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#1205-CN 4 4 20 20堂堂 實作課程 實作課程發明是可以學習的 發明是可以學習的 INVENTING CAN BE LEARNEDINVENTING CAN BE LEARNED 273 件/組 序 列 迴 圈 函 式 條 件 式 變 事數 件 演 算 法

是可以學習的發明 Gigo 智高 Learning Lab 決問題的能力,更能將這些知識活用,進而學習創新的技巧與能力。我們希望小朋友透過動手玩積木的過程中,快樂地學習科學知識,培養正確的學習態度及解5.用積木做實驗,零件可重覆使用,省時省力。4.課程由淺入深,涵蓋各國生活科學課綱,並與日常生活應用結合。3.天生我才必有用,兼顧個人學習與團隊分組合作。2.跳脫傳統教學架構,遊戲競賽中學習創新。1.課程以積木為主軸,每堂課都有積木組裝創作。學習實驗室全系列包含個人包裝及學校包裝,特點如下: 1

1 49 53 63 21 69 29 73 35 77 79 81 2 3 51 59 15 67 25 71 33 75 41 45 7 13 第5課 專題製作(1) 第6課 射門得分 第 9 課 接球射門 第10 課 專題製作(2) 第19 課 找到對應數值的積木 第18 課 木找到遞增或遞減序列中的積 第17 課 找到相同數量或數字的積木 第16 課 找到相同顏色的積木 第15 課 專題製作(3) 第14 課 救火的最佳路線 第13 課 拯救火場中的貓咪和小鳥! 第12 課 出動!拯救貓咪,然後回到消防局報告 第11 課 消防車機器人出動!前往廚房火場拯救貓咪 第7課 羅比的抉擇 第8課 足球場上的狀況 第2課 花點時間在房間裡找出瑪芬帕丁躲在哪裡? 第3課 向牛奶盒里歐請教製作蘋果派的食譜! 第4課 製作蘋果派 第1課 前言基本操作目錄零件清單課前準備捉迷藏!幫助珊米找到冰棒帕絲 目 錄 第20 課 專題製作(4) 程式圖卡 2

3 課前準備 圖卡。在正式進入學習課程之前,讓我們來看看這個包裝的主要內容:移動式主控盒、指令卡和地 一般模式與數學模式 進行說明書中的數學課程。想了解如何使用數學模式,請閱讀第71頁之後的內容。請使用一般模式。第16課至第20課將使用數學模式,而主控盒需設定為數學模式時,才能該移動式主控盒有兩種模式。開箱後,主控盒處於預設的一般模式。從第1課到第15課, 操作一般模式的方法 程式就會被執行。將進入待機狀態直到它開始執行程式。將機器人放在「起點」地圖卡上,按下錄製和運行鍵可以按下錄製和運行鍵讓機器人開始錄製程式。在機器人成功地記錄一個程式之後,機器人在一般模式下,當主控盒的電源開關滑動到開(ON)的位置時,機器人進入待命狀態,您 俯視圖後視圖 側視圖仰視圖前視圖 前面後面 車輪: 機器人移動。馬達驅動,使得輪子,由各自的內含兩個 輸出齒輪: 驅動。它是由一個馬達所互動的機器裝置。用於啟動與機器人 孔洞: 人上。用於將零件安裝在機器 器:光學識別感測 方向。訊來決定行走的據地圖卡上的資的程式,並且根從指令卡上得到該感測器來記錄機器人採用 電池盒: 池。需裝入三個AA電 電源開關 開/關 刪除鍵: 控盒上的程式。全刪除保存在主長按兩秒便能完 多色LED燈揚聲器 出齒輪裡面)(在輸 車輪傳動的十字軸套軸套輸出齒輪的十字 錄製和運行鍵: 卡上方)程式(如果主控盒被放置在地圖指令卡上方),或開始運行一個錄製程式(如果主控盒被放置在告訴主控盒開始 移動式主控盒 控盒充滿了各式各樣的酷炫功能!下方是其所有功能的概述:頁中,您可以看到詳細的步驟說明,告訴您如何組裝模型,並放置在此主控盒上。移動式主這個零件是本包裝中最重要的基礎,幾乎每一個機器人模型都會用到這個主控盒。在第16

4 複次數。「數字卡」能指定前一個指令的重 您將按照本說明書中20 節課的說明學習其他指令卡的規則和行為。有關本包裝所有的指令卡及其功能的完整 列表,請參見第9 頁。 件卡」。將一一在說明書中說明這些紙卡的功用。式卡」、「條件卡」和「事還有簡單的「迴圈卡」、「函 指令卡 執行的指令。機器人內部的微處理器就會進行預先編寫程式,將讀取到的光學識別碼點轉換成機器人可以卡。在行駛經過的同時,機器人的底部的光學辨別感測器會掃描指令卡上的光學識別碼點。接排列指令卡的順序。然後,將機器人放在指令卡上行駛,機器人會一張一張走過每張指令套組共有61種不同的指令,部分指令卡不只有一張。總共有108張雙面指令卡。您可以直若要對移動式主控盒進行程式設計,不需要使用電腦或平板電腦。您只需要使用指令卡!本 主程式固定以「起點」指令卡開始。 所有程式固定以「終點」指令卡結束。 這類紙卡可以讓機器人「移動」。 齒輪」,讓它轉動。這類紙卡可以驅動機器人的「輸出 出「聲音」。特定的音效紙卡,可以使機器人發產生錯誤。另外,您可以在一個大迴圈中放置另一個小迴圈。若想更任何的數字卡。若在設計的程式裡,出現上述的其中一個狀況時,都會在第一張迴圈卡後不能放置多張數字卡,第二張迴圈卡之後,也不能有率或特定的顏色「發光」。燈光效果紙卡,可以命令機器人以某種頻深入了解迴圈並進行實驗,請參閱說明書的第3課。使用迴圈和迴圈指令卡的方法 圈需要重複執行的次數;而重複執行的指令卡排列在這張數字卡與終點迴圈卡之間。起點處,而另一張則放置在迴圈的終點處。在第一張迴圈卡後面,放置一張數字卡,表示迴若要編排一個迴圈指令,必須使用相同顏色的兩張迴圈卡。一張迴圈卡必須被放置在迴圈的在同一程式中最多只能使用兩個迴圈。在本包裝中,包含了兩套簡單的迴圈指令卡,一組是綠色的,另一組是紅色的。這意味著您 使用函式和函式卡的方法 中學習如何使用這些函式。例如,當機器人掃描到紅色基地卡時,機器人就會執行紅色函式卡中的程式。可以在第4課函式也以紙卡的方式呈現,函式卡共有紅、綠、藍三種顏色。函式卡始終與基地卡一同使用。 紅色基地卡。函式卡與基地卡,例如紅色函式卡與編寫函式時,需同時使用相同顏色的 若要編寫函式,需使用函式起點指令卡:輪暫停卡則不能被放在中。如果你放了一張前進指令卡或後退指令卡,會導致程式錯誤。輸出齒輪旋轉卡和輸出齒在一個函式序列中,最多只能包含15張指令卡。前進指令卡與後退指令卡不能被放在函式主程式中。意即只有在函式中,才能執行這類型的輸出齒輪指令卡。

5 模型已經使用基地固定條(如右圖)在星星上方。當您想要使用輸出齒輪與基地卡上的模型互動之前,請務必確保基地卡上方的人會遵循三個箭頭的方向往互動點前進。接著,函式開始運行,最後機器人返回基地卡,停直到面對正確的方向。當機器人掃描基地卡時,機器人會先對準星星進行定位。然後,機器已經面朝正確的方向了;或者在進入基地卡之後,利用程式中的轉彎指令卡命令機器人轉向,三個箭頭方向一致)。在程式設計中可以有兩種可能:其一為機器人在進入這張基地卡時,若要機器人能與物件互動,必須設計機器人能夠面朝著互動物件的方向(例如,與基地卡的箭頭一致,機器人就會執行函式的程式指令。當機器人掃描到基地卡上的星星或機器人面對的方向與基地卡上的三個卡後面,都只能各放最多15張的指令卡。條件語句為假(False)時,機器人執行的任務。不論是在「做(Do)」卡或是在「否則(Else)」在「做(Do)」卡那一組的指令後面,可以加上「否則(Else)」卡,這能告訴機器人在該的條件,會執行在「做(Do)」卡之後的那一組程式指令。條件語句還必須有「做(Do)」卡,也可被稱為「那麼(then)」卡。如果滿足了「如果(IF)」固定妥當且位置正確: 使用條件語句和事件卡的方法 示這張卡是一個副程式的開始。條件語句必須從「如果(IF)」卡開始。這張「如果(IF)」卡上有一個綠色的小旗幟,表呈現,跟主程式是分開的。在本進階課程的設定下,條件語句通常會以副程式的方式「如果」卡後面只能放置一張事件卡。您還可以在條件語句中加上「以及(And)」卡和「或者(Or)」卡。這些卡必須放在一張事件卡的前面,並且只能放一張「以及(And)」卡和「或者(Or)」卡哦!從第7課開始,您可以使用條件語句和事件卡進行實驗與練習。 數學程式 第1 6 課 第1 7 課 開 關 背景音樂 第1 8 課 遞增 遞減 第1 9 課 找到對應加總數值的積木數學課程模式 地橘色、紅色的燈光效果。琴音樂和七彩的燈光效果。但是,如果答案錯誤,會出現沉重的低音大喇叭音樂和交互閃爍方式是否正確而播放出不同的音樂與發出不同的燈光效果。如果答案正確,會出現輕快的豎只是這次的目標是解決數學問題。在數學模式中,當機器人走完程式時,機器人會確認解答在說明書內頁。在數學模式中,其實依照同樣的邏輯來編寫機器人的程式,一樣,但是數學模式的圖卡不是單張、分開的圖卡,而是放式。數學模式的圖卡使用的光學識別原理跟指令卡、地圖卡藉由掃描第81和82頁上的光學識別圖卡可以切換到數學模在數學模式中,機器人的行為會與一般模式下的行為不一樣。移動式主控盒可以被切換到數學模式,進行基本的數學教學。 課前準備

