The ember magazine

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The ember magazine NĂşmero 00 Junio 2010 the-ember.com The ember magazine

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DIRECTORIO Coordinador general

Agradecimientos

Israel Anibal Valadez Sarmiento

Esteban Delgado Soter Design Ricardo Flores

Redacción Israel Anibal V. Carlos Montesinos

Diseño editorial Israel Anibal V.

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Contacto

revista@the-ember.com The ember magazine Año 1 - No. 00 - Junio 2010


EDITORIAL Esta publicación nace como cualquier otro sueño con el cual nos despertamos un día y que de alguna manera nos sigue hasta el anochecer. Nace por inquietud, por no tener nada que hacer (en parte), por querer aportar con algo, porque siempre hay personas idealistas que quieren dar ese plus y no quedarse con lo que ven, sienten y les da la vida. The ember magazine nace de un proyecto llamado the ember que no es sino mi idea del portal web que cualquier estudiante de diseño debería tener. Un sitio donde se comparte nuestro trabajo como diseñadores, ilustradores y animadores. Ahora bien, el sitio es una cosa pero ¿cómo llegar a más personas?, ¿cómo sentirse bien y que aportas algo? Bueno, puede ser en forma de revista digital, puedes donar a organizaciones caritativas, cuidar a los ancianos o rezar por el bienestar mundial, personalmente prefiero la primera, y es por eso que junto con algunos amigos se ha desarrollado este proyecto, repetitivo, otros lo han hecho antes, sí, así es, pero no por eso lo dejaremos de hacer. ¿qúe porque? Simplemente porque queremos, porque hacerlo nos hace sentir bien. Empezamos con estas ganas que sentimos querer gritar y esperamos continuar mucho tiempo más. Disfruten este primerísimo número.

Israel Anibal V. Soñador irremediable

Visita: the-ember.com

CONTENIDO La importancia del método // 4

28 // Alberto Cerriteño Freaky illustration

Web 2.0 Actitud de cambio // 8

32 // Cartelera

Esteban Delgado // 14 Entre lo natural y cotidiano Soter Design // 22 Ana Soter y el Pan de Brasil

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La importancia del Método Por: Israel Anibal V.

¿Existe un método para diseñar bien? La verdad inherente es que no. Sin embargo existe el método, un tipo muy conocido por todos quienes practican disciplinas basadas en la investigación (por no arriesgarme a decir que todos utilizan, porque habrá quienes digan lo contrario) ya sea científica, social u otra. Durante los años en la universidad sobre todo, es donde nos lo presentan de manera tan formal, lo invitan a clase cada dos por tres y hacen alusiones a él a la primera oportunidad. Y es que tienen razón al hacerlo, pues el sujeto es tan multifacético, ordenado, intuitivo, deductivo, aplicativo, carismático, adecuado y tan útil que no convertirlo en uno de nuestros mejores amigos resulta en una verdadera catástrofe al momento de emprender un proyecto. Ahora bien, ya que sabemos que nuestro nuevo amigo es tan eminente, empecemos por Definirlo más propiamente: Método(meta-más allá / hodos-camino). Conjunto de procedimientos, pasos o medios sucesivos destinados o que conducen a obtener un resultado meta El método no se inventa, depende del objeto de la investigación. Y con esto último empezamos a particularizar las características de nuestro amigo. Es decir, para un diseñador, el objeto sujeto al método es: el diseño. Claro que el diseño es igualmente variable, tanto como el método mismo. Tanto así que podemos enlistar ciertos objetos de diseño como: carteles, sillas, revistas, animaciones, ropa, envases, señales de tránsito, utensilios de cocina, marcas, electrodomésticos, etc. Entonces, hasta aquí tenemos que nuestro amigo (ya no tan nuevo para estos momentos) es un método para diseñar, pero como vimos antes, se pueden diseñar muchas cosas dependiendo si somos diseñadores industriales, gráficos, de moda, de interiores, de circuitos, etc.

