IG magazine 23 Halo 4

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# 23 Décembre / Janvier 2013

Halo 4 : retour de Master Chief - Les SImpson - Free to P(l)ay

Halo 4 : retour de Master Chief

23 WWW.IG-MAGAZINE.COM

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Le magazine du jeu vidéo console - PC - portable - téléphone


32 Rencontre

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Halo 4

Rencontre avec

Kiki Wolfkill,

executive producer

Josh Holmes,

creative director

Frank O’Connor,

franchise development director

P

rès de Seattle et du QG de Microsoft, un jeune studio a pris la suite de Bungie et termine Halo 4. Situé au numéro 434 de Kirkland Avenue, 343 Industries se compose de près de deux cents personnes ne vivant que pour Halo médias. executive producer, Josh Holmes, creative director et Frank O’Connor, franchise development director, lors de la dernière ligne et les nuits sans beaucoup de sommeil,

Tout nouveau tout beau Quand Halo est sorti, tout était nouveau.

Y a-t-il encore des mystères à découvrir dans Halo 4 ?

Halo gameplay

spoil

sound design

-

-

-

master chief

Les fans ayant suivi toutes les fictions seraient-ils alors en mesure de deviner ce qui va se passer sur la planète Requiem ?

hardcore

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08/11/2012 15:14:04


48 Critique

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Paper Mario Sticker Star

Super adhérent

D

epuis ses premiers sauts dans le RPG, Mario conserve une double casquette, ou plutôt une double facette dans le cas des Paper Mario. Si la série suit les grandes lignes de la discipline, Intelligent Systems ne s’est jamais privée de bricoler une tuyauterie propre à notre plombier à grand renfort de plateformes. L’heure serait-elle venue de remettre les choses à plat ?

C

e livre des aventures de Mario s’ouvre une nouvelle fois sur une catastrophe, galactique en l’occurrence. Lors de la cérémonie organisée pour la venue de la comète Sticker, Bowser s’empare de cet astre censé exaucer les vœux, une intervention inopinée qui froisse l’assistance, avant de mettre la ville de Décalbourg sens dessus dessous ! Pas de quoi se plier en quatre, mais c’est pourtant ce qui arrive littéralement à Mario durant l’opération… À peine remis de cette douloureuse épreuve d’origami, notre héros part à la recherche des Stickers royaux éparpillés aux quatre coins du royaume Champignon, histoire d’éviter l’incident « diplocosmique » avec

la pétulante émissaire de sa majesté céleste, Colette. Le prologue de Paper Mario : Sticker Star rappelle ainsi que l’écriture de la saga déborde volontiers dans les marges, tout en soulignant la nature de ce monde fait de papier. Dès l’origine, son style de sprites en 2D au sein d’environnements en 3D. Les personnages paraissent donc minces comme une feuille selon leur orientation, à l’instar de certains éléments du décor. En plus de véritables trouvailles graphiques, ces jeux de perspective ont engendré des mécaniques de gameplay tout aussi originales, particulièrement dans Super Paper Mario. Toutefois, ce dernier avait marqué une En plus des rebords cartonnés apparents, la superposition des plans à la manière des livres en relief constitue une fantastique vitrine pour la 3D stéréoscopique.

avec les pixels et les polygones en guise de matières premières. À l’inverse, Paper Mario : Sticker Star semble revenir à ses racines RPG, en construisant tout son univers à partir du papier, et notamment des stickers. Pâte à papier Ceux-ci traînent un peu partout, collés la plupart du temps sur les les ajouter à l’album, dont le nombre de pages est restreint au début. On ne manque malgré tout pas trop de place, puisqu’ils sont à usage unique ! placer les objets pendant les combats, qui se déroulent de nouveau au tour par tour. Ils jouent également celui d’armes, de moyens de défense, de magies et même de truculentes invocations. Autrement dit, il faut veiller à garder un album bien garni et potentiellement adapté à la tehordes d’Hériss en bondissant sur

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08/11/2012 15:15:45


78 Rencontre

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Forza Horizon

Rencontre avec

Dan Greenawalt Game director

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assionné de belles mécaniques devant l’Éternel, Dan Greenawalt travaille sur la série Forza depuis le premier opus, sorti en 2002. À l’occasion d’une présentation du dernier-né de Microsoft, Forza Horizon, nous avons échangé avec lui sur les jeux vidéo, l’amour des voitures et les festivals de rock…

