Del gleder

Page 1

Marianne Undheim

Del gleder

– digital kompetanse i barnehagen

2. utgave

GAN Aschehoug


Marianne Undheim

Del gleder – digital kompetanse i barnehagen 2. utgave

GAN Aschehoug


© 2011 GAN Aschehoug, Oslo © 2015 GAN Aschehoug, H. Aschehoug & Co (W. Nygaard) AS ISBN: 9788249217816 2. utgave / 1. opplag 2015 Forlagsredaktør: Eli Almehagen Grafisk design: Nygaard Design Trykk og ferdiggjøring: Ulma Press, Latvia Alle fotografier ved barn og personalet i Kleppe friluftsbarnehage. Det er innhentet tillatelse fra foresatte til å gjengi bilder med barn. Tegninger s. 33 © Gro Torvaldsen Rykkelid Oppsummering av Kråka Knas på s. 32 er gjengitt med forfatterens tillatelse. Alle kommentarer om forlagets utgivelser kan rettes til: GAN Aschehoug Postboks 363 Sentrum 0102 Oslo E-post: forlag@gan.aschehoug.no Materialet i denne publikasjonen er omfattet av åndsverkslovens bestemmelser. Uten særskilt avtale med GAN Aschehoug er enhver eksemplarfremstilling og tilgjengeliggjøring bare tillatt i den utstrekning det er hjemlet i lov om eller tillatt gjennom avtale med Kopinor, interesseorgan for rettighetshavere til åndsverk. Utnyttelse i strid med lov eller avtale kan medføre erstatningsansvar og inndragning, og kan straffes med bøter eller fengsel.


Forord Digitale verktøy er unike verktøy som gir mange muligheter, både innenfor lek og læring. Innholdet i denne boka vektlegger digitale verktøy som en integrert del av det pedagogiske arbeidet i barnehagen. Hovedfokuset er den kreative og skapende bruken av digitale verktøy, og det som barna og personalet skaper sammen. De fleste av kapitlene er oppdatert i denne 2. utgaven, for å holde tritt med utviklingen på feltet, i tillegg til at nettbrettet som et skapende og kreativt verktøy er tatt med. Jeg er opptatt av at digitale verktøy skal være en naturlig del av barnehagehverdagen. Målet er at boka skal være en inspirasjonskilde for personalet til å se verdien av å ta i bruk IKT og digitale verktøy sammen med barna, slik at barna får oppleve variasjon, mangfold og mestring. Mye av det jeg skriver om, gjøres allerede i barnehagene. Boka vil forhåpentligvis gi flere tips og ideer, og være en hjelp for personalet til å kunne velge de digitale verktøyene som passer inn i situasjonen, tilpasset den aktuelle barnegruppa. På denne måten håper jeg at boka kan bidra til å øke personalets digitale kompetanse. Boka tar utgangspunkt i en progresjonsplan, der bruken av digitale verktøy er satt inn i et system. Alle trenger ikke å gjøre alt, men alle bør gjøre noe.

Boka er blitt mulig takket være et positivt, kreativt og iderikt personale i Kleppe friluftsbarnehage. Her brukes digitale verktøy på mange ulike måter sammen med engasjerte barn. Alle gjør ikke alt, men alle gjør noe, og personalet i barnehagen deler ivrig kunnskap og erfaringer med hverandre. Jeg vil også rette en takk til ei positiv foreldregruppe, og ikke minst til alle de positive barna, som synes det er stas at bilder og eksempler brukes i boka. Til slutt vil jeg rette en stor takk til Grete Kristoffersen, styreren i barnehagen, som har lagt til rette for at digitale verktøy er blitt en naturlig del av det pedagogiske arbeidet. Hun har vært en stor inspirator og motivator for meg, med hensyn til min egen utvikling innen IKT og bruk av digitale verktøy i arbeidet med barna. Filmen «Ei ert som spirer» er laget sammen med min datter, Marita. Både hun, sønnen min, Ådne, og mannen min, Espen Undheim, har vært positive og støttet meg i skriveprosessen. Tusen takk.

3


Innhold Del 1 Kap. 1: IKT og digitale verktøy...................................................... 7 Hva er IKT og digitale verktøy?.......................................................... 7 Digital kompetanse............................................................................... 9 Stimulerende og utfordrende læringsmiljø................................11 Pedagogisk arbeid med digitale verktøy.....................................12 Progresjonsplan: Digital kompetanse...........................................13

Kap. 5: Barn lager bøker og spill.................................................56 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................56 Barn som produsenter........................................................................56 Bøker.........................................................................................................57 • Temabok om frukt og grønnsaker • En tur på biblioteket – opplevelsesbok • Temabøker med utgangspunkt i et prosjekt eller tema • Temabok om følelser og ansiktsuttrykk • Ordbok Spill............................................................................................................61

Kap. 2: Etiske problemstillinger..................................................15

• Memory • Lotto • Andre typer spill

Etikk og dokumentasjon....................................................................15

Annen bruk av barnehagens egne bilder....................................64

«Vi skal se på barna som fullverdige mennesker»....................15

• Kims lek • Bit for bit • Ta seriebilder • Årstidsvariasjoner,

Publisere bilder på Internett............................................................17

naturfenomen • Matematiske former • Kunstverk

Nettvett....................................................................................................18

Digital bok...............................................................................................67

Del 2 Kap. 3: Fotografering.......................................................................21 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................21 Gi kameraet til barna...........................................................................21 Bildetekst.................................................................................................25 Skrive ut bilder......................................................................................26 Dagens bilder........................................................................................27 Fotografi for å fremme barns språkutvikling..............................28 «Kråka Knas»...........................................................................................32

Digital bildecollage..............................................................................68 Kap. 6: Digital lyd...............................................................................71 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................71 Digital lyd................................................................................................71 Ideer til bruk av digital lyd.................................................................73 Lydopptak i digital fortelling............................................................73 Lydtips......................................................................................................75 Lydredigering og programvare.......................................................75 Musikk......................................................................................................76

Dokumentasjon....................................................................................34

Kap. 7: Digital fortelling.................................................................77

Personalet fotograferer......................................................................40

Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................77

Fototips....................................................................................................41

Digital fortelling....................................................................................77

Lagring av bilder på datamaskin....................................................42

Forskjellige typer digital fortelling.................................................79

Bilderedigering og programvare....................................................45

Digital fortelling med 1–3-åringer.................................................79

Kap. 4: Barn skanner og kopierer...............................................49 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................49 Barn kopierer.........................................................................................49 Skanning med barn.............................................................................51 Ideer til bruk av skannede og kopierte bilder............................53 Framgangsmåte....................................................................................55

4

• Digital sangbok • Digital eventyrbok • Fotofortelling om et tema • Fotofortelling om barns mestring og lek • Fotofortelling om hverdagslivet eller arrangement i barnehagen • Utstyr Digital fortelling med 3–5-åringer.................................................83 • Digital sangbok • Digital eventyrbok • Fotofortelling om et tema • Digital fortelling med utgangspunkt i en tegnefortelling


• Fotofortelling om hverdagslivet eller arrangement i

Den viktige voksenrollen................................................................ 125

barnehagen • Utstyr

«Kan jeg få spille nå?»...................................................................... 126

Digital fortelling med 5-6-åringer..................................................90

Utstyr..................................................................................................... 126

Bruk av andres bilder og musikk.....................................................90

• Bærbar eller stasjonær datamaskin? • Nettbrett • Andre

Kap. 8: Animasjonsfilm....................................................................91

hjelpemidler • Plassering

Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.................................91

Kap. 11: Eksperimenterende tegning................................... 130

Animasjon...............................................................................................91

Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.............................. 130

• Spennende, kreativt og motiverende • Sosial kompetanse og

La barna «leke» og skape................................................................ 130

mestringsopplevelser • Språkstimulering • Barns kulturskaping

Digital tegning................................................................................... 133

Digital kompetanse hos barn...........................................................95

Tegning på ei interaktiv tavle........................................................ 135

Forskjellige typer animasjon............................................................95

Datamaskinen som en fortellermaskin..................................... 136

Animasjon med barn – fra idé til ferdig produkt......................96

Kombiner ulike metoder................................................................. 138

• Barn skaper en fortelling • Kulisser og rekvisitter • Gjennom­

Programvare og applikasjoner..................................................... 138

føring av animasjonsaktiviteten • Bilder blir til film • Lydopptak Publisering på Internett.................................................................. 114 Animasjon med nettbrett............................................................... 115 Animasjon med datamaskin......................................................... 115

Kap. 12: Skriving............................................................................. 139 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.............................. 139 La barna lekeskrive på datamaskinen........................................ 139 Skrive seg til lesing........................................................................... 140

Kap. 9: Videofilm............................................................................. 118

Skriveutvikling.................................................................................... 141

Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.............................. 118

Tekstskaping....................................................................................... 141

Gi filmkameraet til barna................................................................ 118

Programvare og applikasjoner..................................................... 142

Film for å fremme barns språkutvikling.................................... 119 Ideer til bruk av videofilm.............................................................. 120 Filmtips.................................................................................................. 120 Filmredigering.................................................................................... 121 • På nettbrett • Med filmkamera og datamaskin Del 3

Kap. 13: Dataspill............................................................................ 143 Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.............................. 143 Gode digitale spill............................................................................. 143 Kriterier for gode digitale spill og applikasjoner for barn.................................................................................................. 144 Kap. 14: Internett og nettsteder.............................................. 146

Kap. 10: «Kan jeg spille?»............................................................ 123

Progresjonsplan med prosessmål og tiltak.............................. 146

Barn som produsenter..................................................................... 123

Skal barn bruke Internett?............................................................. 147

Dataaktivitet er motiverende, sosialt og

Kriterier for gode nettsteder......................................................... 147

språkfremmende............................................................................... 123

Variert bruk av Internett sammen med barn.......................... 148 Synliggjøre barnehagen på Internett........................................ 150

5


Del 4 Kap. 15: Interaktiv tavle............................................................... 151 Stor grad av samarbeid rundt ei interaktiv tavle................... 153 Ideer til bruk av interaktiv tavle.................................................... 154 • Fotografi, bilder og dokumentasjon • Dokumentasjon, temabøker og spill •Filmframvisning • Fotofortellinger • Animasjonsfilm • Videofilm • Eksperimentering i tegneprogram • Skriving og tekstskaping • Pedagogisk programvare • Nettsteder Utstyr..................................................................................................... 159 Del 5

