Documentos y ponencias 1999-2011- GVJ

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Documentos académicos producidos Prof. Gonzalo VÉLEZ JAHN (lapso 1969- 2003) ============================================================ Artículos, estudios, ponencias (132) al 26-10-2003. Caracas 2003 Venezuela.

Caracas 2003 Venezuela. UCV

“ARQUITECTURA VIRTUAL – NUEVOS HORIZONTES EN MODELACIÓN Y UTILIZACIÓN ARQUITECTÓNICA DEL CIBERESPACIO ” Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de 1as Jornadas de Investigación EACRV, FAU-UCV Cincuentenario de la FAU-UCV. Co-autor Gustavo Llavaneras “NOTAS SOBRE INVESTIGACION EN ARQUITECTURA” Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Seminario Propedéutico. 1as Jornadas de Investigación EACRV, FAUCincuentenario de la FAU-UCV.

Caracas 2003

“ARQUITECTURA VIRTUAl- MEDITACIONES” Laboratorio de técnicas Avanzadas en Diseño. EACRV, FAU-UCV

Ciberespacio 2003

“PERFIL DE UNA ARQUITECTURA VIRTUAL” EVAV- Primer Encuentro Virtual sobre Arquitectura Virtual. Evento celebrado integramente a distancia, via Internet.

Ciberespacio 2003

“CIBERESPACIO: COMUNIDADES, ARQUITECTURA & JUEGOS” EVAV- Primer Encuentro Virtual sobre Arquitectura Virtual. Evento celebrado integramente a distancia, via Internet.

Maracaibo 2002

“RAICES DE UNA ARQUITECTURA AFRICANA” Revista “Portafiolio” Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad del Zulia (LUZ).

Caracas 2002

“ARQUITECTURA VIRTUAL- HACIA UNA OCUPACION Y UTILIZACION ORDENADA DEL CIBERESPACIO” Revista “Entrerayas” # 57. Julio de 2002

Caracas 2002 Venezuela.

“LABORATORIOS GRÁFICOS VIRTUALES” Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de

Caracas 2002

“VISIONES DE UNA ARQUITECTURA VIRTUAL” Conferencia Magistral. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela. Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital (SIGRADI 2002).

Toluca 2002

“ARQUITECTURA VIRTUAL EN EL MARCO DEL 3ER MILENIO” Congreso de Arquitectura ARQUIA. El Arquitecto en el Nuevo Milenio. Universidad Autónoma del Estado de México.

Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital (SIGRADI 2002).


Facultad de Arquitectura y Diseño. Tucumán 2002

“FRONTERAS DE LA VIRTUALIDAD EN EL DISEÑO ARQUITECTÓNICO” Capítulo escrito para el Laboratorio de Sistemas de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo en ocasión del libro conmemorativo del XX Aniversario de su creación en Tucumán, Argentina.

Maracaibo 2001

“MUSEOS VIRTUALES- PRESENTE Y FUTURO” Conferencia Venezolana de Aplicaciones de Las Computadoras en Arquitectura. (CONVEACA). Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad del Zulia (LUZ).

Maracaibo 2001 Venezolana

“DEL COMPUTADOR EN ARQUITECTURA A LA ARQ UITECTURA EN EL COMPUTADOR” Conferencista Invitado. 2ª Conferencia de Aplicaciones de Las Computadoras en Arquitectura. (CONVEACA). Facultad de Arquitectura y Diseño, Universidad del Zulia (LUZ).

Ciberespacio 2001

“ARQUITECTURA VIRTUAL- ESPACIO, FUNCIÓN, LUGAR, ENTORNO “. Coordinador General- 2ndo Congreso Virtual en Arquitectura (2CVA).

Ciberespacio 2001

“COLABORACIÓN A DISTANCIA EN ARQUITECTURA “. Coordinador General- 2ndo Congreso Virtual en Arquitectura (2CVA). Co-Autor: Arquitecto Gullermo Vásquez de Velasco ( Texas A&M Univ.)

Ciberespacio 2001

“CONFERENCIAS VIRTUALES. ALGUNOS ASPECTOS A CONSIDERAR“. Coordinador General- 2ndo Congreso Virtual en Arquitectura (2CVA). Co-Autor: Licenciado en Computación Juan Carlos López)

Ciberespacio 2001

“FRONTERAS TECNOLOGICAS. INFORMÁTiCAS EN ARQUITECTURA “. Coordinador General- 2ndo Congreso Virtual en Arquitectura (2CVA).

Guadalajara 2001

“DE LA MESA DE DIBUJO A LAS REDES TELEINFORMATICASCAMBIOS EN LA COMUNICACION ARQUITECTONICA”, CONGRESO DE LAS INGENIERIAS”. Guadalajara, México.

Rio de Janeiro “CONGRESOS VIRTUALES EN ARQUITECTURA- EXPERIENCIAS 2000 Y VIVENCIAS” Conferencista Magistral. Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital (SIGRADI 2000). Rio de Janeiro, Brasil“. Rio de Janeiro “ARQUITECTURA VIRTUAL- FRONTERAS 2000 Sociedad Iberoamericana de Grafica Digital (SIGRADI 2000). Rio de Janeiro, Maracaibo 2000

“ARQUITECTURA VIRTUAL- CAMBIOS EN LA COMUNICACION ARQUITECTONICA“ Conferencista Invitado ENEA Encuentro Nacional de Estudiantes de Arquitectura (ENEA) Facultad de Arquitectura y Diseño Universidad del Zulia (LUZ)

Ciberespacio 1999-2000

“ANATOMÍA DE UN CONGRESO VIRTUAL EN ARQUITECTURA“. Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“ARQUITECTURA TOPOLÓGICA- EXPLORACIÓN DE. NUEVAS FORMAS DE CONTINUIDAD EN CIRCULACIONES INTERNAS.“


Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000. Ciberespacio 1999-2000

“UN TIEMPO DE GIGANTES“. Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“ARQUITECTURA VIRTUAL: ¿ ADONDE VA ? “. Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“MUSEOS VIRTUALES- PRESENTE Y FUTURO“. Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“MUNDOS MULTI-USUARIOS EN ARQUITECTURA“. Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“HACIA UNA SOCIEDAD ASINCRÓNICA“ Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

Ciberespacio 1999-2000

“CIUDADES DE INFORMACIÓN“ Coordinador General- 1er Congreso Virtual en Arquitectura (ICVA) Septiembre 1999- Febrero 2000.

San Cristobal “ARQUITECTURA VIRTUAL- NUEVAS FRONTERAS EN DISEÑO 1999 COLABORATIVO“ Conferencista Invitado ENEA-EBEA Encuentro Nacional de Estudiantes de Arquitectura (ENEA) Encuentro Bolivariano de Estudiantes de Arquitectura (EBEA) Universidad Nacional Experimental del Táchira (UNET) San Cristobal, Estado Táchira, VenezuelaCaracas 1999

“DE LA MESA DE DIBUJO A LAS REDES TELEMÁTICAS“ Conferencista Invitado. 1ª Conferencia Venezolana de Aplicaciones de las Computadoras en Arquitectura. (CONVEACA). Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela.

Caracas 1999

“MUSEOS VIRTUALES- PRESENTE Y FUTURO“ 1ª Conferencia Venezolana de Aplicaciones de las Computadoras en Arquitectura. (CONVEACA). Laboratoriode Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela.

San Sebastián “EXPLORACIÓN DEL ESPACIO FÍSICO EN ARQUITECTURA“ 1998 Nuevos Elementos de Diseño Derivados de la Cinta de Moebius. Congreso de Matemática y Diseño. San Sebastián, España. San Petersburgo “OVERVIEW ON VRML APPLICATIONS TO ARCHITECTURE ” Rusia International Workshop on nondestructive Testing and Computer Simulation 1998 on Science and Engineering”. Universidad Pedro el Grande. San Petersburgo.


Caracas 1998

“EVOLUCION DEL CAD Y DE LAS TECNICAS DE VISUALIZACION EN ARQ“. Artículo para la revista Entrerayas. Marzo 1998.

Buenos Aires Argentina 1997

“ARQUITECTURA VIRTUAL- ACTUALIDAD Y FUTURO“ Conferencista Invitado. Facultad de Arquitectura y Diseño Urbano (FADU), Universidad de Buenos Aires (UBA), Argentina. “ARQUITECTURA VIRTUAL EN EL PORTAL DEL MILENIO- (Resumen) Conferencista invitado al XXV Congreso Nacional de Arquitectos Universidad Nacional de Colombia. Facultad de Artes. Bogotá”.

Bogotá 1997 San Cristobal 1997

“TECNICAS AVANZADAS EN DISEÑO PARA UNA ARQUITECTURA SIN FRONTERAS. Conferencista invitado“. RAGA (Reunión de Arquitectos del Grupo Andino). UNET. Universidad Nacional Experimental del Táchira. San Cristobal, Venezuela.

Caracas 1997

“REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACION, IMPACTO Y CONSECUENCIAS POTENCIALES - (Resumen)” Conferencista Invitado II Feria Informática Educativa. UCAB. Universidad Católica Andrés Bello.

Caracas 1996

“CORREO ELECTRÓNICO: ¿ADONDE VAS?-.REFLEXIONES” Mesa-L- Convención ASOVAC Universidad “Lisandro Alvarado” Barquisimeto. Escrito para Mesa-L. y remitido via E-Mail.

===================== J U B I L A C I O N 1 2 - 1 2 - 1 9 9 5 ================== Mérida 1995

“REALIDAD VIRTUAL Y COMUNICACIÓN” I Coloquio Nacional de Periodismo Interactivo Facultad de Ingeniería. Universidad de los Andes. Mérida, Venezuela.

Mérida 1995

“CONJUNCIÓN INFORMÁTICA- PUENTE AL FUTURO” I Jornadas Nacionales sobre Multimedia Universidad de los Andes. Mérida, Venezuela.

Concepción “MODELACION VIRTUAL: MUNDOS Y PROTOTIPOS” 1995 Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad del BIO-BIO. Concepción, CHILE Concepción “DISEÑANDO LO FUTURO. EDIFICACIONES HÍBRIDAS” 1995 Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad del BIO-BIO. Concepción, CHILE Caracas 1994

" ESPACIO FISICO- EXPLORACIONES. UNA INDAGACIÓN SOBRE Cuerpos DERIVADOS DE LA CINTA DE MÖBIUS". Trabajo para optar a la categoría de Profesor Titular en el Escalafón Universitario (UCV).

Caracas 1993

"APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL EN ARQUITECTURA". 3as Jornadas Sobre la Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Facultad de Economía. U.C.V.

Caracas 1993

“POTENCIALIDADES EN EL USO DEL SERVICIO GOPHER”

Co-autor Manuel David VÉLEZ GIMON Primera Jornada de Informacion en Ingenieria, Arquitectura y afinesColegio de Ingenieros de Venezuela


Caracas "CMC (COMUNICACION MEDIANTE COMPUTADORA)- Herramientas Básicas 1992 UNIVERSIDADES". Mesa Redonda Electrónica. (Mesa-L) XVII Convención Anual de ASOVAC Facultad de Medicina UCV Caracas "EL CORREO ELECTRÓNICO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN 1992 UNIVERSIDADES". Mesa Redonda Electrónica. (Mesa-L) XVII Convención Anual de ASOVAC Facultad de Medicina UCV Caracas 1992

"CORREO ELECTRÓNICO Y EDUCACIÓN EN UNIVERSIDADES" Congreso Iberoamericano de Educación e Informática , Círculo Militar

Caracas "REALIDAD VIRTUAL, ANTICIPACIÓN Y DISEÑO" 1992 Congreso Iberoamericano de Educación e Informática Co-autores : Gustavo Llavaneras y Darío Alvarez Caracas 1992

"EXPERIENCIAS INICIALES EN EL USO DE LA RED INTERNET DESDE SAICYT". 2as Jornadas Sobre la Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Facultad de Economía. U.C.V. Co-autor : Gustavo Llavaneras

Caracas "HIPERMEDIA APLICADA A LA ARQUITECTURA” 1991 Cuartas Jornadas de Investigación. F.A.U., U.C.V. Co-autor : Gustavo Llavaneras Caracas "EXPERIENCIAS EN EL USO DE UN PAQUETE BASICO DE REPRESENTACION 1991 GRAFICA” - Cuartas Jornadas de Investigación. F.A.U., U.C.V. Co-autor: Gustavo Llavaneras Caracas 1990

"CURSO DE COMPUTACIÓN GRÁFICA" Caracas Universidad Nacional Abierta (UNA)

Caracas 1990

"NOTAS SOBRE ANIMACIÓN" Publicacion del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, FAU-UCV

Caracas 1990

"SECUENCIAS : UNA EXPLORACIÓN EN LAS FORMAS DE REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA" Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, FAU-UCV.

Caracas 1990

"SECUENCIAS". Cuartas Jornadas de Tecnología Educativa. Parque Central Parque Central.

Caracas 1989

"EXPERIENCIAS DOCENTES: CHURUATAS " Asignatura : Diseño por Computadora

Caracas 1989

"EXPERIENCIAS DOCENTES: DOS OBRAS DE F.LL.W." Asignatura : Diseño por Computadora

Caracas 1989

"INVESTIGACIÓN SOBRE NUEVAS FORMAS DE REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA” - Terceras Jornadas de Investigación. F.A.U., U.C.V.

Caracas "SUGERENCIAS PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIÓN INFORMÁTICA 1989 EN VENEZUELA". I Taller de Reflexión sobre Informática y Educación. Escuela de Educación. UCV Caracas "OPORTUNIDADES ACTUALES Y FUTURAS DEL ESTUDIANTE DE 1987 ARQUITECTURA EN EL USO DE TÉCNICAS AVANZADAS". VI Encuentro Nacional de Estudiantes de Arquitectura.


Caracas "PROPOSICIÓN PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE 1987 INFORMÁTICA EN LA ESCUELA DE ARQUITECTURA DE LA F.A.U.-U.C.V." Coautores: Profesores Rafael González Ayala, Gustavo Llavaneras S, Luis Carlos Palacios, Luis Germán Rodriguez, Alexis Méndez. Facultad de Arquitectura y Urbanismo, U.C.V. Caracas "EXPLORACIÓN DEL COMPORTAMIENTO FÍSICO DEL ESPACIO 1987 EN ACTIVIDADES DE DESPLAZAMIENTO CONTINUO” Trabajo de Año Sabático 1986- Segundas Jornadas de Investigación. - F.A.U., U.C.V. Trabajo Presentado: Caracas "INVESTIGACIÓN SOBRE PROLOG (PROGRAMACIÓN LÓGICA)" 1986 "APLICACIÓN DE PROGRAMAS EN PROLOG A LA ENSEÑANZA DE TECNICAS AVANZADAS EN DISEÑO" . Investigación patrocinada por el Consejo de Desarrollo Científico y Humanístico.( CDCH) Co-participante: Urbanista Moisés Ramirez. Catorce Documentos técnicos producidos como resultado de la investigación. F.A.U. Caracas " COMPUTADORAS: NUEVAS POSIBILIDADES DE APOYO A LA DOCENCIA 1986 EN ARQUITECTURA." . Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V. Caracas 1986

" NUEVAS HERRAMIENTAS ELECTRÓNICAS: 1- LOS SISTEMAS EXPERTOS. Y SUS APLICACIONES EXPERIMENTALES EN ARQUITECTURA.". (Compendio). Publicaciones del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.-U.C.V.