Pourquoi avez-vous choisi de réaliser un spin-off plutôt orienté arcade alors que la série est traditionnellement axée sur la simulation ? Nous ne pensons pas que Forza Horizon soit un spin, nous le voyons comme une nouvelle direction que nous avons choisi d’explorer. Je pense que la vision selon laquelle il y aurait d’un côté les jeux d’arcade et de l’autre les jeux de simulation commence à être un peu dépassée.

trouvé plus facile que la plupart des jeux dits d’arcade. Cela s’explique par le fait qu’il était possible d’ajouter une Horizon a le même moteur physique que Motorsport 4, donc on pourrait le classer dans la case « simulation ». Mais il est néanmoins fun et facile à prendre en main, ce qui pourrait en faire un jeu d’arcade. Motorsport, c’est avant tout la possibilité d’explorer un monde ouvert. Il y a

on s’aperçoit que les gens pensent généralement que Si on prend l’exemple de Forza Motorsport 4, qui est un jeu de simulation, on constate que les gens qui l’ont testé l’ont

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Justement, en parlant de l’ambiance : pourquoi avoir centré le jeu autour d’un festival de musique ? Au départ, notre idée était de transformer les amoureux de voitures en gamers, et de faire aimer les voitures aux gamers. La plupart des gens sont passionnés par la musique. L’idée était que cet amour de la musique pourrait les amener vers l’univers des voitures. Nous avons aussi pensé à la relation que les gens entretiennent avec leur voiture. C’est lié à la liberté, aux road trips. Quelle meilleure raison pour faire un road trip que se rendre à un festival ? L’idée de la musique nous est venue avant celle du monde ouvert. Une fois que nous savions que le jeu allait tourner autour de ce festival, le reste est venu naturellement.

08/11/2012 15:17:46


108 Rencontre

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Devil May Cry

Rencontre avec

Tameem Antoniades (Ninja Theory)

et Motohide Eshiro (Capcom)

L

es collaborations entre les éditeurs japonais et les développeurs occidentaux sont rarement synonymes de réussite. Capcom en a fait l’amère expérience avec Bionic Commando, conçu en Suède par feu GRIN. Pour relancer la série Devil May Cry, la société d’Ôsaka a pourtant fait appel aux Anglais de Ninja Theory. En visite chez ces derniers, à Cambridge, nous nous sommes entretenus avec les deux partenaires par la voix de Tameem Antoniades, directeur créateur, et de Motohide Eshiro, producteur. Nous avons évoqué cette ambitieuse alliance et les risques qu’elle induit.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez compris que Ninja Theory allait travailler sur le prochain Devil May Cry ?

Pourquoi teniez-vous à une compagnie occidentale ?

DMC Devil May Cry -

DMC

game design Était-il totalement inenvisageable de réinventer la série en interne ?

Côté Capcom, pourquoi avoir choisi Ninja Theory ? -

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08/11/2012 15:19:31


72 Rencontre

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Metal Gear Rising : Revengeance

Rencontre avec

Yuji Korekado Creative producer chez Kojima Productions

T

r Metal Gear Rising : Revengeance, les membres de PlatinumGames n’étaient pas disponibles à la GamesCom, mais nous avons réussi à débusquer Yuji Korekado, creative producer chez Kojima Productions, qui supervise le développement, que soulève ce

de la célèbre franchise.

Comment la collaboration entre Kojima Productions et PlatinumGames s’organise-t-elle ?

Comment avez-vous sélectionné PlatinumGames pour un titre aussi important ? -

game design -

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Metal Gear

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08/11/2012 15:17:29


94 Rencontre

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Ni no Kuni

Rencontre avec

Akihiro Hino et Kentaro Motomura Producteur et directeur créatif

S

o au Japon, Ni no Kuni verra bien le jour en Europe, mais en janvier prochain. Ce jeu, né de la collaboration entre le célèbre studio d’animation Ghibli (Mon Voisin Totoro, Princesse Mononoké Professeur Layton, Inazuma Eleven) se range dans la catégorie des RPG accessibles. Avec une pudeur et une discrétion toute japonaises, Akihiro évoquent avec nous son développement.