Kap. 19: Tekniske forklaringer.................................................. 173 PDF-filer................................................................................................ 173 Databehandling................................................................................. 173 Bilder...................................................................................................... 174 Skanning............................................................................................... 176 Lyd.......................................................................................................... 177 Film og video...................................................................................... 177 Internett................................................................................................ 179 «Skybasert» lagring og sikkerhetskopiering på nettbrett......................................................................................... 180 Kap. 20: Programvare og applikasjoner.............................. 181 På datamaskin

Kap. 16: Kleppe friluftsbarnehage......................................... 160

Bilderedigering og tegning........................................................... 181

Mestring og barnemedvirkning................................................... 160

Bildecollage og lottospill i Picasa................................................ 183

«De mange intelligenser»............................................................... 161

Bildecollage og digital bok i PowerPoint.................................. 185

Tema- og prosjektbasert jobbing................................................ 162

Digital fortelling................................................................................. 189

Digitale verktøy.................................................................................. 164

Animasjonsfilm.................................................................................. 191

Kap. 17: Digital kompetanseheving...................................... 165 IKT, digitale verktøy og digital kompetanse............................ 165 Personalets digitale kompetanse................................................ 166 IKT-plan for kompetanseheving.................................................. 168 Barnas digitale kompetanse.......................................................... 169

På nettbrett Bilderedigering og tegning........................................................... 194 Digital bok............................................................................................ 195 Digital fortelling................................................................................. 196 Animasjonsfilm.................................................................................. 197 Del 7

Del 6 Kap. 18: Åndsverkloven............................................................... 170 Opphavsrett........................................................................................ 170 Bruk av andres musikk..................................................................... 170 Bruk av andres bilder....................................................................... 171 Creative Commons........................................................................... 172 DelRett.no............................................................................................ 172

6

Kap. 21: Digitale verktøy............................................................. 202 Kap. 22: Prosessmål og tiltak.................................................... 203 Referanseliste................................................................................... 209 Litteraturliste.................................................................................... 219


Kapittel 1

Digital kompetanse

Fra filmen om Omis.

Ifølge Superetterforskerne handler digital kompetanse i barnehagen om «å koble sammen pedagogikk, teknologi og ulike kunnskaper, ferdigheter og holdninger» (Senter for IKT i utdanningen, 2012b, s. 5). Barnehageansatte trenger både en pedagogisk, faglig og teknologisk kompetanse for å kunne utnytte det fulle potensialet ved bruk av IKT og digitale verktøy sammen med barna i barnehagen. I barnehagen er det ikke nok å være god teknisk: En må også vite hvordan teknologien kan brukes i en pedagogisk sammenheng sammen med barna, for å fremme rammeplanens prosessmål og barnehagens ulike målsetninger. Digitale verktøy er ikke et mål i seg selv, men verktøy for å nå andre mål.

Bilde 1: Elefanten bæsjer. Barna lurer fælt på hvordan vi kan få en plastelefant til å bæsje. Siden det er åtte barn i gruppa, må elefanten bæsje åtte ganger, slik at alle barna får gjøre dette filmtrikset! Bilde 2: Omis og Dalbir møter en krokodille i elva. Bilde 3: Omis og Dalbir ser Yeti. Først vokser Yeti og kommer til syne, etterpå smelter han. Se mer om denne filmen i kap. 8: Animasjonsfilm.

Hardersen og Jenssen tar i bruk begrepet profesjonsfaglig digital kompetanse i en rapport om digital kompetanse i barnehagesektoren. Det handler om å bruke digitale verktøy pedagogisk sammen med barna, se på IKT som en naturlig del av barnehagens pedagogiske praksis, og inkludere det digitale når det har en pedagogisk verdi. Det handler om å stimulere barnas digitale dømmekraft, og evne til å velge, bruke og vurdere ulike verktøy. Dette kan gjøres ved å la barna selv få prøve verktøyene og bli digitale produsenter, i kombinasjon med samtale og refleksjon med barna (Hardersen & Jenssen, 2013). «Den viktigste begrunnelsen for å bruke digitale verktøy i barnehagen er at barna er interesserte i og nysgjerrige på de digitale verktøyene» (Jacobsen, Loftsgarden & Lundh, 2013, s. 99). Dette er et av funnene i Barnehagemonitor 2013, den første kartleggingen av IKT-bruk i norske 9


Kapittel 1

barnehager: Barna etterlyser mer digital lek og læring, og blir på den måten pådrivere for både innføring og bruk. Men selv om barna ønsker å ta i bruk de digitale verktøyene, betyr ikke det at barnehagene skal bruke dem hele tida. Det betyr bare at digitale verktøy skal brukes sammen med andre ting, når det er hensiktsmessig. Dette krever at personalet er reflekterte og bevisste. Digital kompetanse er både å kunne bruke forskjellige digitale verktøy, og å inneha evnen til å kunne velge egnet verktøy til den aktuelle situasjonen. Det er derfor viktig at personalet er i stand til å tenke nytt og annerledes, slik at de kan veilede og hjelpe barna i den digitale hverdagen. Personalet må ha kunnskap om når det passer å bruke digitale verktøy og teknologi, og når det ikke passer (Jernes, 2013; Letnes, 2014; Sando, 2014; Vangsnes, 2014). Digital kompetanse i barnehagen handler like mye om å velge bort det digitale, til fordel for helt andre ting – tur i skogen, lek i naturen, samtale med gode venner m.m. Min erfaring er at når personalet har kunnskap, så tør de å bruke digitale verktøy på flere måter, men de tør også å velge vekk bruken når det ikke passer. Barna må tilbys et mangfold av mange ulike aktiviteter. «Digital kompetanse handler om å integrere IKT på en relevant, sikker og motiverende måte i det pedagogiske arbeidet» (Senter for IKT i utdanningen, 2012b, s. 9). Dette er knyttet nært sammen med begrepene etikk og nettvett, og gjelder alle typer medier og digitale verktøy. «Being literate in a digital age involves multiple literacies-skills in accessing, understanding, viewing and creating in multiple digital formats» (Holloway, Green & Livingstone, 2013, s. 15). I den engelske litteraturen er flere ulike former for begrepet literacy knyttet til det digitale. Ifølge Erstad viser for eksempel media literacy til et bredt syn på det å vokse opp i et mediesamfunn (teknologisamfunn). Det handler om hvordan vi bruker ulike medier og inkluderer de teknologiske endringene, og hvordan vi kommuniserer og gjør informasjonen meningsfull for oss (Erstad, 2010). 21st century skills er også et sentralt begrep innenfor internasjonal forskning på IKT, og digital kompetanse (Ferrari, 2012; Voogt & Roblin, 2010) defineres som en nøkkelkompetanse i flere internasjonale rammeverk. Barn og unges evne til kreativitet og kritisk tenkning trekkes også fram i forskning knyttet til kompetanser for det 21. århundret (NOU 2014:7). Når barn får bruke digitale verktøy i produksjon av egne spill, temabøker og digitale fortellinger, stimuleres deres kreativitet og de blir produsenter. Dette kan bidra til at barna blir mediekompetente mennesker med evne til å vurdere medieprodukt med kritisk distanse. Barn som får være med og produsere f.eks. en animasjonsfilm, lærer mye om hvordan en film lages. Gjennom å avsløre filmtriks, oppnår de større forståelse for at alt som skjer på film og tegnefilm ikke nødvendigvis er på ekte. 10


Kapittel 1

Fra filmen om Kråka Knas. Bilde 1 og 2: Det lyner og tordner, og det begynner å brenne i treet. Lynet treffer vingen til sommerfuglen. Barn som lager film er kreative, og kommer med mange gode ideer. Bilde 3 og 4: Kråka Knas bader i boblebadet. Barna kommer med gode forslag til hvordan de kan lage bobler, men de er litt usikre på hvordan vi kan gjøre dette uten at sugerøret viser på filmen.

Stimulerende og utfordrende læringsmiljø Digitale verktøy må inngå som en naturlig del av det pedagogiske miljøet. Både i barns lek og læring har aktiviteter med digitale verktøy en selvskreven plass. Barns nysgjerrighet kan danne utgangspunkt for videre lek, informasjonssøk og produksjon (Tredjeutkast til ny rammeplan, s. 17). Bruk av digitale verktøy kan gi barn et variert, stimulerende og utfordrende læringsmiljø. Bølgan (2008) legger vekt på at personalet må betrakte datamaskinen og andre digitale verktøy som en drivkraft for endring. Det sosiale samspillet og barns tilegning av kunnskap står sentralt, og Bølgen viser til Jerome Bruner og begrepet «støttende stillas». Et barn kan klare mye alene, men for å utvikle seg litt videre, trenger det hjelp, og «støttende stillas» betegner den hjelp og støtte som barnet trenger i en læringssituasjon. Både barn og voksne, men også datamaskinen, kan være den kompetente andre som støtter og

Jerome S. Bruner, amerikansk psykolog, er særlig kjent for sine undersøkelser om tenkning og læring som en konstruktiv prosess. Han innførte begrepet «støttende stillas» (Instructional Scaffolding), som beskriver den hjelp interaksjonen fra en voksen gir barnet, slik at barnet kan utvikle seg med utgangspunkt i sin egen nære utviklingssone. Stillaset må imidlertid ikke stå for lenge, for da kan barnet gjøre seg avhengig av det! (Store norske leksikon og Wikipedia)

11


Kapittel 1

hjelper barnet videre. Når barnehagen lager animasjonsfilm, lærer barn og voksne både spesifikt om bruken av et filmredigeringsprogram, og mer generelt om hvordan en film blir laget. I tillegg utvikler barna sin sosiale kompetanse, gjennom å skape noe sammen med andre i ei gruppe. Digitale verktøy er unike med sikte på å gi barn en følelse av mestring på mange ulike områder. Når barn er med og skaper noe som har verdi for både dem selv og andre, f.eks. en digital fortelling, opplever de en stor grad av mestring. Barna kjenner og «eier» fortellingen, og de kan fortelle om den eller vise den til andre etterpå. En digital fortelling er et eksempel på en skapende bruk av digitale verktøy. Ifølge Småbarns digitale univers (Guðmundsdóttir & Hardersen, 2012), er digitale aktiviteter og lek med teknologi en del av dagens barnekultur. Ved hjelp av digitale verktøy kan barna skape sin egen kultur, som kan deles med andre. Rammeplanen definerer barnekultur som «kultur av, med og for barn». Gjennom skapende og kreativt arbeid med digitale verktøy blir alle fagområdene i rammeplanen flettet sammen på en naturlig måte. Både barn og voksne får bruke mange forskjellige sider ved seg selv, og nye relasjoner oppstår, fordi barna opplever noe spennende og interessant sammen. Arbeid med digitale verktøy gir også mange fine anledninger til språkstimulering, fordi barna har noe kjent og konkret og snakke om. Mer om dette seinere i boka.