Caracas 1986

"PENSAMIENTO CIENTÍFICO : CONCEPTUARIO". Publicacion del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño . Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela, F.A.U.-U.C.V.

Caracas -" MIRADOR AL FUTURO: LA ATALAYA INFORMÁTICA. ". XI Congreso 1985 de Ingenierios, Arquitectos y Profesiones afines. Colegio de Ingenieros, Arquitectos y Profesiones Afines. CIV Venezuela. Ponencia presentada. Caracas -" FORMACIÓN DE ARQUITECTOS EN EL ÁREA INFORMÁTICA EXPERIENCIAS 1985 DOCENTES." Consulta Regional sobre 1985 en Educación. Patrocinado por la UNESCO y el Ministerio de Educación. Caracas 1985

" INVESTIGACIÓN: GLOSARIO DE TÉRMINOS (RECOPILACIÓN)" Publicacion Nº 18.(Area de Metodología) del Laboratorio de 1985 Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.-U.C.V.

Caracas 1985

- Primeras

Jornadas de Investigación. F.A.U., U.C.V. Trabajos Presentados (GVJ- L.T.A.D)

" LA CUARTA ALTERNATIVA. AVENIDAS DE EXPLORACIÓN ". " IDEAS PARA LA REALIZACIÓN DE UNA ACTIVIDAD INTEGRADA DE DOCENCIA-INVESTIGACIÓN EN EL LABORATORIO DE TÉCNICAS AVANZADAS EN DISEÑO ". " LA SIMULACIÓN DINÁMICA COMO AUXILIAR DEL ARQUITECTO ". APLICACIONES POTENCIALES.


" GUÍAS PARA LA PROGRAMACIÓN DE INVESTIGACIONES ". Caracas 1985

" GRÁFICOS CON COMPUTADORA - EXPLORACIONES ". Trabajo de Ascenso para optar a la Categoría de Profesor Asociado en el escalafón Universitario de la U.C.V.

Caracas 1984

" EL PENSAMIENTO LATERAL (DE DE BONO)" - NOTAS DOCENTES Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V.

Caracas

"JUEGOS " - NOTAS DOCENTES. 1984 Publlicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadasen Diseño, F.A.U - U.C.V.

Caracas 1984

" ANALOGÍAS " - NOTAS DOCENTES. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V.

Caracas 1984

" METÁFORAS " - NOTAS DOCENTES. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V.

Caracas 1984

" BRAINSTORMING " - NOTAS DOCENTES Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V.

Caracas 1984

" EL SOCIO-DRAMA " - NOTAS DOCENTES Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V.

Caracas " SISTEMA INTERACTIVO DE DISEÑO ISOMÉTRICO (SIREDIS) " 1984 Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V. Colaborador: Br. Rubén Revoredo. Maracaibo " LA COMPUTACIÓN GRÁFICA: REFLEXIONES ". (Escrito en ocasión de la 1984 inauguracióndel Laboratorio de Computación Gráfica, - LUZ Caracas 1982

" MOSAICO ". Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V. Colaborador: Br. Rubén Reboredo

Caracas 1982

" RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, RECUENTO DE PROCEDIMIENTOS (MÉTODOS, TÉCNICAS, INSTRUMENTOS) ". Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V. Colaborador: Br. Francisco de Sousa.

Caracas " IDEARIO: GRANDES ARQUITECTOS ". 1982 Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V. Caracas " TÉCNICAS AVANZADAS. CONCEPTOS BÁSICOS ". 1982 Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, F.A.U.-U.C.V. Caracas 1981

" COMPUTACIÓN GRÁFICA EN ARQUITECTURA ". I- Artículos aparecidos en Publicaciones Nacionales. II- Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U-U.C.V

Caracas 1981

" DISEÑO CON COMPUTADORA: GLOSARIO DE TERMINOS." Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Caracas 1981

" ENFOQUE SISTÉMICO A LENGUAJES DE BAJA RESOLUCIÓN GRÁFICA EN ARQUITECTURA". Primer Congreso Internacional de Sistemas Publicado en la Revista "Punto".


Caracas 1980

" CROSS ROADS: THE NEW CHALLENGE OF LOW-DENSITY GRAPHICS". Remitido al World Computer Congress, Tokyo. Rechazado.

Caracas “INSTRUMENTOS DE ANALISIS: MATRICES". 1979 Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V. Caracas 1979

"LA CINTA MOEBIUS: RECUENTO E INVESTIGACIÓN ". Publicación del Caracas Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Berlin " MICROCOMPUTERS AND BUILDING ELEVATIONS". International Berlin Alemania Conference on the Applications of Computers in Architecture and Planning. 1979 PARC' 79. Organización On-Line. Berlín, Alemania Occidental. Caracas 1978

" EXPERIENCIAS EN COMPUTACIÓN GRÁFICA. II- FACHADAS. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Caracas 1978

" ESPACIO. CONOCIMIENTOS BÁSICOS. 1- ASPECTOS FÍSICOS”. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Oulu 1978

“OPINIONES SOBRE LA ARQUITECTURA Y SUS TENDENCIAS PARA EL AÑO 2000”. "Future Prospects of 80's. International Enquiry." Oulu, Finland Department of Architecture. Oulu University.

Caracas 1977

" DESARROLLO DE MEDIOS AUXILIARES PARA LA PROGRAMACIÓN Y EL DISEÑO DE EDIFICACIONES DERIVADOS DE LA COMPUTACIÓN ELECTRÓNICA”. Co-autora: Profesora María Teresa Tello. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Caracas "PROGRAMA FÉNIX: ORGANIZACIÓN FUNCIONAL DE ESPACIOS." 1977 Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V. Caracas "ESTUDIO COMPARATIVO DE PENSA DE ARQUITECTURA A NIVEL 1976 INTERNACIONAL”. Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V. Coautora: Profesora Ariadna Zoppi. Caracas 1975

"EXPERIENCIAS EN COMPUTACIÓN GRÁFICA: ESCULTURAS ELECTRÓNICAS". Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V. Colaboradora: Br. Araxi Kapoudjian

Caracas 1975

"INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ARQUITECTURA: FICCIÓN O REALIDAD ? ". Publicación del Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. F.A.U.- U.C.V.

Tel-Aviv

"A BASIC MODEL FOR THE RANDOM GENERATION OF FUNCTIONALLY ORIENTED GEOMETRIC CONFIGURATIONS ". Tel Aviv, Israel. Congress: Dialogue in Development: Concepts and Actions.

Israel

1975 Caracas 1975

"PERSPECTIVAS DE LA UTILIZACIÓN DE COMPUTADORAS ELECTRONICAS EN ARQUITECTURA ". Revista Punto N° 54.

Caracas "PROGRAMACIÓN ELECTRÓNICA PARA ARQUITECTOS Y ESTUDIANTES 1975 DE ARQUITECTURA ". Publicación N° 1 Computación Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U.C.V.


Caracas 1975

"EXPERIENCIAS REALIZADAS EN LA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO EN EL AREA DE DISEÑO POR COMPUTADORAS ." Seminario Internacional de Post Grado en Planificación y Diseño de Sistemas Urbano-Ambientales F.A.U.-U.C.V.

Mérida 1975

"TÉCNICAS AVANZADAS EN DISEÑO DE HOSPITALES ". Segundo Congreso Nacional de Arquitectos, Mérida, Venezuela. Coautores: Arq. Jorge Negrette; Arq. Enssa Negrón

Caracas 1974

"FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO: ARQUITECTURA Y CIBERNÉTICA. 1- EL NUEVO MOVIMIENTO. Revista CAV Nº 33 Colegio de Arquitectos de Venezuela.

Caracas 1 974

"OBTENCIÓN DE ESPACIOS TIPIFICADOS CON EL AUXILIO DE UN MICROCOMPUTADOR- ETAPA INICIAL." II Jornadas de Computación Técnica. A.V.I.C.E. Colegio de Ingenieros de Venezuela. ( C.I.V.) Coautora: Arq. María Teresa Tello

Caracas 1974

" INVESTIGACIÓN EN ARQUITECTURA: VOCACIÓN Y TÉCNICA." Publicación Nº 18. Sección de Sistemas y Modelos Departamento de Métodos. Escuela de Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U.C.V.

Caracas 1974

" EXPERIENCIAS CON LA CINTA MOEBIUS: RECTANGULARIZACIÓN DE SUPERFICIES DE UNA SOLA CARA." Revista "PUNTO".

Caracas "FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO: ARQUITECTURA Y CIBERNÉTICA. 1 973 2- LA COMPUTACIÓN GRÁFICA." Revista CAV Nº 34 Colegio de Arquitectos de Venezuela. Caracas "FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO: ARQUITECTURA Y CIBERNÉTICA. 1973 3- Uso, creación y descubrimiento." Revista CAV Nº 35 Colegio de Arquitectos de Venezuela. Caracas "FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO: ARQUITECTURA Y CIBERNÉTICA. 1973 4- Investigación y Desarrollo." Revista CAV Nº 36 Colegio de Arquitectos de Venezuela. Caracas I973

Caracas 1973

" HACIA UN CONTROL GEOMÉTRICO DE LA FORMA. CAPITULO I: ESTRUCTURAS FUNCIONALES Y ESTRUCTURAS ESPACIALES." Publicación Nº 6. Sección de Sistemas y Modelos. Departamento de Métodos. Escuela de Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U.C.V. " HACIA UN CONTROL GEOMÉTRICO DE LA FORMA. CAPITULO II: CONSTRUCCIÓN AUTOMATIZADA DE TRAMAS ORIENTADAS A LA CREACIÓN DE ESPACIOS ARQUITECTÓNICOS. Publicación Nº 8. Sección de Sistemas y Modelos. Departamento de Métodos. Escuela de Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U.C.V.

Caracas 1973

" IMPORTANCIA DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN ARQUITECTURA Y URBANISMO." Boletín del Centro de Computación. Facultad de Ingenieria. U.C.V.

Caracas 1973

" LA CONFERENCIA DE YORK Y OTRAS EXPERIENCIAS." Publicación Nº 2. Sección de Sistemas y Modelos.


Departamento de Métodos. Escuela de Arquitectura. Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U.C.V. Caracas 1973

"LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN ARQUITECTURA Y URBANISMO”. Publicación Nº 4 de la Sección de Sistemas y Modelos. Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la U.C.V.

Caracas 1972

"CENTRO DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN- PROPOSICIÓN PARA SU ESTRUCTURACIÓN." Trabajo realizado para el Decanato de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la U.C.V. Colaboradora: Arqº Mary Alvarez

York "DESCRIPTION OF TWO APPLICATIONS TO A MOSAIC COMPOSITION Inglaterra TECHNIQUE AS EMPLOYED IN THE RANDOM ORGANIZATION OF 1972 ARCHITECTURAL LAYOUTS Papel de trabajo distribuido informalmente en la International Conference on Computers in Architecture, York, Inglaterra (Como representante enviado por el Banco Obrero). Caracas 1972

" HACIA UN CONTROL GEOMÉTRICO DE LA FORMA: CONSTRUCCIÓN AUTOMATIZADA DE TRAMAS ORIENTADAS A LA CREACIÓN DE ESPACIOS ARQUITECTÓNICOS." Boletín de la Academia de Ciencias Físicas, Matemáticas y Naturales. Año XXXII Nº 94-95 y separata.

Caracas 1 972

" FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO: ARQUITECTURA Y CIBERNÉTICA. 1- EL NUEVO MOVIMIENTO. Revista CAV Nº 33 Colegio de Arquitectos de Venezuela.

Caracas 1972

" UTILIZACIÓN DE LOS ORDENADORES ELECTRÓNICOS COMO HERRAMIENTAS AUXILIARES AL ARQUITECTO EN LOS PROBLEMAS DE DISEÑO ARQUITECTÓNICO." Publicación Interna. Banco Obrero.

Maracaibo "TEORÍAS CIBERNÉTICAS EN ARQUITECTURA: UTILIZACIÓN DE LA 1 972 COMPUTACIÓN COMO AUXILIAR DEL DISEÑO." Coautores: Arq. Isaac Abadí, Arq. Beatriz Sornes de Fernández. - VI Conferencia Latinoamericana de Escuelas y Facultades de Arquitectura (CLEFA) Maracaibo. - Boletín del Colegio de Ingenieros de Venezuela y separata. Caracas 1971

" EXPLORACIÓN DE ALTERNATIVAS DE ORGANIZACIÓN FUNCIONAL DE ESPACIOS MEDIANTE EL USO DE LA COMPUTACIÓN ELECTRÓNICA." Primeras Jornadas de Computacion Técnica. Asociación de Ingeniería de Computación Electrónica.(AVICE). Doc.# 8 Colegio de Ingenieros de Venezuela.

Caracas 1971

" DESCRIPCIÓN DE UN CONJUNTO DE PROGRAMAS PARA COMPUTADOR ELECTRÓNICO APLICABLE A LA SOLUCIÓN DE DISTRIBUCIONES EN ARQUITECTURA." Primeras Jornadas de Computacion Técnica. Asociación de Ingeniería de Computación Electrónica.(AVICE). Doc.# 17. CIV

Chicago 1971

" RECTANGULAR MESHES: THEIR USE AND CONTROL IN COMPUTER PRODUCED ARCHITECTURAL SCHEMES." Presentado en la Annual Association for Computer Machinery (ACM) Convention.


Caracas 1971

" ENSEÑANZA DE LA COMPUTACIÓN ELECTRÓNICA EN ARQUITECTURA" Revista de Ingeniería de Computación. Nº 3. Asociacion de Ingeniería de Computación Electrónica (AVICE). Colegio de Ingenieros de Venezuela.