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De acuerdo a nuestra inclinación hacia alguna de estas ramas del diseño serán los pasos, procedimientos o medios a utilizar para llegar a nuestra meta: el objeto de diseño. Si bien se han establecido y nos han enseñado ciertos procesos selectos (por idolatría de quien enseña, por efectividad, porque funciona, sea cual sea la razón), esto no quiere decir que como vemos ahora sean los únicos o mejores para nuestra particular finalidad. En otras palabras, cada quien una vez sabido que es el método y para qué sirve, debiera crear a partir de su propio análisis y evaluación (he aquí que para ello deberá usar también un método) su propio procedimiento. No quiere decir dejar de lado lo que nos han enseñado, sino adaptarlo a como mejor nos convenga. Será nuestro método particular y muchas veces parte de nuestro secreto para generar resultados sobresalientes de los demás. (Ahora nuestro amigo se volverá un amigo secreto, muy íntimo el cual debemos procurar).

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Ahora ya somos gestores de nuestro propio camino a la resolución de problemáticas de diseño, pero porque gastar tanto tiempo, esfuerzo y energía en este amigo si no sabemos si nos va a generar algún beneficio, es más, puede incluso dejarnos en vergüenza si no lo sabemos escoger. Bueno, pues la respuesta es porque nos conviene ser amigos, porque la única vergüenza sería haber llegado a una solución fantástica sin saber a ciencia cierta como llegamos ahí y ser incapaces de poder repetir dicha hazaña. La respuesta se esconde detrás de nuestro objetivo como profesionistas el cual es proporcionar un bien (físico o psicológico) que cubra las exigencias de calidad, estética, comunicación, cantidad, etc. Y garantizar su eficacia. Pero, ¿cómo podemos estar seguros de cubrir dichos parámetros? Pues, a través del uso de un procedimiento que nos permita identificar, analizar y asegurar cuando hemos llenado esos huecos de necesidad y que nos sirva para resolver problemas de índole semejante en el futuro. Entonces el método nos brinda beneficios como: • Tener técnicas precisas de acción a diferentes problemáticas • Establecer materiales y herramientas adecuadas • Disminuir el tiempo de rework • Disminuir costos • Disminuir tiempos de entrega Finalmente, tenemos que este amigo se volverá en nuestro compañero para toda la vida y hay que darle la importancia debida, lo que me obliga a citar este párrafo:

“A veces vemos la solución sintética, es decir, al presentar el problema vemos en la imaginación la síntesis de la forma antes de practicar el ensamblaje de cada una de las partes del problema que hay que llegar a reunir y satisfacer en la síntesis de la forma.” Jordi Llovet, 1981

Ilustraciones: Israel Anibal V.

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Método propuesto por Bruno Munari en su libro Diseño y comunicación visual

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Ac Web 2.0 tit ud de cambio Por: Israel Anibal V.

Un término muy común desde hace algunos años utilizado por diseñadores web, comunicólogos, publicistas y programadores, el cual designa a la transición de sitios web (en conjunto con sus aplicaciones y derivados) de ser meramente expositores de información a convertirse en centros de interacción, en los cuales el contenido es creado y administrado tanto por el site como por sus usuarios. Incluyendo el uso de nuevas tecnologías, así como la reutilización de tecnologías ya presentes pero orientadas al usuario, el web 2.0 define un cambio en la actitud respecto a exponer, compartir, modificar, eliminar y reroalimentar información.

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Para algunos, esto definitivamente no es nuevo, vivimos en la época en donde lo más común es tener una cuenta de correo en Hotmail, una cuenta de Facebook, un blog, comprar en línea, ver podcasts, leer contenidos wiki, etc. Sin embargo para poder entender los beneficios de los que ahora gozamos es necesario conocer como era antes la web (algunas aún son de este tipo), es decir:

¿Qué es la web 1.0? Este tipo de web está basado en los enlaces de hipertexto (los hipervínculos) dentro de un sitio en Internet, los cuales nos permiten navegar a través de los contenidos de dicho sitio, mostrándonos texto, imágenes y multimedia estáticos. Su modelo de funcionamiento fluye del site a los usuarios, es decir, que como sujetos de la navegación de este tipo de webs nosotros podemos ver lo que nos es permitido ver y nada más.

