Pantalla Global

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ÍNDICE

PANTALLA GLOBAL CUANDO LA PANTALLA SE CONVIERTE EN MUNDO / CUANDO EL MUNDO SE CONVIERTE EN PANTALLA

CONCEPTO DE LA EXPOSICIÓN ESTRUCTURA DE LA EXPOSICIÓN: UNA PIEL PANTALLA SECUENCIA DE LA EXPOSICIÓN

ESPACIO A.

PANTALLA FACHADA

ESPACIO B.

PANTALLA SIXTINA

PANTALLA - CINTA 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8/

PANTALLA HISTORIA PANTALLA POLÍTICA PANTALLA DEPORTE PANTALLA PUBLICIDAD PANTALLA EXCESO PANTALLA VIGILANCIA PANTALLA JUEGO PANTALLA SOCIAL: EL CONTRACAMPO


El objetivo de la exposición es mostrar los poderes de la pantalla (seducción, choque, información, arquetipo, vigilancia, inmediatez, interactividad...), poderes que, a lo largo de los avances tecnológicos, se renuevan, crecen, se difractan, desde el poder del formato inicial, que ha sido el del cine, que desde entonces se ha ido ampliando hasta ganar todos los espacios de la cotidianidad y de la vida de la ciudad: proliferación de pantallas, pantallas en todos los lugares y en todas partes, pantallas para verlo todo y hacerlo todo, pantalla de televisión, pantalla de vídeo, pantalla en miniatura, pantalla táctil, pantalla lúdica, pantalla de información... La pantalla se ha convertido en un elemento constitutivo de las sociedades hipermodernas. La exposición quiere mostrar este poder que ha pasado de la gran pantalla de cine a todas las formas de la pantalla digital.


Más allá de esta cinematización, la PANTALLA se ha convertido hoy en la puerta de acceso al mundo: en el mundo la relación ya no existe sin la pantalla. No sólo pasan por la pantalla todos los aspectos de la vida cotidiana, sino también la relación con la ciudad, la cultura, el conocimiento, las relaciones sociales dependen de lo que las pantallas vehiculan y transmiten. Y el fenómeno es aún más fuerte porque está globalizado y es instantáneo: la pantalla no crea únicamente otro mundo, ilusorio, espectacular, es aquello que nos abre la puerta al mundo. El siglo XX ha sido el siglo de la pantalla, desde su forma original –el cine– hasta todas las otras pantallas que aparecieron después (televisor, ordenador, consola de vídeo, teléfono móvil, ecografía, GPS, Internet, etc.). Esta proliferación de pantallas ha ido acompañada por un poder inédito que ha afectado a todos los aspectos de la vida: la producción cultural, la información, la relación con los otros, la política, el arte, la cotidianidad. Dos grandes funciones de la pantalla reestructuran continuamente la vida contemporánea: en primer lugar, el entretenimiento, la pantalla-espectáculo, a la cual hay que añadir la dimensión de información y comunicación. El primer modelo, el del CINE, se ha caracterizado por un poder considerable sobre las masas. Ha desarrollado, de entrada, un poder de seducción, que ha fascinado a una multitud de espectadores, y ha creado así una cultura de masas, desarrollado un poder económico y estructurado un imaginario: una fábrica de sueños. Este modelo ya no es exactamente el nuestro; con la proliferación de las pantallas, se ha abierto una nueva era, y se ha añadido a este poder del entretenimiento otros poderes, exportando a otras pantallas las primeras figuras creadas por el cine, dándoles vida, alimentándolas, modelándolas. Todas las otras pantallas (televisión, publicidad, videojuegos, videoclips, Second Life...) llevan la huella de esta cinevisión.