6 數學模式使用印有橘色和黃色正方顆粒的地圖卡。這些地圖卡每張各代表數字1 條件語句,機器人也不會作出反應。若要退出數學模式,請按住刪除鍵大約兩秒鐘。注意:在數學模式,不能使用函式指令卡或條件語句。若在數學模式中,出現函式指令卡或(藍色以移動到特定數字編號的地圖卡,最後再走到終點。數學課程的終點都是有星星的基地卡分為橘色一組五張和黃色一組五張,共有十張。在每堂數學課程中,請編寫程式讓機器人可到數字5,、紅色或綠色)。 地圖卡 面讀取與執行程式。對於每一個您編寫的程式,您必須先用一些地圖卡擺出一張完整地圖,才能使得機器人在上上,並且幫助機器人定位以及使機器人可以往正確的方向移動。感測器可讀取這些碼點,這些碼點告訴機器人目前這個機器的所在位置是在哪一個地圖卡之機器人永遠只能在地圖上執行程式。地圖卡上有可供光學辨別的碼點。機器人上有光學識別 執行地圖卡上的程式。機器人必需從「起點」地圖卡讀取與此特定模型進行互動。基地卡藉由使用「基地固定條」,可以將特定模型與基地卡相結合,使得機器人可以跟地圖卡代表「觸發特殊功能的事件」。 想要一覽本包裝中所有地圖卡的功能,請參閱第11頁的表格。能順利密合,請勿強行組合!意,在擺設地圖卡時,您必須判斷要使用地圖卡的哪一面,必須將2張地圖卡正確組合,才地圖卡與指令卡皆具有像拼圖一般的特性,能讓兩張地圖卡或指令卡可以結合在一起。請注印有不同的圖案。圖卡。因地圖卡都是雙面的,所以實際上只有19張獨立紙卡,每張地圖卡的正面與背面各本包裝中,共有38張不同的地圖卡,包括兩張起點地圖卡、6張基地卡、以及4張事件地 紙卡收納方式建議 以妥善保護紙卡避免折傷。二將地圖卡與基地斜放放置於桶內,令卡與取出使用。一為指令卡存放時,可參考下圖將指令卡放置在收納盒分隔盤中,於編寫程式時易於尋找指請先將本包裝的紙卡分兩大類來收納。

7 基本操作 開啟/關閉機器人 1 請家長或協助者確保模型已有依據說明書指示裝上電池。 2. 將移動式主控盒底部的電源開關切換到開啟的位置。 3. 成功開啟後,機器人的燈光會閃爍,並發出啟動音效。 4. 當電池電量不足時,機器人會用閃爍的橘色燈光效果提醒您,並發出了低電量提示音效。您可以按任一顆按鈕來喚醒主控盒。如果超過五分鐘沒使用機器人,它會自動進入休眠模式。當機器人休眠時,程式仍被保留著。電源時,裡面的程式將會被刪除。當您不使用機器人時,請關閉電源並且取出電池,以節省電池的電量。當您關閉機器人的若機器人處於待命狀態,等待錄製程式。它會發出藍色呼吸燈效果表示等待中。 . 同一時間內,機器人的記憶容量上限為:一個主程式、三個函式和一個條件語句。如果要設計一個副程式的函式,請將機器人放在「函式起點卡」上,並按下錄製按鈕。在當機器人準備好執行程式時,機器人的錄製按鈕指示燈會恆亮綠色。完成。當機器人走到終點指令卡且完成掃描時,機器會停在原地並發出音效,表示程式記錄已經序排列出錯了。錯誤提醒音效。大多會遇到什麼問題呢?可能是機器人行進的方向錯誤,或者指令卡的順如果機器人在錄製程式中遇到問題時,機器人發出交替閃爍紅色和橘色的燈光,並且播放當機器人成功記錄一張指令卡時,就會播放音效。樂,表示它正在錄製程式。同時,機器人會行駛過每一張指令卡,逐一地掃描和錄製程式。機器人將會發出紅色呼吸燈效果,而它的錄製按鈕會發出綠色呼吸燈效果,並且播放音按下錄製按鈕。將機器人直接放在指令卡中的起點指令卡上方,讓機器人朝向其餘的指令卡。10.9.8.7.6.5.4.3. 錄製程式 如果您的桌子長度太短,沒辦法將所有的指令卡擺成一排。別擔心!您可以將指令卡分行來若要增加副程式或附加函式,最多可以放置15張指令卡,請參閱第4頁的功能介紹。一個主程式最多可以記錄30張指令卡,其中不包括起點指令卡或終點指令卡。2.1.下面是其運作流程:夠記錄這些程式指令。藉由挑選程式指令卡並且在桌上舖設成一個完整的程式序列,當機器人經過時,機器人就能確保機器人已經打開電源並且進入錄製程式的待命模式。鋪設一組指令卡。錄製程式。在掃描到終點指令卡之前,機器人會持續掃描與記錄程式。因此,您可以掃描一排指令卡,機器人會先暫停,然後再將機器人移動到另一排指令卡,機器人會自動繼續錄製程式。如果您的機器人已經掃描到指令卡的上限數量,但還沒有掃描到終點指令卡時,機器人會自動關閉其錄製程式模式。

8 覆寫程式 製程式一半時便停止錄製;而其它沒被覆寫的程式仍會被保存。如果您想修改主要程式或其中一個函式,您只能一次覆寫一個完整主程式或函式,不能在錄示舊的程式會被刪除,機器人中只會保存最新錄製的程式或函式。的程式或函式,機器人會用您新錄製的新程式或新函式覆寫並取代原有的程式或函式。這表機器人一次只能容納一個主程式、三個函式和一個條件語句。如果您希望機器人錄製一個新 刪除程式 程式資料。的指示燈會出現幾秒鐘的紅色閃爍燈效果,當燈光停止閃爍時,表示已刪除所有記憶體中的要完全刪除在機器人中所有的程式(或離開數學模式),請按住刪除按鈕至少兩秒。機器人 背景音樂 背景音樂都是開啟的,意即會自動播放背景音樂。背景音樂圖卡的示意如果您想要打開或關閉背景音樂,請掃描第81頁上方的背景音樂圖卡。在預設的情況下,,如下圖: 數學程式 第1 6 課 找到相同顏色的積木 第1 7 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音樂 第1 8 課 找到遞增或遞減序列的積木 遞增 遞減 課程 本,在不同版本之間,程式介面上可能有些許差異。本包裝另外提供S4A程式積木範例以供參考,提供之範例版本為S4A可以使用除錯的方法來調整實體模型、指令卡與地圖卡。會做出什麼行為。有沒有每個環節都成功地運作了?如果有,恭喜您成功了!如果沒有,您地圖,同時也排列出該課程所需的指令卡序列。最後,錄製程式,並執行程式,看看機器人學,按照分解圖的說明便能組裝完成。然後,再使用地圖卡,舖設出跟課程圖示完全相同的每個課程,您都需要先組裝一些模型。說明書中有詳細的組裝步驟教想要學習指令卡的相關知識,最好方法是跟著說明書一課一課地學習。1.6版 https://www.dropbox.com/sh/4h4z3wiq9hk93ue/AADBK7YkZQpuXYf-pPjDT2wja?dl=0 QR Code 執行程式 一旦程式被記錄下來,就可以執行記錄的程式了。請參考下方步驟:將機器人放在「起點地圖卡」上,面向箭頭指示的方向。按下運行按鈕。錄製和運行是同一顆按鈕。機器人可以自行判斷是要錄製程式或是執行程式,若機器人在指令卡上,它會自動錄製程式;若機器人在地圖卡上,它會開始執行程式。機器人開始執行程式時。首先,在起點地圖卡上的機器人會前後左右移動以便完成自身的定位。這樣一來,機器人在執行程式時,才能正確地走在每張地圖卡的正上方。如果機器人的內存記錄中沒有主程式的時候,機器人會發出紅色和橘色交替閃爍的燈光並且發出警告音效。當機器人執行程式時,它會一直播放內建的背景音樂,但是如果程式有額外設計,告訴它需要播放其它音樂,這個背景音樂便會停止。當機器人經過並掃描特定地圖卡時,像是事件卡或基地卡,則會觸發特殊行為或功能。在執行完程式之後,機器人仍然記得這個程式;並不會在執行完程式後自動刪除原本的設定。您可以再次執行這個程式,或者記錄另一個程式或函式,(亦即以一個新的程式或函式覆寫取代原有的程式或函式)。 4.3.2.1.