Un modelo nuevo La web 2.0 presenta un modelo que permite que el contenido pueda ser generado directa o indirectamente por los usuarios del mismo, que estos interactúen con él, ya no sólo observando sino ingresando información, comentando argumentos de otros usuarios, vinculando y mostrando información de sitios similares con el uso de herramientas y aplicaciones de escritorio en línea. El modelo se nos presenta por primera vez de la mano de Dale Dougherty de O’Reilly Media quien utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países. En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0: • La web es la plataforma • La información es lo que mueve al Internet • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación. • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes. • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo (Christian Van Der Henst S., 2005)

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Democratización de los medios Habiendo definido que es exactamente la web 2.0 hablemos sobre su utilidad. Está al alcance de todas las personas ya que cualquiera que lo desee y sin necesidad de disponer de conocimientos técnicos puede colaborar ampliando herramientas en línea gratuitas y ponerlas a la mano del mundo entero; crea su propio micromedio, que puede ser: -blog -podcast -videocast -redes sociales Con el uso de estos micromedios las personas tienen la posibilidad de convertirse de espectadores a productores compitiendo incluso con medios formales como los periódicos, revistas, radio y televisión. Esto genera que el usuario sea cada vez más difícil de alcanzar con el uso de medios tradicionales e impulsa a la generación de un público cada vez más particular, pero que también ofrece la posibilidad de enviar mensajes más específicos a grupos más específicos. En estos casos los proveedores de productos y servicios deberán analizar de manera más crítica las posibilidades de publicitarse, en donde se le estará

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dando una mayor importancia a un micromedio en donde nuestra particular clientela tiene mayor afluencia que a un medio común en donde nuestro mensaje pueda pasar desapercibido Asimismo, la capacidad para brindar y propagar la información deja de lado a medios como los periódicos en los cuales la información es actualizada cada 24 horas, mientras que en el micromedio se realiza de forma constante cada segundo. Finalmente tenemos que la mejor publicidad sigue siendo la que pasa de boca en boca y haciendo uso de las herramientas web 2.0 el usuario primero navegará por Internet buscando información y comentarios sobre el producto que requiera, donde los comentarios de otras personas que compraron productos similares o iguales al que se desea adquirir influenciarán de forma directa en la decisión de compra o no del mencionado artículo.

Fotografía: Israel Anibal V.

Conclusiones Principalmente se ha puesto en jaque a los medios publicitarios que tendrán que evolucionar en un nuevo modelo para ganar terreno en el creciente mundo de los micromedios apoyándose en éstos para crear nuevas conductas y responsabilidades hacia los consumidores. Respecto a los medios de comunicación, tenemos ante nosotros una posibilidad enorme de actuación con el uso de diversas herramientas que sin duda facilitan el proceso de propagación de los contenidos, dando pauta a nuevas estrategias de marketing. Finalmente, ante el diseño tenemos una responsabilidad de evolucionar en conjunto con las nuevas herramientas para crear sitios cada vez más dinámicos, que aprovechen efectivamente las posibilidades del medio.

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Esteban Delgado Entre lo natural y cotidiano Por: Israel Anibal V.

Cuando era niño tenía una cámara pequeña, de esas de rollo y me gustaba mucho. Nunca pensé que pudiera llegar a ver más allá de lo que el lente de la cámara me mostraba. Creo que era en parte por el lugar donde vivía, el cual estaba lleno de edificios y era hasta cierto punto peligroso, por lo que no salía mucho y no había algo que me inspirara. Sin embargo, estando en la universidad empecé a desarrollar sensibilidad hacia la fotografía, tanto así que llego un momento en el que pensaba “esto podría verse mejor así o porque no colocar la luz por acá”. Fue entonces que mi gusto por la fotografía dejó de ser sólo un hobby y se volvió en una parte de mi vida. The ember magazine

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Descifrando mensajes a través de la lente Siempre busco reflejar la naturaleza, siento que es algo que las personas han perdido, solo miran la escena, pero no la observan. Quiero que vean como yo, más allá de lo que las imágenes muestran. Porque estas fotos revelan sentimientos, expresiones, comunican mensajes que sólo podemos ver si les ponemos la debida atención. Siempre busco el momento ideal, esa milésima de segundo cuando se genera una expresión al máximo, como sería la alegría de una quinceañera en su fiesta, el momento en que pasan las cosas. Aunque para ello tengas que hacer varias tomas, una de todas esas habrá capturado este momento.

