Proyecto Programa Asignatura Tecnología Informática

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PROYECTO:

PROPUESTA DE PROGRAMA PARA LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN SAINT JOHN’S SCHOOL.

Francisco Larrea Sanhueza Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento Consultor Asesorías TIC Octubre de 2011

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2 I. Índice

II Introducción.

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III Integración Curricular de TIC

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III. Descripción de la Asignatura “Tecnología Informática”.

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IV. Fundamentación.

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V. Objetivos generales y específicos de la asignatura.

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VI. Objetivos fundamentales para la asignatura de Tecnología Informática para cada nivel.

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VII. Mapas de Progreso.

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VIII. Metodología.

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IX. Evaluación.

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X. Requerimientos Técnicos

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XI. Bibliografía.

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XII. Web grafía.

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3 II Introducción Como especialistas en Educación y Tecnologías de la Información, muchas veces hemos reflexionado sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar, por ejemplo, que los alumnos colaboren y discutan ideas, con el fin de encontrar soluciones a situaciones problemáticas, utilizando la metodología de proyecto el cual está diseñado alrededor de contextos reales y cercanos, y además, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo. Finalmente, sumergir a los alumnos en experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema, desarrollando habilidades de pensamiento de orden superior, mientras están en la búsqueda de la solución. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC), están produciendo profundos efectos en la forma como las personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y por tanto, con profundos efectos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinápticas. Y como consecuencia, experiencias tecnológicas como éstas agudizan ciertas habilidades cognitivas y metacognitivas. Podemos aprender a reaccionar más rápidamente a los estímulos visuales y mejorar muchas formas de atención, en particular, la capacidad de observar las imágenes de nuestra visión periférica. Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente gran cantidad de información e incluso decidir qué es importante y qué no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de significación. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de información que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2009). Las TIC han producido muchos cambios en la forma en que los seres humanos nos relacionamos con el ambiente que nos rodea y especialmente en lo concerniente al conocimiento, el cual se ha multiplicado hasta límites que nuestro cerebro no es capaz de gestionar. En consecuencia, es necesaria una reconfiguración neuronal de nuestro cerebro para procesar estos cambios y de aquí se derivan entonces algunas competencias que han sido denominadas competencias del siglo XXI. Y entre otras cosas, pretenden que el ser humano sepa desenvolverse en este nuevo entorno apropiadamente informado, aprendiendo de sus experiencias de manera autónoma, comunicando sus ideas con claridad, colaborando y participando activamente en las redes sociales a las que pertenece, a través de sus opiniones y criterios propios (Monereo, 2005). No olvidemos que el conocimiento como capital humano es el único recurso que crece cuando se comparte (VanWeert, T.J. 2006). Por otro lado, los profundos cambios que todas las organizaciones humanas están experimentado producto de la sociedad del conocimiento y como consecuencia, la producción de cantidades industriales de información, lo que ha generado procesos como la gestión del conocimiento y la integración creciente de las TIC a todos los ámbitos de cualquier organización, especialmente al de las decisiones. Y si además somos capaces de prever el surgimiento de modelos de desarrollo organizacional, en donde lo central son los requerimientos y necesidades de los integrantes de tal sistema, lo que implica que la organización debe diseñarse para que sea capaz de, utilizando tecnologías de la información inteligentes, seleccionar la información relevante para que en el tiempo disponible cada integrante del sistema pueda tomar decisiones acertadas y a tiempo.

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4 Según la OECD, la economía global, activada por las TIC, requerirá un gran porcentaje de trabajadores con avanzadas competencias TIC y altas capacidades de aprendizaje. Por tanto, el desafío para la sociedad del siglo 21 es mayor que nunca, debe repensar profundamente cómo el aprendizaje está ocurriendo dentro y fuera de las escuelas, y qué relación tienen estos procesos con las TIC. Cuando hablamos de innovación educacional, y en especial cuando reflexionamos sobre la integración curricular de las TIC en la educación. Ésta consiste en comprender que el surgimiento de la Sociedad del Conocimiento, en parte, producida y favorecida por las TIC, afecta transversalmente a toda la sociedad. Y por tanto, afecta directamente a la educación, debido a que fundamentalmente demanda de ella la formación de ciudadanos capaces de aprender durante toda la vida, motivados para desarrollar conocimiento y con la suficiente generosidad para compartirlo. No olvidemos que el conocimiento como capital humano es el único recurso que crece cuando se comparte (VanWeert, T.J. 2006). Estas demandas de la Sociedad del Conocimiento hacen necesario repensar las organizaciones educacionales tanto desde el punto de vista de su definición como de los integrantes que la conforman, estableciendo así una nueva visión de los profesionales de la educación y también de aquellos que aprenden en esta organización, ya sean nativos o inmigrantes digitales. Más precisamente, estamos hablando de transformar las organizaciones educaciones en Organizaciones del Conocimiento, sustentadas en profesionales capaces de ejercer una pedagogía del conocimiento y estudiantes que intervienen, modifican y producen nuevo conocimiento (VanWeert, T.J. 2006). Todo lo anterior nos obliga a diseñar un programa de integración curricular de TIC el cual pueda comunicar la asignatura de Computación con todas las disciplinas académicas del colegio de tal forma que las TIC se transformen en una herramienta tanto para la enseñanza como para el aprendizaje. Queremos que la asignatura de Computación esté a la altura de todos estos cambios y que sea capaz de reinventarse, innovar y transformarse en diseños sincronizados con los cambios sociales y tecnológicos que nos traerá el futuro. Para esto, hemos considerado utilizar como ejes direccionales, los Estándares en Tecnología de la Información y la Comunicación, Competencias TIC y mapas de progreso, impulsados por el MINEDUC a través de ENLACES, y sustentados en los estándares TIC internacionales de la O.C.D.E. y la UNESCO. También hemos considerado para este diseño el marco de enseñanza y aprendizaje del Programa de los Años Intermedios (PAI) del Bachillerato Internacional (IB) para Tecnología de la Información. Y todo lo anterior contextualizado a la realidad educativa de Saint John’s School. Proponemos entonces que la integración curricular de TIC se geste a partir de la asignatura de Tecnología Informática, que los profesores de las distintas disciplinas utilicen la asignatura como plataforma para desarrollar sus proyectos utilizando TIC. Proponemos hacer invisible la tecnología y visible el aprendizaje el cual a través de proyectos multidisciplinarios podrá ser transferido por los alumnos entre las distintas áreas del conocimiento. En definitiva, que las TIC estén al servicio del aprendizaje.

