E5D Webzine Nº 10

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Indice · EDITORIAL

· ARTICULO - ROLE AGE · LIETRATURA E5D · ARTICULO - INFINITY: EL JUEGO · ARTICULO - CONFRONTATION · LOS WARGAMES NO SOLO SON WH - TALISMAN · PINTURA - BANEBLADE IMPERIAL · EL TALLER - TROLL · ARTICULO - UN MUNDO EN MINIATURA V · EVENTOS - EXMUNDIS XI · PINTURA - TAU · ENTREVISTA - ALEX VALERA · TECNICAS Y TRUCOS - CUEROS · ARTICULO - EDICIONES DE WARHAMMER 40K V · BLANCAS, JUEGAN Y GANAN · EL ESCRIBA · PINTURA - HEROE OGRO · PREMIOS WARGAMEMANIA

COLABORAN: Francisco José Ruiz Jiménez/Homerleonidas Francisco Manuel González Cuesta/Taitoquic Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amorós Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Sánchez Fernández/Little_Cthulhu Cristina Renedo Farpón /Sally José Marcos Rubio/Tiziano 84 Juan Pablo García Viñuelas/ Conan Miguel García Fernández/ Okami Jesús López de Pablo Alhambra/ Chus Pablo Fernández López/ Loorg Juan Gil Fernández/Manfredvc Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Luis Arias Perez/ TYR1981 Ángel Frías/ Vingaard Mario García Gómez/ Grombindal Ruben Topo/ TOPO _22 David Espejo/ ARES 90 60 90 Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Garrak Maria Romay – Cym COLABORACION ESPECIAL DE: Aitor Chaves Daniel Martinez Muñoz Jose Angel Elizalde- Connann

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.


x

¡Q

uien lo diría! ¡Ya 10 números publicados! Y es que todo ha pasado tan rápido, pero a la vez ha sido tan intenso que no se con que momento quedarme, pues con cada número, quedada, concurso, etc… ha habido una ilusión, un esfuerzo, un trabajo, una anécdota que contar, etc… que ha sido recompensado con vuestro apoyo, porque siempre habéis estado aquí, descargando quizás la ezine más famosa de la red (sobre todo, en cuanto a wargame). Y es que tengo la obligación de recordar que todo esto empezó en un humilde foro, donde unos cuantos locos decidieron hacer lo que nadie hasta ahora se había atrevido, y es simple. Hemos creado tendencia.

Pues “El Quinto Destino” no es solo un foro donde hablamos de las cosas que nos gustan, ni tampoco una ezine que es descargada por más de 1000 personas, ni un canal de Youtube donde enseñamos a esculpir y a pintar, sino que somos una FAMILIA. Pues E5D es una manera nueva de entender el hobby, pues las cosas cambian con el tiempo y el hobby evoluciona, y dicha evolución hemos sido nosotros. Y desde aquí hago un llamamiento, ¡perseguir vuestros sueños sea el que sea! Y sobre todo, intentar demostrar a la red, aquello que seáis capaces de hacer, bien siendo un pedazo de artista o un genial estratega o aún mejor, creando iniciativas como un ezine dicho de paso…. Y es que personalmente gracias a la creación de E5D he conocido a mucha gente, en distintos lugares de España, y lo mejor de todo, es que a muchos de ellos los considero muy buenos amigos actualmente y espero que sea igual con los años. ¿Suena a despedida? Si. Los tiempos cambian y en un principio solo habíamos planeado la creación de 10 números. Cierto es que nos quedan muchas fuerzas para seguir ofreciendo os nuevos números. No obstante estaría atento a nuestro blog durante estas semanas para ver lo que se cuece…

HOMERLEONI DAS


“G

eos es el último mundo del universo de Hammah al borde de la extinción. Durante eras los habitantes de éste han luchado por mantener el equilibrio de las esencias, el poder de toda creación. Nhul, señor de Hammah, y Mornarth, la gran Devoradora, fueron concebidos por el mismo universo para crear y contrarrestar el poder de su progenie, los Astros Creadores, aquellos en quienes residía la energía de las esencias primarias de poder. Largas eras han sobrevivido los habitantes de Geos en una incansable búsqueda del conocimiento y el poder sobre el resto de Astros Creadores. Ahora, tras largos siglos de oscuridad donde no existía el equilibrio entre las esencias, el despertar de una nueva era arroja un rayo de esperanza para aquellos quienes han logrado sobrevivir al yugo de la Era de las Sombras. Tú puedes ser uno de ellos. Guía tus pasos a través de las eras del juego y conviértete en una leyenda, la leyenda de roleage®. Sumérgete en un mundo de fantasía sin precedentes. Descubre una nueva forma de jugar a rol donde no existen los límites. En roleage® encontrarás todo lo necesario para disfrutar en un único juego con un revolucionario sistema de avance por progresión: reglamento, personajes, criaturas, objetos, equipo, geografía e historia. Conviértete en un héroe de leyenda aprendiendo aptitudes, sellos y evocaciones, mejora tu armamento y protecciones, monta criaturas terrestres y aéreas o aprende a llevar embarcaciones, submarinos o acorazados terrestres y voladores. Nunca antes las acciones que emprendieras como jugador fueron tan importantes, pues ellas harán evolucionar directamente a tu personaje. Sólo tú pondrás el límite.”

¿Qué es Roleage®? En Roleage® encontrarás todo lo necesario para disfrutar en un único juego con un original sistema de avance por progresión: reglamento, personajes, criaturas, objetos, equipo, geografía e historia. Conviértete en un héroe de leyenda aprendiendo aptitudes, sellos y evocaciones, mejora tu armamento y protecciones, monta criaturas terrestres y aéreas o aprende a llevar embarcaciones, submarinos o acorazados terrestres y voladores. Nunca antes las acciones que emprendieras como jugador fueron tan importantes, pues ellas harán evolucionar directamente a tu personaje. Sólo tú pondrás el límite. A cada acción emprendida con éxito por parte del jugador, y en función de la dificultad de la misma, asignada por el director de juego, el personaje obtendrá puntos de mejora en la habilidad utilizada en tiempo real. Este dinamismo hace que los personajes vayan avanzando conforme se está jugando, en cualquier punto de la aventura,

sin necesidad de esperar al final de la sesión de juego para repartir puntos. La asignación de los puntos de progresión es constante y continua a cada éxito, por lo que en Roleage® no existen niveles sino que se progresa en tiempo real. Así mismo, el hecho de mejorar lo que se utiliza, hace que cada jugador pueda moldear su personaje a su gusto y de una manera más realista. Si alguien desea ser un guerrero no tendrá más que practicar con la espada, si desea ser una especie de mago bastará con que practique con la esencia, etc. Este sistema aporta flexibilidad y coherencia respecto a algunos juegos de rol tradicionales con clichés predefinidos. Todo dependerá por tanto de las decisiones tomadas por el jugador y aplicadas en plena sesión de juego. Las especies que pueden seleccionarse inicialmente son variadas, y dada la flexibilidad a la hora de moldear los personajes, no existen profesiones predefinidas que limiten el uso de unas u otras habilidades, ya que el destino del personaje está siempre en manos del propio jugador. Cada una de las especies es propensa a mejorar en unas u otras características de manera diferente al resto, aunque esto no impide que pueda realizar cualquier tipo de acción. Esta base del sistema de Roleage® hace que incluso dos personajes de la misma especie y las mismas características iniciales puedan llegar a ser completamente diferentes, en función de cómo los utilice el jugador a lo largo de las sesiones de juego. Roleage® está ambientado en un mundo de fantasía medieval de creación propia llamado Geos, donde se dan la mano elementos tradicionales como toques futuristas con la inclusión de vehículos voladores, unos pseudorrobots llamados títeres e incluso la aparición de submarinos. La historia se divide en varias eras de juego, cada una con una dificultad diferente. El director de juego puede decidir en qué era de la historia se verán inmersos sus jugadores, dando un toque distinto a las aventuras en función del momento en el que se desarrollen las sesiones de juego. En las eras iniciales, las especies están enfrentadas entre sí, mientras que en las más recientes todas las especies se unen para combatir un enemigo común, para llegar a la que se considera la era actual, en la que las grandes batallas han concluido, y se están reconstruyendo las civilizaciones a lo largo de todo el planeta. Las criaturas que se puede encontrar un jugador varían desde seres de la mitología hasta numerosos monstruos de factura propia. Como dato curioso decir que no exis-


ten los caballos y a cambio se utilizan como monturas algunos tipos de dinosaurios. Las especies que existen en Geos dependen directamente de la Esencia, una energía que envuelve el planeta. Dicha esencia se divide en Luz, Oscuridad, Fuego, Hielo, Tierra y Viento. Cada ser pertenece a una esencia primaria, y afecta a la facilidad con que puede aprender ciertos sellos o esferas de esencia, lo que equivale a la magia en otros juegos. Los directores de juego y jugadores pueden contar con un mapa de todo el planeta para poder ambientar sus sesiones de juego en una enorme cantidad de localizaciones. Al margen de la descripción general que aparece en el libro básico, la información de localizaciones y ciudades más relevantes aparece ampliamente descrita en la futura publicación de roleage® llamada “El Imperio Ígneo”, donde se describe en detalle uno de los continentes de Geos de más relevancia en la historia del planeta, donde se dieron lugar las batallas más espectaculares tanto en la Era de las Conquistas como en la Era de las Sombras, donde se luchó durante siglos contra las fuerzas de Mornarth y su ejército de condenados, que casi llevó a la extinción a la mayoría de seres de Geos, y que tuvo al planeta sumido en la oscuridad más absoluta. Publicaciones de Roleage® En la actualidad existen diversas publicaciones que ya están en el mercado, que fueron publicadas inicialmente por Nosolorol Ediciones, y en la actualidad todos los derechos tanto de las mismas como de las futuras publicaciones están en manos de la empresa Ars epica creative studios, en concreto en la división conocida como Ars epica ediciones, fundada por dos de los autores de la obra roleage®. Las publicaciones que ya están en el mercado en la actualidad son: * Roleage® libro básico: Se trata del libro que contiene todo el material necesario para jugar, a través de sus 336 páginas a todo color. En este libro se incluye tanto el reglamento del sistema de juego como la descripción de todas las especies, objetos, aptitudes, sellos y esferas de evocación, así como criaturas y un resumen de la ambientación como para poder comenzar a disfrutar del mundo de Geos y sus aventuras. * Hijos de Geos + pantalla del director de juego: Una

publicación de 64 páginas a todo color, en la que se incluyen numerosos personajes pregenerados, de manera que aquel que desee comenzar a jugar de una manera rápida pueda utilizar cualquiera de los que aparecen en estas páginas, ya que están realizadas tanto sus hojas de personaje con sus características y habilidades, como una pequeña historia que introduce al personaje en el mundo, lo que sirve tanto para dar un toque a la personalidad del mismo como para dar ideas al director de juego a la hora de diseñar cualquier aventura en la que participe dicho personaje. Además de ello, las últimas páginas de la publicación incluyen reglas de creación de personajes avanzados, que permiten crear personajes no sólo de grado joven (el descrito en el libro básico para comenzar), sino también la posibilidad de comenzar con personajes más poderosos, sean de la especie que sean. La pantalla del director de juego incluye todas las tablas que aparecen en el libro básico de manera estructurada, lo que supone una herramienta muy útil para el director de juego. * El laberinto de Surandbar: En esta ocasión se trata de una publicación en la que se describe uno de los deportes más afamados en toda Geos, donde se detallan las reglas necesarias para poder improvisar sesiones de juego en las que se desee practicar este deporte, similar a las arenas de gladiadores de los circos romanos. En su interior, al margen de las reglas y la ambientación que describe los orígenes y el desarrollo de este deporte en la historia de Geos, se describen algunos de los laberintos más conocidos del planeta, y se cuenta con el mapa detallado de uno de ellos. * El cáliz de Clarobosque: Esta publicación es la que corresponde a la primera aventura oficial del juego de roleage®. Se trata de una publicación de 64 páginas, a todo color como sucede con todo el material de roleage®, en la que se da la posibilidad de jugar o bien con los personajes pregenerados que en ella se incluyen, como con los personajes que pudiesen tener los jugadores a su gusto. Se trata de una aventura que se ambienta en una localización ubicada en una de las regiones del Imperio Ígneo, en la que los jugadores deberán averiguar el origen de una extraña maldición y deberán localizar un místico objeto de leyenda, abriéndose paso entre los numerosos peligros que se encontrarán por el camino. La aventura cuenta con tres finales alternativos que podrán elegirse a gusto del director de juego. Uno de ellos es autoconclusivo, otro queda abierto a lo que el director


de juego quisiera modificar para continuar sus propias aventuras a partir de ahí, y el último es el final oficial de la aventura, que da pie a futuras aventuras que serán publicadas oficialmente, ya que este se trata del primer número de varias aventuras que tendrán un hilo argumental común. Futuras publicaciones Al margen de las publicaciones ya existentes, Ars epica ediciones está trabajando en el desarrollo de más material para el mundo de Roleage®. En la actualidad, se está finalizando el libro que se conocerá como “El Imperio Ígneo”, una publicación de 336 páginas a todo color, dedicada plenamente a ambientación, lo que pondrá en manos del director de juego una extensísima documentación para poder ambientar sus sesiones de juego en uno de los continentes tanto de mayor extensión como de mayor peso en la historia de Geos. Al margen de esta publicación, también están en el tintero otras obras relacionadas con roleage® como “La lágrima de la sirena”, que será la segunda aventura oficial de este juego de rol, y “El vuelo del Perseo”, otra aventura oficial que corresponde a la continuación del hilo argumental de “El cáliz de Clarobosque”. Por otro lado, se publicarán carpetas de criaturas en las que se describirán diversas variantes de los tipos de criaturas que los jugadores pueden encontrarse como enemigos de manera habitual. También se está trabajando en más material, que por el momento no se hace de manera pública, pero que dará continuidad a la línea del juego. Roleage® no son sólo libros. Desde un principio, los autores decidieron crear algo más allá de unas publicaciones, para que el jugador pudiese sentirse inmerso en un mundo de fantasía sin precedentes. Al margen de los libros de Roleage®, el juego cuenta con miniaturas de algunos de los personajes, que

pueden ser utilizadas tanto como apoyo en las sesiones de juego, como para ser usadas como juego de mesa alternativo. Además de las miniaturas, Roleage® cuenta con una banda sonora propia, que se acopla a la perfección para ambientar las sesiones de juego. Esta banda sonora ha sido realizada por un compositor finlandés llamado Matias Puumala, así como por uno de los creadores de Roleage®, Pedro González. Como tributo a los jugadores de Roleage®, los autores contrataron a “la voz de Gandalf en el Señor de los Anillos”, Pepe Mediavilla, para utilizarla como intro en uno de los títulos de la banda sonora, lo que le da un toque realmente espectacular y épico. La banda sonora así como material de descarga son gratuitos para uso personal, y están disponibles para todos en la web oficial, www.roleage.com Todo lo relacionado con el juego puede encontrarse tanto en la web oficial como en la de la página de Ars epica ediciones, en www.arsepica.com


Vingaard

Después de un periodo de ausencia por mi parte debido a asuntos que no vienen al caso (pero que ya están

arreglados) vuelvo para comentaros más novelitas que podréis encontraros en las librerías para pasar el rato sentaditos al borde de la piscinita con una limonada en la mano y un libro en la otra (¡¡que imagen más bonita... por Dios!!). Pues comencemos... Quería empezar a comentaros algunas de las sagas, o mejor dicho franquicias, que en los últimos tiempos han ido apareciendo en las estanterías de casi todas las librerías debido, principalmente, al empujón comercial que llevan aparejadas estas novelas gracias a que van asociadas a juegos de consola de igual nombre. Por empezar por alguna de estas sagas voy a arrancar por Gears of War (aprovechando que la tercera parte de este magnifico juego de acción en tercera persona esta a punto de salir al mercado). La saga consta de tres libros (hasta el momento traducidos): Título: Aspho Fields Título Original: Aspho Fields Autor/es: Karen Traviss Editorial: Timun Mas ISBN: 978-84-480-4438-1 Precio: 19,50 €

