2016 도심제조공공미술 문래동아트플랜당선작

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철의 소리, 들리는 박물관 서울시 <도심제조지역 공공미술 프로젝트> 아트플랜 당선

철의 소리, 들리는 박물관 대표 팀원

신준식 (Ido Shin) 김한주, 김기준, 최찬숙

주최.주관

서울시, 서울 디자인재단


목 차 1. 프로젝트 개요 1.1 사업분석 1.2 프로젝트 추진 배경 1.3 프로젝트 기획 의도 및 목적

5. 작품설치 대상지 5.1 설치장소, 규모 5.2 설치 협의 상태

10. 프로젝트 홍보 계획

11. 예산 계획

6. 교육 프로그램 2. 프로젝트 대상지 현황 2.1 2.2 2.3 2.4

문래동 일반 지리, 역사적 현황 문래동 철재상가 역사와 현황 문래동 예술 창작촌

3. 작품 설명 3.1 3.2 3.3 3.4

작품개요 작품 추진 절차 스팟, 패스 디지털 디바이스

6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7

교육프로그램 개요 교육 프록그램 배경 교육 프로그램 목표 교육 프로그램 특징 국.내외 박물관 및 지역 프로그램 사례 세부 내용 운영방법 및 안전관리

7. 유지보수 7.1 점검 및 유지보수 방법

8. 결과물 4. 작품 이미지 설계, 도면 8.1 결과물 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

전체 이미지 배치계획 ( 루트플랜 ) 표식물 인포박스 어플리케이션 웹사이트

9. 추진 체계 및 일정 9.1 추진 체계 9.2 조직도 9.3 일정

참고문헌 목록



1.프로젝트 개요 1.1

사업분석 이번 도심제조지역 공공미술 프로젝트는 작가 개인의 아이디어와 판단에 전적으로 의존해 작품 을 생산해온 기존 공공미술의 한계에 대한 반성이자 대안으로 마련된 공모전이다. 이번 취지에 맞게 문래철공단지를 대상지로 현재 이 지역에 설치되어있는 다양한 물리적 작품에 대한 한계점을 극복하고 물성이 아닌 비 물성에 대한 근원적인 작업으로 분석하며 이번 프로젝트를 제안하게되었다.

1.2 프로젝트 추진 배경 프로젝트의 대상지역인 문래 철강 단지는 서울 영등포구에 위히한 한때 산업의 중심지였다. 일제 강점기에 방직공장이 들어서면서부터 현재의 지형학적 구조 및 건축물의 모습이 형성되었다. 1960 년대 초반부터는 경인로를 주심으로 문래동과 영등포동 일대에 영세 철재상 밀집 지역이 되었다. 영등포 일대가 준공업지역으로 선정되면서 기계 금속업 공장과 철강 산업이 발달하기 시작했고, 1970 년대 중반부터 철재 공장들이 늘어나기 시작했다. 특히 1980 년대 중반 청계천에 있던 소규모 제조업체들이 문래동으로 이전하기 시작하면서 그 수가 급격히 증가하였다. 1990 년을 전후로 제조업의 약화와 IMF 로 인한 자금압박으로 대형공장들의 이전이 가속화 2000 년부터 홍대나 대학로의 놓은 임대료를 감당하지 못한 예술인들의 정착이 시작하게 되었다.

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서울 미래유산 발췌, 편집 1 / 83


이러한 역사적 배경과 함께 우리나라의 철강상업의 주요한 업적을 이루고있고 그 역사성과 함께 이어져 오고있는 장인들의 혼이 스며있는 도심에서의 제조지역으로서 지금도 이어져 오고있는 지역이다. 특히 일제 강점기부터 현재에 이르기까지 영등포지역을 중심으로 한 산업구조의 변천과정을 한눈에 살펴볼 수 있는 다양한 역사의 층위가 담겨 있는 장소로 보존 필요성이 있다. 그럼에도 불구하고 외부의 시선과 선입견은 그리 좋은 평판을 얻고있지 못하며 이 철강단지 지역에 대한 애정과 관심이 결여 되어있는 현 실정을 발견하게 되었다.

이러한 현 실정을 이번 도심 제조지역 공공미술 프로젝트를 통하여 역사와 장인이 만들어내는 소리의 요소를 가지고 이 지역의 고유한 정체성과 역사가 묻어나는 건물 및 골목의 정체성을 다시 회복하며 인식과 시각의 변화를 통해 새로운 기술과 예술이 결합된 인프라의 새로운 패러다임을 구축하는데 중점을 두었다.

1.3 프로젝트 기획의도 및 목적

„철의 소리, 들리는 박물관“ 제목에 두 가지 큰 기획 컨셉이 있다.

§

역사도시와 함께하는 철의 소리

도시 계획의 관점에서 역사도시란, 역사성을 간직한 도시가 지닌 역사성이 도시 환경의 질을 향상시키고, 장래의 도시 발전의 기초가 되는 도시를 가리킵니다. 역사도시를 역사성과 현대성이 잘 결합된 도시로 과거와 현재가 동시에 보이며, 그 과거의 모습과 현재의 모습이 앞으로도 향후 도시에 도움을 줄 수 있는 관점에서 철강 산업의 역사가 60 년대 초 부터

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형성되면서 현재까지 엔지니어의 가공에의한 철의 소리가 역사도시와 함께 지속되고 있다는 점에 중점을 두었다.

§

들리는 박물관

여기서 박물관이란 일반 대중에게 박물관은 그 사람들이 처해 있는 자연 환경과 역사적 특성을 내포하고 자료들을 수집 보존 연구 과정을 거쳐 전시라는 매개체를 통하여 보여주고 또 교육하는 공공의 문화 시설로 알려져있다. 이러한 박물관의 기능을 무형박물관이라는 프레임에 적용하려고한다.

들리는 박물관의 컨셉은 40 년대부터 형성된 문래 지역의 역사를 지형학적 사운드 매핑이라는 방법론을 적용하여 예술 교육의 다양한 프로그램을 개발하고 지속적인 아카이잉 할 수 있는 시스템을 구축하는데 목적을 두었다. 들리는 박물관은 문래동 철공 단지 산업 지역이 간직하고있는 소리의 역사성이 반영된 16 개의구역과 6 개의 사운드 포지션으로 구성된다. 각 사운드 포지션은 골목의 고유한 특성이 담김 특별한 철의 소리를 감상 할 수 있는 공간이다. 이 공간은 소리의 역사에 얽힌 지역의 이야기들이 재-해석 되어

철의 소리, 들리는 박물관“ 으로 재생된다.

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2. 프로젝트 대상지 현황 2.1 문래동 일반 서울특별시 영등포구 문래동 면적: 1.49 km2 인구: 32,758 명 (2012.12.31.) 세대: 12,477 가구 (2012.12.31.) 법정동: 문래동 1~6 가

문래동일대 지리적 현황

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maps.google.com 발췌, 편집 4 / 83


2.2 지리, 역사적 현황 A. 지리 서울의 서남쪽에 위치한 문래동은 지리상 동쪽의 영등포동, 서쪽의 강서구 신정동, 남쪽의 도림동, 북쪽의 당산동과 접한다.

B. 역사 지금의 영등포구 문래동 일대는 예전에는 사람들이 많이 살지 않았던 곳으로, 서울에 편입되기 전, 경기도 과천의 한 부분이었다. 문래동의 명칭은 광복 후 문익점의 목화 전래의 이름을 따서 ‘문래동’이라 지었다는 설이 있고, 또 일설은 학교와 관공서 등이 들어서자 ‘글이 온다’는 뜻에서 동명이 붙여졌다는 설이 있으며 전자의 설이 좀 더 설득력을 가진다. 조선시대엔 갈대가 무성하던 늪지대로 경기도 금천군 상북면 ‘도야미리’(道也味里)에 속했고, 1914 년 기록에 의하면 시흥군 북면 도림리에 들어 있었다고 한다. 1940 년에 경성부에 편입되면서 서울로 들어오게 되었고, 영등포구가 생기면서 일제는 이 곳을 도림정(道林町) 으로 명명되었다. 일제강점기 때, 이곳에 종연(鍾淵), 동양(東洋) 등 큰 방직공장이 들어서면서 일본인들이 사옥동(絲屋洞)이라 부르기 시작했다. 이후 1942 년 경인선 철도를 사이에 두고 북쪽지역을 영등포 일부로 포함시켰다. 문래동 3 가 지역에는 뽕나무 식재농장이 있었던 ‘권농회사밭’이라는 땅이름이 전해오고 있으며, 오랜 거주자들은 문래동 4 가 지역을 ‘오백채’라는 말로 회고하기도 한다. 이는 1940 년대 일본정부가 방직공장 종사원을 위한 영단주택이라는 이름으로 주택지구를 건설하였는데, 보기에 약 오백채에 이르렀다는 데서 유래한다. 한강은 멀리 금강산과 태백산에서 발원해 흘러오면서 영등포 지역에 이르러 강폭이 넓어지면서 유속도

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느리게 된다. 그래서 생긴 땅이름이 ‘뻗은 갯벌’이라는 뜻의 ‘버등개’이며, 이를 한자로 뜻을 빌려 쓴 것이 '영등포(永登浦)'입니다. 더구나 안양천, 도림천이 흘러와 이 한강과 합류하며, 지역일대에 꽤 넓은 벌판이 형성되었다. 이렇게 공업용수가 풍부하고 넓은 벌에 주변의 노동 인력이 풍부한 점을 일찍 감안했던 일제는 이곳에 대규모의 군수 방직공장을 지어 개발하였으며, 영등포는 우리나라 굴지의 방직공장 지대로 알려지게 되었다. 1961 년 5.16 쿠데타의 발상지로 알려진 6 관구 사령부가 있었고, 지금은 문래공원으로 조성되었다.3

C. 영단주택 (營團住宅) 일제시대에 조선주택영단을 통해 건설된 주택지구로서 영단주택은 일본에서는 서민계급의 주택문제를 해결하기 위해 공급되기 시작한 주택유형이지만, 식민지 조선에서는 전시체제하에서 일제가 조선의 병참기지화를 위해 건설한 군수산업체에 근무하는 노동자의 주택부족문제를 해결하기 위해 공급된 주택이다. 1941 년 6 월 14 일 총독부령 제 23 호로 조선주택영단령이 제정 공포되고, 같은 해 7 월 1 일에 설립된 조선주택영단에 의해 건설되었다. 1937 년 7 월 7 일 중일전쟁을 도발한 일본이 전시체제하에서 병참기지화가 빠르게 진행되면서 공업도시로 급성장한 북한지역의 함흥, 흥남, 청진, 원산을 비롯하여 경인공업지역에 위치한 군수산업체가 급증하였다. 이로 인해 발생한 노동자의 주택문제를 해결하기 위해 조선주택영단에서 표준주택을 만들어 각 지역에 공급하여 군수산업체 노동자의 주거안정을 위해 집합주택 형태로 공급하였다. 서울의 영등포지구(현 문래동)와 상도지구(현 상도동) 영단주택의 경우 단지개념이 적용되었다. 전시체제하에서 건설된 영단주택은 공습에 의한 화재로부터 도시와 건축을 보호하기 위해 불연재 시공이 의무화된 시절에 건축되었기 때문에 구조는 목조였지만 외장은 시멘트 몰탈로 마감되었다. 평면은 현관을 통해 복도를 거쳐 각 실로 진입하는 ‘가운데 복도식’으로 구성되고,