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5 II. Integración Curricular de TIC Quisiera partir mi análisis estableciendo en primer lugar lo que entenderemos por Modelo de Integración Curricular de TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación. Según la RAE, Real Academia Española, un modelo es un “esquema teórico (…) de un sistema o de una realidad compleja (…), que se elabora para facilitar su comprensión y estudio”. Por otro lado, también define integración como “hacer que (…) algo pase a formar parte de un todo”. Y si agregamos que el MINEDUC, Ministerio de Educación Chileno, define curriculum como “lo que todos los estudiantes deben aprender a través de su experiencia escolar”. Podemos establecer entonces que un Modelo de Integración Curricular de TIC será un modelo teórico que nos ayudará en la misión de hacer que las Tecnologías de la Información y la Comunicación formen parte de todo aquello que todos los estudiantes deben aprender en sus experiencias escolares. Dicho de otro modo la integración se dará cuando las TIC se incorporen en forma habitual y natural en los ambientes de enseñanza y aprendizaje. Según Gross, la integración no termina con satisfacer las funciones educativas de informar, intervenir, comunicarse o evaluar sino que la integración “supone una modificación global del sistema educativo que a su vez tiene que adaptarse a las modificaciones de la sociedad informacional, tales como la concepción del trabajo, del tiempo, del espacio, de la información, del conocimiento, etc. En definitiva la integración va más allá del mero uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el propio nivel de innovación del sistema educativo” (Gross, 2000:40). Actualmente el curriculum chileno está compuesto por: Los objetivos de aprendizaje. Los contenidos. Las metodologías de enseñanza y aprendizaje La evaluación del aprendizaje. Y entre todos ellos debe haber coherencia y consistencia. Ahora bien, el diseño de un curriculum estará profundamente relacionado con el tipo de sociedad que una nación desea construir. Shirley Grundy plantea en su libro “Producto o Práxis del Curriculum” que el curriculum “es una construcción cultural, no es un concepto abstracto sino una forma de organizar el conjunto de prácticas educativas humanas y específicamente las de una cultura en particular” (Grundy, 1998:161). Desde hace algunos años las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en adelante TIC, han cruzado todos los ámbito de la sociedad y se han transformado en una herramienta no sólo tecnológica sino que además cultural y social, que es fundamental para el ser humano en la sociedad del conocimiento, la cual según la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) apunta a transformaciones sociales, culturales, tecnológicas y económicas que dan soporte al desarrollo sustentable de todas las naciones (Cyranek, 2005). Por tanto, desde este punto de vista las TIC se han vuelto parte sustancial de todas las sociedades y su necesario dominio, un requerimiento fundamental para cualquier integrante de dicha sociedad. Podemos preguntarnos, entonces, de qué forma las TIC están siendo integradas al curriculum nacional. Al revisar los programas de estudio, por ejemplo, el de primero medio, encontramos que el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación está considerado como un Objetivo Fundamental

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6 Transversal, es decir, según el MINEDUC, “son aprendizajes que tienen un carácter comprensivo y general, y que apuntan al desarrollo personal, ético, social e intelectual de los estudiantes” (MINEDUC, 2010:7). Lo anterior a partir de la actualización al marco curricular realizada el año 2009. Agrega además que “Los Objetivos Fundamentales Transversales se Organizan en 5 ámbitos: crecimiento y autoafirmación personal, desarrollo del pensamiento, formación ética, la persona y su entorno, y Tecnologías de Información y Comunicación” (MINEDUC, 2010:7). Claramente, me parece que en este punto existe una debilidad muy importante en cualquier plan que pretenda integrar las TIC al curriculum, fundamentalmente porque no se manifiestan como una prioridad y se les releva a un papel secundario en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una posible explicación es quizá la nula existencia de investigaciones y propuestas sobre un posible marco teórico que sustente y de soporte a esta integración. Hasta aquí es importante reflexionar sobre la escasa o nula intervención sobre qué está ocurriendo con el aprendizaje de los estudiantes, en el sentido de cómo está ocurriendo en su vida diaria, dentro y fuera del colegio. Y por otro lado, el tipo de enseñanza, profundamente desconectada de los enormes cambios sociales que las TIC están produciendo en el planeta. Sin embargo, los colegios y la práctica de la enseñanza no dan respuesta a las nuevas exigencias de la Sociedad del Conocimiento. A nivel internacional, existen muchas agencias e instituciones que están trabajando hace varios años en, no sólo cómo integrar las TIC al curriculum, sino que además en cómo evaluar su impacto en los aprendizajes de los estudiantes. Por ejemplo, la Universidad de Melbourne (www.atc21s.org), el CERI de la OECD (www.oecd.org/edu/nml) e ITL Research. The Partnership for 21st Century Skills (The Partnership for 21st Century Skills) en Estados Unidos, entre otros. Al revisar algunas de estas iniciativas, nos percatamos de que la integración curricular de TIC va más allá de la utilización de tecnología para la enseñanza y el aprendizaje. Se deben establecer además cuáles serán los objetivos que permitirán dar intención al uso de TIC en la educación. Y para logar esta intencionalidad, debemos articular una serie de variables que se encuentran en la sociedad global de cual formamos parte. Finalmente, para poder evaluar el impacto de estos objetivos, debemos considerar el diseño y desarrollo de programas educativos en base al diagnóstico de las necesidades propias de las escuelas y comunidades con respecto a la utilización de TIC.

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7 III. Descripción de la Asignatura de Tecnología Informática. La asignatura Tecnología Informática busca desarrollar en los alumnos de Saint John’s School las Competencias TIC necesarias para que como miembros de la Sociedad del Conocimiento sean capaces de integrar exitosamente tanto a su vida académica como laboral las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Para esto se requiere conocer y entender el rol de las TIC en la sociedad actual y su importancia para el futuro, su impacto en todas las áreas del conocimiento y la reformulación de las formas de aprender y gestionar el conocimiento disponible dentro de las organizaciones humanas. Esta asignatura se extenderá desde pre-kinder hasta cuarto medio y tendrá como eje fundamental servir de plataforma para la integración curricular de TIC en todas las demás asignaturas, de forma que permita el desarrollo de proyectos multidisciplinarios y colaborativos a través de la utilización de TIC. Los profesores de Tecnología Informática asesorarán a los profesores de asignaturas para una correcta utilización de TIC en sus procesos de enseñanza y aprendizaje, y además facilitarán la articulación de proyectos multidisciplinarios, orientando en el diseño de metodologías de integración, utilización de herramientas digitales, capacitación y en el apresto de los alumnos para utilizar los recursos que se requieran. Cabe mencionar además que de sexto básico a segundo medio, existirá la asignatura propiamente tal de Tecnología Informática, la cual se regirá por las directrices del PAI sin perder su función de plataforma de integración curricular de TIC. Lo anterior requerirá la coordinación de la asignatura con todos los departamentos del colegio de forma que pueda existir por lo menos una instancia de reunión mensual, presencial o virtual, donde puedan coordinarse los proyectos que los profesores han preparado para los alumnos.