9 圖片 名稱 描述 數量 起點 這張起點指令卡只能在主程式中使用。每個主程式的一開頭都必須使用這張起點指令卡。 4 終點 這張結束指令卡可以在主程式和函式中使用。每個程式的結尾都必須使用這張終點指令卡。 10 紅色函式起點卡 機器人便會回到基地卡,繼續執行主程式。地卡(紅色星星),就會執行這個函式。紅色函式結束時,紅色函式必須使用此卡作為起點。當機器人掃描到對應的基 2 綠色函式起點卡 機器人便會回到基地卡,繼續執行主程式。地卡(綠色星星),就會執行這個函式。綠色函式結束時,綠色函式必須使用此卡作為起點。當機器人掃描到對應的基 2 藍色函式起點卡 機器人便會回到基地卡,繼續執行主程式。地卡(藍色星星),就會執行這個函式。紅色函式結束時,藍色函式必須使用此卡作為起點。當機器人掃描到對應的基 2 如果(條件語句元素) 行函式。卡。當機器人掃描到滿足條件的事件卡時,就會執這張指令卡是一個條件語句(IF-THEN)功能的起點 2 執行(條件語句元素) 時,會執行在這張指令卡之後的指令序列。這張指令卡只能在條件語句中使用。如果滿足條件 2 否則(條件語句元素) 停)不能放在否則卡的後面。備註:這幾張卡(前進、後退、右轉、左轉與暫條件時,會執行在這張指令卡之後的指令序列。這張指令卡只能在條件語句中使用。如果無法滿足 2 以及(條件元素) 件才會執行函式。句中出現這張「以及」卡時,表示必須滿足兩個條這張指令卡只能在條件語句中使用。如果在條件語 1 或者(條件元素) 條件的任一個條件就能執行函式。句中出現這張「或者」卡時,表示只需要滿足兩個這張指令卡只能在條件語句中使用。如果在條件語 1 事件1(條件語句元素) 機器人必須掃描到對應圖案的地圖卡。必須滿足的條件是什麼,並在滿足條件時,就會執行函式。在條件語句副程式中會使用這張指令卡。這張事件卡定義了 1 事件2(條件語句元素) 地圖卡。時,就會執行函式。機器人必須掃描到對應圖案的卡定義了必須滿足的條件是什麼,並在滿足條件在條件語句副程式中會使用這張指令卡。這張事件 1 事件3(條件語句元素) 機器人必須掃描到對應圖案的地圖卡。必須滿足的條件是什麼,並在滿足條件時,就會執行函式。在條件語句副程式中會使用這張指令卡。這張事件卡定義了 1 事件4(條件語句元素) 機器人必須掃描到對應圖案的地圖卡。必須滿足的條件是什麼,並在滿足條件時,就會執行函式。在條件語句副程式中會使用這張指令卡。這張事件卡定義了 1 圖片 名稱 描述 數量 綠色簡單迴圈的起點與終點卡 放置一張的數字卡,代表該迴圈重複執行的次數。指令序列放置在這兩張卡之間,若在第一張迴圈卡後面這兩張卡可以讓您決定想要重複執行的指令是什麼,將 4 紅色簡單迴圈的起點與終點卡 放置一張特定次數的數字卡,代表會重複執行的次數。指令序列放置在這兩張卡之間,若在第一張迴圈卡後面這兩張卡可以讓您決定想要重複執行的指令是什麼,將 4 前進 數字卡,則表示重複執行前進的次數。程式中使用這張卡。在程式序列中,若這張卡的後方有這張指令卡代表機器人向前移動一個地圖卡。只能在主 24 後退 數字卡,則表示重複執行後退的次數。程式中使用這張卡。在程式序列中,若這張卡的後方有這張指令卡代表機器人向後移動一個地圖卡。只能在主 24 右轉(順時針) 轉的次數。中,若這張卡的後方有數字卡,則表示重複執行向右這張指令卡命令機器人向右轉動90度。在程式序列 18 左轉(逆時針) 轉的次數。中,若這張卡的後方有數字卡,則表示重複執行向左這張指令卡命令機器人向左轉動90度。在程式序列 18 暫停 的後方有數字卡,則表示暫停幾秒鐘。這張卡只能在主程式中使用。在程式序列中,若這張卡這張指令卡命令機器人暫停一秒鐘。 4 輸出齒輪向右轉(順時針) 卡的後方有數字卡,則表示順時針轉動幾秒鐘。鐘。這張卡只能在函式中使用。在程式序列中,若這張這張指令卡命令機器人將其輸出齒輪順時針轉動一秒 5 輸出齒輪向左轉(逆時針) 卡的後方有數字卡,則表示逆時針轉動幾秒鐘。鐘。這張卡只能在函式中使用。在程式序列中,若這張這張指令卡命令機器人將其輸出齒輪逆時針轉動一秒 5 輸出齒輪暫停 有數字卡,則表示暫停幾秒鐘。卡只能在函式中使用。在程式序列中,若這張卡的後方這張指令卡命令機器人將其輸出齒輪暫停一秒鐘。這張 4 播放音效:嗨! 後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。這張指令卡告訴機器人發出「嗨!」的音效。在這張卡 2 播放音效:啊! 後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。這張指令卡告訴機器人發出「啊」的輕快聲。在這張卡 2 播放音效:咦? 次數。張卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的這張指令卡告訴機器人發出「咦?」的質疑聲。在這 2 播放音效:呃啊 次數。張卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的這張指令卡告訴機器人發出「呃啊」的沮喪聲。在這 2 播放音效:老鼠哼歌 效的次數。在這張卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音這張指令卡告訴機器人發出像老鼠哼歌一樣的吱吱聲。 2 播放音效:企鵝嘎嘎叫 的次數。這張卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效這張指令卡告訴機器人發出像企鵝一樣的嘎嘎聲。在 2 基本操作 指令卡的定義 的指令圖案。下指令,使其做出指定的行為。下表為每一張指令卡的規格說明以及數量,一張圖卡有兩面每個指令卡本身皆代表一個功能或一段程式碼,每張指令卡能向機器人的馬達、燈或揚聲器