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Método a base de práctica Más que un método es una planeación sencilla. De inicio planteas la idea, en este caso la escena, luego de acuerdo a lo que estas visualizando acomodas luces, sombras, modelos, etc. Es como viajar al futuro y ver la escena terminada, regresas y la adecuas para que se vea igual a como la imaginas. Es muy importante que cuando retratas a un modelo conozcas sus expresiones, sus ademanes y hacer pruebas antes de la sesión, después de eso tomar tantas fotografías como sean necesarias, de esa manera tienes un rango adecuado para seleccionar y tu cliente también.

Entre el diseño y la foto sientan cómodos y así puedan expre- Siendo diseñador tengo la posibisar de manera correcta los sentimien- lidad de aplicar mi trabajo sobre tos que buscas en la fotografía. casi cualquier objeto de diseño como carteles, banners, editorial, Es un proceso en tiempo real postales, collage, animación, etc. El de comparación y toma de decisio- manejo de varias herramientas de nes con respecto a los elementos de forma simultánea siempre le da un la escena y toma. plus a tu trabajo.

Muchas veces esto último, el modelo es lo más difícil, ya que se ponen nerviosos y tienes que hacer que se

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La tecnología no es suficiente El uso de herramientas de nueva generación juega un papel importante no solo en la fotografía, sino en casi todas las actividades humanas de la actualidad, por lo cual si resulta de gran importancia caminar al paso de la misma, sin embargo te puedo decir que el hecho de tener un buen equipo no te asegura que el resultado también se califique de bueno, porque quien hace uso de la tecnología, quien genera las ideas y usa el equipo eres tú, si eres bueno eso se verá reflejado en tu trabajo independientemente si utilizas o no del equipo que utilices.

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HACIA LAS PERSONAS No importando si el proyecto es por comisión, es un evento o es por autogestión, siempre busco dirigir mi trabajo hacia el público en general, es decir, a las personas normales, quienes no están en el medio, porque de ellos serán las verdaderas reacciones, los verdaderos sentimientos de sorpresa, de extrañeza, ellos resultaran más naturalmente impactados.

INFLUENCIAS Mi principal influencia e inspiración es el trabajo que realizan los fotógrafos de National Geographic, pienso que sus tomas son extraordinarias, muchas de ellas me han impactado de sobremanera, generando en mi sentimientos de asombro, tristeza, compasión, etc. También son fotos de la naturaleza y mi trabajo se identifica también con eso. MI TRABAJO No puedo describirlo, simplemente puedo decirte que me ha gustado mucho como he crecido a través de la crítica y la motivación. Al inicio hubo algunos comentarios que me hacían sentir desanimado, pero finalmente me gusta mi trabajo y lo hago con amor. Empecé a trabajar sobre el concepto de ver más allá y poco a poco se dio el resultado que ves actualmente. Tengo a mi familia, mi esposa y mi hija que son quienes me dan fuerza para buscar nuevos horizontes y experimentar en la fotografía. Sigo buscando la mejora continua y quiero generar bellos recuerdos en las personas, que en el futuro tengan la oportunidad de ver cosas que quizá ya no tengan. Mi

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deseo es inmortalizar esos sentimientos y expresiones para que el público los tenga grabados en su memoria visual y sentimental.

El futuro de la jornada Quisiera viajar. Creo que a través del conocimiento de nuevas personas, lugares y culturas te enriqueces como persona y profesionalmente puedes crear expresiones de mayor calidad. Me gusta mucho la cultura mexicana, quienes viven en la sierra, en los lugares apartados y que todavía hablan dialectos, donde las mujeres van con sus canastas a la espalda, etc. Pienso que retratar su cultura y mostrarla al resto de la sociedad puede resultar una experiencia muy rica.