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8 IV. Fundamentación. El presente programa para la asignatura de Tecnología Informática se deriva de los Objetivos Fundamentales y Contenidos Mínimos del Ministerio de Educación para la asignatura de Tecnología, utiliza además los objetivos generales y específicos del Programa de los Años Intermedios (PAI), junto con su metodología de Ciclo de Diseño. También se han considerado las Competencias TIC impulsadas por el MINEDUC y la metodología de Mapas de Progreso, definidos sobre el dominio de aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación. El mapa de progreso utilizado para la asignatura describe la dirección del desarrollo del aprendizaje y provee de un marco de referencia para monitorear el crecimiento individual de los estudiantes. La secuencia típica se basa en los procesos de maduración individual, el currículo y las oportunidades de aprendizaje, y se fundamentan en la evidencia, ilustrada con ejemplos de trabajo de los estudiantes. La aplicación de las TIC en el desarrollo de ambientes de aprendizaje y gestión de conocimiento, está sustentada en una epistemología que nace a partir de la Sicología Cognitiva, entendida como aquella disciplina que se dedica a estudiar los procesos tales como la percepción, la memoria, la atención, el lenguaje, el razonamiento y la resolución de problemas. Dicho de otro modo, los procesos involucrados en el manejo de la información por parte del sujeto. El interés en estos procesos, aplicados al estudio de cómo aprende el ser humano, dio origen a varias e importantes Teorías Cognitivas del Aprendizaje. El Aprendizaje por Descubrimiento de Jerome Bruner, el Aprendizaje Significativo de David Ausubel, el Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget, la Zona de Desarrollo Próximo de Lev Vygotsky (Pozo, J. 1997), entre otros. Los autores anteriores se inscriben dentro de una corriente llamada Constructivismo, una teoría que intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano. Esta tendencia asume, por ejemplo, que el conocimiento previo da nacimiento a conocimiento nuevo y que el aprendizaje no es un sencillo asunto de transmisión y acumulación de conocimientos, sino un proceso activo por parte del individuo que ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por tanto construye conocimientos, partiendo de su experiencia e integrándola con la información que recibe (Vergara, J.M. 2006). Existe consenso entre los educadores y psicólogos de que los alumnos aprenden mejor cuando están comprometidos en el proceso de aprendizaje, con énfasis en la investigación y en el área de la resolución de problemas. Los estudiantes que realizan actividades transformacionalmente se vuelven protagonistas que utilizan el conocimiento, las habilidades y los conceptos del contenido educacional para, en primer lugar, dar sentido a la situación y entonces tomar decisiones que transforman el espacio que los rodea, son capaces de ver cómo ese espacio cambia debido a su propio esfuerzo. Posicionando a los estudiantes en este camino se activa su interés, pero más importante aún, pueden ser guiados hacia compromisos más profundos con su aprendizaje. El aprendizaje basado en la investigación comienza con un interesante problema y la natural curiosidad del estudiante lo impulsará a encontrar sentido en el mundo. Mientras está comprometido en actividades de investigación, los alumnos refinan sus preguntas, recogen datos, evalúan información desarrollan interpretaciones plausibles y reflexionan sobre sus descubrimientos con respecto a sus repuestas, a la pregunta inicial y a las preguntas que surgen (Quest Atlantis 2009). En el ámbito educativo las competencias tienden a relacionarse con las conductas y prácticas observables de los objetivos planteados para la enseñanza de niños y niñas, definición que no implica que se esté cautelando la transferencia o movilización de los conocimientos adquiridos por los estudiantes, frente a una situación problemática que requiera solución.

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9 Por otro lado, la competencia relacionada con el desempeño es otra de las definiciones más comunes. El desempeño podría ser un posible indicador confiable de una competencia puesto que aunque sólo se puede medir indirectamente, presenta características de estabilidad. Dado que las competencias sólo se pueden abordar por medio de desempeños observables, considerando que son invisibles, se podría mencionar un inventario que permitiera la descripción de un conjunto de acciones acompañado de la palabra saber, como por ejemplo, saber resolver un problema, etc. En el ámbito de la lingüística, Chomsky sostiene que competencia es una característica propia del ser humano y que se manifiesta en su gran capacidad para utilizar recursos que le permitan inventar o improvisar respuestas para algo nuevo sin tener que ajustarse a patrones establecidos. Para Philippe Perrenoud, la definición del concepto de competencia sería la capacidad para actuar eficazmente en una situación definida, haciendo uso de los conocimientos pero sin limitarse sólo a ellos. Para hacer frente a una situación de manera óptima, en general, se necesita hacer uso de y asociar varios recursos cognitivos complementarios, tales como los conocimientos, entendidos como representaciones de la realidad que se construyen y acumulan según la formación y experiencia personal, están presentes en casi todas nuestras acciones ya sean conocimientos elementales, complejos o de sentido común. En definitiva, las competencias van más allá de los conocimientos en sí, se trata de realizar operaciones mentales complejas como relacionar, recordar oportunamente, interpretar, asociar, inferir, tomar decisiones, inventar o encontrar soluciones a situaciones problemáticas de acuerdo a saberes específicos. Las competencias se crean practicando, variando y multiplicando las situaciones de interacción, transfiriendo y movilizando los conocimientos, lo que además permite el enriquecimiento y consolidación de estos. Desde el punto de vista de la Psicología Educacional, las habilidades cognitivas son aquellas que permiten al individuo conocer, pensar, almacenar información, organizarla y transformarla hasta generar nuevos productos, realizar operaciones tales como establecer relaciones, formular generalizaciones, tomar determinaciones, resolver problemas y lograr aprendizajes perdurables y significativos. Por otro lado, las habilidades cognitivas del siglo 21, aprendizaje e innovación, son reconocidas como aquellas que separan a los estudiantes que están preparados para la complejidad de la sociedad del conocimiento, de aquellos que no lo están. Se pone atención en la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración, las cuales son fundamentales si queremos preparar estudiantes para el futuro (21st Century Skills). Es por esto que, siguiendo la metodología de construcción de Mapas de Progreso propuesta por el MINEDUC y tomando como base el mapa K-12 para las Competencias TIC, hemos definido una conceptualización de los aprendizajes que se deben lograr en cada nivel por los alumnos de Saint John’s. Este mapa permitirá visualizar el desarrollo de los aprendizajes en la asignatura de tecnología informática a través de las evidencias de logro generadas por los estudiantes. De acuerdo a lo anterior, en el sistema escolar chileno se han establecido 7 niveles para el dominio de la asignatura Tecnología Informática y que parte en el nivel inicial, en el caso de Saint John’s, con PreKinder y Kinder donde se entregarán las conductas y conocimientos iniciales sobre TIC, para luego

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10 extenderse hasta segundo medio, nivel en que los alumnos habrán alcanzado la categoría de usuario avanzado de TIC. Algunos niveles consideran dos y tres años debido a que el logro de las competencias requiere mayor tiempo de maduración. Hemos reservado el nivel 7 de sobresaliente para aquellos alumnos que inicien el programa del IB Tecnología del Diseño y donde se espera trabajen con entornos 3D. Nivel 7 Usuario Sobresaliente

Aprendizajes *Este nivel quedará reservado para una posible incorporación de un programa IB el cual pueda utilizar entornos de diseño 3D. Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar servicios con multimedios complejos. Participa en comunidades virtuales generando y compartiendo conocimiento sobre intereses particulares. Realiza búsquedas avanzadas con algoritmos complejos. Respeta las normas éticas en su participación en espacios virtuales. Reconoce y valora la transparencia y democratización de la información de la red y hace extensivos los accesos a su comunidad. Acata las normativas vigentes sobre propiedad intelectual y leyes informáticas. Reconoce y aplica las etapas del ciclo de diseño para la elaboración de un servicio tecnológico con multimedios.