La estructura pensada para la exposición (basada en una pantalla única) ofrecerá una experiencia distinta a la ya habitual suma de pantallas con audiovisuales independientes y de inevitable carácter antológico. La idea, básica y radical, consiste en crear una sola pantalla que constituirá el lienzo de la exposición, un strip audiovisual que recorrerá las salas de principio a fin. Este formato nos permite crear un léxico audiovisual que escapa a la secuencia de pantallas aisladas y que evita la inevitable


variedad de monitores, plasmas y pantallas sin que se resienta la lógica división temática o conceptual que articula el guión de la exposición. Esta pantalla es además un buen soporte para contener a todos los demás, que pueden quedar referidos en sus respectivos aspect ratio o cache típico (el marco redondeado de las primera televisiones, por ejemplo), y hasta pueden en ocasiones sobrepasar sus límites (en caso de que haga falta referir el Cinerama o Imax). Pero, sobre todo, este strip infinito permite jugar con reconfiguraciones constantes de la superficie proyectada. Este formato debería facilitar que, siempre que sea posible, se observen en cada tema tratado el máximo de medios posibles, desde el cine a la TV, internet a otros canales y pantallas posibles, sean públicas o de uso individual.


Es la primera pantalla que se encuentra el visitante. Est谩 constituida por proyecciones sobre la fachada exterior del CCCB, un tr谩iler mural en splitscreen. El objetivo es llamar la atenci贸n del visitante y provocar la confusi贸n -antes de entrar en el propio recorrido expositivo- entre espacio real y pantalla.


Este รกmbito nos conecta con dos pantallas pre-cinematogrรกficas (la Capilla Sixtina y los relatos murales semejantes, y el planetarium), evocando los cielos estrellados con que las productoras han mimetizado sus estrellas cinematogrรกficas. Esta PANTALLA SIXTINA parte de los rostros de los astros cinematogrรกficos, y pasando por las estrellas televisivas, nos conduce hasta las ego-stars de youtube y los nuevos medios digitales.


Nuestra época es inseparable de un cierto número de grandes acontecimientos históricos, o más bien, y esto por primera vez en la historia de la humanidad, de imágenes de estos acontecimientos, que se han convertido en arquetipos del mundo moderno. El objetivo de esta sección es comprender como nuestro imaginario se encuentra estructurado, remodelado, por las imágenes de estos acontecimientos, y de cómo las imágenes de cine, televisión e internet han repercutido en estos acontecimientos y en nuestra visión de la historia. La época moderna no ha creado sólo grandes relatos (el progreso, la revolución, la democracia…), sino también arquetipos, construidos y difundidos a través de las pantallas.

PANTALLA HISTORIA

Muy pronto la pantalla de cine se puso al servicio del discurso político, primero con el objetivo de la propaganda ideológica, en particular en los regímenes totalitarios: la pantalla impone los valores del régimen a la sociedad según un estilo autoritario de martilleo, en conexión con la naturaleza del propio régimen. Con la televisión las cosas cambian y se difunde otro modelo, el de la comunicación política, la cual toma prestadas técnicas de la publicidad. El marketing político no trata tanto de imponer un dogma ideológico como vender un producto, bajo el mejor embalaje posible: es el registro de la seducción. Eso sin olvidar tampoco todas las posibilidades que la pantalla ofrece a los que no están en el poder: cine militante, videos antisistema, mensajes de Al-Qaeda…

PANTALLA POLÍTICA


El deporte ha sido otro de los grandes componentes del imaginario colectivo contemporáneo que ha sido formateado por las pantallas. El deporte ha pasado de la retransmisión pura y simple, de estilo épico y lírico en sus comentarios, a una puesta en escena propiamente cinematográfica que la ha llevado a convertirse en un espectáculo mundializado, a la vez que el deporte también se ha convertido en una metáfora de la vida social, proporcionando un modelo de visión que las pantallas ofrecen al mundo.

PANTALLA DEPORTE

El siglo de las pantallas no sólo ha vehiculado los grandes acontecimientos históricos, sino que ha estado al servicio de la economía, de las empresas, del mercado, creando también en estos ámbitos nuevos arquetipos, difundiendo un ideal de la buena vida, acompañando y contribuyendo a formar una civilización del consumo. La publicidad ha sido, en este sentido, la expresión privilegiada de un siglo de producción y consumo de masas, y este apartado nos ayudará a entender su gramática interna y su influencia en el resto de pantallas.