Hasta luego Siempre vean hacia adelante, que las criticas no los hagan dudar de lo que sienten. No importa si la foto sale cortada, chueca o desenfocada, desde allí tenemos ya un momento que quedo grabado para siempre. Hay que valorar nuestro trabajo y no rendirse, ser firmes y mejorar día a día. Quienes son diseñadores y que gusten de la foto observen que todo a nuestro alrededor es para diseñar y aprender. Sean constantes y no se rindan.

Visita: http://www.flickr.com/photos/unamiradamascerca/ Fotografía: Esteban Delgado

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Ana Soter

y el Pan de Brasil Por: Carlos Montesinos

Ana Soter; CortesĂ­a de Soter Design The ember magazine

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Ana Soter diseñadora gráfica desde 1988, egresada de

La defensa de un ideal

la Pontifícia Universidad Catolica de Rio de Janeiro; desarrolladora del Logotipo de los Juegos Olimpicos de El logotipo Río 2016 fue seleccionado a través de un Rio de Janeiro 2016, refleja en su trabajo la creatividad y concurso realizado en dos etapas. La primera exigía la profesionalismo propios de un diseñador de alto nivel entrega de los documentos que habilitaban a las empresas a participar en el proceso selectivo, bien como Las características de la marca identifica al la presentación de una carpeta de trabajos para clasipueblo brasileño, destacando la pasión por el depor- ficación. En esa etapa se seleccionaron las cuatro emte y el el ferviente anhelo de ser anfitriones de dicho presas que pasarían a la segunda fase, en la que se presentarían sugerencias de logotipos para el evento, magno evento. además de diversas aplicaciones. El hecho de que el logotipo creado sea elegido La diseñadora Ana Soter presentó y defendió como vencedor suena sencillo, no obstante detrás de veintiuna láminas delante de un tribunal compuesto esto existen desafios que vencer y un arduo trabajo.

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por miembros del COB (Comité Olímpico Brasileño) y de representantes de los tres niveles locales de gobierno: federal, estatal y municipal. La empresa vencedora del concurso fue Soter Design y su logotipo fue elegido para representar a la ciudad de Río de Janeiro en cuanto postulante a sede de los Juegos Olímpicos y Para Olímpicos de 2016. Además, la empresa tuvo la misión de crear y diagramar, dentro de plazos muy exiguos, las respuestas del COB al cuestionario bilingüe solicitado por el COI y que constituye una pieza fundamental en la primera fase de la candidatura. Solo después de vencer esta etapa es que Río pasó de ciudad aspirante a verdadera candidata.

Estadio Olímpico de Deportes Acuáticos

COT - Hall 1

Centro Olímpico Nacional de Entrenamiento

COT - Hall 2

Parque Olímpico do Río

Centro Olímpico de Hockey

Villa dos Patrocinadores

Centro Olímpico de Tenis

El éxito continua En la segunda y última parte de la candidatura se abrió un nuevo concurso en el que nuevamente Soter Design salió victoriosa. El desafío ahora era diagramar todo el dossier de la candidatura que el COB le entregaría al COI compuesto por tres volúmenes bilingües, además de mapas en gran escala, ficheros con memorias de cálculo y cartas de garantía que ayudaban a entender la propuesta de la ciudad de Río. En esta etapa, el diseño era muy importante como facilitador de la lectura del contenido de los volúmenes. Una preocupación primordial era la claridad de las informaciones y que todo el contenido cupiera dentro del número límite de páginas exigido. Todo esto

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sin descuidar la presentación, que debía reflejar el cuidado y el profesionalismo que todos los involucrados tuvieron durante la elaboración de la propuesta.