Curso 4º EM 3º EM 2º EM

5 Usuario Medio Avanzado

Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, editores gráficos y audiovisuales, animaciones y entornos de programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar productos con multimedios complejos. Recupera información de Internet en forma autónoma utilizando buscadores especializados y meta buscadores. Evalúa la información utilizando los criterios específicos de la calidad de la información digital. Publica información propia en plataformas virtuales y retroalimenta publicaciones de sus pares. Conoce la regulación legal de utilización del espacio virtual y las normas de seguridad de la red y aplica criterios de buenas prácticas. Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios para la elaboración de un producto tecnológico

1º EM

4 Usuario Medio

Utiliza diversos programas como editores gráficos y audiovisuales, procesador de texto, planillas de cálculo y programas de presentaciones, para escribir, editar y ordenar información, exportando información de un programa a otro y de algunos dispositivos periféricos. Navega por Internet, recupera información utilizando buscadores genéricos y de portales, y la organiza en distintos formatos. Posteriormente, evalúa la información utilizando los criterios básicos de actualidad, autoría, pertenencia o edición. Participa en espacios interactivos de sitios web, de debate e intercambio de información y produce documentos en forma colectiva. Cita la fuente desde donde ha extraído información y utiliza convenciones bibliotecológicas básicas para registrarlas Discrimina y se protege de la información y ofertas de servicios que pueden ser perjudiciales para sí mismo o para otros Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios

8º EB 7º EB

6 Usuario Avanzado

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6º EB


11 3 Usuario Básico Avanzado

Utiliza diversos programas como procesador de texto, planillas de cálculo y de presentaciones, para escribir, editar y ordenar información. Recupera e integra (en documentos) información extraída de algunas fuentes off line y navegación en Internet con criterios de búsqueda definidos previamente. Intercambia información a través de herramientas de comunicación para la generación de documentos simples en forma colaborativa o colectiva. Identifica la fuente desde donde es extraída la información. Auto gestiona el tiempo dedicado a la navegación e intercambios virtuales. Reconoce, comprende y utiliza de forma básica el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios en los proyectos que desarrolla

5º EB 4º EB

2 Usuario Básico

Utiliza programas en forma elemental, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples. Emplea vocabulario técnico específico. Recupera y guarda información en distintos formatos, extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor. Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat. Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual. Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro en la comunicación virtual. Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática , la posterior investigación de posibles soluciones, propone una secuencia la implementarla y finalmente evalúa su efectividad

3ºEB 2ºEB

Utiliza aplicaciones simples como juegos didácticos y programas de dibujo simple, siguiendo instrucciones presentadas en lenguaje icónico o escrito, hasta llegar a resultados o productos finales. Emplea vocabulario técnico básico. Reconoce y emplea la información de los iconos de la pantalla. Utiliza, de manera dirigida y acotada, herramientas de comunicación para enviar y recibir mensajes a otros. Respeta normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador. Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática y la posterior investigación de posibles soluciones.

Kinder PKinder

1 Usuario Inicial

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1º EB


12 Las dimensiones establecen los aspectos sustantivos que componen el dominio de aprendizaje tecnología informática, consideran variables que permiten identificar la progresión del mismo, indicando el tipo de conocimiento que el alumno debe dominar en cada nivel. Dada las particulares características del colegio St. John’s hemos considerado las siguientes dimensiones:

Dimensión 1 Tecnológica

2 Gestión de Conocimiento 3 Comunicación 4 Ética 5 Ciclo de Diseño

Descripción Utilización de aplicaciones TIC para generar productos y servicios que resuelvan necesidades de información y comunicación dentro del entorno social inmediato de los alumnos. Búsqueda y acceso a información en diversas fuentes virtuales y su posterior filtro y evaluación en cuanto a su pertinencia y calidad. Interacción en redes virtuales de comunicación e intercambio de conocimiento, con aportes creativos y propios. Uso responsable de las TIC. Aplicar el ciclo de diseño de tecnología del PAI en la creación de productos o servicios.

Desde este punto de vista entendemos los contenidos como los saberes teóricos y procedimentales que se irán desarrollando a lo largo de la asignatura para alcanzar finalmente el conjunto de aprendizajes esperados. Por tanto, los contenidos darán cuerpo a las competencias en sus diferentes componentes y se generarán a partir de los aprendizajes esperados: a) Contenidos conceptuales: terminología, principios, métodos, etc.; b) Técnicas y procedimientos: que los alumnos deben conocer y saber aplicar; c) Actitudes y valores: que deben integrarse a las competencias y deben ser demostradas por el alumno durante el proceso y como resultado de su formación y aprendizaje. Cada dimensión permite evidenciar la acción concreta y específica que se requiere observar en la actividad del alumno, ya sea ésta informativa, de aplicación o evaluativa. Junto con el sentido que tiene dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

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13 V. Objetivos generales y específicos de la asignatura.

Los objetivos generales de la enseñanza y del estudio de la tecnología informática son fomentar y facilitar que el alumno:

• • • • •

Aprenda a apreciar la importancia de la tecnología informática en la vida cotidiana, la sociedad y el medio ambiente. Utilice conocimientos, habilidades y técnicas para crear productos o soluciones informáticas de alta calidad. Desarrolle habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento creativo y crítico a través de la aplicación del ciclo de diseño y el portafolio como herramienta de seguimiento. Aprenda a respetar los puntos de vista de los demás y las distintas soluciones posibles para un mismo problema. Utilice y aplique eficazmente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para gestionar el conocimiento ya sea como recursos o herramientas para acceder a la información, procesarla, comunicarla y resolver problemas.

Los objetivos específicos formulan los fines concretos que se persiguen con el aprendizaje de la asignatura de tecnología Informática Para esto se considera la aplicación del ciclo de diseño de Tecnología del PAI, modelo que se facilitará a los alumnos con el fin de ayudarlos a crear y evaluar productos o soluciones en respuesta a necesidades o problemas concretos. Dicho ciclo está compuesto por cuatro fases principales relacionadas con los objetivos específicos de la asignatura.

1. Investigación Los alumnos identifican el problema que se debe resolver. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • •

Evaluar la importancia del problema en la vida cotidiana, la sociedad y el medio ambiente. Esbozar las instrucciones de diseño.