Caracas 1970

" LA COMPUTACIÓN ELECTRÓNICA APLICADA A LA ARQUITECTURA Primeros resultados de una investigación. (Parte II )." Revista "PUNTO" Nº 40. Coautor: L.Grimaldi

Caracas 1969

"LA COMPUTACIÓN ELECTRÓNICA APLICADA A LA ARQUITECTURA. Primeros resultados de una investigación. (Parte I)." Revista "PUNTO" Nº 38. Coautor: Prof. Lindolfo Grimaldi

============ INCORPORACION A LA FAU-UCV 01 - 1 0 - 1 9 68 ============ (Como docente temporal, 6 horas)


Conferencia Magistral

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Congresos Virtuales en Arquitectura - Experiencias y Vivencias. Profesor Gonzalo Vélez Jahn <gvelez@reacciun.ve> Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad Central de Venezuela Resumen Las crecientes capacidades de la Internet-WWW como medio de comunicación gráfica digital abren puertas hacia un acercamiento cada vez más estrecho y satisfactorio al diálogo a distancia entre las disciplinas profesionales que se apoyan en el empleo de la informática gráfica. Es ahora posible incorporar a través de congresos virtuales y eventos afines a un vasto entorno de otrora no-participantes. Los arquitectos iberoamericanos debemos hacer uso oportuno y apropiado de los beneficios derivados de la tele-informática para combatir así las hasta ahora insalvables dificultades a nuestro acercamiento colectivo originadas por el aislamiento y la incomunicación típicas de nuestra subregión. Esta conferencia persigue aportar un marco de referencia actualizado a la temática de congresos virtuales sobre arquitectura, ilustrándolo con la experiencia germinal y pionera del ICVA- I Congreso Virtual de Arquitectura 1999-2000, de proyección latinoamericana cercana a las mil inscripciones, y las importantes vivencias y conclusiones que de ella derivan…

Virtual Congresses on Architecture- Experiences. Abstract Growing capacities of the Internet-WWW as a digital graphical medium are rapidly opening doors towards professional communication particularly fostering the dialogue within disciplines relying on those resources. It is now feasible to incorporate through virtual congresses and related events a vast group of, formerly, non-participants to events relying on physical presence. Specifically, as ibero-american architects, we must make apropriate use of advantages brought upon us by the joint effort of telecommunications and informatics that allow the challenging of, until now, unsurmountable difficulties on cohesive collective professional links, derived from faulty communications and physical isolation typical to our subregion. This paper aims to provide an updated frame to the subject of virtual congresses on architecture, illustrating it with a germinal and pioneering experience: "ICVA- I Virtual Congress on Architecture 1999-2000" with an iberoamerican projection in the vicitiny of a thousand registrations, and of the important experiences and conclusions thereof derived…

Introducción. La preparación y puesta a punto de un congreso virtual (no presencial) en arquitectura constituye, hoy por hoy, una experiencia relativamente novedosa en materia de comunicación arquitectónica que debiera quedar registrada como beneficio de futuros eventos que se cumplan en el área. Esta conferencia busca presentar una visión de los objetivos,características,dificultades y beneficios potenciales vinculados a este tipo de eventos así como también de los recursos estratégicos, tácticos y operacionales utilizados para enfrentar y resolver las diferentes situaciones anticipadas o experimentadas en el curso de la preparación y realización del evento. Este trabajo se apoya medularmente en la vivencia derivada de conducir la coordinación general del evento titulado "I Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA)" celebrado inicialmente entre el 1º de Diciembre de 1999 y el 31 de Enero del año 2000 (aún cuando prolongado varios meses más), y a cuyo desarrollo nos referiremos subsiguientemente. Como precursor a este evento debemos dar justo reconocimiento al aporte pionero previo de los cinco valiosos congresos virtuales de arquitectura conducidos por el Dr.Alberto Estévez, presente también en el ICVA, y buscar así contribuir a complementar estas valiosas experiencias con el fruto vivencial propio surgido de la lucha por desarrollar el ICVA. En esta presentación se mencionan también algunas experiencias de interés en el área de congresos virtuales reciéntemente celebradas en varias áreas de conocimiento ajenas a la temática de arquitectura. El documento concluye presentando un conjunto de conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utilidad a organizadores de futuros eventos en el área.Se incluye, así mismo, un número de referencias a eventos y documentos vinculados a la temática general de congresos virtuales y detectados a través de la WWW-Internet.

1- Conceptos Básicos Iniciales.


2 - Un congreso virtual es un evento colectivo celebrado a distancia mediante el uso de la WWW-Internet o medios teleinformáticos equivalentes. Como tal, no exige la disponibilidad de instalaciones apropiadas para la recepción física de sus participantes ni el translado y alojamiento de los mismos. Un congreso virtual es lo que se ha dado en denominar un evento de naturaleza no presencial, es decir que no exige la presencia física de participantes. Las grandes diferencias con respecto a congresos presenciales son, esencialmente: - Un congreso virtual toma lugar en el ámbito de redes o ciberespacio. Las personas inscritas no tienen que desplazarse al sitio donde se celebra el evento sino que participan, a través de su computadora, desde sus casas y/o sitios de estudio o de trabajo. No exige, por tanto, ámbito físico para su celebración. - La participación de los asistentes al evento no es continua sino discreta. Eso significa que, salvo encuentros "en vivo", que son la minoria, el acceso al resto de los programas cumplidos durante el Congreso puede ser realizado en el momento y fecha que más convenga a los intereses del participante. - La duración de este tipo de eventos se extiende, generalmente, a varios meses con el objeto de un mejor aprovechamiento del esfuerzo cumplido en la creación de infraestructura de comunicaciones, acumulación de documentos y otros. - El material como ponencias y documentos preparados para el congreso está disponible a los asistentes los cuales pueden "bajarlo" ("download") y/o reproducirlo selectivamente a través de su impresora personal u otros medios disponibles. Hay mucho de la noción de "autoservicio" implícito en un congreso virtual. - El porcentaje de actividades "asincrónicas" (sin fecha y hora fija de presentación) en un congreso virtual se incrementa considerablemente con respecto al presencial. De hecho, las conferencias pueden ser "en vivo" (sincrónicas) o diferidas. - Aparecen, no obstante, otras modalidades "en vivo", de tipo colectivo, como es el caso de los "chats" (diálogos en vivo, en grupo), suerte de sesiones de trabajo formales o informales según el caso. Dependiendo del nivel de la tecnología utilizada o requerida podrá incorporarse el uso de multimedios visuales y auditivos. - Los costos de operación del evento se minimizan tanto para organizadores como para participantes al no exigir financiamiento de viajes, gastos de vida, alquileres de locales, celebraciones. En la mayoría de los demás aspectos, el Congreso Virtual se comporta, en mucho, como sus homónimos en el ámbito real.

1- Antecedentes Aún cuando la celebración de congresos virtuales a través de la Internet-WWW se encuentra aún en su infancia, la información obtenida a través de los principales motores de búsqueda arroja que las primeras experiencias detectadas en la Red se ubican en el área de Medicina y dentro de ella marca un hito en habla hispana y también a nivel mundial el I Congreso Virtual Hispanoamericano de Anatomía Patológica, celebrado del 15 de mayo al 7 de julio de 1997, teniendo como base las Islas Canarias y auspiciado por la Sociedad Española de Anatomía Patológica (SEAP). Hallándose su sitio web ubicado en: http://www.conganat.org/icongreso/

Figura 1- I Congreso Hispanoamericano Virtual de Anatomía Patológica. De la consulta del valioso acervo existente en línea de este evento (ya en su III versión) así como del Primer Congreso Virtual de Cardiología (actualmente en desarrollo) promovido por la Federación Argentina de Cardiología con sitio web ubicado en: http://www.fac.com.ar/cvirtual/ sugeridopor el Dr. Manuel David Vélez Gimón coordinador de la lista pionera Cardio-L y quien participa en la organización del mencionado evento. La consulta a este material contribuyó definitivamente a brindarnos una primera orientación conceptual al tema de los congresos virtuales. Es interesante destacar que aún en países de habla inglesa el tema de los congresos virtuales es novedad existiéndo poco conocimiento accesible al respecto a través de la Internet-WWW.

2-El ICVA- Nacimiento y evolución Los inicios del ICVA (I Congreso Virtual de Arquitectura) se apoyan en una propuesta interna informal a la lista Arquitectura-L (arquitectural@reacciun.ve) que no obtuvo mayor proyección entre los integrantes de la misma por falta de planteamientos organizativos y ausencia de compromiso de liderazgo. Esto, a mediados de 1998. Posteriormente en los inicios de 1999, en conocimiento del surgimiento de eventos virtuales desarrollados en campos ajenos a la arquitectura, se retomó el tema potenciándolo, informalmente, a un nivel de congreso virtual en el panorama iberoamericano. Germinó y arraigó, vigorosa, una esperanza y una ilusión…! Desde su arranque este planteamiento contó con el entusiasta apoyo promocional de la mayoría de las principales revistas en línea de habla hispana y con una base de inscripciones de la misma Arquitectura-L e integrantes de diversas agreupaciones académicas. Esto sucedía entre marzo-abril de 1999. Así, a partir de una proyección latinoamericana inicial el evento se proyectó a España y otros países europeos alcanzando para la fecha de cierre de inscripciones un registro cercano a las 1.000 solicitudes de inscripción, de las cuales se obtuvo finalmente un 80 % estimado de inscritos aceptados.


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3-Definición y objetivos del ICVA Este congreso ha sido concebido como un recurso de acercamiento entre, ambos, profesionales y estudiantes de arquitectura diseminados en una muy extensa geografía, contribuyendo a facilitar el intercambio de información, ideas y opiniones y eliminando los costosos desplazamientos físicos y gastos de vida asociados con los congresos tradicionales. Para cumplir este cometido, el ICVA se apoya en el uso de herramientas teleinformáticas operadas a través de la Internet-WWW. El ICVA, una iniciativa altruísta, reviste un carácter netamente profesional, académico y está destinado al acercamiento entre personas con intereses y motivaciones afines y al intercambio de información, conocimientos y puntos de vista sobre temas de interés común buscando hacer uso extensivo de las facilidades que para ello ofrecen la Internet y sus recursos teleinformáticos. El ICVA o Primer Congreso Virtual de Arquitectura es el inicio de lo que se espera sea una secuencia futura de eventos periódicos orientados al acercamiento, intercambio y actualización de conocimientos,opiniones e impresiones entre arquitectos y entre estudiantes de arquitectura, con el objeto de romper barreras de aislamiento e incomunicación existentes en la actualidad.

4-Consideraciones estructurales iniciales. Se planteó una estructura de comunicación del ICVA según doce Areas Temáticas: Ambiente, Diseño, Construcción, Historia, Comunicación, Restauración, Infografía, Arquitectura Sismorresistente, Educación, Matemática, Futuro, Otros Temas. Algunas tematicas concomitantes cono urbanismo y planeamiento urbano fueron incluídas dentro este último campo único dado que su reconocimiento como área temática primaria dentro de este incipiente primer congreso hubiera contribuído aún más a su ya potencial hipertrofia. Cada área temática, dividida en sub-temas evidenció, desde su incio, la necesidad de tener asignado un coordinador y colaboradores voluntarios.

5- Esquema de desarrollo planteado. Se previó un desarrollo de once meses para la preparación del ICVA (ver figura 2), iniciándose acciones al respecto en marzo del presente año con el establecimiento de un programa general de trabajo y la conformación de un comité de organización del evento.).Seguidamente, se solicitó y obtuvo la adhesión gremial del Colegio de Arquitectos de Venezuela y académica de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de Venezuela, sin que ello significara exigencia de aportes económicoa a ninguna de esas (u otras) instituciones.

Figura 2- ICVA- Esquema de Desarrollo

6- Consolidación publicitaria y comunicacional Una vez formulado y adoptado un esquema de desarrollo se procedió a conducir un plan de acción imediato, que consistió en publicitar el evento tomando como base cuatro líneas de acción que actuaron como chispa de encendido. La primera de ellas se abocó a la divulgación de la existencia del evento a través de la lista Arquitectura-L entre sus trescientos y tantos integrantes. Esta primera iniciativa se tradujo internamente en Dos tipos de boletines periódicos que entraron en circulación via correo electrónico: ICVA a los Cuatro Vientos eICVA en Cifras ctuando a manera de caja de resonancia publicitaria inicial. Una segunda línea de acción surgió del apoyo generoso, gratuito y espontáneo de un número de revistas en línea integrantes de la lista ArquitecturaL y que disparó las primeras inscripciones en el evento. Un tercer y así mismo valioso aporte promocional lo constituyó el efecto multiplicador ejercido por los nuevos inscritos que arribaban al evento, al divulgar la existencia del mismo entre sus amistades y contactos, inciativa a la cual se plegó un entusiasta grupo de publicaciones locales en diferentes paises. Dos tipos de mensajes periódicos entraron en circulación via correo electrónico: ICVA a los Cuatro Vientos e ICVA en Cifras. Como cuarta acción y actuando paralelamente con las tres anteriores se dió un paso clave para la consolidación futura del sistema: se creó la página web del evento diseñada y actualizada periódicamente desde México por el arquitecto José Luis Parella, Coordinador de Diseño Virtual del Congreso y colaborador insustituíble, con el apoyo, desde Venezuela, del estudiante de arquitectura de la FAU-UCV Adrián Bonet, autor del hermoso logotipo del ICVA. (ver figura 3)

Figura 3- Encabezado de la Página Web del ICVA (JLP) + logotipo del ICVA . Esta página, que aún subsiste ofreciendo al público visitante de la misma el acceso a un variado y valioso número de documentos tales como ponencias y resúmenes puede ser accedida desde dos sitios diferentes: http://www.geocities.com/SoHo/Exhibit/6149/ y su espejo en Chile: http://www.ICVA.cjb.net con la iniciativa de la estudiante Sylvia Burgos operando desde Concepción.


4 Para sustentar el vasto esfuerzo de comunicación implicada se crearon, estructuraron y moderaron bajo la experta y dinámica dirección del Profesor Darío Alvarez (LTAD, FAU-UCV, Caracas) varias listas internas que permitieron mantener informados al Comité Organizador, profesionales, estudiantes, y voluntarios acerca de los avances y requerimientos de participación en las diferentes etapas del evento.

7- Fases cumplidas con participación de inscritos. Una vez efectuado el cierre de inscripciones, se superó la cifra neta de ochocientos inscritos (sobre un total cercano a las mil solicitudes de inscripción) , entre estudiantes (un 49 %), arquitectos y profesionales afines. Estos inscritos se ubican en un total de 31 paises, predominantemente latinoamericanos aún cuando incorporando, en el caso de España, una amplia representación en el evento. En el ámbito académico, se inscribieron profesores y estudiantes provenientes de mas de 150 Universidades y otras instituciones de educación superior . Uno de los grandes retos del congreso lo constituyó el poner a participar la mayor parte posible de inscritos en el evento. En función de lo expuesto se plantearon tres grandes fases participativas a ser desarrolladas : I- La elaboración de Ponencias, Trabajos Libres y Especiales; II- La elaboración de Muestras de Exposición de Trabajos de naturaleza académica y en el ejercicio práctico público y privado de la profesión; III- La elaboración de Microcursos, Charlas, Foros y Mesas de Trabajo utilizando recursos interacción sincrónica como el ICQ o asincrónicas como el correo electrónico. Así como un increíble taller de modelación virtual a distancia. De las tres fases, la II es la única está aún por concretarse dadas las agudas limitaciones en cuanto a recursos humanos requeridos para llevar adelante el diseño y montaje en páginas web del material recabado que fue sustituído por una muestra fotográfica de edificaciones aportada por distintos participantes al congreso. Las otras dos fases fueron cumplidas con razonable éxito.