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위키페디아, http://mullrae.egloos.com/ 발췌, 편집 6 / 83


욕실과 화장실이 내부에 설치되었다. 또한, 바닥은 다다미가 설치가 원칙이었지만, 1 개의 방은 반드시 온돌이 설치되었는데, 이는 한반도의 겨울 기후특성이 반영된 결과이며, 무연탄을 사용하는 개량형 온돌이 설치되었다. 전시체제하에 군수산업체 노동자를 위해 건설되었기 때문에 땅의 효율적 사용과 경제적인 구법 그리고 대량공급과 내화시스템이 총체적으로 적용된 최초의 단지형 공공집합주택이라는 특징을 갖고 있다.4

영단주택 토지구획정리계획 평면도

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현 문래동 내 영단주택의 모습

한국민족대백과사전 http://encykorea.aks.ac.kr/ 7 / 83


2.3 문래동 철재상가 역사와 현황 문래동 철재상가는 서울 영등포역에서 신도림역에 이르는 경인대로 좌우변과 한국타이어, 서울 남부지방법원, 남성아파트에 이르기까지 문래동 1,2 가, 영등포동 1,4 가, 당산동 일부에 걸쳐 있는 국내 최대규모의 종합철재유통상가로써 자연발생적으로 필요에 의해 형성되었기 때문에 동선이 자유롭고, 도심지 접근이 용이하다는 장점이 있다. 하지만 최근 교통난, 소음 등 환경오염으로 민원이 유발되고 있으며 철강유통업체들 역시 교통난에 따른 물류비 비용이 늘어나고 있는 추세이다. 연 상주인원 5 천 여 명, 연간거래량 160 만 톤, 거리금액 1 조원을 상회하는 문래동 철재상가는 대기업 대리점부 터 중간도매상, 도소매상 등 유통업체와 더불어 표면처리업체, 제조업체, 시어링, 절단 등 가공업체에 이르는 약 800 여개의 대소 업체가 운집해있다. 문래동 철재유통단지의 역사는 국내 철강산업의 역사와 맥을 같이 한다. 해마다 수십개의 업체가 명멸하는 이곳에서 가장 먼저 판매점 깃발을 올린 업체는 1955 년 설립된 삼창철강이며, 삼창에 이어 영흥철강이 생겨났고 현 동일강재(주)의 전신인 영등포철강이 설립됨으로써 3 인방시대를 열었다. 영등포철강은 인천제철 형강류와 철판(당시는 인천제철에서 철판생산) 대리점 간판을 올림으로써 문래동 업체 중 대리점 1 호를 기록하였다. 3 개사를 제외한 나머지 업체는 대개가 고물상(당시에는 고물상으로도 허가가 났다)이었으며 을지로, 신림동 골목에서 리어카로 물건을 실어나르던 때였다. 1967 년도에는 현 경인강재(주)의 전신인 경인철강이 문을 열었다. 경인철강은 동부제강 전신인 일신산업의 마철판 대리점을 해오다 1973 년 포항종합제철이 가동되기 시작하면서 포항종합제철의 2 차 대리점으로 판재류를 판매하였다. 이 지역에서 오랜 세월 사업을 하고 있는 사람들은 1970 년대 초까지를 문래동 철강단지의 태동기라고 말한다.

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1970 년대에 들어서자 포항종합제철의 가동과 함께 문래동의 모습도 눈에 띄게 달라졌다. 서울스텐상공, 남일금속, 동신금속, 대호금속, 한국스텐, 황금스텐 등 당시 청계천에서 미 8 군을 통해 물건을 공급받아 장사를 하던 스테인리스 업체들이 속속 이곳으로 몰려들기 시작했으며 절단 등 가공업체가 들어서기 시작했다. 1980 년대 들어서는 소규모 판매업체와 2 차 가공업체들이 들어서면서 가정비임대공장으로 탈바꿈되었다. 이러한 확장은 1980 년대 중반까지 계속되어 오늘날의 모습을 갖추게 되었다. 따라서 1950 년대 말부터 1960 년대까지를 태동기라고 한다면 1970 년대에는 발전기, 1980 년대에는 성숙기라고 할 수 있다. 1995 년 10 월 자료로 영등포 철강연합회에 가입되어 있는 회원 업체수는 290 여 개사, 업종별로는 강관 29 개, 스테인레스 47 개, 특수강 13 개, 신철 73 개, 철판 14 개, 마철판 15 개, 샤링 34 개, 단순절단 75 개, 기타 7 개사이나 2000 년대에 이르러 가입 회원수는 140 여개로 급격히 줄었는데 이는 이 지역에 있던 상당 수 업체들이 인근 공단이나 유통단지로 빠져나갔기 때문이다. 나머지 500 여 비 회원사 중에서는 판매업체 25%, 슬리터, 시어 등 1 차 가공업체 25%, 나머지는 비철금속업체와 판금, 프레스 등 소규모 수공업 형태의 2 차 가공 업체이며 업체별 종업원 수도 3 ~ 30 명에 이르기까지 천차만별인데 평균 6 ~ 7 명 수준이다. 주요 거래 지역은 반월, 남동공단 등 경인권 공단지역이 많고 강원도와 충청권, 호남권 등 전국을 상대하고 있다.5

2.3 문래동 예술창작촌 A. 개요 청계천과 함께 서울의 대표적인 금속기계공업 밀집지역이었던 문래동은 산업구조의 재편과 인근 공단으로의 이주 등으로 공간적 변화를 겪고 있는 지역이었다. 특히 문래동 철재상가는 철재 도 소매와 철판 철재 가공 판매를 위하여 조성된 집합형 공장단지로써, 1 층에는 철판 철재 가공 및 판매를 하는 철공소가 주로

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한국철강신문 자료집 9 / 83


입주하였고, 2~3 층은 철재상들의 사무실로 사용되었다. 그러나 철공산업이 침체되고 수도권 인근의 공단으로 많은 철재상과 철공소가 이전함에 따라, 철재상 사무실을 중심으로 많은 공실이 발생하였다. 이러한 철재상가의 공실에 2001 년 이후 예술가들이 유입되면서, 2016 년 현재 150 여개의 창작공간에서 300 명 이상의 예술가가 활동하는 대규모의 자생적 예술창작촌이 형성되었다. 1 층에서는 철공소가 운영되고, 2~3 층에서는 예술가가 창작활동을 하는 독특한 구조의 예술창작촌이 이루어진 것이다. 문래동 예술창작촌은 저렴한 임대료와 편리한 교통, 철공소 특유의 분위기, 소음 발생에서 자유롭고 공간의 변형과 활용이 가능하다는 점을 매개로 하여 자연스럽게 형성되었으나, 예술가간의 네트워크에 의해 급속도로 성장한 사례라 할 수 있다. 문래동 철재상가가 서울시 준공업지역 종합발전계획 중 우선정비구역과 산업개발진흥지구에 모두 포함되어 개발압력이 증대됨에 따라, 홍대에서의 경험을 바탕으로 예술 스콰터(squater)들이 중심이 되어 초기부터 예술가간의 공동체를 형성하였으며, 공공부문과의 연대, 지역사회와의 관계형성을 통해 창작공간을 유지해 나가고자 하였던 것이다. SNS 와 언론 매체를 통해 예술가들의 이러한 활동이 공유되면서, 사회적 관심을 불러일으켰고 창작촌의 지지기반 확보에는 성공한 것으로 볼 수 있다. 그러나 외부 관광객 증가로 인해 카페, 음식점 등 상업시설이 인접지역에 밀집하고 있고 철재상가와 주변지역 임대료가 지속적으로 상승하고 있는 점은 또 다른 젠트리피케이션의 시작으로 우려되기도 한다.6

B. 형성배경 문래동 예술거리가 자생적 창작군락지로 형성되게 된 배경은 첫째, 서울시내의 높은 공간임대료로 인한 예술가들의 잦은이동이 원인으로 들수 있다. 작가들은 자신의 활동을 왕성하게 하기 위하여 시내에 작업실을 두기 원하지만, 경제적 상황으로 인해 저렴한 임대 작업실을 찾아 잦은이동을 할 수 밖에 없다. 그러나 현재 서울시내 다수 도심의 젠트리피케이션 효과로 인해 서울시내에서 활동하는 예술가들의 상당수가 1~3년사이에 이동이 불가피하다. 대안으로 임대료가

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https://www.kcti.re.kr/webzine2/webzineView.action?issue_count=61&menu_seq=3&board_seq=3 발췌, 편집 10 / 83


비교적 저렴하고 상승폭이 낮은 서울인근의 일산, 양평, 안성등이 있으며, 이곳의 예술가들의 경우 주거와 작업을 같은지역, 혹은 같은 공간에서 해결하기도 한다.

두 번째 이유로 홍익대 부근과 대학로의 유흥․상권 확대와 지가상승으로 인한 예술가들의 이동을 들수 있다. 문래동으로 이주해온 많은 예술가들 중 상당수는 과거 홍익대 부근과 대학로 일대에서 활동했던 예술가들 이다 이들은 한때 홍익대와 대학로 지역을 활성화시켰던 . 주체였으나 높은 임대료와 지역생활물가상승의 압박을 견디지 못해 더 싼 공간을 찾아 이동하였다.

세번째, 전통적 공업지역의 쇠퇴와 도시 공동화에서 원인을 찾을 수 있다. 문래동철재상가는1960년대 이래 ‘대한민국 철강재판매 1번지’ 로 활황을 이뤘으나 1980년대 이후 도심재개발사업과 외환위기, 철강 수요처감소, 중국산 저가제품 유입 등으로 인해 점차 쇠락해왔고, 빈 공간들이 늘면서 장기간 방치되었다. 예술가들이 입주하기 전 최소한3년에서 길게는10년정도 비어있는 경우가 많았다. 즉 공간의 수요가 거의 없는상황에서 예술가들은 매우 싼 비용으로 넓은 작업실을 쓸 수 있게 되었다. 이러한 조건은 예술가들이 문래동으로 빠르게 이동하게 하는 동기가 되었다.