El proceso creativo Soter Design tuvo como gran reto buscar una marca que reflejara de manera simbólica y concisa la esencia de los valores que debía representar. En el caso del logotipo Río 2016, a los valores olímpicos se le sumaron tanto la motivación de Río de Janeiro para postularse como el apoyo y la participación popular de fundamental importancia para la realización de los Juegos Olímpicos y Para Olímpicos. El deporte despierta sentimientos de diversas índoles: la pasión, el reconocimiento, el respeto, la sorpresa, la alegría, la solidariedad. Y Río reúne las condiciones ideales para el florecimiento de tantas sensaciones en una única ciudad. Río es mundialmente reconocida como una ciudad deportiva, alegre, acogedora, iluminada, cercada de naturaleza. Una Ciudad Maravillosa. Era preciso que la mirada extranjera reconociera de inmediato la ciudad de Río de Janeiro. Nada mejor entonces que elegir uno de los íconos representativos del paisaje local. Las reglas establecidas por el COI (Comité Olímpico Internacional) vetaban el uso de símbolos religiosos, lo que imposibilitaba el uso de la imagen del Cristo del Corcovado. Como los Juegos Olímpicos abarcan una serie de modalidades, nos pareció que no sería representativo usar la imagen del Estadio Maracanã. Restó el camino más difícil, o sea, representar el Pan de Azúcar que, para nosotros brasileños, es un símbolo muy desgastado.

deporte. El símbolo, al repetirse, forma un trébol estilizado que da idea de suerte para todos en la búsqueda de la superación de límites, sin artificios a no ser la fuerza y la garra del individuo que lleva dentro de sí los sueños de su gente. Agregado a la solución tipográfica – con el signo de exclamación incorporado al número uno – tenemos una marca que representa perfectamente las expectativas y la vibración de la población por la oportunidad de ser ciudad sede de esta edición de los Juegos Olímpicos y Para Olímpicos.

La solución fue insertar el Pan de Azúcar, que es uno de los íconos máximos de la ciudad, en un escenario con sol a orillas del mar para representar esas riquezas naturales de las cuales el carioca tanto se enorgullece. Este escenario resulta en una forma de corazón que, a su vez, representa la irrefutable pasión del brasileño por el

Por último, la propuesta es enmarcar por la profusión de colores típicos de la naturaleza exuberante de la Ciudad de Río de Janeiro, cantada en verso y en prosa y reconocida como la eterna Ciudad Maravillosa, la historia de una existencia en la que la alegría y la cálida acogida son inseparables.

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Centro Olímpico Nacional de Entrenamiento

Velódromo Olímpico do Río

Fue con inmensa alegría que Soter Design recibió la noticia de que Río de Janeiro había sido elegida ciudad sede de los Juegos Olímpicos y Para Olímpicos de 2016. Soter Design siempre creyó y apostó en la capacidad de Río y se enorgullece de haber participado desde el comienzo de esa campaña victoriosa.”

Actualmente en la ciudad ya están construidas mas de la mitad de las instalaciones necesarias para los Juegos Olímpicos, algunos ejemplos son el Estadio João Havelange, el Centro Acuático Maria Lenk, la Arena Olímpica de Rio, el Centro Nacional Ecuestre, y el Centro Nacional de Tiro Deportivo.

Ahora con la victoria en las manos, Soter se prepara como el resto de los brasileños para esta magna fiesta, llena de colorido y fervor por el deporte. Pero además la fiesta gozará de un buen conjunto de adelantos tecnológicos que de acuerdo con el comité organizador, serán útiles para los atletas participantes, además de una infraestructura de nivel internacional; y era de esperarse, pues la economía del país está considerada dentro de las diez más grandes del mundo.

Se espera que sea una experiencia descomunal para los atletas, quienes disfrutaran de un alojamiento de la más alta calidad, en la Villa, la cual estará ubicada a la orilla de un lago con su propio parque, playa privada y sitios de entrenamiento. Como podemos ver, se espera un gran evento, lleno de entrega y amor al deporte axial como de adelantos tecnológicos y excelentes instalaciones esperamos con ansia la llegada tan esperado evento.