8- Productos / beneficios obtenidos Varios beneficios han sido discernibles desde un inicio. Primero, el acercamiento y establecimiento de vínculos de comunicación entre los participantes en el evento. En segundo lugar la detección, acumulación, ordenación y disponibilidad de un considerable volumen de material de variado interés profesional fruto de búsquedas en la Internet y de aportes personales a través de ponencias, muestras y otros tipos de trabajos desarrollados.Otro beneficio es el poner en contacto a los participantes con una nueva forma de participación colectiva a distancia en sus modalidades sincrónica y asincrónica. Pero lo más importante, para aquellos que participaron desde un inicio es la vivencia de haber presenciado un evento virtual crecer desde su origen y de participar activamente en dicho crecimiento… Una oportunidad verdaderamente única ! Un último producto que vae la pena mencionar es la creación inicial de un repositorio, abierto a consulta general, sobre la temática de la información arquitectónica en la Internet.

9- Dificultades encontradas

Entre ellas pueden mencionarse: La dificultad de integrar una más amplia participación activa en la conformación de grupos de trabajo y de organización del evento; la baja participación o ausencia de ella de muchos coordinadores de áreas temáticas, lo que recargó considerablemente el trabajo a nivel de la coordinación general; limitaciones en cuanto a diferencias en cultura informática entre los participantes; hallar un uso apropiado para la entusiasta oferta inicial de colaboración por los inscritos.

La Ampliación del Entorno- Una tendencia futura. Para todo evento hay tres tipos de personas: primero las que pueden asistir al mismo, segundo las que quisieran asistir pero no pueden y tercero las que no les interesa el evento. En términos sistémicos podemos decir que el primer tipo corresponde al SISTEMA propiamente dicho del evento mientras que el segundo tipo corresponde a su ENTORNO. Si descartamos el último tipo, por obvias razones, observaremos que hasta la aparición de los congresos virtuales (no presenciales) era muy poco lo que podía hacerse por proyectar los beneficios del sistema hacia su entorno. (ver figura 4)

Figura 4- Congresos- Ampliación del entorno participativo.

Vivencias y reflexiones finales Reconociendo campo para el perfeccionamiento y ajuste de futuras versiones del evento es también justo reconocer la enorme satisfacción de haber reunido bajo un techo virtual común un vasto número de participantes en aporte colaborativo así cómo de las amistades y contactos que derivaron del contacto personal. Y, no menos valioso la divulgación de docenas de documentos de alto valor académico y profesional…. Testimonios Uno de los testimonios más conmovedores del evento llevado a cabo fue la cantidad de profesionales ubicados geográficamente en remotas localidades que nos agradecen la oportunidad de actualizar sus conocimientos por un camino nuevo que les abre una ventana de esperanza hacia la actualización de sus conocimientos y el alternar y conocer colegas de diferentes regiones, con diferentes vivencias. ¿Que congreso real les ofrece esos beneficios? De todas formas, se piensa que será mucho mas fácil en un futuro previsible el incorporar la virtualidad como un complemento al evento real que amplifique su aporte sobre el entorno en lugar de querer abrazar la modalidad del congreso virtual puro. Vivencias


5 Maravilloso Congreso Virtual donde las voluntades y las mentes persiguen concertan motivantes enencuentros de pura energía positiva !…. Donde la juventud puede dialogar en un cálido rincón de la inmensidad ciberespacial….Donde se ramifican sin límite los senderos trazados por la casualidad y la voluntad y la fuerza de la amistad naciente. Donde no existen aquellas injustas diferencias que no tienen derecho a existir. Y existe la posibilidad de conocer y de dialogar con tanta gente interesante.. Ojalá y este encuentro sea punto de partida para promover uno y mil encuentros más de esa índole !

Agradecimiento - En el plano institucional, agradecemos el respaldo del Colegio de Arquitectos de Venezuela y de la Facultad de la Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Central de Venezuela . - En el plano de organización: la labor infatigable, creartiva y eficiente de los arquitectos José Luis PARELLA (Ciudad de México, México) y Darío ALVAREZ (FAU-UCV; Caracas,Venezuela); -En el de colaboración profesional: la doctora Vera SPINADEL, ( UBA; Buenos Aires, Argentina), y los arquitectos Ignasi PEREZ ARNAL (ESARQ-UIC, COAC; Cataluña, España) y de Enrique Jorge SCATTOLINI (La Plata, Argentina) y Oscar Muller (Sao Paulo, Brasil) entre otros. -En el de colaboración estudiantil el desempeño motivado y útil de Adrián BONET (FAU-UCV; Caracas, Venezuela) quien liderizó iniciativas colectivas y propias..También Sylvia BURGOS (Concepción, Chile) Paola GAETE (Maracaibo, Venezuela) y Luz FRAGUEIRO LECOT (Mar del Plata, Argentina), entre otros. - En el de colaboración comunicacional contamos el temprano, valioso y espontáneo apoyo promocional de revistas de arquitectura en linea entre las que destacan Arqa; Arquitectura.com; Construyendo; Entre Rayas, Proyectando; SoloArquitectura, Zona aiZ…Gracias a todos.

Consejo Final: Un último consejo a los organizadores de futuros congresos virtuales de Arquitectura: no esperen a que todo esté listo, todas las dificultades visualizadas para arrancar.. Corren el riesgo de no hacerlo nunca. Organizar un congreso virtual es empeño y sacrificio, capacidad de lucha para superar dificultades y trabajar en equipo y, sobre todo, mucha creatividad. No existe congreso totalmente prepensado: resultaría frío y aburrido y carente de la participación del mayor de los recursos disponible: el público inscritoParafraseando al inmortal Antonio Machado pudieramos decir ….Se hace congreso al andar….


ENCUENTRO VIRTUAL SOBRE ARQUITECTURA VIRTUAL PONENCIA

PERFIL DE UNA ARQUITECTURA VIRTUAL Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn

gvelez@cantv.net

Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, Escuela de Arquitectura “Carlos Raúl Villanueva” ,Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas.

RESUMEN (Español / Inglés) Se enfatiza la necesidad de disponer de elementos de juicio orientados a identificar el perfil que debe caracterizar a una arquitectura virtual, con miras a su mejor y más auténtico aprovechamiento. Se inicia indagando en la naturaleza de la arquitectura virtual y en la relación hombre-máquina implícita, buscando precisar los roles correspondientes. Luego, se busca identificar las características propias del medio virtual y de su arquitectura; seguidamente la novedosa liberación de la forma arquitectónica virtual, señalando luego exigencias funcionales virtuales, beneficios potenciales de la arquitectura virtual e implicaciones metafóricas que de ello derivan. Concluye con una reflexión surgida a partir del planteamiento formulado. (An emphasis is made upon the need for designers to gain an early visión on the profile of virtual architecture, by identifying notions that may, in turn, provide a better and more authentic use for its applications. As such, this paper delves initially on the nature of virtual architecture and on the implicit man-machine relation, trying to define the corresponding roles. Then, an attempt is made to identify characteristics both in cyberspace and virtual architecture, shape freedom and functional requirements to be faced by designers on the light of metaphorical implications. Finally, a number of reflections derived from the aforementioned approach are presented).

A LA BUSQUEDA DE UN PERFIL PARA ARQUITECTURA VIRTUAL. Al igual que ocurrió con el concreto armado al ingresar en el mundo de la construcción, la arquitectura virtual constituye en la actualidad un enfoque novedoso a la búsqueda de una identidad propia que conduzca a un mejor y más auténtico aprovechamiento de los productos que de ella derivan. Los primeros intentos de diseño en la exploración de esa nueva tendencia han generado una variada y confusa gama experimental de opciones que persiguen interpretar arquitectónicamente el potencial de uso del ciberespacio, produciendo desde respuestas convencionales y relativamente atávicas, hasta elucubraciones fantásticas desde el punto de vista formal pero totalmente divorciadas de la nueva funcionalidad que


1 están llamadas a asumir si es que aspiran aspiran resultar de utilidad más allá de un rol escultórico, a la creciente comunidad virtual que está comenzando a poblar el ciberespacio. Comenzaremos por decir que la temática de arquitectura virtual puede descomponerse, para su más clara interpretación por aquellas personas que se inician en la temática, en dos partes básicas: aquella que concierne a su naturaleza filosófica, conceptual y utilitaria y, en segundo lugar, la de su instrumentación tecnológica, mas comunmente (y erróneamente) asumida actualmente por buena parte del público nuevo en el tema como equivalente de arquitectura virtual, en obvia analogía con el de CAD, vale decir una herramienta digital cuyo fin único consiste en incorporar los más recientes avances de las aplicaciones informáticas como apoyo a la modelación y visualización de la forma arquitectónica en el medio virtual. Para comprender mejor la razón de ser de la diferencia de interpretación CAD-Arquitectura Virtual hagamos la siguiente breve mención comparativa: el término CAD (Diseño Asistido por Computadora, Computer-Aided Design) concierne a un enfoque netamente instrumental que persigue apoyar, en labores de visualización y representación, a una actividad de diseño arquitectónico que tiene como fin último (por regla general) la construcción de edificaciones en el medio físico que habitamos. En consecuencia, la permanencia en el medio virtual de los documentos generados como apoyo al anteproyecto, proyecto, construcción y habilitación, ocupación y ulterior mantenimiento de una edificación o conjunto de ellas obedece a razones estrictamente utilitarias con relación al medio físico que habitamos. Desde ese punto de vista único, la permanencia en el medio virtual de los documentos producidos, una vez cumplido siu propósito último, es totalmente circunstancial, pudiendo dicho medio estar constituido por computadoras operando fuera de línea o en ella según conveniencia y características del trabajo. Y el fundamento de las bases conceptuales y filosóficas utilizada por el diseñador físico escapa a la incumbencia de las herramientas digitales que utiliza ubicándose, como tal, dentro de una larga evolución del pensamiento y del quehacer arquitectónico en nuestro mundo físico. Por el contrario, la arquitectura virtual, como su nombre lo sugiere, plantea un enfoque conceptual totalmente novedoso orientado al diseño y modelación de edificaciones para el ciberespacio donde deben desempeñar permanentemente un rol utilitario, adaptándose a sus restricciones y nuevas potencialidades a través del uso de una tecnología informática especialmente concebida para ello. Esto es, para la visualización y construcción de una arquitectura en el medio


1 virtual y no físico. Una arquitectura solo visitable a través de redes. Una arquitectura estrechamente vinculada al medio digital y a las comunidades virtuales que lo habitan. Y una arquitectura para la que no existen aún criterios ni exigencias de diseño ni bases conceptuales generalizadas. Donde casi todo está aún por hacer. Y es en esa dirección que se persigue orientar la presente colaboración. En páginas subsiguientes buscaremos incursionar en diferentes aspectos que conciernen a esta aún incipiente problemática, en el ánimo de estimular entre los asistentes a este evento el interés por la investigación y las aplicaciones de una aténtica arquitectura virtual. NOCIONES BASICAS. Las potencialidades de percibir interna o externamente espacios virtuales y sus comportamientos gravitan alrededor de una estrecha colaboración entre la computadora, que posee el potencial para generar, a través de sus recursos tecnológicos actuales, estímulos de diferentes índoles y el ser humano que recibe sus impresiones a través de (hasta el momento) algunos de los órganos de sus sentidos específicamente la vista, el sonido y el tacto en orden descendente de importancia en cuanto a la información requerida por el diseñador de arquitectura. Estas impresiones se transforman en sensaciones de diferentes tipos a través de un diálogo apoyado en imágenes y de otras formas de intercambio de información entre los organos de los sentidos y el sistema nervioso central de un participante.


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Fig.1- Ciclo de percepción virtual (Azul- entorno. Rojo- interno). De esta manera, orquestado hábilmente mediante lenguajes y aplicaciones de software de creciente grado de refinamiento, poder y capacidad interactiva, la creación de ilusiones dinámicas y reproducibles se apoya en un principio de juicio diferido con variaciones aceptables de interpretación individual y colectiva para los fines perseguidos (en nuestro caso arquitectura virtual). A ese vasto sistema de simulaciones, que integra armónicamente tecnologías informáticas y digitales con reacciones humanas, con el propósito de producir apariencias de realidad en la mente de un participante o grupo de ellos se le ha designado con el nombre de Realidad Virtual (Lanier, 1987).


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Fig. 2- Esquema comparativo de términos técnicos utilizados. La Realidad Virtual se caracterizó, en sus comienzos, por conjugar tres grandes tipos de tecnologías: interactivas, inmersivas y multisensoriales apoyadas en sofisticados periféricos especiales tales como cascosvisores, guantes y rampas para caminatas virtuales así como el uso de software especializado. Eso, en el tiempo, debido a las crecientes presiones de aplicación colectiva y a las limitaciones de los recursos económicos disponibles ha probado ser más un objetivo, aún relativamente distante, que una meta inmediata. Hoy día el concepto de Realidad Virtual abarca, en su aplicación, un amplio número de variaciones tecnológicas, desde aquellas propias de grandes laboratorios académicos e industriales, que se apegan a la línea original de costosos requerimientos, hasta la denominada “Realidad Virtual en Línea” o “Realidad Virtual Incompleta”, la cual sacrifica, por los momentos, la inmersión por casco en el deseo abrir paso a la participación colectiva a través de redes y a la obtención de un cada vez más aceptable grado de realismo –cimentado en la increible evolución de los juegos electrónicos- a niveles adquisitivos razonables. Y es a ese nivel de aplicaciones de realidad virtual, ya accesibles, hacia el cual se orienta el presente documento. Lenguajes de aplicación tales como el VRML o el QTVR han hecho mucho ya por popularizar la naciente epoca de arquitectura virtual en un marco de participación colectiva y económicamente factible provisto por la Internet-WWW. CARACTERISTICAS DEL AMBITO VIRTUAL DEL CIBERESPACIO Entre las principales características del ciberespacio de interés para los efectos del presente documento se encuentran:


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No posee identidad física. Es potencialmente ilimitado en extensión. No está sujeto a las leyes del espacio-tiempo ni a las restricciones que estas imponen en el mundo físico. No contempla accidentes ni desastres naturales equivalentes a los del mundo físico. Lo más cercano serían fallas imprevistas en el comportamiento electrónico de la red de redes en que reside (Internet), Sus limitantes principales están impuestas por la velocidad de procesamiento y la capacidad del sistema que lo sustenta. Admite el acceso de múltiples visitantes a su medio virtual a través de las redes que lo conforman y favorece así mismo la colaboración a distancia y la remisión e intercambio de modelos de edificaciones virtuales vía correo electrónico..