Texto Contraportada: “Desde niños, los tres eran inseparables; como soldados, no. Marcus, Fénix y Dominic Santiago lucharon al lado del hermano mayor de Dominic, Carlos, en Aspho Fields durante el épico enfrentamiento que cambiaría el curso de las Guerras del Péndulo. Ahora una nueva batalla se libra, una batalla de la que, esta vez sí, dependerá el futuro de la Humanidad. Pero mientras la última fortaleza de Sera se prepara para recibir otro ataque de las hordas Locust, los fantasmas vuelven a perseguir a Marcus y Dom, así como el regreso de un antiguo camarada amenaza con desvelar un secreto atroz que Marcus ha jurado guardar.” La novela enfoca la trama desde el punto de vista de Traviss. Si bien el juego se centra en Marcus (personaje que controlamos durante los trepidantes tiroteos del juego), la novela se centra en todos los personajes menos en Marcus con lo que, desde mi humilde opinión, la autora

ha tenido un gran acierto ya que, nosotros SOMOS MARCUS en el juego y, por tanto, sería un error meterse en nuestras cabezas para ver tratar de poner ideas y pensamientos en ellas... así que Karen Traviss opta por narrar la historia desde la visión del resto de personajes como es el caso de los hermanos Santiago (Carlos y Dominic). La trama se centra en dos sucesos... uno muy anterior a la aparición de los Locust, durante las guerras Péndulo... una trama que llevará a los recién ingresados Gears Marcus, Dom y Carlos a infiltrarse en los territorios Independientes para hacerse con los planos de una nueva arma decisiva... El Martillo del Alba.... ¿a alguien le suena?... efectivamente.... la que posteriormente usaremos en el juego... Por otra parte, existe otra trama actual en la que los Locust ya han hecho acto de presencia y en el que las guerras entre humanos son ya cosa del pasado.... más que nada porque ya casi no quedan humanos y, los pocos que quedan, han de aliarse para intentar vencer a un enemigo totalmente monstruoso e inhumano. En resumen, una novela que me ha hecho pasar buenos momentos y que me ha entretenido y en la que he podido revivir las horas pasadas matando Locust frente a la pantalla. Título: Los supervivientes Título Original: Jacinto’s Remnants Autor/es: Karen Traviss Editorial: Timun Mas ISBN: 978-84-480-4446-6 Precio: 19,50 €

Texto Contraportada: “Las fuerzas de la Coalición se enfrentan a la horda Locust por la supervivencia. Después de quince años de una guerra brutal por la supervivencia, la Coalición de Gobiernos Alineados se ve obligada a destruir la única ciudad que le queda a la humanidad, en un último intento de detener a la horda Locust. Cuando los supervivientes huyen de Jacinto tienen que enfrentarse con los últimos locust, ávidos de venganza, mientras luchan por mantenerse con vida en un entorno natural helado. Marcus Fenix, Dom Santiago y sus compañeros Gears luchan para llevar a lugar seguro a los refugiados de Jacinto, pero se encuentran en un nuevo mundo sin ley donde el enemigo es humano... y


está tan desesperado y es tan peligroso como cualquier locust.” La peor de las novelas de esta saga... y os explico por qué... En esta novela nos veremos inmersos en dos tramas (al igual que pasaba en el primer volumen de la saga). La primera trama transcurre en los tiempos “actuales”. Los habitantes de la región de Ephyra y en concreto los pocos supervivientes que se hacinan en la ciudad de Jacinto se ven obligados a tomar otra medida desesperada en su resistencia contra los Locust que han ascendido a las superficie del planeta Sera y han comenzado a masacrar a la población... acorralados y sin posibilidades reales de victoria, los pocos humanos supervivientes del planeta se ven abocados a inundar su ciudad con la intención de ahogar a las fuerzas Locust que se mueven por el subsuelo gracias a túneles. Pero claro, al inundar su ciudad en un ultimo intento por librarse de la plaga locust se ven forzados a abandonar el último reducto que tenia la humanidad obligándose a ellos mismos a exiliarse buscando algún territorio que quede libre de locust y en el que poder volver a intentar reconstruir la sociedad. Después de la inundación llegan a un puerto militar abandonado años antes y, creyendo que podría ser su punto de reubicación, comienzan a instalar el campamento humano... pero la diosa fortuna no esta con ellos y los remanentes de la fuerza locust han decidido también tomar su rumbo... así que los humanos se vuelven a encontrar abrumados por los ataques, con la salvedad que ahora están aun mas acorralados... al frente tienen el mar y a su espalda lo que queda del ejercito locust.

se que puede encontrarse con lo que sea y que ha de asumir los riesgos, pero, al cogerse una novela de Gears of Wars uno va buscando algo en concreto... es decir... mamporros a mansalva con hordas locust... luchas entre larvas y humanos y cosas así... y sin embargo, lo que uno se encuentra con esta novela, es una exposición más o menos tediosa del sufrimiento humano en los campos de refugiados y una pseudo-lección moral sobre lo que esta bien y lo que esta mal... lo que es la civilización y la humanidad y hasta donde deberíamos llegar para intentar mantenerla... que líneas se deberían fijar y que líneas no... y sin embargo, esos temas tampoco se tratan bien, ya que se intenta que la novela sea ligera (para mantener el tono de la franquicia), así que se tiene una sensación de “quiero pero no puedo” que la verdad no entiendo... si la escritora quería hacer un libro profundo y “humano” basado en los sentimientos y los conceptos morales pues que lo hubiera hecho, pero tratar de dar esa envergadura a una novela basada en un juego de acción en tercera persona que se basa EXCLUSIVAMENTE en llenar de plomo a larvas y otros bichos me parece del todo surrealista... es decir... es como si uno se compra una novela de Resident Evil esperando encontrar zombies a mansalva y en cambio le intentan camuflar una novela romántica en la que el único zombie que salga sea el novio porque ha pasado una noche en vela por estar con su chica... No se si me explico...

Y, por último, la tercera novela traducida hasta el momento.

Los humanos, cansados ya de una guerra interminable que les ha quitado casi todo deciden intentar llegar a las islas ya que las probabilidades de que allí queden locust son bajas y podrán asentarse... pero... ¿será todo tan sencillo?... Los supervivientes llegarán a un asentamiento olvidado por la mano de Dios en una isla perdida que, en contra de todo pronostico, permanece habitada... y aquí comenzarán nuevos problemas... los habitantes de la isla... ¿estarán ansiosos por recibir a los remanentes de la humanidad o verán en ellos una fuerza de ocupación? Por otro lado, la otra historia que se desarrolla en la novela es una historia en modo Flashback en la que se nos relatará los sucesos que obligaron a los humanos de Sera a prácticamente eliminar a toda la raza humana existente en el planeta a cambio de frenar a los locust... se nos contará como el presidente de la CGA decide arrasar el planeta con el arma de destrucción masiva llamada “martillo del alba” con el fin en mente de parar a los invasores locust... Veremos como en un intento de evitar la extinción de la raza humana a mano de los locust los humanos deciden extinguir casi al 90% de su misma raza. De momento no parece que la novela sea peor ni mejor que la anterior, sin embargo cuando uno coje una novela de ciencia ficción en general o una novela de guerra

Título: la puerta de Anvil Título Original: Anvil Gate Autor/es: Karen Traviss Editorial: Timun Mas ISBN: 978-84-4803993-6 Precio: 19,50 €

Texto Contraportada: “El lanzamiento de la tercera novela inspirada en el popular videojuego, Gears of War, coincidirá con la salida de la beta del nuevo juego. La horda locust parece haber sido aniquilada y los supervivientes de Jacinto reconstruyen la sociedad humana en lo que queda de su bastión. Los piratas atacan y ponen las cosas difíciles, pero no es algo de lo que Marcus Fénix y sus Gears no se puedan encargar. Sin embargo, la pesadilla que creían haber dejado atrás empieza a perseguirlos de nuevo. Esta vez es algo mucho peor, algo que incluso los locust temen. Ha emergido y ha empezado a extenderse por el planeta y ni siquiera su tranquila isla está fuera de peligro.


Gears y extraviados deberán luchar codo con codo para intentar sobrevivir al peor enemigo al que se hayan enfrentado. Para ello, recurrirán a tácticas que aprendieron en un sangriento lugar, la Puerta de Anvil.” En esta novela nos encontraremos viviendo los problemas que le van surgiendo al grupo de refugiados de Nuevo Jacinto, veremos como la falta de suministros y de imulsión los va ahogando poco a poco hasta que una “alianza” extraña con un grupo de independientes permite tener una cierta relajación a esa vida de privaciones a la que se ha visto reducida la condición humana. Por otro lado, los grupos de Gears con Dominic y Fénix seguirán patrullando en busca de rebeldes que están haciendo de las suyas saqueando las provisiones y los recursos de los habitantes del reducto. En esto, junto con diversos flashbacks de hechos acaecidos en las guerras del péndulo, se centra el 75% de la novela, vamos, similar a lo que ya vimos en el anterior titulo. El 25% restantes es el que hace la lectura un poco más interesante. A lo largo de la novela irá apareciendo una amenaza nueva, al parecer la humanidad aun no esta libre de problemas... llegan los Lambent. Resulta que los bichos han aprovechado los meses iniciales al verano para ir a sus escuelas de natación y han sacado unos decentes titulos de buceo... y si... los bichos fluorescentes y que cuando los “rascas” les da por explotar SABEN NADAR!!!... yupiiii... ya llega la bron-

ca!!!... jejeje. Pues eso... comenzará nuevamente la odisea de la raza humana por sobrevivir ante un enemigo que no quiere pararse ante nada... un enemigo que no es posible comprender... un enemigo que, ahora, puede atacar en cualquier lado, sea terrestre o acuático. En fin... esta aparición de los lambent “salva” a esta novela de que le meta la caña que le metí a la anterior. La novela evoluciona bien y te mantiene leyéndola entretenido y, es más, acaba dejándote los dientes largos para ver “la que se avecina” ya que finaliza de una manera muy abrupta dejando muchas cosas abiertas a la espera de la conclusión (que espero que sea en breve, la verdad). En resumen, Gears of War es una saga de libros bastante irregular desde mi punto de vista y si tuviéramos que hacer un grafico que representará el posible interés de las novelas formaría una grafica estilo “U”... es decir... me explico, la primera novela de la saga es muy buena (hasta aquí bien), la segunda es muy, pero que muy flojita (como ya he comentado) y la tercera retoma otra vez, aunque no del todo, el rumbo de la primera (vamos que mejora el libro). Sin embargo, si os gustó el juego o, si simplemente queréis una saga de novela de cienciaficción bélica, creo que, al menos, deberíais darle una oportunidad al ciclo (aunque sea solo a la primera novela para ver si os gusta). Un saludete y a disfrutar del verano leyendo.


EL JUEGO

Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28mm que

simula escaramuzas en un universo de ciencia-ficción y alta tecnología, un futuro próximo trepidante y con estética manga, donde las operaciones especiales determinan el destino de la humanidad.

¿Lograrán superar sus diferencias o se destruirán entre ellos, permitiendo a las fuerzas alienígenas completar su invasión? ¡Escoge bando, recluta tus tropas y participa en la hora

más decisiva de la humanidad!

ACCEDIENDO AL UNIVERSO INFINITY

INFINITY: EL JUEGO

175 años en el futuro. Los sistemas estelares colonizados por la humanidad, conocidos en su conjunto como la Esfera Humana, están divididos entre las grandes naciones que se traban en guerras secretas ocultas bajo un delicado equilibrio de poder. Pero una amenaza alienígena externa puede trastocarlo todo...

Infinity proporciona unas reglas dinámicas y realistas que, gracias al revolucionario sistema de Orden de Reacción Automática, permite al jugador participar en la batalla a través de toda la secuencia de juego, incluso durante el turno del adversario. ¡En una partida de Infinity nunca dejas de jugar!

Las principales naciones humanas- PanOceanía, las gran potenceia híper-tecnológica; Yu Jing, u avanzado rival asiático; Haqqislam, el Nuevo Islam, filosófico y humanista; los Nómadas, los anárquicos vagabundos espaciales; Ariadna, duros colonos abandonados en un planeta hostil; y ALEPH, la IA global, gobernando desde las sombras – deben ahora enfrentarse a las fuerzas alienígenas del Ejército Combinado, al servicio de la EI, una inteligencia artificial alienígena que reclama la Esfera Humana como la siguiente posesión de su inmenso imperio estelar.

Las reglas, habilidades especiales, armas y equipo reflejan el entorno futurista en el que se sitúa Infinity. Tropas camufladas invisibles, despliegues orbitales en medio de la batalla, armaduras pesadas servopotenciadas, munición guiada, hackeo de combate, robots de apoyo autónomos y tropas estilo “mecha” te transportarán a la experiencia de la guerra futura. El jugador también puede utilizar los Ejércitos Sectoriales, pequeños sub-ejércitos temáticos de cada una de las facciones de Infinity. Esto le permite la creación de Infinity


Fireteams, Equipos Enlazados: grupos de acción con reglas especiales. Los Ejércitos Sectoriales proporcionan un estilo de juego alternativo, ampliando las posibilidades de diversión al jugar a Infinity.

INFINITY: LOS LIBROS El Libro Básico de Infinity contiene todo lo necesario para empezar a jugar y sumergirse en este universo futurista: trasfondo detallado de todas las facciones y tropas, el reglamento completo todas las listas de ejército y más. “Infinity Human Sphere” es la primera expansión del universo Infinity, con más información de trasfondo, una nueva facción: la IA ALEPH, nuevas tropas para todas las demás facciones, los Ejércitos Sectoriales y nuevas reglas, habilidades especiales y armas.

ESCALA DEL JUEGO Infinity es un juego de escaramuzas en el que el jugador utiliza entre 8 y 15 figuras. Puedes empezar a jugar simplemente comprando un Starter Pack, con 6 figuras que proporcionan unos 125 puntos de ejército. Las partidas de Infinity se suelen jugar a 300 puntos, pero una lista de ejército competitiva de 200 puntos, la escala de juego de los .

APOYO ON LINE La página web oficial de Infinity es el punto de encuentro de todos los jugadores de Infinity. En ella pueden encontrar información y apoyo al juego para mejorar la experiencia de juego Infinity, como, por ejemplo, accediendo al Foro Oficial de Infinity, donde entrar en contacto con otros jugadores, preguntar y solventar cuestiones de juego y de reglamento.


Todas las reglas, listas de ejército completas para todas las facciones, tablas de armas, marcadores y plantillas, tanto del libro básico como de “Infinity Human Sphere”, y toda la información necesaria para jugar, está disponible de manera totalmente gratuita en la sección de Descargas de la página oficial de Infinity. Para facilitar la elaboración de tus ejércitos, puedes, además, descargarte gratis dos programas oficiales de creación de listas de ejército: el Infinity O.R.A. y el Infinity Army. En la web encontrarás, también, el enlace a la Infinity Wiki que contiene todas las reglas, habilidades especiales y armas de ambos libros, indexada y enlazada con el FAQ y también con el Infinity Army, de manera que puedes comprobar las características de tus tropas mientras creas tu lista de ejército.

Pero la manera más sencilla de comenzar con Infinity es hacer clic sobre el enlace del canal de YouTube de Infinity donde encontrarás videos tutoriales tanto de la mecánica básica de juego y del trasfondo. ¡Descubre la increíble gama de figuras y profundiza en el trasfondo de este excitante universo futuro accediendo a www.infinitythegame.com!


Sally La Canción de Albión es una trilogía de fantasía épica escrita por el norteamericano Stephen Lawhead y compuesta por los títulos ‘La Guerra del Paraíso’, ‘Mano de Plata’ y ‘La última batalla’. El primer libro ‘La Guerra del Paraíso’, comienza con la narración de unos extraños sucesos a lo largo de todo el territorio de Gran Bretaña. Lobos paseando por las calles de Oxford, gigantes verdes a las afueras de Londres y uros en los montes de Escocia. Este último caso es el que conducirá al estudiante de mitología celta Lewis, y a su impetuoso compañero Simon, a descubrir una brecha entre nuestro mundo y el Otro Mundo, venerado por los antiguos celtas. A través de los ojos de Lewis conoceremos el universo de Albión, una tierra de guerra, honor, magia y leyenda. Lewis deberá enfrentarse a la amenaza del Señor del Mundo subterráneo, Nudd, que pretende extender la destrucción en el reino de Albión y romper el equilibrio entre los mundos. ‘Mano de Plata’ continúa la historia de la isla de Albión con Simon y Lewis completamente integrados en ese universo. El reino está desolado y el bardo Tegid será el único capaz de guiar a su pueblo y nombrar a Lewis, ahora conocido como Llew, su nuevo soberano, una tarea que el príncipe Meldon, decidido a someter toda la isla a la fuerza y sembrar la muerte y el caos, no dudará en impedir. Sólo una profecía mantiene viva la esperanza ‘Antes de que Albión sea una, debe ser realizada la Heróica Azaña y debe reinar Mano de Planta’.