Pedagogisk arbeid med digitale verktøy For å gi en bedre oversikt over hvordan barnehagen kan arbeide med digitale verktøy, er det lagt ved en progresjonsplan. Tiltakene viser hvordan barnehagen kan arbeide med digitale verktøy på en skapende, kreativ og utfordrende måte. Målsetningen med progresjonsplanen er at den skal sikre en mer systematisk bruk av digitale verktøy, og dermed sikre barns utvikling steg for steg. Samtidig skal planen gi personalet ideer til skapende og kreativ bruk av forskjellige digitale verktøy sammen med barna. Planen er delt opp i tre aldersgrupper: 1–3 år, 3–5 år og 5–6 år. Slik kan vi sikre at barna får møte forskjellige digitale verktøy tilpasset den aktuelle aldersgruppa, men uavhengig av kjønn. Alle barna skal ikke gjøre alt, men alle skal få nye utfordringer etter hvert som de blir eldre. Overgangen mellom de forskjellige aldersgruppene er glidende, og planen kan lett tilpasses den enkelte barnehage. For eksempel er fotografering et område som passer fint for de minste, mens animasjonsfilm kan være mer egnet for de eldste. Målet er at både barna og personalet får en variert og stimulerende barnehagehverdag, hele tiden med nye og spennende ting å glede seg til. 12


Kapittel 1

Progresjonsplanen vektlegger viktigheten av at arbeidet med digitale verktøy blir integrert med det øvrige pedagogiske arbeidet i barnehagen. Kombiner nye og «gamle» metoder. For eksempel kan en digital bildecollage lages etter inspirasjon av Andy Warhol og med ei fargelagt skisse som utgangspunkt (jf. kap. 5), og en digital fortelling kan lages av trær som barna klipper og limer av papir og som så skannes (jf. kap. 7).

Progresjonsplan: DIGITAL KOMPETANSE Barn bør få oppleve at digitale verktøy kan være en kilde til lek, kommunikasjon og innhenting av kunnskap. Barnehagens arbeidsmåter og innhold må ses i sammenheng. Arbeidsformene må støtte barns nysgjerrighet, kreativitet og vitebegjær. (Rammeplanen, s. 27) Målsetning: Barna skal få erfaring med forskjellige digitale verktøy. Personalet skal bruke digitale verktøy i situasjoner der det er naturlig, og ha fokus på en kreativ bruk av disse verktøyene sammen med barna. Alder

Prosessmål

Tiltak

1-3 år

Barna skal få begynnende erfaring med tekniske hjelpemidler – i situasjoner der det er naturlig.

Barna får være med de voksne når de bruker tekniske hjelpemidler (f.eks. oppvaskmaskin, miksmaster, CD-spiller, datamaskin, nettbrett, digitalkamera, kopimaskin, skriver, skanner, interaktiv tavle).

Barna kan fotografere og dokumentere barnehagehverdagen sin.

Barna kan fotografere, være med og skrive ut bildene, og fortelle hva de ser (f.eks. dokumentasjon av egne opplevelser til permen sin, dagsrapport, digital fortelling).

Barna skal få mer erfaring med forskjellige tekniske hjelpemidler.

Barna får være med de voksne når de bruker tekniske hjelpemidler.

3-5 år

Barna kan fotografere og dokumentere barnehagehverdagen sin. Barna skal få erfaring med lyd og lydopptak – og digital fortelling. Barna skal få erfaring med kreativ og variert programvare og applikasjoner.

Barna kan fotografere selv, skrive bildene ut og fortelle hva de ser. Barna er med og dokumenterer, bl.a. til permen sin, dagsrapport, plakater, digital fortelling, temabøker og bildecollager. Barna får kopiere og skanne. Barna er med og tar opp lyd (sang/rim og regler/lyder/samtale). Barna får anledning til å eksperimentere i tegneprogram eller tegneapplikasjoner, på datamaskin, nettbrett eller ei interaktiv tavle. Personalet skal tilby digitale spill, programvare og applikasjoner som utfordrer barna språklig og matematisk: farge, mønster, symmetri, årsak/virkning m.m.

13


Kapittel 1

Alder

Prosessmål

Tiltak

5-6 år

Barna fotograferer og dokumenterer barnehagehverdagen sin.

Barna er «dagens fotograf» og lager dokumentasjon til f.eks. en dagsrapport: fotograferer selv, skriver bildene ut og lager eller skriver tekst til (tekstskaping).

Barna er med og produserer nye produkt av egne bilder.

Barna dokumenterer med foto og tekst i permen sin, og lager annen dokumentasjon og eventuell skolemappe.

Barna skal få mer erfaring med lyd og lydopptak.

Barna lager spill/temabok/bildecollage, f.eks. med utgangspunkt i et aktuelt tema, gjerne med barnas egne bilder.

Barna får være med og skape og produsere en digital fortelling.

Personalet bruker tankekart sammen med barna.

Barna skal få erfaring med kreative og varierte nettsider. Alle barna skal få anledning til å bruke datamaskin, nettbrett og forskjellige digitale verktøy.

Barna produserer animasjonsfilm – og skaper fortellingen selv. Personalet skal legge til rette for lekeskriving og støtte barna i å skrive bokstaver, tall og symbol på datamaskin og nettbrett. Personalet skal tilby barna mer utfordrende og varierte digitale spill, programvare, applikasjoner og nettsider, med hovedvekt på det matematiske, språklige og kreative. Personalet søker etter fakta og leter opp informasjon på Internett sammen med barna: finner bilder, kart, oppskrifter m.m. Personalet skal gi barna erfaring med etiske problemstillinger og nettvett.

Oppsummering Arbeidet med IKT og digitale verktøy skal ikke erstatte alt det andre pedagogiske arbeidet som skjer i barnehagene, det skal være et supplement – for å sikre barna en variert og stimulerende barnehagehverdag! Bruk av digitale verktøy må integreres i det pedagogiske arbeidet, slik at de blir en naturlig del av barnehagehverdagen.

14


Kapittel 2

Etiske problem­ stillinger Etikk og dokumentasjon Etikk er et omfattende og viktig område. Det handler i all hovedsak om den gylne regel: «Gjør mot andre det du vil at andre skal gjøre mot deg». Dette gjelder både her-og-nå i hverdagen, men også når det gjelder dokumentasjon i form av fotografi, film, sitat fra barna m.m. Dokumentasjon er viktig, men det er enda viktigere at personalet har en hensikt med det som dokumenteres, og at de er bevisste på hva som fotograferes og filmes. Alt trenger heller ikke å dokumenteres og foreviges. Noen ganger er det nok bare å være tilstede sammen med barna her-ognå, og dele et viktig øyeblikk.

«Vi skal se på barna som fullverdige mennesker» Fotografering er blitt mye mer lettvint med digitale verktøy. Tidligere gikk folk til fotografen en sjelden gang i finklærne. Nå fotograferes det daglig, og i alle mulige situasjoner. Datatilsynet skriver i heftet I beste mening at «vi skal ha like normer for hva vi publiserer, enten det er voksne eller barn» (Datatilsynet 2008, s. 4). Der refereres det til publisering på Internett, men dette bør gjelde all dokumentasjon, både internt og eksternt. Det er de gode situasjonsskildringene med barn i positive situasjoner og aktiviteter som skal vises fram. Når barna tidlig erfarer at personalet tar bilder av det som de er opptatt av og interessert i, vil barna oppleve at det de synes er viktig blir verdsatt av de voksne, noe som igjen styrker barnas selvtillit og selvfølelse. FNs barnekonvensjon slår fast at barn har rett til å si sin mening og bli hørt, og at barn har rett til et privatliv (Datatilsynet, 2008). Dette er også nedfelt i barnehageloven § 3: «Barn i barnehagen har rett til å gi uttrykk for sitt syn på barnehagens daglige virksomhet. (…)

I Kleppe friluftsbarnehage er personalet svært restriktive med hensyn til bruk av fotografi, filmklipp, nedskrevne kommentarer og lydopptak i all dokumentasjon. Andre personer ser ofte noe annet i et fotografi enn fotografen, og derfor innprentes personalet at alle fotografi skal ha en beskrivende kommentar som forteller hva fotografen eller barnet har vært opptatt av. Barnehagen får mange gode tilbakemeldinger fra foreldrene på den linja personalet har lagt seg på med hensyn til dokumentasjon, selv om noen foreldre synes at barnehagen er litt vel firkanta.

De situasjonene vi som voksne synes er pinlige og helst vil glemme, vil også bli oppfattet som ubehagelige for barn. (…) Heller ikke et barn vil like å se bilde av seg selv gråtende med snørret rennende på barnehagens nettside (Datatilsynet 2008, s. 4). Dersom et barn ikke ønsker å bli fotografert, er det viktig å respektere dette ønsket. Barna skal vite at de blir fotografert.

15


Kapittel 2

Spørsmål til drøfting, med utgangspunkt i bilder fra barnehagen (hentet fra I beste mening, s. 7): • Hva skal bildet fortelle? • Hva er hensikten med bildet? • Forteller bildet noe vi ønsker andre skal vite, eller som andre trenger å vite? • Er dette et hyggelig bilde som vedkommende vil like å se om 10 år? • Ville jeg ha publisert bildet av en voksen i samme situasjon? • Ville jeg ha publisert bildet dersom det var mitt eget barn som var avbildet? • Er dette en god presentasjon av barnehagen – fremstår barnehagen slik vi ønsker?

Publisere bilder på Internett Barn er ekstra sårbare, og det må derfor vises ekstra varsomhet når en publiserer bilder av barn på Internett. Det er viktig at personalet vurderer alle bilder nøye før de publiseres, og at de henter inn tillatelse fra foreldrene. Det er også viktig at barna får uttrykke sin mening. Både personopplysningsloven (2000) og FNs barnekonvensjon (1989) er sentrale her, fordi de begge vektlegger barns rett på privatliv og beskyttelse. Av og til når personalet publiserer bilder, tekst eller annet på barnehagens nettside, blogg eller i sosiale medier, bør barna få delta.

