, observando um pouco do que está sendo desenvolvido, as tendências do mercado e as submissões aos grupos de estudo ao W3C, podemos afirmar que a nova web é absolutamente sensorial.

Uma web ubíqua, tangível e orgânica Basta dar uma olhada rápida no Device APIs Working Group do W3C para notar que o caminho que a web está tomando está muito longe do browser. Lá - http:// www.w3.org/2009/dap/ - há APIs para sensores de proximidade, luzes ambientes, pressão atmosférica, umidade, temperatura, nível de bateria e vibração. Esse não é o tipo que coisa que se esperava da web como linguagem de marcação e descrição de documentos hierárquicos. Mas isso é o que se espera quando as engines de renderização se tornam a grande máquina virtual universal. A interface comum entre o ser hu-


24 > Capa

mano e os dispositivos digitais. E, quando falamos de dispositivos digitais, estamos falando de uma época em que nos aproximamos do tempo no qual os computadores serão impressos, costurados, dobrados, fundidos, descartáveis: a época do hardware como commodity. Você já sabe o que é isso. Você vive isso toda vez que troca de smartphone e quer que todos os seus contatos e aplicativos migrem com o mínimo de esforço e sejam capaz de oferecer exatamente a mesma experiência no novo dispositivo. Não importa o dispositivo, o que importa é a experiência. E então, com a web nas roupas, nos copos de café, no dinheiro, nos preservativos, no batom, na caixa de leite, no “pack” de cerveja, você vai interagir de forma tão natural que não vai perceber que existe tecnologia ali. Você vai falar com os objetos, obter respostas. Mas sem apego. São objetos comuns, algo longe do culto ao dispositivo que existe hoje. Já notamos uma grande tendência de adoção de interfaces baseadas em web por diversos players: Gnome Shell, Windows 8, ChromeOS, WebOS e o escancarado Firefox OS. Aliás, posso ser irresponsável ao afirmar que a grande tendência hoje são sistemas baseados em GNU e com toda a camada de interação em Open Web. Hoje, com um Raspberry Pi ou Arduino e um pouco de boa vontade, você tem uma ferramenta muito poderosa nas mãos. E isso se somando à web faz as possibilidades tenderem ao infinito. Já com o advento do grafeno e de outros materiais, notamos uma convergência de diferentes empresas em direção à web ubíqua. Google, Microsoft e Samsung compartilham uma visão de futuro em que as pessoas interagem com seus dispositivos de uma maneira absolutamente sensorial e orgânica. É até difícil identificar nos seus vídeos-conceito o que é um gadget, pois são objeto comuns do cotidiano. Não acredito que três das maiores empresas de tecnologia da atualidade apostariam o dinheiro de seus acionistas em visões tão semelhantes sem algum embasa-

mento científico ou econômico. Ou seja: elas sabem que é uma questão de tempo. E nós sabemos, pelos movimentos que cada uma tem feito na luta pelos padrões dentro do W3C, que tudo caminha para um único padrão de interface: esse padrão é a Open Web.

E quem vai construir isso tudo? O profissional da Open Web não é mais um front-end isolado. A Open Web exige soluções globais, exige diálogo e multidisciplinaridade. A nova web é uma web que combina UX, ciência da informação e ciência da computação. Já é complexo hoje, na era da Web Semântica, estar em projetos em que os profissionais de arquitetura da informação, UX, back-end e front-end não dialogam. Todos devem estar na mesma mesa, os preconceitos e as divisões devem cair por terra, pois as grandes soluções serão baseadas em uma grande experiência de usuário, somada à sustentabilidade de um projeto ágil. Como resultado: um produto de alto desempenho, responsivo e acessível. Essas são as premissas da nova web. As iniciativas de concreto, as fábricas de softwares, os projetos imutáveis caem por terra. Agora, seremos todos crianças brincando com Lego, argila e massa de modelar. </>

Clécio Bachini é fundador da Soyuz, palestrante e professor. Desenvolvedor Web desde 1997. Co-Autor do livro Open Web Platform (Brasport, 2013). Membro do Grupo de Trabalho sobre Acessibilidade Digital do W3C Escritório Brasil. Coordenou desenvolvimento de soluções para Ed. Moderna, Uno Internacional, Vivo, Unidas, Módulo Security, Editora Gen, Editora Pearson, W3C Escritório Brasil, Comitê Gestor da Internet no Brasil, iMasters entre muitos outros.


Código Livre < 25

Informações e dicas sobre projetos Open Source Por @ale_borba

Calibre

como foi desenvolvido, ele possibilita que a comunidade de desenvolvedores consiga criar várias extensões para ele, o que agiliza muito a inserção de novas funcionalidades na ferramenta. Hoje o GIMP está na sua versão 2.8, funciona em vários sistemas operacionais e encontra-se traduzido para um grande número de idiomas. Para saber mais a respeito do projeto: http://www.gimp.org/

Noosfero É uma ferramenta gratuita e open source para gerenciamento de bibliotecas de livros digitais que contém diversos recursos muito úteis. As mais interessantes são a possibilidade de converter ebooks para diversos formatos e a de fazer download de um feed e transformá-lo em um ebook. Dessa forma, você pode ler seus feeds em formato de livro digital. Para mais informações, contribuições e download: http://calibre-ebook.com

Thunderbird Uma das melhores alternativas para você que não gosta de utilizar o webmail e não está a fim de pagar uma fortuna de licença em gerenciadores de e-mail proprietários. O Thunderbird é gratuito, tem seu código fonte aberto e, por isso, possui uma gama infinita de funcionalidades nativas e outra gama que pode ser acoplada a ele através de complementos, da mesma forma como acontece com o seu irmão, o navegador Firefox. Para saber mais sobre o Thunderbird e contribuir um pouco mais com a comunidade: http://br.mozdev.org/thunderbird/

GIMP Um software para edição e tratamento de imagens totalmente open source e gratuito. Devido à forma

O Noosfero é uma plataforma web para redes sociais e de economia solidária que possui as funcionalidades de Blog, e-Portfolios, CMS, RSS, discussão temática, agenda de eventos e inteligência econômica colaborativa num mesmo sistema. Conheça, use, participe e contribua com esse projeto de software livre! Para mais informações: http://noosfero.org

Pidgin É um programa de chat que permite que você se conecte em várias contas e múltiplas redes simultaneamente, em uma única janela. Isso quer dizer que você pode ter os amigos de MSN, do Google Hangout, do Yahoo Messenger e até do ICQ em um único aplicativo ao mesmo tempo. Nessa época de muitas redes sociais, ele se torna bastante útil e fácil, além de ter vários plugins que acrescentam uma série de recursos, como criptografia de mensagens. Para saber mais: http://www.pidgin.im </>

Alê Borba é Gerente de TI e Comunidades do iMasters, e desenvolve projetos como o 7Masters, Dojos e outros.


26 > Front-End Ops

Descubra as vantagens de virtualizar seu ambiente de desenvolvimento Por @danielfilho

Segundo os autores, o Vagrant é “uma ferramenta para construir ambientes de desenvolvimento. Com um fluxo de trabalho simples e com foco na automação, o Vagrant reduz o tempo de configuração de seu ambiente de desenvolvimento”. De maneira bem resumida, é exatamente isso. Em 2010, o desenvolvedor Mitchell Hashimoto deu início ao projeto open source que, de uma maneira bem simplificada na explicação, faz com que você rode um sistema operacional dentro de outro – esse método é conhecido por virtualização.


Front-End Ops < 27

Mas você deve estar se perguntando: “ora, bolas, por que vou usar Vagrant e não VirtualBox? Ou Parallels? Ou qualquer outro software de virtualização?” A resposta é: você vai.

2. Ter um arquivo Vagrantfile na pasta do projeto onde deseja criar seu ambiente. Você pode criar o seu Vagrantfile padrão e reutilizá-lo em vários projetos.

O Vagrant funciona como um comando headless para a ferramenta de virtualização. Em vez de abrir o aplicativo e configurá-lo utilizando uma interface gráfica, você faz tudo através de uma interface de linha de comando.

O meu arquivo Vagrantfile padrão está abaixo, e explicarei linha a linha: 01 | VAGRANTFILE_API_VERSION = “2” 02 |

Começando com o Vagrant

03 | Vagrant.configure(VAGRANTFILE_API_ VERSION) do |config|

Tudo que será explicado neste tutorial foi feito utilizando o OS X, com o VirtualBox como ferramenta de virtualização. Mas você pode encontrar mais detalhes e outros meios diretamente na documentação do site do projeto.

04 | config.vm.box = “nome-do-box”

Baixe o que for necessário Em primeiro lugar, você deve fazer o download do Virtualbox, que é de distribuição gratuita. Em seguida, baixe o Vagrant. Instale nessa mesma ordem. ATENÇÃO: verifique antes a compatibilidade entre a versão do Vagrant e a do VirtualBox na área chamada VIRTUALBOX da Documentação do Vagrant. Depois de baixar os aplicativos, baixe também a distribuição de seu sistema operacional de preferência. Para meus ambientes locais, costumo utilizar o Ubuntu Precise 64 bits. Você pode encontrar várias boxes gratuitas, muitas até com várias aplicações já instaladas, na seguinte URL: www. vagrantbox.es. Para adicionar uma box, basta executar o seguinte comando: $ vagrant box add {nome-da-box} {url} Ou seja, Caso queira adicionar ao seu VirtualBox o Ubuntu Precise 64, basta executar os seguintes comandos: $ vagrant box add precise64 http://files. vagrantup.com/precise64.box Logo após fazer isso, você precisa de um arquivo de configuração. Há duas opções: 1. Executar o comando vagrant init dentro da pasta do projeto que deseja criar seu ambiente.

05 | config.vm.box_url = “caminho/para/seu/ arquivo.box” 06 | config.vm.synced_folder “nome-doprojeto”, “/var/www/nome-do-projeto” 07 | config.vm.network “private_network”, ip: “10.0.1.7” 08 | config.vm.network “forwarded_port”, guest: 80, host: 0707 09 | end Ou seja. 01 | VAGRANTFILE_API_VERSION = “2” 02 | 03 | Vagrant.configure(VAGRANTFILE_API_ VERSION) do |config| 04 | config.vm.box = “precise64” 05 | config.vm.box_url = “http://files. vagrantup.com/precise64.box” 06 | config.vm.synced_folder “imasters-feops”, “/var/www/imasters-feops” 07 | config.vm.network “private_network”, ip: “10.0.1.7” 08 | config.vm.network “forwarded_port”, guest: 80, host: 0707 09 | end

Linha a linha, a explicação das funções Linha 1: Definindo a versão da API estamos utilizando. Linha 3: Início da configuração da máquina virtual. Linha 4: Nome do box a ser criado.


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Linha 5: Caminho do box a ser baixado (pode ser uma URL ou caminho interno do computador, caso o arquivo .box já exista). Linha 6: Pasta local e da máquina virtual a ser sincronizada. Tudo que você alterar em sua pasta local será automagicamente replicado para o caminho que especificou na máquina virtual. E esse é um diferencial para os programadores front-end :) Linha 7: Endereço de IP da rede privada. Linha 8: Caso sua máquina virtual tenha que estar acessível na rede local, o melhor caminho que encontrei é mapear uma porta local de seu IP para uma porta do IP de rede da máquina virtual. Assim, se seu IP na rede é 192.168.0.1, quando 192.168.0.1:0707 for acessado, a conexão será redirecionada para o endereço 10.0.1.7:80, a partir da sua própria máquina. Linha 9: Final do bloco de configuração da máquina virtual.

porta. Você tem uma máquina nova, limpa e pronta para usar. Do meu ponto de vista, essa é a vantagem. Se você está trabalhando em um projeto que usa Ruby na versão 1.9.3, e começou outro projeto que já utiliza a versão 2.1.0 e não quer que elas se atrapalhem (sem usar rvm ou outros gerenciadores de versão), basta ter uma VM para cada ambiente, o que vai deixar seu computador ileso de conflitos. Mas lembre-se: você está instalando um sistema operacional pra cada ambiente de desenvolvimento, o que demanda memória e espaço em disco. Use com sabedoria. Como disse a tia do Batman, “com grandes poderes, grandes responsabilidades”. (OK, eu sei que foi o tio do Peter Parker ;D)

Links úteis •• VirtualBox - https://www.virtualbox.org/

Fiz tudo, e agora?