네번째, 소규모 철공소의 장인적 에너지와 예술창조의 정신이 적절하게 만날 수 있는 조건이다. 월-토까지 매일 영업을 하는 문래동의 소규모 철공소에서는 매일 매일 노동, 활동들이 일어난다.철공소가 폐쇄되어 있지않고, 거리로 오픈되어 있기 때문에 거리를 지나는 사람들이 그들의 활동들을지켜 볼 수 있다. 건축가 이자 덴마크 왕립대학의 건축과 교수인 안 겔(Jan Gehl)은 그의 저서 <Life between Buildings>에서 도심에서 사람들의 발길을 붙잡는요소는 무생물적 요소(건물, 도로, 가로등등)보다 사람의 활동이라고 지적한다. 즉, 도심 속에서 가장 큰 관심과 흥미의 주체가 바로 사람과 사람의 활동이라는 것이다. 따라서 일상적으로 사람의활동(철공소)을 접촉할수있는 문래동은 사람들을 머무르게 하는 매력을 지니고있는 곳이라 할수있다. 도심안에서 일상적으로 노동과 삶의현장을 접할 수 있는 문래동은 예술가들에게 많은 창조적 에너지를 제공하며, 예술가들은 그러한 에너지를 예술창조의 정신으로 승화시킨다.7

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문래 창착촌 연구, 예술과 도시사회연구소(준), 2008,6 발췌 편집 11 / 83



3. 작품 설명 3.1 작품개요

A. 대상지

문래동 2 가,4 가, 문래 예술창작촌 3 가

B. 추진기간

총 소요기간 : 2017 년 3 월 – 2017 년 8 월 (6 개월)

C. 예산

총 소요예산 : 136,400,000 ( 일금 일억 삼천 육백 사십만원 정 / 부가세 10% 포함)

D. 생애주기

반 영구적인 프로젝트 ( 스팟,3d 헤드셋: 파손이 되었을 경우 교체, 웹&앱 컨테츠: 새로운 예술 및 교육프로그램 주기적 관리)

3.2 작품 추진 절차

A.

철공소 장인들의 협력을 통한 소리 아카이브

B.

아카이브 된 소리를 매개체로 사운드와 관련된 다양한 아티스트를 통해 현장에서 보고 듣고 체험 할 수 있는 음원 작업

C.

역사도시를 잘 보여 줄 수 있는 문래 철강단지 내의 야외 무형 박물관을 위한 컨텐츠 개발

D.

체험과 교육의 효과를 극대화 할 수 있는 모바일 웹&앱 프로그램 개발

E.

지역과 연계된 교육 시스템의 개발, 지속적인 소리 아카이브 및 연계 예술 프로젝트 진행

F.

개발된 웹 & 앱을 통한 지역 연계 교육 기관가의 협력 현장 체험 교육 프로그램 실시

G.

도큐멘테이션 작업 및 피드백을 통한 향후 개선 방안 모색

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3.3 스팟, 패스

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A. 스팟(spot)

스팟은 정지된 상태에서 공감각적 예술, 교육 컨텐츠를 체험할 수 있는 전시, 체험공간으로 정의된다. 다양한 방향으로 열려진 본 공간들은 디지털 디바이스(스마트폰 또는 태블릿, 3D 스피커)의 시각, 촉각, 청각적인 컨텐츠를 통해 체험 효과를 극대화할 수 있도록 한다. 또한 본 들리는 박물관 프로젝트의 입, 출구 역할을 하는 지점을 제공한다.

1940 년대 영단주택단지

1960 년대 ~ 현재 철공소의 흥망성쇠

2005 년~ 현재 문래동 창작촌의 변화

스팟 개념도

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B. 패스(Path)

스팟공간이 청각, 시각적 컨텐츠가 정적인 상태에서 체험이 가능한 박물관 공간으로 설정되었다면, 패스에서는 관람자가 이동하는 시간과 공간이 동시에 고려되는 선형 공간으로 정의할 수 있다. 입체적 사운드를 통해 청각의 공간적 체험을 제공하는 3D 스피커를 통해 제공되는 컨텐츠는 기대되는 관람자 경로의 이동시간에 맞추어 제작되며, 이를통해 관람자들은 선형 공간과 문래동의 정체성이 강하게 결합되는 체험을 하는 기회를 갖는다.

패스 개념도 15 / 83


C. 스팟과 패스의 위치

§

스팟 1 : 문래동 3 가 54

문래동 사거리에서 문래동 3 가 쪽으로 면한 스팟 1 은 대상지 일대에서 가장 교통 접근성이 좋으며, 단체인원이 모일 수 있는 비교적 넓은 공간을 제공한다. 본 스팟은 교육 프로그램으로서 박물관이 작동될 때, 게이트웨이의 장소역할을 한다. 이곳에 모인 학생들에게 정해진 교육 루트를 통한 체험하기 전 짧은 오리엔테이션과 함께 디지털 디바이스를 제공받는다.

스팟 1 위치

전경

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§

스팟 2 : 문래동 3 가 59 (교차로 문래자이 아파트 방면)

현재 문래동 예술거리 인포센터가 위치한 지점이다. 현재 해당 부스는 상주하는 인원 없이 유휴 상태로 서 있으며, 이에 본 프로젝트의 안내 및 디바이스 기기의 대여 반납소로서 기능을 하는 무인안내센터로 활성화 시키는 제안을 하고자 한다. 인포박스는 교육루트를 이용하는 인솔자를 포함한 학생 혹은 단체 관람자에게 더욱 입체적인 체험을 제공하는데 목적이 있다.

스팟 2 위치

전경

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§

스팟 3

: 문래동 2 가 14

스팟 3 는 도림로 37 길과 131 길이 만나는 지점이다. 이곳은 약 1.4 미터 단차의 계단이 위치하여차량이동이 제한되는 지형상의 특성으로 인해 안정적으로 보행 및 정주 상태에서 예술, 교육 컨텐츠의 체험이 보장된다.

스팟 1 위치

전경

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§

스팟 4

: 문래동 2 가 14

스팟 4 는 도림로 141 나길옆 문래동 교회의 북쪽 교차 지점으로서 3 과 마찬가지로 문래동 철재상가 거리 내 비교적 안정성이 확보된 교차점이다. 문래예술공방, 정다방 프로젝트 그리고 Artist Run Project 등 대안공간과 인접해 있다.

스팟 1 위치

전경

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§

패스 1 : 문래동 3 가 58 ~ 문래동 2 가 14

이곳은 문래동 예술창작촌의 중추적 거리에 해당하는 문래동 3 가 일대를 지나는 체험공간이다. 미술관이나 박물관 내 전시공간과는 달리 문래동의 역사적, 입지적 요건으로 인해 자생적으로 발생하고 확장되가고 있는 예술 창작, 전시공간들을 관통한다. 비워져있던 철공소거리의 공간들이 예술작업, 전시공간으로 채워져가고 있는 모습이 가장 활발하게 드러난다.

패스 1 경로

전 20 / 83


§

패스 2 : 문래동 2 가 문래동 4 가 16 ~ 문래동 4 가 10

패스 2 는 문래동 철공소의 심장부를 지나는 루트이다. 조선영단 주택지구로 시작되어 1960 년대부터 철공소 거리로 발전되어 현재의 예술, 창작촌과의 공생에 이르는, 시간의 흔적을 그대로 담고 있는 거리들이 연결되어 있다. 또한 골목과 큰 교차로들이 연속되며 다양한 공간감을 제공하며 특히 보행 전용 골목들은 소리 컨텐츠에 안정적으로 집중할 수 있는 본 들리는 박물관의 특성을 잘 드러낼 수 있는 장소이다.

패스 2 경로

전경 21 / 83


3.4 디지털 디바이스 (기술 구현 및 하드웨어, 어플리케이션, 웹)

A . 프로젝트 적용 개념 (청각의 공-감각화)

§

증강 현실을 이용해 청각을 시각화 함으로서 체험하는 경험을 극대화 시키는데 있다.

프로젝트 이미지에서 보듯이 증강현실 기술을 이용하여 특정한 장소(포인트)에 진입하고 전용 어플리케이션이 설치된 스마트폰으로 그 곳에 있었던 컨텐츠(소리나 음악, 퍼포먼스등)을 증강 현실로 체험 할수 있다. 마치 그 장소에만 가면 시간을 언제든지 거슬러 그 시간대로 가서 경험할수 있도록 증강 현실로 제공한다.

§

사운드 경험의 극대화를 위해 3차원 스피커를 이용한다.

일반적인 스테레오 스피커(여기서는 헤드폰)는 좌,우로 양 방향 만으로 소리의 방향성을 구분지을 수 있지만, 보다 현장감있는 사운드 경험을 위해서는 경험자가 이동하는 움직임에 따라 사운드가 실시간으로 상호 반응하며 피드백을 주어야 하는 필요가 있다. 따라서 최근 개발된 3차원 스피커 기술로 청각적 정보(사운드 경험)만으로도 가상의 시각적 정보를 습득할 수 있도록 한다. 이 프로젝트에서는 3차원 스피커를 사용하여 특정한 구간(패스)를 이동하면, 프로그램된 사운드 지도에 따라 사용자가 이동하는 시점에 따라 반응하여 소리를 들여준다. 어떤 가상의 소리가 나는 지점쪽으로 사용자가 다가간다면, 소리는 커지고, 반대로 가면 작아진다.

<기술개념 정의> 가상현실과 증강현실 인간의 시각 감각기관인 눈으로 통해서 들어오는 정보에 가상의 정보를 덮어서(Overlap) 일반적인 시각에서 취득할수 있는 정보보다 더 많은 정보를 동시에 보여 주는 기능이다.

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가상현실(Virtual Reality)이 처음부터 가상의 공간에 가상의 오브젝트나 처리된(Processing)된 정보들을 구축하여 사용자에게 경험을 주는 반면, 증강현실은 실제 보여지는 현실세계를 보완하여 보여주는 것으로, 현실세계와 가상세계의 구별을 없에 좀더 실제적인 정보를 준다. 로널드 아즈마8의 에 따르면 다음의 3가지가 충족되어야만 한다고 정의했다.

. 현실과 가상을 조합할것 - (Combines real and virtual) . 실시간으로 상호 반응할것 - (Interactive in real time) . 3차원으로 되어 놓일것 - (Registered in 3-D)

최근 스마트폰이 널리 보급 되면서 현실세계위에 가상의 오브젝트를 덮어서 현실 세계만으로는 실현되기 어려운 정보 전달이나, 보다 현실감있는 마케팅을 가능하도록 하는 기능을 가지고 있으며 또한 모바일 게임, 교육, 특정 비즈니스 업계에 빠르게 퍼져 나가고 있다. 다음의 두 이미지가 가상현실과 증강현실의 차이점을 명확히 보여준다.

그림 1) 증강 현실 예시9

8

그림 2) 가상 현실 예시10

A Survey of Augmented Reality - Ronald T. Azuna, 1997

9 10

참고 이미지 - Video ‘Sight’ by Robot Genius HQ - http://www.robotgeniusfilms.com, 2012 참고 이미지 - Video ‘World builder’ by Bruce Branit - http://www.branit.com, 2013 23 / 83


B. 사용자 체험 시나리오

체험 기술 : 사용자는 3D 헤드폰과 어플리케이션을 제공받아 이 두가지 도구로 소리를 체험하게 된다. 3D 헤드폰을 사용할수 있도록 어플리케이션이 설치된 스마트폰 혹은 같이 제공된 디바이스(앱이 설치된 스마트 디바이스) 와 블루투스로 연결 한다. 여기에서 두가지 경험이 3D 헤드폰과 스마트폰 어플리케이션으로 재가공되어 경험을 제공한다.

§

지정된 장소 ( 이 프로젝트에서는 포인트 )에 진입하고 스마트 기기의 어플리케이션을 실행하면 증강 현실을 통하여 콘텐츠를 보여 준다.

§

지정된 구간 ( 이 프로젝트에서는 패스 )으로 진입하면 그 구간에서 사용자의 움직임에 따라 3차원 헤드폰에서 들리는 소리가 거리에 따라

다르게 반응하게 된다.