10 圖片 名稱 描述 數量 播放音效:歡呼 放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。這張指令卡告訴機器人發出歡呼的音效。在這張卡後方若 2 播放音效:工廠 方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。這張指令卡告訴機器人發出工廠加工的音效。在這張卡後 2 播放音效:消防水管 該音效的次數。音效。在這張卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出這張指令卡告訴機器人發出消防水管噴水而熄滅大火的 2 播放音效:警笛 卡後方若放一張數字卡,則表示重複發出該音效的次數。這張指令卡告訴機器人發出緊急狀況的警笛聲。在這張 2 燈光顏色:藍 複的效果。發出藍色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光顏色:紫 複的效果。發出紫色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光顏色:粉紅 重複的效果。發出粉紅色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光顏色:紅 複的效果。發出紅色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光顏色:橘 複的效果。發出橘色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光燈光顏色:黃 複的效果。發出黃色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光燈光顏色:綠 複的效果。發出綠色燈光一秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光顏色:彩虹 與數字卡併用,達到重複的效果。發出七種顏色的光,每種顏色的光發出半秒鐘。這張卡可這張指令卡告訴機器人改變其輸出齒輪內部燈光的顏色, 2 燈光效果:迪斯科閃燈 可與數字卡併用,達到重複的效果。光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這張卡這張指令卡告訴機器人發出快速、閃爍的燈光,預設的燈 2 燈光效果:警急事件 鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。預設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒這張指令卡告訴機器人發出像是緊急救援消防車的燈光, 2 燈光效果:流星 可與數字卡併用,達到重複的效果。光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這張卡這張指令卡告訴機器人發出快慢快的閃爍燈光。預設的燈 2 燈光效果:閃爍星光 與數字卡併用,達到重複的效果。效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這張卡可這張指令卡告訴機器人發出連續的閃爍燈光。預設的燈光 2 燈光效果:螢火蟲 張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這這張指令卡告訴機器人發出像是螢火蟲的燈光效果。預設 2 圖片 名稱 描述 數量 燈光效果:慢速閃爍 秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果果。預設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三這張指令卡告訴機器人發出緩慢地眨眼睛的閃爍燈光效 2 燈光效果:中速閃爍 秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。果。預設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三這張指令卡告訴機器人發出中速地眨眼睛的閃爍燈光效 2 燈光效果:快速閃爍 秒鐘。這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。果。預設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三這張指令卡告訴機器人發出快速地眨眼睛的閃爍燈光效 2 燈光效果:加快 這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這張指令卡告訴機器人發出愈來愈快的閃爍燈光效果。預 2 燈光效果:放慢 這張卡可與數字卡併用,達到重複的效果。設的燈光效果為發出紫色的燈光效果,並且持續三秒鐘。這張指令卡告訴機器人發出愈來愈慢的閃爍燈光效果。預 2 數字卡1-9 數字卡的重複次數功能才會生效:的指令卡的指令。只有在緊接著下方所提到的指令卡時,當數字卡的位置緊接在指令卡的後面時,則會重複前一張這些指令卡告訴機器人程式指令需要被重複執行的次數, • 簡單迴圈起點卡(而不是簡單迴圈結束卡) • 前進或後退 • 右轉、左轉 • 暫停 • 輸出齒輪順時針旋轉和輸出齒輪逆時針旋轉 • 輸出齒輪暫停 • 所有音效圖卡 • 所有燈光顏色圖卡 • 機器人會無法判讀並產生錯誤。機器人才能正確讀取與執行。如果連續放置多張數字卡,後,然後在此數字卡之後,您才能再放一張指令卡,這樣在程式序列中,您只能放置一張數字卡在一個指令卡之所有燈光效果圖卡 • 數字1卡:執行數字卡前方的指令1次 • 數字2卡:執行數字卡前方的指令2次 • 數字3卡:執行數字卡前方的指令3次 • 數字4卡:執行數字卡前方的指令4次 • 數字5卡:執行數字卡前方的指令5次 • 數字6卡:執行數字卡前方的指令6次 • 數字7卡:執行數字卡前方的指令7次 • 數字8卡:執行數字卡前方的指令8次 • 數字9卡:執行數字卡前方的指令9次 222222222 10

11 地圖卡概述 光學識別圖案。您必須確保在對的位置使用正確的地圖卡。下表為所有地圖卡的概述。本包裝包含四種不同的地圖卡。地圖卡並非都是可以互換的,因為每一張地圖卡印有特殊的 起點地圖卡 前面 背面 事件地圖卡 * 前面 背面 事件 2 卡 事件 4 卡 事件 3 卡 事件 1 卡 一般地圖卡 前面 背面 基地卡 前面 背面 紅色函式基地卡的前面 紅色函式基地卡的背面 綠色函式基地卡的前面 綠色函式基地卡的背面 藍色函式基地卡的前面 掃描到事件地圖卡時,會執行預設的行為。*備註:如果機器人沒有掃描到對應的事件地圖卡或程式,那麼當機器人藍色函式基地卡的背面 一般地圖卡 前面 背面 一般地圖卡 前面 背面 基本操作

12 生變化,變成燈光顏色卡中的顏色。行三次,大約九秒鐘。當燈光效果卡的位置在燈光顏色卡的前一張時,燈光效果的顏色會發如果依照下方所示的指令卡組合排列,燈光顏色是藍色,而不是預設的紫色,藍色燈光會執燈光效果不會隨著燈光顏色變化。光效果卡的位置在燈光顏色卡的後一張時,發出藍色光,而不是預設的紫色;接著,預設的紫色燈光會執行三次,總共約九秒鐘。當燈如果依照下方所示的指令卡組合排列,燈光效果不會隨著燈光顏色變化。首先,燈光顏色會 舉例 鐘。三次,在這種情況下,藍色燈光約持續三秒如果依照下方所示的指令卡組合排列,燈光效果會執行兩次,然後燈光會變成藍色燈光執行在燈光顏色圖卡後方放一張數字卡,便能改變燈光發亮的次數與延長燈光發亮的時間。 藍色燈光3次(3秒) 慢速閃爍紫色慢速閃爍紫色,3次(9秒)2次(6秒)藍色燈光3次(3秒)慢速閃爍藍色,3次(9秒)慢速閃爍紫色,3次(9秒)藍色燈光,1次(1秒) 組合燈光卡的使用說明 效果。在程式中,可以同時使用燈光顏色圖卡和燈光效果圖卡的各種組合,創造出各種不同的燈光在燈光效果圖卡後方放一張數字卡,便能改變燈光效果的執行次數與延長燈光效果的時間。 故障排除提示 •••如果您的機器人沒有正確記錄程式時:請確保您一開始使用的是起點卡、函式起點卡,或者如果指令卡。請確保您的機器人的電池電量充足,並且沒有發出低電量警報聲。請確保機器人朝向正確的方向。 如果您的機器人的行為異常或者無法正常執行任務時: • 電量警報聲,提醒需要更換電池。請確保電池電量充足。當電池電量不足時,機器人會發出閃爍的橘色燈光,同時發出低 • 請保持光學識別圖卡的潔淨與乾燥。灰塵、髒污可能會干擾指令卡的讀取能力。 • 按住刪除按鈕兩秒鐘,即可返回到正常模式。如果您的機器人不能錄製函式起點卡或如果指令卡,代表機器人目前使用數學模式。請 如果您的機器人閃爍橘色燈光,停在指令卡的序列中間不動時: • 錯誤的提示音效。這時,請檢查指令卡,並確保指令卡的序列有依照正確的順序排列。如果機器人在錄製程式遇到問題時,機器人會發出橘色和紅色的閃爍燈光,並播放一個 如果您的機器人在啟動程式時,做出意外的舉動時: • 以減短校準時間。這是正常現象,代表機器人正在校準位置。如果您將機器人放在起點地圖卡的中央,可 • 校準過程能夠提高機器人移動的精準度。在校準過程中,請勿移動機器人。 • •不確定如何使用燈光效果與顏色的組合?遇到疑問時,請先嘗試實驗看看!開啟機器人後,機器人只會在首次運行時會執行標準校準。隨後您也可以長按「運行」按鈕兩秒鐘以執行標準校準。•

13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 36 37 38 39 3540 4344 4142 45464748 4950 51 52 53 54 55 x5 x30 x5 x1 x2x4 x2 x1x1 x2 x2 x1 x2x2 x8 x12 x20x16 x8 x8 x4 x6x2 x4 x4x16 x2 x4x12 x4x12x18 x4 x1x1x2 x1 x8x6 x12x4 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 零件清單

14 序號 零件名稱 品號 數量 29 B-三角顆粒 4 30 B-三角顆粒 2 31 B-三角顆粒 4 32 B-三角顆粒 4 33 B-下弦顆粒 4 34 B-下弦顆粒 4 35 B-下弦顆粒 6 36 C- 短紙卡固定鍵 12 37 C-30mm圓管 2 38 B-圓點顆粒 1 39 B-梯形錐顆粒 1 40 B-偏心眼珠 8 41 B- 扳手 1 42 C-30mm軸扣鍵 1 43 C-吐司外殼(下) 1 44 C-吐司外殼(上) 1 45 C-齒輪傳動盒(上蓋) 1 46 C-齒輪傳動盒(下蓋) 1 47 C-齒輪手臂(左) 1 48 C-齒輪手臂(右) 1 49 P- 造型貼紙(眼睛) 1 50 P- 造型紙卡 1 51 P- 基地固定條 1 52 P-地圖卡 1 53 P- 基地卡 1 54 P-指令卡II 1 55 C-移動式主控盒Ⅱ 1 序號 零件名稱 品號 數量 880-W10-R1O3880-W10-R1P880-W10-R1YG880-W10-R1K1880-W10-R1B1880-W10-R1W880-W10-N1O3880-W10-N1W880-W10-A1O3880-W10-A1P1880-W10-A1G1880-W10-A1K1880-W10-A1B2880-W10-A1W7411-W10-F1W7411-W10-F1K7404-W10-C3W7404-W10-C2W7404-W10-C1W7413-W10-L2D7413-W10-M1D7026-W10-L1D7026-W10-W5B7026-W10-D2K7344-W10-A1S17413-W10-T1B7344-W10-C2B7026-W10-H1K 7072-W85-AK16#7072-3K16#1276-2K16#1276-1K41#7442K16#7442R20#74427442-W10-H2P7442-W10-H1P7442-W10-F2T17442-W10-F1T17442-W10-G1T17442-W10-G2T17413-W10-U1S7061-W10-B1Y7128-W22-27128-W10-E4O17128-W10-E1K7400-W10-G1D7061-W10-W1W880-W10-D1O3880-W10-D1B2880-W10-D1W880-W10-S1O3880-W10-S1K1880-W10-S1B2880-W10-S1W 清單:找零件 - 檢查 - 核對 A B 1 C-自轉軸鍵 5 2 B- 短結合鍵 30 3 C-20mm 軸扣鍵 5 4 C-渦桿 1 5 C-20T齒輪 4 6 C-60T齒輪 2 7 C-27mm馬達短軸 2 8 C-60mmⅡ軸 1 9 C-100mmⅡ軸 1 10 C- 3 孔圓角長條 2 11 C-7孔圓角長條 2 12 C-7孔圓角扁長條 1 13 C-5X5 孔渼正方框 2 14 C-5X5 孔渼正方框 2 15 B-正方顆粒 16 16 B-正方顆粒 20 17 B-正方顆粒 8 18 B-正方顆粒 8 19 B-正方顆粒 8 20 B-正方顆粒 12 21 B-6 凹正方顆粒 4 22 B-6 凹正方顆粒 2 23 B-上弦顆粒 18 24 B-上弦顆粒 12 25 B-上弦顆粒 6 26 B-上弦顆粒 12 27 B-上弦顆粒 4 28 B-上弦顆粒 16 這裡有幾點組裝模型的小技巧,請在組裝模型之前仔細地閱讀一遍。組裝技巧: 更多組裝小技巧,請參考 A.短結合鍵 B.眼睛 可以用來撬出眼睛。用扳手。使用扳手的B端當你想要拆解模型時,可使可以用來拔除短結合鍵。用扳手。使用扳手的A端當你想要拆解模型時,可使