Avec Ni no Kuni , peut-on parler de RPG japonais traditionnel ? gameplay

À quel point le studio Ghibli a-t-il été impliqué dans cette réalisation ?

-

-

Le studio était-il au fait des problématiques spécifiques à la conception d’un jeu vidéo ?

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08/11/2012 15:18:40


114 Rencontre

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Shuhei Yoshida

Rencontre avec

Shuhei Yoshida Directeur de SCE Worldwide Studios

À

l’heure où Sony se livre à une restructuration aux airs de remise en question, le mot d’ordre semble être l’unification. Ce qui n’empêche pas cette firme tentaculaire de rester tournée vers l’innovation, en dépit du conformisme qui règne partout, y compris dans le monde des jeux vidéo. En témoigne cette entrevue avec Shuhei Yoshida, le directeur de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

Le portfolio de SCE Worldwide Studios comporte aussi bien des productions de grande envergure que des œuvres plus singulières, et risquées. Est-ce ce qui distingue votre line-up des autres ? Nous ne comparons pas nécessairement notre line-up à celui d’autres éditeurs ; cependant, je crois que ce qui nous caractérise tient à notre recherche constante de talents créatifs, où qu’ils se trouvent sur la planète. Nous veillons à développer des relations avec ces studios qui apportent un regard neuf, dans l’espoir qu’ils donnent naissance à une multitude de franchises fortes, innovantes sur le plan de la conception, de l’interaction et du gameplay. C’est un travail quotidien que nous accomplis-

Vous aidez ainsi de nombreux indépendants qui viennent de divers horizons à réaliser leurs projets : est-ce la clé de cette particularité ? tion en 1994, nous étions des débutants sur le marché du jeu vidéo. Il existait déjà une industrie bien établie, avec des éditeurs qui produisaient des jeux depuis de très nombreuses années. Nous voulions amener quelque chose de nouveau, en faisant notamment appel à des talents issus suura pour PaRappa the Rapper. C’est vraiment passionnant de travailler avec des personnes créatives aux talents jeux vidéo de façon conventionnelle. Vous savez, nous

la teneur de notre line-up qui se fait ailleurs, j’en suis ravi.

PaRappa the Rapper, un pionnier du jeu musical hélas absent des studios depuis 2007. Il fait néanmoins partie du casting de PlayStation All-Stars Battle Royale.

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d’expression peut engendrer bien plus d’expériences que celles proposées par les jeux traditionnels. Nous sommes des grands fans de ces derniers, mais nous pensons que les jeux vidéo ont un potentiel nettement plus large. Wonderbook en est un exemple, nous sommes enchantés de nous adresser à un public jeune et de lui faire découvrir cette expérience de réalité augmentée. Ainsi, nous continuons à cultiver l’innovation dans la manière d’exploiter les plateformes de jeu.

08/11/2012 15:20:12


118 Rencontre

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Electronic Arts

Rencontre avec

Peter Moore Directeur d’exploitation chez Electronic Arts

A

u fil des années, Peter Moore s’est illustré comme faisant partie des gens qui, malgré des responsabilités toujours grandissantes, ont su garder le jeu vidéo dans la peau. Présent à la gamescom, il ne s’est pas fait prier pour évoquer sa carrière et partager avec nous sa vision de l’avenir de notre passe-temps préféré.

Quel regard portez-vous sur plus d’une décennie passée à des postes clés dans le secteur du jeu vidéo ? Ayant rejoint SEGA en 1999, cela fait exactement treize ans que je suis dans l’industrie. C’était une époque intéressante car la Dreamcast, première console online, venait d’être lancée. Nous avions un slogan chez SEGA qui résume bien cette période : « Nous emmenons le jeu là où il va ». En ce temps, il n’y avait pas encore de jeux en ligne. Jouer à plusieurs se limitait à deux personnes sur un canapé devant le même téléviseur. Mais j’avais l’intuition qu’un jour, tous les jeux seraient en ligne, que vidéo évoluerait fortement en fonction de ce paramètre. Et j’ai eu la chance d’appartenir à trois compagnies qui ont contribué à y parvenir. SEGA n’a peut-être pas eu le succès escompté avec la Dreamcast mais a néanmoins été le précurseur dans le fait de jouer et de communiquer via les lignes téléphoniques. Microsoft, avec le Xbox Live, a par la suite vraiment catapulté le jeu connecté dans le XXIe siècle. Et maintenant, avec EA, nous apportons la poussière magique, les jeux qui procurent de puissantes expériences en ligne avec de grosses licences comme FIFA, ou . De plus, nous avons également mis au point des innovations logicielles qui ont permis aux jeux online de progresser.