Para concluir la trilogía, en ‘La última Batalla’ Llew deberá enfrentarse a su destino. Aunque se en el reino de Albión ha llegado a realizarse, sabe que deberá volver a su realidad para que la brecha entre los dos mundos quede cerrada por completo. Para Llew aquel estudiante de Oxford es un pasado tan lejano que se ha disuelto por completo y no está dispuesto a dejar atrás la vida que ha conseguido en esta épica aventura. Además, para poder concluir su paso por Albión, Llew aún debe cumplir la profecía y viajar a la Tierra Maldita para librar la Última Batalla. Esta trilogía de Stephen Lawhead es una gran opción para los amantes de la fantasía épica. El autor no es un desconocido en el mundo de la narrativa fantástica. En su currículum literario podemos destacar ‘Ciclo de Pendrágon’, una serie de libros basados en la leyenda del mítico Rey Arturo. ‘El Ciclo de Pendrágon’ está formado por las obras ‘Taliesin’, ‘Merlín’, ‘Arturo’, ‘Pendragon’ y ‘Grial’. También podemos hablar de ‘Emperador’, ‘Fantasmas de invierno’ o la ‘Trilogía del Rey cuervo’, que nos ofrece otro punto de vista del famoso personaje Robin Hood. La obra de Lawhead se caracteriza por su facilidad en recrear universos fantásticos de forma muy verosímil y por sus constantes referencias a la cultura celta, que se sostienen en una cuidada investigación histórica. Esta facilidad para crear universos fantásticos la vemos muy bien reflejada en la Canción de Albión, donde Lawhead combina la realidad con el universo paralelo de

La Guerra del Paraíso (La Canción de Albión I) Título original: The Paradise War Autor: Stephen R. Lawhead Género: Fantasía Saga: La canción de Albión Año Copyright: 1991 Lo que en un principio podía ser un pacífico fin de semana en Escocia, lejos de la vida académica de Oxford, se convierte en una mística encrucijada para Lewis Gillies, excelente estudiante de folklore celta, cuando se encuentra accidentalmente en el Portal, lugar donde dos mundos distintos se entrecruzan en la hora-entre-horas. Aunque los antiguos celtas no admitían la separación entre este mundo y el Otro Mundo, sí creían que ambos estaban delicadamente entretejidos, de modo que cada uno dependía del otro. En La Guerra del Paraíso el equilibrio entre ambos mundos se desestabiliza y una catástrofe cósmica se cierne amenazadoramente sobre ellos. Nuestro protagonista, Lewis Gillies, parece ser el destinado a evitar esa catástrofe, pero ¿cómo puede un escéptico estudiante de nuestros días lidiar con la mitología que sólo conoce por los libros y mucho menos convertirse en parte de ella misma? La Guerra del Paraíso es el primer volumen de la serie épica La Canción de Albión. El autor describe con prosa elegante los acontecimientos trepidantes en los que el protagonista se ve envuelto y brinda al lector una clarividente perspectiva de lo que pudo ser ese fantástico mundo celta.


una manera coherente y verosímil, dentro de lo que cabe en el género fantástico. Esta combinación entre realidad y ficción nos puede recordar a la famosa obra del alemán Michael Ende ‘La historia Interminable’, en la que somos transportados al reino de Fantasía. Además, la obra está basada en el mito celta de Llew, y Lawhead es capaz de enmarcar el mito dentro de una obra de género fantástico y hacerlo apetecible para un tipo de público más amplio. Al autor se le nota toda su experiencia referente al mundo celta, y con esta obra no solo se puede disfrutar sino aprender algo de historia y mitología. Otra de las cosas a destacar de las novelas es la maravillosa ambientación que el autor refleja a lo largo de todo el texto. En la lectura somos perfectamente capaces de imaginar todos los paisajes, la fauna y la flora, incluso los caminos que recorre el protagonista. Tan buena es la narración que podríamos captar los olores del paisaje celta que Lawhead describe en sus libros. Además, incluye descripciones de elementos arquitectónicos que no hacen más que aumentar el realismo de la obra. Las tres novelas están narradas en primera persona, pero, como dato curioso, no siempre desde el punto de vista del mismo personaje. La primera y la última novela se narran desde la perspectiva del protagonista, Llew, mientras que en el segundo libro vivimos la aventura desde los ojos del bardo Tegid. Este recurso tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por un lado el cambio de narración es algo que puede resultar muy original a ojos del lector y además, ameniza la lectura, especialmente si se leen los tres libros seguidos, pues provoca que no nos cansemos del protagonista. Pero por otro lado en el segundo se experimenta demasiado distanciamiento con el protagonista. Al principio al lector le resulta extraño el cambio de narración y al concluir el libro, cuando nos hemos acostumbrado, volvemos a tener a Llew en primera persona para concluir la trilogía.

varias batallas, narradas con sumo cuidado por parte del autor y que resultaran un claro atractivo para los amantes del género bélico en este tipo de obras. Otro de los aspectos interesantes de la novela es la evolución de los personajes principales. En el caso de Lewis, a lo largo de toda la trilogía, especialmente en la primera novela, somos testigos de cómo un escéptico estudiante de mitología, con las características típicas de un empollón, se convierte en un guerrero capaz de liderar un gran ejército. Y aunque esta historia ya la hayamos oído en otras muchas novelas, películas o cómics, el autor ha sido capaz de narrarla con gran cuidado y credibilidad. Es curioso cómo en uno de los últimos pasajes del final de la trilogía, se relata un momento en el que el propio personaje se sorprende de su evolución, haciendo reflexionar al lector sobre lo desapercibida y bien construida que ha sido. El personaje de Simon es la otra gran evolución de la obra, aunque su historia se desarrolle desde el antagonismo, los cambios de este personaje tampoco se muestran de forma drástica, sino que se muestran coherentes con el desarrollo de la historia. Por último, el personaje de Tegid muestra su gran evolución en el segundo libro de la saga, sorprendiendo gratamente al lector con la progresiva adaptación del personaje. En conclusión, la trilogía ‘La canción de Albión’ es una lectura recomendable para todos los amantes del género fantástico, y en especial de la fantasía épica. También para aquellos lectores que se vean cautivados por el folclore celta tendrán en estos tres libros un buen entretenimiento. Puede que la obra no sea tan conocida fuera de los amantes del género como otros libros de fantasía que han llegado a convertirse en bestsellers, pero sin duda esta lectura no resultara en absoluto aburrida a los que se interesen por este tipo de narración ya que mantiene al lector inmerso en la historia de principio a fin.

Como hemos indicado al inicio de la reseña, se trata de una obra enmarcada en el género de la fantasía épica, por lo tanto no podemos pasar sin hablar de las batallas. A lo largo de los tres libros el espectador será testigo de Mano de plata (La Canción de Albión II) Título original: The Silver Hand Autor: Stephen R. Lawhead Género: Fantasía Saga: La canción de Albión Año Copyright: 1992 Un rey es un rey, pero un bardo es el corazón y el alma de su pueblo, es la vida del pueblo hecha canción, es la lámpara que guía sus pasos por el sendero del destino.» Estas son las palabras de Tegid Tathal, bardo e hijo de bardos, y a la vez narrador de la historia de Lew, aquel tímido estudiante universitario convertido en protagonista de la profecía del día de la Destrucción, día en que la traición y la brutalidad se instalarán en Prydain, y en toda Albión no reinará la armonía. El soberano rey Meldryn Mawr ha muerto y su reino está en ruinas. El engaño y la violencia cabalgan por Prydain. El príncipe Meldron, azuzado por el astuto y codicioso Siawn Hy, ambiciona el trono. Pero sólo el bardo detenta la soberanía; a él le corresponde concederla a quien le plazca, y su elección recae en otro personaje muy diferente. De este modo, amanecerá el Día de la Lucha. Únicamente el Héroe, Mano de Plata, puede tomar en sus manos las riendas y devolver la paz, mientras la pasión y el poder, la angustia y la esperanza se entremezclan en el destino de Albión y en el suyo propio, el destino del Héroe tan largo tiempo esperado.


La Última Batalla (La Canción de Albión III) Título original: The Endless Knot Autor: Stephen R. Lawhead Género: Fantasía Saga: La canción de Albión Año Copyright: 1993 En el Día de la Lucha, las raíces y las ramas se intercambiarán los lugares, y el fenómeno será considerado una maravilla. El sol se apagará como el ámbar, la luna esconderá su faz: la abominación contaminará la tierra. Los cuatro vientos se pelearán entre ellos con ráfagas terribles... El mar se levantará con potentes voces. No habrá ningún puerto seguro. El Polvo de los Antepasados se alzará hasta las nubes; la esencia de Albión se dispersará y desgarrará en la lucha de los vientos.» Llew Mano de Plata es el Soberano Rey de Albión, pero el Hombre Cínico ha desafiado su soberanía. Llew debe viajar a la Tierra Maldita para rescatar su más preciado tesoro. Así comienza la última batalla. Mas... «el Hombre Cínico, montado en su corcel de bronce, siembra un infortunio tan grande como calamitoso. ¡Alzaos, hombres de Gwir! ¡Empuñad las armas y enfrentaos a los hombres malvados que hay entre vosotros! El fragor de la batalla será oído en las estrellas del cielo, y el Año Grande avanzará hacia su consumación final.


RAH NUTT

H ola lectores! Como sabréis, en cada número de E5D dimos paso a un pequeño análisis sobre las distintas

marcas que rodean el mundo de wargame. Ya hemos hablado de Zenit miniatures, Tales of War, Nocturna... y para este número, aprovechando una fantástica noticia (de la que os hablaré después) que recibimos hace poco, decidimos hablar del juego Confrontation, de Rackham.

Rackham es (o fue, en todo caso) una empresa francesa dedicada a este hobby, con más de setenta empleados, como escultores, pintores, ilustradores,... formada en 1997 por Jean Bey principalmente. Sin embargo, en 2008 Rackham fue adquirida por Loyal Touch. A partir de ese momento, la empresa fue entrando en declive, desembocando, finalmente en una liquidación de productos, que significaría el cierre de dicha empresa. Pero, en Cool Mini or Not apareció una noticia un tanto inesperada: Cyanide Studios, una empresa de videojuegos adquirió y cedió los derechos de Confrontation a Legacy Miniatures, la cual es dirigida por el anterior (y presente) director de Rackham,. Sin duda alguna, es una fantástica noticia, ya que este estudio prometía desde sus inicios, ademas de que sus posibles cambios sean a mejor, entre ellos publicar miniaturas inéditas, pero existentes entre sus archivos y sustituir su anterior material por resina. No obstante, vemos que Rackham además de publicar un wargame de estética fantástica como Confrontation (además de su “sub-juego”, Cadwallon, inmerso en el mundo de Confrontation), también se dedicó a la ciencia

ficción con AT-43, y a los juegos de mesa con Hybrid o Rush n’ Crush., Así que, si buscáis alternativas a un juego de temática fantástica, pero necesitáis la calidad de Confrontation, probad alguno de estos. Ahora trataré de comentaros que tal son las minis de

Rackham, más concretamente de Confron* *(versión abreviada de Confrontation), pero como el juego tiene tantas facciones de miniaturas relativamente de la misma temática( como por ejemplo, los enanos de Tir-Na-Bor y los enanos de Mid-nor), dividiré, personalmente (OJO, no os confundáis, esta clasificación la hago para no hacer tan pesada su lectura), sus productos en: Orcos y goblins, Enanos, Muertos vivientes, Bestias, Humanos y Elfos. Orcos y goblins: Se dividen en “Goblins de No-Dan-Kar” y en “Orcos de Bran-o-Kor”, pero debido a su similitud, y a su relación en otros tantos juegos, los he juntado. En lo referente a los orcos, no recomendaría hacer una propia unidad de orcos con estas minis de Rackham, ya que suelen ser caras (por su nivel de detalle y acabado nunca podrian estar al precio de 2€/1 mini, por mucho que nos fastidie)sin embargo, si buscas una alternativa a chamanes, échale un ojo a éstas: Tork el animal, The Son of Thunder y el Místico de Behemoth. Muy carismáticas y variadas. Pasa lo mismo con los goblins, caros para hacer una unidad ( y mas teniendo en cuenta que suelen ser grandes), sin embargo, las minis Xherus the visionary, Cyaunhuro, Goblin mutante ( modelo 1) y Goblin psychomutant (modelo 2) pueden servirte como chaman, kaudillo, kaudillo goblin nocturno y lanzagoblins (con alguna modificación) respectivamente. Enanos: realmente son los “Enanos de Tir-Na-Bor” y los “Enanos de Mid-Nor”. Estas minis, con respecto a otras


perfectas como doncellas espectrales, tienen un diseño muy fino y algo más “mácabro” que las que estamos acostumbrados a ver, al igual pasa con los Espectros de Acheron. Para finalizar esta facción, destaco al Quaestor de Acheron (modelo 1), una mini muy detallada que acogeria la función de nigromante y señor de vampiros y al Wolfen zombi (modelo 3), una miniatura brutal, en el sentido más extricto de la palabra. Perfecta para ejércitos con más de una gota de sang...de pintura roja.

marcas, son muy “enanas” (y nunca mejor dicho): muy pequeñas y cabezonas, pero con un alto grado en detalles en armaduras, armas, etc. Cabe destacar de esta facción algunas de sus minis que podrían cumplir la función de maestro ingeniero, como por ejemplo Fulgur, meteoro del Aegis, o los Guardias de la Forja que además, valdría perfecto para un ejército de enanos del caos. Y si necesitamos pocas miniaturas para una unidad de rompehierros podemos observar los Guerreros Khor o si queremos sustituir nuestro tradicional señor de los enanos, podéis optar por Hirh-Karn el Rabioso, una muy buena mini con personalidad propia. En cuanto a los de Mid-Nor, con un aspecto más demoníaco y provistos de mutaciones, o presento a Azahi, el Demente, y a Akaranaseth, personalmente, son de mis miniaturas favoritas de Confron. Muertos vivientes: los “Muertos vivientes de Acheron” es otro ejército de Confrontation. Como su nombre indica, se trata de no-muertos, como esqueletos, zombies, e incluso hombres lobo. A mí, personalmente, me encanta el Zombi de Acheron: maquillándolo un poco podríamos hacerlo pasar por un nigromante o por un vampiro del clan Strigoi, aunque siempre tendremos la opción de usarlo de zombi normal. Las Banshees de Acheron son

Bestias: lo componen la “Alianza ofidia”, los “Devoradores de Vile-Tis”, “Drunes” y “Wolfen de Yllia”. De serpientes va la cosa en el primer grupo, como Vortiran o Sy’gma, adepto ofidio. ,.Sin embargo también contamos con los Apóstatas de las Tinieblas, unas miniaturas que rompen la estética ofidia, dejándonos unos perfectos guerreros con grandes armaduras, recomendables para cualquier ejército caótico. En cuanto a los Devoradores de Vile-Tis, lo forman miniaturas hombres-lobo. Concre-


por ejemplo, el Chaman Kelta, o Kassalis Venin, de los Alquimistas de Dirz. Elfos: lo costituyen los “Elfos de Cynwall” y los “Elfos Daikinee”. En cuanto a los primeros podemos apreciar que las minis tienen un acabado más fino en cuanto a detalles debido al aspecto frágil y, “espiritual”, que se les ha querido dar. Así pues, tenemos unas miniaturas bonitas, aunque terminen siendo un poco sosas, es el caso de Lens Mendkenn: en la armadura tiene pequeños detalles que se agradecen, dan un buen acabado y tal, pero a parte de eso la mini ha sido esculpida de una manera demasiado exagerada en cuanto a la altura se refiere, si, por ejemplo, no se le hubiese puesto esos zancos, el resultado hubiera sido muchísimo mejor. Por la parte de los de Daikinee, vemos unos elfos bastante distintos a los anteriores: tienen un aspecto general más guerrero (que por cierto, les sienta como un guante), provistos de armaduras ligeras, pues no cubren totalmente a la miniaatura. En mi opinión, Numae, el guardián Daikinee, y Onental, el Contrabandista son de lo mejor de esta facción.

tamente, destaco a Nekhar y Shurat, el maestro de la guerra, ambas tienen fuerza (artísticamente hablando) y un diseño espectacular. Los Drunes son una combinación de humanos parecidos a elfos, y bestias, tales como los minotauros. Damrahl, y los Karnaghs rojos son un ejemplo de los primeros, y Balkron,campeón Formor, de los segundos. Los “Wolfen de Yllia” también están compuestos por hombres-lobo, aunque se puede apreciar la falta de armadura, al contrario que los Devoradores de Vile-Tis. Varghar, Ashan’Tyr e Irix son mis favoritas entre toda esta facción, pese a que als dos primeras sean algo más estáticas, Irix posee un dinamismo terrible, y seguro que disfrutarás pintándola. Humanos: compuestos por “Grifos de Akkylannia”, “Keltas de Avagddu”, “Leones de Alahan”, “Alquimistas de Dirz” y “Mercenarios”. Estéticamente los Grifos y los Leones son parecidos, ya que sus miniaturas son, en su totalidad, guerreros y caballeros, sin embargo los Griffos cuentan con un pequeño toque más caótico, y los Leones poseen más miniaturas con montura. Personalmente me quedo con Arkhos, comendador templario, esta es algo menos detallada que de costumbre pero que impone, y el Inquisidor, (impresionante con ese toque caótico del que hablaba) de los de Akkylannia, y con el Bardo de Alahan, de los Leones. Los Keltas, al igual que los Drunes, tienen entre sus filas a humanos y bárbaros, como Kelen, la Decimotercera Voz, y hombres-bestia, un claro ejemplo de ello es el de Koren, el elegido. El caso de los Alquimistas es más raro, ya que, en ocasiones, sus minis rozan el punto steampunk, como es el caso de Sasia Saramis. Además cuentan con algunos monstruos cono Aberracaion Prime, aunque, si, predominan entre ellos las minis de humanos, como el Oriflama del Escorpión, un fantástico portaestandarte. Por último, los mercenarios. Su temática no está definada ya que, cada miniatura de esta facción stá relacionada con otras,

Finalmente, termino con este artículo pidiendo disculpas si esperabais un reportaje sobre el juego en sí, porque si os fijáis, ya de por sí este artículo es extenso, tan solo presentando las miniaturas (dejándome muchas en el tintero) hemos llenado mucho espacio, por lo que, si le añadimos una explicación del juego, ¡tendríamos que publicar una revista solo de Confron. Espero que os gustara, y terminad el verano con buen pie. ¡Un saludo!