Los alumnos deberán desarrollar las instrucciones de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • • • •

Formular y discutir preguntas adecuadas que orienten la investigación Utilizar y citar adecuadamente una gama variada de fuentes de información Obtener, analizar, seleccionar, organizar y evaluar información Evaluar las fuentes de información

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14 •

Los alumnos formulan las especificaciones de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de:

• •

Enumerar los requisitos específicos que deba cumplir el producto o solución Diseñar pruebas para evaluar el producto o solución según las especificaciones de diseño

2. Planificación Los alumnos diseñan el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • • •

Crear varios diseños viables que cumplan con las especificaciones de diseño Evaluar los diseños en función de las especificaciones Seleccionar un diseño y justificar su elección

Los alumnos planifican el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • • •

Elaborar un plan para crear un producto/solución que siga una serie de pasos lógicos Elaborar un plan para crear un producto/solución en el que utilicen eficazmente los recursos y el tiempo Evaluar el plan y justificar cualquier modificación en el diseño

3. Creación Los alumnos utilizan el equipo y las técnicas adecuadas. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • Utilizar una gama variada de técnicas y equipos adecuados de forma competente • Trabajar en un entorno seguro para sí mismos y los demás Los alumnos ponen en práctica el plan. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • •

Poner en práctica el plan para crear el producto o solución Evaluar el plan y justificar cualquier modificación en el mismo (cuando sea necesario)

Los alumnos crean el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: •

Crear un producto o solución de calidad apropiada

4. Evaluación Los alumnos evalúan el producto o solución. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • • •

Realizar pruebas para evaluar el producto o solución en relación con las especificaciones de diseño Evaluar el éxito del producto o solución de forma objetiva, en función de las pruebas, sus puntos de vista personales y los de los usuarios a los que se dirigen Evaluar el impacto del producto o solución en los individuos y en la sociedad

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15 •

Explicar cómo se podría mejorar el producto o solución

Los alumnos evalúan el uso del ciclo de diseño. Al final del curso, los alumnos deberán ser capaces de: • •

Evaluar su propio desempeño en cada fase del ciclo de diseño Sugerir formas de mejorar su desempeño

5. Actitudes en Tecnología Informática Durante el curso, los alumnos deberán: • • •

Trabajar en Tecnología Informática usando recursos y técnicas de forma segura y responsable Trabajar eficazmente como miembros de un equipo, colaborando, reconociendo y apoyando los puntos de vista de los demás Demostrar un compromiso personal con la asignatura (motivación, independencia, actitud positiva en general)

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16 VI. Objetivos fundamentales para la asignatura de Tecnología Informática para cada nivel. 1. Segundo Medio: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Entender que el resultado de un proceso tecnológico está relacionado con las expectativas y necesidades de los usuarios, las restricciones y el contexto, la planificación y ejecución de las tareas, la capacidad organizacional y de trabajo en equipo.

Analizar posibles necesidades de servicios, explorar ideas y proponer diferentes soluciones para escoger la más funcional en un contexto determinado, teniendo presente la calidad de vida de las personas, el cuidado del medio ambiente y aspectos éticos involucrados.

Diseñar un servicio y establecer estrategias para su desarrollo y comunicación, empleando criterios de calidad y teniendo en cuenta el contexto social y medioambiental.

Usar lenguajes técnicos para interpretar y producir representaciones y descripciones de servicios, así como usar y ejecutar técnicas, herramientas y materiales apropiados con criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.

Organizar el trabajo individual o en equipo, considerando las competencias de las personas, trabajando en forma colaborativa y asumiendo responsablemente los derechos y los deberes.

2. Primero Medio: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Entender que el resultado de un proceso tecnológico está relacionado con: las expectativas y necesidades de los usuarios, las restricciones y el contexto, la planificación y ejecución de las tareas, la capacidad organizacional y de trabajo en equipo.

Conocer y aplicar los procesos tecnológicos básicos involucrados en la elaboración de soluciones tecnológicas, en la transformación de los materiales, en la composición de los objetos y comprender que en estos procesos no hay respuestas únicas.

Comprender y realizar las tareas involucradas en el diseño, producción y distribución de un producto; comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad, estrategias de mantención y reciclaje del producto, teniendo presente la calidad de vida de las personas y el cuidado del medio ambiente.

Ejecutar técnicas; usar herramientas y materiales apropiados aplicando criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas; utilizar lenguajes técnicos y gráficos para interpretar y producir representaciones y descripciones de objetos.

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17 

Organizar el trabajo individual o en equipo considerando las competencias de las personas, trabajando en forma colaborativa y asumiendo responsablemente los derechos y los deberes.

3. Octavo Básico: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Analizar y comprender el uso de la tecnología en diferentes procesos de producción.

Desarrollar objetos o sistemas tecnológicos simples usando herramientas variados.

Comprender que los objetos están compuestos de sistemas y subsistemas físicos que hacen posible su funcionamiento. Explorar las relaciones entre sus componentes. Usar lenguajes técnicos para interpretar y producir representaciones del objeto.

Realizar y comprender las tareas involucradas en el diseño y producción de un sistema tecnológico, así como, comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad y de eficiencia. Ejecutar técnicas y usar herramientas apropiadas aplicando criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.

Comprender la importancia de la comunicación en la distribución y uso de un producto tecnológico. Entender la relación entre el costo y el precio de venta de un producto.

Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y finalizar los proyectos que se proponen con responsabilidad y rigurosidad.

Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.

4. Séptimo Básico: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Analizar y comprender el impacto ambiental que tienen, y pueden tener a futuro, los procesos de transformación de los materiales en la obtención o elaboración de productos. Comprender la necesidad de mejoramiento permanente de los procesos de transformación de las materias en relación a la calidad de vida de las personas, control de costos y el cuidado del ambiente.

Construir sistemas tecnológicos simples utilizando distintas herramientas y comprender la importancia de desarrollar tecnologías que impliquen un impacto más positivo hacia el ambiente y la calidad de vida de las personas.

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18 

Realizar y comprender las tareas involucradas en el diseño y producción de un objeto o producto tecnológico, así como comprender la necesidad de incorporar en ellas criterios de calidad y de eficiencia.

Ejecutar técnicas, usar herramientas y materiales apropiados, aplicando criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.

Comprender la importancia de los procesos de distribución y difusión de un producto tecnológico para la existencia del mismo.

Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y terminar los proyectos que se proponen con responsabilidad y rigurosidad.

Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.

5. Sexto Básico: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Analizar un servicio para comprender la relación existente entre la oferta, su infraestructura, los trabajadores y la satisfacción de necesidades de los usuarios.

Indagar en las relaciones entre los componentes de un producto y comprender qué hace posible su funcionamiento. Identificar la presencia de ciertos principios tecnológicos. Usar lenguajes técnicos para interpretar y producir representaciones del objeto.

Comprender el rol que cumple la información al usuario sobre un producto, para su futuro cuidado, mantenimiento y uso.