•• Vagrant - http://vagrantup.com/

Agora vamos, finalmente, rodar seu ambiente de desenvolvimento.

•• Twitter de Mitchell Hashimoto, criador do Vagrant - https://twitter.com/mitchellh

Para isso, dentro da pasta onde está o seu arquivo Vagrantfile, basta executar o seguinte comando:

•• Documentação do Virtualbox no Vagrant http://bit.ly/16vgnuk

$ vagrant up Pronto. Você vai ver aquela tela que quem não trabalha com computadores olha e fala: CARAMBA, QUE HACKER! Agora é só desfrutar das vantagens, como o acesso fácil e rápido via SSH.

SSH Para acessar o terminal de sua máquina virtual, o primeiro passo é: esqueça o VirtualBox. Você tem tudo em suas mãos pelo terminal. $ vagrant ssh Pronto. Você está dentro de seu ambiente de desenvolvimento novo em folha. Atualize o sistema e instale seu ambiente do jeito que você precisa. Com Apache, Nginx, Ruby Python, Nodejs, não im-

Daniel Filho é especialista em desenvolvimento Front-End no iG e criador e co-apresentador do podcast Zone Of Front-Enders. daniel.filho+imasters@gmail.com



30 > Opinião

Ensino de Programação para Crianças A tecnologia tem cada vez mais mediado as nossas vidas, e muitos começam a defender o ensino de programação para crianças nas escolas. Iniciativas como a Fundação Raspberry Pi, ligada à Universidade de Cambridge, e o Scratch, ligado ao Media Lab do MIT, são dois exemplos que caminham nesse sentido. Você acha que o Brasil deveria começar a pensar em políticas que viabilizem o ensino de programação nas escolas?

Sergio Graças - Coordenador do Núcleo de Tecnologia Educacional Municipal de Volta Redonda, RJ O uso inteligente do computador é justamente aquele que provoca mudanças na abordagem pedagógica vigente. Desde que o computador chegou às escolas, muitas têm sido as tentativas de que seu uso seja realmente um instrumento que melhore o processo de aprendizado dos alunos. Entretanto, seu uso quase sempre fica restrito a “pesquisas” utilizando a web e a apresentações em slides, além da utilização de “software educativos” e/ou recursos de vídeos.

Existe a possibilidade da utilização de áudio, vídeo, animações dentro de projetos ou da produção de materiais pedagógicos, porém o trabalho com a programação é fundamental, pois desenvolve o raciocínio lógico do aluno, já que o computador passa ser o foco de aprendizado. Algumas iniciativas como as linguagens LOGO, HTML, Scratch, Arduino e a robótica são exemplos que podem ser usados como introdução ao mundo da programação com crianças, além de o ato de programar poder ajudar no desenvolvimento de outras habilidades, tais como resolver problemas, desenvolver raciocínio lógico e


Opinião < 31

auxiliar em outras matérias, como inglês, ciências e matemática.

Luis Dosso - Empresário, fundador da Dextra e pai de dois meninos A Tecnologia da Informação em geral, e mais especificamente o software, estão cada vez mais presentes nas nossas vidas. O artigo “Why sofware is eating the world”, de Marc Andreessen, mostra claramente como temos vivido e feito negócios mediados por software (leia o artigo em http://ow.ly/q2j8S). Assim como o sistema educacional incluiu novas ciências na grade escolar do passado, a ascensão do software em nossas vidas já justificaria a sua presença no ensino básico. Por outro lado, o conhecimento em ciências, matemática e o domínio da comunicação verbal e escrita continuam tão importantes quanto antes para preparar o cidadão do futuro. Como temos acumulado mais conhecimentos, talvez tenhamos que acumular mais disciplinas na grade curricular.

Luciano Ramalho - Professor de Python e eletrônica para iniciantes e tem ensinado programação a alunos do ensino médio, além de palestrar em vários eventos internacionais de computação Como aluno do ensino médio, costumava questionar por que precisava estudar ribossomos e mitocôndrias, mesmo sem ter qualquer interesse em ser médico ou biólogo. As melhores respostas eram: “é importante para entender o mundo” ou “mesmo sem uso imediato, é bom para o seu desenvolvimento cognitivo conhecer os modelos mentais de diversas disciplinas”. Ambos os

argumentos valem, com maior força, para o ensino de programação no ensino médio. Todo mundo precisa interagir com computadores: desde celulares até caixas eletrônicos, passando por GPS e mesmo os notebooks que substituíram a máquina de escrever e o fax nos escritórios. Saber como um computador é programado é básico para entender como funcionam os sistemas que utilizamos em nosso cotidiano. Quanto ao desenvolvimento cognitivo, a programação de computadores exercita a solução de problemas e o raciocínio lógico de uma maneira interativa e prática, sendo por isso mais atraente do que as listas de exercícios de matemática, ao menos para alguns (ou muitos) como eu.

João Fernando Costa Júnior - Professor universitário, especialista em informática na educação e responsável pela Revista e TV Espírito Livre Certamente. Talvez por falta de iniciativas como essas o país encontra-se na posição em que está no que diz respeito à tecnologia. Recentemente, com a queda das duas universidades paulistas, o Brasil deixou o ranking das 200 melhores universidades do mundo. Creio que temos tudo para estarmos lá no topo quanto a tecnologia, inovação e pesquisa. A defesa de iniciativas que proponham novas aptidões e o ensino de tecnologias como programação e robótica no campo educacional é mais que bem-vinda! </>


Por @kemelzaidan

Alfabetização Digital: desafios e perspectivas para um mundo em transformação Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang e Alan Mycroft, pesquisadores do Laboratório de Computação da Universidade de Cambridge, no Reino Unido, estavam preocupados com o declínio que presenciavam ano a ano no número e na qualidade das habilidades computacionais dos alunos que ingressavam para o primeiro ano do curso de Ciência da Computação. Desde os anos 90, quando a maioria dos ingressantes já chegava sabendo programação por hobby, o cenário a partir dos anos 2000 começou a ficar bem diferente, com o calouro típico tendo apenas alguma experiência em web design.


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Para eles, alguma coisa havia mudado a forma como as crianças interagiam com os computadores. Alguns problemas foram identificados: a propagação de lições sobre como usar Word, Excel e a criação de páginas web nos currículos das aulas de informática do ensino básico, o fim da bolha ponto-com, a ascensão dos computadores pessoais e dos consoles de videogame que substituíram as máquinas Amigas, BBC Micros, Spectrum ZX e Commodore 64, nas quais a geração anterior havia aprendido a programar. Com o diagnóstico feito, havia pouca coisa que esse pequeno grupo de pesquisadores pudesse fazer para resolver o problema de um currículo inadequado nas escolas ou do fim da bolha financeira. Mas eles acharam que poderiam agir em relação ao fato de os computadores terem se tornado tão caros e obscuros, a ponto de os pais chegarem a proibir “experiências” com programação neles. Tentaram então encontrar uma plataforma que, da mesma forma como faziam aqueles computadores antigos, permitisse um ambiente de programação para experimentações com linguagens de programação e que os jovens se divertissem ao mesmo tempo?

Casos e Projeto Talvez você nunca tenha ouvido a história acima, mas muito provavelmente já ouviu falar do resultado prático que toda essa experiência resultou: trata-se das motivações por trás do Raspberry Pi, o computador de 35 dólares que anda revolucionando o mundo. Agora, caso você ainda não tenha ideia do que é o Raspberry Pi, então isso só vem confirmar aquilo que eu vou dizer a seguir: estamos perdendo a oportunidade de educar nossas crianças e de estar entre os países que liderarão a próxima geração mundial. Lá fora, há uma infinidade de projetos destinados a facilitar os primeiros passos dos jovens no universo mágico da programação, universo este onde seres humanos são ca-

pazes de “dobrar” os computadores, essas máquinas capazes de feitos maravilhosos, ao sabor de sua própria vontade. O Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), um dos departamentos de pesquisa mais respeitados de uma das instituições mais reconhecidas da área, já dedicou alguns projetos nesse sentido. É de lá que se originou uma das tentativas mais audaciosas no sentido de levar o conhecimento tecnológico às crianças, principalmente àquelas do terceiro mundo, que possuem proporcionalmente menos acesso à tecnologia do que as que se encontram em países desenvolvidos: o OLPC (ou One Laptop Per Child) teve início em 2005 com o objetivo de criar um laptop de 100 dólares, e crianças sem acesso algum a computadores poderiam ter o seu primeiro contato com a tecnologia. É de lá também que veio o Scratch, linguagem de programação especialmente desenvolvida para crianças, mas, que ao contrário do Logo e de outras linguagens que a antecederam, tornou fácil a compreensão da lógica computacional e de outros fundamentos essenciais de programação sem que os pequenos tenham que se preocupar com detalhes tão comuns em outras linguagens como o uso de chaves, colchetes e pontos e vírgulas.

Computadores nas escolas e universidades A introdução dos computadores como ferramentas de auxílio ao ensino se deu nas escolas públicas dos EUA ainda em meados dos anos 70, ganhando maior força na década seguinte. Aqui, o ensino de computação nos currículos escolares ainda engatinha e, quando já existe, reproduz a mesma lógica do aprendizado de Word, Excel e jogos (quando muito, jogos educacionais), coisas que as crianças de hoje aprendem sozinhas em casa. Se antigamente o computador era encarado como uma simples ferramenta de auxílio à aprendizagem, hoje já é possível ver valor


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Artigo fac-símile de jornal americano de janeiro de 1971, relatando o uso de computadores como ferramentas de ensino em escolas públicas. Veja em http://bit.ly/1ipVRMj

no ensino da própria ferramenta computacional em si, através da introdução de alguma linguagem de programação, permitindo uma melhor compreensão do funcionamento da máquina e o exercício do gosto pela resolução de problemas. Uma simples busca por livros sobre o tema em lojas online estrangeiras e brasileiras ou por artigos acadêmicos evidencia o enorme abismo que está se abrindo entre os países que estão adaptando seus sistemas educacionais para acompanhar as recentes mudanças ocasionadas pelo advento das tecnologias digitais e aqueles que ainda carregam o fardo de erros anteriores, como parece ser o nosso caso. Lá fora, é fácil ver a proliferação de livros sobre programação para crianças ou mesmo de teses que abordam a importância e as metodologias para a introdução do ensino de programação para os mais jovens. Por outro lado, a situação do ensino superior de tecnologia no Brasil não é muito diferente e reflete a falta de discussão acerca do tema. De um lado, temos o ensino superior privado meramente mercantilista e que tem como objetivo final a inclusão do aluno no mercado de trabalho. Dessa forma, essas instituições adotam de maneira “cega” as soluções empurradas pelas grandes empresas do setor, na esperan-

ça de que isso ofereça a seus alunos alguma vantagem competitiva quando formados. No entanto, apesar da inserção profissional ser um objetivo louvável, ela deveria ter como foco a capacitação das novas gerações para conseguirem criar as novas tecnologias, impulsionando o desenvolvimento tecnológico do próprio país como um todo, e não pela nossa eficiência em nos tornarmos excelentes consumidores de uma tecnologia que não entendemos e que nos é fornecida. Já nas universidades públicas o problema é outro: currículos obsoletos, instalações e laboratórios inadequados e professores desatualizados são a fórmula para alunos desestimulados, o que resulta em uma elevada taxa de evasão nos cursos de tecnologia, desperdiçando o dinheiro público que foi investido na formação desses alunos até o momento em que eles abandonam o curso. O problema se agrava com o acesso às plataformas de ensino à distância de grandes universidades dos países desenvolvidos, como Coursera, EdX e Udacity, que permitem antever o quanto estamos longe do ideal. Essas instituições utilizam o enorme volume de dados gerado pelos milhares de estudantes que acessam o conteúdo online para aprimo-


Tendências < 35

rar ainda mais suas técnicas e metodologias de aprendizagem. Da forma tradicional, através do ensino presencial, seriam necessárias décadas de alunos formados para se obter a mesma quantidade de dados.