Se sidene 227-228 for mal til et tillatelsesskjema. 17


Kapittel 2

Noen ganger kan de delta i deler av prosessen, f.eks. velge ut bildene, andre ganger kan de delta i hele. Dette er en fin anledning til å snakke med barna om hva som kan og hva som ikke kan publiseres, og det er et viktig holdnings- og bevissthetsfremmende arbeid for å bidra til at barna blir kompetente brukere av digitale medier (Medietilsynet, 2013; Senter for IKT i utdanningen, 2012b). Når barna fotograferer, velger ut bilder og er med og publiserer dem, får de reell mulighet til medvirkning i noe som angår dem selv direkte. Det er imidlertid viktig å ikke la noen barn overstyre andre barns meninger, f.eks. når det gjelder hvilke bilder som skal brukes (Knudsen & Ødegaard, 2011). Også barn kan være uenige om hva som er det «rette» bildet, og det er viktig at de voksne er observante på dette. Et fotografi er likestilt med personopplysninger, og er et privat og elektronisk spor når det publiseres på Internett. Dette gjelder enten barnehagen velger å publisere fotografi innenfor et passordbeskyttet område, eller på en åpen internettside. Dette gjelder også dersom barnehagen brenner en CD/DVD med fotografi og gir til barna. Når barnehagen gir foreldre tilgang til digitale bildefiler, har ikke barnehagen lenger anledning til å kontrollere hvordan bildefilene blir brukt. I ei foreldregruppe er det svært ulike meninger om hva som kan og hva som ikke kan publiseres på Internett. Noen foreldre er svært kritiske, andre er svært lite kritiske! I tillegg til foreldrenes mening, må barnehagen forholde seg til Datatilsynet og personopplysningsloven. «Et spørsmål er hva som faktisk er lov eller ikke, men fordi om det er lov – er det nødvendigvis lurt?» (Datatilsynet, 2013). «Hva gjør du hvis noen legger ut bilder av deg eller barna dine på nett som du ikke liker?» (Kvalvåg, 19.08.10). Temaet ble aktualisert i forbindelse med skolestart, da en rektor oppdaget at foreldre til førsteklassinger publiserte bilder av egne og andres barn fra første skoledag på Facebook. Guro Skåltveit i Datatilsynet ber skolene og barnehagene ta ansvar: «De bør være bevisste på hva som foregår på skolens område, de kan ikke regne med at foreldrene tenker gjennom disse problemstillingene. På første skoledag bør rektor eller læreren gi klar beskjed til foreldrene: Dere må gjerne ta bilder, men ikke legg dem ut på nett.» Dette er også en svært aktuell problemstilling i barnehagen, bl.a. på arrangement med foreldre til stede.

Nettvett Som barnehage, med ansvar for andres barn, er det lurt å lage seg noen retningslinjer med hensyn til hva som publiseres på Internett. Da er det også lettere for foreldre å forholde seg til dette, og eventuelt kommentere og stille spørsmål dersom de er uenige. 18

Enhver som publiserer bilder på nettet må forholde seg til personopplysningslovens og åndsverklovens bestemmelser, samt det ulovfestede personvernet. Det innebærer at man i utgangspunktet ikke kan publisere et bilde av en person uten samtykke av den avbildede. Det er den som har publisert bildene som eventuelt må bevise at et frivillig, uttrykkelig og informert samtykke virkelig foreligger. Situasjonsbilder kan offentliggjøres uten samtykke fra de avbildede så lenge bildene er harmløse og ikke på noen måte er krenkende for de som er avbildet. Situasjonsbilder kan defineres som bilder der selve situasjonen eller aktiviteten er det egentlige formålet med bildet. Akkurat hvem som er med på bildet er da mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet. Eksempler på dette kan være en gruppe mennesker på en konsert, et idrettsarrangement, 17 mai-tog, eller hendelser som har allmenn interesse. (https://slettmeg.no/lover-ogrettigheter/bilder-pa-nett)


Kapittel 2

Det finnes ingen angreknapp på Internett. Når noe publiseres, mister en samtidig kontrollen med det som publiseres, fordi det kan kopieres og videreformidles. Fotografi, filmer og tekst på Internett kan ikke slettes, og derfor må en vise forsiktighet før noe publiseres. Vurder hvert enkelt bilde før det publiseres! Som en ekstra sikkerhet bør bilder publiseres med lav oppløsning, dvs. at bildet blir uskarpt når det zoomes inn. På mange nettsider skjer dette automatisk når et bilde publiseres. Se mer om dette i kap. 19: Tekniske forklaringer. I kap. 19 beskrives eksempler på sikkerhetskopiering av bilder og film på nettbrett. Dersom en velger «skybasert lagring», eller å sende filene over Internett, må en imidlertid være obs på noen utfordringer knyttet til personvern, bl.a. når det gjelder hvem som har tilgang til filene. Det handler om å være bevisst og ta en reflektert vurdering, hver eneste gang, og ikke ukritisk velge en løsning fordi den er den enkleste (Datatilsynet, 2014; Senter for IKT i utdanningen, 2013). Eksempel på retningslinjer: Nettvett mht. fotografi og film • Aldri navn på barna. – Det er viktig at et bilde av et barn ikke kan kobles sammen med barnets navn. • Aldri fotografi av barn som ser mot kamera. – Bilder på Internett bør vise barn i aktivitet, eller bare selve aktiviteten. En kan gjerne publisere nærbilder, så lenge barnet ikke ser mot kamera. • Forsiktig bruk av lyd på filmer. – Når en videofilmer, kommer ofte barna bort og sitter og snakker med den som filmer. De er interesserte i å se hva som filmes, og forteller gjerne om det de ser på skjermen, også navn. Dette må redigeres bort før filmen publiseres på Internett. • Alle fotografi og filmopptak skal gjennomgås nøye og redigeres før de publiseres. • Fokus skal være situasjonsskildringer – fotografi og film som viser hva barnehagen står for!

Tips til videre lesing I beste mening (Datatilsynet, 2008) om etiske problemstillinger omkring bilder, film og Internett fra ulike synspunkt. Personvern i skole og barnehage (Datatilsynet, 2014) om utfordringer knyttet til økende bruk av digitale løsninger for praktiske og pedagogiske formål. Informasjonssikkerhet i barnehagen (Senter for IKT i utdanningen, 2013) om viktige ting å tenke på med hensyn til bilder og bruk av bilder i barnehagen. Heftene kan lastes ned fra Internett (se referanseliste), og inneholder aktuelle problemstillinger som bør diskuteres i personalgruppa, og gjerne også med foreldrene.

19


Eksempel på bilder som trygt kan publiseres på Internett.

Nr 1: «Vi maler Kråka Knas.» Nr 2: «Klarer vi å se poteten og planten gjennom potta?»

Nr. 3: «Det er spennende å se på klesvasken som snurrer rundt og rundt!» Nr 4: «Se hvor høyt tårn jeg har bygd!»

Nr 5: «Jeg vil ha litt mer sand oppå lastebilen.» Nr 6: «Lurer på om bilen passer her?»

20


Kapittel 3

Fotografering Progresjonsplan: IKT og digitale verktøy Prosessmål • Barna skal få erfaring med forskjellige tekniske hjelpemidler – der det er naturlig. • Barna fotograferer og dokumenterer barnehagehverdagen sin. Tiltak • Barna får være med de voksne når de bruker tekniske hjelpemidler (f.eks. datamaskin, nettbrett, digitalkamera, skriver, skanner). • Barna fotograferer selv, skriver ut bildene og forteller hva de ser. • Barna er med og dokumenterer, bl.a. til permen sin, dagsrapport og plakater. • 5–6-åringene er «dagens fotograf» og lager dokumentasjon til f.eks. en dagsrapport: fotograferer selv, skriver bildene ut, og lager eller skriver tekst til (tekstskaping). • 5–6-åringene dokumenterer med foto og tekst i permen sin og eventuell skolemappe. • Personalet skal gi barna erfaring med etiske problemstillinger. Kapittelet handler om hvordan barna kan være med de voksne når de fotograferer med digitalkamera og nettbrett, og hvordan barna kan fotografere selv. Aktivitetene passer for alle barn i alderen 1–6 år. Barnehagen skal bidra til at barna erfarer hvordan teknikk kan brukes i leken og hverdagslivet. (…) Personalet må bygge på og videreutvikle barnas erfaringer med tekniske leker og teknikk i hverdagen (Rammeplanen, s. 45).

Gi kameraet til barna I Barnehagemonitor 2013 blir det bekreftet at det fotograferes mye i barnehagene, og at barna i stor grad deltar i denne aktiviteten. Når barn fotograferer, får de fortelle sin opplevelse av

21


Kapittel 8

Animasjons­film Progresjonsplan: IKT og digitale verktøy Prosessmål • Barna får være med og skape og produsere en digital fortelling. Tiltak • Barna får erfaring med tekniske hjelpemidler for å produsere en animasjonsfilm (f.eks. datamaskin, nettbrett, webkamera, diktafon, mikrofon). • Personalet bruker tankekart sammen med barna. • Barna skaper en fortelling. • Barna produserer en animasjonsfilm. • Personalet skal gi barna erfaring med etiske problemstillinger. Kapittelet handler om hvordan personalet i barnehagen kan la barna være aktive medskapere i produksjon av en animasjonsfilm. Det handler om hvordan barna kan være med på hele prosessen fra idé til ferdig produkt. Kapittelet har også mange konkrete tips og ideer om animasjonsfilm generelt, og praktiske tips til gjennomføring. Animasjonsfilm kommer inn under kategorien digital fortelling, men det er en mer avansert form for digital fortelling enn dem vi tar for oss i kap. 7. Animasjonsfilm laget slik det blir presentert her, passer derfor best for de eldste barna. Dersom en bruker tid sammen med de yngre barna til å jobbe med digital lyd og andre typer digitale fortellinger, vil barna få et godt utgangspunkt for å kunne bruke sine kreative og skapende evner til å produsere en animasjonsfilm det siste året i barnehagen (jf. progresjonsplanen i kap. 1).