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C. 하드웨어 - 3D 헤드폰

3D 헤드폰은 자체로 자이로 센서를 가지고 있어, 실시간으로 헤드폰 자체, 즉 착용하고 있는 사용자의 기울기 각도 그리고 가속도 등을 확인하여 자체적으로 소리를 시뮬레이션 해주는 기능을 한다.

<3D 헤드폰의 기능 정의> 개발 부분 . 자이로 센서 -

사용자의 헤드 트랙킹, 즉 기울기 각도나 그 각도의 움직임에 가속도 감지하는 기능

. 외부 연결

블루투스, AUX 혹은 Micro USB 로 스마트 기기와 연결되어 소리 데이터를 스마트 기기와 연동하는 기능

-

. 내장 마이크 -

헤드폰 자체내에 마이크를 내장하여 실시간으로 현장의 소리를 오버랩 하는 기능

. 사운드 합성 -

스마트 기기에서 전송되는 사운드와 내장 마이크를 통해 현장의 실시간 소리를 합성하고 자이로 센서의 신호에 맞춰 3D 사운드 경험을 제공하기 위한 실시간 사운드 프로세싱을 하는 기능

. 배터리

-

실시간으로 프로세싱 해야 하는 모듈에 전력을 공급하기 위한 배터리로 1회 충전에 5시간 이상의 배터리 용량

유지 보수 부분 . 내구성 - 많은 사람이 이동하며 사용하는 기기 이기 때문에 내부의 여러 가지 프로세서와 센서 들을 보호하고 충격에 대비하는 강한 하우징 . 유지 보수 - 디바이스 자체가 휴대의 목적에 맞춰 제작되어야 하기 때문에, 작고 단일화된 프로세서를 사용. 따라서 수리 보다는 해당 파트를 교체

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D. 어플리케이션

어플리케이션의 주된 기능은 3D 헤드폰과 연결하여 소프트웨어 적으로 컨트롤 하고 데이터를 가지고 사용자와 컨텐츠간에 인터페이스하는 기능이다. 이는 증강현실에 기술에 필요한 기본적인 라이브러리와 특정 위치 기반으로 실행되는 컨텐츠를 위해 GPS 데이터 프로세싱을 기본적으로 담당하고, 소비될 컨텐츠에 대한 정보를 가지고 있다.

<어플리케이션의 기능 정의> 콘텐츠 부분 . 프로젝트 소개 . 프로젝트 지역 소개 -

이 프로젝트의 추진 배경과 기획의도를 소개 프로젝트가 실행되는 문래동 지역에 대한 역사와 유래 등을 소개 하는 콘텐츠

. 현장 교육 가이드 - 지역과 연계된 교육 시스템에 대한 정보 소개 . 프로젝트 체험 -

증강현실 이용한 프로젝트 체험

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시스템 개발 부분 . GPS 정보 처리 -

사용자 기기의 GPS 위치 정보를 획득하여 현재 위치를 파악하여 프로젝트 지역에서의 사용자 위치 확인

. 증강현실 -

문래동 지역에서 보이는 풍경에 증강 현실을 적용하여, 제작된 영상이나 소리를 전달

E. 웹

웹은 앞서 서술한 앱의 기능에 더하여 이 프로젝트에 대한 전체적인 소개 및 정보 전달, 그리고 아카이브의 기능을 포함한다. 즉 현장에 참여하지 않아도, 원격으로 문래동 지역의 철의 소리 박물관을 가상 체험 할수 있는 경험 플랫폼을 제공함과 동시에, 문래동의 역사와 소리에 대한 전반적인 히스토리에 대한 기록물 보관 그리고 앞으로 미래의 콘텐츠들까지 기록하고 보관하는 기능으로 개발되었다.

<웹 사이트의 기능 정의> 콘텐츠 부분 . 프로젝트 소개 -

이 프로젝트의 추진 배경과 기획의도를 소개

. 프로젝트 지역 소개 -

프로젝트가 실행되는 문래동 지역에 대한 역사와 유래 등을 소개 하는 콘텐츠

. 가상 체험 제공 기능 -

프로젝트 지역의 전체적인 지도를 포함하여 그위에 가상의 공간에서 제공될 콘텐츠를 제공

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교육 부분 . 현장 교육 가상 체험 가이드 -

지역과 연계된 교육 시스템에 대한 정보 소개와 콘텐츠를 그위에 가상의 공간에서 제공될 데모 제공

. 온라인 신청 및 예약 시스템 -

교육 프로그램을 하려는 사용자(단체 학생 교육시 여기서는 팀을 통솔하는 선생님)가 온라인으로 직접 스케줄을 확인하고 신청 할수 있는 기능

사이트 운영 및 관리 부분 . 녹음된 소리 자료 보관, 관리, 데이터베이스화 -

사운드 자료에 관한 아카이브 와 관리 기능

. 콘텐츠 업데이트 관리 -

새롭게 획득한 문래동에 대한 자료를 프로젝트 콘텐츠에 반영하거나 업데이트 하는 기능

. 체험 교육 부분 관리 시스템 -

온라인으로 예약된 체험 교육 부분을 온라인 상에서 처리하고 관리 할수 있는 기능

프로젝트 운영상 한번에 수천명 이상이 접속되어 웹 콘텐츠나 자료를 다운로드 하는것이 아니기 때문에 위에 나열한 기능들이 물리적으로 따로 분산되어 서버가 구축되지 않고, 여러 기능들을 한꺼번에 수행할수 있도록 구축하여 관리 및 유지보수가 쉽게 구축되었다. 추후 문래동 기록 자료가 더 방대해지고, 더 많은 프로그램과 사용자가 예상되면 콘텐츠, 교육 그리고 운영 부분의 서버를 각각 따로 구축하여 시스템 유지하는데 원활히 할수있도록 기능별로 모듈화 되어 개발 되었다

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F. 시스템 다이어그램

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3.5 교육 프로그램 및 예술가 협업 공연 컨텐츠 철공소 사운드 아카이빙 및 역사수집 자료를 토대로 나레이터 스토리를 구상하고 음악.작곡가등 다양한 분야의 예술분야와 협업하여 증강현실 컨텐츠 제작. 사운드워킹을 위한 예술 컨텐츠. 이는 용접.이음.결합.녹여냄 등의 여러 개념과 철공소에서 수집한 소리들을 아티스트의 작업으로 담아내어 스팟과 패스에서 디바이스를 통해 감상함으로서 새로운 골목의 역사와 공간특성형 감상의 가능성 시도.

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4. 작품 이미지 설계, 도면 4.1 전체 이미지

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4.2 배치계획 (루트플랜) 본 프로젝트는 철의 소리를 재료로 한 외부에서의 다양한 지식적, 예술적 체험을 가능하게 하는 무형의 박물관으로서 성격을 가진다. 프로그램 구성을 기존 미술관이 가지는 사회적, 교육적 기능에서 착안 발전시키고자 했다면, 공간적으로는 대상지 전체를 마치 뮤지엄 건물로 바라보는 가운데, 컨텐츠와 결합되며 강한 정체성을 형성하는 공간들과, 이를 의도와 목적에 따라 다양한 시퀀스로 드러나는 배치를 설계하고자 한다. 루트플랜으로 명명된 배치 계획은 크게 자유롭게 체험해 나가는 일반 관람자를 위한 루트(인터렉티브 루트)와 교육인원의 인솔에 따라 체험을 하는 정해진 루트(에듀케이션 루트)로 분류된다. 이는 총 6 개의 공간으로 구성되어 있으며, 4 개의 스팟(spot)과 2 개의 패스(path)로 이루어져 있다.

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4.3 표식물 각각의 스팟과 패스의 처음과 끝 부분의 바닥면에는 장소를 알리는 표식을 설치한다. 이는 실제 건물이 아닌 외부공간으로 주어진 박물관 공간들에 있어 일종의 주소기능을 포함하는 동시에 철재상가와 예술촌이 공존하는 일대의 정체성을 드러내는 심볼역할 및 조명 효과를 가진다. 표식물은 45cm x 32cm 의 크기로서 귀의 형태에서 조형적 모티브를 가지고 온 형태이며 이는 크게 1. 노면에 고정할 수 있는 바닥판, 2. 패스와 스팟을 표기하는 원형 번호판, 3. 주기적으로 교체가 가능한 원형 심볼판 4. 고정 링, 볼트로 구성되어 있다.

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원형 심볼판은 패스와 스팟의 예술 컨텐츠가 업데이트 되는 시점에, 참여 예술가가 컨텐츠의 특성과 문래동 철재상가의 정체성을 잘 담을 수 있는 심볼로 기획하여, 지역 내 생산이 가능한 업체에 의뢰하여 생산한다. (연 2 회 예정) 또한 본 심볼은, 어플리케이션 내에서 촬영 후 수집을 할 수 있는 기능과 연동되어, 관람자 교육자들이 루트를 자발적으로 연결해 나갈 수 있는 동기로 작용한다. 표식은 기존 주철재 맨홀뚜껑과 비교하여 동일한 강도 및 중량을 유지하면서 도난 우려가 없고 내식성을 가지도록 제조한다. 유리섬유 12 ~ 18%, 폴리에스테르수지 17 ~ 23%가 함유되고 나머지는 탄산칼슘(CaCO3)이 함유된 조성을 갖는 복합재료로 이루어지며, 틀에 안착되어 상부가 지상으로 노출되는 베이스부 그리고 상기 베이스부를 보강하고 중량과 강도의 증대를 위해 내부에 균일한 분포로 수용되는 금속재의 보강부를 포함하여 이루어진다. 또한 보행과 차량이동의 하중에도 견딜수 있도록 충분한 내구성으로 바닥면과 동일한 높이로 제작, 설치될 수 있는 메뉴얼을 제공한다.

표식 단면 및 평면

표식물 단면, 평면 35 / 83


예시 이미지 (실제 제작시 변경가능)

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4.4. 인포박스 A. 터치 스크린 패널 터치 스크린 패널은 사물함 옆에 1 대 그리고 측면에 각 3 대씩 7 대가 설치되어 있다. 사물함 왼쪽의 패널은 어플리케이션 그리고 웹페이지와 연동되어 디지털 디바이스의 온라인 대여신청 및 반납을 지원하며, 초기 관람자에게 박물관 관람 방법에 대한 안내를 대형 스크린으로 제공한다. (어플리케이션 내 대여, 반납 및 박람안내 항목 참조) 측면에 설치되어 있는 6 대의 패널은 현재 인포부스에 무규칙적으로 붙어있는 출력 형식의 포스터와 팜플렛을 인터넷을 통해 등록하여 주, 야간에 효과적으로 노출시킬 수 있도록 한다.