Problemas e caminhos para o Brasil O resultado de tudo isso no Brasil é que falta mão de obra no mercado. Aliás, o que gera ainda mais preocupação ao nos depararmos com esse panorama é que os desafios e as dificuldades estão se acumulando; precisamos dar conta das expectativas de inclusão digital e ensino de programação nas escolas, ao mesmo tempo em que não resolvemos por completo os erros do passado. Estamos, hoje, tentando incluir os computadores no ensino ao mesmo tempo em que poucas são as escolas que possuem uma biblioteca, por exemplo.

mo na América Latina, parece que estamos atrás de nações como Chile, México e até mesmo a Argentina. Não há fórmula mágica para solucionar os problemas aqui expostos, mas parece ser urgente e necessário que os setores organizados da sociedade passem a se preocupar com questões desse tipo, incorporando a discussão do tema ao seu cotidiano e exercendo pressão sobre os meios políticos para que, a partir de uma ação efetiva, políticas públicas bem definidas sejam aplicadas ao setor. Só assim poderemos ter alguma chance de evitar que o inevitável aconteça e nos tornemos obsoletos, como 386s em um mundo Quad-core.

Programação para crianças de todas as idades Veja abaixo algumas dicas de programas Open Source:

Sem falar na questão da língua inglesa. Ainda hoje o ensino do idioma é bastante deficiente nas escolas brasileiras, o que se torna um grande entrave para uma maior inserção do país nas comunidades, fóruns e comissões mundiais de padronização tecnológica.

•• KidsRuby - aprenda a programar usando Ruby. http://www.kidsruby.com/

Nesse contexto, debates ultrapassados, que já foram superados há muitos anos em outros países, como o medo de que os professores sejam substituídos por computadores, ainda ecoa nos corredores dos círculos educacionais brasileiros pelos simples fato de que não ultrapassamos totalmente as barreiras da etapa inicial de inclusão dos computadores no cotidiano dos ambientes educacionais. Falta uma política pública para o tema, e os poucos exemplos que podemos contabilizar constituem-se de iniciativas isoladas, cujo impacto é bastante localizado.

•• Etoys: um ambiente de programação visual e multimídia baseado no Squeak. http://www.squeakland.org/

A situação passa a ser mais alarmante quando comparamos a evolução que outros países dos BRICs - Rússia, China e Índia, alcançaram nos últimos 20 anos. Mes-

•• Scratch: Ferramenta para a criação de pequenas animações e jogos a partir de programação. http://scratch.mit.edu

Kemel Zaidan é formado pela Escola de Comunicações e Artes da USP. Membro ativo da comunidade de software livre brasileira e um defensor das causas ligadas à inclusão digital e ao conhecimento livre. No campo profissional, já coordenou projetos de educação e inclusão em entidades do terceiro setor e foi editor-chefe da Linux Magazine, tendo palestrado nos mais diversos eventos da área de tecnologia. Nos últimos anos, tem se dedicado a pesquisar o universo da cultura digital e seus desdobramentos.


Imagem: Valério Fábio Moreira, Acervo iMasters

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Historicamente fazendo a Internet no Brasil Por @netojoaobatista

Quando falamos sobre Internet no Brasil e sobre as pessoas que a desenvolvem, é praticamente impossível não pensar no iMasters. E, quando digo praticamente impossível, quero dizer que muitos dos que fazem a Internet hoje começaram a ouvir falar sobre do assunto ao mesmo tempo em que o iMasters estava nascendo.


Comunidades < 37

O início De fato, a história do iMasters começa quando Internet ainda era algo pouco conhecido pela maioria das pessoas. No ano 2000, o Brasil ainda estava engatinhando na Internet. Fazia apenas 5 anos desde a criação do CGI.br, e o portal de conteúdo “Serviços Grátis”, que era composto por 8 sites de conteúdo – entre eles o Portal iMasters – acabara de entrar online. Na época, apesar da diversidade nas opções do menu, já era possível notar um interesse no público que faria “a Internet no Brasil”, com seções focadas em programação, ASP, CGI, DHTML, Flash, Java, Linux etc. O Portal iMasters sempre procurou valorizar o desenvolvedor, mesmo com as dificuldades do início e uma pressão muito grande para que o conteúdo se voltasse para o marketing digital - foi o público do portal, que é muito segmentado e bastante fiel, quem manteve o foco técnico até hoje. Segundo o Tiago Baeta, fundador do iMasters, “é muito gostoso trabalhar com um perfil de público mais técnico, que sustenta o que está por trás dos grandes projetos”. Mas produzir conteúdo para esse tipo de público, que constrói e sustenta o que está por trás dos grandes projetos, não é fácil. Naquela época, o Portal iMasters era praticamente o único especializado em conteúdo técnico. Mesmo blogs, que são muito comuns hoje, eram praticamente inexistentes em 2000. Seleção e produção de conteúdo é uma tarefa difícil atualmente, mas no começo foi uma verdadeira briga. O grande objetivo era conseguir produzir conteúdo de qualidade, em português, pois esse tipo de material só era encontrado em sites americanos. Hoje, além de ter se tornado referência no Brasil, o Portal iMasters é influente também em outros países – temos um grande número de acessos de países europeus, principalmente Portugal. “O conteúdo que temos, hoje, é exportado para o mundo”, diz Baeta. Além das opções de material focado no desenvolvedor, o iMasters já possuía um Fórum no qual o público poderia discutir sobre temas específicos. Naquela época, a maior par-

te das pessoas apenas consumia conteúdo. Quando víamos discussões, estas eram através de canais IRC, NNTP e outros. A criação do Fórum iMasters permitiu, além do consumo de conteúdo, a sua criação colaborativa via web. Estava nascendo uma das primeiras comunidades do Brasil. É interessante notar que, naquela época, o conceito de colaboração, compartilhamento de conhecimento e, principalmente, de comunidade, era algo praticamente inexistente. Hoje, o Fórum iMasters é, sozinho, uma comunidade com mais de 160 mil membros e conta com um conteúdo de mais de 1,5 milhão de posts. Lembro que, por volta de 2003, eu fazia parte de uma comunidade NNTP da Macromedia. Foi a partir dessa comunidade que conheci o Portal iMasters e, posteriormente, o Fórum iMasters. O que sempre me marcou no Fórum iMasters, e o que me fez criar uma conta, foi a liberdade que as pessoas tinham: não importava se um membro tivesse um grande conhecimento, ou estava apenas iniciando na área. O Fórum iMasters foi e é um local de iguais, onde os membros sempre compartilharam conhecimento pelo puro e simples prazer de compartilhar conhecimento. Obviamente, ajudar os membros do Fórum tem suas vantagens. Alguns acabam se destacando dentro da comunidade e viram referência para outros membros. Quando isso acontece, o usuário é convidado para se juntar ao time de moderação. Lembro-me de um caso muito especial, no qual um frequentador se tornou moderador

Tiago Baeta (de verde) com colunistas iMasters em um dos prêmios iBest - Ari Zanuto Jr, Eduardo Carrega e Mauro Pichiliani (Acervo iMasters)


38 > Comunidades

Portal iMasters no início, e nos dias de hoje.

de uma área após ajudar muitos outros participantes do fórum. Esse membro era referência dentro daquela área. Algum tempo depois, ele conseguiu uma boa colocação no mercado de trabalho, justamente por sua participação no fórum. Foi um episódio que me marcou muito, pela forma como ele agradeceu a oportunidade de ter se tornado moderador. O que ele não sabe, talvez, é que o Fórum iMasters também ganhou com a participação dele. Outro exemplo é o meu mesmo. Comecei a participar do Fórum iMasters ajudando outros participantes. Eu entrava em uma sala e respondia a praticamente todas as perguntas que estavam lá. Logo as pessoas começaram a perceber que, além da intensa participação, eu sempre tinha um cuidado muito grande com a qualidade das respostas. Talvez tenha sido esse cuidado com a que fez com que eu me destacasse e, através disso, viesse mais tarde a fazer parte da equipe iMasters, na qual estou até hoje.

iMasters Intercon No dia 20 de Agosto de 2003, foi publicada no Portal iMasters uma notícia com o seguinte título: “iMasters anuncia iMasters InterCon 2003”. O texto dizia que o objetivo do InterCon era o de proporcionar o aperfeiçoamento do conhecimento nas áreas de TI, extrapolando os limites da Internet e gerando uma troca de

conhecimentos entre os participantes, técnicos renomados e ícones da Internet no Brasil. Porém, mais interessante que o objetivo do InterCon, era que a grade havia sido escolhida pelo próprio público do portal, refletindo esse envolvimento com comunidades que o iMasters sempre teve. Com temas como plataforma .Net, Segurança da Informação, Software Livre, Quality Assurance, Rich Internet Applications, Banco de Dados e apresentação de cases, o iMasters InterCon 2003 já apresentava, 10 anos atrás, um evento com temas muito à frente do seu tempo, discutindo questões que se mantêm atuais até hoje. O iMasters, até então, não era uma empresa produtora de eventos. Naquela época, tínhamos algumas feiras, como a Fenasoft, mas não existia um grande evento mais técnico para desenvolvedores e profissionais de Internet. Tiago Baeta conta que era muito novo, sem experiência nenhuma em eventos e sem conhecer São Paulo. Segundo ele, ter encontrado os parceiros corretos foi fundamental para realizar o primeiro iMasters InterCon, em 2003, para pouco menos de 200 pessoas, mas que marcou o mercado de tecnologia como um todo. De fato, foram diversas experiências históricas. O InterCon 2007, por exemplo, foi o pri-


Comunidades < 39

meiro evento do Brasil a apresentar o Twitter para o grande público, com cobertura em tempo real utilizando a rede social. Blogueiros com credencial de imprensa também foi uma inovação – novamente, foi o primeiro evento a abrir essa possibilidade, levando para o palco uma seleção de blogueiros, que fez a cobertura do evento ali de cima. Sem falar de wifi liberado para todo o público, ser um encontro de TI com carbono zero e ter duas palestras simultâneas em um mesmo palco. Várias foram as experiências que se tornaram referência e padrão de mercado nos anos seguintes. A partir de 2005, o InterCon abriu o foco para áreas menos técnicas, abordando design, publicidade, mídias e outras, refletindo as transformações pelas quais o mercado de Internet passava no país, sempre levando em consideração a inovação tecnológica. Com palestras de altíssimo nível e palestrantes renomados, o iMasters InterCon se firmou como um dos eventos mais importantes na área de tecnologia. Porém, com a abertura para novas áreas, o foco em desenvolvimento foi diminuindo gradativamente. Até que, em 2011, com o Hackathon InterCon 2011, o InterCon criou uma área específica para desenvolvedores e, agora em 2013, o evento passou a ter edições separadas, com foco total nos desenvolvedores: InterCon Dev WordPress e InterCon Dev Android. O fato é que o iMasters InterCon cresceu muito e precisou abordar internet e tecnologia como um todo, não apenas a parte de desenvolvimento. O iMasters InterCon Dev prioriza plataformas abertas e amplamente utilizadas e tem como o objetivo justamente priorizar o conteúdo técnico, aprofundado, mais avançado e focado completamente no desenvolvedor.

iMasters e o Futuro Certamente, não é uma tarefa fácil manter-se inovador, em uma área que avança tão rapidamente quanto a tecnologia. A cada dia, vemos novas tecnologias surgindo e mudando comportamentos. Tiago Baeta afirma que a dificuldade em acompanhar tanta mudança

vem no prazer em se fazer o diferente e oferecer sempre a novidade. “Quando você gosta de uma coisa e respira aquilo 24 horas por dia, você vai superando as dificuldades, e as ideias vão surgindo. Vem muita coisa por aí que vocês vão gostar. Em 2013, já lançamos diversos novos projetos, como o Portal 7Masters (os encontros começaram em 2012), a volta da revista impressa, o InterCon Dev, entre outros. Em 2014, vem mais coisa por aí, mas é segredo!” Muita coisa legal está por vir em 2014, mas, até lá, se você já acompanha o Portal iMasters, mas ainda não conhece o Fórum iMasters, iMasters Code ou iMasters Box, dê uma olhada no conteúdo.