Taitoquic

H

ola a todos. Hoy vamos a hablar de un juego de mesa llamado: Talismán. El juego va por su 4ª Edición. Lleva teniendo éxito desde hace unos 15 años que empezó la primera. Devir, es la marca del juego, aunque muchos nombres de objetos, hechizos etc han sido puestos y son propiedad de la archiconocida empresa: Games Workshop. El objetivo es conseguir el valiosísimo objeto llamado: Corona de Mando. Se eligen al azar las profesiones de los jugadores, que no son otras que las típicas conocidas en todo juego de Rol de la Edad Media: Guerrero, Elfo, Asesino, Hechicero, Sacerdote… y así hasta 12, todas ellas con sus poderes especiales y prácticamente únicos. Después, los jugadores se mueven en el tablero de juego, mediante la tirada de un dado de 6 caras. La verdad, es que el tablero es uno de los puntos más fuertes del juego. Se divide en 3 zonas: La región exterior, La región intermedia, y la temida: Región Interior. Vamos a verlas detalladamente: Región Exterior: Es la zona donde comienzan los jugadores. Además, hay que intentar pasar “El río Tenebroso”, que es la franja azul que separa la región interior de la Intermedia. Para ello se pueden hacer muchas cosas… lo más fácil es pasar por el puente (que en la foto está en la parte superior – derecha) pero claro, hay que tener un encuentro con un enemigo, llamado “centinela”. También, si consigues un hacha puedes construirte

una balsa si estás en un bosque, o, si tienes mucho dinero y aparece un mercado, puedes comprarte directamente la balsa. Región Intermedia: Esta región se caracteriza por tener un desierto, en el cual, si no tienes una cantimplora, puedes llegar a morir. También podemos caer en la casilla de “Templo” desde donde puedes ganar atributos, o ser esclavizado. O visitar la guarida del brujo arcano e intentar conseguir un Talismán. Puedes pasar a la región Interna si consigues atravesar el “Portal de Poder” Región Interna: Aquí, en vez de avanzar con el dado, se avanza de 1 en 1. Esta zona empieza en la casilla llamada: “la Llanura del peligro”, y ese nombre ya da un poco de mal rollo. En esta región, cada casilla es un reto, prácticamente a vida o muerte, para poder avanzar a la siguiente casilla, hasta que llegas a una llamada: “El valle de Fuego”, que es la entrada hacia la corona de mando… pero no podrás entrar aquí si no tienes una carta de Talismán. Como podéis ver, los nombres de las regiones y las distintas casillas que las componen (y no hemos dicho todas), son todo originalidad. Parece complicado saber donde está todo, pero después de una partida de prueba, ya es tan familiar que eres capaz de encontrar rápidamente cualquier casilla que te interese. El juego, trae consigo unas fichas de personaje. Los personajes, se van moviendo mediante el dado, en el tablero de juego, y pueden combatir con otros personajes o con enemigos que les salgan en unas cartas llamadas: “cartas de aventura”. El sistema es muy sencillo: Cuando te toca,


tiras el dado, mueves hacia una dirección la cantidad que te ha salido en el dado, y cuando llegas a una casilla, mira qué tienes que hacer. A veces la propia casilla te da un descripción de lo que te pasa pero, LA MAYORIA, es robar “x” cartas de aventura. Es decir, llegas a una casilla y dice: “Roba una carta”, y del mazo de aventuras, coges una carta y lees lo que pasa. Esa carta afecta al personaje, o puede afectar a toda una región, o a todos los buenos o a los malos… la verdad es que en esas cartas es donde está la miga del juego. Después, para conseguir el objetivo primario, que es llegar a la corona de mando, hace falta un objetivo secundario, que es “dopar al personaje”. Todos los personajes tienen características como: Fuerza, Astucia, Destino, Oro y Vida. Ahora explicaremos lo que son: Fuerza: Es el atributo que se utiliza principalmente para combatir. Astucia: Este atributo se utilizan para combates psíquicos (una forma distinta de combate) Objetos y Seguidores: Ayudan o mejoran al personaje de alguna manera. Vida: Lo que aguanta el personaje, si llega a 0, el jugador vuelve a empezar con otro personaje. Oro: Para comprar cosas Destino: Son puntos que se gastan, para repetir una tirada de dado (casi siempre crucial) Bueno pues si quieres llegar a la corona de mando, tienes que tener más Fuerza o Astucia, de las que comienzas… porque si no es imposible. Objetos, matar enemigos, Seguidores etc, hacen que esos atributos iniciales de Fuerza o Astucia, aumenten, y ese aumento se cuentan con unas fichas de conos rojos (Fuerza) o Azules (Astucia). Las vi-

das también se pueden aumentar al máximo, y se cuentan con conos verdes. Total, para llegar a la región interior, tienes que ir dopadísimo. El juego, bajo mi punto de vista, tiene 2 cosas malas. La primera es el tiempo. Siempre que he jugado (y ya han sido más de 3 ó 4 veces) hemos tardado más de 3 ó 4 horas en jugar. Y no exagero. En la caja pone 90 minutos, pero a los 90 minutos aun estás chetando al personaje. Tiene un ritmo lento, y mucha culpa de eso la tiene el azar del dado… es complicado conseguir puntos de Fuerza o Astucia porque tienes que caer, te tiene que tocar la carta y luego tienes que ganar el encuentro… y no siempre puedes abusar del destino. El segundo punto malo que veo es, que quien se consiga chetar primero, ese tiene todas las de ganar. Quiero decir, sé que es el objetivo del juego, pero es un poco frustrante ver como alguien que ya te saca unos cuantos conos, es prácticamente imposible que tú le puedas hacer nada. Eso yo lo llamo “hacer un reinado de terror”. La persona que lo hace, en vez de ir a por la corona, puede intentar ir a evitar que los demás sigan subiendo, y encima si los demás tienen algo que le suma a sus características, el ganador del desafío puede cogerlo, y hacerse así más y más fuerte. Pero en general, es un buen juego. Muy divertido cuando empieza a ser dinámico que, como en casi todos los juegos, sólo lo llega a ser cuando te conoces las cartas, las habilidades de los rivales, las casillas y las reglas… muy recomendable, y si le tuviera que dar una nota, sería sin duda, un 8.5 rozando el 9. Si podéis tenerlo, genial, seguro que pasaís un buen rato, tanto como yo escribiendo.¡Un saludo!


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Baneblade Imperial. 13 Batallón. 13 compañía. 13 pelotón de los Death Korps.

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Dragonsland

Breve introducción y trasfondo.

Los Death Korps son originarios del planeta Krieg. Este planeta sufrio una purga atomica que duro 500 años, ordenada por el emperador, para acabar con la herejia que se instalo en el. El emperador entiende que cualquier negacion a seguir sus ordenes fanaticamente, es una herejia y como tal, ha de ser redimida. Por ello, las nuevas generaciones de este planeta colmena, tratan de purgar los pecados de sus antepasados, combatiendo en los frentes de batalla mas duros, al servidio del emperador. Alla donde la guerra se ha enquistado y el escenario esta corrompido por los bombardeos estelares, los gases toxicos y la podredumbre de la muerte. Es un cuerpo

de choque, que considera a la muerte, como la unica forma de purgar sus antiguos pecados. Son entrenados para resistir largos asedios, en guerra de trincheras, en asaltos cuerpo a cuerpo y en guerras de desgastes. Si un soldado raso es ya de por si, un fanatico guerrero, capaz de luchar aun cuando su cuerpo esta destrozado por las heridas, sus mandos lo son aun mas, y llevan con orgullo el emblema de la calavera, como unico simbolo. Los reconocereis por sus mascaras, indispensables en los campos de batalla donde combaten, ya que un ataque de los Death Korps siempre esta precedido por un prolongado bombardeo toxico. Se mueven con comodidad entre nubes venenosas.


El vehiculo.

Es una de las mejores piezas de la Games Workshop. Y es una pieza a la que le tengo especial cariño, por que fue un regalo de mi camarada Manuel Mirmidas. Grande, facil de montar ( a excepcion de sus cadenas, donde hay que poner todo el cuidado ) y agradecida en pintura, ya que sus bordes, remaches y paneles, hacen las delicias de quienes, como yo, disfrutan dando esa patina de envejecimiento a los vehiculos que los hace pasar de un vehiculo de juego, a un vehiculo de exposicion

La pintura.

La base de nuestro Baneblade es Dark Blue Grey de Vallejo. Un azul grisaceo muy acorde con el ambiente de primera guerra mundial que tanto el vehiculo como la tripulacion o la dotacion de infanteria tienen. Básicamente, es el color que use tanto en metales como en ropas. Cuando el vehiculo esta pintado con ese gris, aclare con un poco de arena el color, e ilumine los paneles. Luego, pase a dar nubes de Verde Oliva y Uniforme Luftwaffen. Para terminar el esquema de camuflaje, realice unas

mezcla contuvo mas pigmento del que quise emplear y el lavado de oleo oculto mucho del contraste del camuflaje. Se aprecia pero muy difusamente. A veces, por muchos años que lleves pintando, ocurren estas cosas...¿quien dijo que los “veteranos” no metemos la pata? Pues aquí esta la prueba de que si...la metemos. La patina de oleo oscurecio mucho el vehiculo, lo que me obligo a repasar con paciencia y un buen pincel, los paneles con la tecnica del pincel seco, usando el color basico. Luego, tuve que sacar todas las aristas y remaches, pintandolos uno a uno, para que los detalles salieran a la luz, con el fin de que romper el tono monocromo que el oleo siena habia conseguido. El resultado me gusto, sin quererlo, envejeci el carro como si llevara años de combates sin demasiado mantenimiento, a costa de sacrificar una paleta de colores llamativos, y “fundirlos” todos en el color basico, con el que se supone, sale de fabrica. Luego, viene el delicado trabajo de “decorar” todo el vehiculo con las señales inequivocas de la batalla. Impactos, cortes en el blindaje, golpes, rozaduras, oxido y demas “caricias” que todo buen carro de combate, colecciona en plena batalla. Esta fase la hice en varios dias, por que no hay que correr. Tienes que realizar pequeños punteados en aristas, zonas de roce y de friccion, con un patron muy definido. Yo uso basicamente dos tipos de desperfectos, los “recientes” y los “antiguos”.

celdillas con plantilla de Terracota y Gris Piedra.. Bien, pues todo esto casi se perdio luego de darle un lavado con Oleo Siena, que tapo el 90 % del camuflaje. La

Los recientes son arañazos en la pintura, que dejan ver la pintura mas clara. En teoria, los vehiculos son pintados en varias capas, y la exterior, se va oscureciendo con el paso del tiempo y las inclemencias


de este, a parte de la patina de humo, grasa, y demas aditamentos que se suele pillar en plena batalla. Cuando algo roza con cierta fuerza, ara単a la pintura externa, y lo que se ve es la misma pintura, pero aclarada. Esos son los desperfectos recientes. Con el paso del tiempo, esos desperfectos, si han llegado al metal, comienzan a oxidarse, con varias tonalidades, dependiendo del tiempo que lleve oxidado. La gama va desde el naranja hasta el negro, Normalmente los oxidos con mucho, mucho tiempo, son practicamente negros. En este caso, use una paleta de naranja, rojo y negro, en distintas mezclas, para darle a todas las aristas y zonas de oxido. Siempre digo lo mismo para este tipo de efectos. Solo has de

fijarte en lo que te rodea y encontraras la manera mas realista de llevar plasmarlo. Acercate a un desguace, y si no, a cualquier obra y veras maquinaria y vehiculos con oxidos. Usa tu camara y tendras un bando de datos perfecto. Los detalles, como veis han sido pintados siguiendo el modelo Workshop. Es decir, los cristales han sido iluminados con pintura, con la tecnica del degradado de color. Las calcas, integradas en el esquema de pintura, usando Micro Sol. Si aun no sabeis lo que es, se trata de un producto que funde la calcomania con la superficie donde se coloca. Literalmente la deja plana y solo has de aplicarle luego una capa de barniz mate para que pa-


rezca pintada sobre el vehiculo. Aun asi, todas las calcas de dicho vehiculo tienen un tratamiendo de envejecimiento, igual que el resto de componentes y algunas estan sobre pintadas, para iluminarlas o resaltarles algun detalle. Para terminar de darle un toque definitivamente de fatiga de batalla, los bajos de los faldones han sido embarrados con una mezcla de Acuaplast tintado con Tierra de Vallejo. Se aplica con pincel, generosamente, y se le puede aĂąadir briznas de hierba artificial. Una vez fraguado, se procece, mediante el pincel seco, a resaltar aristas, ya que el barro aclara al perder la humedad. Finalizo con algunos efectos de aerografo

sobre el caĂąon, para oscurecer la bocacha, hasta casi el negro, color que adquiere al calentarse y tiznarse por el exceso de uso. Â Y bueno, a grandes rasgos, esta es la historia de la creacion de esta pieza. Recomendable para quienes aman los remaches y los vehiculos duros y la fatiga de batalla. Espero poder enseĂąarosla en algun que otro concurso. Disfrutad del hobby.

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PabloRonda

Troll

H

ola señores/as. Los trolls siempre les han retratado como seres estúpidos. Poco inteligentes. Un pelín guarretes también. Qué recuerdos de Holley, Pot, Pat y Poppey, los trolls de David el Gnomo, siempre con el moco colgando. O los trolls del Hobbit, que se pasan la noche decidiendo cómo comerse a Bilbo mientras éste se partía la caja… Para esta figura quise hacer un tío bruto, campechano, mostrando su faceta más intelectual, pero dándole un aire cómico. Los bocetos corren a cargo de Sr. Lobo, hizo la pose y algunos dibujos más de los detalles. Aunque por cuestiones de moldes no pude hacer todo lo que aparece en ellos, me sirvieron bien para hacerme la idea general. Para empezar, el alambre, cubierto con masilla verde, y a su vez con Sculpey Firm. Hice una aproximación de la anatomía rápidamente añadiendo pegotitos, y a partir de ahí me puse a trabajarla poco a poco fundiéndolos entre sí. El siguiente paso, aunque suene sencillo, es añadir más pegotes, definiendo los músculos. Para hacer esta anatomía usé imágenes de hombres mas o menos cuadrados, y para no perder el estilo “comiquero”, también usé las ilustraciones de David Lackin en el libro titulado “Hadas”. Una vez definida la anatomía mas o menos, comencé a hacer los detalles que pudiese en fresco. Primero le coloqué un taparrabos estilo pañal, por hacer algo diferente. Por la parte de detrás hice lo mismo, y además le di un volumen extra para lo que sería la mano por debajo de la tela. La sandalia la hice a partir de el volumen que tendría todo el conjunto. Primero marqué la suela del calzado, los


cuatro dedos, y los fui redondeando poco a poco. Para las cuerdas usé churros finitos aplastados con la lanceta, poca cosa. También hice la cara. Le puse una boca ancha y una nariz grande, para darle aspecto bobalicón. Los ojos no los hice porque van a ir tapados por el pelo. Los churritos sin fundir que se ven en las fotos son cicatrices. Eso se funde con el pincel de goma y se alisa con un pincel normal untado en grasa de caballo.

Terminé de pulir la anatomía y el resto de detalles y endurecí la figura al horno, a 120º durante 20 minutos. El siguiente paso es hacer el brazo que falta, siguiendo el mismo proceso de Sculpey Firm sobre masilla verde sobre el alambre. El garrote ni tiene mucha ciencia, es un alambre cubierto con milliput. Lo hice de dos veces, primero el mango y luego la parte ancha (cuando hubo secado lo anterior). Lo sujeté con bluetac en la posición que quería y con masilla verde uní el extremo del alambre


con el extremo del arma. Una vez seco, hice la mano con milliput. Le añadí un brazalete para hacer bien el corte del despiece en ese punto, y una muñequera para hacer una unión fuerte entre el brazo y el garrote. La bota la hice de tres veces. Primero hice el zapato, la zona del pie. Más tarde la añadí otra bolita en el dedo gordo. Luego hice la caña, dandole las arrugas correspondientes en el tobillo con un pincel de goma y un pincel húmedo, y por último el dobladillo. El toque final es el casco y el pelo. Hice el casco primero, uno chiquitito en la coronilla, seguramente saqueado en alguna batalla. Algo estético pero nada funcional. El pelo lo hice con masilla verde. Añadí churros alrededor del casco, los fundí y fui haciendo los pelitos con herramientas cada vez más finas, y esperando a que endureciera un poco entre vez y vez. Espero que os haya servido de ayuda o inspiración. ¡Nos vemos en el próximo!


UN MUN DO EN MINIATURA IV Home rleonidas

Del mismo modo que hemos visto como nuestros an-

tepasados jugaban y creaban figuras a escala. A día de hoy también existen fiestas que mantienen tradiciones culturales del pasado, cuya costumbre era el comercio con las miniaturas. La fiesta de Alasitas es una tradición de la ciudad de La Paz. Se remonta a antiguas tradiciones aymaras que después de la colonia se convirtieron en prácticas religiosas, respondiendo a ese habitual sincretismo que caracteriza a los ritos y costumbres de América Latina. Alasitas que en aymará significa “compráme” es una feria en la cual originalmente los indígenas intercambiaban miniaturas, productos agrícolas, piedras circulares de colores o con alguna particularidad. El intercambio se practicaba con alegría y con la esperanza de tener, durante el año, los productos adquiridos. Alasita es una gran fiesta de deseos y aspiraciones. La tradición establece que uno compre una miniatura de lo que más le haga falta en el año que cursa. Es necesario asistir a la feria al medio día y que un yatiri (hechicero y curandero) ch’alle (bendiga) las mismas, además los asistentes a la Alasita pasan por la Iglesia más cercana o de su preferencia para hacer bendecir las miniaturas que han comprado. También funcionaría si las miniaturas le son regaladas a uno para que, por arte de magia, se hagan realidad.