B. 사물함 이곳에는 디지털 디바이스(소형 테블릿(교육전용) + 3D 스피커)를 보관한다. 최소 3 일전에 어플리케이션이나 웹사이트를 통해 온라인 예약을 한 교육루트의 인솔자 혹은 관람자는 지정된 시간대에 사물함에서 디바이스를 대여, 반납하며 사물함의 개폐는 어플리케이션을 통해 이루어진다. C. QR 코드+ wifi 스테이션 부스 내 wifi 스테이션은 근처에서 안정된 데이터량으로 어플리케이션 다운로드가 이루어지도록 한다 . wifi 와 연결시 자동으로 어플리케이션 스토어에 접근되도록 설정되어 있다. 또한 QR 코드가 인포센터 부스의 각 면에 표시되어 있어 와이파이 외에 일반 전파망을 이용한 스마트폰 이용자들 또한 쉽게 어플리케이션에 접근한다.

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인포박스 예시 이미지

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4.5 어플리케이션 개발된 어플리케이션은 사용자에게 3가지 기능을 제공한다.

들리는 박물관을 체험할수 있는 증강현실 영상, 소리 콘텐츠 제공.

공공미술 프로젝트에 대한 소개와 주된 콘텐츠에 대한 소개 그리고 프로젝트인 들리는 박물관 실시간 대한 가이드.

문래동에 대한 전반적인 소개와 역사, 그리고 문래동 지역 사람들 특히 철공소 장인들과 예술인들에 대한 소개.

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A. 콘텐츠 구조도 – 페이지 네비게이션

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B. UI 흐름도

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C. 페이지별 와이어 프레임

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4.6 웹사이트 개발된 웹사이트는 사용자에게 5가지 기능을 제공한다. 첫째는 문래동에 대한 전반적인 소개와 역사, 그리고 문래동 지역 사람들 특히 철공소 장인들과 예술인들에 대한 소개를 한다. 둘째는 이 공공미술 프로젝트에 대한 소개와 주된 콘텐츠에 대한 소개 그리고 프로젝트인 들리는 박물관에 대한 가이드로 되어있다. 셋째는 지역 교육단체가 학교들과 이발 시민들을 위한 교육 프로그램에 대한소개 및 신청 할수 있는 기능으로 되어 있다. 넷째는 들리는 박물관을 현지에서 직접 가지 않고도 가상으로 체험할수 있는 가상 체험 기능이다. 마지막으로 다섯째는 문래동 지역의 공공재가 될수 잇는 문래동만의 소리를 기록하고 보관하며 그것을 소개하는 기능을 가지고 있다.

A. 콘텐츠 구조도 – 페이지 네비게이션

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B. 페이지별 와이어 프레임

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5. 작품설치 대상지 5.1 설치장소, 규모 본 프로젝트에서 물리적으로 대상지에 설치될 구성물은 크게 표식물, 인포박스로 구성된다. 그 외 무형의 예술품, 아키이브 자료로서 컨텐츠들은 웹사이트와 어플리케이션에을 통해 접속 가능한 서버에 안정적으로 저장된다.

A. 표식물 표식물이 설치되는 위치는 다음과 같다. (1) 스팟의 중심 : 4 곳 (2) 패스의 시작점과 종착점, 방향전환 위치 : 9 곳 첫 실행단계에서 제작되는 표식물의 갯수는 13 개이다. 추후 스팟과 패스가 지정됨에 따라 설치장소를 확장해 나가도록 한다.

스팟 표식물 패스 표식물

표식물 위치도 54 / 83


2 종류 13 개의 표식물 기준으로 작품당 설치 비용은 65 만원으로 예상하며, 비용 구성은 다음과 같다.

심볼 원형판 : 아티스트 기획 후 장인 제작 제작비(재료비 포함) : 개당 약 20 만원

고정 바닥판: 스팟, 패스에 두 종류의 틀 제작 목조틀 개당 100 만원 × 2 ÷13= 약 15 만원 제작비(재료비 포함): 개당 약 30 만원

합계: 개당 약 65 만원, 총 약 850 만원

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B. 인포박스 ( 옵션 ) 인포박스는 유휴상태의 부스를 리노베이션하여 제작하며, 현재 소유자, 혹은 단체와의 협의를 통해 진행시킬 수 있도록 한다. 제작 비용구성은 다음과 같다

부스 기본 리노베이션: (내외부 보수, 도장 등) : 약 200 만원

터치 스크린: (외부부착용 내구성 확보된 제품) 개당 약 70 만원 × 3 = 약 210 만원

일반 스크린: 개당 50 만원 × 4 = 약 200 만원

무인 사물함: 150 만원

컨트롤박스(컴퓨터): 100 만원

와이파이 스테이션: 제작비 + 1 년 유지비: 60 만원

소프트웨어 제작: 어플리케이션, 웹 제작비용에 포함

합계:총 약 920 만원 56 / 83


5.2 설치 협의 상태

A. Spot(표식) 설치 건 영등포구 문화체육과 문화예술팀 담당자 고현정씨와의 본 프로젝트 설치에 대한 협력을 문의하였으며 이번 공모전에 선정되어 실행이 될 경우 서울 디자인 재단의 협조 공문과 함께 현장 설치에 관해 추후 상의후 협력 하기로 하였으며 표식의 제작건은 문래 장인과의 협력하기로 함.

B. 현장 교육 프로그램 실시 건 현장 교육 프로그램 지역 인근 교육기관의 청소년을 대상으로 시범 운영을 위해서 영등포구 남부 교육청 초등학교 담당 장학사님과 상의 후 본 프로젝트가 실행이 될 경우 인근 초등학교에 협조 공문을 보내서 참여 의사를 사전에 파악 할 수 있도록 협력하기로 함.

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6. 교육프로그램 6.1. 교육프로그램 개요

„이어폰을 끼는 순간, 박물관으로 변하는 문래동 골목 “

현 사운드와 증강 . 공 실 체험으로 통 감각적 개발을 전 고 사 한 창의적 환

지속적 개발과 상호보완에 최적 화된 디지털 컨 텐츠

도시 내 현장 체험학

들리는 박물관은 지역 박물관 ( Local museum ) 으로서 지역 사회의 맥락을 중심으로 공공의 보존 가치가 있는 소리의 수집과 지역기반 및 지역 사회 문화, 예술의 증진에 도움이 될 수 있는 교육 프로그램을 수행하는 데 있다. 58 / 83


6.2 교육프로그램 배경

A. 현장 교육 프로그램의 필요성

현장 교육은 그 지역의 대표성과 정체성을 재현한다. 교실, 혹은 자연에서 이루어지는 수업이 아닌, 내가 사 는 지역, 골목, 삶 의 현장에서 다 르게 보고, 다 르게 들으며 체험하는 들리는 박 물관 의 공.감 각 적인 교육은 세계적으로 미술관 및 국.공립 기관들이 주력하고 있는 부분이기도 하다. 특히 국내에서도 주 5 일제로 체험학습에 대한 학습자와 학부모의 관심과 참여가 급증하고 있어 국내의 예술교육 수요는 지속적으로 증가하고 있으나, 예술 활동의 기회 확대를 위한 부처, 지자체 , 유관기관등 사회적 관심과 참여는 부족한 상황이다. 이에 문래동 지역이 가지고 있는 지역의 역사 - 철 – 소리를 매게로 개발 되어진 지역 현장 프로그램을 중심으로 역사를 바라보고 사물을 해석하는 새로운 관점을 가져올 수 있는 새로운 형태의 교육 모델을 개발하고 제시하고자 한다.

B. 지역 문화기반시설과의 연계된 교육 프로그램의 부재

창조적. 지역 협력적 예술교육 프로그램은 그 개발 자체가 비단 교육계뿐 아니라, 창조적 사고가 미치는 전반적인 사회적 영향력을 생각해 볼 때 매우 중요한 사안이다. 창의력은 문화.예술분야에만 필요한 것이 아니라, 조직, 기술, 경영 등 모든 분야에 있어서 가장 중요한 능력중에 하나이며, 이를 위해 창의적 사고를 위한 전문 과정들이 생기고 있다.

이 창조적 사고(Creative Thinking)의 가장 주요한 요소는 교육 „ 환경“ 이다.

정형화되지 않은 교육 환경. 유동적이고 유연성 있는 환경이 선제되어야 할 주요요소 이기에, 도시 속에서 이루어지는 현장교육 프로그램의 개발은 중요한 부분이다.

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C. 지역 내 교육 프로그램 상황

영등포구 지역 관내 교육기관 I 초등학교 23 개, 중학교 11 영등포 문화재단 http://www.ydpcf.or.kr/main/main.asp

문래 예술공장 www.sfac.or.kr/html/artspace/mullae_introduction.asp 서울 문화재단이 설립한 레지던스 및 공연. 작업실, 녹음실 등 다양한 예술 시설이 있으며, 목공 및 철공 워크셮등 지역 주민을 대상으로 한 다양한 예술 프로그램을 제공고 있다.

곤충 체험학습장 http://bugs.ydp.go.kr/main 영등포구 관청내 마련된 체험학습장으로 주로 단체관람객과 공모를 통한 곤충 표본하기경연대회와 종이접기등의 체험프로그램을 운영하고 있다.

문래창작촌 http://www.blogmoon.co.kr/ 문래창작촌은 철제상가로 유명했던 문래동이 아티스트들이 모여들며 예술 공간으로 거듭나 현재 영등포구내 문화관광자원으로 등록되어 있다. 문래동네

문화컨텐츠

매거진으로 다양한 컨텐츠를 다루고 있으며 치포리라는 커뮤니티 북카페를 운영하고 있다.

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6.3 교육프로그램 목표

내가 사는 지역, 골목, 삶의 현장에서 다르게 보고, 다르게 들으며 체험하며, 보이지 않는 소리를 통해 되짚어 보는 개인과 도시와 철의 역사들. 다양한 해석적 관점 ( 건축, 문화, 과학, 미학적 측면에서의) 을 통한 깊은 이해와 참여를 유도 하여 지적 물리적 문화적 개인적 그룹,새대간의 다층적인 수준과 상황을 반영 , 지역사회 구성원들의 해석과 그들의 관점 반영할 수 있도록 참여하는데 있다.

접근성

• 관람객과 커뮤니티에 집중한 교육 현장 체험 학습

복합성

• 변화하는 사회와 요구성에 반응하는 교육 디지털 컨텐츠 및 데이터 베이스

다양성

• 관점의 다양화 시키는 교육 디지털 미디어를 기반으로 한 증강현실 작품관람법

지속성

• 지역 전문가의 활용하는 협력 연계 프로그램 운영 학교와 긴밀하게 연결하는 교사 교육 프로그램, 지역간, 기관간 교육 협력망 구 축

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6.4 교육프로그램의 특징

A. 공.감 각 적 체험을 위한 현장학습 프로그램 기계 박물관을 능가하는 초대형 기계의 보유 및 철의 역사와 철의 역활을 소리와 예술적 경험을 통해 철의 이야기와 도시의 이야기를 공.감각적으로 체험하여 창의적 사고 향상을 위한 경험 제공.

B. „골목이 들려주는 이야기, 즐거움이 살 아 있는 교육”을 위한 디지털 화 의 중요성 디지털화는 교육 프로그램내 상호 교류를 위한 필수 요소로 작용한다. 시대를 반영하고 능동적으로 반응하는것은 매우 중요한 요소이기 때문이다.모든 교육 프로그램의 컨텐츠들 ( 사운드, 나레이션, 공연 ) 은 디지털 컨텐츠로 저장되어, 지속적 교육 프로그램을 위한 핵심적인 요소인 아카이브와 업데이트에 탁원한 용이성을 가진다. 이에 분기별로 테마별로 업데이트 되는 예술적. 교육적 컨텐츠로 동시대를 반영하고, 관객에 반응하는 프로그램 개발으로 „즐거운 수업”을 목표로 한다.