Fique por dentro do iMasters •• Fórum iMasters - forum.imasters.com.br •• 7Masters - setemasters.imasters.com.br •• InterCon - intercon.imasters.com.br •• iMasters Box - imasters.com.br/box •• iMasters Code - code.imasters.com.br

João Batista Neto é engenheiro de aplicações e trabalha com ambiente web desde 2000 em diversas linguagens, como Java e PHP, dedicando esforços ao desenvolvimento de bibliotecas reutilizáveis para a comunidade. Especialista em integração de sistemas, possui várias bibliotecas reutilizáveis publicadas como open-source para a comunidade, como biblioteca Cielo, PayPal, ECT (Correios), BuscaPé, Lomadee, Twitter, Facebook entre várias outras. Está presente na vida do iMasters há muito tempo, hoje como administrador do Fórum iMasters e do iMasters Code, onde compartilha conhecimento com a comunidade de desenvolvedores. Também é autor de cursos no iMasters PRO.


40 > Design

O poder do pensamento visual e as regras do cérebro humano Por @gustavosanti

Quando falamos em design, logo relacionamos o tema com web, layout, embalagem, produto e similares, mas nem sempre lembramos que o design mais fantástico vem da biologia - o do próprio cérebro humano, que é o mais evoluído do planeta. Entender o seu funcionamento, além de descobrir as reais necessidades do consumidor, é essencial para conseguir realizar um bom design de serviço ou produto, desenvolvendo algo que proporcione uma boa experiência para o cliente. Estar atento às regras do cérebro humano é essencial para não falhar na hora de executar uma estratégia de comunicação – e se ela for baseada no funcionamento do cérebro, o resultado na audiência será consideravelmente maior.


Design < 41

Ao trabalharmos com pensamento visual, por exemplo, atuamos com estímulos que acionam sinapses da memória humana. Ou seja: tudo aquilo que já foi visto no passado, em algum momento da vida, pode ser remetido em uma estratégia de comunicação de uma marca para recontar uma história, com base na memória que cada indivíduo possui.

sada e destacada –, mostrando quais são os desafios que ele enfrenta no dia-a-dia e qual é a solução que resolverá seus problemas.

Por isso é tão importante praticar a empatia e se colocar no lugar do cliente, para entender as suas necessidades, histórico e comportamento a fim de utilizar essas informações para traçar uma boa estratégia na hora de contar histórias, prendendo a atenção a partir de memórias subconscientes do cliente. E atenção é o bem mais precioso nos dias de hoje, já que estamos conectados a diversas plataformas e ferramentas que fazem com que ela seja facilmente dispersada. Mas o que fazer para conseguir prender a atenção do ser humano?

Podemos dizer que, no final, tudo remete a sexo. Por mais que você negue, também está no sangue prestarmos atenção em algo que remeta a reprodução e sexualidade, tais como design, acessibilidade, beleza, sensualidade implícita. O design pode atuar com base nessa regra em suas cores, traços, linhas e curvas. Tudo muito implícito, destacando o poder do sexy, sem se vulgar.

John Medina, biólogo molecular, estudou a fundo o cérebro humano e sintetizou em 12 regras o funcionamento do órgão em seu livro “Brain Rules”, best seller nos EUA. Selecionei os principais pontos neste artigo para que, com base nesse funcionamento, possamos traçar uma estratégia de comunicação eficaz, garantindo a audiência ao prender a atenção do interlocutor em um texto, imagem, apresentação, áudio ou vídeo.

O instinto de sobrevivência Nós evoluímos e os nossos cérebros ficaram mais sofisticados. Porém, ainda está nos nossos genes a sensação de aventura ao encarar algum desafio que nos remeta às perseguições do nosso passado como animais de caça e caçador. Sintetizando, não prestamos atenção em coisas entediantes, sem a empolgação das ameaças. Desafios são interessantes por natureza para o ser humano. O mesmo acontece ao apresentar a solução para o cliente – a dor dele deve ser expres-

O instinto de reprodução

As emoções O que nos diferencia dos outros animais e o que nos faz humanos são as emoções. Por exemplo, alegria, raiva, tristeza e medo podem ser evidenciados na comunicação audiovisual, visual, escrita ou auditiva. São diversas formas de incrementar uma forma de apresentação com emoções, seja em um layout ou em uma palestra, com uma série de elementos que façam com que a pessoa sinta uma dessas emoções durante o consumo do conteúdo apresentado. Para quem quiser se aprofundar mais no assunto, o livro “Brain Rules”, de John Medina, é fantástico e dá uma grande ajuda ao pensamento visual e à prática do storytelling. </>

Gustavo Santi é gestor do portal E-Commerce Brasil, sócio do Laboratorium, profissional de marketing especializado em comportamento humano, visual thinking e storytelling. gustavo@ecommercebrasil.com.br


42 > Review

Vantagens e desvantagens com relação ao Eclipse Por @suelengc

O Android Studio, lançado no último Google I/O, é uma IDE para desenvolvimento na plataforma Android baseado no InteliJ Community Version. Com o mesmo objetivo do Eclipse + ADT (Android Developer Tools), ele provê um ambiente de desenvolvimento, debug, testes e profile multiplataforma para Android.

Posso usar com projetos criados no Eclipse? Pode, sim! Para abrir os projetos criados no Eclipse no Android Studio, basta atualizar o ADT para a versão 22.2.1. Assim você terá acesso a uma nova funcionalidade de exportação do projeto que exporta para o formato de projetos do Gradle, usado pelo Android Studio.

Desvantagens: por que você pode não gostar do Android Studio Houve uma grande mudança quanto à estrutura de diretórios do projeto. É totalmente diferente da estrutura criada pelo Eclipse, e são gerados diversos arquivos que deixam o projeto um tanto “poluído”. Basicamente, o Android Studio utiliza a estrutura de projetos Gradle e muitos dos arquivos gerados são por conta disso. Tenha em mente que os arquivos que você precisa alterar (.java, .xml, AndroidManifest e outros) agora ficam todos dentro do diretório src.

Instalando o Android Studio A instalação é bem simples, basta fazer o download e executar, no caso do Windows. Algo que pode incomodar um pouco é a espera por uma série de downloads de dependências que incluem o Gradle e outros. A vantagem é que esses downloads são feitos pela própria IDE, não sendo necessária a instalação por parte do desenvolvedor. O download do Android Studio no site do Google trouxe a versão 0.2.0 e depois foi necessário atualizar para a 0.2.13, selecionando a opção Help > Check For Updates. Outro detalhe é que será preciso realizar o download dos SDKs que você pretende usar. Enfim, após muita espera e vários downloads, vamos falar da IDE em si.

Não é possível abrir mais de um projeto na mesma janela. Ao tentar abrir outro projeto, o Android Studio permite abri-lo em uma outra janela ou substituir a atual. Isso poderá incomodar alguns desenvolvedores que costumavam trabalhar com vários projetos e/ou workspaces no Eclipse.


Review < 43

Vantagens: por que você deve usar o Android Studio

praticamente desnecessária a execução do emulador ou do dispositivo para ver o resultado.

A interface do Android Studio é bem atraente, tem um leque de schema considerável, podendo utilizar vários “Look and Feel” diferentes. Eu optei pelo tema Darcula, o mesmo usado na apresentação do Google I/O. Também é possível customizar os atalhos de teclado, de forma que sejam iguais a outras IDEs, como o Eclipse. Assim, o impacto ao usar a ferramenta tende a ser menor. O auto-complete vem com todos os recursos que já tínhamos no Eclipse, no InteliJ e em mais alguns. É muito rápido, e você não precisa dar “Ctrl+espaço” para ele aparecer – é automático -, o que realmente torna muito mais rápido o desenvolvimento. A funcionalidade Injection Language permite que strings de outras linguagens sejam validadas pela IDE. Quando criamos uma expressão regular, por exemplo, o Android Studio a valida e até permite que seja realizado um teste com entrada e saída, sem precisar recorrer a sites da web. A ideia é que esse recurso também seja aplicado a outras linguagens que fazem uso de strings, como SQL, XML, HTML etc. Também é possível visualizar o conteúdo de recursos como strings, ícones e cores ao utilizá-los no código. Sobre integrações com sistemas de controles de versão, não temos do que reclamar. O Android Studio integra-se com Mercurial, Git e Subversion. Ele também fornece uma integração visual para realizar operações cotidianas, como commits, pushs, diffs, entre outras. O preview de layouts está muito mais robusto do que aquele existente no Eclipse. É possível visualizar o layout em várias telas de tamanhos diferentes simultaneamente. Além disso, é possível selecionar idioma, temas, versões do Android e resoluções para validar arquivos strings e recursos visuais em diversas situações diferentes. O recurso de criação de layout também está bem superior ao do Eclipse. Arrastar e soltar uma view na tela, recurso conhecido como drag and drop, ficou muito mais fácil. Este, acompanhado do preview, deixa a experiência de criação de layouts muito mais agradável, tornando

Além das funcionalidades comentadas aqui, existe uma série de outras. Uma visão mais geral sobre as funcionalidades pode ser vista no vídeo oficial apresentado no Google I/O através do link https://developers.google.com/live/ shows/478404424

Conclusão Até a conclusão deste artigo, a versão mais recente do Android Studio é a 0.2.13. Ainda não é um produto acabado (essa versão é chamada de Early Access Preview) e certamente deve existir uma série de bugs. No entanto, o Google tem se mostrado empenhado em corrigi-los e em melhorar a IDE. Acredito que, no futuro, o Android Studio será muito apreciado pelos desenvolvedores de apps Android e que valha a pena investir um tempo para conhecê-lo melhor. A princípio, acredito que ele possa promover muito mais facilidade e também aumentar a produtividade no desenvolvimento de aplicativos. Saiba mais em http://bit.ly/10YbOQb

Suelen Goularte Carvalho é Arquiteta de software com mais de 8 anos de experiência, trabalha atualmente no MapLink, além de dar aulas de Java e desenvolvimento móvel na Caelum e de participar do Google Developers Group de São Paulo.


44 > Por dentro da W3C

O futuro das publicações digitais Por @reinaldoferraz

A forma como consumimos conteúdos na Internet está mudando diariamente. São centenas de aplicações e aplicativos que nos mantêm informados sobre os assuntos que nos interessam. Consumimos dia-a-dia (ou melhor, minuto-a-minuto) uma infinidade de informações das mais diversas formas: websites, feeds, documentos em texto (abertos e proprietários), infográficos, áudio, vídeo e uma ampla gama de formatos que nos possibilitam acessar informação de qualquer lugar. Isso vai definir a forma de carregarmos livros embaixo do braço. Isso é o Digital Publishing. Talvez a mudança mais significativa esteja na maneira de consumir conteúdo nos dispositivos com acesso à rede. Livros e revistas são diferentes, mas em formato digital o consumo de ambos pode ser feito pelos mesmos hardware e software. Não será necessário ter um dispositivo ou um aplicativo para cada tipo de publicação. O consumo desse tipo de conteúdo poderá (e, na verdade, já pode) ser feito das mais diversas formas, e para isso a Web tem um papel fundamental. A Web já está presente na maioria dos dispositivos conectados à rede, de smartphones a televisores - e até mesmo geladeiras. Cada um desses dispositivos pode ser um ponto de acesso para a leitura de um livro ou revista. A porta da geladeira pode não ser o melhor lugar para ler um capítulo de Game of Thrones, mas serve para passar o olho em um livro de receitas.

Os formatos utilizados hoje para a publicação de livros digitais e para leitores de ebooks são amplamente baseados em tecnologias do W3C: HTML, CSS, SVG, SMIL, MathML, e várias outras APIs. Tudo isso de forma livre e aberta. Atualmente, a indústria de Digital Publishing é uma das maiores comunidades que dependem de uma gama de tecnologias do W3C. E isso é muito positivo, por diversos motivos.

O W3C é um consórcio livre e aberto Qualquer empresa pode se filiar ao W3C, propor um padrão e discutir sua implementação no grupo. O consórcio trabalha em consenso, e não são tomadas decisões arbitrárias visando ao interesse de uma determinada empresa.

Os padrões do W3C são livres e abertos Historicamente, acompanhamos a ascensão e a queda de tecnologias proprietárias na Web, muito mais pelo fato de grandes empresas decidirem adotar ou não essa tecnologia do que pelo seu apelo comercial. As tecnologias do W3C proporcionam que o conteúdo publicado na web seja livre, interoperável e acessível a todos, independentemente dos fatores que nos impedem de consumir determinadas obras impressas atualmente (localização geográfica e deficiência visual são alguns dos diversos exemplos de limitações do conteúdo analógico).



46 > Por dentro da W3C

Talvez a mudança mais significativa esteja na maneira de consumir conteúdo nos dispositivos com acesso à rede. Livros e revistas são diferentes, mas em formato digital o consumo de ambos pode ser feito pelo mesmo hardware e software.