CARACTERISTICAS DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL (A.V) Entre sus principales características se encuentran: - El término Arquitectura Virtual se encuentra estrechamente vinculado con el de Comunidad Virtual que a su vez depende necesariamente del mundo de las redes teleinformáticas y, fundamentalmente, de la Internet-WWW. Decía el gran maestro venezolano Carlos Raúl Villanueva: “La arquitectura es acto social por excelencia, acto utilitario como proyección de la vida misma…” sabias palabras que no dejan de ser aplicables aún en el caso de la Arquitectura Virtual. - Debido a que se halla ubicada en el Ciberespacio, La A.V. no está sujeta a las leyes naturales del mundo físico, como la gravedad, ni tampoco a la aparición periódica de fenómenos telúricos, climáticos o de cambios de estaciones (Aún cuando sería posible simularlos). Esta circunstancia libera grandemente la imaginación del diseñador en cuanto a la creación de la forma arquitectónica virtual. - Las edificaciones virtuales creadas a través de procesos de modelación digital permiten asumir cambios de escala por parte de los visitantes que acceden a aquellas. Incluso, dos o más personas podrían trabajar colaborativamente a distancia, simultáneamente, en escalas humanas diferentes, modelando una edificación virtual.

- No existe en el ciberespacio noción genérica de lugar y el hecho de que ella pudiera llegar a ser inducida en arquitectura por los diseñadores de lo virtual es aún motivo de intensa discusión entre investigadores.


1 - El desplazamiento en el interior de una edificación virtual o fuera de ella admite la posibilidad de “volar” a diferentes niveles de altura y aún el salto instantáneo de un ambiente o región del espacio virtual a otro, lo cual se identifica co el nombre de hipersalto. -Debido a la alteración de la relación espacio-temporal propia del mundo físico es posible articular funcionalmente una edificación integrada por módulos ubicados en diferentes regiones del ciberespacio. - Es fáclmente transportable de una región del ciberespacio a otra así como arraigable al nuevo ámbito en el cual se rebicaría. - La A.V. admite cerramientos dinámicos que cambien de color, textura, consistencia, flexibilidad, espesor a elección del cibervisitante. - Una misma edificación puede ocupar varios sitios simultáneamente. - Como edificación virtual que es puede adoptar una apariencia visible o invisible en el contexto urbano inmediato, según conveniencia (un día está, al día siguiente no, al otro día sí…). Para sustraer al cibervisitante habitual de la rutina visual que insensibiliza su apreciación del objeto arquitectónico cuya presencia le es familiar. -

Desde un punto de vista especulativo el valor del uso urbano que se desarrolle en el medio virtual está sujeto a las mismas leyes que rigen el mercado de bienes raíces en nuestro mundo físico.

- Tecnológicamente es posible, actualmente, incorporar en una edificación virtual, durante su fase de modelación, comportamientos sencilos que permitan: - abrir y cerrar de puertas batientes o deslizantes mediante sensores de proximidad o por contacto directo. Igual para grifos de agua, hornillas de cocina, y espacios de almacenamiento entre otros Encender o apagar fuentes de luz artificial directamente con uso de interruptores o apoyándose en sensores de proximidad. - ubicación de sonido interno espacial (música, timbre de teléfono o puerta, voces) donde el sonido aumenta o disminuye de común acuerdo con el acercamiento o alejamiento del participante a la fuente de sonido. También admite la asignación de fuentes exteriores de sonido a la edificación virtual que está siendo modelada. -


1 - Estos comportamientos constituyen la primera avanzada de manifestaciones futuras de mayor grado de complejidad provenientes de áreas de conocimientos tales como la inteligencia artificial (IA). LIBERACION DE LA FORMA ARQUITECTONICA. Uno de los mayores atractivos para los estudiantes y los jóvenes arquitectos egresados consiste en la estimulante aparición de un ámbito de trabajo donde casi cualquier forma de interés arquitectónico puede ser creada en razón por una parte de las siempre crecientes y cada vez más flexibles herramientas lógicomatemáticas disponibles para tal fin y, por otra, de la relajación de restricciones impuestas en el medio físico por la ausencia de la ley de gravedad y de las exigencias de protección ambiental y climática sobre el diseño de edificaciones virtuales. Pero ese hipnotizante nuevo potencial de creación de nuevas formas ha traido como consecuencia un descuido en cuanto a búsqueda y aplicación experimental de exigencias de aplicación funcional virtual, mucho más sutiles y menos instintivas que la exploración de lo formal, restando a la mayor parte de los resultados alcanzados claras potencialidades de aplicación en el .ambito virtual . Es sobre esta importante búsqueda de aplicaciones funcionales virtuales, sin las cuales se encuentra incompleta la búsqueda de un verdadero perfil de arquitectura virtual, que haremos hincapié seguidamente. EXIGENCIAS FUNCIONALES VIRTUALES A SATISFACER Pese a que muchas de las exigencias funcionales del medio físico no tienen cabida en el nuevo medio virtual persisten sin embargo algunas de ellas operando bajo condiciones diferentes. -

Lectura visual del comportamiento funcional de los espacios de una edificación a los que puede acceder un cibervisitante. Iluminación artificial en espacios internos y externos de la edificación o conjunto de ella. Aislamiento visual exigido por la realización de determinadas actividades. Condición de privacidad. Visibilidad interna exigida por determinadas actividades de grupo (p.ej. en museos, exposiciones o salas de cine virtuales). Visibilidad al entorno exterior a la edificación. Control acústico individual en espectáculos virtuales públicos. Tratamiento paisajístico virtual interno y externo.

Por el contrario, otras exigencias exhiben un carácter totalmente novedoso: -

Desplazamiento del participante basado en levitación o en hipersaltos, mencionado al principio del presente documento.


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Inserción de secuencias tipificadas de recorrido exploratorio en edificios virtuales de funcionamiento complejo, ej. museos.

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Fragmentación del entorno externo visualizado desde el interior de la edificación presentando ámbitos imaginarios contrastantes (P.ej. por una ventana vista al mar, por otra, mirando en otra dirección, vista a la montaña alpina o la selva tropical o la tundra asiática). Los cuales pueden variar periódicamente…

BENEFICIOS DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL - La construcción de una obra virtual se basa en modelado digital 3D y no en los lentos, costosos y complejos procedimientos y sistemas constructivos que caracterizan a la construcción en el medio físico. El cálculo estructural, al no existir la noción de gravedad en el ciberespacio, resulta innecesario, al igual que la mayor parte de las técnicas de construcción convencionales, liberando la imaginación. - Una construcción virtual no evidencia deterioro físico en el tiempo. (Aún cuando sí puede estar sujeta a obsolecencia funcional, tecnológica, conceptual y de tendencias en cuanto a diseño arquitectónico o urbano). - Favorece el rescate digital de patrimonio arquitectónico físico ya desaparecida o en vías de serlo. O ubicado en sitios remotos, aislados o de muy difícil acceso físico. También la reproducción de aquellas obras de maestros de la arquitectura que nunca llegaron a ser construídas (Hotel de Gaudí en N.Y.) y su visita virtual con iiras a su comprensión y valoración. - Permite la construcción de prototipos virtuales con propósitos orientados a su experimentación metódica y estudio. - Ofrece un nuevo recurso de visualización 3D y de colaboración a distancia como aprendizaje. Por ejemplo: Talleres virtuales de diseño. - Resumiendo, en un plano más general y de mayor proyección para la profesión, esta novedosa área de aplicación de las computadoras en arquitectura perfila, en forma aún incipiente, la posibilidad de ampliar el campo de estudio y de aplicación de los nuevos diseñadores de arquitectura en direcciones hasta ahora sólo remotamente imaginadas, tanto a nivel de la práctica profesional como en el de las actividades académicas propiamente dichas. HERRAMIENTAS CONCEPTUALES- LAS METAFORAS


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“Las metáforas que utilizamos constantemente en nuestro lenguaje diario influyen profundamente en lo que hacemos, porque moldean nuestra comprensión. Cuando cambiamos las metáforas, en consecuencia, cambiamos la forma en la cual pensamos acerca de las cosas. Debido a que las metáforas pueden guiar nuestra imaginación acerca de una nueva invención, ellas influyen acerca de cómo será esta aún antes de que exista.” - Mark STEFIK. Científico Principal, PARC, California.

La destacada investigadora australiana Mary Lou Maher describe Arquitectura Virtual como “un lugar en línea que ha sido diseñado utilizando la metáfora de arquitectura física” . Vease: “Designing Virtual Worlds as Architecture”, http://www.arch.usyd.edu.au/%7Echris_a/MaherPubs/2001pdf/ tp044.pdf En un plano más amplio, la arquitectura virtual puede considerarse conformada por una conjunción de metáforas arquitectónicas articuladas mediante el uso de lenguajes como el VRML. Las metáforas utilizadas constituyen importantes herramientas conceptuales, en materia de arquitectura, que, estableciendo un puente entre lo virtual y lo físico, permiten derivar nuevas visiones, nuevas reglas de juego y nuevas aplicaciones orientadas a ampliar y enriquecer el nuevo rol de la arquitectura en cuanto a su diseño, modelación y nuevo rol utilitario en el medio virtual. REFLEXIONES FINALES Llegará el día en el cual el basamento conceptual y normativo exigido por la arquitectura virtual haya sido mayoritariamente desarrollado y los arquitectos de lo virtual en esa época podrán regresar a una nítida relación instrumental, en cuanto al uso de ese conjunto de herramientas tecnológicas, análoga a la que se observa actualmente con relación al uso del CAD y la que tal vez podamos denominar VRAD (Diseño Asistido por Realidad Virtual, Virtual Reality Aided Design- Bertol, Daniela, 1997). Será el final de la época de esa conquista de fronteras, y los pioneros, si desean seguir siendo considerados como tales, deberán abocarse a transitar nuevos e inexplorados territorios digitales… Aún cuando… ¿Quién sabe? Estamos dando por descontado que temibles observadores, ocultos y aviesos, permanecerán inertes ante estas nuevas manifestaciones del progreso arquitectónico en el medio virtual . Y sin embargo, pudiera suceder en un futuro lejano:


1 …El señor X se encuentra cómodamente sentado en el pórtico de su casa virtual de vacaciones, ubicada en un exótico desarrollo residencial, fumando su pipa favorita mientras se actualiza sobre las últimas noticias provenientes del mundo exterior a través de su sensovisora. Es un atardecer primaveral y nada interrumpe el trinar de las aves que corretean por las verdes extensiones de paisajismo virtual que se extienden más allá de su propiedad sin cercas. Adentro, la familia descansa despues de un arduo día de agotador esparcimiento. Subitamente levanta la vista. En la lejanía una danzante columna cuadrada de aire coloreado se acerca girando progresivamente. De pronto la luz se hace en su aletargada mente ¡HACKERS! grita despavorido y la familia entera corre a refugiarse en el sótano providencialmente incluído por el ciberarquitecto de la obra… Media hora despues emergen a la desolación. Hasta donde la vista alcanza se nota el rastro caprichoso y destructor por donde ha pasado el cibertornado dejando una estela de destrucción en su recorrido… Lo que demuestra que ni aún las vacaciones virtuales no estan exentas de riesgo…mientras existan hackers…. :-)

A- Referencias Internet y otras GU, Ning y MAHER, Mary Lou Virtual Architecture Group, Key Centre of Design Computing and Cognition Department of Architecture, University of Sydney, Australia. / Nov. 2001

“Designing Virtual Architecture: From Place to User-Centred Design” http://www.arch.usyd.edu.au/kcdc/journal/vol4/gu/index.html RIDGWAY, Lee I/S Newsletter, Massachusetts Institute of Technology. Jan/Feb 1997

“Internet Dreams: Archetypes, Myths, and Metaphors” http://web.mit.edu/is/isnews/v12/n03/43757.html VELEZ JAHN, Gonzalo

ICVA- Primer Congreso Virtual en Arquitectura. Noviembre 1999 / Febrero 2000.

“Arquitectura Virtual: ¿ Adonde Va ?” http://www.geocities.com/SoHo/Exhibit/6149/ponenciasa/N143_3/ N143_3.html BERTOL, Daniela Wiley, 1997 “Designing Digital Space- An Architect’s Guide to Virtual Reality”.


1 ENCUENTRO VIRTUAL SOBRE ARQUITECTURA VIRTUAL PONENCIA

CIBERESPACIO: COMUNIDADES, ARQUITECTURA & JUEGOS Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn

gvelez@cantv.net

Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño, Escuela de Arquitectura “Carlos Raúl Villanueva” ,Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas.