Billetitos replicas casi exactas de Bolivianos, Dólares y Euros, emitidos por el imaginario “Banco Central de la Fortuna o de Alasitas”, para que no falte el dinero; latas de conservas, bolsas de harina, azúcar, arroz, y todo tipo de productos alimenticios, para abastecer el hogar; maletas, con o sin papeles, pasaportes, visas y billetes de avión para viajar; gallitos o gallinas de artesanía, para conseguir novio o novia; materiales de construcción, maquinaria y equipo, para terminar la casa; autitos, taxis, flotas (buses), camiones y camionetas, para tener un vehículo, títulos, postgrados y maestrías, para lograr una profesión académica; además de contar con registros civiles (de mentira) donde uno puede casarse, divorciarse o sacar su certificado de defunción, títulos de propiedad, Casas de 2 o tres pisos o edificios completos, para augurar una buena compra e


infinidad de miniaturas interesantes capturan la atención de la población Todos los años en esa fecha los periódicos sacan en circulación los “periódicos de Alasitas” de tamaños minúsculos que a modo de sátira y burla toman como noticia y estelar al Ekeko y se burlan de manera jocosa de los políticos y de la gente “importante” o conocida de los medios y la farándula. Además se pueden encontrar comidas típicas de la feria entre las que destacan: el “plato paceño” (choclos, habas, papas y queso), el anticucho y otros platos criollos. Galletas de todos los sabores, manzanas endulzadas, la infinita variedad de platos típicos del occidente de Bolivia

y una variedad de juegos populares como los futbolines o los dardos o los rifles de aire aseguran una diversión sin límite. La Feria de Alasitas es una de las muchas tradiciones de la ciudad de La Paz, y se ha ido extendiendo por muchas otras ciudades del país y del exterior. Es por la candidez de la feria, el trabajo de artesanos y la fe en estos ritos que ha logrado ser parte fundamental de nuestra sociedad y una de las expresiones culturales típicas de este mágico país sudamericano. Y así es como acaba la sección de “Un Mundo en Miniatura”. Espero que hayáis disfrutado leyendo los artículos tanto como yo al escribirlos.


EX MUN DIS XI MIS PRIMERAS JORNADAS LÚDICAS Home rleonidas

He querido titular así este “artículo evento” porque

así ha sido. Las Ex-mundis 11 han sido mis primeras jornadas lúdicas en las que he participado. Los días 22, 23 y 24 de Julio pudimos disfrutar en tierras de Almería de unas impresionantes jornadas lúdicas. Era la primera vez que asistía a tal tipo de evento y si os soy sincero no llevaba muchas expectativas de pasarlo en grande, pensaba que sería un simple fin de semana con la compañía de mi amigo Pablo Ronda. Sin embargo, conforme pasaban las horas no podía evitar que me envolviera el ambiente, pues tengo que destacar que había muy buen rollo y sobre todo, ¡¡MIL ACTIVIDADES!! Y no sabría decir cual sería la mejor pues todas tenían su encanto. Yo en particular, participe en varias actividades y concursos que me gustaron un montón. Jugué por primera vez a Wings of War, un juego de mesa que consistía en controlar aviones de la Primera Guerra Mundial, protagonizando una batalla aérea. ¡Todo un reto! También jugué a un torneo de Munchkin, en el que conocí a personas encantadoras y aunque no gane nada me eche unas risas con ellos. Un saludo desde aquí (Fran).

Pero la actividad estrella en la que jugué fue un wargame ambientado en el viejo oeste creado práctica-


mente desde cero de nuestro querido amigo elrudok (administrador de Hielo y Acero), supersencillo y superdivertido. Pero no hablare mucho más pues tenemos grandes proyectos con este fabuloso wargame. En cuanto a la organización yo le daría un 8, estuvieron muy atentos a cualquier duda que tenías e intentaron hacer lo que podían lo mejor posible, pero es cierto que en algunas ocasiones (supongo que fue debido al agotamiento de tantas actividades a lo largo del día) los organizadores mostraban una cierta antipatía a ciertas horas de la noche. Empezó siendo un simple “finde” y terminó siendo un divertidísimo “finde”. A pesar de acumularse el calor y los malos olores en ciertas habitaciones donde se llevaba a cabo algunas actividades, estuvimos muy bien acondicionados y fresquitos y eso es de agradecer. Quizás haciendo un cálculo muy por encima abría más de 500 personas en el evento. La única pena fue no poder ver de terminar el torneo organizado por el creador de Zenit Miniatura (Dani) de su fabuloso juego Némesis. Pues se pasaron las horas voladas y Pablo y yo debíamos partir hacía tierras del norte…. Desde tierras manchegas, os mando un saludo a Victor, Dani, Miguelillo y a Alvaro entre otros… ¿Quién sabe? Quizás nos volvamos a ver en las próximas Ex-mundis. Ya queda menos para las Ex-Mundis 12


Luisian1990

TAU Antes de comenzar preparamos la figura, limpiándola de impurezas (rebabas) e imprimándola, en este caso usare negro para imprimar la figura. Por comodidad la hombrera la pintare de forma independiente y la pegare al final. El esquema de color escogido será rojo-marrón, la armadura será roja y los ropajes marrones. Intentare que la miniatura tenga mucho impacto visual y un acabado vistoso, pese a que suponga un trabajo menos “correcto” de pintura. Utilizare como base para la miniatura una primera capa de color marrón, un marrón frió, en mi caso he utilizado scorched brown de citadel. Pintare toda la miniatura, de esta forma ya tendré la base de las telas y además facilitara el agarre del rojo posteriormente.

Armadura

Para comenzar a tener una capa base de trabajo en la que empezar a meterse de lleno, he continuado dando una primera capa de rojo a la armadura, scab red de citadel es el color que he escogido por su tonalidad granate. A partir de aquí simplemente es ir mezclando rojo sangre de citadel al color base de la armadura. La finalidad no es mas que ir viendo la dirección de luces y sombras, posteriormente acentuaremos más estas. Una vez hecho esto podemos decir que tenemos una buena base para empezar a meterse de lleno con la pintura. El color rojo sangre, de citadel será el color que representará la luz máxima, por lo que el trabajo se centrará sobre todo en conseguir contraste mediante sombreado. Para comenzar a meter sombra añadiremos azul ultramarine al rojo sangre ( 1/3) y trataremos de aplicarlo de-


gradando lo más finamente posible. A continuación añadimos gradualmente más azul a la mezcla con el fin de ir acentuando la sombra. Las sombras máximas las he conseguido añadiendo algo de negro a la mezcla de rojo y azul. En este caso no mencione proporciones, pues yo soy el primero que he ido haciéndolo a ojo ya que el rojo es un color un poco complicado de trabajar si lo que buscas es que termine siendo rojo puro. Es probable que tengáis que ir realizando muchas mezclas para conseguir un degradado fino, por eso es fundamental que la pintura este muy diluida. Antes de dar por terminado lo realizado “limpiamos” bien fundiendo las transiciones. La iluminación de la armadura será mucho más sencilla. Comenzamos dando varias capas finas de rojo sangre puro a las zonas que más luz reciben (es simplemente para conseguir ese rojo brillante y vivo que estamos buscando). Una vez hecho eso simplemente nos quedaría perfilar las aristas con blanco puro en las zonas de luz, y con rojo sangre puro en las zonas de sombra. Para perfilar en blanco puro es muy importante conseguir un perfilado muy fino (utilizar el canto del pincel).

Desconchones

Los desconchones es algo que he decidido incluir para dar más vida a la figura, y hacer más trabajada una miniatura tan básica como puede ser esta. Para realizarlos simplemente pincel muy fino y un buen pulso: - Manchita de scorched brown (la forma de la manchita al gusto) - Negro puro diluido sombreando la manchita realizada. - Blanco puro para perfilar la manchita (perfilamos en función de donde venga la luz, con el fin de crear relieve) Aquí destacar que en las zonas de sombra donde hay desconchones podemos perfilar con rojo puro o con rojo y algo de blanco (mezcla).

El arma

Telas

Continuaremos con las ropas, de esta forma iremos viendo como va tomando forma el conjunto. Partimos del scorched brown que tenemos como base. El sombreado lo realizamos añadiendo azul oscuro al color base, yo he utilizado mordian blue de citadel (2/1 primero 2/2 despues) Por último añadimos una pizca de negro a la mezcla para meter perfilados y ultimas sombras. Antes de continuar limpiamos bien las transiciones. La iluminación la conseguiremos añadiendo marrón bubónico al color base (varias capas en degradado añadiendo cada vez más marrón bubónico a la mezcla)

El arma lo dividiremos en dos partes, el cañón, el cual seguirá el esquema y forma de pintado de la armadura. Y la culata donde nos centraremos ahora. He decidido ponerle un tono azul para que contraste bien con la armadura. Pintamos la culata con negro caos. A este le vamos añadiendo poco a poco azul encantado de citadel (3/2, 1/1, ½, 1/3) El degradado tiene que ser muy fino y la pintura muy aguada, pues no nos interesa que el arma termine siendo azul, más bien un negro azulado. Por último resaltaremos el arma con perfilados (Blanco+ azul y blanco puro en las zonas de luz) y azul encantado puro en las zonas de sombra.

Efectos de luz


De nuevo para darle algo más de vidilla a la figura. He escogido dos colores, el verde, pues se complementa bien con el rojo y servirá para integrar un poco la miniatura con su peana. Y el naranja, color similar al rojo pero que contrasta bien con el azul del arma (zona donde será aplicado) Lo principal para conseguir efectos de luz es trabajar con veladuras. El color base para el verde será scorpion green de citadel y para el naranja blazing orange también de citadel.

Una vez pintados con esos colores las luces o pantallas que queremos que parezcan iluminadas, velamos toda la zona de alrededor con ese color, para simular como se desprende luz del foco emisor. Por último añadiremos blanco puro a los colores base para maximizar el efecto, pintando o perfilando en los núcleos de emisión de luz.

Detalles

Como parte principal de este apartado estaría la media y los pies de la figura. Para la media el pintado ha sido idéntico al realizado para la empuñadura del arma, negros y azules aplicados en forma de degradado. Las pezuñas (pies) están pintadas partiendo de codex grey + azul encantado como base (3/1). A partir de hay he sombreado añadiendo algo de negro a la mezcla y he iluminado con una mezcla de codex grey y blanco cráneo, en sucesivas capas, y tratando de darle a la pezuña un aspecto “veteado”.Para terminar he aplicado veladuras con marrones fríos por la pezuña para darla aspecto de desgaste y suciedad.


Entrevista ALEX VALERA (IGUAZZU) Home rleonidas

C omencemos la entrevista preguntándote, ¿qué fue aque-

llo que te llamó la atención para comenzar a pintar miniaturas? Y, ¿cuáles fueron las primeras que pintaste? Mi entrada en esto de las minis tuvo dos fases en realidad. En la primera tenía apenas 10 años y por entonces se pintaba con esmaltes de Humbrol… ¡imagínate! Tenía figuras de Ral Partha, Mitrhil y algo antiguo de GW. Pero la cosa no cuajó y acabó todo en un cajón abandonado durante 10 años. La segunda fase fue por casualidad, cuando un día fui a comprar unos comics y vi en un stand los primeros blisters de Reackham que llegaron a España. Me llamó mucho la atención el encarte y el estilo en que estaban pintadas… ¡y me picó la curiosidad! Lo primero que pinté fue un alquimista de Rackham y un Yelmo plateado de GW. Ambas aun las tengo guardadas ¡con cariño en mi vitrina! Ya sabemos tus primeras andaduras, pero… ¿alguien te ha enseñado? ¿Has ido aprendiendo tu solo con la práctica? O ¿un poco de cada? Aunque mis inicios fueron autodidactas a través del método del ensayo-error (método que recomiendo a todo el mundo) y mucha práctica, esta claro que no hubiese mejorado si no hubiese ido aprendiendo de otras muchas personas. He ido aprendiendo poco a poco de mucha gente, observando su trabajo, hablando, comentando, etc. Creo que para poder aprender algo tienes que tener ambas cosas: práctica y aprendizaje de terceros. ¿Cuál de estos eventos te gusta más? Y, ¿por qué? Games Day AMT Otros En mi opinión, no creo que sean comparables. Quiero decir que uno está enfocado a una cosa y otro a otra muy distinta. ¿Cuál me gusta más? Los dos tienen su encanto y cosas buenas así como cosas que no me gustan… así


que no podría decantarme por ninguno de los dos… y mucho menos por un tercero, ya que estos dos son a los que acudo con mas asiduidad. Asistir a un concurso de modelismo que supone para ti y ¿por qué? Competir Aprender Divertirse Todas las anteriores Todas las respuestas. Quien dice que a un concurso no va en parte a competir, miente. Esta claro que si no quieres hacerlo, no te presentas. Cuando empiezas en esto, solo quieres competir y por supuesto ganar… pero es una fase que acaba pasando, aunque haya mucha gente se quede anclada a ella toda la vida. Cuando pasa el tiempo, te das cuenta de que un concurso es algo más que competir. Y ahí entran las otras dos respuestas que a la larga se colocan por delante de la primera. ¿Solo te dedicas a la rama artística del hobby? O también ¿juegas a sus wargames? Y ¿Cuáles? Hasta este momento me dedico solo al hobby. El juego nunca me ha llamado la atención… pero justo estas semanas me estoy planteando intentar aprender a jugar a Infinity. Sabes que habido mucha polémica entorno a la resina que Games Workshop ha sacado al mercado, ¿qué opinas al respecto? Pues poco puedo opinar, la verdad, ya que aún no he tenido la ocasión de tenerla en la mesa. Pero como gusto personal, prefiero una buena resina a un buen metal. Las ideas que sacas para llevar a cabo tus obras, ¿de donde las sacas? ¿De la imaginación? o ¿miras mucho el transfondo del juego, película o historia? Mis trabajos no se caracterizan por grandes e innovadoras ideas!! Jajaja. De hecho, soy un pintor a secas. No me gusta preparar las figuras, los terrenos y mucho menos modelar. Prefiero que me den toda la historia montada y yo solo tener que pintar!! Y para eso tengo a mis amigos Fran, Piqui y Javi, que son la parte complementaria de ¡todo eso que me falta a mi! Por último, mucha gente joven actualmente se ve incapaz de llegar a ciertos niveles con el pincel. ¿Tu que opinas? ¿Nos puedes dar algún consejo para que la comunidad del hobby se anime a continuar pintado? Pues lo único que suelo decir a gente que me pregunta esto mismo, es que lo primero que hay que evitar es obsesionarse. El “nivel” es una cosa muy relativa, especialmente en este ámbito artístico. ¿Cuál es el “alto nivel”? ¿Alto nivel comparado con que?

De modo que lo mejor es trabajar a tu ritmo y a gusto. Disfrutando del hobby. No tener miedo a hacer cosas distintas, a probar técnicas o estropear figuras… simplemente disfrutar. El resto acaba llegando solo. Y también es importante saber aceptar las críticas y ser crítico con uno mismo. Aprendiendo de unos y compartiendo con otros.


Te cnicasCue roSy Trucos Home r Leonidas

En esta ocasión, en la sección de “Técnicas y Trucos”

de forma cenital).

Como podemos observar en la foto de arriba, el cuero presenta tonalidades distintas, repartidas de forma aleatoria por toda la zona que representa dicho cuero. Si nos fijamos bien, se puede apreciar que las distintas tonalidades están representadas con “puntos”.

Explicaré como he pintado las correas de la figura “Héroe Ogro”. Aplico una capa base de marrón chocolate de Vallejo. A continuación, realizo el punteado de abajo hacia arriba con los siguientes colores: marrón bestial, vomit brown y marrón cuero de Citadel. Como habéis podido observar, dichos colores van de oscuro hacia claro. Y voy cambiando de color según vaya subiendo hacia arriba, donde recibe mayor luz. A continuación, aplico unos lavados de tinta. Un par de veces aplico la tinta sepia de Citadel que tiene cierto toque a amarillo y justo después aplico lavados de tinta negra solo en la parte inferior de las correas, donde corresponde la mayor sombra.

vamos a explicar como pintar los cueros. Utilizaremos la miniatura del “Héroe Ogro” de Avatar of Wars como ayuda para la explicación.

¿Cómo pintar el cuero en una figura? Lo primero será saber que técnica tenemos que utilizar para que nuestro “cuero” quede lo más realista posible. A través del uso del PUNTEADO, lograremos dicho efecto. El “punteado” consiste en realizar puntos diminutos con la punta del pincel de forma aleatoria (así lograremos un mayor realismo) y siempre respetando la dirección de donde reciba la luz (yo lo explicaré interpretando que la luz la recibe

Perfilo tanto en luz como en sombra: con amarillo bubónico en los bordes del exterior y para realzar el cuero, aplico unos perfilados en negro en los laterales, junto a la piel.