A web é livre e aberta Desde a sua concepção, a Web foi planejada para ser um ambiente livre. Você não precisa pedir autorização de alguém para utilizar tecnologias abertas na Web; ela nasceu para ser um bem acessível a todas as pessoas. A parte divertida do conceito da Web aberta é que você pode publicar seu conteúdo em um outdoor digital na rua ou em um relógio de pulso conectado à rede, com as devidas características e limitações de cada dispositivo, e o produto final pode ser manipulado para entregar ao seu usuário uma experiência rica de consumo de conteúdos digitais. Hoje, com HTML5 e CSS3, é possível criar conteúdo interativo, dinâmico e animado de forma simples e com uma larga aceitação dos dispositivos com acesso à rede. O alinhamento das necessidades da indústria de Digital Publishing com o W3C é fundamental, e diversas recomendações do W3C podem ainda não ser perfeitas para todas as necessidades. Exatamente por isso que o W3C criou a atividade de Digital Publishing (http://www.w3.org/dpub/), com o objetivo de transformar a Web em uma plataforma para a indústria editorial e para construir pontes entre essa nova indústria e a comunidade de desenvolvedores da Open Web Platform. O primeiro grupo dessa iniciativa é o Digital Publishing Interest Group (http://www.w3.org/dpub/IG/). A missão do Digital Publishing Interest Group é fornecer um fórum para especialistas no

ecossistema de publicações digitais de revistas eletrônicas, notícias e editores de livros (autores, criadores, editoras, canais de notícias, livreiros etc.) para discussões técnicas, coleta de casos de uso e requisitos para alinhar os formatos e tecnologias (por exemplo, para livros eletrônicos) já existentes com os utilizados pela Open Web Platform. A participação dos usuários é fundamental para definir o futuro das publicações digitais, e o W3C está trabalhando para que essas publicações façam parte da Web, como parte de um sistema interconectado de acesso a informações. Você continuará carregando seus livros debaixo do braço, mas também os carregará no bolso, no pulso, na parede da sala ou mesmo na porta da geladeira. </>

“Os formatos utilizados hoje para a publicação de livros digitais e para leitores de ebooks são amplamente baseados em tecnologias do W3C: HTML, CSS, SVG,SMIL, MathML e várias outras APIs.”

Reinaldo Ferraz é especialista em desenvolvimento web do W3C Brasil. Formado em Desenho e Computação Gráfica e pós graduado em Design de Hipermídia pela Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo. Trabalha há mais de 12 anos com desenvolvimento web. Coordenador do Prêmio Nacional de Acessibilidade na Web e do Grupo de Trabalho em Acessibilidade na Web e representante do W3C Brasil em plenárias técnicas do W3C.No Twitter é @reinaldoferraz



48 > Criatividade Tecnológica

Antes da escrita não havia biblioteca. Portanto, nada de história. Por #linalopes

Um hominídeo nômade não conhecia a escrita, e isso lhe poupava a árdua tarefa de carregar livros, cadernos ou notebooks cada vez que precisava se mudar. Me desculpem os esportistas, mas o sedentarismo foi essencial para o surgimento das primeiras grafias, como a cuneiforme, já que era necessário contabilizar os grãos, registrar impostos e administrar o templo. Desde então, nós não paramos mais de lidar com dados e com a necessidade de organizá-los. Se inicialmente era necessário ordenar placas de argilas e logo depois papel, hoje temos bits. Bit, uma escolha binária entre 0 e 1, pode ser considerado o modo elegante que o hominídeo nômade contemporâneo encontrou para mensurar e dividir a informação. No livro “A informação: uma história, uma teoria, uma enxurrada”, James Gleick parte dessa ideia e trata da história da informação e do excesso de dados. Contudo, um computador não diferencia os bits do filme “Cidadão Kane” dos bits de um filme pornográfico - para ele, são dados a serem processados. O significado semântico fica por conta do ser humano. Estamos entrando no campo da arquitetura de informação. Como a informação só pode existir em “comunidades de sentido”, a arquitetura de informação trata primeiro de pessoas, buscando assegurar conforto e, depois, de tecnologia (que busca assegurar mais conforto). Revisemos os principais conceitos dessa arquitetura. Dado é o conteúdo quantificável a ser processado, ele não é capaz de descrever uma situação por completo. Quando os dados são analisados e interpretados, temos a informação, um conteúdo qualificado, capaz de expressar uma situação. Mas não esqueçamos que dado e informação não são conhe-

cimento. O fato de uma pessoa hoje ter mais informação na capa de um jornal diário do que uma pessoa na renascença teve durante a vida toda não garante que ela seja mais inteligente - isso segundo Richard Saul Wurman, autor de “Ansiedade de Informação”. Então, como selecionar o que é relevante dentro dessa enxurrada? Como extrair significado de dentro desse volume de informação? Usando de visualização de dados cujo principal objetivo é comunicar a informação de maneira clara e efetiva, utilizando meios gráficos. Muitos devem estar familiarizados com os gráficos pizza que editores de texto e de planilhas possibilitam, e graças ao cada vez crescente poder da computação gráfica, as visualizações estão cada vez mais complexas, interativas, processadas em tempo real, ou mesmo transformando um tipo de dado em outro, como converter uma informação sonora em uma imagem.

Uma listagem sobre a arte dos dados Bem, meu trabalho aqui é fazer uma relação entre as questões sociais, a tecnologia e a criação artística (I <3 my job). Comecemos por Rafhael Perret que, em seu projeto Body Cloud (http://raphaelperret.ch/bodycloud/), criou esculturas a partir da coleta de dados e mapeamento de movimentos com um sistema de capturado do Instituto de Biomecânica de Zurique. Foram feitos registros de dez sequências do capoeirista brasileiro Milton Rodrigues. Ao final do processamento e renderização, as esculturas foram impressas em 3D. Conceitualmente, esse trabalho se relaciona muito profundamente com


Criatividade Tecnologica < 49

Fonte: http://www.ressaca.net/

os primórdios da fotografia e do cinema, as primeiras artes mediadas por máquinas se interessavam pela dinâmica do corpo humano e como representá-lo. E, falando em cinema, o cineasta brasileiro Bruno Vianna e a artista digital Maíra Sala criaram o projeto “Ressaca”, que os próprios artistas definem como “um longa-metragem. Um quebra-cabeça. Um jogo de amarelinha”. Ressaca é um longa-metragem no limite entre o cinema e o espetáculo ao vivo, partindo do ponto em que param os VJs que fazem performances ao som de música eletrônica com vídeos pré-gravados. A cultura do vídeo-jockey e do disc-jockey está relacionada a uma sociedade cuja indústria cultural já produziu tanto material que todas essas informações podem ser recombinadas e pós-produzidas quase que infinitamente. Visualizando a ideia de banco de dados, vale a pena citar o Brainiac, um vilão do Super-homem, que era o supercomputador que controlava as operações na cidade natal do herói, Krypton. Brainiac detectou a destruição do planeta, mas escolheu salvar a si e aos registros coletados de Krypton. Contanto que os registros existissem, a perda do planeta e seus habitantes era (seria?) parte da ordem natural. O curioso dessa história é a inversão dos valores, os dados são mais importantes do que quem os produziu.

Outro conceito ético na relação com a informação fica por conta de uma das obras de 1994, feita no navegador Mosaic, agora obsoleto. O espanhol Antonio Muntadas realizou o projeto “File Room” todo dedicado a documentar casos de censura cultural. A alimentação dos dados era por conta dos próprios visitantes, assim, o projeto se tornou um banco de dados de acesso internacional que conta uma história não-oficial. Mas, se tratando de redes sociais, nada mais divertido que o projeto “Face to Facebook” (http://www.face-to-facebook.net/how.php), que roubou informação de mais de 1 milhão de perfis, utilizou software de reconhecimento facial e algoritmos para criar um site de relacionamentos (Lovely Faces) a partir dos perfis originais. Claro que isso gerou uma disputa judicial entre o Facebook e os artistas. Para quem tiver mais curiosidade em saber sobre essa e outras obras polêmicas desse grupo de artistas, no site é possível acompanhar a troca de correspondências judiciais e saber da metodologia empregada, só não é possível arrumar um encontro! </> Lina Lopes é graduada no curso superior de audiovisual da universidade de São Paulo (ECA/ USP), está cursando engenharia da computação (FIAP) e se especializando em iluminação e design (IPOG). Pesquisa a relação entre corpo, espaço cênico, linguagem da fotografia, do vídeo e das artes&tecnologias. - lina@blab.art.br


50 > Tecnologia

Internet das Coisas: estamos apenas no começo? Por @mobilidadetudo

O termo “Internet of Things” (IoT), ou, a Internet das Coisas, vem ganhando muito espaço na mídia. Existem inúmeras previsões, otimistas e pessimistas, do impacto do advento dessa nova e impressionante tecnologia. O IoT dita que em um futuro próximo as “coisas” que fazem parte do nosso dia-a-dia estarão conectadas à grande rede mundial de computadores. Trabalhando em conjunto com sensores, atuadores e tags inteligentes, terão a capacidade de trocar dados e informações com outros equipamentos e com pessoas. Suas implicações se tornam assombrosas quando futuristas apontam que até mesmos o corpo humano e seus órgãos fazem parte destas “coisas” que receberão esse “dom” da inteligência. Ou seja, em vez de aces-

sarmos um número de IP de um web server qualquer, poderíamos acessar o número IP dos nossos órgãos. Apesar das implicações até éticas que o uso massivo da IoT poderia acarretar, esse termo não é totalmente novidade. Há cerca de uma década, Mark Weiser já citava o termo “Computação Ubíqua”, que era a soma de dois outros termos: “Computação Móvel” e “Computação Pervasiva”. Resumindo, essa teoria indica o uso da computação de uma forma inconsciente pelos seres humanos. As máquinas é que irão nos servir, não precisaremos mais nos sentar à frente de um notebook e este ser o centro das atenções. O termo “A Internet das Coisas“ só foi citado no ano de 1999, em uma apresentação


Tecnologia < 51

feita por Kevin Ashton em uma conferência. Porém, a expressão só ganhou força a partir do ano de 2009, quando o número de objetos (coisas) com acesso à rede ultrapassou o número de pessoas com acesso à Internet. E essa diferença só tende a crescer.

Pi, um computador compacto com um chip ARM e acesso à Internet. Dessa maneira, une-se o controle dedicado e competente do Arduino a um computador pequeno o suficiente para ser usado em projetos de automação residencial, por exemplo.

Pesquisas apontam que em 2015 existirão 15 milhões de dispositivos conectados à Internet, e esse número subirá para 50 bilhões em 2020. Sem contar a previsão de que, nesse mesmo ano, cada pessoa terá, em média, 10 dispositivos em sua posse. Isso são projeções fantásticas se levarmos em conta que o número de habitantes na Terra está próximo dos 7 bilhões.

A ideia deu tão certo que gerou uma onda de mini PCs. Além do Raspberry Pi, temos diversas opções no mercado atualmente. Um dos mais utilizados é o BeagleBone. O Ninja Block fez a união desse computador com um Arduino e disponibiliza um ambiente de desenvolvimento baseado em regras que aceleram consideravelmente a automatização de domicílios.

Chegamos a um ponto em que se produz mais transistores por ano do que grãos de arroz. A afirmação foi feita por Cesar Taurion no The Developer Conference 2013, realizado em São Paulo. Transistores são componentes extensamente difundidos em microchip. O core i7, por exemplo, um dos últimos processadores da família Intel, conta com mais de 700 milhões de transistores.

Baseado em todos esses fatores, é compreensível a “fama” aparentemente repentina que a Internet das Coisas ganhou. Porém, sabemos que não é uma ideia nova e, também, devemos saber que esse processo não tem mais volta e mudará em grande escala a forma como vivemos, nos comunicamos e, principalmente, como os nossos objetos “inanimados” serão tratados.

Mas uma resposta ainda não está clara: por que em 2013 esse termo ganhou proporções gigantescas, acompanhado de outras palavras e vocábulos, como Arduino, Raspberry Pi, mini-pcs e “Do It Yourself”?