PANTALLA PUBLICIDAD


En la época de la hipermodernidad la pantalla no escapa al régimen de la escalada, del exceso, de la hiperbolización. La pantalla va hoy en día más lejos, en una carrera superando límites, en una proliferación exponencial que nos conduce hacia el nunca suficiente, nunca bastante. La imagen se ha convertido en una imagen exceso, cada vez más fuerte, que nos lleva hacia lo insostenible, tanto desde el punto de vista temático (sexo, violencia, velocidad, extremos) como en sus formas (multiplicación de planos cada vez más breves, ritmo de montaje, saturación de la banda sonora…).

Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas pantallas es también uno de los que plantea problemas más radicales: la multiplicación de sistemas de videovigilancia, aviones espía, sistemas de localización, gps, google map o scanners corporales que amenaza las libertades públicas y privadas de los ciudadanos. El hombre hoy en día es constantemente fotografiado, filmado, vigilado, y no solamente con fines de seguridad o políticos, sino también comerciales. ¿Debemos temer la irrupción de un mundo orwelliano?

Estos conceptos estarán representados a través de tres obras del videoartista belga NICOLAS PROVOST, que ha llevado el tema de los límites de la representación hacia una solución absolutamente radical y sorprendente.

PANTALLA EXCESO

Nicolas Provost Fotograma de Abstract Action, 2010 / Cortesía de Tim Van Laere Gallery, Antwerp

PANTALLA VIGILANCIA


Esta categoría de pantallas plantean una nueva perspectiva: la de la diversión, del juego, del espectáculo, creando al lado del mundo real otro donde el placer es el elemento dominante. Esta inmersión dentro de un mundo ficticio que aparenta ser real conduce al jugador hasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad de vivir otra vida paralela a la real. De las consolas de videojuegos a los juegos en línea, la interactividad se expresa en toda su plenitud, dando a cada uno la sensación de vivir dentro de un mundo creado, donde puedes elegir entre infinitas posibilidades, y donde uno encuentra dentro de este universo virtual lúdico una forma de revancha de una realidad aburrida y banal. La exposición se cerrara con este ámbito lúdico donde el visitante pueda experimentar por sí mismo la interacción e incluso confusión entre realidad física y la nueva realidad virtual surgida de las pantallas de los videojuegos a través de una instalación de realidad aumentada.

PANTALLA JUEGO

La interactividad de las pantallas no es hoy en día un fenómeno periférico o limitado campo de los videojuegos. Está en el centro mismo de la eclosión de las pantallas en el mundo contemporáneo. Los papeles de emisor/receptor han cambiado completamente en el contexto de la pantalla global. En este sentido el proyecto Pantalla Global ha desarrollado un mecanismo participativo de pantalla abierta, de pantalla social, que hemos llamado CONTRACAMPO, y que va a recorrer la exposición de principio a fin, dando cabida a las aportaciones visuales de cualquier persona interesada en colaborar en este proceso de reflexión conjunta en torno al papel de las pantallas en el mundo contemporáneo. Se trata de un auténtico contracampo -abierto e imprevisible- a la voz planteada por los comisarios de la exposición. Estas pequeñas piezas audiovisuales se van a procesar a través de la web del proyecto -a partir de septiembre 2011- para acabar integrándose en la exposición a partir de la inauguración en enero de 2012. PANTALLA SOCIAL: EL CONTRACAMPO


Un acuerdo entre el CCCB y el Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) permitirá que en las mismas fechas se presente en el MACBA una exposición sobre la obra de un creador esencial que certifica la importancia de las pantallas en el arte contemporáneo: ALEXANDER SOKUROV. El trabajo de Alexander Sokurov (Podorvikha, Rusia, 1950) se podría definir como un cruce de caminos entre dos tradiciones fílmicas: la documental y la ficción, entendida esta como la transformación artística de la realidad. Un modo de producir caracterizado por un nuevo acercamiento al “tradicionalismo” fílmico en el que la experiencia personal se aúna con la tradición. La exposición plantea un recorrido por las obras de este artista, presente en la Colección MACBA, que supondrá el punto de partida a la misma.

Alexander Sokurov Fotograma de la película Confession. Serie "The Military", 1998 Colección MACBA. Fundació Museu d'Art Contemporani de Barcelona. Donación Dinath de Grandi de Grijalbo / Cortesía de Idéale Audience Internatinal, Pierre-Olivier Bardet


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