RESUMEN (Español / Inglés) Se presenta un conjunto de reflexiones orientadas a la búsqueda de una visión coherente del futuro de la arquitectura virtual y de su utilidad en la ocupación ordenada y productiva del ciberespacio, en función de oportunidades potenciales de nuevos servicios y productos profesionales que de ello deben derivar. Se plantea una revisión del rol de las comunidades virtuales 3D, en línea, desde el punto de vista de la arquitectura que alojan y del rol que está llamada a desempeñar en cuanto a la incorporación de actividades de producción y consumo dentro de un futuro predecible, tal como lo hacen presentir algunos juegos de avanzada tales como Sims, SimCity, y Ultima o de comunidades en línea como Norrath. (A number of thoughts and reflections are presented as regards the search for a coherent future of virtual architecture and its usefulness within the ordered and productive occupation of Cyberspace and potencial opportunities for new professional products and services that may be derived from it. A revision of the aims and activities of online 3D communities is suggested, from the point of view of architecture and the role it is called to play at providing quarters for conducting internal virtual goods production and consumer activities,, within a foreseeable future, as may already be sensed in advanced computer games such as The Sims, SimCity and Ultima and in on-line communities such as Norrath). INTRODUCCION- LAS COMUNIDADES VIRTUALES Los primeros antecesores de la conducción ordenada de actividades colectivas humanas internas al ciberespacio, fundamentadas en principios de organización socio-espaclal, se manifestaron con el advenimiento de comunidades en-linea, o comunidades virtuales, en los albores del boom de la Internet, a comienzos de la década de los noventa, cuando aún no habían hecho su aparición la WWW, las autopistas de información y el comercio a través de la Internet. De esa época data el hoy célebre libro de Howard RHEINGOLD “Virtual Communities” donde recuenta amenamente la epopeya del WELL una comunidad pionera a quien mucho debe, por su estímulo como prototipo de organización, el actual desarrollo de las miles de comunidades que pueblan ya el ciberespacio en estos comienzos del tercer milenio. Necesariamente, las primeras comunidades virtuales que acompañan al WELL brotan en un medio carente de gráficos y constituyen una suerte de cruce entre los grupos dedicados al diálogo (“chat”) que ya para esa época comenzaban a proliferar en el ámbito de la Internet y los juegos colectivos de ese entonces, ejemplificados por el venerable y legendario MUD ( Multi-User Dungeon) basado en técnicas de role playing y descendiente directo del no menos famoso juego de mesa “Dungeons and Dragons”. Con el correr del tiempo el concepto original de Comunidad Virtual se ha visto inexorablemente expuesto a deformaciones, particularmente con el surgimiento de actividades de comercio en la


2 Internet las cuales acentúan, aún más, un rasgo de nacimiento de dicho concepto: la agrupación de participantes en torno a intereses afines a dicha colectividad (una suerte de club). La estrategia observada por muchas de las comunidades virtuales comerciales actuales consiste en agrupar grandes grupos de personas en derredor de un conjunto de servicios que aquellas pueden compatir (tales como un buscador de información, noticias de actualidad, clubes de amistad, foros de discusión y otros) de naturaleza gratuita para poder enhebrar en ellos sus ofertas comerciales. En este caso la atracción y dependencia del grupo se garantiza a través los “polarizadores” incorporados. Pero el rol social auténtico es a duras penas discernible. En su esencia, una comunidad virtual está constituida por un conjunto de personas que se comunican con cierta regularidad a través del correo electrónico u otros medios de comunicación colectiva digital como las videocámaras de bajo costo. La coherencia, frecuencia y regularidad que cimenta esa agrupación de participantes a distancia estriba en el compartir determinados intereses y preferencias y en las actividades sociales requeridas para disfrutar y promover tales intereses. Un sector, aún pequeño, de las comunidades virtuales es aquél que se apoya en el uso de gráficos 3D y los denominados avatares conformados por representaciones gráficas asumidas por los participantes que pueden asumir, entre otras, semblanzas humanas, animales o fantásticas. A pesar de su más reducido número, las comunidades virtuales 3D pueden alcanzar una vasta población. Quizá el más destacado ejemplo de comunidad virtual 3D -y uno de los mas antiguos- es aquel conocido como “ AlphaWorld ” (Mundo Alfa), de la empresa “Active Worlds”, que en la actualidad reune más de 200.000 participantes. Otro ejemplo de comunidad virtual, también de gran tamaño, es el denominado “ Colony City“ desarrollado por la empresa “Blaxxun” pionera en la creación de comunidades !3D en línea de acceso simultáneo múltiple, en función de un software derivado del VRML que permite a los ciberparticipantes navegar, comunicarse e interactuar en localidades concebidas a partir de metáforas arquitectónicas, estableciendo con el apoyo de ellas puentes de comunicación entre el mundo físico y el virtual. ROL ACTUAL DE LA ARQUITECTURA EN COMUNIDADES VIRTUALES En su fase de desarrollo actual, las comunidades 3D pueden calificarse como comunidades incompletas, dado que están mayoritariamente destinadas a desarrollar actividades de recreación y esparcimiento y algun grado menor de actividad comunitaria adicional. En buena parte de los casos la arquitectura que caracteriza a estas comunidades no conforma con patrones de diseño auténticamente concebidos para el medio virtual dado que, en líneas generales, los arquitectos se encuentran ausentes de participación, aún cuando ella sea de naturalezagratuita, puesto que la importancia y el uso social de las edificaciones concebidas escasamente supera un rol escenográfico de baja calidad. Sin embargo no se quiere pecar de injustos ante algunas manifestaciones que promueven, por ejemplo, la “ocupación” y diseño de apartamentos virtuales. Valdría la pena conducir un censo actualizado de comunidades virtuales visitadas, con la intención de evaluar la auténtica participación y uso del componente arquitectónico de las mismas. Algunas cosas resultan claras a estas, alturas: para que los nuevos arquitectos practicantes alcancen inicialmente el acceso al potencial de servicios sugerido por el naciente mercado de diseñar lo virtual será necesario, previamente que: -el número de clientes motivados por la participación profesional del arquitecto en el área aumente, todavía, significativamente. Eso, de hallarse apuntalado por buenos argumentos, no resultará tan difícil como aparenta. Las generaciones de usuarios de Atari y Nintendo aportarán


3 clientes-participantes cuya mentalidad ha sido condicionada desde su infancia para utilizar el medio virtual. -Las comunidades virtuales, que alojarán el principal semillero potencial de clientes futuros para los arquitectos de lo virtual incorporen, entre sus actividades, la elaboración de bienes virtuales con valor comercial a nivel artesanal e industrial.y el ejercicio del e-comercio dentro de y entre las ciber-comunidades mismas. Y que así mismo asuman la necesidad de incorporar, en su infraestructura, edificaciones de mayor grado de complejidad funcional que las actuales. Ambos factores mencionados contribuirían a justificar inversiones reproductivas que no graviten únicamente sobre el esparcimiento, el ocio, y la importancia derivada del reforzamiento del estatus social del cliente. - El talento demostrado por los diseñadores de lo virtual en el tratamiento y aprovechamiento del nuevo medio y su capacidad para competir dentro del nuevo mercado con los equipos humanos conformados por nacientes alianzas profesionales, como las de los autodenominados arquitectos de información con los diseñadores gráficos. Por otra parte y refiriéndonos ahora a las actividades docentes y de adiestramiento y familiarización de estudiantes de arquitectura con estos nuevos desarrollos en el medio virtual. se estima que las condiciones están dadas para dar inicio a fascinantes experiencias y trabajos finales relacionados con el estudio y desarrollo de modelos de comunidades virtuales con participación del diseñador de arquitectura, apoyándose en las últimas versiones de modeladores 3D tales como el !3D Studio, el Form Z o el Design Workshop (este último de muy bajo costo) que permiten traducción automática de modelos producidos a formato .wrl del VRML (Virtual Reality Modeling Language). Justo es hacer aquí un reconocimiento a determinadas comunidades virtuales que han logrado alcanzar una evolución altamente satisfactorias en cuanto a la producción de ingresos en el medio virtual. Entre ellas, destacaremos el ejemplo de la comunidad virtual de 12.000 habitantes conocida como NORRATH, originada en San Diego, California y cuyo desarrollo es reportado por .Edward Castronova (1) de la siguiente forma: “En marzo de 1999 un grupo de californianos descubrió un pequeño mundo (virtual) denominado Norrath, poblado por gente exótica pero trabajadora. Cerca de 12.000 personas llaman a este lugar su hogar permanente pero hasta 60.000 están allí presentes en cualquier momento…El salario horario nominal es alrededor de 3.42 USD y la labor de sus habitantes produce un PNB ubicado en algún lugar entre el de Rusia y Bulgaria… Esta economía se caracteriza por una marcada desigualdad. Sin embargo, la vida en Norrath es muy atractiva para muchos…La población crece de este mundo virtual crece día a día, inflada por la migración proveniente de diversos países del mundo (físico)…” Y concluye diciendo, en este visionario preámbulo: “A diferencia de muchas aventuras económicas en la Internet, en los mundos virtuales se están produciendo ingresos anuales que, se espera, alcanzarán la cifra de 1.500 millones de USD para el año 2004, y si los efectos en red son tan poderosos en este caso como han demostrado serlo en otras innovaciones de la Internet los mundos virtuales pueden muy bien convertirse en el ingreso primario para toda actividad en línea”… LOS CIBER-JUEGOS COMO MOTOR DE DESARROLLO DE LA A.V. Entre las más importantes influencias en cuanto a la modelación y operación de comunidades virtuales se encuentran ciberjuegos de vanguardia tales como los SIMS el SIM CITY y el ULTIMA. En una


4 época caracterizada por fuertes tendencias lúdicas, la multimillonaria y siempre creciente industria de los juegos en línea ha traído como consecuencia una polarización de recursos económicos y tecnológicos y de talento creativo los cuales se potencian mutuamente, Y la población de ciberparticipantes (que sorprendentemente promedia, al menos en los Estados Unidos, los 24 años de edad) constituye una clientela ávida de perennes innovaciones interactivas que conduzcan a inesperadas experiencias y sensaciones físicas… Esa circunstancia ha traído como consecuencia un hipersdesarrollo en las técnicas de representación, visualización y navegación tridimensional de mundos virtuales y de sus ambientes que está comenzando a tocar puertas en los intereses de la arquitectura virtual aún cuando pocos estudiosos de esta temática parecieran estar conscientes de que ello está ocurriendo. El hecho es de que un profesor o profesora de aplicaciones de computadoras en arquitectura debe tener hoy dia cuidado de no “llover sobre mojado” al pretender impactar visualmente a una audiencia estudiantil tal vez aún ignorante de los adelantos “serios” de la tecnología gráfica aplicada a diseños pero seguramente ducha en experiencias de tecnología de juegos y en su interacción participativa… No obstante, algunos de los nuevos arquitectos egresados del ámbito universitario han comenzado ya a percatarse de esos rápidos cambios y de su impacto sobre el medio arquitectónico virtual. Personas como Adrián Bonet (2) , participante en el presente encuentro, evidencian su interés y su propia visión en cuanto a la importancia y el avance del impacto de los juegos tele-informáticos en el mundo de la arquitectura virtual. Sin ánimo de pretender abarcar la variada gama de ciberjuegos que se hallan en uso en áreas de interés para un estudio en profundidad de la temática de su importancia e influencia para la arquitectura virtual comentaremos seguidamente una selección representativa de los mismos: SIM CITY- El más antiguo de los juegos citados y que mereció en sus inicios el premio nacional de arquitectura como juego digital educativo en los Estados Unidos a comienzos de los años 90 ha experimentado, en el tiempo, una progresiva evolución que lo ha conducido a las puertas del Ciberespacio en Internet. Se trata de un juego con gran énfasis gráfico en la representación tridimensional de edificaciones y su entorno inmediato donde el participante experimenta individualmente o en equipo en la construcción interactiva de una ciudad y en la administración de la misma hallándose sometido a fenómenos naturales o vandalismo así como a comportamientos económicos y sociales que inciden sobre la ciudad virtual creada y el bienestar de sus habitantes. Igualmente inciden sus propias iniciativas, en una tónica de aciertos o de fallas, dentro de la gerencia de la ciudad. En el tiempo transcurrido desde su irrupción inicial al mercado, este juego, de gran originalidad y visión (que se abre abiertamente de las líneas clásicas bélicas o de aventuras) se ha adaptado a la perfección a la evolución de la tecnología digital y sus nuevos recursos conduciendo a una representación cada vez más perfeccionada de las edificaciones que aloja y de sus espacios verdes, plazas y comunicaciones, así como a un creciente grado de interacción que estimula grandemente al participante.


Imagen 1- Sim City 3000- Gráficos varios.

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Es importante destacar que el desarrollo del SIM CITY ha gravitado siempre en torno a participantes individuales que en la práctica habitan una ciudad exenta de multi-participación simultánea a través de redes, donde la ilusión de vida interna es un fenómeno inducido por la hábil manifestación de actividades externas al participante, y que solo en su más reciente versión y con el surgimiento de los SIMS, lo cual comentaremos seguidamente, es que ha comenzado a perfilarse la inminentemente migración del juego hacia el Ciberespacio de la Internet. Igualmente, que las nítidas versiones de edificaciones urbanas que acompañan al juego no han pretendido incursionar en el terreno de lo fantástico sino que más bien reflejan la arquitectura que observaríamos habitualmente en una ciudad física. O sea que el enfoque a la arquitectura virtual, como tal, está aún por ser incorporado Pero la situación descrita en este párrafo puede cambiar con el advenimiento del juego SIMS y el eventual consorciado o fusión futura entre ambos juegos . LOS SIMS- Este juego, de mucho más reciente factura que SIM CITY (pues data sólo de unos tres años) ha disparado una verdadera fiebre de uso entre el público aficionado a juegos electrónicos. En el curso de su desarrollo, el juego Incorpora implicaciones sociales y psicológicas jamás suscitadas previamente en juegos digitales tridimensionales. Concebido, al igual que SIM CITY, por el talento creativo de Will Wright , ha evolucionado en muy poco tiempo de un juego por cumputadora aislada, de participación individual, a un juego de participación colectiva en línea a través de la Internet con la versión SIMS ONLINE que invade el mercado a comienzos del presente año (2003) revisando totalmente e introduciendo importantes innovaciones con respecto al juego original. En su esencia, el juego de SIMS consiste en la creación de una familia, de número, composición familar y características a ser definiidas por el participante-usuario, siendo la responsabilidad de este conducir a sus integrantes a un futuro exitoso, a través del desarrollo armónico de la misma, sobre el cual pueden influir sus decisiones con base de su grado de acierto. En forma análoga a la del SIM CITY, cada participante o grupo participante para cada hogar a ser creado en los SIMS se ubica inicialmente como su famila virtual dentro de una vivienda virtual alojada dentro de un barrio igualmente virtual. Entorno este último, simulado por el talento del diseñador del juego pero no compartido realmente con otras familias virtuales que deberían hallarse ubicadas en otros hogares, pero que son inexistentes. Al evolucionar al SIMS ONLINE, donde las familias que habitan el barrio están representadas por otros tantos jugadores comuicados por la red, la vida en el barrio virtual se manifiesta en plenitud y el juego se torna mucho más interesante. Inclusive, se habla de la posibilidad de una suerte de simbiosis entre Sim City y los Sims conjugando las virtudes y fortalezas de ambos enfoques..