想想看 15 如何移動到餐廳找到冰棒帕絲,再返回到起點呢?珊米與兩位好朋友-冰棒帕絲與瑪芬帕丁最喜歡玩捉迷藏的遊戲。首先,珊米要雙紫色的手臂,這雙手臂和齒輪相連,而齒輪又連接到馬達。裡面有兩個車輪,這兩個車輪是由移動式主控盒裡面的馬達所驅動。珊米還有一生醬與果醬的三明治!珊米小。珊米恰好長得像夾著花可以有各種形狀和不同的大珊米是一個機器人。機器人試著以程式序列步驟,寫下由家裡的大門移動到廚房的路線規劃吧! 1 程式設計 概念 目標學習捉迷藏!幫助珊米 找到冰棒帕絲 序列。訴珊米機器人要做什麼行為和在什麼時候執行,就等於創建了一個當您編排珊米移動到餐廳,再返回起點的指令卡的順序後,就是告序列中的步驟,來執行特定任務,每一次執行一個步驟或指令。一組以特定順序排列的步驟或指令。電腦會照順序地執行在電腦編寫程式時,其中一個重要結構就是序列。序列是序列

16 3 4 2 1 60mm 俯視圖 俯視圖 珊米 6 7 8 零件清單 2 4 5 x16 x1 x2 7 8 x1 x1 15 x15 23 x10 4344 47 4649 45 48 x1 x1 x1 x1 x1x1 x1 55 x1 27mm

17 1 捉迷藏!幫助珊米 找到冰棒帕絲 13 12 11 910 完成圖 Smart網頁版Manual

18 零件清單 3 4 12 冰棒帕絲 5 18 20 x4x7 26 x12 40 x2 37 x1

19 1 捉迷藏!幫助珊米 找到冰棒帕絲 完成圖 7 8 6 Smart網頁版Manual

20 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 編寫程式。)(備註:請試著用運用右轉(順時針)或左轉(逆時針)指令卡來由起點移動到廚房,再轉頭返回到起點。試試看,改變珊米返回起點的方式。讓珊米成功地 [ 指令卡 ] 法放入一行內,所以被切成兩行。中斷,而非結束。是因為其程式太長,無註:這邊的三個紫色點代表著該程式只是 卡。程式指令,使得珊米先向前移動五張地圖卡,然後向後移動五張地圖這個程式是一個使用了五張前進指令卡,和五張倒退指令卡的序列。 發生了什麼事? 模型操作影片

21 2 想想看 轉返回起點嗎?您能寫出最短的程式,讓珊米找到房間並且花兩秒的時間找到瑪芬帕丁,然後回帕丁了。些時間終於讓珊米找到瑪芬米走到最裡面的房間,花了一讓珊米一直找不到他。最後珊瑪芬帕丁捉迷藏躲得太好了,錯誤在電腦中的專有名詞叫做什麼呢? 改成正確的指令卡、地圖卡或者是重新組裝成正確的模型。生的錯誤?找出錯誤的原因,依據說明書的內容來檢查哪裡出錯,並更有可能是指令卡造成的嗎?還是地圖卡造成的呢?或者是實體模型產想想看,究竟是在什麼時間點機器人開始做出錯誤的行為?要的行為的方式,來解決錯誤的過程。除錯指的是在程式、電腦、或機器人中,透過尋找和防止不必 目標學習 花點時間在房間 裡找出瑪芬帕丁 躲在哪裡? 除錯 程式設計 概念

22 珊米的零件清單和組裝步驟: 請參考第1課。 2 1 瑪芬帕丁 零件清單 2 x3 19 x2 16 x2 27 x4 30 x2

23 2 3 花點時間在房間裡找出 瑪芬帕丁躲在哪裡? 完成圖 4 Smart網頁版Manual

24 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 5秒鐘?試試看,程式應該如何調整,才能讓珊米在房間停留 [ 指令卡 ] 離開房間。再向左轉,最後持續向前走回起點。後方放置一張2號數字卡,可以讓珊米停留2秒。接著,原地向右轉兩次,運用一張暫停指令卡可以讓珊米停留1秒鐘,然而這個程式在暫停指令卡移動一格就可以抵達了房間。米原地向右旋轉90度(四分之一圈)。所以珊米現在面對著房間,再向前一張3號數字卡來告訴珊米前進步三步。然後,遇到了右轉指令卡使得珊首先,珊米必須向前移動三張地圖卡,因此可以在前進指令卡的後方放置卡讓程式變得更精簡。在這個程式中,使用到左轉、右轉與暫停三種新的指令卡,並且搭配數字 發生了什麼事? 模型操作影片

25 3 想想看 寫程式。令卡來編寫這個行動呢?試試看,只使用前進卡、數字卡,和(或)迴圈卡來編試著編寫程式讓珊米可以拜訪牛奶盒里歐吧!如何能做到使用最少數量的指是製作甜點的高手。因此珊米決定向他討教,尋求蘋果派食譜。上的牛奶盒里歐知從何做起。鎮蘋果派,可是卻不珊米想要做一個本課的程式是使用哪一種迴圈呢?是計次式迴圈、無窮迴圈還是條件式迴圈?迴圈是程式設計中一個重要的結構。迴圈能將一組程式重複執行數次。當給迴圈設定一個明確的數字時,即指定程式要被重複執行幾次(計次式迴圈);也可以設定為永遠重複執行(無窮迴圈),或者設定只有當某個狀況發生時才重複執行該程式;或者設定一直重複執行該程式,直到另一個狀況發生後,才停止執行(條件式迴圈)。迴圈是非常重要的,因為程式設計師通常需要重複執行一定的任務。如果程式設計師將相同的代碼寫了很多遍,程式指令將會既冗長又混亂。在設計程式時,程式設計師通常會試著寫出能夠正常運作又最簡短的程式。學習目標 向牛奶盒里歐請教 製作蘋果派的食譜! 迴圈 程式設計 概念

26 牛奶盒里歐 零件清單 2 x2 20 32 x8 x4 50 x1 40 x2 2 1 珊米的零件清單和組裝步驟: 請參考第1課。

完成圖 27 3 向牛奶盒里歐請教製作 蘋果派的食譜! 3 Smart網頁版Manual

有一張5號數字,表示讓珊米前進五格的指令重複執行一次。在這個範例中,綠色迴圈中的指令只被執行一次。但是,前進指令卡後方前進一格五次之後,珊米拜訪了牛奶盒里歐。色迴圈卡包夾的指令會被執行五次。一次迴圈的定義是向前走一格。重複在這個範例中,因為5號數字卡在第一張綠色迴圈卡的後方,代表兩張綠牛奶盒里歐前方。在這個範例中,5號數字卡代表重複執行前進指令卡五次,帶領珊米走到奶盒里歐。在這一列的指令範例中,五張前進指令卡,讓珊米向前移動五格,拜訪牛 A. B. C. D.

發生了什麼事? D.C.B.A.