Animasjon Animasjon er illusjon av bevegelse. Ved å animere kan en få stillestående objekter f.eks. en legobil, en klosse eller en figur av leire, til å bevege seg. Dette er spennende og kreativt for både barn og voksne, og utrolig lærerikt på mange områder. Dette gjøres ved å ta 91


Kapittel 8

fortløpende bilder av et objekt som flyttes litt og litt. Deretter settes bildene sammen til en film, og det ser ut som objektet beveger seg. En animasjonsfilm er en kombinasjon av bilde, tekst og lyd, og alle elementene er likestilte med tanke på handlingen i filmen. Alle fagområdene i rammeplanen kan enkelt involveres i dette arbeidet og knyttes sammen på en naturlig måte. Når barna er med og produserer en animasjonsfilm, og er med på hele prosessen, får de virkelig oppleve digitale verktøy som en kilde til bl.a. lek og kommunikasjon, som rammeplanen vektlegger. Spennende, kreativt og motiverende Animasjonsfilm er en spennende og kreativ aktivitet. Det er en uttrykksform som både barn og voksne forstår, og som fenger. Både barn og voksne får mange nye utfordringer, men samtidig også mange nye mestringsopplevelser. Det er motiverende å skape en animasjonsfilm. Noen av delaktivitetene i filmprosessen fenger imidlertid ikke alle barn like mye, men fordi selve aktiviteten har et så tydelig definert mål, «Vi lager film,» gir dette barna motivasjon til å gjennomføre alle delaktivitetene. Det å skape og produsere en animasjonsfilm fenger også de voksne, minst like mye som barna. Av erfaring vet en at det som fenger de voksne, fenger også barna. Når filmen er ferdig, er både barn og voksne like stolte av resultatet: «Se, vi fikk det til!» Sosial kompetanse og mestringsopplevelser Å produsere en animasjonsfilm innebærer mange forskjellige delaktiviteter, og barna kan delta aktivt i alle disse varierte aktivitetene. Det skal skapes en fortelling og gruppa skal bli enige om figurer og rekvisitter. Så skal fortellingen animeres, det skal tas opp lyd og legges på tekst. Til slutt skal filmen redigeres. Når filmen er ferdig, kan barna vise den til et publikum. Da får barna nok en gang oppleve mestring og anerkjennelse, gjennom positiv respons fra andre (foreldre, søsken mfl.). Barna får oppleve seg selv som ekte filmskapere! Når ei gruppe sammen skaper en animasjonsfilm, får barna også oppleve glede og mestring i et sosialt og kulturelt fellesskap. Bent Andresen (2000) beskriver fire typer personlige kvalifikasjoner som kan utvikles gjennom arbeid med digitale verktøy: selvtillit, samarbeidsevne, å ta ansvar og tenkeevne. Både barn og voksne synes det er motiverende å skape en animasjonsfilm, aktiviteten gir mening, og barnas selvtillit styrkes. En animasjonsfilm har også stor verdi med hensyn til relasjonsbygging mellom barna, men også mellom barna og de voksne. Barna får anledning til oppleve seg selv som selvstendige og ansvarlige, og de får nye erfaringer gjennom å samarbeide om en ny aktivitet med andre 92


Kapittel 8

barn i ei gruppe. Barna får god sosial trening når de jobber sammen med andre barn, og det sosiale elementet er viktig rundt arbeidet med digitale verktøy. Barna opplever nye muligheter, men også nye utfordringer i ei gruppe, og de lærer å ta ansvar. Det å animere er som regel en ny situasjon for alle, og alle starter derfor med det samme utgangspunktet. Barna og personalet lærer nye ting både om selve aktiviteten, og om seg selv, i samarbeid med andre. For å kunne skape og produsere en animasjonsfilm, trengs ulik kompetanse innen mange forskjellige områder. Alle involverte får brukt mange ulike sider ved seg selv, som igjen fører til nye mestringsopplevelser. Språkstimulering Å produsere en animasjonsfilm er en svært god språkstimulerende aktivitet, både underveis i prosessen og etterpå.

Tips: Publiser animasjonsfilmen på barnehagens nettside. Da får barna god anledning til å vise fram filmen sin til familie og venner. Siden produktet er digitalt, er det lett å dele med andre etterpå. Det bidrar også til å synliggjøre det pedagogiske arbeidet på en ny måte overfor andre interesserte (jf. avsnittet om publisering på Internett).

Under planlegging av filmen må barna tenke ut ideer på hva som kan være med i filmen. Bruk av tankekart i planleggingsprosessen sikrer at alle barna får komme med sine ideer, og det er en fin måte å strukturere barnas ideer. Med utgangspunkt i tankekartet, skrives fortellingen ned. Etterpå må de finne rekvisitter og kulisser, eller lage selv. Barna må forestille seg hvordan de tenker at det kan se ut, de må bruke fantasien og kreativiteten sin for å visualisere tankene, og komme med forslag. Barnas tenkeevne (Andresen, 2000) blir stimulert på mange forskjellige måter når de skaper og produserer en animasjonsfilm. Det er spennende å fabulere og undre seg sammen om hvordan f.eks. Yeti ser ut, eller hva som skjer når båten i filmen kantrer og det er en krokodille i elva … Når filmen er ferdig, kan barnet se på den om igjen og om igjen, sammen med andre barn og voksne. Barna kan fortelle hva de gjorde, om filmtriks, om handlingen i filmen m.m. Slik fortsetter animasjonsfilmen som en språkstimulerende aktivitet også etter at den er ferdig produsert. For at barna skal bruke språket sitt aktivt, er det viktig at de har noe å fortelle. Gjennom arbeid med digitale fortellinger og animasjonsfilm, viser personalet at de bryr seg om det barna er opptatt av og ønsker å fortelle. Det er barnas ideer som blir til en fortelling, og deretter til handlingen i filmen. Personalet viser at barnas egne fortellinger er viktige, og barna opplever gleden over å fortelle noe til andre. Animasjonsfilm er et «språk» som alle forstår. Det er direkte kommunikasjon som både barn og voksne kan glede seg over sammen, og som gir mening. Barna lærer også mye av hverandre underveis i denne prosessen. Anne Høigård vektlegger fortelling som et viktig språkstimulerende element. Fortelling er kulturskaping og en viktig del av barnas identitetsutvikling. En forutsetning for at barna skal kunne skape egne 93


Kapittel 8

fortellinger, er imidlertid at de blir lest for. «Det du sår i 2-åringen, høster du i 6-åringen» (Høigård, 2008-09). Fortellinger stimulerer også fantasien og fabuleringsevnen. Dette støttes av Anna Klerfelt (2002, 2004 og 2006), som vektlegger viktigheten av å bruke datamaskinen som en fortellermaskin. Barns kulturskaping Animasjonsfilm er, på samme måte som andre digitale fortellinger, en god måte å gi barn rom og mulighet for deres egen kulturskaping (Bølgan, 2006). Det er spennende både for barn og voksne å bruke sine kreative sider på nye måter. Blant alle de forskjellige delaktivitetene som trengs for å produsere en animasjonsfilm, fungerer det godt med en kombinasjon av tradisjonelle og «nye» verktøy og metoder. Barna kan tegne, male, klippe og lime kulisser, de kan lage figurer i leire eller kitt, og finne naturmateriale. Så brukes «nye» verktøy som bl.a. nettbrett, webkamera og datamaskin til å produsere selve animasjonsfilmen. Ved lydopptak får barna gjøre seg nye erfaringer med stemmen sin, enten de synger, snakker eller lager andre lyder. Barna får også andre kreative og skapende erfaringer gjennom lydopptak, ved å skape lydeffekter av forskjellige former for bevegelse, f.eks. plaske med vann for å lage plaskelyd.

Vi skal lage en animasjonsfilm med en hai og ei flyndre, i Playdough. Haien skal spise opp flyndra. For å få til dette, stappes mer og mer av flyndra inn i haiens munn. En av guttene sier: «Og så må skjelettet komme ut igjen, for det gjør det når katten min spiser fisk!» De andre barna synes dette er en god idé. Vi lager et skjelett av piperensere, og tar opp hostelyd. Dette blir høydepunktet i denne filmen!

94


Kapittel 8

Digital kompetanse hos barn Når barn får bruke digitale verktøy til bl.a. å lage animasjonsfilm, blir barna produsenter. Dette kan bidra til at barna blir mediekompetente mennesker som har evne til å vurdere medieprodukt med kritisk distanse. Barn som får være med og produsere en animasjonsfilm, lærer mye om hvordan en film lages. De lærer om filmtriks, og dette kan forhåpentlig bidra til en større forståelse for at mye av det som skjer på film og tegnefilm ikke nødvendigvis er på ekte. Når barnehagen lager animasjonsfilmer, bygger både personalet og barna opp en stor kompetanse innen dette feltet over tid, selv om det er nye barn hvert år. Barna ser filmene som er blitt laget tidligere, og får nye ideer. Dessuten får både barna og personalet mer kompetanse innen variert og kreativ bruk av digitale verktøy, pga. systematisk jobbing over tid (jf. progresjonsplanen i kap. 1). De fleste barn har gjerne god erfaring med digitale verktøy, men det betyr ikke at de kjenner til animasjonsprosessen. Når de skal i gang med å lage animasjonsfilm for første gang, er det derfor viktig at barna får være med og lage en kort «testfilm» først, nesten som et «rable»stadium i animering. Dette bør skje kort tid før selve hovedfilmen skal lages. Playdough eller plastelina er gode materialer til å lage en «testfilm» av, pga. alle mulighetene disse materialene gir.

Forskjellige typer animasjon Animasjonsfilm kan lages med både todimensjonale og tredimensjonale objekt. Todimensjonal animasjon er flat animasjon med tegninger, maleri, utklipte figurer m.m. Objektene festes på ei flanellograf- eller magnettavle, eller legges flatt, f.eks. i en animasjonsboks (jf. avsnittet om tips til animering). Det er viktig at kameraet/nettbrettet festes slik at det fotograferer rett mot det som skal animeres. Selve animeringen gjøres på samme måte som ved tredimensjonal animasjon, ved å flytte på objektene litt og litt og ta mange bilder fortløpende. Sommerfuglfilmen og Froskefilmen (se kap. 7, eksempel med 3–6-åringene) er eksempler på todimensjonal animasjon. Disse er imidlertid laget av digitale bilder. Alle typer digitale bilder kan brukes, både skannede tegninger eller maleri, bilder fra datamaskinen eller Internett, eller skannede tegninger, maleri m.m. Når en bruker digitale bilder, kan all animasjon gjøres direkte på datamaskinen (jf. kap. 7).

Tips om utstyr: En animasjonsfilm kan lages med mye forskjellig utstyr. • Dersom barnehagen har et nettbrett, anbefaler jeg å bruke dette. Da kan hele animasjonsprosessen gjøres på nettbrettet, og det er mye lettere for barna å delta. Bildene lagres automatisk, og animasjonsapplikasjonen setter automatisk bildene sammen til en film, samtidig som en også har anledning til å slette dårlige og uskarpe bilder i etterkant. Et nettbrett er fleksibelt, og kan brukes både til animasjonsfilm med små figurer og til stop-motionfilm med barna selv i rollene, både inne og ute. • En annen måte å lage en animasjonsfilm på, er å bruke et webkamera koblet til en datamaskin. Bildene tas da ved hjelp av programvare på datamaskinen. Et minus her er at en er mer låst med tanke på hvor animasjonsfilmen kan lages, men fleksibiliteten kan økes noe ved å bruke en bærbar datamaskin. • Bildene til filmen kan også tas med et vanlig digitalkamera, men da må bildene lastes over til en datamaskin i etterkant for videre redigering.