Para finalizar, basta dizer que nem chegamos a citar a possibilidade da nanotecnologia, do biohacking e do conceito de pós-humano e linguagem de programação baseadas na construção de DNAs. Grandes avanços nos esperam! </>

Começando pelo Arduino, uma placa com um microcontralador ATMega que uniu muitos programadores e profissionais da eletrônica em prol de um objetivo comum e tornou o desenvolvimento de experimentos, “hackings”, automatização e até mesmo a criação de robôs um processo muito mais fácil, basicamente porque trouxe um projeto open source e open hardware, escondendo a maior parte da complexidade de se trabalhar com uma tecnologia de baixo nível. Mas o Arduino ainda é uma placa de uma tarefa só, não existe multi-threading, suas interrupções são limitadas e faltava alguma coisa. Essa lacuna foi preenchida com o Raspberry

Ricardo da Silva Ogliari trabalha com mobilidade desde 2004, tem experiência no desenvolvimento Palm, Java ME, BlackBerry, Android e Windows Phone. Possui mais de 200 publicações entre palestras, workshops e artigos em revistas e sites especializados. Escreve regularmente para as revistas Mobile Magazine e Espírito Livre, além de ser colunista no site da ITWeb e criador e mantenedor do site Mobilidade é Tudo. Trabalhou em grandes empresas do setor, como a Telefônica e o Grupo Pontomobi. Graduado em Ciência da Computação e Especialista em Web: Estratégias de Inovação e Tecnologia. Atualmente é sócio-proprietário da StillRocker, instrutor Globalcode e membro de Things Hacker Team.


52 > Encontro 7Masters

ZendFramework 2 e Symfony2 Wesley V. Mendes - 7Masters Zend Framework

bastante poderoso, pois, além de tudo isso, ele lista rotas, cria bundles, configura diversos itens e muito mais! É possível fazer o mesmo com o ZF2, mas nesse caso é necessário configurar uma cadeia de arrays substancialmente grande para se chegar ao mesmo ponto.

API/Response

Sem querer criar “flamewars” e propagandear qual framework é melhor, a ideia é analisar as qualidades e os problemas de cada um para ajudar a resolver as situações que as pessoas eventualmente tenham. Apesar de ter trabalhado com o ZF1, tenho mais intimidade com o Symfony, mas o ZF2 tem chamado a minha atenção.

Console Neste caso, o Symfony sai na frente, pois no ZF2 o console é um módulo separado, sendo necessário instalar o composer. Mesmo depois da instalação, ele só gerencia a criação de módulos, análise e diagnóstico. Já o console do Symfony se mostra

É importante se sentir confortável com a API utilizada para escrever o seu código, compreender facilmente o código escrito com o framework e que expresse aquilo que ele quer executar. Comparativamente, alguns getters e sets do ZF parecem ser um pouco mais heterodoxos do que no Symfony. O mesmo parece ser válido para uma configuração de rotas.

Módulos Esta é a área em que o Zend se destaca. A arquitetura de módulos se mostra bem mais robusta que os bundles do Symfony. Dificilmente você consegue reaproveitar código de um bundle em outro projeto, e é muito mais difícil do que no Zend eliminar um bundle. O ideal é utilizar e conhecer ambos, tirando proveito das melhores características, para saber o que cada um deles tem de melhor. Para saber mais: http://ow.ly/q4dwo


Encontro 7Masters < 53

O 7Masters - Encontro iMasters de Especialistas, acontece todos os meses, na última quarta-feira de cada mês, no iMasters Lab. São 7 profissionais que apresentam assuntos inovadores e diferentes em lightning talks de sete minutos. O tema é definido pela equipe iMasters, mas você pode dar sua sugestão. Escreva para setemasters@ imasters.com.br e opine, sugira um tema ou o nome de um profissional para participar. Aqui você confere uma seleção dos últimos 7Masters. E pode se preparar para os próximos! Acompanhe as datas em setemasters.imasters.com.br.

Frameworks vs. Microframeworks Alexandre Gaigalas - 7Masters Zend Framework

Frameworks e microframeworks decidem as coisas. São decisões ou microdecisões tomadas por você: •• Como será a minha API? •• Vou encontrar pessoas para trabalhar no projeto? •• Que banco poderei usar? Uma vez feita a escolha de um framework, há toda uma cadeia de decisões ligadas a ele. Por isso mesmo, é preciso ter consciência das escolhas que um framework faz por você, de forma a fazer uma decisão mais acertada.

Frameworks full stacks tomam mais decisões por você. E qual a diferença entre um framework grande e um microframework? A diferença é que os frameworks menores tomam menos decisões por você, geralmente focando numa área mais específica. Não é necessário, por exemplo, pensar em como a sua aplicação vai responder a 10 mil requisições por segundo, simplesmente porque você ainda não tem esse problema. No caso do Symfony e do Zend Framework (ZF), adotá-los implica ter que trabalhar com service locators e event dispatchers. Eles fazem você trabalhar dessa forma, e querer trabalhar de outra resulta em uma árdua “briga” contra o framework que você mesmo escolheu. No entanto, há decisões que nenhum framework vai tomar por você, seja ele micro ou full-stack. Enfim, microframeworks te dão uma liberdade maior, mas acarretam em mais decisões da sua parte. Já frameworks maiores, como o ZF e o Symfony, decidem mais coisas por você, mas também limitam o que você pode fazer com eles. No final, tudo depende do quão consciente você está das suas próprias decisões e, principalmente, das suas necessidades. Veja mais em http://ow.ly/q3GzW


54 > Encontro 7Masters

Bootstrap no ZF2 em 7 minutos Anderson Casimiro - 7Masters Zend Framework

php composer.phar require zendframework/ zftool:dev-master “Ahh, acabou!”. Não, meu jovem padawan, você acaba de baixar o zftool, que vai fazer a parte chata por nós. Esse é um dos pontos que me desagradou nisso: se você acompanhar o composer trabalhando, verá que só o zftool já tem 19 pacotes dependentes… feio, mas necessário. Agora vamos criar de fato o projeto com o zftool:

./vendor/bin/zf.php create project app

Apesar de não ser fã do Zend Framework, aceitei o desafio de instalar o Zend Framework 2 do zero - o que deixa mais interessante é que posso fazer tudo sem os vícios costumeiros de desenvolvedores ZF, que já estão acostumados com as facilidades que o framework proporciona. Ainda antes de entrar propriamente no Bootstrap, só queria lembrar de um famigerado acrônimo: RTFM - a documentação do ZF é bem abrangente e com o first/baby steps não poderia ser diferente. A maneira mais simples de instalar o ZF é usando o composer - o qual não pretendo explicar aqui - (RTFM: http://getcomposer.org). Vou considerar que você está trabalhando com o composer como PHAR (RTFM: http://php.net/phar) - se usar o composer de outra maneira, saiba como mudar os comandos de shell a seguir para se adaptar ao seu contexto. Lembrando somente que estou considerando o uso de algum sistema baseado em Unix (Linux, Mac, BSD). Crie um diretório para nosso bootstrap, entre nele e use o composer:

O zftool te informará que ainda precisa rodar mais uma vez o composer para ver o aplicativo Skeleton rodar e, se quiser mais informações, leia o README.md. Vá até o diretório ./app/ e execute: php composer.phar install Isso instalará as dependências necessárias para rodar o Skeleton. A partir de agora, você pode executá-lo via Apache ou pelo Servidor web embutido (se você segue as recomendações, trabalha no mínimo com as versões suportadas pelo time de desenvolvimento do PHP - 5.4+ quando este artigo foi escrito). Para fazê-lo, execute o seguinte comando: php -S 0.0.0.0:8080 -t public/ public/index.php e abra o navegador com a seguinte URL: http://localhost:8080 E voilá. Veja a talk na íntegra em http://ow.ly/q3AZS


Encontro 7Masters < 55

JavaScript e os jogos no browser Willian Molinari a.k.a. PotHix - 7Masters JavaScript

Áudio, vídeo e experiência do Usuário São necessários diversos formatos de áudio para tocar efeitos sonoros, pois cada navegador suporta um tipo de formato, mas eles ainda têm muito a evoluir nesse campo. Fallbacks são um mal necessário para executar o jogo em dispositivos com recursos mais limitados, da mesma forma que otimização e refactoring fazem com que o jogo precise do mínimo de código necessário para sua execução. No Skeleton Jigsaw, foram necessárias 1260 linhas de código (sem contar código de nível e de engine) e 104 horas de desenvolvimento ao longo de 1 ano. No vídeo disponível no site do 7Masters é possível saber mais e ter acesso aos links para os jogos e as engines.

As vantagens de desenvolver jogos em JavaScript são bem distintas de modelos mais tradicionais como C++, Ruby ou PyGames, pois nesses casos é necessário ter um ambiente de desenvolvimento e execução instalados, envolver compilação para, no mínimo, 32 e 64 bits. Com JavaScript, o ambiente de desenvolvimento é muito mais simples, bastando um editor de textos e um navegador. Já na distribuição, uma URL encarrega-se de entregar o programa ao usuário final, independentemente do dispositivo que ele estiver usando.

Confira http://ow.ly/q4kjh

AST – Abstract Syntax Tree Miller Medeiros - 7Masters JavaScript

No entanto, há também algumas desvantagens, pois é preciso lidar com as limitações de um número grande de dispositivos, o que envolve a realização de testes em diversos navegadores. Contudo, as ferramentas de debug para aplicativos web se mostram aquém daquelas disponíveis para linguagens mais tradicionais.

Engines Há diversas engines JavaScript disponíveis, tanto proprietárias como de código aberto. Entre as mais utilizadas vale destacar LimeJS, Crafty, Akihabara e ImpactJS (esta última é proprietária, enquanto todas as anteriores são software livre).

AST (Abstract Syntax Tree) é uma representação abstrata do código em formato de árvore e gerada a partir da análise sintática, mantendo assim informações sobre a estrutura e a sintaxe do programa. É muito útil para a criação de ferramentas de análise e transformação de código, como linters, transpilers, minificadores, formatadores etc.


56 > Encontro 7Masters

Analisar e manipular uma representação estruturada do código é muito mais flexível e confiável do que uma simples manipulação de texto, já que você tem informações sobre o contexto. Diversas ferramentas estão sendo criadas em JavaScript para auxiliar no desenvolvimento, uma boa parte delas utilizando a AST gerada pelo esprima como base, já que ele é o parser de JavaScript mais popular, e existe um ecossistema grande de bibliotecas criadas em torno dele (mais de 200 módulos listam o esprima como dependência no npm). Ajude a criar as ferramentas do futuro! Assista o vídeo integral em http://ow.ly/q4psY

O nosso amigo iFrame Jaydson Gomes - 7Masters JavaScript

atributos que antes davam estilo ao elemento agora não existem mais. Toda e qualquer mudança de estilo deve ser feita com CSS. Os novos atributos são: srcdoc, sandbox e seamless. srcdoc: É um conteúdo sem src, ou seja, não há a necessidade de apontar para um arquivo estático. O conteúdo do iFrame pode ser criado dinamicamente com JavaScript, ou adicionado no próprio atributo. sandbox: Permite adicionar um conjunto de restrições extras sobre o conteúdo de um iframe. As restrições são as seguintes: •• Não permite a navegação em outros contextos; •• Não permite navegação ao top-level; •• Impede plugins <embed><object><applet>; •• Impede que um iframe filho possua seamless; •• Força uma origem única, impedindo acesso à mesma origem; •• Bloqueia submissão de formulários e execução de scripts; •• Bloqueia auto-trigger. Mas também é possível negar algumas das restrições: allow-same-origin, allow-top-navigation, allow-scripts, allow-forms.

A palestra falou um pouco sobre o histórico do elemento iFrame, a especificação HTML 4.01 e as novas possibilidades com HTML5. Além disso, dois cases reais sobre o uso do elemento <iframe> foram apresentados durante a palestra, realizada no último dia 25 de setembro. Especificação: o HTML Inline Frame Element representa outro contexto de navegação, outro documento HTML. Muitos atributos que estão na especificação 4.01 deixaram de existir no HTML5, e

seamless: O navegador renderiza o iframe de maneira que o mesmo pareça fazer parte do documento. Durante o 7masters, apresentei dois casos de uso em que estive envolvido: em publicidade, o iframe foi utilizado para isolar propagandas, e fazer o carregamento assíncrono das mesmas utilizando a técnica friendly-iframes, que torna um iframe assíncrono. O segundo caso está relacionado ao GlobalStorage. A API de localStorage tem restrições cross-domain. Nesse caso, utilizamos iframe combinado com PostMessage para contornar essa res-


Encontro 7Masters < 57

trição e armazenar dados chave/valor em múltiplos domínios/sub-domínios. Veja a palestra em http://ow.ly/q4qVj

JavaScript que voa Daniel Filho – 7Masters JavaScript Com JavaScript, podemos interagir com nós do DOM, validar informações e dados, rodar aplicativos no lado do servidor, enviar instruções para um hardware e até mesmo automatizar uma casa.

