Software Educativo Estimulos

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Curso: TIC y Necesidades Educativas Especiales

Módulo 8 Grupo 3

Programa Estímulos Software Educativo para usar con estudiantes con Deficiencia Intelectual María Gabriela Solano Rosales Agosto-2011


Programa Estímulos

Origen y desarrollo del programa Durante el primer semestre del año 2004 se realizaron gestiones entre el Colegio Lincoln de La Plata (Argentina) y el Centro de Día ASOMO para niños con problemas motrices (de la misma ciudad), para que los alumnos del primero diseñen y programen un software de estímulos y respuestas que pueda ser operado mediante un switch por niños con DMyP. La iniciativa de este trabajo partió del Director del Departamento de Informática

del

Colegio

Lincoln,

Ing.

Antonio

Sacco,

y

la

fonoaudióloga del Centro de Día ASOMO, Mariela Gismondi. Los alumnos del 3º año del Colegio Lincoln (de la división con orientación

en

ciencias

naturales)

trabajaron

en

el

diseño

e

implementación de las pantallas básicas del programa, a partir de los requerimientos definidos por la fonoaudióloga Mariela Gismondi. El profesor Antonio Sacco coordinó la tarea, luego reunió los módulos desarrollados y agregó el código necesario para que el sistema admita como entrada un switch estándar.


Objetivo del Programa “Estímulos” ha sido diseñado para trabajar actividades específicas del Centro de Día ASOMO de La Plata, y además permite generar estímulos visuales y sonoros. Los usuarios principales en general serán alumnos que presenten DMyP. Debido a que en general estas personas no pueden escribir con sus manos ni manejar una computadora con el mouse o el teclado, el software puede utilizarse mediante un switch estándar, conectado al puerto serie de la PC. Además, también es posible manejarlo con el teclado (presionando la barra espaciadora). Pero también puede ser usado con personas con

Compromiso

Cognitivo, Compromiso Visual y Auditivo Leve y Moderado. Por que estas personas si pueden usar el teclado y pueden escribir y las actividades que se proponen en el programa les ayuda en su aprendizaje.

Requerimientos técnicos El programa funciona en cualquier computadora de tipo

PC

compatible

con

las

siguientes

características (como mínimo): ·

Al menos 16 Mb de memoria RAM

·

Al menos 2 Mb de espacio en el disco rígido

·

Windows 95, 98, Me o XP

·

(Opcionalmente) un switch estándar conectado mediante un

puerto serie (el switch puede ser industrial o fabricado con elementos comunes).


Descripción de los módulos Caja de Diálogo para iniciar el juego:

Figuras que aparecen 1 (realizado por Emanuel Arechederreta y Pablo Sarandon) Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o activa el switch. Es un programa sencillo y fácil de utilizar, que genera una "reacción" cada vez que el niño activa el switch.


Figuras que aparecen 2 (realizado por Julián Martina y Alfredo Henrich)

Este módulo muestra una serie de figuras geométricas que van apareciendo a medida que el niño oprime la barra espaciadora o activa el switch. Al comenzar se configuran una serie de opciones para determinar cómo se realizará la actividad. Se pueden elegir entre dos formas (círculos y cuadrados), 4 colores (rojo, azul, verde y amarillo), y si los tamaños de los objetos serán iguales o no.


Días y colores (muestra y asociación) (realizado por Nicolás Suárez y Ramiro Adrover) El

módulo

tiene

dos

partes.

Una

relativamente sencilla en el cual el niño tendrá que presionar el switch para pasar de pantalla, cada una de las cuales tiene los días de la semana con un color asociado. La segunda parte también tiene como eje los días de la semana y sus colores, pero en este caso se debe seleccionar el color que se mostró relacionado con cada día.