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De quoi êtes-vous le plus fier, et quel est votre plus mauvais souvenir ? me demander quel est mon enfant préféré ! J’ai beaucoup aimé faire partie de trois compagnies qui, chacune à leur façon, ont contribué à faire progresser le jeu vidéo, manières. Et dans chacune des trois entreprises, j’ai toujours eu un rôle à jouer concernant le développement qu’il a connu grâce au online. ce fut de dire adieu à la Dreamcast. La décision est venue de la maison mère mais j’ai dû l’annoncer car les Japonais ne voulaient pas le faire eux-mêmes, et ce fut vraiment alors que ça n’est pas vrai, et je plaide ma cause régulièrement depuis cette époque. Mais j’ai été celui qui a dû l’expliquer à tout le monde et ce fut très triste. Des gens viennent encore me voir aujourd’hui en me disant qu’ils jouent toujours à , , , , et même ! Il y a encore beaucoup d’amoureux de la Dreamcast.

08/11/2012 15:20:26


130 Tendance

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free to p(l)ay

Free to p(l)ay Le grand avenir du micropaiement

I

l y a cinq ans, les termes free to play évoquaient surtout des MMO coréens gratuits reposant sur des microtransactions indispensables pour progresser. Actuellement, free to play, freemium et microtransactions sont autant de termes qui, dans la tête des équipes de services financiers et de marketing, symbolisent l’avenir du jeu vidéo. Concrètement, ça veut dire quoi ? Voici des éléments de réponse.

I

freemium

-

free to play

freemium -

DarkOrbit (brow-

free to play

ser game

Wall Street Journal

(average revenue per user

Petit drone, gros magot pour BigPoint.

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free to play

-

08/11/2012 15:20:58


178 Analyse

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Mario face au réel C

’est un monde merveilleux où des plombiers bedonnants même pas en tenue de sport réalisent d’étonnantes performances athlétiques. Ils courent comme des fous, sautent à des hauteurs incroyables, s’envolent, marchent sur l’eau… Rien à voir avec ce qui se passe dans notre monde physique à nous, a priori. Mais en est-on bien sûr ?

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A

rrêtons-nous un instant. Oui, même toi, le petit moustachu en salopette qui saute dans tous les sens. Le moment est venu de tout mettre à plat pour répondre à la question qui tourmente les gamers depuis un quart de siècle : les jeux Super Mario sont-ils réalistes ? On ne fait pas référence ici à leurs personnages ou à leurs intrigues car, sur ce plan, le doute n’est plus permis. Chacun sait que les champignons

couineurs existent pour de vrai, qu’au bout des canalisations d’eau se cachent des mondes incroyables et qu’il est courant, pour les princesses, de se faire enlever par des tortues géantes. Non, c’est sur le plan physique, athlétique même, qu’il y a de quoi s’interroger. Ces sauts, ces vols ils humainement (ou, à défaut, animalement) possibles ? La question n’est pas si futile qu’elle en a l’air car elle touche à un enjeu important pour le jeu vidéo : doit-il imiter la réalité, l’ignorer superbement ou, entre les deux, jouer à en repousser les limites ? «Les trois ! » nous répond

08/11/2012 15:23:05


190 Décryptage

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Les cités de l’horreur

E

ntre Raccoon City (Resident Evil) et Silent Hill, le cœur du gamer amateur d’émotions fortes balance. Inventées dans les mêmes années par les développeurs de Capcom et de Konami, les deux villes reines du survival horror ont quelques points communs mais aussi beaucoup de différences. Qui ne sont pas pour rien dans l’effet produit par les jeux dont elles sont le cadre.