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Nació en la ciudad de México en 1975. En 1996 se graduó como diseñador gráfico por la Universidad del Valle de México. Su carrera profesional inició antes de terminar sus estudios y en 1998 asumió el puesto de director de arte en Terno Publicidad, pequeña agencia filial de Alazraki y Asociados, un año más tarde acepto el cargo de director creativo en ASAP Creativos y en 2001 se unió a la agencia global Infomedia (después Aldeamérica). En este periodo su trabajo consisitió en el desarrollo ed estrategias de diseño desde conceptualización hasta implementación final, interfaces interactivas, desarrollos online e implementación de componentes multimedia, así como estructuración de contenidos y conceptos de navegación, para clientes tan diferentes como Laboratorios Novartis, Umbro, Banana Boat, Lucent Technologies, Avantis, Anixter, Grupo Angeles, AT&T, Nestlé, Comercial Mexicana, Microsoft, Palacio de Hierro y HP, entre otros. De 2002 a 2005 formó su propio estudio de diseño interactivo, ofreciendo servicios integrales de desarrollos web y multimedia, soluciones gráficas y de ilustración para clientes como Quaker State, Blockbuster, TV Azteca, Fester, Henkel y BDF-Nivea, entre muchos otros. En este período su trabajo comenzó a destacar a nivel nacional e internacional y comenzó a ser publicado en libros y revistas. Debido a esta difusión fue invitado a trabajar en Estados Unidos como director de arte en una agencia de marketing y publicidad en la ciudad de Portland, Oregon, donde comenzó a trabajar para clientes como Microsoft, CBS, MTV, Nickelodeon, Apple, HP, LightScribe y Disney. En 2008 se integró como director de diseño de Second Story, dedicado al ámbito educacional y de instalación interactiva, donde estuvo al frente de proyectos para museos a lo largo de la Unión Americana, destacando las instalaciones interactivas para el Museo de Woodstock en Bethelwoods, New York; el Museo de los Grammys, en Los Angeles, California y el Museo de Walt Disney Family.

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Durante largo tiempo Alberto dedicó su tiempo libre al desarrollo de ilustración y arte personal, hasta que poco a poco esta actividad tomó un papel protagonista en su vida profesional, y en Septiembre de 2008 decidió dedicarse cien por ciento al arte y enfocar sus energías en producir y colaborar con estudios alrededor del mundo, como ilustrador y artista. Su trabajo como ilustrador se ha destacado por un estilo propio y fresco y ha sido motivo de diversas exposiciones en Estados Unidos, y se ha reseñado en revistas y publicaciones como Communication Arts, Computer Arts, IDN Magazine, DPI Magazine y MacUser Magazine, entre otras. Fue invitado a colaborar en la producción de un proyecto de largometraje animado en Budapest, Hungría y seleccionado como expositor en el festival Pictoplasma en Berlín, Alemania; en Buenos Aires, Argentina en el festival Puma Urban Arts que reúne a artistas internacionales y en SUDALA 2009, festival de diseño en Santiago de Chile.

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Cartelera

Guía de Diseño Mexicano + Dime

Comic’s con poder

Organiza: Mexican Design Lugar: México, D.F. Fechas: Del 25 de Marzo al 19 de Agosto

Organiza: Comix 35 Lugar: México, D.F. Fechas: Del 23 al 26 de Junio de 2010

Guía de Diseño Mexicano + Dime convocan a la comunidad de diseño a participar en las Jornadas de Diseño 2010. Las Jornadas están estructuradas en un formato de dos conferencias alrededor de un tema central, a exponerse en una sesión al mes. Los diseñadores más destacados compartirán su trayectoria profesional, anécdotas y análisis de proyectos en que han colaborado, enfatizando retos y logros en el ejercicio cotidiano de la profesión, contribuyendo así al desarrollo del diseño hecho en México.

El cómic hoy, en día es una herramienta muy útil de comunicación para todo tipo de público. Comix35 es un ministerio sin fines de lucro que se dedica entre otras cosas a dar cursos de capacitación en historietas cristianas a nivel mundial. Cómics con Poder está dirigido a personas que deseen obtener herramientas para enseñar, evangelizar y ministrar a través del uso de comics.