28 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 (備註:使用巢狀迴圈編寫程式。)珊米來回總共4趟。試試看,將本課迴圈指令裡再設定一個內層迴圈,讓 [ 指令卡 ]

模型操作影片

29 4 想想看簡。許多函式已經成為程式語言和電腦的預設內建功能了。籤的函式,而不需要再次編寫這組指令。這有助於保持程式指令的精一個名稱或標籤,他可以從程式架構中,調用出這組已經被命名或標時也被稱為副程式。當初次編寫函式時,程式設計師會給予函式是指在一組較大的程式中會被重覆使用的步驟。函式有手臂呢?需要使用何種指令卡來編寫指令,才能讓珊米打開手臂與合起卡放下蘋果,發出「咦!」的音效。蘋果並且發出「啊!」的音效,然後再走到綠色函式基地試著編寫出讓珊米由起點走到紅色函式基地卡後,抓起本課程。合上,並且在底座上放好一顆青蘋果,就可以開始練習青蘋果,並將青蘋果帶到廚房。請先將珊米的兩隻手臂走到了鎮上,看到桌上有一顆青蘋果準備打開手臂抓住珊米拿到了食譜準備大顯身手來做一個蘋果派。於是她 珊米的零件清單和組裝步驟: 請參考第1課。 目標學習 函式製作蘋果派 程式設計 概念

30 零件清單 青蘋果史密斯 5 3 4 6 2 1 ×2 7 18 20 x9x6 22 x1 26 x12 28 x8 32 x4 8 9 2 x8 1 x1 37 x1 36 x4 40 x2 51 x1 53 x1

31 4 製作蘋果派 完成圖 ×2 10 13 14 12 11 使用基地固定條,將青蘋果的底座固定在基地卡上。 Smart網頁版Manual

32 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 兩次歡呼聲音效,程式要如何設計呢?試試看,調整程式讓珊米將青蘋果放在廚房後,發出 [ 指令卡 ] 以成功了。在程式設計時,嘗試與除錯的反覆練習是很常見的。在第一次就成功地將青蘋果成功地抓起來或放在正確的位置,多練習幾次就可綠色函式使得珊米可以將青蘋果放在廚房和發出「咦」的聲音。您可能沒辦法有足夠的時間閉上手臂並且抓住它然後發出“啊”的聲音。齒輪向右轉指令卡,這可以讓珊米合起雙臂。紅色函式使得珊米靠近拿起蘋果並且發出「啊」的聲音。條件語句說明,如果珊米掃描事件1卡,那麼珊米會張開雙臂並說“嗨!”到綠色函式基地卡。根據主程式,珊米會在城鎮的街道上行走,依序走到紅色函式基地卡,最後走紅色函式使用輸出當與數字卡結合使用時,珊米 發生了什麼事? 模型操作影片 掉又會發生什麼事?您會發現程式中「序列」的重要性!為什麼在這裡要加上條件語句呢?試試看,將條件語句拿本課條件語句請參考第七課之後有更多的說明。

33 模型 回顧 5 (備註:新增一個函式來執行與瑪芬帕丁打招呼的指令。)抓住青蘋果,將青蘋果帶到廚房,完成製作蘋果派。經過瑪芬帕丁與他打招呼後,並且看到桌上有一顆青蘋果,打開手臂試著在地圖上的藍色函式基地卡放置瑪芬帕丁,讓珊米由起點出發先 專題製作1 1. 珊米 3. 青蘋果史密斯 2. 瑪芬帕丁 4. 地圖

34 2 模型創作 1 模型設計 自我評量 3 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃

35 6 想想看 次3秒。取代預設的燈光顏色(紫色)。本燈光指令的呈現方式為慢速閃爍藍燈三次,每依照圖一燈光指令序列,「燈光效果卡-慢速閃爍」會被後方的燈光顏色:藍卡羅比前方的足球發射機構上。燈光。在開始之前,請先將足球放在發出歡呼聲以及讓羅比機器人亮起門,並且觸發足球射門的程式,同時試試看!請編寫出讓羅比移動到球後踢球射門。在足球訓練過程中,必須重視足球基本功的訓練。羅比試著帶球跑到對手的禁區這段燈光指令呈現方式為何?本包裝函式除了可以執行輸出齒輪這類指令卡之外,也可透過函式來執行不同的音效與燈光效果。編寫燈光指令的序列會影響燈光呈現效果。 藍色燈光,慢速閃爍藍色,3次(9秒)慢速閃爍紫色,3次(9秒)1次(1秒)(圖 的紫色燈光三次,每次3秒。張,因此會先執行亮藍色燈光一次,1秒;接著執行燈光效果卡-慢速閃爍預設圖二燈光指令序列與圖一燈光指令序列的排序不同,這次燈光顏色:藍卡為第一一) (圖二)學習目標 音效、燈光函式運用-射門得分 程式設計 概念 舉例:

36 零件清單 1 2 x1 x21 6 7 x2 x1 15 x3 11 x1 17 x2 16 x9 19 x6 20 x12 25 x2 23 x6 前面 背面 3 4 2 1 羅比 5 6 7 8 D-1 10 9 11 12 13 14 x1 x2x1 27 x3 28 29 x2x6 31 x2 35 x2 40 x2 37 39 x1 x1 50 x1 55 x1

37 6 射門得分 13 14 12 15 17 16 19 18 27mm Smart網頁版Manual 完成圖

38 1 2 零件清單 球門 5 23 1 7 基地固定條 孔洞 C 孔洞 C 6 鍵固定用短紙卡固定 2 x1 15 x13 17 x4 16 x2 25 x2 29 x2 31 x2 40 x2 30 x2 36 x2 51 x1 8 9 53 x1 Smart網頁版Manual 完成圖

39 6 足球 零件清單 2 x2 16 x6 23 x12 射門得分 完成圖 ×2 3 2 1 Smart網頁版Manual

40 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 羅比進行一場保齡球賽,看能打倒幾個球瓶?試試看,將正方顆粒組出3個長柱並且替代球門,讓 [ 指令卡 ] 讓羅比踢出球,接著會聽到歡呼聲以及亮起燈光使用輸出齒輪向左轉,與輸出齒輪向右轉這兩張指令卡啟動足球發射機構,主程式透過前進四步,將羅比從起點移動到球門前方的基地卡。藍色函式。 發生了什麼事? 模型操作影片

41 7 定位置。樂音效以及亮起燈光呢?開始之前,如圖所示請將兩個對手放在地圖卡上的指並且成功跑到球門射門,與發出歡中一個對手就左右閃避帶球過人,試試看!設計程式使得羅比遇到其前進。足球場上的對手,帶球過人往球門在足球比賽中,羅比必須帶球繞過 想想看(false)表示程式將不會執行指令。話,會以真(true)表示,程式將執行指令;若沒有滿足條件的話,會以假件來執行不同的指令。也被稱為「若…則(if-then)陳述」若滿足條件的條件語句是程式的一部分,告訴電腦或機器人根據是否滿足指定條句,讓電腦和機器人可以根據條件語句,做出不同的動作指令。為了能夠更精準地執行任務或程式,程式設計師會使用條件語呢!你能舉例出幾種方式?在足球比賽中常常可以看到足球員運用不同技巧來帶球過人學習目標條件語句 羅比的抉擇 程式設計 概念

42 羅比、球門和足球的零件清單和組裝步驟: 請參考第6課。

43 零件清單 足球員 1 7 16 x2 24 x4 28 x4 18 x2 22 x2 35 x4 羅比的抉擇 Smart網頁版Manual 完成圖 ×2

44 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 門射門的程式。試試看,找出其他進攻射門路線,同樣的繞過對手到球 [ 指令卡 ] 主程式會繼續執行接下來的指令。麼機器人便會先左轉再右轉,然後再左轉右轉一次,做出假動作。接著,器人掃描到事件3另外,程式中出現了條件語句。當兩個對手都被放置在事件卡的附近,機在球門前遇到藍色函式基地卡時就會自動踢球射門。主程式走的是圖片中的紫色路線。藍色函式的編寫方式與上一課完全相同,卡(圖案為漩渦)或事件2卡(圖案為彩帶拉炮),那 發生了什麼事? 模型操作影片

45 8 起燈光。開始之前,如圖所示請將三個對手放在地圖卡上的指定位置。跑到球門射門,與發出歡樂音效以及亮圖卡後才執行左右閃避對手。並且成功試著設計程式,使羅比經過兩張事件地球門前!守。羅比必須想盡辦法穿過他們,跑到哇!現在在足球場上,有三個對手在防 想想看指令。件其中一個條件為真(有滿足),整個條件句就為真,即開始執行程式個例子是OR邏輯運算,在這種情況下,只要第一個條件或是第二個條為真(有滿足),才能使得整個條件句為真,並開始執行程式指令。另一AND邏輯運算。代表無論是第一個條件以及第二個條件都必須為需要滿足兩個條件時,才會執行程式指令,這就是所謂的程式常以不同的方式來結合多個條件。例如,當程式被設計算,何者為OR邏輯運算?右列兩張圖表,何者為AND邏輯運 (圖一) (圖二) A B A B 目標學習 OR邏輯運算AND邏輯運算足球場上 的狀況 程式設計 概念