Tredimensjonal animasjon lages med figurer, naturmateriale, frukt og grønnsaker, Playdough, plastelina, leker, byggeklosser m.m. Ved denne type animasjon er det viktig at en bruker objekter som kan stå selv. 95


Kapittel 8

Playmo-figurer, Duplo-figurer, lego og plastdyr er eksempler på leker som det er lett å animere med. Playdough eller plastelina er gode materialer til animasjonsfilm, fordi de lett kan endres. Dersom litt og litt tas vekk, ser det ut som det forsvinner. Dersom en elefant skal drikke vann, kan vannet f.eks. lages i plastelina. Ved å fjerne litt og litt av «vannet» for hvert bilde som tas, skapes en illusjon om at elefanten drikker vannet. På samme måte kan noe også legges til, f.eks. lava som renner ned fra et fjell. Dersom Playdough eller plastelina brukes, bør en ikke lage for detaljerte figurer, da figurene har lett for å endre seg underveis. Ved tredimensjonal animasjon er det viktig at kameraet/nettbrettet til enhver tid er fokusert på hovedfiguren i handlingen, slik at denne er skarp. Dersom kulissene står med ulik avstand, kan en oppnå dybdefølelse i filmen. Denne muligheten har en ikke ved todimensjonal animasjon.

Animasjon med barn – fra idé til ferdig produkt Barn skaper en fortelling Ta barna med i arbeidet med animasjonsfilmen helt fra starten. Dersom barnehagen jobber med et tema, er det svært aktuelt å lage en animasjonsfilm innenfor dette temaet. På den måten sikrer en også at alle rammeplanens fagområder blir flettet inn i temaet. Dette gjelder enten temaet er stort og generelt, eller lite og konkret. Personalet bør imidlertid legge hovedrammene for arbeidet med animasjonsfilmen: tidsbruk, omfang og hovedtema. Dersom barnehagen starter opp med et helt nytt tema, er det viktig at barna får tid til å bli kjent med temaet først. Spør barna hva de kan fra før, på den måten tas barna med i planleggingen på et tidlig tidspunkt. Dersom temaet er knyttet til ei bok eller en fortelling, er det lurt å starte med å lese og bli kjent med denne. Deretter kan en begynne å planlegge filmen.

96

Bilde til venstre er en scene fra «Omis»-filmen, laget etter inspirasjon fra en av FORUTs barneaksjoner. Elefanten går i høyt gras mellom bambustrær. På bilde til høyre ser en tydelig at det holder med smal ei stripe med «gras» (mose) for å skape en god effekt i filmen. Siden kameraet er plassert nær hovedmotivet, og stilt skarpt på elefanten, blir mosen litt uskarp. Dette er med og skaper dybdeinntrykk. Bambusen i bakgrunnen blir også litt uskarp.


Kapittel 8

Tankekart er et godt verktøy for å få alle barna i gruppa med i planlegginga, og for å systematisere og visualisere ideene som kommer fram. Dersom barna kommer med veldig mange ideer, bør en ha en ny runde neste gang gruppa samles og bli enige om det aller viktigste. Da opplever barna at «min mening teller», samtidig som hele gruppa skaper noe sammen. Deretter kan fortellingen skrives ned. Omis-filmen I forbindelse med FORUTs barneaksjon om Omis fra Nepal, ser vi først alle filmene om Omis og Yeti (Den avskyelige snømannen), og lytter til musikken. Deretter starter planleggingen av selve animasjonsfilmen. Vi starter med et tankekart. Her er tankekartet som vi skriver under planleggingen av Omis-filmen: «Snø og snømann» – «Yeti må være skummel og mørk» – «Omis og Dalbir må være med» – «Det må være med en elefant» – «Omis må sitte på elefanten» – «Vi må lage elefantbæsj» – «Det må være grønt vann med krokodille» – «Det må være hengebru». Etter hvert som nye tanker og ideer dukker opp, skriver vi også dem inn på tankekartet.

Barna har mange gode og konkrete ideer. De er opptatt av at både Omis og Dalbir (bestevennen til Omis) skal være med. De vil ha med flere dyr og Yeti. Når barna er blitt enige om hvordan fortellingen skal være, skriver vi fortellingen ned (tekstskapning). For å få med alt, velger vi å dele filmen i to episoder. Barna opplever at «min mening teller», samtidig som hele gruppa skaper noe sammen. Det er høy grad av barnemedvirkning i prosessen med å skape selve fortellingen. Episode 1 i «Omis» ser slik ut når den er skrevet ned: • • • •

Omis og Dalbir rir på elefanten bort til elva. Elefanten bæsjer (lage bæsjelyd). Det står flere dyr ved elva (kulisser). Omis og Dalbir padler i kano nedover elva og treffer en krokodille.

97


Kapittel 8

Indrani-filmen I forbindelse med FORUTs barneaksjon om Indrani fra India, ønsker barna å lage film om Indrani som er på vei til barnehagen. Underveis møter hun mange forskjellige dyr, og hun danser. Fortellingen lages på bakgrunn av et tankekart. Barna ønsker å ha med mye, og det er ti 5-åringer i gruppa. Vi velger derfor å dele gruppa i to, som lager en episode hver. Alle barna er med og lager selve fortellingen. Monsterpatruljen I en temaperiode kalt «Kroppen i rommet» er historiene og figurene fra Dunderly (GAN Aschehoug) sentrale. Først lager barna en utedo til Pompido, som kommer med oppdrag til barna. Disse skriver han på dopapir, og gjemmer inni utedoen sin. Barna lar seg inspirere av historiene og musikken, og skaper deretter en innholdsrik fortelling om Bulder, Pompido, Lex, Moi og flere av de andre monstrene. Denne gangen deles barna i tre grupper, som lager hver sin episode av filmen. Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen «Det var en gang …» er tittelen på en temaperiode som planlegges å vare i 2–3 md., men som utvides til 5 md. pga. barnas engasjement. «Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen» er 5-åringenes prosjekt innenfor temaperioden, som er beskrevet i sin helhet i boka «Hvorfor har vi blå striper på armen?» (Undheim, 2015a). Barnehagen vant Digital Barnehagepris 2015 for dette prosjektet.

Her er utedoen som barna har laget till Pompido.

98

Tips til fortellingen • Det er viktig å forenkle fortellingen og historien. Lag heller flere filmer. Disse kan enten kobles sammen til en film etterpå, eller de kan være enkeltstående filmer, gjerne innenfor samme tema. • Bruk få figurer. Selve animeringen tar alt for lang tid med mange figurer. Noen av figurene kan eventuelt være en del av kulissene, og stå i ro hele tiden. • Bruk figurer som står av seg selv, og som er stødige. Det er også mulig å bruke litt kitt eller tape for å hjelpe til.


Kapittel 8

Gruppa starter med å lage et tankekart, og barna kommer med mange gode ideer – i en animasjonsfilm er det meste mulig. I denne prosessen er det viktig at personalet ikke begrenser barnas ideer, men tar dem på alvor.

Versjon to av tankekartet som blir skrevet når barna planlegger animasjonsfilmen. Den første versjonen inneholder enda flere tanker og ideer, som er spredt i mange ulike retninger. Ved å hente fram første versjon noen dager etterpå og gå gjennom tankene og ideene på nytt, spisses innholdet i fortellingen. Samtidig sikres barnas medvirkning, slik at ikke de voksne velger vekk noe som barna synes er viktig å ha med.

Fortellingen som barna har diktet: Det var en gang noen rockestjerner som skulle holde konsert i Kleppeloen. Det var full jubel og flott musikk fra scenen. Plutselig blir det helt mørkt, og ned fra himmelen kommer en rakett. Ut kommer noen romvesen og forteller at de vil ha samme konsert i verdensrommet. Politiet må hjelpe alle om bord i raketten. På vei opp er det skummelt med bomber og andre planeter. Etter en lang tur er de endelig framme. Konserten blir like flott i verdensrommet. Et av romvesenene forelsker seg i en rockestjerne. De gifter seg og kysser før de flyr av gårde med en flygende tallerken. SNIPP SNAPP SNUTE, EKORN-FILMEN ER SLUTT. (Fortellingen er laget av 5–6-åringene, Ekorn-gjengen). Kulisser og rekvisitter Når fortellingen er ferdig, er det på tide å lage kulisser. Noen barn er svært opptatt av at kulissene skal være fine, andre er mest opptatt av det må være mye «action» i filmen. Barn er utrolig kreative og iderike når de blir spurt om råd, og de tenker veldig praktisk. De kommer 99


Kapittel 8

gjerne med forslag til lydeffekter og kulisser tidlig i prosessen, og ofte kommer de også med forslag til hvordan lydeffektene og kulissene og andre ting i filmen kan lages. Barn ser sjelden hindringer.

Omis-filmen Vi bruker mye tid på rekvisittene. Barna leter lenge oppi Duplo-kassen etter to figurer som kan være Omis og Dalbir. Barna finner også de andre dyra som skal være med. Elefanten og krokodillen i elva er sentrale, men barna er opptatt av at det også skal stå noen andre dyr ved elva. Vi tar figurene og dyra med oss ut i skogen, der barna leker fortellingen. Vi lager også et lekemiljø med dyr fra fortellingene om Omis på avdelingen. Barna finner steiner, pinner, mose m.m. De er opptatt av at kulissene skal være riktige, og at de skal se fine ut sammen. Så finner vi stoff som skal symbolisere elva. Barna leter lenge etter den rette fargen på stoffet. Til slutt maler barna et bakgrunnsmaleri med fjell og himmel. Vi bruker tannkost, pinner og svamp for å få fram den rette effekten på fjella og himmelen. Barna jobber veldig iherdig og kreativt under denne prosessen, og de er svært opptatt av estetikken. Av tidligere erfaring har vi lært at en filmbakgrunn bør være lys i fargene, og derfor er vi opptatt av å få fram forskjellige nyanser av grått og hvitt på fjella og forskjellige nyanser av blått på himmelen.

100


Kapittel 8

Barna lager også flere fantasimonstre i mange ulike størrelser og fasonger og farger!

Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen Rockestjernene skal være hovedfigurene i filmen, og barna skaper hver sin. For å lage rockestjernene bruker barna små dukker med bevegelige armer og føtter som kan stå stødig, og som de deretter dekorerer med modelleringsmasse (se referanser kap. 8). Barna sitter sammen rundt et bord når de skaper figurene, og gruppa tar seg god tid på denne aktiviteten. Underveis forteller barna hverandre hvordan de vil at sin figur skal bli, og hvorfor de vil ha den slik. Barna viser tydelig at de stoler på seg selv og sine egne uttrykk, og viser stolt fram figurene når de er ferdige. Det blir 12 flotte og unike rockestjerner med forskjellige personligheter, og barna gleder seg til å bruke dem i filmen.

104

Fra trehvite dukker til fargerike rockestjerner med klær, hår og instrumenter.


Kapittel 8

Barna lager også flere andre rekvisitter og figurer til filmen: romvesen av kitt, et romskip av ei malt brusflaske, og raketter og bomber av malte isoporkuler. Siden vi skal animere inni en animasjonsboks, må vi tilpasse størrelsen på figurene og de andre rekvisittene slik at det blir plass til alt vi vil ha med. Gjennomføring av animasjonsaktiviteten Før selve animasjonsprosessen starter, er det lurt å gjennomgå filmmanuset som gjelder for den aktuelle episoden, for å repetere og avklare eventuelle justeringer. Når en gruppe barn lager en animasjonsfilm sammen, er det viktig å holde seg sånn noenlunde til det som gruppa har planlagt, særlig siden hele gruppa har deltatt i prosessen. Det er imidlertid også rom for små justeringer underveis, og ofte må noen avgjørelser bestemmes der og da, litt avhengig av hvor detaljert planleggingen har vært.

Filmene som beskrives ligger på barnehagens nettside: www.kleppbhg.no. Se Bilder/film «Omis» «Indrani» «Monsterpatruljen» «Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen» «Barna går gjennom veggen»

Så er tiden kommet til selve animeringen. Dette er en forholdsvis tidkrevende aktivitet, og en bør sette av 1 ½ time til dette, inkludert rigging av kulisser, animasjon, litt lydopptak og grovredigering. For å lage en kort episode på ca. 30 sekunder, trengs mellom 100 og 200 bilder, og det rekker en på denne tida. Gruppa bør ikke bestå av for mange barn, 4–6 er ideelt (5–6-åringer). Selv om gruppa er liten, er det en stor fordel å være to voksne. Dersom gruppa er større, blir det for mye venting, og barna blir lettere ukonsentrerte. Animeringen bør foregå i et lyst rom, fortinnsvis i en del av barnehagen der det er mulig å være uforstyrret. Selve animeringen bør skje oppå et lavt bord, en benk e.l. inn mot en vegg, eller inni en animasjonsboks (se referanser). Det er viktig at barna kommer lett til, og at de får nok plass til å flytte figurene uten å skubbe borti det som skal stå i ro. La barna få være med og sette opp kulissene og gjøre klar figurene. Bruk kitt eller tape, og sørg for at både kulisser og rekvisitter står stødig. Filmen får best kvalitet dersom alt får stå helt i ro under hele sekvensen. Uavhengig av hvilket utstyr en bruker, bør kameraet/nettbrettet settes så nært scenen og det som skal animeres som mulig, men ikke nærmere enn at alt kommer med. Bruk et stativ, en animasjonsboks eller fest kameraet/nettbrettet godt fast på en annen måte, slik at det står stødig og på samme sted under hele prosessen. Bruk programvaren som følger med webkameraet eller nettbrettapplikasjonen til å stille bildet så skarpt som mulig på hovedfiguren (anbefaler å bruke manuell innstilling), omtrent midt i bildet. Ta et par bilder, sjekk kvaliteten og pass på at fokusinnstillingen er god.

Med en animasjonsboks er det lett å ta bilder både ovenfra og stående, og det er godt lys inni boksen. Det er imidlertid også fullt mulig å tape nettbrettet liggende på et bord, en benk el.l. og ta bilder ovenfra. Et hjemmesnekret «stativ» fungerer også godt til stående bilder.

105


Kapittel 8

Omis-filmen Først fotograferer vi alle bildene til selve animasjonen, og barna deltar i arbeidet med å flytte på figurene. Barna vet hva som skal skje i denne episoden, og de deler på å flytte Omis, Dalbir, elefanten og krokodillen litt og litt om gangen. Vi tar ca. 100 bilder for å få en liten filmsnutt, som blir til episode 1. Siden barna ikke har vært med på akkurat dette før, klarer de ikke helt å forestille seg at flyttingen litt og litt faktisk kan bli til en film (vi burde laget en «test»-film først).

Barna har bestemt at elefanten skal bæsje, og siden det er åtte barn i gruppa, må han bæsje åtte ganger! Barna er ikke helt sikre på hvordan vi kan få en plastelefant til å bæsje, men en av de voksne vet råd. Dermed får barna lære et filmtriks. 107


Kapittel 8

Indrani-filmen Barna har sett på film at Indrani liker å danse, og vil at hun skal danse i deres film. Selve dansen består av 14 bilder, som brukes flere ganger i selve filmen. På denne måten kan en korte inn selve animasjonsprosessen med barna, men likevel få en sekvens til å vare ei stund.

109


Kapittel 8

Monsterpatruljen Kulissene er satt opp slik at det er lett for barna å komme til. Figurene er plassert med ulik avstand, for å oppnå dybdeeffekt i bildet, og for at figurene skal kunne bevege seg bakenfor hverandre. Noen ganger er det nødvendig for barnet å bytte side, f.eks. dersom en figur skal komme inn fra motsatt kant av bildet. Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen Alt er rigget klart. Bakgrunnen er hengt på plass, og iPad-en står klar inni animasjonsboksen. iPad-en er også koblet til projektoren, slik at bildene overføres til storskjerm. Da er det lett for de barna som animerer å se hvordan bildet «blir», og de som sitter og venter på tur kan også følge med. Vi bruker en iPad, men andre nettbrett kan fint brukes. Et av barna er filmsjef og tar bildene, direkte i animasjonsapplikasjonen iStopMotion (se kap. 20: Programvare og applikasjoner). Det andre barnet er «skuespiller» og flytter på figurene. Barna tar noen bilder hver, og så bytter de på rollene. På det midterste bildet står iPad-en i et spor og tar tredimensjonale bilder. Ved tredimensjonal animasjon anbefaler jeg å animere med figurer som står støtt av seg selv i starten, så kan en heller prøve vanskeligere ting etter hvert. På det nederste bildet ligger iPad-en oppå animasjonsboksen, og tar bilder ovenfra og ned. Da er det lett å animere at romskipet flyr gjennom verdensrommet og møter både raketter, bomber og planeter. Barna lager også mange flyvende planeter med såpeboblemaskinen, som gir en god effekt på filmen. Ovenfraanimasjon kan brukes både ved to- og tredimensjonal animasjon, med webkameraet eller nettbrettet liggende i en animasjonsboks, på et bord, en benk e.l. I de aller fleste scenene har lyskilden inni animasjonsboksen vært på, men noen scener animerte vi også uten lyset, med god effekt. 110


Kapittel 8

Barna vil at Rockestjernene skal gå inn i romskipet en og en, og at en politimann skal stå og passe på at alle kommer med. Men hvordan gjør vi det, når ikke romskipet har ei dør som kan åpnes? Jo, da bruker vi filmtriks. Et og et barn flytter figuren sin et og et skritt mot romskipet, mens filmsjefen tar et bilde for hvert skritt. Når figuren har kommet helt bort til romskipet, tar barnet bort figuren sin, og filmsjefen tar et nytt bilde uten figuren. På filmen ser det ut som figurene går inn i romskipet. Barna synes dette er helt magisk. Når alle figurene er inni romskipet, tar det av og flyr opp i verdensrommet. Ved all animasjon er det lurt å fullføre en hel scene før en avslutter, fordi det ellers lett vil bli et markert skille i filmen. Vi bruker to formiddager på å animere hele filmen, som består av fire forskjellige scener.

På det første bildet ser vi rockestjernen så vidt i høyre kant. På de neste bildene går hun nærmere og nærmere romskipet for hvert bilde, før hun «forsvinner» inn i romskipet. Politiet står og passer på at alt går riktig for seg.

111


Kapittel 8

Tips til animering • Sett av 1 ½ time til selve animasjonsaktiviteten når en animerer med barn, inkludert rigging av kulisser, animasjon, litt lydopptak og grovredigering. På denne tiden rekker en å ta 100–200 bilder. • Animer på et lavt bord, en benk e.l., da er det lett for barna å flytte på figurene, de har god plass og alle ser hva som skjer underveis. • Datamaskinen/nettbrettet bør kobles til projektor, slik at bildene overføres til ei interaktiv tavle, et lerret, en hvit vegg e.l. • Sett bordet inntil veggen, da er det lett å skape en god bakgrunn. • Bruk kitt eller tape for å feste kulisser, kamera/nettbrett m.m. Filmen får best kvalitet dersom bakgrunn, kulisser og kamera/nettbrett får stå i ro under hele sekvensen. • Det er også mulig å bruke en animasjonsboks. Da har en et avgrenset område der filmingen skjer, noe som kan være både positivt og negativt. Med en animasjonsboks er det lett å feste kameraet/ nettbrettet fra flere vinkler, og ofte er detmontert lys inni boksen (se referanser)

Tips til gruppestørrelse Med ei barnegruppe på 10–12 barn, kan alle barna være sammen om å skape selve fortellingen. Ofte kommer barna med svært mange forskjellige ideer og forslag. Da kan barna deles i to grupper, og animere hver sin del. Andre ganger kan barnegruppa deles i mindre grupper fra starten av. Gruppene kan da skape hver sine fortellinger og hver sine filmer, men gjerne innenfor det samme temaet.