Realizar y comprender las tareas involucradas en la reparación de un producto, aplicando criterios de calidad y de eficiencia. Ejecutar técnicas y usar herramientas y materiales apropiados aplicando criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.

Trabajar en forma colaborativa, asumiendo responsablemente las tareas y finalizar los proyectos que se proponen con responsabilidad y rigurosidad.

Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.

6. Quinto Básico: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de:

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19 

Analizar y describir un objeto tecnológico a través de su evolución histórica y comprender su impacto en la sociedad y el medio ambiente.

Comprender y adaptarse a los cambios que el desarrollo tecnológico va produciendo.

Ser usuarios y consumidores informados. Describir las principales características de productos simples y las características básicas de algunos materiales.

Comprender y realizar las tareas involucradas en la limpieza y mantenimiento de productos con diferentes características. Comprender la necesidad de cuidar los objetos para prolongar su vida útil.

Ejecutar técnicas y usar herramientas y materiales apropiados aplicando criterios de seguridad y prevención de riesgos para el cuidado de las personas.

Comprender el rol que juega la presentación de un producto y leerla en forma crítica.

Trabajar en forma colaborativa asumiendo responsablemente las tareas y terminar los proyectos que se proponen, con responsabilidad y rigurosidad.

Debatir escuchando y respetando al otro para llegar a acuerdos.

7. Pre-Kinder a Cuarto Básico: Los alumnos y las alumnas desarrollarán la capacidad de: 

Identificar y caracterizar recursos digitales y tecnológicos.

Manipular y usar herramientas en la construcción de objetos y estructuras digitales simples.

Analizar sistemas tecnológicos digitales sencillos y reconocer los principios básicos que los sustentan

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20 VII. Mapas de Progreso 1. Mapa de Progreso 2 EM Nivel 6

Curso 2º EB

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar servicios con multimedios complejos. Participa en comunidades virtuales generando y compartiendo conocimiento sobre intereses particulares.

2

Gestión de Conocimiento

3

Comunicación

Realiza búsquedas avanzadas con algoritmos complejos.

4

Ética

5

Ciclo de diseño

Respeta las normas éticas en su participación en espacios virtuales. Reconoce y valora la transparencia y democratización de la información de la red y hace extensivos los accesos a su comunidad. Acata las normativas vigentes sobre propiedad intelectual y leyes informáticas. Reconoce y aplica las etapas del ciclo de diseño para la elaboración de un servicio tecnológico con multimedios.

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Indicador Transporta información con dispositivos auxiliares y trabaja archivos en distintos programas Utiliza programas para organizar su información Utiliza herramientas de productividad sin importar el tipo de programa Localiza y recupera información de fuentes mundiales confiables Busca datos directamente en fuentes primarias de información Aplica filtros de significación a la información a la que accede Participa activamente en redes de interés y se informa diariamente lo que sucede en ella Guarda adecuadamente información confidencial Comparte información con su entorno y contactos Participa en actividades de difusión de las oportunidades de la red en su comunidad Investiga necesidades que pueden ser resueltas a través de un servicio con multimedios Planifica una solución. Crea su diseño utilizando herramientas TIC Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a partir de la aplicación del modelo incremental de prototipo


21 2. Mapa de Progreso 1 EM Nivel 5

Curso 1º EB

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza y combina distintos programas como procesador de texto, planillas de cálculo, bases de datos, presentaciones, editores gráficos, audiovisuales, animaciones y entornos de programación. Junto con emplear dispositivos periféricos para desarrollar productos con multimedios complejos.

2

Gestión de Conocimiento

Recupera información de Internet en forma autónoma utilizando buscadores especializados y meta buscadores. Evalúa la información utilizando los criterios específicos de la calidad de la información digital.

3

Comunicación

Publica información propia en plataformas virtuales y retroalimenta publicaciones de sus pares.

4

Ética

Conoce la regulación legal de utilización del espacio virtual y las normas de seguridad de la red y aplica criterios de buenas prácticas.

5

Ciclo de diseño

Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios para la elaboración de un producto tecnológico

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Indicador Produce hipertextos Traspasa e incorpora video o sonido a editores audiovisuales, animación o presentaciones Incorpora movimiento e interacción en sus producciones Graba y edita videos y audios Utiliza operadores boléanos para buscar información Evalúa con diversos criterios la calidad de una página web o sistema informático Sabe utilizar un tesauro Realiza búsquedas en meta buscadores Utiliza un sistema para organizar sitios web de acceso permanente Mantiene actualizado su plataforma de presentación en Internet Inicia y participa en comunidades de discusión Conoce las consecuencias legales de interferir en la comunicación on-line Identifica en el contenido de las páginas mensajes discriminatorios o ilegales Emplea buenas maneras al usar correo electrónico y mensajería online Investiga necesidades que pueden ser resueltas a través de un producto tecnológico Planifica una solución. Crea su diseño utilizando herramientas TIC Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a partir de la utilización elemental del modelo incremental de prototipo


22 3. Mapa de Progreso 6º, 7º y 8º EB Nivel 4

Curso 6º, 7º y 8º EB

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza diversos programas como editores gráficos y audiovisuales, procesador de texto, planillas de cálculo y programas de presentaciones, para escribir, editar y ordenar información, exportando información de un programa a otro y de algunos dispositivos periféricos.

2

Gestión de Conocimiento

Navega por Internet, recupera información utilizando buscadores genéricos y de portales, y la organiza en distintos formatos. Posteriormente, evalúa la información utilizando los criterios básicos de actualidad, autoría, pertenencia o edición.

3

Comunicación

4

Ética

5

Ciclo de diseño

Participa en espacios interactivos de sitios web, de debate e intercambio de información y produce documentos en forma colectiva. Cita la fuente desde donde ha extraído información y utiliza convenciones bibliotecológicas básicas para registrarlas Discrimina y se protege de la información y ofertas de servicios que pueden ser perjudiciales para sí mismo o para otros Reconoce, comprende y utiliza el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios

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Indicador Exporta gráficos a formato de procesador de texto Utiliza cámara digital Crea presentaciones con incorporación de movimiento en plantillas de presentaciones Vincula información en las presentaciones Mezcla música con imágenes estáticas y en movimiento en presentaciones y animaciones Utiliza corrector ortográfico Utiliza diversos buscadores electrónicos Guarda URL que le interesan Busca música y videos en sitios especializados Busca elementos que le permiten analizar la validez de la información (autor, fecha, fuente) Busca fuentes de información en catálogos por autor, materia o titulo Identifica en los datos de la URL la relevancia e interés del sitio (extensiones) Identifica fuentes primarias y secundarias Diferencia hechos de opiniones Utiliza el control de cambios Participa en foros de discusión No abre correos desconocidos Borra los spam Cita correctamente las fuentes virtuales de información (implica conocer nociones de propiedad intelectual, derechos de autor, plagio) Investiga necesidades que pueden ser resueltas a través de tecnología Propone una solución o varias Planifica una solución. Crea su diseño utilizando herramientas TIC Evalúa la pertinencia y calidad de su trabajo a través de las correcciones de su modelo inicial.