Días e imágenes (muestra y asociación) (realizado por Alejandra Abbiati, Laura Iocco y Fiorella Oldani) El módulo sirve para que los chicos puedan identificar los días en relación con determinadas imágenes (utilizadas en el Centro de Día ASOMO). La primer parte muestra una imagen y el nombre de un día en cada pantalla, pasando de una a la siguiente al presionar la barra espaciadora o activar el switch. La segunda parte muestra un día y 3 imágenes, de las cuales una corresponde a él. Hay que elegir la imagen que corresponde presionando la barra espaciadora o con el switch mientras se van seleccionando las imágenes.


Círculos de colores 1 (Asociación) (realizado por Patricio Martínez Taylor y Ezequiel Dobrovsky) Las pantallas tienen tres círculos alineados en la parte superior y uno centrado debajo de éstos. Los tres círculos superiores poseen diferentes colores y uno de ellos se repite en el de abajo. Se seleccionarán uno a uno y el niño deberá elegir el que tenga el mismo color que el de abajo pulsando la barra espaciadora o el switch para pasar a la siguiente pantalla.

Círculos de colores 2 Covacevich y Martín Luna)

(Asociación)

(realizado

por

Christian

En este módulo el objetivo es seleccionar, en cada pantalla, el círculo cuyo color está escrito abajo, apretando la barra espaciadora o activando el switch. Hay dos pantallas, y cuando el niño seleccione la opción correcta en la primera pasará a la segunda, mientras que si elige una opción incorrecta aparecerá una imagen indicándolo.


Círculos de colores 3 (Asociación) (realizado por Mariana Roggiero, Duilia Savino y Victoria Solari) El objetivo del módulo consiste en elegir la opción correcta mediante la barra espaciadora o un switch. Se muestran tres círculos de colores, de los cuales hay que elegir el correcto, que es el que corresponde al círculo que esta debajo de los tres. Al elegir la opción correcta, presionando la barra espaciadora o activando el switch, aparece una ventana de felicitaciones. En cambio si se elige una opción incorrecta aparece otra ventana indicando que lo intente nuevamente.

Círculos de colores 4 (Asociación) (realizado por Florencia Cugat y Mercedes Manciola) El objetivo del módulo consiste en asociar el color del círculo de arriba

con

empezar

el el

de

abajo.

juego,

Al se

seleccionarán cada uno de los tres círculos de arriba, y para elegir uno de los tres hay que presionar la barra espaciadora o activar el switch. Cuando se seleccione uno de los círculos aparecerá una pantalla con un dibujo y un mensaje, indicando si la opción elegida fue la correcta.


Círculos de colores 5 (Asociación) (realizado por Fernanda Otero y Flavia Delle Donne) En la pantalla se ven 4 círculos de colores (tres arriba y uno abajo). El objetivo del módulo es que el niño asocie el color del circulo de abajo con el que se encuentre seleccionado arriba, en el momento correcto, apretando la barra espaciadora o activando el switch.

Círculos de colores 6 (Asociación) (realizado por Leticia Pallares e Inés Wainer) El objetivo del módulo es que el usuario seleccione el circulo de arriba del mismo color que el de abajo, apretando la barra espaciadora o activando el switch. Si lo hace bien aparecerá una ventana y terminará el juego, mientras que de lo contrario otra ventana se lo informará y podrá intentarlo nuevamente.


Distribución y propiedad intelectual “Estímulos” es un programa de distribución gratuita, con propiedad intelectual del Colegio Lincoln de La Plata y Antonio Sacco. Está prohibida su venta o cualquier tipo de comercialización. La versión 1.0 fue creada entre mayo y octubre de 2004. Los resultados de la utilización responsabilidad de los usuarios.

del

programa

son

exclusiva

Informografía: Sacco, Antonio. (2004). Programa Estímulos. Obtenido el 04 de julio, 2011, desde http:// www.antoniosacco.com.ar/estimulos.htm www.antoniosacco.com.ar

Realizado por Gabriela Solano Rosales-Julio, 2011


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