Fig. 2- Sims Online- Gráficos varios. Para dar una idea del contraste en tamaño y complejidad de acciones entre la versión inicial y actual del juego “ THE SIMS ” mencionaremos que al incrementarse la dinámica social de la aportada por un único hogar participante hasta alcanzar ahora la cifra tope de 30.000 (treinta mil !) hogares simultáneamente presentes en el juego, en un mismo servidor, actividades tales como transitar por el


6 barrio, tener acceso entre los hogares del vecindario, hacer amistades e incluso establecer vínculos para crear nuevos familias mediante cruce entre los miembros solteros integrantes de las originales es ahora factible. En cuanto al volumen admisible de objetos gráficos presentes en el juego baste decir que los 150 originales se han convertido en 1.000. Un último rasgo de gran interés a ser citado es el floreciente comercio que se ha establecido por subempresas que fabrican y venden diversos tipos de objetos virtuales (mobiliario, jarrones etc.) para incorporar en los diferentes hogares por sus habitantes virtuales. A mi modo de ver ello constituye un muy interesante indicador del potencial de negocios en estos nuevos mundos virtuales. (Recientemente la cadena McDonald’s acordó establecer una primera franquicia en el juego !). ULTIMA ON-LINE El último de los ejemplos aquí reseñados concierne a otro notable juego de multi-comunidades en línea, esta vez orientado al desempeño de roles (role playing) en el área de las aventuras que reune una vasta comunidad virtual de centenares de miles de participantes interactuando desde un total de ciento catorce paises y apoyados en traductores automatizados. Estos jugadores se involucran gradualmente en una gigantesca saga. Este tipo de juegos en línea conforma lo que se clasifica técnicamente como Persistent State World (PSW / Mundo de Estado persistente (MEP) en razón de que opera en forma continua, continuando su actividad aún despues de que un participante se haya desincorporado del ámbito de juegos e incluso apagado su computadora. Para el tiempo que el mismo se reincorpora, sean horas o días, han ocurrido cosas nuevas en ese enorme mundo que opera sin fin.

Imagen 4- Ultima online- Gráficos varios. Otro aspecto interesante es que el juego no tiene como fin último el combate, como sí lo tienen muchos otros juegos de aventuras. Los jugadores pueden explorar territorios, construir casas, domesticar animales, conducir actividad de tienda y otras adquiriendo, en el proceso, formaciones culturales…. Todo ello en un dinámico mundo virtual de vastas proporciones y de multitud de participantes. Uno de los aspectos mas importantes del juego, para efectos de la presente ponencia, radica en la forma en la cual se conducen inversiones económicas en el mundo virtual de Ultima Online. Entre ellas, destaca, la adquisición (real) de terrenos virtuales con miras a la revalorización de la inversión realizada. Otro indicio más de lo que pudiera convertirse en una importante tendencia dentro de la ocupación progresiva y el desarrollo futuro ordenado del Ciberespacio y, correlativamente, en una forma de despertar el interés por la arquitectura virtual como mdo de alojar actividades humanas de beneficio económico en el ámbito del espacio virtual, justificando así el pago de honorarios futuros derivados de la contratación de servicios profesionales de diseño arquitectónico en el área.


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REFLEXIONES FINALES Se ha buscado apuntar a un camino que conduzca a la valorización del uso una arquitectura virtual apoyada en comunidades virtuales con capacidad productiva interna como requerimiento esencial para promover la prestación de servicios profesionales de diseño arquitectónico en el medio virtual. Persiste una interrogante final : ¿ Tendremos los estudiantes y profesionales de arquitectura, que exploramos el ciberespacio como fuente potencial de actividades, la constancia y fortaleza exigida para acelerar un proceso de maduración de ideas en el cual ingresamos con la suficiente antelación para asumir un liderazgo futuro regional en la aplicación de tan importante temática ?

REFERENCIAS INTERNET (1) LAU, K.H. ; MAHER, Mary Lou Mary@arch.usyd.edu.au Key Centre of Design Computing and Cognition, Faculty of Architecture, University of Sydney, Australia.

“Architectural Design and Virtual Worlds” ArchitectureWeek magazine , June 2000

http://www.architectureweek.com/2000/0607/tools_7-1.html (2) CASTRONOVA, Edward

ecastronova@fullerton.edu

Department of Economics, Cal State Fullerton. California ,USA

“Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier”. CESIFO (Center for Economic Studies and IFO Institute for Economic Research) Working Paper Nº 618. December 2001. http://papers.ssrn.com/abstract=294828 http://www.CESIfo.de http://bepress.com/glwp (Vale la pena adentrarse en los muchos conocimientos de interés contenidos en este amplio, ameno y edificante relato. A los interesados en el área: No se lo pierdan…! (3) BONET CUERVO, Adrián adrian@adrianbonet.com

http://www.adrianbonet.com/

Egresado de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Central de Venezuela. Actualmente en el Reino Unido.

“Arquitectura Virtual y Ciberarquitectura”

IV Congreso SigraDi (Sociedad Iberoamericana de Gráfica Digital) Río de Janeiro 2000.

(4) SESSLER, Adam; RIVERA, Eileen. (Tech Live). 'The Sims' Creator Enters Online Territory” http://www.techtv.com/news/specialreport/print/0,23102,3385970,00.html (5) ULTIMA ON-LINE VISITOR CENTER “What is a Virtual World ?” 2000 http://www.uo.com/visitor/whatisvw.html (6) SINGH, Nirvikar Professor of Economics, University of California, Santa Cruz. “Electronic Commerce: Economics and Strategy” Draft 1.0 july 17, 2001

- Chapter 24-. The Cristal Ball. http://econ.ucsc.edu/~boxjenk/bookchapters/Bkch24.pdf


8 (7) NEGROPONTE, Nicholas Director, Media Lab, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, Mass. “Being Digital” Epilogue: An Age of Optimism 1995

http://archives.obs-us.com/obs/english/books/nn/ch19epi.htm


Conferencia para la XV E.N.E.A y la II E.B.E.A San Cristobal, Abril 1999 ---------------------------------------------------------------------------------------ARQUITECTURA VIRTUAL- Nuevas Fronteras en Diseño Colaborativo ---------------------------------------------------------------------------------------Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn. Profesor Titular. Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela gvelez@ reacciun.ve gvelez@ltad.arq.ucv.ve “Hoy ya no hace falta IR para ESTAR”. - Slogan publicitario. RESUMEN Durante la última década del presente siglo, la revolución tecnológica de comunicación mediante redes teleinformáticas, que tiene por punta de lanza la Internet-WWW, aunada a continuos adelantos acontecidos en materia de equipos y de aplicaciones informáticas han impactado profundamente a la sociedad universal transformando entornos construidos, instituciones, procedimientos, hábitos, estilos de vida y formas de pensar. La enseñanza y ejercicio del diseño arquitectónico y urbano no escapa, como proceso y como producto al impacto de la transformación de las comunicaciones a nivel mundial. Es necesario proceder a una revisión del fenómeno en el que nos hallamos inmersos que nos permita anticipar y reorientar la actividad formativa de futuros arquitectos a los fines de garantizar su apropiada inserción y desempeño dentro del cambiante mundo en el que deberán ejercitar sus conocimientos en beneficio de la colectividad a la cual están llamados a orientar y apoyar. La presente conferencia persigue presentar una visión acerca de los cambios tecnológicos que están impactando la docencia y el ejercicio de la arquitectura y abriendo nuevos horizontes al diseño y oportunidades de participación para el diseñador, haciendo enfásis en los nuevos desarrollos del Diseño Colaborativo a Distancia, a la luz de sus beneficios y limitaciones actuales. A tal fin, la conferencia está estructurada de la siguiente forma: LA INTERNET EN EL DESPUNTAR DEL MILENIO. PANORÁMICA. En el curso de la década de los 90 el desarrollo de la Internet como herramienta de comunicación a distancia ha evolucionado velozmente para pasar de un fenómeno local en los países desarrollados a convertirse, con el advenimiento de las autopistas de información a mediados de la década, en el mas poderoso, flexible y promisor vehículo de comunicación que el ser humano haya tenido a su disposición. Para un futuro inmediato se prevé la aparición de un segunda versión de la Internet dotada de anchos de banda y recursos informáticos que centuplicarán las velocidades actuales de transmisión de mensajes y harán parecer prehistóricos los actuales desarrollos teleinformáticos. Los avances en Realidad Virtual e Inteligencia Artificial


proporcionarán acceso a una fascinante era de comunicaciones, dotada de insospechadas potencialidades. Es en ese marco de desarrollo y lo concerniente a su impacto social, tecnológico y profesional en el que deberán insertarse nuestras futuras contribuciones como arquitectos en el próximo milenio. VIRTUALIZACIÓN GRADUAL DE LAS INSTITUCIONES Y SUS PROCESOS. Como parte vital del proceso de transformación en desarrollo es indispensable referirse al fenómeno de la virtualización de nuestras instituciones. Gradualmente, muchas de las funciones y actividades institucionales antiguamente asumidas por el ser humano han sido asimiladas por los medios computarizados. Instituciones tradicionales como el Correo, la Banca, el Turismo, Museos, Cine, Centros Comerciales y Deportivos por citar algunas de las más relevantes están presenciando su transformación de átomos a bits cómo bien lo expresa Negroponte en su libro “Ser Digital”. Y los arquitectos no somos ajenos, como diseñadores y participantes, a los cambios que nos envuelven. A guía de ejemplo mencionaremos el I CONGRESO VIRTUAL DE ARQUITECTURA que tomará lugar en el ámbito no-territorial del Ciberespacio entre diciembre de 1999 y enero del 2000 en modalidades sincrónicas y asincrónicas ! Y donde cada arquitecto o estudiante de arquitectura que participe en el evento lo hará desde su sitio de trabajo.! La virtualización de instituciones que parece conducir en definitiva a la descentralización y a la compactación de los recursos físicos en las organizaciones está trayendo como consecuencia cambios no solo en cuanto a la imagen y a la morfología de las edificaciones que alojan dichas instituciones sino también a las de las ciudades donde estas se estas encuentran insertas. Resulta imprescindible el ejercicio de visualización de como estos cambios afectarán la vida , actividades y hábitos de sus futuros pobladores. ARQUITECTURA VIRTUAL EN REDES- PROMESAS Y REALIDADES. Con todo su apasionante potencial la Arquitectura Virtual representa hoy por hoy un concepto ambiguo y confuso para la mayoría de los arquitectos y estudiantes de arquitectura. Porque en cierto modo la virtualidad ha estado presente desde un inicio entre nosotros: imágenes de caza en las cavernas prehistóricas, ídolos, manuscritos, cuentos, novelas y hasta las mejores intenciones históricas todas alojan una dósis de virtualidad que deberá completar nuestra imaginación. En arquitectura, planos tradicionales y memorias descriptivas nos ofrecen tradicionalmente un modelo que deberemos integrar y completar en nuestra imaginación. Lo verdaderamente novedoso ahora es lo que concierne al aporte de la modelística dinámica y participativa en redes con miras a su visualización y exploración. Y la posibilidad de contar con un producto arquitectónico que cumpla una función “per se” sin tener que llegar a asumir una conformación física real. Es decir que el modelo como medio pase a ser un fin en si mismo. No obstante, la disciplina de “hacer arquitectura virtual”, aún en sus balbuceos, está sujeta aún , y dentro de una perspectiva a corto plazo, a obvias limitaciones que la alejan de la linea de producción tradicional en una oficina de arquitectos. No debemos dejarnos engañar por la traicionera hipérbole que es el arma secreta de los malos


publicistas, pero si mantenernos alerta acerca de los nuevos desarrollos tecnológicos cuyas implicaciones pueden estar más cercanas de lo que en la actualidad sospechamos. FACTORES QUE ACTÚAN COMO DISPARADORES DEL CAMBIO EN DISEÑO. En las oficinas de arquitectura, en los talleres de diseño de las universidades, el proceso de transformación hacia nuevas realidades informáticas se encuentra actualmente en pleno desarrollo. Indudablemente la academia, con mucho más margen para el idealismo, está llamada siempre a ser el fermento de las nuevas transformaciones aún cuando debe enfrentar los tremendos retos de actualización de sus docentes en el área y los costos aún considerables de equipos y de programas de aplicación. Los factores principales en ese caso lo constituyen la presión ejercida por el entusiasmo y deseo de innovar de los nuevos docentes y la competencia entre instituciones universitarias al emerger a un mercado que rápidamente está dejando de ser cautivo. Otro punto de presión lo constituye la denominada educación informal y los maravillosos CDs que han comenzado a traer al mundo del estudiante de arquitectura y al del profesor información y conocimientos de interés para su formación universitaria aún antes que los mismos hayan aparecido a nivel de cursos formales. A nivel de la práctica profesional existen otros disparadores además de los ya descritos: organización y productividad en diseño como subproducto de la incorporación de computadoras en las oficinas de arquitectura; la presión ejercida por los clientes de nueva hornada, tomando en consideración que muchos de los menores de cuarenta años encajan dentro de la denominada “generación Atari” o más recientemente “generación Nintendo” para a cual es primordial la exigencia de avances informáticos. Finalmente está la competencia voraz con otras oficinas afines dentro de nuestra castigada economía. EL DISEÑO COLABORATIVO A DISTANCIA COMO HERRAMIENTA El eje central de esta conferencia lo constituye el impacto metodológico futuro constituído por la incorporación, a las herramientas actuales del diseñador arquitectónico y urbano, del recurso conocido como Diseño Colaborativo a Distancia apoyado en el uso sincrónico y asincrónico de la Internet-WWW. La conferencia busca suministrar al auditorio una visión conceptual y operativa de la actividad de diseño colaborativo, de sus resultados, promesas y limitaciones actuales. La presentación hará énfasis en las experiencias conducidas sobre varios años del denominado “Taller Virtual Internacional” liderizado por el decano de arquitectura del MIT Bill Mitchell y colaboradores en diferentes continentes. También se harán referencias a experiencias cumplidas en otras instituciones. IMPACTO PREVISIBLE DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA FORMACIÓN DE ARQUITECTOS. Desde ya, se están presentando resistencias y objeciones a la forma en que el estudiante de arquitectura incorpora los conocimientos y herramientas informáticas,


adquiridas a nivel universitario o informalmente y por propia inciativa, al área de diseño. Existe una tendencia a rechazar la incorporación excesivamente temprana del estudiante al uso de computadoras como herramientas de representación, visualización y exploración dentro de su formación universitaria. Por otra parte, el mercado de aplicaciones ofrece cada vez más poderosas, amistosas e interactivas herramientas a disposición del diseñador. Pero hasta el momento, a nivel nacional al menos, no se ha realizado un análisis verdaderamente serio y objetivo de los beneficios y peligros implicados por la incorporación del computador a la fase inicial formativa del estudiante de arquitectura. OPORTUNIDADES Y RIESGOS PARA LOS NUEVOS PROFESIONALES. El estudiante que egresa del ámbito universitario al libre ejercicio de la profesión enfrenta un panorama complejo y cambiante, signado por una feroz competencia y un cada vez más reducido número de plazas donde incorporarse para poder aplicar los conocimientos adquiridos. Indudablemente que el ofrecer destrezas en el manejo de herramientas informáticas en arquitectura puede constituirse en factor decisorio a la hora de incorporar personal en las oficinas profesionales ya establecidas Pero ello también encarna riesgos en cuanto al ejercicio futuro de las actividades y funciones del nuevo profesional y en sus perspectivas de desarrollo personal. BALANCE. La incorporación, cada vez más veloz, de los avances de la tecnología informática a la vida ciudadana en general y a la actividad de estudiantes y profesionales de arquitectura en particular ofrece un panorama donde promesas y realidades, beneficios y riesgos se entrelazan de una manera compleja y confusa. Es necesario discernir medidas para contribuir a que la formación tecnológica de los nuevos profesionales conduzca progresivamente al mejor aprovechamiento de las poderosas herramientas informáticas actualmente a su disposición y en especial al empleo de aquellas apoyadas en el uso de redes teleinformáticas concebidas para su utilizaición a través de Diseño Cooperativo.