46 羅比、球門、足球和足球員的零件清單和組裝步驟: 請參考第6課和第7課。

47 8 零件清單 足球員 2 1 17 19 x2x1 16 x1 21 x1 24 x4 28 x2 32 x2 足球場上的狀況 Smart網頁版Manual 完成圖

48 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 邏輯運算改成包含OR邏輯運算,觀察結果有何不同?試試看,重新設計條件語句。將本課條件語句包含AND [ 指令卡 ] 必須經過兩個事件卡時,才會執行條件語句中的程式指令。令。這一課的條件語句中多了一張「以及(And)指令卡」,要求機器人門前。藍色函式與第6課同樣為踢球射門並且發出歡呼聲與亮起燈光的指根據主程式,羅比會從起點帶球前進,遇到對手時會繞過去,最後來到球 發生了什麼事? 模型操作影片

49 9 並且思考如何設計這段程式。試著加入羅比等待隊友傳球的指令,請先觀察地圖球門前,射門!!!!放在羅比的足球發射機構)。隨後,羅比帶球跑到會停頓一下,身為隊友的你可以傳球給羅比(將球置,才能接到隊友傳來的球。當羅比到那裡時,他今天有一場大型的足球比賽。羅比必須跑到指定位 想想看有什麼意想不到的結果呢?想一想,如果把接球函式,放在繞過對手的條件語句與射門函式之後,會將本函式安排在繞過對手的條件語句與射門函式之前。例如本課,加入了接球任務,為了符合足球賽的邏輯規則,設計師會而產生一組按照時間發生先後順序進行排列結果。日常生活中,有哪些也運用到時序的例子呢?在程式中,事件、函式與時間序列運用,會因為程式設計的順序 羅比、球門、足球和足球員的零件清單和組裝步驟: 請參考第6課至第8課。 目標學習 時序接球射門 程式設計 概念

50 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 閃避對手。試試看,改變條件語句的程式指令,做出不同的動作來 [ 指令卡 ] 後抵達藍色函式基地卡執行射門動作。件3卡以及事件2卡後,條件成立(為真)才執行條件語句內的指令。最您傳球給他。接著,因條件語句包含AND邏輯運算,使得羅比必需經過事主程式先將羅比帶到綠色函式基地卡,執行綠色函式,使羅比等待8秒讓 發生了什麼事? 模型操作影片

51 模型 回顧 10 編寫程式讓足球員接到角邊發球,並且途中繞過對手,帶球射門。試著做出一個長方型的地圖,在地圖上放置2個對手與球門。 1. 羅比 3. 足球 2. 球門 4. 足球員 專題製作2

52 2 模型創作 1 模型設計 自我評量 3 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃

面的另一組指令。的一組指令;如果條件為假(沒有滿足),那麼會執行「ELSE」後方向選擇,如果條件為真(有滿足),那麼會執行「DO」後面「若…否則(if-else)」的條件語句。這類條件語句有兩個(例如:如果明天是好天氣話,我們就去動物園,否則,就待在家裡玩積木。)則…來造句吧!日常生活中的對話也常使用到if-else條件語句喔!請試著用如果…否

消防車機器人 出動!前往廚房 火場拯救貓咪 目標學習 條件語句If-else 程式設計 概念

53 11 藍色燈光,抵達廚房時發出警笛聲與閃爍紅色、藍色警示燈。防車前往廚房的路線會發出紅色與路線要如何規劃?以及試著編寫消想想看!消防車避開路途中的障礙滅火拯救貓咪。房,中途需避開障礙,到了廚房之後車機器人必須從起點出發,前往廚動,火速前往現場撲滅火勢。消防接到火災通知後,消防車機器人出 想想看

54 零件清單 2 x12 15 x11 17 x7 16 x3 25 x1 12 13 14 x1 x2x2 28 x3 32 x3 33 x2 50 x1 55 x1 消防車 3 4 2 1 5 6 7 8 37 x1 36 x2

55 11 消防車機器人出動! 前往廚房火場拯救貓咪 完成圖 9 11 12 13 Smart網頁版Manual C-1 C-2 C-3

56 零件清單 1 2 x2 x4 5 x2 6 7 x1 x1 15 x3 16 x4 18 x6 20 x6 21 x1 23 x5 22 x1 26 x7 28 x5 33 x2 50 x1 51 x1 需要被救援的貓咪 13 1112 10 9 5 7 3 8 4 6 12 A-3 36 x4 38 40 x1 x4 27mm 53 x1

57 零件清單 障礙物 1 11 A-1 A-2 15 14 16 11 x2 16 x4 20 x4 卡上。將貓咪固定在基地使用基地固定條, 消防車機器人出動! 前往廚房火場拯救貓咪 Smart Smart網頁版ManualManual網頁版完成圖完成圖×2

58 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 藍色的燈光改為中速閃爍程式應該如何修改?試試看,將機器人從起點出發後,發出慢速閃爍紅色和 [ 指令卡 ] 光。案為愛心)時,消防車機器人則會發出警笛聲與快速閃爍紅色和藍色的燈發出慢速閃爍紅色和藍色的燈光;如果機器人掃描到了「事件4的音效與成功救援的歡呼聲。而根據條件語句,機器人從起點出發後,會到綠色函式基地卡時,會啟動輸出齒輪,然後開始「救火」,並播放滅火根據主程式,消防車從起點出發開往綠色函式基地卡。當消防車機器人走卡」(圖 發生了什麼事? 模型操作影片

59 色、藍色警示燈。語法呢?以及試著編寫程式讓消防車前往廚房的路線會發出警笛聲與閃爍紅近的居民火災地點,要使用什麼告的路線?另外思考看看詢問附功滅火救出貓咪後,回到消防局報想想看!能否規劃由起點出發成救貓咪,回到消防局報告吧!須詢問附近的居民。最後成功拯貓咪了,因為不知火災確切地點必這次消防車機器人又要出動拯救 12 想想看如果條件為假(沒有滿足),那麼會執行「ELSE」後面的另一組指令。有滿足),整個條件句就可以為真,則開始執行程「DO」後面的一組指令;件語句,只要第一個條件或是第二個條件其中一個條件為真(「若…否則(if-else)」的條件語句,包含OR邏輯。這類條和救護車的警笛聲,能分辨的出來有何不同嗎?在日常生活中,是否有看過消防車執行任務呢?消防車、警車學習目標If-else條件語句包含OR邏輯 出動!拯救 貓咪,然後回到 消防局報告。 程式設計 概念

60 消防車和需要救援貓咪的零件清單和組裝步驟: 請參考第11課。

61 零件清單 居民 A 12 16 x4 20 x2 23 x2 24 x3 31 x4 35 x6 25 x3 出動!拯救貓咪, 然後回到消防局報告。 完成圖 Smart網頁版ManualSmart網頁版Manual A B B

62 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 成拯救貓咪回消防局報告的任務。試試看,更換居民擺放的位置,並且重新設計程式,完 [ 指令卡 ] 火災的確切地點。否則,消防車只會發出警笛聲與閃爍燈光。讓消防車機器人掃描到其中一張事件卡,發出疑問聲「咦?」,詢問居民為居民的位置在「事件1滅火動作,播放滅火的音效。但是,這次條件語句有了小小的改變哦!因咪的任務,再前進返回起點。綠色函式基地卡的函式與上一課相同為執行根據主程式,消防車從起點出發開往綠色函式基地卡,完成滅火與拯救貓卡」或「事件4卡」的旁邊。這次的條件語句會 發生了什麼事? 模型操作影片

63 燈,並且將貓咪與小鳥都救出後,發出救援成功的歡呼聲與紫色閃燈效果。的路途中發出警笛聲與閃爍紅藍也試著設計程式讓消防車出任務的音效。防車撲滅兩場火之後,才會有歡呼中途也需繞過沿途的障礙物。當消貓咪再救出小鳥,才能完成任務。這一次,消防車機器人必須先救出 13 想想看的另一組指令。面的一組指令;如果條件為假(沒有滿足),那麼會執行「ELSE」後面須為真(有滿足),才能使得整個條件句為真,才開始執行程「DO」後這類條件語句,代表無論是第一個條件以及第二個條件都必「若…否則(if-else)」的條件語句,包含AND邏輯運算。試著分享本課中的AND邏輯運算是哪些部份呢?學習目標If-else條件語句包含AND邏輯運算 拯救火場中的 貓咪和小鳥! 程式設計 概念