Qualquer aplicação que puder ser escrita em JavaScript será eventualmente escrita em JavaScript.

A resposta é: Não acabou. Podemos voar!

E, de fato, podemos dar comandos em um quadricóptero através de JavaScript. Ou seja: temos uma aplicação que poderia ser escrita em JavaScript, e realmente foi.

Jeff Atwood disse:

Veja mais detalhes no vídeo http://ow.ly/q4qsk

E você se pergunta: “Acabou? Chegamos onde a gente podia? O que mais podemos fazer?”


58 > Open Web

Core Business e Semântica Por @fabioflat

Sim, o HTML5 já é uma realidade consolidada, já chegou e já está em uso! Longe de meras especulações ideológicas ou futurológicas, a discussão em torno da adoção ou não do HTML5 é datada e já ultrapassada. O desafio agora é tornálo parte do modelo de negócio, parte do DNA dos novos processos e dos novos fluxos de criação, produção e monetização.


Open Web < 59

“O futuro já chegou. Só não está uniformemente distribuído” William Gibson, autor de Neuromancer (1984), um dos pioneiros do movimento cyberpunk

Mas por que o HTML5 é um vetor importante do ponto de vista da escolha e gestão de novos modelos de negócios? Vamos tratar de duas abordagens: uma do ponto de vista do “core business”, outra do ponto de vista da semântica.

Core Business

a ser oferecidos em modelos independentes, colaborativos e compartilháveis. Jeffrey Jaffe, CEO do W3C, aponta as vantagens da adoção de soluções Open Web Platform: “A platform for innovation, consolidation and cost efficiencies” (veja em “The future of applications: W3C TAG perspectives”, http://ow.ly/pXvjc)

“Core Business” é a alma mater de uma empresa, é sua competência principal, é aquilo que é o ponto central de sua estratégia, a razão da sua existência. O mundo digital e especificamente o digital online colocaram em cheque o core business. Veja o mercado editorial: impérios centenários baseados no apego maior ao meio (papel) do que à mensagem (informação/conhecimento) foram pegos em bancarrota; a indústria fonográfica agora está se recuperando do susto, já antigo, dos MP3, torrents e companhia...

Perceberam as palavras-chave? Inovação, consolidação, custos e eficiência. Não estamos falando apenas de mudanças de paradigmas tecnológicos, estamos reforçando as estratégias de mercado e gerando competitividade através da escolha de soluções abertas baseadas no ecossistema do HTML5.

Onde foi a ruptura do modelo de negócio? Não foi tecnológica, mesmo porque, cada vez mais, a tecnologia torna-se uma commodity acessível e barata. A ruptura foi conceitual: após séculos de escravidão, a mensagem (texto, imagens, áudio, vídeo e todo tipo de dados) se libertou do meio. Aliás, o meio não importa mais, o hardware diverge e o conteúdo converge!

Cuide do núcleo do seu negócio, do seu core business, que o HTML5 e a Open Web Platform cuidarão de torná-lo acessível e universal.

Nesse novo cenário, HTML5 e a Open Web Platform surgem como potencializadores estratégicos do core business das empresas. Ao promoverem e permitirem o uso de tecnologias abertas e agentes de usuários universais possibilitam que o foco do negócio liberte-se do suporte, do dispositivo ou da plataforma e, sendo assim, produtos e serviços passam

“O núcleo do seu negócio deve ser construído a partir de coisas que não vão mudar” (HANSSON, David Heinemeier & FRIED Jason, Rework. Crown Books, 2010)

Semântica O bombardeio de informações e de possibilidades de escolha na web nos leva a viver em mundo de nichos e tribos no qual as infinitas opções são o cotidiano de empresas e consumidores. O papel dos mecanismos de busca cresce em importância à sombra desse paradoxo, eles são o nosso guru desbravando os segredos das esferas de informação.


60 > Open Web

Cada umas dessas infinitas esferas é composta de infinitas subesferas que estão na extremidade da cauda longa, esperando para serem descobertas…

HTML5 e a Open Web Platform tornaram possíveis: disponibilize tudo > faça com que o consumidor encontre.

Quem pode nos conduzir e orientar nesse universo de informações é a indexação semântica de conteúdo, um dos grandes, senão o maior ponto de ruptura do HTML5.

Como podemos aplicar estratégias semânticas ao core business da sua empresa?

A semântica é o estudo dos significados. Ela está presente na linguística, ciência, literatura, música, tecnologia e design. Ela procura estabelecer a relação entre palavras, frases, sinais, códigos, símbolos e o universo que eles representam. Dados semânticos são dados enriquecidos por ligações e relações que podem se desmembrar em infinitos subníveis. Você pode ir de Santo Dumont à Casa do Pão de Queijo tendo Minas Gerais como o interlocutor semântico dessas duas extremidades.

“Após séculos de escravidão, a mensagem se libertou do meio. Aliás, o meio não importa mais, o hardware diverge e o conteúdo converge!” Dados semânticos são organizados em espirais infinitas que interligam significados. Na web, essas espirais podem ser organizadas a partir de recursos conhecidos como microformatos, cujos padrões podem ser definidos por esquemas e metodologias de classificação (como schema.org) que buscam “fechar” o grande looping do conteúdo:

A semântica faz a ponte entre o físico e o virtual (reconhecimento, “tagueamento” e indicação de produtos baseados em reconhecimento de padrões textuais, visuais ou comportamentais do usuário no mundo físico) Dados semânticos facilitarão a importação e o compartilhamento de informações por quaisquer aplicações e sistemas (Interoperabilidade de plataformas e conteúdos, Internet das Coisas, EaaS - Everything as a Software) Fluid Knowledge (Informação aberta, acessível e compreensível por sistemas e humanos, MOOCS (http://pt.wikipedia. org/wiki/MOOC), Wikis, Crowdsourcing, Colaborative Writing) Permanece a importância do conceito, da história, do conhecimento adquirido pela humanidade, do valor da experiência, da oportunidade de trocar, compartilhar e conviver, mas mudam as competências tecnológicas, a forma como vamos nos comunicar, aprender, relacionar, o acesso à informação, às distâncias geográficas e às diferenças sociais. </>

Dados > Informação > Conhecimento > Inteligência

Produzir conteúdo relevante e semântico é uma tarefa multidisciplinar que vai do planejamento estratégico até a marcação rigorosa de código, dos elementos estruturais do HTML5 ao Open Graph, do SEO tradicional às taxonomias personalizadas dentro de um mundo regido pelos recursos que o

Fábio Flatschart é Gerente de Marketing e Inovação da Soyuz Sistemas e Sócio da Flatschart Consultoria LTDA, empresas com as quais participou do desenvolvimento e implantação de projetos pioneiros nas áreas de Open Web Platform e Marketing Semântico no Brasil. É autor do livro HTML5 - Embarque Imediato, uma das primeiras publicações em português sobre o assunto.Atua como colunista do portal iMasters e é professor convidado dos mais importantes cursos de MBA do Brasil (FGV, FIA, Trevisan).


Conexão Vale do Silício < 61

Startups querem “pau pra toda obra” Por @vdepizzol

Entre designers, só existe uma discussão que causa burburinho maior do que a regulamentação da profissão, e não tem a ver com o uso excessivo da fonte Helvética ou as recentes mudanças do iOS. Trazer à tona o tema questionando se designers devem programar ou não é uma ótima maneira de ouvir as opiniões mais diversas. De um lado, irão dizer que programar é uma tarefa essencial - talvez até parte do processo de design. Outros dirão que fazer o designer programar é inapropriado e inclusive dilui o valor do seu trabalho. Mas, como acontece em qualquer profissão, o empregador é que escolhe quais habilidades são importantes de se ter em sua empresa, e não o empregado. E quando se olha “ao redor” das startups do Vale do Silício, dá para perceber que designers que programam são exatamente aquilo que essas empresas mais estão procurando. Designers nunca estiveram tão em alta em startups. Incontáveis empresas já fizeram sucesso justamente por se importarem com o trabalho desses profissionais. E exatamente por isso investidores e empreendedores agora têm a noção completa de quão importantes eles são. E as startups, enxutas como tendem a ser, procuram por talentos que sejam proficientes em várias áreas. E com esse pensamento, faz mais sentido para elas contratar um designer que saiba programar (ou um programador que tenha boas noções de design), em vez de

contratar dois funcionários para fazer o serviço que poderia ser feito por uma pessoa só. Se você é um designer, não tem que saber programar. Se é programador, não precisa entender de design. E pode ficar à vontade para achar que esses dois perfis não se misturam. Mas, na realidade, se você souber fazer as duas coisas, terá exatamente a coleção de habilidades que as startups procuram. </>

Vinicius Depizzol é designer de interface, e partiu com passagem só de ida de Vitória/ES para São Francisco/CA, em 2012, para trabalhar na Xamarin, uma start-up que está mudando a forma de criar apps multi-plataforma.


62 > Mobile

Por @kristinakledzik

O guia de SEO para construção de um excelente site mobile Com certeza você já ouviu sobre importância de investir em mobile. Você já tem uma opinião formada sobre se você gostaria ou não que seus empregadores/clientes construíssem um site responsivo ou mantivessem um site mobile separado, e você começou a insinuar que os excelentes sites mobile valem o investimento. O problema é: como você pode fazer isso acontecer?


Mobile < 63

Na minha experiência como consultora de SEO, a fim de efetuar a mudança, você tem que: •• Convencer jogadores-chave de que a mudança é importante; •• Saber o suficiente sobre o problema, o site, e as soluções disponíveis para recomendar a melhor estratégia; •• Ser um participante ativo na implementação, certificando-se de que a solução é implementada corretamente, e de que a mudança não cria novos problemas de SEO. Com isso, a fim de construir um site mobile, você tem que explicar a necessidade de criar um site mobile sólido, investigar as opções de sites mobile responsivos versus sites mobile separados (ou uma combinação dos dois), e orientar a construção e a implementação do site mobile. Esse é o seu guia para fazer isso acontecer.

visitas que vinham de celular no ano passado, mas e no final de 2013, quando 20 % do tráfego de Internet devem vir do mobile? (Além disso, você percebe que há um aumento no uso da internet mobile todo ano em dezembro? Tenha foco no lançamento de seu novo site mobile em novembro para se certificar de que ele estará instalado e pronto para o fluxo de visitantes mobile que você terá após o dia 25. Bônus para a elaboração de uma estratégia de marketing específico para mobile no início de janeiro.) Tudo bem, então um monte de pessoas está usando o seu telefone para ficar online. Mas como isso se traduz em conversões?

Para o e-commerce Tem havido muita discussão sobre as conversões de mobile, principalmente porque:

Por que você precisa investir em mobile

•• É novidade, então os clientes não ajustaram como eles vão usar seus novos dispositivos móveis ainda;

Mobile não representa mais uma pequena quantidade de tráfego de Internet:

•• É novidade, então as empresas não criaram sites em que os visitantes querem comprar ainda. Novas empresas que estão colocando muita ênfase no setor estão obtendo resultados surpreendentes, como Gilt e Fab, mas maiores varejistas online, como a Amazon, não estão vendendo muito no celular, mesmo que eles tenham excelentessites mobile.

O uso de internet mobile tem crescido dramaticamente nos últimos anos e, como os telefones celulares e os dados de planos ficam mais baratos, os visitantes mobile se tornam mais cruciais para o sucesso online. É fácil para os proprietários de sites deixar de lado 10 % das

Segundo o Google, 35% dos visitantes mobile em 2012 fizeram uma compra em um smartphone. Tenha em mente que apenas dois terços de todos os usuários da Internet fizeram compras online (http://ow.ly/qiwK0), o que significa que apenas metade dos visitantes mobile estão realmente propensos a fazer uma compra em relação aos visitantes desktop. E, por “metade”, quero dizer que o “copo está meio cheio”: os visitantes mobile têm metade da probabilidade de comprar online que um usuário desktop e, como a web se torna mais amigável para o


64 > Mobile

mobile as pessoas ficam mais acostumadas a depender de seus telefones para as compras, esse número só vai aumentar.