• 21세기 일반 국민들은 개인적인 욕구에 적합한 보다 높은 수준의 상호작용과 프로그램을 요구하며, 접근이 용이하고 공유하기 쉬운 체험을 요구 • “개방 ˙ 참여 ˙ 공유”의 인터넷 환경, SNS 활성화, 방통융합 가속화 등으로 기존의 일부 지식계층에 한정되었던 문화 생산주체가 국민 일반으로 확대 • 모든 콘텐츠가 구조화되고, 접근되고, 콘텐츠제공자의 역할보다는 플랫폼 제공자의 역할이 강조됨 • 관람객의 기대. 의견. 요구를 수용하는 민주적 참여와 창조적 협업이 강조되는 양방향적 소통방식

C. 가상. 증강현실 컨텐츠 개발로, 장소. 특성형 공연을 위한 새로운 시도 물리적 교재나 도구를 최소화 하고 최대한 현장에서 몸으로 느끼고 감각을 확장함으로써, 도시의 역사. 철의 소리에 대한 교육적 정보와 함께 소리로 저장되는 기억 62 / 83


등 각 분야의 예술가들이 제안하는 차별화된 컨텐츠들을 경험한다. 증강현실로 체험하게 되는 예술 공연, 이미지들을 교육 대상자에게 제공한다. 이를 통해 우리가 살아가는 도시가 시간과 기억을 간직한 곳임을 인식하고, 실재하지는 않지만, 존재하는 이야기들을 불러내는 벽과 골목 등 공간에 대한 새로운 인식전환을 가능케 한다.

D. 지역 현장과의 연계 지역학교 및 공기관의 연계 교육프로그램의 일환으로 개발함으로서, 문래 철공소의 지역의 역사에 대한 재인식과 철공산업의 소리의 재 창작된 철의소리를 통해 새로운 이미지를 창출해내고 특히 지역에 대한 자부심을 갖게하는 고유한 컨텍스트 및 컨텐츠를 생산해내는 진행형 교육프로그램.

연계 가능 지역 공간 및 기관 서울시 교육감 남부지구, 영등포 문화재단, 문래 예술공장, 문래 창작촌 , 전시시설 영등포 평생 학습관 https://ydpllc.sen.go.kr/, 문래정보 문화 도서관 www.mllib.or.kr, 영등포 구립 여의도 디지털 도서관 http://www.yulib.or.kr

교육 컨텐츠 관견 연계 가능 기관 철 박물관 http://www.ironmuseum.or.kr, 소리 체험 박물관 http://www.soundmuseum.kr, 한국 철강 협회 http://www.kosa.or.kr

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6.5 국.내외 박물관 및 사운드워킹 지역 연계 프로그램 사례

미술관들의 지역연계 교육프로그램들은 일단 대상자가 세분화 되어있고 전문화 되어 있다는데 큰 특징이 있다. 지역 교사 대상 워크샾이나, 학술세미나와 연계된 사진교실, 기업과 하는 프로그램 등 다양한 타겟층을 설정하여 타겟별 프로그램을 진행하고 있다.

지역

박 물관

프로그램

특징

국외

대영박물관

살아있는 교육 프로그램

박물관 소장품을 직접 다루어보거나, 실물을 가지고 과학, 역사, 문화, 생활사의 통합적으로 접근하는 프로그램 계층별 특성에 적합한 창의적 교육방법 및 교구재 활동

르브르 박물관

<움직이는 박물관-Les expositions itinérantes>

어린이 대상 이동박물관은 박물관 기획이라기 보다는 박물관 관리국 교육실에서 기획하는 이동전시 프로그램 교육행위의 주체가 박물관에서 파견한 직원이 아니라 교사임을 볼 때 엄밀한 의미에서 박물관 기획프로그램이라기보다는 시청각자료 ‘대여’함.

<배움 보따리 – la malette pedagogique>

박물관 관리국 교육팀에서 제작한 교육용 서류가방에는 크기가 작은 유물(진품), 관련 교육자료, 시청각 자료가 들어 있는데 이를 중심으로 교실내에서의 박물관 학습이 이루어짐. 102 국립박물관 교육의 방향과 발전 방안 연구- 교사는 <배움 보따리>의 진품 유물을 아이들호기심을유발하거나 수업내용의 복습을 목적으로 사용하며 함께 들 어있는 교육자료 및 시청각자료를 이용하여 수업을 진행

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빅토리아 알버트미술관

미취학아동과 가족 그리고 학교연계를 위한 교육프로그램

학교연계프로그램에 중점을 두고 있는데 연관된 역사적 시대를 중심으로 로마인, 이집트가정. 런던 대화재, 2 차세계대전 등 특정 사건에 대한 워크샾과 교육이 특징. 그 우수성을 인정받아 우수 유산교육신탁에서 수여하는 샌드포드상을 수상함. 다양한 지역연계 프로그램으로 성공적인 사례를 보이고 있으며,미술관 투어또한 타겟층과 프로그램이 시대별, 다양한 성별별등 세분화 되어있다.

<상> 시대별로 구분된 교육투어 <하> 성소수자를 위한 투어 프로그램 예시

국내

일본의 시가현의 비와호 박물관

현장프로그램

미술관의 자연환경인 비와호를 교육의 주재이자 소재로 삼고있다. 서식하는 어류의 종류와 생태, 어로도구 등에 대한 교육프로그램으로 크게 즐기기. 학습 및 연구의 세 범주를 가지고 있다.

맨체스터 박물관

이민자 프로그램

지역사회의 다문화적 특성을 인지하고 아프리카와 아시아출신의 망명자들을 초대하여 각 유물을 개인이 겪은 경험에 따라 재해석하는 프로그램을 개설함.

대림미술관

통의동에서 통인로로

통의동에서 출발, 청운, 효자, 누상, 누하, 필운, 옥인동을 돌아 통인동까지 ‘서촌’이라 불리는 미술관 인근지역을 대상으로 지역 청소년, 시장 상인과 주민들이 함께 하는 사진, 교육, 그리고 예술을 통해 지역의 문화 역사적 가치를 재발견하는 프로젝트

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국외

사운드 워크

2010 만안의 이미지/ 기록과 기억

급격한 도시화, 새로운 동네에 대한 열망으로 사라져 가고 있는 현재 우리 동네의 모습과 일상을 안양의 7 개 중고등학교 학생들과 사진작가들이 사진에 담은 장기 프로젝트. 2010 년 3 월부터 약 6 개월간 지속된 이 프로젝트를 위해 학생들은 사진이라는 매체의 특징을 이해하고, 도시경관을 기록하고 기억하는 방법을 배우며, 학생들은 직접 만안구 구석구석을 탐사하며 사라져 버릴지도 모르는 동네 만안의 풍경을 기록함.

숨겨진 랜드스케이프를 찾아서

2000 년 뉴욕의 사운드컬렉티브가 창립한 커팅엣지 오디오가이드 프로그램. 뉴욕, 중국 등 대도시에 어울리는 각 장르의 음악과 함께하는 지역의 특정장소를 관람하는 오디오투어로 나레이터와 리뷰등과 오디오샘플등 다양한 오버뷰를 볼 수 있다. 픽션과 리얼리티를 오가며 시네마틱한 경험을 할 수 있는 것이 특징이다.

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6.6 교육 프로그램 세부 내용

A. 프로그램 수용 인원 및 시간 6-8명 내외로 구성되는 교육 대상자와 1명의 담당 강사 (사운드워커) , 45분

B. 프로그램 대상 세분화된 교육 대상에 최적화된 모델들을 개발하여, 창의적이고 혁신적인 예술교육을 통해 학생들의 조화로운 인성 함양에 기여하고자 한다.

프로그램 대상

시물레이션 프로그램

교사, 교육자 연수

초등학교

지역 주민 및 교육계 인사로 이루어진 회원으로 시물레이션 프로그램

중학교.고등학교 청소년

전문가 그룹 (대학생 ,전문직업인)

지역 주민

희망자에 한해 사운드 워커 자원 봉사 인력 , 모니터 요원, 가이드 교육

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C. 프로그램 내용 고유한 철의 소리의 무형 박물관이 되어지는 공간 및 골목길을 표식하는 장인들과 창작자간에 만들어지는 위치 표식과 헤드셋 그리고 스마트 폰 앱 과 웹을 통한 정보 전달 및 소리 아키이빙을 통해 각 현장에서의 현장감과 함께 예술작품을 듣고 보는 체험 . 교육 프로그램은 소리를 매게로 하여 도시의 역사와 철의 역사에 대한 2 가지 컨텐츠로 나뉜다. 컨텐츠는 관람자를 안내할 나레이션을 구성하는 주요 요소일 뿐만 아니라, 상호 보완적으로 관람자에 따라 지속적으로 업데이트 되며 보완 되어진다.

도시의 역사

도시의 역사

문래 이름의 기원 : 문래 철강 단지의 역사도시와 도시와 동네지역의 이름의 기원 상공인들 이야기 : 패스가운데 실제 존재했던 사라진 철공소와 현존하는 가게의 역사 철강기계와 예술자들 : 문래지역에 공존하는 사람들

소리 •

철의 소리 역사

철의 기원 : 인류에 가장 널리 사용되는 금속 철의 역사 철의 환경과 재활용 : 재활용이 가능한 철의 원리 및 기원

철의 역 사

상공인들 이야기 : 스팟에 위치한 대형 기계들과 상공인들의 이야기 생활속의 철 : 나침반을 매게로 생활 전반 에 사용되는 철이야기

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D. 예시 ( 단편적 예시임 )

프로그램명

철의 소리

주제 및 유형

철의 소리로 알아보는 소리로 기억하는 과거와 현재의 도시, 철의 성질과 용도

기간

90 분

대상

초등학교

학 습과 정

인사. 자기소개, 장비 설명 1 부 상상하기 우리가 살아가는 세상은 수많은 소리 들로 가득 차 있다. 어떤 소리는 우리를 행복하게 만들고... 어떤 소리는 마음을 설레게 하고 내가 살아 있음을 느끼게 한다. 소리는 우리가 가장 먼저 갖게 되는 감각이고 떠날 때에도 가장 마지막까지 남이 있는 감각이다. 소리를 이용해 사물을 보기도 하고, 보이지 않는 무한한 소리의 힘에 대해 알아본다.

2 부 사운드 워킹 생활 속 철의 소리’에서는 ‘아침에 밥을 하는 어머니의 손길에서 시작되는 냄비소리와 출근하는 길의 자동차의 울림소리, 그리고 여닫는 문의 소리 등 하루 종일 듣게 되는 수많은 철의 소리를 단순한 소리부터 시작된다. 나레이션 >당신의 첫 소리는 무엇이었나요? 내 이름을 부르는 목소리, 가족의 웃음 소리, 바람소리, 구슬픈 악기 소리, 추억의 도시락통, 트라이앵글, VR 가상 음악연주 > 철의 소리를 매게로 재즈 피아니스트 이 한얼이 작곡한 연주곡 ■ 교육 재료용 소스 1 소리는 공기처럼. 바람처럼 그 존재를 미처 알아채지 못하고 흘려 보내기 일쑤이다.