Les cités de l’horreur E

ntre les deux destinations virtuelles, pas facile de faire son choix. Paisible (à première vue, du moins) communauté rurale de la Nouvelle-Angleterre ou cité populeuse (jusqu’à sa destruction nucléaire, en tout cas) du Midwest ? Ville modeste tirant l’essentiel de ses ressources du

tourisme ou métropole dont l’économie repose majoritairement sur les activités (un rien douteuses) d’une pour les curiosités locales les plus, disons, percutantes : Pyramid Head ou Nemesis ? D’un côté, Silent Hill, qui a donné son nom à la troublante

série de Konami. De l’autre, Raccoon City, point de départ de la première épidémie zombiesque de Resident Evil. Conçues à l’origine par des développeurs japonais et pourtant toutes deux situées aux États-Unis, les deux villes emblématiques du genre survival horror ont connu des destins bien dissemblables depuis leur apparition lencieuse » — la traduction se passe raton laveur » — moins rigolote que son nom pourrait le laisser croire —, les points communs ne manquent pourtant pas. Mais leurs oppositions sont révélatrices. Resident Evil : Operation Racoon City.

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08/11/2012 15:24:59


146 Rencontre

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Charles Cecil

Vous avez déjà un nom dans l’industrie. Cela facilite grandement le financement de vos projets. Qu’en est-il pour les studios composés d’inconnus ? C’est vrai que la notoriété aide. Mais d’un autre côté, si vous voulez réaliser un jeu d’aventure coûtant un demimillion de livres, il vaut mieux avoir une équipe avec de l’expérience dans le domaine… En revanche, pour un titre à la Angry Birds, qui est un immense succès, il sufgraphiste, un développeur et un designer à plein temps cement moindre et les plateformes participatives sont là encore une solution. Même si vous n’êtes pas précédé par une bonne réputation ou de précédents jeux, vous pouvez vous en sortir. Si vous avez besoin de 400 000 $,

Estimez-vous que sans éditeurs, les studios sont plus innovants ? rialisée qui favorise l’innovation, et non l’absence d’édi-

qu’il y a trois ans, pour vendre un jeu, il fallait passer par une boutique qui ne pouvait mettre en rayon que deux à faire appel à un éditeur. Actuellement, avec l’AppStore, demment, il faut parvenir à être visible pour que le public découvre le jeu et l’achète. Mais malgré tout, cela fait des barrières en moins. Tout le monde disait que le PC était mort et les jeux d’aventure aussi. Doit-on attribuer à l’essor des tablettes le regain d’intérêt pour ce genre ?

qu’auparavant, lorsque les éditeurs prenaient tous les risques à leur charge. Si vous avez un projet vraiment innovant comme Limbo ou Flowers, il est aujourd’hui plus facile d’attirer l’attention du public, de se faire connaître

beaucoup Sony et je pense qu’ils ont fait une formidable

même chose sur les plateformes mobiles avec des jeux comme Rolando. Tout cela est vraiment encourageant !

dix. Mais le succès a été trop grand : tous les distributeurs et les éditeurs en ont déduit que le public voulait des jeux

Les Chevaliers de Baphomet : The Director’s Cut.

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204 Rétrospective

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Tales of

La saga Tales of N

ée en 1995 sur Super Famicom, la série des Tales of est l’une des plus prolifiques de la galaxie JRPG. À tel point qu’il est parfois ardu de s’y retrouver. Néanmoins, on ne peut que s’incliner devant une telle qualité de production, la majorité des épisodes canoniques offrant régulièrement une aventure haletante et un gameplay calibré pour gagner. Retour sur l’une des valeurs sûres du jeu de rôle à la japonaise.

L’as des as game designer) et Tales of Phantasia

Valis

Tales of Granada El Viento Hioden : Mamonotachi tono Chikai est un RPG signé Yoshiharu Gotanda, mais il n’a pas eu de succès.

no-tachi tono Chikai

Yoshiharu Gotanda, créateur de Tales of Phantasia et président du studio tri-Ace.

Hioden : Mamono-tachi tono Chikai.

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Tales Phantasia !

08/11/2012 15:26:09


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