Mayores informes: En alianza con la EMADyC, las Jornadas de Diseño 2010 tendrán un marco único para reunirnos mes a mes Tel. 01 (55) 5659-6930 http://www.comix35.org en la Universidad La Salle. Mayores informes: GDM Tel. 55. 5659 41 91 Contacto: jornadas2010@mexicandesign.com http://www.mexicandesign.com/jornadas2010/jornadas.swf

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Diseña el mueble más innovador y sustentable

Taller de stencil

Organiza: Masisa Lugar: Brasilia, Brasil Fechas: Hasta el 30 de Junio

Organiza: Amarillo / Centro de Diseño Lugar: Xalapa, Veracruz Fechas: 4 y 5 de Junio de 2010

La cuarta edición del concurso de diseño Masisa 2010 para estudiantes de arquitectura y diseño, tiene como tema central en esta versión la elaboración de muebles innovadores y sustentables. El concurso contemplará una competencia a nivel regional donde se presentarán los proyectos seleccionados de Chile, Brasil, Argentina, México y Venezuela.

Luis Romero “Watchavato” impartirá un taller de stencil aplicado a textiles en Amarillo / Centro de Diseño. Watchavato, diseñador gráfico de profesión, oriundo de Culiacán, Sinaloa y residente del Distrito Federal, incursionó desde los años 80 en el arte urbano. Bajo la influencia norteña, el kitsch y la estética narco chic, que se ha convertido en su sello característico, ha expuesto su trabajo en la calle y en diversas galerías y festivales nacionales e Los proyectos ganadores de cada país participa- internacionales. rán de la final internacional a realizarse a fines de 2010 en la prestigiosa muestra de diseño de Casa Cor a desarro- Watchavato ha logrado transportar el arte de las llarse en Brasilia, Brasil. calles y usarlo en proyectos para Nike, Ilegal Squad, Toy2R, Red Bull, Ene O, Revista Tiypo, la BBC, Festival de Música Mayores informes: Vive Latino, Revista Ésete, Vans off the Wall México, Indio, Warner Channel, entre otros. info@masisa.com http://www.masisa.com

Mayores informes: http://www.amarilloespacio.com.mx

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Cartelera

EUROCULTURA ciclo de peliculas premiadas en europa Organiza: Centro Cultural Alemán Lugar: Monterrey-centro Fechas: 14 de Junio de 2010 Se narra una historia extraordinaria con una consecuencia igualmente fuera de lo común: Desde décadas Traude Krüger da clases de piano en una cárcel de mujeres. Ahora se encuentra con la joven Jenny, una mujer joven e introvertida, condenada por asesinato y alguna vez se consideraba como un prodigio musical. Con el intento de la maestra llevar a su alumna ganar una competencia musical se desarrolla entre ambas mujeres una relación difícil, contradictoria hasta el último momento. Mayores informes: http://www.centroculturalaleman.com.mx

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Una primavera de lucha Organiza: Black Cat Bones Lugar: Puebla, Pue. Fechas: Del 14 de Mayo al 8 de Julio Exposición colectiva sobre la lucha libre: ELMER SOSA [PUEBLA] TANXXX [FRANCIA] DUY THANG NGUYEN [CANADA] ISMAEL OLIVARES | AMRA [DF] WES ART [DF] CATCHASCATCHCAN [DF | FRANCIA] EN L’ENCRE NOUS CROYONS [FRANCIA] Mayores informes: http://www.blackcatbones.org/ http://losamigosdelblackcatbonescafe.blogspot.com/


Hecho en Francia - Carteles Franceses Contemporáneos Organiza: Museo Taller Erasto Cortés Juárez Lugar: Puebla, Pue. Fechas: Hasta el 25 de Julio Curada por el prestigiado diseñador francés Alain Le Quernec esta exposición reúne 48 carteles realizados por los más importantes diseñadores gráficos contemporáneos de ese país; una propuesta que por su calidad formal y conceptual es representativa de la creatividad, de la efectividad expresiva del cartel contemporáneo francés al tiempo que hace patente el lugar privilegiado que éste tiene entre las fronteras del arte y la publicidad. Mayores informes: http://www.fip.gob.mx

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