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소리로 기억할 수 있는 요소들을 찾아보고, 지금 나는 소리의 공통점인 철들이 생활속에 어떠한 모습으로 존재하는지

)

알아본다. 철이 없어진다면 어떻게 될까? 무엇이 사라지게 될까? └ 집안 : 냉장고, 숟가락, 텔레비젼, 전기, 시계, 칼 └ 길거리 : 자동차, 육교 나레이션 > 이 소리들을 만들어내는 재료가 바로 이 땅 속에 있습니다. 철은 땅에서 나와 다시 땅으로 돌아갑니다. VR 가상 인터뷰 > 장인에게 직접 듣는 철의 생애

■ 교육 재료용 소스 2 철의 환경친화적인 특성을 알아봄으로써 철의 가치를 다시 생각해보고,우리가 할 일이 무엇인지 생각해본다. 반 이상이 재활용품인 스틸캔과 더 이상 재활용할 수 없는 폐플라스틱을 재활용할 수 있는 철산업을 통해서, 철이 어떤 특성 때문에 환경친화적인지 알아보고 우리가 어떤 일을 할 수 있는지 알아본다.

└ 폐플라스틱을 재활용할 수 있는 용광로 └ 이산화탄소를 줄이는 철 └ 땅속에서 빨리 분해되는 철 └ 우리가 해야 할 일등

3 부 마음에 새기고 실천하기 사운드 워킹을 마친 후 감상과 피드백 세션, 연계 프로그램이 이루어진 학교의 경우 연계된 프로그램을 위한 활동

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6.7 교육 프로그램 운영 방법 및 안전관리

A. 시물레이션 교육 프로그램 실시 실행전 지역 교육 기관과 창작공간, 주민의 협력을 통해 2 회에 걸쳐 시물레이션 프로그램 실행 보와점과 추 후 모니터링을 위한 시물레이션.

B. 지속적인 향후 프로그램 운영 위탁 일차적으로 파일럿 프로그램을 실시후 적합한 교육기관 및 창작공간과의 조정과 협력을 통하여 위탁하고 정기적인 교육 프로그램을 실행 할 수 있는 시스템 구축.

C. 안전관리 - 교육 프로그램을 현장에서 실시할 시 그룹별 리더자 및 보조 인력을 통하여 사전 안전 수칙을 숙지시키고 이동시에는 차량 및 안전이동에 각별히 주의하며 실행시킨다. - 우천시에는 사전에 우비 및 우산을 준비한다. - 돌발적 사고 상황시를 대비하여 인근 의료기관을 파악하고 관리자의 비상상황 연락망 및 대처 상황에 대해 사전에 교육시키며 비상 의약품을 보조인력을 통해 프로그램 진행시 지참하게 한다.

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7. 유지보수 7.1 점검 및 유지보수 방법

A. 표식물 표식물은 금형 주물 제작으로 인한 강한 내구성을 가진 반영구적 디자인 제품이다. 원형 심볼판은 스팟과 패스의 메인 전시의 컨텐츠가 교체될 경우 또한 선택적으로 교체한다. 기본적으로 심볼판의 기본 디자인은 해당 위치의 컨텐츠를 맡은아티스트가 직접 설계하거나, 기술적인 해결이 힘든 경우, 그 의견이 반영되는 가운데 지역 장인이 직접 설계, 생산하는 프로세스를 구축한다.

B. 인포박스 인포박스는 연 1 회 각 해당 부속품(터치스크린, 와이파이 스테이션 등)의 구매 업체에 정기 점검을 맡겨, 노쇠화, 마모도 등을 확인하며 필요시 수리, 개선이 이루어진다. 또한 무인 사물함은 인근 문화예술관련 공간/기관과 위탁 관리계약을 통해, 예약에 따른 디바이스 분배, 고장시 수거등에 관한 업무를 담당하도록 한다.

C. 소리 아카이브 사운드 아티스트 및 뮤지션에 의해 장인이 만들어내는 철의 가공 소리를 재 해석하여 작곡한 음악이 문래 대상지역의 6 곳의 스팟 및 패스에서 현장에서 보고 듣을 수 있는 철의 소리는 매년 1 회씩(6 개월 주기) 다양한 사운드 및 뮤지션 아티스트와의 협업을 통해 새로운 사운드 업데이트 및 아카이브가 되어 점진적으로 문래 철강단지 장소들이 지형학적 사운드 매핑을 한다.

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D. 웹 & 앱 프로그램

웹사이트 유지보수 사이트 유지 보수 및 관리는 정기적으로 이루어 진다. 매월 사이트 관리자는 정기 점검을 시행하고, 점검시 전반적인 서버 및 운영상태에 대하며 확인하여야 한다. 일반적인 웹서버 점검을 비롯하여 사운드 아카이브에 대한 데이터 베이스, 마지막으로 보안점검을 실시한다. 또한 사운드 아카이브 부분에서 시간이 갈수록 문래동 지역에 대한 소리 자료가 생산됨에 따라 이를 데이터베이스에 정기적으로 업데이트 해야 한다. 기술적인 서버 운용 및 테크니컬 문제는 호스팅 업체와 직접 연락하고, 그이외에 담당해야 할 전문 인력이 전반적인 콘텐츠 관리 및 서버 운용에 대한 유지보수를 시행한다.

어플리케이션 유지보수 문래동 지역의 사운드 아카이브의 데이터가 업데이트 되고, 그로인해 공공미술 프로젝트에 콘텐츠가 늘어날수록 어플리케이션에 대한 콘텐츠 업데이트도 제공된다. 따라서 처음 개발시 개발 부서에서 최종 필트테스트를 하여 문제를 사전에 확인하고 이후에 발견되는 문제점이나 업데이트에 관한 유지보수는 개발 담당자가 전담하여 시행한다.

E. 교육 프로그램 교육 프로그램 실행 후 해당 학교 기관과 교사들을 통한 모니터링 및 업데이트 방안 지역내 자원봉사자 혹은 전문 사운드 워커를 양성하여 차 후, 지역내에 일자리 창출 및 자체 수익 방안 마련

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8. 결과물 Spot 설치 13 곳 현장 교육 프로그램 2회

3d 헤드셋 50개

사운드아티스 트 및 뮤지션 을 통한 소리 아카이브 6곡

영상 아카이브 2건

철의소리, 들리는 박물관

어플리케이션 및 앱 컨텐츠 각 1건

인포 박스 1 개소 도록 및 매뉴얼 리플렛 각 1건

결과물 관계도

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9. 추진 체계 및 일정 본 프로젝트는 계획 후 1 회 실행으로 끝나는 것이 아닌, 지속가능한 참여형 예술 프로젝트로서 성격을 가진다. 이를 위해 본 아트플랜의 실행을 위한 추진체계의 설정 뿐 아니라, 그 후 유지 및 지속적 업데이트를 위한 시스템과 인력체계 또한 고려되었다.

9.1 추진 체계 아트플랜의 초기 실행에 필요한 각 전문분야와 해당 구성은 다음과 같다. 역할

전문분야

요구 소양 및 경력

전체 총괄 코디네이터

전시 기획자, 건축가

도시 및 공공예술 프로젝트, 지자체 및 기관 협업

지역, 현장 조사

건축가

건축, 도시적 지역 분석

나레이션 구축

공공 예술가

구체적 전시 나레이션 체계 구축, 구체화

교육 프로그램 개발자

교육 전문가

교육 프로그램 개발, 현장교육 경험

사운드 스캐너

철공소 소리를 자체 녹음, 추출이 가능한 테크니션

아티스트

소리, 영상매체를 주로 사용하는 예술가 (예: 뮤지션, 비디오 아티스트)

프로그래머

어플리케이션 시스템 설계, 프로그래밍

미디어 디자이너

어플리케이션과 웹페이지 디자인

감수 및 자문

관련 전문가

유사 프로젝트 계획, 시행경험

물리적 구성물 디자인

디자이너, 건축가

공공시설물 시설물 프로젝트 경험

표식물 제작

지역 장인, 업체

바닥설치 주물(예: 맨홀뚜껑) 제작 경험

예술 컨텐츠 제작

어플리케이션, 웹 개발

비고

프로그램 개발 세부인원 추가 필요

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9.2 조직도 지역, 현장조사

건축가, 예술가

역사, 예술 관련 리서치

지역역사연구

컨셉에 적용 역사기반 컨텐츠개발

컨텐츠선별 및 내러티브구상

기술결합 및 모니터링

시범운영

철의소리 컨텐츠

아티스트 협업

기술결합 및 모니터링

시범운영

철의소리 수집

음악작곡

기술결합 및 모니터링

시범운영

지역특구 컨텐츠개발 교육프로그램

예술교육전문가 철공소 및 소상공 인 개인의컨텐츠 현장조사

사운드아티스트

현장조사 및 컨셉설정

예술컨텐츠

총괄 기획 어플리케이션, 웹 개발

디자인

비디오아티스트

현장조사 및 컨셉설정

지역 및 장인의모습 촬영, 예술프로젝트 아카이브

영상편집

기술결합 및 모니터링

시범운영

프로그래머, 디자이너

컨셉 및 컨텐츠 방향설정

프로그램 개발 및 디자인

수정 및 보안

기술결합 및 모니터링

시범운영

표식디자인

리서치 및 디자인

장인과의 협업

제작

현장설치

인포박스디자인

리서치 및 디자인

모델링

제작

현장설치

피트백 피드백 및 및 개선방 개선방 안 안, 유지보수

건축가,디자이너

감수 및 자문

관련 전문가

진행에 다른 자문

도큐멘테이션

보조인력

현장스케치 및 성과보과보고

보조인력

회계관리

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9.3 일정

2017년7월 초 기술결합 및 모니 터링

2017년 3월 초 전체미팅 및 작업착수

약 4개월 기간 각파트별 작업기간

2017년 8월 중 시범 운영 2회

10. 프로젝트 홍보 계획 철의 소리 들리는 박물관 프로젝트는 서울특별시와 디자인 재단이 주관하는 공공미술 사업 프로젝트의 일환으로 기획 및 개발 되었다. 문래동 지역의 쇠락한 지역을 지원하고 문래동 일대가 기존의 철공소 장인들과 새롭게 정착한 예술인들 뿐만 아니라 일반 시민들까지도 참여할수 있도록 함께 체험할수 있는 역사 및 문화 콘텐츠를 지속적으로 발굴, 개발하여 지속적인 공공미술 프로젝트로 남아야 할것이다. 공공미술 사후 관리 사업과 문래동 예술과들의 연계 확장사업, 시민 참여 프로젝트를 적극 추진할 계획이다. 이런 지속적인 사업으로 문래동 지역의 문화 가치와 정체성을 확립하고 다른 많은 작가들이 더 창작의 기회를 얻을수 있는 프로젝트가 되도록 한다.