23 4. Mapa de Progreso 4º y 5º EB Nivel 3

Curso 4º y 5º EB

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza diversos programas como procesador de texto, planillas de cálculo y de presentaciones, para escribir, editar y ordenar información.

2

Gestión de Conocimiento

3

Comunicación

Recupera e integra (en documentos) información extraída de algunas fuentes off line y navegación en Internet con criterios de búsqueda definidos previamente. Intercambia información a través de herramientas de comunicación para la generación de documentos simples en forma colaborativa o colectiva.

4

Ética

Identifica la fuente desde donde es extraída la información. Auto gestiona el tiempo dedicado a la navegación e intercambios virtuales.

5

Ciclo de diseño

Reconoce, comprende y utiliza de forma básica el ciclo de diseño del Programa de los Años Intermedios en los proyectos que desarrolla

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Indicador Crea presentaciones combinando textos con fotografías o dibujos Crea tablas en el procesador de texto para ordenar información Ordena datos en planillas de cálculo Utiliza distintos tipos de gráficos ( barras, torta, lineales) Identifica palabras clave para buscar información Selecciona textos específicos para responder a sus preguntas Envía mensajes electrónicos a varios destinatarios Reconoce y sabe utilizar los archivos adjuntos de un mensaje electrónico Ocupa técnicas simples para aportar en la construcción de documentos (letras de color, subrayados) Adjunta archivos en correo electrónico Se programa para limitar el tiempo de uso del computador y desarrollar otro tipo de actividades Declara la fuente desde donde extrae la información Utiliza cremillas para citar Investiga posibles soluciones a situaciones problemáticas que debe resolver Planifica una solución. Propone un diseño utilizando herramientas TIC Evalúa la calidad de su trabajo


24 5. Mapa de Progreso 1º, 2º y 3º EB

Nivel 2

Curso 1º, 2º y 3º EB

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza programas en forma elemental, como procesador de texto para escribir, ilustrar y editar textos simples y planillas de cálculo para ordenar datos y elaborar gráficos simples. Emplea vocabulario técnico específico.

2

Gestión de Conocimiento

Recupera y guarda información en distintos formatos, extraída de algunas fuentes off line o sitios web seleccionados por el profesor.

3

Comunicación

Mantiene conversaciones virtuales en forma autónoma con sus compañeros, por ejemplo, a través del Chat.

4

Ética

Identifica y aplica las normas de seguridad básicas para evitar la contaminación virtual. Identifica y aplica las normas de cuidado personal y respeto por el otro en la comunicación virtual.

5

Ciclo de diseño

Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática , la posterior investigación de posibles soluciones, propone una secuencia la implementarla y finalmente evalúa su efectividad

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Indicador Crea y guarda archivos de distintos formatos Utiliza los comandos de cortar, copiar y pegar Chatea con sus amigos Compone y edita textos simples Usa aplicaciones graficas para ilustrar información Utiliza los nombres de los componentes y capacidades del computador Identifica en forma precisa la información que necesita a través de una pregunta específica Selecciona y guarda la información en carpetas Navega por un sitio web acotando las búsquedas Organiza listas de direcciones de correo electrónico Se conecta Messenger Activa y desactiva su participación en el Chat Activa y desactiva a los integrantes de una sala de Chat Actualiza los programas antivirus Copias de seguridad No descarga software ilegales Elimina información innecesaria Utiliza la papelera de reciclaje del sistema Reconoce la existencia de una situación problemática que debe ser resuelta. Investiga posibles soluciones para ese problema. Propone una solución efectiva. Establece las etapas que tendrá esa solución Aplica la solución y evalúa su efectividad


25 6. Mapa de Progreso Prekinder y Kinder

Nivel 1

Curso Pre-Kinder y Kinder

Dimensión 1 Tecnológica

Variable Utiliza aplicaciones simples como juegos didácticos y de entretención, y programas de dibujo simple, siguiendo instrucciones presentadas en lenguaje icónico o escrito, hasta llegar a resultados o productos finales. Emplea vocabulario técnico básico.

2

Gestión de Conocimiento

Reconoce y emplea la información de los iconos de pantalla.

3

Comunicación

Utiliza, de manera dirigida y acotada, herramientas de comunicación para enviar y recibir mensajes a otros.

4

Ética

Respeta normas básicas de cuidado y seguridad en el uso del computador.

5

Ciclo de diseño

Identifica y reconoce la etapa de detección de una situación problemática y la posterior investigación de posibles soluciones.

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la

Indicador Encender y apagar el computador Abrir y cerrar las aplicaciones que utiliza Pinta y dibuja Juega y avanza en niveles de complejidad Sigue las instrucciones de los juegos Envía mensaje de correo electrónico con apoyo o ayuda Reconoce los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones Leer textos simples en la pantalla Reconoce los iconos de los programas o juegos Busca información con ayuda Conversa por Chat Manda email con ayuda del profesor Contesta email con ayuda del profesor Enciende y apaga correctamente el computador No come encima del computador Reconoce la existencia de una situación problemática que debe ser resuelta. Investiga posibles soluciones para ese problema. Propone una solución efectiva.


26 VIII. Metodología La metodología sitúa al alumno al centro del proceso de enseñanza aprendizaje, siendo éste quien construye su propio conocimiento a partir de la interacción con el profesor, los compañeros y las experiencias de aprendizaje propuestas por la asignatura en relación con todas sus otras materias, poniendo especial énfasis en la reflexión constante sobre el propio proceso de aprendizaje. La asignatura contempla el desarrollo de proyectos a través del ciclo de diseño del PAI junto con el seguimiento a través de e-portafolios y bitácoras de aprendizaje, estas actividades están destinadas a conocer aspectos teóricos y prácticos relacionados con la inserción de las TIC en la sociedad del conocimiento. Para esto se trabajará en forma coordinada con otras asignaturas de forma tal que los proyectos de computación tengan un carácter multidisciplinario. En un primer momento se trabajará de forma articulada con Matemáticas, Lenguaje y Ciencias, para luego hacer el proceso extensivo al resto de las asignaturas. La asignatura contempla la lectura y discusión de material y documentos relacionados con la misma, la búsqueda y selección de recursos TIC, el diseño y producción de recursos digitales y la planificación de su construcción y posterior evaluación de impacto. Aspectos que se desarrollarán de forma individual y colaborativa a través de trabajos, proyectos, exposiciones y la participación en un entorno virtual de aprendizaje diseñado para albergar el curso, los e-portafolios y bitácoras de aprendizaje de los alumnos. Se implementará un espacio virtual en la plataforma, el cual será un soporte al trabajo de clases. De este modo cada unidad tendrá su espacio de apoyo y de información en la plataforma, con la posibilidad de desarrollar discusiones que den continuidad al trabajo de la clase, entregar noticias relacionadas al curso; un espacio de socialización moderado por los propios estudiantes, entrega del material usado en las clases y otros complementarios. En la plataforma también se manejará la calendarización del curso, la entrega de trabajos y sus respectivas retroalimentación y calificación de estos. Se incluirá también un espacio para que cada alumno tenga su e-portafolio donde irá evidenciado su avance en los distintos proyectos que desarrolle.