Para as empresas offline E se você está trabalhando para uma empresa que não vende seus produtos online? Isso quase torna o mobile mais importante. 70% dos consumidores usaram um telefone celular enquanto faziam compras durante a temporada de férias de 2012, e 62% deles olharam o site da loja ou aplicativo. Dar aos visitantes uma grande experiência do usuário pode realmente aumentar as vendas offline. Se você está trabalhando para um varejista offline, considere a construir um site que vai ajudar as vendas nas lojas, oferecendo coisas como cupons, reviews dos produtos e mais detalhes do produto.

Para sites informativos Por último, muitas empresas que fornecem artigos e conteúdo, em vez de produtos acham que os visitantes não gostariam de passar o tempo lendo seu conteúdo em formato longo em um dispositivo móvel, supondo que os visitantes mobile só leem sites de “on the go”. Mas o New York Times se esforçou para criar excelentes sites mobile, e agora um terço do seu tráfego é proveniente de dispositivos móveis (http://ow.ly/qiwVa). Visitantes mobile serão capazes de ler o seu conteúdo sentados no ônibus, subindo elevadores, e nas filas de espera das lojas.

Já está convencido? Se não estiver, confira as estatísticas do artigo State of the Mobile Web – Sources, de Karen McGrane, e encontre o que se encaixa à sua situação/site. Leia o artigo em http:// ow.ly/qiwYN. Há muita informação lá fora, e certamente alguma será pertinente para você. Uma vez que você monta uma apresentação épica sobre a importância de um site mobile e

convence as pessoas certas, elas vão precisar de alguma orientação planejando o novo site mobile.

Excesso de opções Escolher como construir seu site mobile pode ser confuso e estressante, principalmente porque há muitas opções diferentes. Você pode construir um site separado, com URLs separadas. Você pode construir um site separado que é entregue no lugar do site principal, quando um visitante mobile tenta acessar a página. Você pode construir um site separado que é uma imagem espelhada (menor) do site principal, ou você pode construir um site mobile que é completamente diferente. Ou, claro, você pode construir um site responsivo. A razão pela qual existem tantas opções e, portanto, muitas escolhas, é que você está tentando responder a duas questões muito distintas com uma resposta: Que conteúdo que você quer oferecer a seus clientes mobile, e como você deve oferecer esse conteúdo?

Conteúdo Há realmente apenas duas maneiras para você construir o seu site mobile: ou ele tem o mesmo conteúdo que seu site principal, ou ele tem um conteúdo diferente. Antes de se preocupar com a tecnologia, ou com qual será a aparência dele, você tem que decidir quais são seus objetivos para o site mobile. Eles são o mesmo que o seu site principal, ou você está focando em diferentes conversões? Ou (e essa é uma resposta aceitável) está considerando construir/melhorar seu site mobile porque as estatísticas no início deste artigo te assustaram? A chave aqui é descobrir se os objetivos dos visitantes no site principal serão os mesmos na versão mobile do site. Isso é parcialmente determinado pelo que você, como negócio, quer que seus visitantes façam, e parcialmente por


Mobile < 65

aquilo que eles realmente querem fazer. Você deve determinar seus objetivos de negócio internamente, mas use seu web analytics para ver o que os visitantes mobile estão fazendo em seu site atual.

•• Seu site vai surpreender os visitantes (outros SEOs/web designers à procura de exemplos para seus sites), à medida que eles mudam o tamanho do navegador.

Se você e seus clientes querem as mesmas coisas no site mobile que estão no site principal, você provavelmente vai querer construir um site mobile com um conteúdo idêntico ao do seu site principal, a menos que você tenha tempo e vontade de modificar regularmente a versão mobile. Por exemplo, SEOs que querem ajustar seus sites mobile para que eles foquem consultas ligeiramente diferentes no motor de busca e comportamentos de navegação vão construir um site mobile que pode ser modificado de forma independente.

Resistência aos sites responsivos

Tecnologia Agora que você já decidiu o conteúdo que você quer em seu site, pode começar a olhar para como fazer com que venha à vida.

Responsivo Se você decidiu que quer construir um site mobile que tem um conteúdo idêntico (ou quase idêntico) ao do site principal, você pode querer considerar a construção de um site responsivo. Algumas das vantagens de um design responsivo são: •• Uma vez que você construiu templates responsivos, você não tem que atualizar site principal e o mobile separadamente. •• Quando você tem apenas uma versão de conteúdo, e você sabe que a versão mobile vai aparecer em uma tela pequena, você pode acabar editando melhor seu conteúdo, o que é bom para o seu site principal também. •• Links que apontam para seu site de desktop também vão apontar para o site mobile, tornando-o forte, embora seja novo.

“Construir um site responsivo levaria muito tempo/custaria muito caro, pois isso implicaria a reconstrução do site principal também”. Para economizar dinheiro ou distribuir os custos ao longo do tempo, você pode construir um site mobile separado, lançar o site responsivo lentamente, ou fazer uma combinação de ambos. Para “lançar o site responsivo”, identifique as páginas do seu site com mais tráfego e torne-as responsivas, fazendo o máximo que puder em aprimoramentos até que o site inteiro seja responsivo. A vantagem disso é que você vai ter o feedback de clientes, à medida que pequenos pedaços do site se tornam responsivos, o que significa que os problemas não vão afetar todo o site. Se você decidir apenas construir um site separado, mas idêntico, use as mesmas URLs para seus sites mobile, mas faça com que seus servidores entreguem a versão mobile do site para dispositivos móveis (isso é chamado de entrega dinâmica). Dessa forma, você pode começar a trabalhar para lançar o projeto responsivo mais tarde e não terá que lidar com URLs quebradas. “O conteúdo no meu site demora muito para carregar em um dispositivo móvel”. Existem alguns tipos diferentes de conteúdo, então eu tenho algumas respostas para isso: O texto, na verdade, não leva muito tempo para carregar, e pesquisas já mostram que os visitantes mobile são realmente muito dispostos a percorrer longos pedaços de conteúdo. Porém, se você realmente quer cortar o texto que está em seu site desktop, por que não cortá-lo na versão desktop do seu site também?


66 > Mobile

As imagens podem ser entregues de forma dinâmica para que nos dispositivos móveis sejam oferecidas fotos pequenas, de baixa resolução, enquanto dispositivos maiores obtêm maior qualidade. JavaScript/CSS complicados geralmente podem ser simplificados abandonando-se um pouco de suas funcionalidades. Flash não deve estar no seu site de jeito nenhum. Deixe essa tecnologia ir embora; temos o HTML5 agora.

Sites mobile separados Se, por outro lado, você decidir criar um conteúdo diferente para seus visitantes mobile, você vai querer ir um site separado. Os pontos positivos de sites separados são: •• Não há limitações do site principal, ou seja: o site pode ser completamente diferente, visando às necessidades dos usuários mobile mais diretamente, e o site pode ser basicamente o mesmo, mas ajustado para segmentar palavras-chave dos usuários mobile e os resultados do motor de busca mobile. •• O site principal não tem que ser redesenhado em tudo. •• A construção inicial será mais fácil, pois você não tem que configurar media queries no CSS para o layout.

passar a oportunidade de um site responsivo, se isso se tornar a grande questão. Mobile First, de Luke Wroblewski, teoriza que a construção de um site responsivo a partir de um site mobile é realmente mais fácil e, no final, estabelece uma base melhor para um excelente site responsivo.

Faça acontecer Eu não sou uma designer ou uma desenvolvedora. Se você é, parabéns, você é incrível! Leia o livro Responsive Web Design, de Ethan Marcotte (http://ow.ly/qiypx), para construir seu novo site responsivo, ou apenas comece a escrever algum código HTML para o seu novo site mobile. Se você é um comerciante da Internet como eu, confira um guia que Bridget Randolph e eu escrevemos sobre design, ajuda no desenvolvimento e acompanhamento de sites mobile – siga este link http://ow.ly/qiywb.

Boa sorte! Conseguir construir um excelente site mobile ainda é uma batalha difícil, mas definitivamente vale a pena. Para aqueles de vocês já construíram excelentes sites mobile, há alguma coisa a acrescentar? Para aqueles de vocês que não têm, alguma pergunta?

•• Se houver um monte de burocracia em torno do site principal, você pode ter mais flexibilidade para testar novas ideias sobre o site mobile, que você pode implementar no site principal se elas se provarem benéficas.

Resistência a sites separados

Kristina Kledzik é consultora de SEO na @distilled, e associada do SEOMoz.

A única resistência real para site separados é a ideia de que os sites responsivos são melhores.

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O legal é que a construção de um incrível site mobile separado não significa que você deixou

Este artigo é uma republicação feita com permissão. Moz não tem qualquer afiliação com o iMasters. O original está em http://moz.com/blog/seo-guide-to-building-a-great-mobile-site



68 > iMasters Box

iMasters Box Seleção: João Antônio - joao.antonio@imasters.com.br - envie suas sugestões de ferramentas!

Qt Creator

Brackets

Qt Creator é um IDE que ajuda a criar interfaces gráficas sem a necessidade de ser escrito em uma linguagem em particular. Use bibliotecas Qt GUI e plugins para realizar projetos em linguagens como Python, C, C + +, Java e Ruby. Com ele, você consegue programar de forma mais rápida e fácil, pois o programa traz alguns recursos, como o auto-completar, que facilitam muito a vida do programador. O IDE permite o acompanhamento do código de projeto, seus diretórios e depuração usando o gdb. Talvez a característica mais marcante seja a capacidade de criar aplicativos de desktop e móveis. Seu ponto mais fraco é o consumo de memória um pouco alto.

Brackets é uma software para criação e edição de arquivos (IDE) HTML, CSS e JS. Através de configuração é possível trabalhar com PHP. Com ele você pode criar o seu site e testar o que estiver fazendo através do recurso de atualização em tempo real diretamente no Chrome. Além dos recursos nativos, o Brackets ainda possui um instalador de extensões e com ele você poderá aumentar e personalizar os recursos. O programa da Adobe é open source e pode ser baixado e utilizado livremente. Além de GNU/Linux, suporta também Windows e Mac e suas extensões também são distribuídas de forma gratuita. Também é possível instalar temas para deixa-lo com a aparência que mais gostar.

http://ow.ly/q1NB9

http://ow.ly/q1NDc


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O iMasters Box é um agregador de serviços voltado para desenvolvedores web, que reúne ferramentas úteis para esses profissionais e que já estão disponibilizadas na rede. Aqui na Revista, vamos selecionar sempre algumas das ferramentas mais interessantes para você. Conheça mais o iMasters Box em http://imasters.com.br/box e participe! Sua sugestão de ferramenta pode vir parar também na Revista!

Coolendar

Bloomfire

Coolendar é o aplicativo que integra os compromissos de Google Calendar, Apple iCal e Microsoft Outlook em projetos e listas de tarefas, sincronizando-os a um sistema de administração do tempo. O cadastro é feito através de uma conta Google, que também habilita o comunicador instantâneo para definir e alertar a respeito de prazos e compromissos. O Coolendar administra e coordena tarefas, estabelece alertas, categorias e classificações e disponibiliza as informações em vários dispositivos, incluindo smartphones e Kindles. Cada tarefa pode ser marcada com palavras-chave no estilo Twitter (acompanhadas de #) para serem mais facilmente encontradas.

Bloomfire cria redes de conteúdo para aprendizado remoto, compartilhado entre grupos. É intuitivo e versátil, e apresenta funcionalidades de redes sociais, como páginas de perfil e acompanhamento de atividades. Cursos podem ser criados a partir de documentos no formato Office ou PDF, integrados a imagens, vídeos e gravações direto da webcam ou do registro de movimentações do mouse e janelas na tela (screecasts). Sua versão gratuita tem recursos limitados, mas pode ser usada para aulas sem grande interatividade. Os cursos são disponibilizados online através do site da ferramenta, que também pode vendê-los, cobrando comissão.

http://ow.ly/q1NFD

http://ow.ly/q1NKv





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