Como podéis observar en la imagen de abajo, el cuero representa irregularidades y desgastes. Esto será el toque final para nuestra figura. Pintaremos algún que otro rasguño en el cuero para que sea mucho más real. Pintaremos los desgastes del cuero en zonas que en la vida real, por el uso, se desgasta. En esta ocasión lo pintaremos de forma horizontal y siempre partiendo de un extremo de la correa. Pintamos una línea fina negra y justo debajo, pegada a la línea negra, una línea de color amarillo bubónico, pues, una vez más, estamos interpretando como recibe la luz. Recordar que este pequeño tutorial sirve para cualquier otro color, ya sea en negro o el que deseemos.


Edicione s

Warhamme r 40000 V TYR1981

E sta es la última entrega de los artículos sobre las

ediciones de Warhammer 40000 y como es lógico, va a tratar sobre la última en curso actualmente, la 5ª.No voy a entrar a recordar cosas como el tema de reglas o como se hacen las listas de ejército, más que nada porque calculo que el 99% de los que estáis leyendo este articulo y jugáis a W40K lo estáis haciendo en 5ª y os lo sabéis más que de sobra, creo yo. Hablaré de reglas, listas y demás, pero de forma un poco más superficial. De lo que mas me gustaría hablar en estas lineas se muchos eventos y cambios que se han producido no solo en W40K,sino en todas las gamas, y que podremos enmarcar dentro del ámbito de esta edición del juego.

en comparación a las de ediciones anteriores. El objetivo era dinamizar aun mas las partidas de lo que se había hecho, partidas en las que, por lo que se deducía, iban a ser partidas con muchas más minis que la anterior edición con el mismo numero de puntos. En parte porque los costes de unas tropas bajaban bastante, en parte porque se eliminaban múltiples opciones de equipo o se incluían de serie en las unidades/miniaturas,…pero el caso es que las reglas de 5ª se simplificaban para dar más dinamismo a las partidas al tiempo que se hacía posible manejar más cantidades de miniaturas por el mismo valor de puntos. Se simplifico todo: tablas de daños de vehículos, reglas de combate cuerpo a cuerpo, del movimiento, líneas de visión, poderes psíquicos,…todo.

Esta edición surgió en el año 2008,hacia verano de ese año si no me falla la memoria, aunque en años anteriores mediante los últimos Codex que surgieron en 4ª ya se veía la tendencia que iba a tener esta cuando saliese. Era una tónica habitual que se empezó a ver ya en 3ª.La idea general del reglamento fue de Alessio Cavattore, que junto con Gav Thorpe, fue el ideólogo de los últimos Codex de 4ª.La palabra que se podría usar para definir esta edición, la primera al menos que viene a la cabeza, es sencillez. Al igual que los últimos Codex de 4ª, el reglamento está conformado por un conjunto de reglas bastante simples,

Algunas reglas, como las de vehículos, por ejemplo, fueron re-diseñadas para beneficiar los números económicos de la compañía. Estas fueron escritas de forma que los vehículos fueran más difíciles de destruir, lo que llevaba a una cadena de consecuencias beneficiosas en última instancia para GW: Si estos eran más difíciles de destruir, eran más rentables sacarlos. Si a eso le sumamos que los costes bajaban no solo en ellos, sino en el resto de tropas y que reglas como “caza-tanques” dejaban de ser usadas de forma tan amplia, eso hacía que se usasen en mayor número que la edición anterior, por lo que las


ventas de vehículos subían. Otra regla que se simplifico mucho y que a mí me llamo mucho la atención fue la del uso de armas de área y de plantilla, que en esta edición pasaron a ser todos los impactos “plenos”, cubriesen lo que cubriesen y desaparecían los impactos “parciales”. Esto hacía que las armas de este género fuesen más letales y más apreciadas para meter en listas y como no se usaban tanto en la edición anterior, provoco más compras para adaptar los ejércitos. No es algo que censure activamente, pues la GW es una empresa y como empresa lo que busca son las ganancias y aumentarlas, pero si me llama como poco la atención que en esta edición haya sido dan visible esa forma de usar las reglas con fines económicos. Sobre todo si uno tiene una o dos ediciones anteriores en las que ha jugado y compara. Si bien es cierto que la simplificación ha sido muy bueno y que sirvió para atraer a más gente al juego, también ha sido mala porque las reglas, al estar tan simples, tienen huecos ”legales” demasiado grandes,situaciones un tanto absurdas(a mi parecer),etc y esto no solo en el reglamento, también en los Codex. Como dijo un colega mío y con el que estoy 100% de acuerdo:” En 3ª, en tema de reglas, había charcos. En 4ª los charcos se hicieron lagunas. Y en 5ª, las lagunas se convirtieron en pequeños mares interiores.” Esto viene a ser demostrado por dos fenómenos: uno el de las FAQs y erratas que salen periódicamente, no solo para el reglamento (con Faqs, contra-Faqs y recontra-Faqs) sino en los Codex, a veces pocas semanas después de que este salga a la venta. Faqs que, todo hay que decirlo, hay veces que no aclaran

lo que deberían y que incluso lían más el tema,causando muchas polémicas en los acalorados debates de foros y blogs. Por otro lado está,también, un fenómeno que solo se ha dado en esta edición y que ha traído más dolores de cabeza a los aficionados. En el momento de escribir estas líneas, en esta edición aún hay Codex de tres ediciones(3ª,4ª y5ª) que son válidos para jugar en la que esta en curso. Por lo que es fácil imaginarse el problema para los jugadores con Codex de ediciones pasadas, que ven que secciones enteras deben ser reescritas por no poder usarse ,por ser inefectivas o ser demasiado efectivas…En estos momentos se están dando pasos para actualizar los últimos Codex de 3ª que quedan vigentes(Cazadores de Brujas/Hermanas de Batalla y Necrones, creo recordar), pero aun así quedan los de principios de 4ª,que son tan diferentes a los últimos de 4ª como si fueran de otra edición, como el de Templarios Negros. Los desequilibrios son parcheados con más Faqs y eso más que solucionar problemas, a veces trae otros nuevos. A lo que, finalmente, habría que solucionar un tema extra que deriva de la creación de 5ª y fue el cambio de política de creación de estos. La idea principal partió de Alessio y de Gav pero al ser ellos dos apartados de la creación de los Codex al poco del inicio de la edición y puesto un nuevo equipo al frente, se cambió el paso sobre la marcha. Si en un principio los Codex eran conjuntos de reglas sencillos, con muy poco equipo extra, puntos rebajados en muchas unidades, menos peso de los personajes especiales…se paso a incluir cada vez más reglas especiales, muchos personajes especiales,equipo y tropas diferentes y en grandes cantidades. Eso ha provocado que se hayan tenido que poner aun más parches en los Codex que se suponía que estaban a la misma altura,es decir equilibrados entre ellos, en forma de mas Faqs como el que ponía a la misma altura elementos de equipo de los diferentes Codex de Marines Espaciales Leales, tales como martillos trueno o escudos tormenta. Pese a todo esto,en esta edición ha habido novedades que yo considero muy buenas a nivel de ayudas de


juego. Por una parte se ha repetido y consolidado la política de sacar dos tipos de reglamento. Uno grande e individual,en varios formatos y presentaciones(tapas duras,caja de lujo,edición limitada de coleccionista,etc...) y otro con la caja básica,mas funcional y pequeño. La propia caja básica(Asalto a Black Reach) considero que fue todo un acierto,pues contenía material de sobra para empezar a jugar(sobre todo miniaturas),ademas de ser de fácil montado pero con una interesante variedad entre las miniaturas(solo hay que ver las miniaturas de marines tácticos).Aunque he de decir también que esta caja mostró,por un lado una preocupante descompensación entre ambos ejércitos iniciales(No he realizado el calculo,pero me han dicho que los marines tenían bastantes mas puntos que los orkoz) y por otro indicaba que esa “generosidad” de miniaturas en la caja básica(varios tipos de tropa,oficiales,personajes,v ehículos...),que no se había visto hasta ahora en ninguna caja básica(incluida de la 2ª), era una pista bastante clara de que en esta edición harían falta muchas mas miniaturas para jugar a los mismos puntos que en ediciones anteriores.

Otra de esas novedades interesantes fueron los sets de marcadores que se sacaron para indicar diferentes situaciones en las partidas,como el recuento de turnos,cuando movía o había disparado una unidad,botines o bases,etc. Hay disparidad de opiniones,pero yo los vi como algo bastante útil,aunque algo mal planificados. Lo que pasa es que con el tiempo han dejado de usarse y de mas que una ayuda se han pasado a considerar un estorbo por

unos(bastante ya se carga uno de miniaturas como para llevar mas cosas) y por otros como un gasto superfluo que se puede sustituir con alternativas mas económicas,ya sean de otras marcas o creados por uno mismo(como los que se pueden descargar de Internet,creados por aficionados).Aunque he de reconocer que de salida hubo algunas cosas de estos marcadores que no me gusto,sobre todo en su disposición(contadores de humo,por ejemplo,solo había dos y tendría que haber habido mas dada la cantidad de vehículos que se usan ahora y que en su mayoría llevan los descargadores de humo de serie).El caso es que a día de hoy casi no se usan.

Esto también me recuerda a otra de las novedades en este sentido que trajo la 5ª edición y que muchos aficionados decían seria vital por el tema de la “Linea de visión real”.Me refiero al famoso (o infame) Puntero Láser, que salio con la nueva edición y que como los propios marcadores,se uso intensivamente los primeros semanas/ meses de vida de esta edición para caer en el olvido mas absoluto hasta la fecha de hoy. Yo mismo tengo uno(un auto regalo que me hice) y puede que el entusiasmo de su


uso cayera rápidamente influido porque usa 5 pilas de botón y porque el puntero se las chupa a una velocidad que asusta,como yo mismo comprobé,a parte que su utilidad estaba muy limitada por algunos factores externos,como por ejemplo si había mucha luz donde se juega la partida.. Yo,en mi caso,deje de usarlo porque no era rentable. De esta edición han salido,sino recuerdo mal,cuatro suplementos,aunque en realidad podríamos decir que han sido solo tres: Apocalipsis Reloaded(que ha sido una revisión y ampliación del suplemento que salio la edición anterior),Misiones de Combate,Punta de Lanza y Asalto Planetario(Planet Strike).A parte de que el numero de suplementos sacados esta edición es muy escaso comparados con otras pasadas(por ejemplo 3ª y 4ª),ya sean de juego o material de apoyo, trasfondo o modelismo,la repercusión de lo sacado en esta edición,a nivel de juego, ha sido mínima(y siendo muy generoso, la verdad) entre los jugadores. Por darle un lapso de tiempo,aproximado,tuvieron interés durante aproximadamente un par de meses o asi y después de eso,cayeron rápidamente en el olvido. Puede que aun salga alguna mas antes del cambio de edición,pero es muy poco probable creo yo. Algo similar ha pasado con el tema de las campañas mundiales. Se que hubo una cuando salio el suplemento de Asalto Planetario,a modo de promoción,pero paso tan de puntillas que no consigo recordar sobre que planeta estaba centrada,por ejemplo. Fue todo lo contrario de otras que salieron en ediciones anteriores,como La Tercera Armaggedon o El Ojo del Terror en 3ª(que dieron pie a nuevos Codex y hasta nuevas tropas),o la de La Caída de Medusa V en 4ª(algo menos relevante que las anteriores). Mientras estas tuvieron repercusión a todos los niveles del Hobby,la que salio en 5ª fue todo lo contrario sin lugar a dudas. Otra cosa que ha hecho notar un sector amplio de los jugadores es que en esta edición,W40K esta sufriendo una perdida o igual mejor dicho,una difuminación,de su escala con la inclusión de figuras y tropas mas propias de escalas épicas. Me refiero que ahora,la mayoría

de los ejércitos del juego pueden incluir,por ejemplo aeronaves o similares,tipo cazas,caza-bombarderos o aeronaves de asalto como las Stormraven. Cuando salio 5ª de,empezaron a salir modelos de plástico tales como las capsulas de desembarco y fue un gesto aplaudido por lógico y por llevar mucho tiempo siendo esperado por jugadores como los de marines espaciales. Pero mas adelante,con la salida de Codex como el de G.I,empezaron a salir modelos mas grandes de aeronaves,cuyas reglas genéricas son las de un vehículo gravitatorio.5ª ed no contempla entre sus reglas las aeronaves y fue un extra metido en el juego de forma bastante precipitada a mi juicio. Desequilibrantes o no para el juego es un tema de debate muy amplio,pero lo que si esta claro es que su inclusión en algunos ejércitos si y otros no agranda las diferencias y los desequilibrios ,al par que hace que el juego deje de ser uno de escala 28mm y se asemeje mas a uno de escala 15mm o 10mm.Para agudizar mas esta sensación,también han empezado a aparecer criaturas monstruosas cada vez mayores,como los Trigones de los Tiranidos,que antes(como las aeronaves) eran solo de juegos como Epic. Durante un tiempo se pensó que se usarían mas para partidas de Apocalipsis,como el Baneblade y sus variantes o los Gargantes,mas aun cuando ha salido Apocalipsis Reloaded,pero al final son en muchos casos,demasiados diría yo, inclusiones casi obligatorias en muchas listas para partidas “normales”. Esta edición del juego ha traído cambios muy profundos en otros aspectos que no son solo las reglas. A riesgo de parecer un tremendista,yo afirmo que también se han producido cambios en los jugadores y en el espíritu del juego. La competitividad se ha disparado. Que halla competitividad no es malo en si,pero todo en exceso es perjudicial y a día de hoy hay mucha competitividad. Por una parte GW alienta esa forma de jugar a través de sus Newsletters,intentando fomentar la rivalidad entre jugadores de diferentes razas o facciones,a veces con unos comentarios bastante poco afortunados, como aquel que salio cuando el nuevo Codex de Caballeros Grises,cuando se animaba a “reírse de tus amigos que juegan con Demonios”.Algo así,de salida,no es muy dañino pero la experiencia nos enseña que la afición acaba siendo una


especie de amplificador de estos mensajes y algunos se los toman en su forma mas literal diría yo. No recuerdo ningún otro momento de tiempo del juego que yo he conocido que hubiera un división tan clara entre los aficionados en muchos temas referentes al juego o las reglas. Siempre hay los pro-algo que son rápidamente contestados por los anti-algo. Hay quien afirma que la expansión a través de la red de redes(Internet) ha acelerado el proceso,lo cual es bastante posible. Lo curioso del este fenómeno es que la GW,en comparación con años y ediciones anteriores,fomenta la competitividad pero organiza muy pocos grandes torneos o eventos lucidos. No hay un circuito de torneos como había antes,con los RTTs y sus tiendas en ese aspecto funcionan como un punto de venta independiente cualquiera. Es mas,hay tiendas independientes que mueven mas el tema de torneos que las oficiales,ya sean de juego,pintura,etc. Es algo muy curioso el ver como se paso en 4ª de los eventos tales como el D.o.S y los RTTs a los torneos organizados por tiendas y clubes de 5ª.Los anteriores tenían coberturas especiales en las WD y en la web,reportajes,p romociones,entrevistas a los ganadores,etc. Todo eso ha desaparecido en esta edición como por ensalmo. Hablando de otro tema,esta la revista oficial de los juegos GW,la White Dwarf..En esta edición actual de 40K se han visto como ha pasado de ser un material de apoyo importante para los aficionados a ser un elemento propagandístico de escasa utilidad,no solo para un aficionado a 40K,sino en general a cualquier juego de GW o faceta de estos. Algo por el estilo ha pasado con la web de la GW,que también se ha convertido en una mera herramienta de marketing y ventas. No soy tan iluso para pensar que esto es algo nuevo,pues en el fondo tanto uno como otro tenían el fin ultimo de proporcionar mas ventas y promoción,pero digamos que a día de hoy es ya algo muy descarado y que no tratan de ocultar. Esta edición también sera recordada como la edición donde empezó a desaparecer el metal de las figuras y se

dio paso a la resina FineCast de Citadel.Y también por ser recordada entre lo aficionados(aunque tampoco se ponen entre ellos de acuerdo en este punto) como un autentico fiasco que defraudo muchas expectativas. Y como coincidió con un repunte de los precios de las miniaturas al alza,hizo que este cambio fuera aun mas impopular entre los aficionados. Ha tenido muchos fallos en la cadena de producción que han dado como resultado material defectuoso(lineas de molde múltiples y gruesas,ejes mov idos,agujeros,deformidades,elasticidades no propias del material,...)y ademas importantes retrasos en la salida de algunas gamas(Al parecer esto fue lo que ha retrasado la salida de Hermanas de Batalla:un problema muy grande con los los moldes y el acabado final de las miniaturas de FineCast. Esto comentado por un famoso escultor de la compañía en una conocida web) y en general dio una imagen de improvisación fruto de la precipitación que ha dañado negativamente tanto la imagen como las ventas de GW,aunque no de forma definitiva. 2012 se dice que sera la fecha de salida de la 6ª edición del juego,lo cual cerraría un periodo de 4 años. La 5ª edición llego con un montón de expectativas en todos los campos del hobby,en reglas,trasfondo(os recuerdo que una de las cosas que se utilizo como reclamo para esta edición era que “Se acercaba el Fin de los Tiempos para el Imperio),etc,pero que al final,al menos en mi caso,muchas de esas expectativas han sido defraudadas en mayor o menor medida,al par que se han ido mostrando ciertos aspectos de todo el mundillo que rodea al juego que me han causado un cierto desasosiego y me han llegado a desengañar hasta cierto punto. Hay un pasaje de la de Biblia,que viene a decir algo así como:”Bienaventurados los que no esperan nada,pues ellos no serán defraudados”,y la verdad es que,con al experiencia acumulada en esta ultima edición que he jugado,me ha demostrado que es una frase muy acertada. Y es una linea de pensamiento que pienso seguir con la nueva edición,cuando esta salga.