bakgrunnsfargen først, gjerne ved ei demokratisk avstemming. Etterpå blir det som oftest lettere å velge bokstavene. Det er viktig at en velger farger som vises godt, og som er gode å se på. Se tips om applikasjoner og programvare seinere i kap. Lydopptak Diskuter og bli enig med barna om hvilke lydeffekter, kommentarer eller musikk som passer hvor i filmen. Lyden bør gi filmen det lille ekstra, og skape spenning og «action». Noen ganger er det naturlig å ta opp lyd i forkant av animeringen, og eventuelt bare supplere litt når selve filmen er laget. Andre ganger passer det bedre å vente til etterpå. Dersom barna har vært med og gjort en del lydopptak tidligere i barnehagen, har de kunnskap om og erfaring med teknikken og kan bruke verktøyet på en kreativ og skapende måte. Det er spennende å eksperimentere med forskjellige lyder i en animasjonsfilm. Barna har som oftest svært gode forslag til hvordan lydene kan lages. Med et nettbrett eller en diktafon er det lett å ta opp ulike lyder, uavhengig av datamaskinen: skogslyd, vind, en bekk som sildrer, fuglekvitter, ei grein som knekker, plasking i vann, rytmeinstrument m.m. En kan også ta opp lyd direkte på datamaskinen. Noe av lyden kan med fordel tas opp allerede under planleggingen av filmen, etter hvert som barna kommer med forslag. I «Rockestjernekonsert med Rockevennegjengen» lager barna flere lydeffekter, bl.a. romvesen som snakker, et romskip som lander og flyr gjennom verdensrommet, og kysselyd. Barna synger, snakker, lager lydeffekter og skaper sin egen musikk ved hjelp av nettbrettet. 113


Kapittel 8

Barn som har jobbet med lydopptak tidligere, har også lært at når vi tar opp lyd, så blir alle lyder tatt opp. Derfor må alle sitte helt stille, og bare si det som skal sies (jf. kap. 6: Digital lyd). Når barna kommenterer, enten midt i filmen eller som en innledning eller avslutning, bør dette forsterkes med en tekstplakat. Så må en bli enige om en trenger noe musikk, og hvilken musikk som passer. Oppsummering Når barna får være med på hele prosessen, opplever de at det er deres ideer som blir til en film, til deres film. De opplever seg som filmprodusenter, og de er stolte og fornøyde med resultatet. Da er det ekstra gøy å vise den fram til andre!

Publisering på Internett Det skaper stemning med bakgrunnsmusikk i en animasjonsfilm. Dersom en låner musikk fra andre, må en forholde seg til åndsverkloven (1961). Dersom barna synger eller spiller musikk selv, kanskje med rytmeinstrument, trenger en ikke å forholde seg til denne loven. Se kap. 18: Åndsverkloven. Når animasjonsfilmen er ferdig, bør den publiseres på barnehagens nettside, en blogg, i sosiale medier e.l. Da får barna god anledning til å vise fram filmen sin til familie og venner. Det bidrar også til å synliggjøre det pedagogiske arbeidet i barnehagen på en ny måte overfor andre interesserte. I en animasjonsfilm trenger en verken navn på barna eller bilder av barna. Det er imidlertid lurt å avslutte med en tekstplakat med navn på barnehagen og aldersgruppa som har laget filmen samt årstall. La gjerne barna være med og publisere filmen på nettsida. Da får de samtidig konkret erfaring med å «snakke» på Internett, og å dele noe som de har laget sammen med andre (Senter for IKT i utdanningen, 2012b). I filmen der barna går gjennom veggen, er det bilder av barna. For å kunne publisere den trygt på Internett, legger vi på et filter, slik at barna blir ugjenkjennelige. Barna er selv med og velger filter: fargeblyanttegning og fargerikt maleri. Selv om vi bruker filter, må vi også hente inn tillatelse hos foreldrene, og det er en god regel alltid å spørre barna. Dette er en fin anledning til også å snakke med barna om nettvett, og hva som er lurt og ikke lurt å publisere på Internett

114


Kapittel 8

Animasjon med nettbrett Når en skal lage animasjonsfilm på nettbrett, er det tre typer applikasjoner som er aktuelle, uavhengig av type nettbrett: • En animasjonsapplikasjon til å ta bildene med og skape scenene i filmen. • En filmredigeringsapplikasjon til å sette sammen scenene, legge på overganger, tekst og lyd. • En applikasjon til å skape lydeffekter og musikk. Når en bruker et nettbrett som et verktøy i en skapende og kreativ prosess, er det viktig at en bruker samme nettbrett i hele prosessen, slik at applikasjonene finner de aktuelle filene. Animasjonsapplikasjoner En animasjonsapplikasjon brukes til å ta bildene med og skape scenene i animasjonsfilmen, og setter bildene sammen til en animasjonsfilm. iStopMotion er eksempel på en god og brukervennlig animasjonsapplikasjon for iPad, og ClayFrames er eksempel på en tilsvarende for Android-nettbrett. Det finnes imidlertid flere aktuelle applikasjoner. Filmredigeringsapplikasjoner En filmredigeringsapplikasjon brukes til å sette sammen de enkelte animasjonsscenene, legge på overganger, tekst og lyd, og ferdigstille den endelige animasjonsfilmen. iMovie er eksempel på en god filmredigeringsapplikasjon for iPad. På Android-nettbrett kan ClayFrames brukes til hele animasjonsprosessen, eller filmfilene kan overføres til en datamaskin for videre redigering (se fremgangsmåte kap. 20: Programvare og applikasjoner). Fakta På en iPad er det lett å eksportere film- og lydfiler fra en applikasjon til en annen (f.eks. fra iStopMotion til iMovie). Dette er mye vanskeligere på Android-nettbrett, og en bør bruke samme applikasjon til hele prosessen, eller eksportere filmfilene til en datamaskin for videre redigering (se kap. 20: Programvare og applikasjoner).

Animasjon med datamaskin For å lage en animasjonsfilm på en datamaskin, trenger en et kamera (fortrinnsvis webkamera) og et animasjons- og/eller filmredigeringsprogram. Kamera En animasjonsfilm kan lages med flere typer kamera. Nyere webkamera kan ta bilder med god kvalitet til en animasjonsfilm. Med et webkamera får barna delta aktivt hele tiden, fordi de ser alle bildene

Utstyr • Nettbrett. Dersom barnehagen har et nettbrett, anbefaler jeg å bruke dette. • Høyttalere, for å lytte til lydopptakene. • En projektor og interaktiv tavle/lerret/hvit vegg e.l., slik at barna kan se bildene underveis, og filmen i stort format etterpå. Dette gjør også at barna blir mer delaktige i redigeringsprosessen.

Utstyr • Webkamera, digitalkamera eller videokamera til å fotografere vanlige bilder. • Et medium for å ta opp digital lyd, f.eks. en diktafon eller mikrofon koblet til datamaskinen. • En datamaskin med programvare, bærbar datamaskin er mest praktisk. • Høyttalere, for å lytte til lydopptakene. • En projektor og interaktiv tavle/lerret/hvit vegg e.l., slik at barna kan se bildene underveis, og filmen i stort format etterpå. Dette gjør også at barna blir mer delaktige i redigeringsprosessen.

115


Kapittel 8

som tas, idet bildet tas. Med lyd tilkoblet en høyttaler, hører også barna «klikket» idet bildet tas. Noen videokamera kan kobles direkte til datamaskinen. I så fall fungerer dette på samme måte som et webkamera. Sett kameraet så nær som mulig den scenen som skal animeres. Tape eller fest kameraet godt slik at det står på samme sted under hele prosessen. Bruk gjerne kamerastativ. Ta et par bilder, sjekk kvaliteten og pass på at hovedfiguren er i fokus. Et vanlig digitalkamera fungerer også godt, men kvaliteten (oppløsningen) på bildene må reduseres (jf. tips til kamera). Når en bruker digitalkamera, må bildefilene lastes over til datamaskinen etterpå. Dette fører til at barna blir mindre deltakende underveis i prosessen enn med et webkamera. Dersom en skal animere utendørs, fungerer et digitalkamera godt, siden en da kan ta bildene uavhengig av datamaskinen.

Tips til kamera • Det anbefales å bruke et kamera som kan kobles til datamaskinen slik at bildene overføres direkte. Alle webkamera og enkelte videokamera har denne funksjonen. • Med et kamera koblet til datamaskinen kan bildene tas via programvaren på datamaskinen, dermed trenger en ikke å røre kameraet. Noen kamera har også fjernkontroll som kan brukes. Dersom en ikke har disse mulighetene, er det viktig at kameraet festes godt, slik at det ikke flyttes når bildene tas. • Et webkamera må kunne ta bilder med pikseloppløsning på minst 640x840. Pikseloppløsning på 1280x960 fungerer også godt. Dette gir god kvalitet på filmen. På et videokamera eller digitalkamera bør også oppløsningen reduseres, men det kommer an på kvaliteten på kameraet. Hvis bildefilene er for store, blir filmen for stor og «tung» for datamaskinen å redigere. I beste fall tar alt svært lang tid, i verste fall takler ikke datamaskinen redigeringsprosessen. • Et webkamera integrert i datamaskinen kan ikke brukes, fordi kameraet må kunne flyttes nær selve handlingen.

116


Kapittel 8

Programvare Der er to typer programvare som er aktuelle når en skal lage animasjonsfilm. Felles for begge er at en må ta like mange bilder for å få en hel film, og en trenger et kamera. Med et animasjonsprogram blir bildene satt sammen til en animasjonsfilm idet bildene tas. Da trengs et webkamera som er tilkoblet datamaskinen. Det skal fortsatt tas like mange enkeltstående bilder, men bildene blir lagret som film, ikke som enkeltfiler. I noen animasjonsprogram har en få redigeringsmuligheter, i andre har en mange. Et animasjonsprogram kan gjøre redigeringsprosessen lettere. Tekstplakater, lyd og andre effekter legges som regel på etterpå i et filmredigeringsprogram. Det er også fullt mulig å lage animasjonsfilm uten et animasjonsprogram. Da tar en mange enkeltstående bilder, og samler dem i ei mappe. Deretter importeres alle bildene i et filmredigeringsprogram. Da har en mange redigeringsmuligheter: bilder kan flyttes, dårlige bilder kan slettes, et bilde kan «fryses» og vare lenge, og tekstplakater og andre effekter kan settes inn akkurat der det passer. Når selve animeringen er ferdig, er det på tide å redigere filmen. Dette må gjøres i et filmredigeringsprogram. Grovredigeringen bør gjøres sammen med barna. Dersom en har tatt mange enkeltstående bilder, importeres disse i filmredigeringsprogrammet. Dersom en har brukt et animasjonsprogram, er allerede bildene satt sammen til en animasjonsfilm, og hele denne filmen importeres i filmredigeringsprogrammet. Så kan en se et førsteutkast av filmen. Aktuelle animasjonsprogram er f.eks.: AnimatorDV, Klikk, HueAnimation og StopMotion. Filmredigeringsprogrammene MovieMaker (Windows) og iMovie (Mac) kan også brukes. Se referanser for mer informasjon, i tillegg til kap. 20: Programvare og applikasjoner.

117


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.