64 消防車、需要救援的貓咪、障礙物以及居民的零件清單和組裝步驟: 請參考第11課和第12課。

65 13 需要被救援的小鳥 前視圖 零件清單 1 2 x2 x4 5 x1 6 x1 15 x2 16 x3 21 x2 23 x4 22 x1 26 x5 28 x1 50 x1 51 x1 36 x4 40 x4 10 x2 19 x8 24 x1 27 x4 42 地卡上。使用基地固定條,將小鳥固定在基 拯救火場中的 完成圖貓咪和小鳥! 9 5 7 3 8 4 6 12 B-1 B-2 B-3 37 x1 x1 53 x1 Smart網頁版Manual

66 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 車完成兩個滅火任務後回到起點的程式。試試看,將事件1卡與起點連接起來,設計程式讓消防 [ 指令卡 ] 防車紅燈、藍燈和迪斯科閃燈燈光;否則,前往滅火的途中執行警笛聲與閃爍緊急救援消防車機器人掃描到事件4卡「以及」事件1卡時才執行播放音效「歡呼」但這次的條件語句的設定是IF-ELSE條件語句包含AND邏輯運算,如果消基地卡,最後抵達事件1卡。綠色函式和藍色函式的程式與上一課類似。根據主程式,消防車機器人會先走到綠色函式基地卡,然後走到藍色函式。 發生了什麼事? 模型操作影片

歡呼的音效。貓咪與小鳥。每當消防車撲滅一場火之後,就會有劃最佳的前進路線,避開沿途的障礙物,先後救出在城鎮中,常會出現障礙物。消防車機器人必須規 14 想想看模組化的目的是透過逐一解決許多小問題後,來解決整個大的問題。的例子。可以拿一堆不同的積木,用它們搭建不同的東西。組是指某個東西的一部分。Gigo智高積木可能就是模組化最好將程式拆成一個一個副程式(Subroutine)稱為模組化程式。模本課是否為模組化程式設計呢?有幾個副程式呢? 消防車、需要救援的貓咪、障礙物以及需要救援的小鳥零件清單和組裝步驟: 請參考第11和13課。 目標學習 模組化救火的最佳路線 程式設計 概念

68 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 試試看,限制不能使用左轉卡,編寫主程式路線。 [ 指令卡 ] 出慢速交替地紅燈與藍燈。事件4卡時,會發出警笛聲與紅燈、藍燈閃爍效果;否則,消防車只會發但這次的條件語句的設定是,如果消防車機器人掃描到事件1卡「或是」後再走到藍色函式基地卡。綠色函式和藍色函式的程式與上一課完全相同。根據主程式為了避開障礙物,消防車機器人會先走到綠色函式基地卡,然 發生了什麼事? 模型操作影片

69 模型 回顧 15 1. 消防車 3. 居民 2. 需要被救援的小鳥 4. 地圖 返回起點時,遇到紅燈會停下來三秒。出發,遇到居民發出「咦!」的音效,找到火場地點完成滅火任務後,製作一個紅綠燈模型,放置於地圖中回程的路線旁,讓消防車由起點 專題製作3

70 2 模型創作 1 模型設計 自我評量 3 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃

想想看 數學程式 第1 6 課 找到相同顏色的積木 第1 7 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音樂 第1 8 找到遞增或遞減序列的積木 遞增 遞減 71 個問題。有發現嗎?地圖上相同的積木有兩種顏色喔,試著設計兩種不同的方式來解決這地卡終點處。的地圖卡,最後走到藍色函式基器人可以行駛通過相同顏色積木走在地圖卡上。請編寫程式讓機的積木」程式圖卡。機器人只能掃描第81頁的「找到相同顏色把製作花生醬三明治的步驟依演算法的方式來敘述看看? 16 目標學習 演算法找到相同 顏色的積木 程式設計 概念5.有效性(每一個步驟都必須確實可行)4.明確性(不能有模稜兩可的情況)3.有限性(必須在有限的處理步驟內得到結果)2.輸出1.輸入(但非絕對必要)演算法具備的五個特徵是:程式語言。特定問題的方法。嚴格說來,演算法是一種思考的過程,並非程式設計的一部分,演算法是拆解複雜步驟再逐步地解決演算法這個名詞,是程式設計可常聽見的術語。演算法是

72 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 方式),設計程式來找出都是黃色積木地圖卡。試試看,限定不能使用前進卡(只能使用後退卡的 [ 指令卡 ] 找出橘色的數字:找出黃色的數字: 零件清單 52 x1 55 x1 53 x1 模型操作影片

想想看 數學程式 第1 7 課 找到相同數量或數字的積木 關 背景音樂 遞增 遞減 73 木或相同數字的地圖卡(不區分積木顏色),然後走到紅色函式基地卡終點處。以行駛通過有相同數量的積上。請編寫程式,讓機器人可卡。機器人只能走在地圖卡數量或數字的積木」程式圖掃描第81頁的「找到相同在計算機系統中,資料以二進制信息單元何種形式表示? 17 目標學習 資料找到相同數量 或數字的積木 程式設計 概念般是由0、1二進位代碼組成的數字序列。連續的,比如聲音、圖像。也可以是離散的,多半為數字資料,它一意義的,資訊的意義來自人為詮釋與附加的相關行為。資料可以是(information)是息息相關的,資料本身沒有任何意義,但資訊是有是符號、文字、數字、語音、圖像、影像等。資料和資訊資料(data)是可以儲存、讀取與更新資訊。資料可以

74 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 試試看,使用迴圈的方式編寫出最短的程式。 [ 指令卡 ] 2.3 a 找出兩個 3: 2.3 b 找出兩個 1: 2.3 c 找出兩個 2: 零件清單 52 x1 55 x1 53 x1 模型操作影片

想想看 75 以下關係運算,是否成立或是不成立。後走到藍色函式基地卡終點處。邏輯,例如:寫程式,讓機器人的行走路線符合數值遞增的掃描第81頁的「找到遞增」的程式圖卡。請編從起點出發,先後由1走到5,最 A. 9>3 B. 5<2 C. 8>4>3 18 目標學習 關係運算找到遞增或遞減 序列中的積木 數學程式 第1 6 課 找到相同顏色的積木 第1 7 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 第1 8 課 找到遞增或遞減序列的積木 遞增 遞減 程式設計 概念式3小關係,只有成立(true)和不成立(false)兩種狀況。例如:運算算。本課運用的是關係運算。關係運算是進行數字之間的大數值資料型態相關運算包括:算數運算、關係運算、邏輯運<5,運算結果成立(true)。或是,運算式3=5,運算結果不成立(false)。在本課中,可以發現當機器人走完程式時,會判斷解答方式是否正確以遞增或遞減序列排列,例如:1、2、3為遞增的邏輯,機器人會發出答案正確的音樂與燈光。同時機器人的內建程式已經執行1<2<3的關係運算了。

76 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 輯。編寫程式,讓機器人的行走路線符合數值遞減的邏試試看,掃描第81頁的「遞減數值」的程式圖卡。請 [ 指令卡 ] 零件清單 (遞增) 52 x1 55 x1 53 x1 模型操作影片

想想看 77 想想看,應該如何編寫地圖路線,讓走過地圖卡上的數值加總等於5。掃描圖卡上的數值,最後走到圖卡中的數字相加的總和等於經過含有數字的地圖卡,這些地編寫程式,讓機器人的行走路線掃描第82頁的數字5圖卡。請藍色函式基地卡終點處。如果設定機器人執行舉手的次數為變數的值,請想想看下列程式結果會讓機器人舉手幾次?宣告變數為3變數=變數+5 19 目標學習 變數找到對應 數值的積木 程式設計 概念值2和數值3加總而成。本課的變數設定為5,可由地圖卡上的數值1和數值4;或是由數資料要存放,可以使用陣列來存放。只能存放一筆資料,兩筆資料就需要兩個變數。如果有很多筆據。在程式執行時可以隨時改變變數的內容,一個變數在程式中,變數像是一個容器,可以用來儲存和修改數

78 動手 玩創意 1 2 3 組裝完成 實驗完成 創作完成 自我評量 路線?試試看,將累加的變數設定為10,應該如何編寫地圖 [ 指令卡 ] 累加的總和為5的例子: 零件清單 52 x1 55 x1 53 x1 5 模型操作影片

79 模型 回顧 20 第1 9 課 找到對應加總數值的積木 寫程式。綜合前面所學,試者編寫出累加的變數設定為15,並且必需使用迴圈來編 1. 移動式主控盒 3. 迴圈指令卡 2. 找到對應加總數值的積木 4. 地圖 專題製作4

80 2 模型創作 1 模型設計 自我評量 3 競賽獲勝 我的作品照 設計 規劃

數學程式 第1 6 課 找到相同顏色的積木 第1 7 課 找到相同數量或數字的積木 開 關 背景音樂 第1 8 課 找到遞增或遞減序列的積木 遞增 遞減81

第1 9 課 找到對應加總數值的積木 82

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