Blancas, jue gan y ganaN Taitoquic

V

re solucion

Hola a todos. En el último Blancas Juegan y Ganan, propusimos que el lector encontrara una forma de intentar trabarse con los temidos guerreros del Caos, pero de una manera un tanto especial, ya que debido a la brutalidad de estos, había que intentar que no entraran todos al combate, porque si no, nuestra unidad de esqueletos sería volatilizada posiblemente en un solo turno. Para ello, contábamos con un apoyo de 3 murciélagos vampiro, y nuestra unidad de Tumularios con arma a 2 manos. Ésta, suponemos que sería la que debería entrar en una posición más ventajosa para poder hacer las bajas necesarias a esa bestialidad de Guerreros del Caos (presumiblemente, por el flanco, siempre se reciben menos ataques por el flanco, en muchas ocasiones, es mejor flanco que retaguardia). Recordemos pues, que aquellos que hubieran pensado, en poner a los murciélagos vampiro delante de la unidad de guerreros, pensando que carguen, arrasen y, posteriormente, sean cargados por el flanco con los tumularios, es una opción poco válida. A día de hoy, la Furia Asesina es una regla que se puede controlar mediante un chequeo de Liderazgo, entonces, los guerreros del Caos no están obligados a cargar. La propuesta de esta jugada, se hace para que sea el jugador No muerto el que vaya a por la unidad de Guerreros (presumiblemente porque el apoyo a esa unidad, está a 1 o 2 turnos de distancia y hay que actuar rápidamente antes de que vengan más caóticos y sea imposible el reaccionar). Bien, lo primero que haremos será colocar la unidad de murciélagos vampiro en frente de los guerreros del Caos. Y moveremos convenientemente a los esqueletos, para que quepan por la esquina que los murciélagos vampiro dejarán libre, tal que así:

Vemos que hemos girado levemente los esqueletos, para que, en un movimiento recto, y después, en un pequeño pivote hacia a izquierda llegue a trabarse con el guerrero del Caos. Ahora, el único punto de riesgo es que la danza macabra salga (algo que tal como están condes ahora, es relativamente sencillo). Si los guerreros del caos deciden aguantar la carga (algo obligado por furia asesina), la única manera de entrar es por la esquina, y habremos conseguido reducir ese enorme frontal salvaje que tienen ese tipo de unidades. Los tumularios, no están dibujados, pero hay que presuponer que es fácil que puedan atacar al flanco de la unidad de guerreros (o a otra unidad, estarán donde sean necesarios), aunque, si se puede, en el siguiente turno no muerto debería trabarse por el flanco de esta unidad. La intención es: Turno del conde: carga con los esqueletos, turno del Guerrero: mata esqueletos pero no demasiados, turno del conde, entra por el flanco con alguna unidad que sea capaz de hacer bajas (las cuales en todos los ejércitos debería haber una). Pero después del turno de que carguen los esqueletos, aún no ha acabado la cosa. Y es que, si el jugador caótico es un buen conocedor de las reglas de octava, sabrá que se puede reorganizar una vez haya acabado cualquier turno de combate. Así pues, una vez los esqueletos hayan cargado, el caótico al final puede maximizar ese contacto, dejando de estar esquina con esquina. Eso es algo que hay que evitar, ya que, en posteriores combate (incluso entrando los tumularios por el flanco) puede llegar a ser una enorme cantidad de bajas en contra del vampiro, y por consiguiente, la unidad del Caos puede hacer que pierda de menos y aguante el combate, amén de que al final los puntos de los esqueletos los perderíamos. Para evitar eso, deberíamos evitar la reorganización de la unidad. Es algo que parece muy evidente, pero son de esas cosas que en una partida no se piensan, o que se te escapan y puede llegar a ser muy importante. Para evitar esa reorganización, simplemente hay que poner una unidad al lado donde se van a reorganizar. Para esta función vale cualquier unidad: lobos, varghulf, espectros… lo que sea, pero hay ciertas unidades que lo tienen más fácil de llegar, ya que llegar a ese punto requiere una gran cantidad de maniobrabilidad. Entre estas unidades, sin duda los murciélagos vampiro (porque vuelan y son baratos) y las unidades recién levantadas (porque son baratos y solo hay que elegir el punto) se llevan el gato al agua respecto a las otras opciones que tienen los condes. En este caso, lo mejor sería poner a alguien en ese punto… y, si no se puede, confiar en la magia (algo poco


recomendable, aunque condes tiene buenas fases y buenos magos) para cubrirlo ¿Cómo? La opción más fácil es colocar una unidad recién creada al lado de los guerreros del caos. Una opción más bonita y, tal vez más efectiva en caso de que el hechizo de crear nueva unidad no llegue al punto, es lanzar una danza macabra a los propios murciélagos vampiro, colocándose en ese punto. Veamoslo en imágenes:

se, y, de esta manera, aguantaremos más con los esqueletos. Si con otra unidad conseguimos machacar a los caóticos, habremos salvado los puntos de los esqueletos, que son mantequilla frente a los guerreros del Caos. Además, esto se puede usar con otros ejércitos. Con condes (u otros ejércitos que consigan cargar en fase de magia) es más sencillo gracias a esos hechizos. Con el resto, simplemente hay que intentar llegar a la misma situación (una unidad que entorpezca el frontal a la unidad que quieres cargar, sea tuya o del rival). Así es como quedaría todo, si conseguimos lanzar la danza macabra. Puesto que los murciélagos nos consumen casi todo el frontal, ahora la carga ha de hacerse así.

Si no ponemos nadie al lado de los guerreros, después del combate, ellos podrían reorganizarse de esta manera, perdiendo absolutamente toda la ventaja del combate por la esquina.

Bien sea con una nueva unidad de zombis creada, o lanzando una danza macabra a los murciélagos, podremos ocupar el sitio donde los guerreros pueden reorganizar-

Espero que os ayude en vuestras partidas... Un saludo.


El Escriba GARRAK

CAPITULO 1: LA FLOTA SKAVEN

C

lo qué buscó con la mirada al skaven más grande uando Yvninn se asomó lentamente por la

de todos y el que más ordenes estuviera gritando.

cubierta vivo de curiosidad no esperaba ver una

Aquello le costó mucho tiempo, pero en medio

cosa tan despreciable. Los barcos eran de mala

de su búsqueda una gran explosión verde estalló

calidad, no había ningún tipo de orden, los barcos

justo a su lado. Yvninn, ligeramente sorprendi-

daban vueltas en círculos y estaban totalmente

do, observó que no había sido el cañón, sino los

llenos de ajetreo. A Yvninn no le gustó tampoco el

skavens, qué estaban bombardeándoles con una

aspecto de los skavens, que parecían unas ratas

puntería dispar. Yvninn, aun así, siguió buscando,

hechas para parodiar cruelmente al hombre. Innu-

esta vez con más prisas, al líder skaven, hasta qué

merables chillidos de rata atravesaban el aire y vio

al fin lo encontró. Era, efectivamente más grande

cómo traían a las cubiertas extraños artefactos.

qué el resto y estaba en aquel momento ense-

Yvninn no tuvo duda de qué si hubiera estado vivo

ñando todos sus dientes mientras miraba la flota

habría hecho hace tiempo un gesto de repugnan-

no muerta buscando algo. Era de pelaje negro y

cia ante la numerosa y miserable flota. Yvninn dio

llevaba una armadura roja y blanca oxidada con

la orden a sus no muertos de disparar con sus

símbolos primitivos.

arcos. No pudo evitar en aquel momento sentirse orgulloso, ya qué había tardado mucho tiempo

A Yvninn aquello le daba igual, ya qué no iba a

en infundir a sus antiguos y muertos camaradas

dejar qué viviese. Buscó en su espalda hasta que

la idea de disparar. Por eso y por otros motivos

encontró su ballesta. Tal vez cualquiera pensaría

Yvninn siempre procuraba saquear más las tumbas

qué la ballesta no tenía nada especial y estaría en

de los elfos que de los humanos, ya que estos

lo cierto, ya qué lo verdaderamente especial eran

últimos eran todavía más torpes y lentos muertos,

las flechas. Yvninn buscó hace un tiempo algo con

aunque desde que fue derrotado en Athel Loren

lo qué poder autoinfligirse tormentos y a la vez

Yvninn tuvo qué abandonar temporalmente la idea,

matar al enemigo a distancia. Había secuestrado

aunque ahora qué iba a Ulthuan podría levantar

ingenieros del Imperio y les había ordenado fa-

más muertos para su causa…

bricarle una munición para sus flechas qué reu-

Pero Yvninn dejó de recapacitar cuando tres

niese tales características. Yvninn todavía pudo

muertos trajeron un cañón viejo y húmedo a

acordarse de cuando habían intentado matarle

la proa. Esa también era otra de sus grandes

con su arma, es más él cadáver de uno de ellos se

armas, ya qué cuando no explotaban o dejaban

encontraba al mando del cañón, contemplando los

de funcionar por la humedad sus viejos caño-

barcos hundidos a través de sus cuencas vacías

nes tileanos causaban más destrozos qué veinte

y oscuras, pero de todas formas lo único qué

espaderos elfos. Por suerte el cañón funcionó y

consiguieron los ingenieros cautivos fue qué le

sonó con un gran estallido, hundiendo un esquife

ardiera media cara y llevara un pintoresco parche

de los skavens. Yvninn se acordó de que toda raza

con forma de calavera en el ojo qué perdió, que

inferior dependía en gran medida de su líder, por

aunque no lo necesitara, el consideró qué imponía


bastante. Entonces, mientras levantaba y apuntaba con

sufriendo su flota una marea interminable de hechizos y

la ballesta, pensó qué el skaven no sabía lo qué le espe-

rayos verdes, sino qué encima, para empeorar la situación

raba…

el jefe skaven había sobrevivido y estaba subiendo ileso a uno de los agujeros del barco jefe roído y destartalado de los skavens. Yvninn se preguntó cómo habría sabido

Skabscror no la vino venir. Es más, casi le da, pero por

qué la única manera de apagar el fuego era con agua de

suerte la Gran Rata Cornuda lo había mirado con buenos

mar, pero por lo menos había causado gran destrucción

ojos aquel día. Aquello además le fue de gran ayuda, ya

en el barco jefe y supuso qué debía oler a rata quemada.

qué por fin encontró al líder de las cosas muertas, sin el

De repente oyó los chillidos de rata en su propia cubierta

cual se suponía qué no deberían de levantarse más. Or-

y observó con sorpresa como varios skavens qué ha-

denó a VistaLarga qué le dijera de donde venía la flecha y

bían estado escalando desde una pequeña balsa ahora

entonces él le señalo rápidamente él barco más grande de

intentaban desesperados combatir contra una horda de

todos, compuesto en gran parte por calaveras y muertos

zombies tileanos. Yvninn soltó un grito de ultratumba y

con una gran vela (la única vela) totalmente negra. Skabs-

enseguida, tan rápido cómo llegaron huyeron tirandose

cror maldijo a sus compañeros por distraerle y ordenó

por la borda. Yvninn sonrió, ya qué todos cayeron rápi-

a los ingenieros brujos qué disparan al barco. Entonces

damente al mar, ahogándose en el proceso.

Skabscror se llevó la garra superior a su otra zarpa, qué goteaba de sangre, y, sin saber por qué, pensó qué el peligro no había acabado todavía… Cuando Skabscror apareció nervioso en la cubierta, empapado, oliendo a perro mojado y con porte desafiante, en el barco skaven empezaron a oírse cuchicheos Yvninn soltó una maldición entre dientes, ya qué la flecha

y risillas, pero cuando Skabscror hizo qué su rata ogro

había errado por poco su inicial trayectoria. Aun así

Torturador despedazara a un caudillo se hizo el silencio.

tampoco importaba mucho, ya qué la flecha no tardaría

Skabscror sonrió y mandó a la tripulación continuar con

en estallar. Una vez qué lo señalo el jefe skaven dos rayos

sus quehaceres. Skabscror se enteró también del cobar-

verdes impactaron en el mar a pocos metros de su barco.

de ataque y huida de los guerreros de Skreet y no pudo

Iba a tener qué deshacerse de ellos si quería ganar aque-

contenerse el lanzar otra risilla. Además el arma secreta

lla batalla.

ya estaba en la cubierta, dirigiendo miradas rabiosas a los tripulantes de su barco. Ahora ya sólo estaban a unos pocos metros del barco del jefe de manada de las cosas muertas. Las ratas ogro empezaron a rugir, pero Skabs-

Sin saber por qué, Skabscror ordenó a un esclavo qué

cror ordenó a los señores de las bestias qué las controla-

cogiera la flecha. Una vez qué el esclavo la cogió empezó

ran, ya qué lo último qué quería era a una rata ogro des-

a ponerse roja y finalmente estallo, carbonizándolo. Pero

controlada, además de que no participarían en la batalla,

eso a Skabscror le daba igual, ya qué las llamas habían

ya qué podían destruir su futuro gran barco con sus es-

llegado a él. Desesperado, Skabscror dio media vuelta

túpidas acciones, aunque bien sabía qué su arma secreta

y se tiró al mar. Una vez en el mar y apagadas aquellas

podía llegar a causar más destrucción. Escuchó cómo sus

misteriosas y mágicas llamas, empezó a pensar en cómo

tocayos lanzaban gritos de impaciencia y el arma secreta

volver a su barco y si Skreet no se aprovecharía de aquel

era puesta en primera línea, según el plan. Por sexta vez

altibajo…

desde qué había empezado la batalla, Skabscror sonrió enseñando todos sus dientes…

Yvninn empezó a preocuparse, ya qué no sólo estaba


Yvninn era consciente de qué el gran barco skaven no era

estratégica, por lo qué decidió qué después de todas las

el único qué intentaba abordarlos, por lo qué solo ordenó

batallas capturaría a varios skavens antes de alimentarse

a la mitad de sus marineros no muertos qué se prepararan

de los caídos. Cuando los tuvo encerrados durante tres

para la batalla. Él mismo y su antigua guardia personal

días a sus skavens y los lanzó por primera vez contra los

ocupaban las primeras líneas. Yvninn miró orgulloso a sus

orcos tuvieron un éxito absoluto, derribando y comiendo

guardias. A pesar de estar muertos y de qué su rapidez

desesperados a los orcos. En su segundo experimento

era un pálido reflejo de la qué gozaron antaño, seguían

contra los enanos del clan Martom acabaron muriendo,

siendo superiores a muchas razas en el combate cuerpo

pero hicieron una buena masacre. Ahora a pesar de lo

a cuerpo. Yvninn posó otra vez la mirada en la tripulación

qué le había costado atar a los “hambrientos”,cómo él los

skaven. Unos skavens intentaron hacer funcionar un

apodaba, y mantenerlos alejados del resto de la tripula-

aparato extravagante, pero en el último momento este

ción ahora sus cuarenta “hambrientos” iban a demostrar

explotó, llevándose a la muerte a varios skavens.

su eficacia.