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A. 디지털 콘텐츠, SNS, 인스타그램, 등 다양한 소셜 네트워크 컨텐츠 활용 들리는 박물관의 주된 결과물은 문래동 지역의 디지털 자료에 대한 시민들의 간편한 참여와 체험을 제공하는 것이다. 따라서 이를 활용한 보다 쉽고 빠르게 프로젝트 콘텐츠에 접근할수 있도록 국내 포털 서비스나, 검색 기관에 우선 키워드 등록을 하여 인터넷 검색을 유도하여 웹사이트로 유입시키고 그곳에서 보다 심층적인 자료 제공과 설명으로 어플리케이션 다운로드를 유도하여 사람들이 실제 현장으로 나와 참여할수 있도록 한다.

B. 보도자료 새로운 컨셉인 들리는 박물관 이라는 보도 자료를 기획 배포한다. 또한 참여한 시민들이나 철공소 장인들 혹은 참여한 예술인들에게 설문조사를 실시한 후 나온 객관적인 지표를 바탕으로 보도자료를 제작하여 배포함으로써 보다 객관적으로 언론매체에 배포하여 보다 신뢰성 있는 홍보를 실시 한다.

C. 지역 연계 행사 문래동에선 영등포구 문화체육과, 서울문화재단 문래예술 공장등의 기관에서 주관하는 다양한 문화행사가 정기적으로 열리고 있으며, 동시에 문래 예술촌 내 다양한 준영리 / 비영리 예술공간에서 개최되는 다양한 전시, 공연의 활동이 동시다발적으로 이루어지고 있다. 이러한 행사 및 공연의 성격과 방식의 리서치를 통해 , 연주, 소리와 연계된 퍼포먼스 중 들리는 박물관의 컨텍스트와 연계된 공연들과 연계된 공연을 기획한다. 이를 통해 철공소 뿐만 아니라 문래동 예술촌의 소리 또한 풍부하게 담아내는 박물관으로서 지역에 밀착,통합시키며, 더욱 가치있는 아카이브를 만들어 갈 수 있도록 한다.

D. 홍보영상 현장 예술 교육 관련 홍보 스팟 영상을 제작하여 온라인에 배포함으로서 짧은 시간안에 다수에게 호기심을 제공하고 방문을 유도 할수 있도록 한다. 온라인 동영상 공유 사이트인 유튜브나 전문 비디오 채널인 비메오의 전용 채널을 통해 일련의 시리즈로 제작된 예술가들의 스팟 영상을 순차적으로 공개하고 공유하여 다양한 연령대와 시민들로 부터 호기심을 이끌어 내고 자연스럽게 참여를 유도 한다. 또한 SNS 를 통해 동영상을 다수에게 빨리 배포 될수 있도록 하고, 참여한 시민들이 직접 박물관을 체험하면서 제작한 사용자 제작 콘텐츠를 전용 채널에서도 제공을 하여 보다 인터랙티브한 사용자 참여 유도를 시행하도록 한다.

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그림 1) 대한민국 역사 박물관 홍보 영상11

그림 2) 암스테르담 Stedelijk 박물관 전시 홍보 영상12

E. 교육 프로그램 홍보 방안 시물레이션 프로그램 - 지역 주민대표와 교육담당 인사들을 초청해 이루어지는 모니터링 시물레이션 프로그램은 사전에 이 프로그램이 앞으로 어떻 게 진행될 것이며 어떤 결과를 가져 올 것인가에 대 한 어느 정도의 전망과 예측이 가능함과 동시에 실제 프로그램을 사용할 전문가 집단과 관객층에게 홍보할 수 있는 주요 전략으로 사용이 가능하다. 지역주민 대표와 교육기관의 관련 인사들을 시물레이션 프로그램에 초청하고 피드백을 받아서, 이를 정책적으로 보안하여, 프로그램에 대한 지속적인 관심을 유도하는 반면, 프로그램에 필요한 피드백을 보안하는 역활을 한다. 멤버쉽 및 네이버 밴드 등의 커뮤니티 제도 관객 개발을 위한 대표적 방법인 멤버쉽 제도의 운영. 웹페이지에 등록된 회원제도를 둠으로써 „들리는 박물관“ 에서 제공되는 사운드 관련 공연 이벤트 소식이나 공모로 참여의식을 제공하고 회원들의 결속력을 강화해 나간다. 특히 문래동의 사라져 가는 사운드 아카이브에 관심있는 사운드, 실험음악 분야의 커뮤니티와 뜻을 함께하는 회원들을 모집함으로서 공공자원을 지키는 연대감을 형성한다. 교육청을 통한 학교 연계 서울시 교육청에서는 예술 분야의 연수를 특수 분야로 규정하고 교원연수원에서 개설하는 것과 별개로 공공 및 민간기관에 위탁 연수를 시행하고 있다. 특수 분야의 연수에 일환으로서 교육청과의 연대를 통해 도시 자체를 박물관의 일부로 인식하는 들리는 박물관“ 의 감각적 교육을 통해 이루어지는 창의적 교육에 대한인식을 고찰 시킨다.

11 12

https://www.youtube.com/watch?v=W271xVZNf4k https://vimeo.com/82008459 79 / 83


11.예산계획

산출 내역

금액

1. 아 티스트 피

창작비

1 식 ( 총 예산의 18%) 소계

인건비

2. 사업진행 및 작품 제작비

재료비 및 제작비

제작 설치비

10.9

소리아카이빙보조인력 1,비디오작업보조인력 1,도큐멘테이션 보조인력 1,회계 1

25.4

스팟 디자인에따른 문래 장인과의 협업(목형제작 및 금형 제작, 작업제작), 3d 헤드셋 구입비용, 사운드 및 영상 작업에 따른 장비임대 비용 및 스튜디오 임대비용 인포박스 세부 제작비용 5. 작품설치 및 대상지 항록 참고

34,700,000

하도급 용역 설치비 1 식 x 3,000,000 소계

전체 기획비, 아티스트(사운드 1,비디오 1,건축가 1,뮤지션 4,디자인 1), 자문 및 감리

15,000,000

스팟 목형비 2 개 x 1,500,000 스팟 13 개 주물제작 x 500,000(1 개) 헤드셋 40 개 x 350,000(1 개 ) 임대비 1 식 x 2,000,000 인포 박스 1 식 x 9,200,000 소계

18% 24,500,000

아카이빙 보조인력 2 x 3 개월 x 1,500,000(1 개월) 도큐멘테이션 1,회계 1 x 6 개월기간 x 500,000( 1 개월 ) 소계

비율(%) 설 명

2

하도급 용격계약에 따른 현장 설치비용( 영등포 구청 문화체육부와의 협력)

3,000,000 80 / 83


프로그램비

프로그램개발비 1 식(인원 3) x 30,000,000 프로그램 강사비 1 x 2 회 x 500,000(1 회) 프로그램보조인력 2 x 2 회 x 200,000(1 회) 부대행사 비용 1 식 x 2,000,000 소계

홍보비

24.7

33,800,000

1 식 x 5,000,000 소계

인쇄출판비

3

언론매체, 디지털콘텐츠, 지역 연계 행사,홍보 영상, 지역 교육 기관과의 연계

6

홍보용 인쇄물(작품매뉴얼 및 배너 및 전단지), 지침서 및 교육프로그램인쇄, 기록물(영상,사진)비용, 결과자료물( 리플렛 및 도록제작)

5,000,000

1 식 x 8,000,000

소계

프로젝트 성격에 따른 웹,앱 소프트웨어 프로그램 개발비용,현장 교육프로그램을 위한 워크숍 및 현장체험 진행비용, 강사비용, 워크숍 및 현장체험에 따른 부대행사비용( 영등포 남부 교육청 및 문래지역 아트스페이스와의 협업에따른 진행비)

8,000,000

합계

124,000,000

부가세 (10%)

12,400,000

10

총계

136,400,000

100

81 / 83


참고문헌 목록 문래 창착촌 연구, 예술과 도시사회연구소(준), 2008,6 2016 년도 문래지역 예술가 실태조사 결과보고서, 서울문화재단, 2016.11 중국과 한국의 문화예술을 매개로 한 도시재생 비교 연구: 베이징 타산스 지역과 서울 문래동 지역을 중심으로, 안태선, 2010.10 강인애 (2010). 박물관교육의 이론과 학습환경. 최종회 외 (공저). 한국박물관 교육학 (117-157 쪽). 서울: 문음사. 강인애, 설진성 (2010). 가상박물관을 활용한 학교문화예술교육 수업사례연구, 교육방법연구, 22(1), 27-54. 강인애, 서세민(2011). 가상박물관을 활용한 다문화교육 수업 사례 연구: 학습자의 다문화 인식 변화를 중심으로. 초등교육연구, 24(1) 249-276. 김국화(2010). 뮤지엄(museum) 교육프로그램 개발에 관한 연구 : 중등미술 교육프로그램을 중심으로. 석사학위논문. 단국대학교 교육대학원. 김동선 (1999). 초등학교에서 박물관교육의 실태와 효육적인 활용방안. 교육철, 21. 225-235. 김예진 (2010). 대학박물관의 지역아동 연계 문화예술교육 활성화방안 연구. 고문화, 75. 81-110. 김옥자(2006). 박물관과 사회교육에 관한 연구- 학교연계프로그램 중심으로. 석사학위논문. 단국대학교 교육대학원, 서울. 김정희 (2008). 초중등학교 통합형 문화예술교육 모형 개발 연구. 인천문화재단. 나애리 (2011). 디지털 시대 박물관의 교육적 역할. 한국프랑스학회논집, 74(5), 283-304. 박종민(2007). 사립박물관 교육프로그램 운용현황과 문제점. 대안모색. 장용미(2007), 학교와 박물관. 미술관의 교육프로그램 연계를 위한 협력체계화 및 활성화 방안: 한국대학박물관협회 학술대회, 4, 59-69. Borun, M, (2008). Why family learning in museums? Exhibitionist., .6-9, Retrieved March, 2011, Milano, C. (2010). Lifelong learning in museums. Presented in the Eccom-European Centre for Cultural organization and management Giraudy, D. & Bouilhet, H. (1996). (Le)mus´ee et la vie. (김혜경 역). 미술관/박물관이란 무엇인가 . 서울: 화산문화. (원저 출판, 1977)

국립중앙박물관 http://www.museum.go.kr 국립민속박물관 http://www.nfm.go.kr 국립어린이민속박물관 http://www.kidsnfm.go.kr

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국립현대미술관 http://www.moca.go.kr 삼성미술관 리움 http://www.leeum.org 폴 게티 센터((Paul Getty Center) http://www.getty.edu 뉴욕근대미술관(MOMA : the Museum Of Modern Art) www.moma.org

루브르 박물관(Musée du Louvre) http://www.louvre.fr/ 문래동 블로그,http://mullrae.egloos.com 한국민족문화 대백과사전, http://encykorea.aks.ac.kr 한국철강신문 자료, www.snmnews.com 영등포 평생 학습관 https://ydpllc.sen.go.kr/, 문래정보 문화 도서관 www.mllib.or.kr 영등포 구립 여의도 디지털 도서관 http://www.yulib.or.kr 철 박물관 http://www.ironmuseum.or.kr 소리 체험 박물관 http://www.soundmuseum.kr 한국 철강 협회 http://www.kosa.or.kr

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