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27 IX. Evaluación Se considerará el concepto de evidencias de logro, es decir, evidencias que permiten comprobar el avance y logro de los alumnos. Los productos y demostraciones que irán desarrollando los estudiantes a través de un sistema de e-portafolio y donde a través de rúbricas se medirá el nivel de logro de su aprendizaje. Se considerarán tres tipos de evidencia: a) De producto: el alumno debe tener la capacidad de entregar determinados productos de acuerdo a una serie de especificaciones. b) De desempeño: situaciones donde es necesario verificar el desempeño del alumno. c) De conocimiento: pruebas de manejo de los saberes a través de pruebas formales.

Evidencia De producto De desempeño De conocimiento

Realización Un proyecto, una guía, un e-portafolio, etc. Un procedimiento técnico o metodológico. Un principio, conceptos de aplicación, datos, etc.

Herramienta Evaluativa Pauta de cotejo. Pauta con rúbrica. La observación con Pauta de cotejo y rúbrica. Pruebas de diverso tipo.

Tanto los puntajes como las escalas de exigencia estarán de acuerdo a la normativa St. John’s School.

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28 X. Requerimientos Técnicos Estructura general de Laboratorios

 

Se requerirán 4 laboratorios: Infant, Junior, Middle (Lab1), Senior (Lab2). Cada laboratorio deberá contar con:  32 equipos computacionales.  Un proyector.  2 pantallas LED 64”  1 equipo sonido (parlantes/micrófono)  32 audífonos.  1 pizarra interactiva.  1 impresora láser.  1 scanner.  1 disco de red (100 TERA)  1 hosting (para bitácora y portafolio).

SOFTWARES:  Licencias para Windows y MAC de los siguientes software: 1. Office 2. Photo shop

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29 3. Dreamweaver 4. Editor de video 5. Editor audio 6. Animaciones (switchmax) 7. Editor 3D 8. Robomind (programación) 9. Visual Basic (programación) 10. Robótica (Lego) HARDWARE:  Línea de red dedicada de alta velocidad (separada de la red institucional)  Modificar estructura de red de los laboratorios (equipos de red capa 3 administrables) Desktops (32 unidades)  Computador Hewlett Packard  Modelo S5702la  Procesador Amd Athlon Ii 220 Dual Core  Memoria Ram 4gb  Disco Duro: 1tb Gb  Velocidad Del Procesador: 2,8 Ghz  Memoria Caché: 1mb  Unidad Óptica: Lector Y Grabador De Dvd  Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 6150 Se  Incluye Teclado Y Mouse  6 Puertos Usb 2.0  Lector De Tarjetas 6 En 1  Interfaz De Red: 10/100 Base T  Sistema Operativo: Windows 7 Home Basic  Dimensiones: 11,3 X 31,1 X 40.4 Cm

MAC (32 unidades)        

Imac Apple Modelo Mc812ci/A Procesador Intel Core I5 De Cuatro Núcleos Memoria Ram: 4gb Disco Duro: 1 Tb Pantalla Tft Panorámica Brillante Retroiluminada Por Led De 21,5 Pulgadas Velocidad Del Procesador: 2,7 Ghz Unidad Óptica: Superdrive A 8x De Carga Por Ranura Con Grabación De Doble Capa A 4x (Dvd±R Dl, Dvd±Rw Y Cd-Rw)  Memoria Caché: 6mb  Tarjeta Gráfica : Amd Radeon Hd 6770m

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30    

Memoria De Video: 512mb Lector De Tarjetas Sdxc 4 Puertos Usb 2.0 1 Puerto Firewire 800

 1puerto Thunderbolt  Salida Mini Displayport Para Dvi, Vga Y Dvi De Doble Canal (Los Adaptadores Se Venden Por Separado)  Receptor De Infrarrojos  Bluetooth 2.1 + Edr  Cámara Facetime Hd Y Micrófono Integrado  Interfaz De Red: Gigabit Ethernet 10/100/1000base-T  Redes Inalámbricas Wi-Fi 802.11n;2 Compatible Con 802.11a, B Y G Del Ieee  Sistema Operativo: Mac Os X Snow Leopard

CAPACITACIONES:  Seminario TISE anual.  Visitas a colegios de la Asociación de Colegios Británicos.  Magister en Informática Educativa.  PHD en el extranjero (2 años). NUEVAS CONTRATACIONES: Se requerirán dos contrataciones de profesores de computación. EQUIPOS PARA PROFESORES DE COMPUTACIÓN:  Computador Hewlett Packard  Modelo S5702la  Procesador Amd Athlon Ii 220 Dual Core  Memoria Ram 4gb  Disco Duro: 1tb Gb  Velocidad Del Procesador: 2,8 Ghz  Memoria Caché: 1mb  Unidad Óptica: Lector Y Grabador De Dvd  Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce 6150 Se  Incluye Teclado Y Mouse  6 Puertos Usb 2.0  Lector De Tarjetas 6 En 1  Interfaz De Red: 10/100 Base T  Sistema Operativo: Windows 7 Home Basic  Dimensiones: 11,3 X 31,1 X 40.4 Cm

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31 XI. Bibliografía Bateson, G. (1991) Pasos hacia una ecología de la mente. Buenos Aires, Argentina: Editorial Planeta. Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Fosnot, C.T. (1989) Enquiring Teachers and Enquiring Learners: A Constructivist Approach for Teaching. New York: Teachers College Press. Gross, B. (2000) El ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Barcelona, España: Gedisa. Grundy, S. (1998) Producto o praxis del currículum. Madrid, España: Editorial Morata. Morin, E. (2004) Introducción al pensamiento complejo. Barcelona, España: Editorial Gedira. Moreira, M.A. (2000). Aprendizaje significativo: teoría y práctica. Madrid: Visor Dis., S.A. Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona, España: Editorial Graó. OECD (2010), Inspired by Technology, Driven by Pedagogy A Systemic Approach to Technology-BAased School Innovations,OECD Publishing.

Pozo, J. (1997) Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008) Rodríguez, D. (2008) Gestión Organizacional. Santiago, Chile: Editorial Selesianos Impresores S.A. Small, G. Vorgan, G. (2009) El cerebro digital. Barcelona, España: Editorial Urano. Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237

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Slideshare “Procesos de Aprendizaje y Modelos Educativos”. Vergara J.M. (2006) The big 6 skills Taxonomía de Bloom

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Taxonomía de Blomm para la era digital Tomei L., Morris R. (2008 ) Adapting Information and comunication technologies for effective education

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