Yvninn se quedó sorprendido de cómo podía seguir existiendo una raza tan estúpida sobre la tierra. Superó

Yvninn clavó su espada llena de runas en la cabeza del

incluso el sentimiento parecido al desprecio qué sin-

primero. Luego el segundo se abalanzó contra él, pero

tió cuando se enfrentó en su sexta batalla portando la

Yvninn pensó qué por fin podría acabar con su pesadilla

maldición contra el clan Martom de los enanos. Cuando

y su maldición. No notó siquiera el mordisco desesperado

los skavens bajaron los puentes de abordaje roídos un

del skaven, pero si qué notó las babas caerle en la mejilla

pequeño silencio cundió entre los skavens. Vio cómo

y acabó pensando en qué aquella no era una buena forma

varios se apartaban temerosos cuándo pusieron en los

de morir, por lo qué le dio un puñetazo en la mandíbula al

puentes skavens muy raros. Iban atados de pies y manos,

engendro y lo sacudió con una patada. Mientras el ska-

acompañados por un puñado de skavens temblorosos.

ven se acariciaba los dientes rotos, el elfo maldito cogió

Aquellos skavens estaban completamente locos. No para-

su espada y lo ensartó como un pollo. Otro skaven corrió

ban de babear y soltar chillidos alocados indescriptibles.

a por el general no muerto, pero Yvninn lo cogió de la ca-

Tenían la mirada completamente loca y la mayoría de ellos

beza y lo arrojó al mar. Otro skaven saltó hacia él, pero el

eran completamente escuálidos. Entonces los skavens

elfo lo cogió por la garganta en el aire y le estrujó la cabe-

temblorosos liberaron de sus ataduras a aquellos chifla-

za entera. Yvninn se apartó entonces para ver el combate.

dos y salieron corriendo mientras en el barco skaven se

Los skavens locos habían causado gran destrucción y

tiraban los puentes al mar. Los skavens locos, al no tener

casi habían destruido a su guardia personal que aunque

más remedio, salieron corriendo hacia sus filas.

se levantaba por la presencia del vampiro al poco rato volvían a caer destrozados por los zarpazos hiperactivos de los engendros, que ya empezaban a roer los huesos de los muertos y devorar a los caídos. Cuando no que-

Skabscror estaba ahora gozando del momento. Por

daban muchos skavens locos, sus compañeros bajaron

tercera vez desde qué hizo aquel descubrimiento se

los puentes de abordaje otra vez y entraron triunfantes

dijo así mismo qué era el más astuto de todos los se-

destrozando huesos y más no muertos. Yvninn encabezó

res, después de la Gran Rata Cornuda, por supuesto.

un ataque contra otra ola de ratas qué subía desde un

Todo empezó un día, en el cual se fijó en las costumbres

pequeño esquife y intentaba acceder al puente principal.

skavens, especialmente del Hambre Negra, ley según la

Yvninn pudo distinguir al jefe skaven en la retaguardia ma-

cual los skavens necesitaban ingerir grandes cantidades

chacando a lo poco qué quedaba de su guardia personal

de comida. Entonces el pensó qué podía tener utilidad

qué seguía intentando volverse a levantar. El elfo maldito


le sacudió un codazo a un skaven qué le venía por detrás

El vidente gris Squeweel observó con ojos paranoicos

y le daba un zarpazo a otro qué hizo qué salpicara sangre

y cautelosos a sus otros cinco compañeros. Ya habían

por todas las partes. Entonces otro skaven se le lanzó

formado el círculo mágico del cual no deberían moverse

por detrás, intentando acuchillarle sin éxito. Cuando

ni en mil latidos y habían consumido una cantidad ridí-

Yvninn lo estrelló contra la pared de su barco llenándole

culamente grande de piedra de la disformidad. El pelaje

su elaborada capa azul oscuro de sangre negra, Yvninn

de Squeweel empezó a crisparse mientras de su boca

pensó si seguir peleando o escapar pero al final decidió

babeante surgían las palabras necesarias para, cómo lo

escapar aprovechándose de la confusión reinante en una

había llamado el despues de una consabida discusión (los

balsa qué tenía reservada para esos casos, prometiendo

guardaespaldas de Squeweel llegaron primero) el Gran

venganza contra los skavens…

Hechizo de Squeweel. Al fin y al cabo había sido su lúcida mente la qué descubrió cómo hacer el hechizo y habían sido él y el consejo de videntes los qué eligieron los viden-

III PARTE: LA TORMENTA

tes. La verdad es qué Squeweel lo hizo por causas politicas, ya qué Hrik y Sorrk sólo pensaban en torturar almas

Una vez que de la flota de las cosas muertas solo queda-

ajenas, Kritt se había vuelto tan obeso después de su via-

ron viejas tablas cubiertas de cosas del mar, los skavens

je al pozo Infernal qué apenas veía sus garras inferiores,

retomaron su marcha hacia la tierra de las cosas élficas.

mientras qué Fdrik estaba lo bastante ocupado intentan-

Skabscror adquirió más fama y veneración y empezaron

do dominar el arte de consumir piedra de la disformidad

a correr los rumores de que había sido bendecido por la

cómo para conspirar. Los únicos qué podrían disputarle

Gran Rata Cornuda, aunque también corrían rumores de

el mando cómo segundo (o primero si Skabscror sufría un

que el líder de las cosas muertas había escapado,jurando

accidente) eran el vidente “inquisidor” Horrk, Skreet, y

venganza contra toda la raza skaven. Estos últimos no le

Molkit. Squeweel ya tenía planes para estos dos últimos,

importaban mucho a Skabscror,qué ya estaba pensando

pero Horrk era otro hueso muy duro de roer, a pesar de

en conquistar todo lo que se le pusiera de antojo. Había

ser inferior a él. Además el problema de Skabscror ya iba

mandado capturar a varios skavens para qué se convir-

a ser dentro de poco eliminado. Squeweel sonrió salvaje-

tiesen en hambrientos y ya había tenido una audiencia a

mente y siguió con el ritual.

través de un chillalejos con el consejo de los trece, en la cual Skabscror se esforzó al máximo por desmentir los rumores acerca de posibles supervivientes y qué el plan iba según lo previsto. El consejo, aun así, había decidido qué

Diario del conde Sigismund del Imperio: Le trippulaciccón

si Skabscror tenía éxito en su misión enviarían refuerzos

ya está celebrando una festa dan la bodga. Yo me unir

para asegurar la punta de lanza. Ahora Skabscror ob-

dentr de pocorl, nada más termine di iscribir esti malditti

servaba el cielo desde la cubierta temeroso. Los videntes

dieirio. Nous emos prrrrometio a le praincip brothe mi k

estaban preparando un hechizo descomunal para abrir

irmos a negosiar kon los lagrtos de lustr. Io mi prgonto si

las defensas mágicas temporalmente y poder llegar al

les gustarn elr vinorr. Pr cirto k mndeeee esss carrt cuand

acantilado oculto. Skabscror había ordenado a sus laca-

sssstaba (tngo k ir nsaiaiaindo la prnunciacioni, k sssssi

yos avanzar rápido, ya qué las aguas estaban empezando

no no mi entiend lorsk lagrtos) borrasho. Obviimente

a agitarse, mientras los cielos se iban tiñiendo con nubes

cundo scribo borrraasho sssssuelo comter aluna falha,

amenazantes de tormenta y la niebla se formaba alrede-

pero ste no esrl elr cassssssorl. Ahorrra miss marriene-

dor suya. Skabscror elevó una plegaria a la Gran Rata

rosss m dcennn que emosss encontrao un nafrago. Verre

Cornuda para qué los incompetentes de los videntes no

sirs esrl comestiblerrrl...hmmmm

fallaran en su objetivo. ...........................................................................


A pesar de la cada vez más espesa niebla Yvninn llegó

Squeweel alzó una vez más el báculo, luchando contra

al barco de los humanos. Cuando estos le ayudaron a

el hechizo élfico. Los demás videntes también sudaban

subir, Yvninn se sorprendió sobremanera al observar qué

y babeaban, recitando el ritual del hechizo. Los demás

los muy estúpidos navegaban en medio de la inminente

skavens intentaron alejarse, asustados por tal despliegue

tormenta estúpidamente borrachos. Todos tenían los mo-

mágico. El agua entraba a borbotones y ya había hundi-

fletes rojos de tanto beber, y cuando lo recibió el capitán,

do varios esquifes pequeños. Fdrik cayó inmóvil al suelo,

Yvninn se sorprendió todavía más cuando un humano gor-

consumido por el hechizo, mientras el barco sufrió una

do, totalmente ebrio, vestido con ropas de lujo y con ges-

terrible embestida por una ola.

to entre bonachón y hambriento le recibió en la cubierta y en medio de sus delirios de borracho (cómo por ejemplo la insistente pregunta de si era comestible) le dijo qué era el capitán. Yvninn, confiado, pensó qué podría matar a to-

La breve sacudida qué sufrió el barco hizo qué Skabs-

dos aquellos estúpidos y huir el sólo con el barco cuando

cror se cayera al suelo. El asesino intentó clavarle en su

la maldición empezó a hacer mella en él. Una docena de

caída una puñalada, pero esta sólo le hizo una leve herida

fantasmas moribundos le asaltaron la mente y el cuerpo

gracias a la armadura. Mientras Skabscror reaccionaba,

por dentro, intentando volverlo loco o matarlo. Yvninn

levantándose del suelo, vio cómo otro asesino surgía de

no se había acostumbrado todavía a aquellas incursiones

entre las sombras. Skabscror intentó hacerse a un lado,

fantasmales y sabía qué nunca lo haría. Se llevó deses-

pero el segundo asesino logró aún así causarle otra

perado las manos a las blancas sienes y soltó un grito

pequeña herida en la zarpa. Skabscror embistió al primer

infernal qué retumbó en los tímpanos de los humanos.

asesino para cubrirse de las furiosas acuchilladas. Antes

Estos, sorprendidos, no pudieron siquiera reaccionar, ya

de qué el primer asesino supiera qué pasaba, Skabscror

qué una horda de skavens había entrado a cubierta.

ya se había levantado y había cogido un escudo viejo para cubrirse de las estrellas arrojadizas qué le lanzó el otro miembro del clan Eshin. Mientras intentaba escabullirse entre las sombras, otra ola sacudió el barco, hacien-

Skabscror se metió algo asustado en su confortable ma-

do qué volvieran a caerse al suelo. El señor de la guerra

driguera. Esta estaba llena de trastos inservibles, ratas y

cogió una vieja pistola bruja y disparó contra el segundo

el cadáver del antiguo capitán postrado en la roída mesa.

asesino. Este esquivó el disparo y intentó abrirse paso,

Skabscror iba a asomarse por la ventana simuladamente

pero esta vez Skabscror acertó. Mientras el skaven era

cuando percibió qué algo no iba bien. Podía percibir a

derribado, Skabscror reaccionó al fin y llamó a sus guar-

alguien entre las sombras, pero antes de preguntárselo

daespaldas. El primer asesino logró por fin levantarse

a sí mismo y poner la zarpa sobre su serrada espada un

y se lanzó enojado hacia su objetivo. Skabscror intentó

skaven vestido de harapos negros y con un cuchillo en

matarlo desesperado con su espada, pero el asesino lo

cada mano salió de entre las sombras ¡Un asesino del clan

esquivó y le clavó un puñal en la pierna. Skabscror soltó

Eshin!. Skabscror esquivó milagrosamente el ataque y

un alarido y logró por fin matarlo. Mientras sus alimañas

sacó su espada. El asesino atacó otra vez, furioso por el

de armadura carmesí mataron al otro asesino. Skabscror

fallo. Esta vez el señor de la guerra estaba más prepara-

miró con crueldad el escenario, todavía confundido. En

do y paró los golpes con la espada. El asesino se esca-

esas estaba cuando sintió qué una estrella impregnada

bulló entre las sombras, forzando a Skabscror a ponerse

de veneno se le clavaba en la espalda. Miró al ojo de buey

contra la pared, pero este vio sus intenciones, se ade-

rápidamente y observó frustrado cómo un tercer asesino

lantó y le cortó una mano. El asesino se retiró dolorido

de aquella tríada se escabullía.

a la oscuridad, mientras Skabscror alzaba victorioso su espada para intentar rebanarle el pescuezo al asesino.


Squeweel sonrió. En otra muestra del increíble intelecto skaven habían logrado controlar temporalmente las defensas mágicas, pero ahora debían de darse prisa. Era verdad qué en su proceso parte de la flota había sido hundida o se había perdido, pero suponían solo una pequeña parte de su glorioso ejército. Ahora ya sólo tenía qué esperar a las buenas nuevas de la tríada del clan Eshin...

Skabscror observó desesperado a la estrella impregnada de un veneno verde. Podía sentir el veneno en el cuerpo, pero no acababa de saber lo qué era y por qué no estaba muerto. Entonces oyó en su mente una voz de ultratumba “¿Skabscror, cómo van las cosas? Ya sabes qué no consiento fallos...” -Oh no, Garrac, estoy siguiendo con el plan previsto en nombre de la Gran Rata Cornuda “Me da igual en nombre de quién lo hagas. Sólo quiero qué lo hagas. Y también he percibido tus males.” un suspiro retumbó en su cabeza” De momento me eres más útil vivo. Lo tuyo es un veneno de largo plazo. Si quieres curarte, en la ciudadela de Athel Amaraya encontrarás el antídoto en el edificio de las puntas cristalinas. Una vez qué te “cures” acuérdate de tu misión...” Skabscror se sintió aliviado cuando la “comunicación” terminó. No le gustaba nada aquel pacto, pero al fin y al cabo la recompensa sería muy grande... FIN


HOMERLEONI DAS

He roe Ogro

PIEL

Hace ya tiempo que tenía ganas de “echarle el guante” a esta figura. Se trata de la miniatura que comercializa la empresa española de Félix Paniagua, Avatars of War, concretamente, la figura del Héroe Ogro.

Sin embargo, quería pintarla de forma totalmente diferente de cómo venía en el blister, por lo que me decidí fijarme en la ilustración que viene en dicho blister. Dicho sea de paso que la ilustración es impresionante. Al analizar la ilustración, ya supe como lo pintaría. En mi figura predominarían dos colores, el rojo y el verde. Complementarios el uno del otro en la rueda de color. Limé las rebabas, limpie con jabón y agua las piezas para quitarles cierta grasa que se les queda a las piezas de metal, ancle la figura con alambre a la peana de madera y pegue las piezas, exceptuando la cabeza para poder pintar mejor el pecho del Ogro.

La piel del Ogro aplique una capa base de Naranja Alemán de Vallejo y marque la zona de sombras mezclando Marrón Chocolate con Naranja Alemán (1+1). A continuación aplique con el aerógrafo dos luces desde arriba, una con una mezcla de Naranja Alemán y Carne Oscura (ambas de Vallejo) y la segunda luz, sutilmente solo con Carne Oscura.


Alemán y lo fui iluminando metiendo en la mezcla Hueso Deslucido. Como podéis observar, los detalles en dorado del cuerpo ya están acabados. El paso a seguir es muy sencillo, parecido a los dorados que pinte en el trono del Conan, explicado en números atrás. Aplique una capa base de Vermin Brown con Dwarf Bronze (1+1), luego un lavado de tinta sepia de Citadel, ilumine con Cobre de Vallejo, volví a aplicar un lavado de tinta sepia pero ya solo en la zona de sombra y perfile con Oro de Vallejo y en sombra con negro. El cubre panzas, lo pinte aplicando una capa base de Marrón Bestial de Citadel e iluminando con una mezcla de Marrón Bestial y Naranja Alemán, y subiendo con Hueso Deslucido. Aunque pongo una foto de las gemas, no explicare su proceso pues no están bien pintadas debido a las prisas, sin embargo podéis ver perfectamente que utilice Verde Ángeles Oscuro como capa base y fui iluminando con Turquesa (ambos de Citadel).

La siguiente imagen como podéis observar empecé a pintar las correas del pecho, pero no volveré a explicarlo puesto que ya se ha explicado de forma extensa en la sección de Técnicas y Trucos. Pegue la cabeza puesto que ya no me molestaba para pintar el pecho del Ogro. Apliqué segundas sombras, a base de veladuras con Marrón Chocolate y empecé a aplicar también en forma de veladura, en muchas zonas del cuerpo para entonar. Para ello utilice Liche Purple de Citadel. Añadí los puntos de luz en el rostro y aplique una veladura con Rojo Sangre en las cicatrices de la cara. El labio inferior esta pintado con una mezcla de Rojo Costra con Naranja


La hombrera, las rodilleras y los cubre zapatos los pinte del mismo modo. Al igual que venía en la ilustración los pinte de rojo. Aplique una capa base de Rojo Negro de Vallejo y fui iluminando a base de veladuras mezclando de forma continua el Rojo Negro con Rojo Sangre (1+1) (1+2) (1+3). Aplique veladuras de Marrón Chocolate para las zonas de sombra y perfile con una mezcla de Rojo Sangre y Blazing Orange de Citadel (1+1). Oscurecí con veladuras los colmillos del cubre panzas con Rojo Negro y las vendas de ambos brazos las pinte aplicando una capa base de Tierra Cementerio, un pincel seco de Komando Kaki, lavado de tinta sepia y pincel seco tanto Hueso Deslucido como Blanco en las zonas donde recibe más la luz. Las banderas de la espalda las pinte aplicando una capa base de Ángeles Oscuros y fui iluminando hacia arriba con Amarillo Bubónico.

Apliqué veladuras de Cota de Malla en los colmillos del cubre panzas y perfile con Mithril Silver. Pinte con cuidado las sombras de ambas armas con Rojo Negro para guiarme. Las uñas de ambas manos las pinte aplicando una capa base de Amarillo Arena y fui iluminando mezclándolo con Hueso Deslucido. Para dar ese aspecto de uñas guarras, di un lavado de tinta de Devlan Mud de Citadel Una vez acabado de pintar la figura, añadí arena, césped y algún detalle como piedras a la peana.


Y este es el resultado final, espero que hayรกis aprendido mucho y ยกhasta la prรณxima!


U n año más se han celebrado los “Premios Wargamemania”, esta vez en su segunda edición tenemos a nuevos ganadores de los nuevos premios, los Pochitos de Oro.

¡Dar la enhorabuena a los ganadores! Gracias por la labor que hacéis en Internet y que nos días horas y horas gratis de entretenimiento y diversión. ¡Felicidades! AL MEJOR FORO WARGAME: MENTE ENJAMBRE AL MEJOR FORO DE MODELISMO: CAPA SOBRE CAPA AL MEJOR BLOG DEL AÑO: EL DESCANSO DEL ESCRIBA A LA MEJOR INICIATIVA: LA BASE SECRETA



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