Caracas 30 de marzo de 1999


IlI CONGRESO IBEROAMERICANO DE GRAFICA DIGITAL Montevideo - Uruguay - FA UdelaR - 29 y 30 setiembre - 1º octubre 1999 Nombre: Arq. Gonzalo Vélez Jahn Lugar: Caracas, Venezuela Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela). gvelez@reacciun.ve PONENCIA: “El MUMOVIAR (Museo de Modelación Virtual en Arquitectura)”. - Propuesta para un tema de investigación. ---------------------------ABSTRACT (Español) ---------------------------Una de las áreas de mayor interés en la fronteras de la tecnología de realidad virtual no inmersiva (VRML) aplicada a la arquitectura es aquella que concierne al diseño, construcción y exploración de mundos virtuales de acceso multiple en línea utilizando la Internet-WWW. Sin embargo, y pese a la gran proliferación de modelos mono-usuarios en VRML que los han precedido, resultan escasos-por no decir nulos- los intentos para acumular, clasificar y hacer disponibles tales modelos en un determinado ámbito, de acceso colectivo. Por otra parte, una de las tipologías arquitectónicas que mayores posibilidades de evolución evidencia en el ámbito del ciberespacio es aquella inherente a la temática de museos y galerías virtuales. La presente ponencia persigue establecer un puente entre estos dos enfoques mediante la formulación de bases conceptuales para la creación de un museo virtual de acceso multiusuario “en línea”, que permita alojar colecciones de modelos de edificaciones construídos en realidad virtual. Dichos modelos, a escala de maqueta convencional, podrían ser accedidos por el visitante de modo que este se desplazara en su interior “navegando” en la escala que mejor le conveniera a lo largo de los aspectos externos e internos del modelo seleccionado . De esta forma, el museo se convertiria en una suerte de “puerto” de partida hacia diferentes rutas de exploración. Esta recurrrencia modelística ofrece interesantes posibilidades de aprovechamiento arquitectónico. -------------------------ABSTRACT (Inglés) -------------------------“The MUMOVIAR (Museeum for Modeling Virtual Architecture)”. - A proposal for a research theme. One of the most interesting areas in the forefront of non-immersive virtual reality (VRML) applications to architecture is the one that concerns the design, construction and exploration of on-line multi-access worlds using the Internet-WWW. However, and despite the great proliferation of earlier single-access models built on VRML, attempts to collect, classify and provide accesibility that type of models has proved almost nil. On the other side, one of the architectural typologies that promises the greatest transformation potential in the virtual architecture area in cyberspace is the one that concerns virtual museums and galleries. This paper seeks to provide a bridge between the two aforementioned approaches by formulating a conceptual basis for the creation of a virtual, on-line, multi-access museum intended to house collections of VRML building models. Such models, initially shown at a conventional model scale, would be accessed by visitors through an interface intended to transport those visitors into the models’ environments, where changes in scale could provide navigation access to interior and exterior view of the building . Accordingly, the museum would act as a sort of “spaceport” toward different routes of exploration. This modelistic cascading seems to offer interesting possibilities as regards future virtual architecture applications. ************************************************ VIRTUALIDAD EN ARQUITECTURA. Esta ponencia concierne en su esencia a las nuevas formas de hacer y de usar lo que se ha dado en denominar Arquitectura Virtual. Un nombre que ha dado pie a una confusa y profusa mezcla de conceptos de la cual no emergemos aún. Nos referiremos aquí a la arquitectura que ha comenzado a poblar lel ámbito de la Internet y que busca innovar y aportar más allá de la simplista interpretacion de una nueva manera de desarrollar y almacenar proyectos, de hacer CAD, en el medio conocido como Ciberespacio. Nos referiremos a una arquitectura que reclama el ámbito de la Internet como un lugar, como un habitat con peso específico propio del cual no es obligatorio emerger para prestar algún tipo de servicio a la comunidad. A esa variedad de virtualidad generada y dinamizada a través del uso de la herramienta de Realidad Virtual y de otros


recursos afines que pudieran surgir dentro de la línea sensorial evolutiva del uso de computadoras en arquitectura, dentro de los años susiguientes. DE LOS MUSEOS VIRTUALES. El concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento que una circunstancia excepcional. Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico dicho: “los pecados del arquitecto son pecados permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente iluminaciones deficientes, obstrucciones visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones. Y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas instituciones están experimentando tan violentas transformaciones como los museos. Y donde la irrupción de la Internet-WWW en el ámbito de la vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro factor a precipitar esa tan necesaria transformación. Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la definición de Museo Virtual, en su acepción más popular y divulgada, da pié, en la actualidad, en ese medio huérfano de nacimiento en cuanto a orientación bibliotecológica y pasto de la voracidad de una publicidad mal concebida que es la Internet-WWW, se reduce, en muchas instancias todavía, a la primaria estrategia de proveer información básica acerca de la institución física y su entorno real, negándose de plano la oportunidad de servir de medio de divulgación cultural, que es su función primordial, al enorme entorno virtual de participantes potenciales que puebla el ámbito actual de la Red. Ni siquiera el término -quizá más feliz- de “museo-en línea” logra erradicar esa miopía conceptual. Porque, lo que en definitiva diferencia y enriquece la proyección del museo dentro de la Internet-WWW como recurso cultural y educativo es la incorporación participativa del entorno humano creciente y flexible que rodea al núcleo presencial de los usuarios ubicados en el ámbito de acceso directo a la edificación. Dentro de la concepción tradicional del Museo, la participación ofrecida a ese entorno es casi nula: en general se limita a informar a usuarios potenciales acerca de nuevas o ya realizadas exposiciones en la búsqueda de un acercamiento. O, en los casos más ambiciosos, recurre a medios como la televisión o el cine para llevar a cabo algo que solo puede ser calificado como autopromoción. Y el núcleo presencial prevalece abiertamente, en consecuencia, tanto cuantitativa como cualitativamente. La llegada de las redes teleinformáticas como medio de comunicación viene a alterar totalmente las reglas del juego tradicinalmente, valorizando predominantemente, el rol desempeñado por el usuario, mejor dicho, por el participante, a distancia. Es ese componente, ese entorno humano, que pasa ahora a desempeñar un papel de primera magnitud en la concepción y desarrollo de la estrategia y de la actividad museística (lo que pudieramos denominar el componente no presencial del sistema museístico actual), uno de los factores evolutivos que mejor distingue a los museos incorporados a la Internet. . A los fines de contribuir a aclarar esa situación, se identifican en el vocabulario referencial de la Internet cuatro tipos de mensajes sobre “Museos Virtuales” que responden a diferentes interpretaciones: a) Los que resultan poco mas que meros anuncios publicitarios promoviendo las bondades de la institucion real sin siquiera aportar la visualización y apreciación de una muestra representativa de las mismas. b) Los que acompañan la descripción del museo real con una muestra, en ocasiones de gran generosidad y riqueza de contenido gráfico o literario, hiper-navegable y donde se promociona además un conjunto de servicios complementarios típicos del museo tradicional, donde algunos de los cuales, como las librerías, incorporan la novedad de la adquisición a distancia de objetos tales como documentos divulgativos o especializados, afiches comemorativos o souvenires de diferentes tipos c) Los que incorporan nuevas funciones no existentes hasta la fecha en su núcleo físico: educativas, sociales, culturales, recreativas y tecnológicas así como nuevas y motivantes formas de apreciar el arte a distancia. y donde el núcleo presencial construído es complementado por un componente no presencial virtual en una suerte de edificación híbrida que constituye uno de los mas interesantes rasgos que pueden llegar a caracterizar las edificaciones del futuro.


d) Los que carecen de una contraparte real, habitando únicamente la Internet. Es el enfoque más promisor y más apasionante de lo que se ha dado en denominar arquitectura virtual en la acepción que propiciamos en estas páginas. Hay aquí una intencion de simular caminatas y exploraciones por ambientes no reales utilizando para ello recursos de representación provenientes de la informática gráfica. Un ejemplo interesante de esta modalidad es el Museo de Arte Moderno de Uruguay http://www.diarioelpais.com/muva/# el cual, sin necesidad de incorporar tecnología “de frontera” permite al visitante no presencial, no obstante, experimentar una vivencia novedosa e interesante. Otras modalidades más sofisticadas incluyen el uso de recursos de realidad virtual no imersiva (VRML). . Es a esta última modalidad, de virtualidad sin contraparte real, hacia las cuales queremos orientar el planteamiento que hemos bautizado con el nombre de MUMOVIAR y que exponemos en párrafos subiguientes. e) LA REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA COMO RECURSO MUSEISTICO. En la actualidad, las técnicas de Realidad Virtual no inmersiva ocupan un lugar preponderante, tanto en la construcción y navegación de objetos arquitectónicos virtuales cómo en su inserción en calidad de recurso empleado por los artistas para la construcción y exhibición de sus obras. Un número de visionarios museos y galerías ha comezado ya a utilizar experimentalmente dentro de sus instalaciones, aplicaciones monousuarias en el uso de Realidad Virtual (ver referencias). Aparte de la compresión del recurso espacio que presupone la virtualidad como recurso, el uso de realidad virtual permite disponer de nuevas formas de trabajar la escala y la simulación de situaciones como alimento a la creatividad. Entre la nueva gama de recursos disponibles destaca el uso del VRML. Qué es VRML ? El Virtual Reality Modeling Language que es en la actualidad la herramienta predilecta de los constructores y visualizadores de realidad virtual no-inmersiva (es decir, que no requiere -hasta ahora- de perifericos especiales como cascos y guantes de datos para su operación). La construcción de modelos por este medio se efectúa con paquetes denominados “builders” mientras que su visualización y navegación se lleva a cabo mediante el uso de otro tipo de paquetes denominados “browsers”. Para el que se incia en el área, versiones operativas estos paquetes son accesibles en la Internet-WWW libres de costo alguno. Una de las grandes virtudes del VRML que ha contribuido significativamente a su popularidad actual es su independencia de plataforma y la facilidad de importación/exportación de modelos a través de la Internet-WWW. EL MUMOVIAR- UN MODELO PARA ALOJAR MODELOS. El planteamiento central de esta ponencia es el de un proyecto de investigación futuro orientado a aportar elementos de juicio en la exploración de nuevas formas de arovechamiento del espacio virtual arquitectónico. Que es el MUMOVIAR ? Son las siglas del "Museo de Modelación Virtual en Arquitectura" orientado a reunir, dentro de un ámbito construído virtual, un conjunto de los más relevantes modelos de arquitectura virtual realizados en VRML y disponibles actualmente en la WWW. Cual es su aporte utilitario ?- Existe disponible , en la actualidad, en el ámbito de la Internet-WWW de una vasta oferta de experiencias de variada calidad enmateria de modelos virtuales construídos con VRML. Cuales serían sus etapas de desarrollo ? 1) Construcción de un Repositorio de Referencias que aloje direcciones URL de modelos VRML de Arquitectura detectadas en la WWW. Divulgación de estos primeros resultados. 2) Establecimiento de un programa de requerimientos arquitectónicos para el MUMOVIAR. 3) Diseño Arquitectónico del MUMOVIAR. Estimación de la memoria requerida para alojar el mismo en la Red. Previsión de sitio disponible en la Internet para ubicarlo. 4) Construcción del MUMOVIAR en VRML (Modelo Geométrico, Sistema de Navegación, Incorporación de Recursos de RV (proximidad, colisión, activación de objetos etc, Maquetas virtuales a ser alojadas dentro deun espacio de acceso multiusuario (simultáneo).


5) Pruebas de instalación en sitio. 6) Promoción / divulgación/ inauguración / mantenimiento. 7) Cambios periódicos y crecimiento futuro. En que consistiría su primera fase de desarrollo ? Inicialmente el MUMOVIAR consistiría en poco mas que un número de referencias URL a lugares en la web donde se hallan dichos modelos y de los nombres de los archivos de dichos modelos, a partir de los cuales se puede operar y manipular el objeto arquitectónico virtual tanto "fuera de linea" cómo, en ocasiones, en el mismo ámbito del ciberespacio. Cuales son sus subsiguientes etapas ? Visualización y construcción del modelo de edificación virtual que alojará las instalaciones del MUMOVIAR. Es decir, un modelo virtual de una edificación que contendrá modelos virtuales de otras edificaciones.para su estudio a través de acceso multiusuario. Concepción de los grandes espacios internos que alojarán las maquetas virtuales, a escala reducida, de estos modelos. En consonancia con la comunicación pot-simbólica presentida por Jaron Lanier, el visitante virtual sólo tendrá que tocar el modelo de su preferencia para, de inmediato, introducirse en el, activando automáticamenteun cambio de escala que le permita navegar y visitar sensorialmente sus instalaciones. El MUMOVIAR alojaría los modelos descritos en diferentes salas siguiendo una tipología determinada y contaríaa ademas con otros servicios de orientación comunitaria tales como el de información y el de talleres de artesanía en cuanto al aprendizaje de ideación y de elaboración de modelos arquitectonicos virtuales. Finalmente existiran recursos tales como la sala de jovenes artistas orientada a dar a conocer el trabajo innovativo de nuevos integrantes de la comunidad virtual de la Internet-WWW Que son fantasías ? Claro, de hecho lo son, aún, pero el dia llegara, y no está lejano, en que estas iniciativas prevalezcan y tengamos no uno sino muchos y muy variados Mumovares, los que, al igual que la Matriuska rusa alojen modelos dentro de modelos, dentro de modelos en luminosa y vivencial cascada... Y si me equivocara, al menos los estudiantes de computacion y de arquitectura dispondran de un excelente argumento para el desarrollo conjunto de espectaculares tesis de grado o postgrado. Que cambios introduciría el Mumoviar en la programación tradicional de arquitectura ? Requerimientos Funcionales- La diferencia con lo tradicional estriba en que a través del nuevo medio interactivo e hiperconectado es posible complementar las necesidades tradicionales de comunicación por parte del usuario con la posibilidad de "volar" a diferentes alturas del piso o de "saltar" por hiperconexiones desde un ambiente a cualquier otro o desde un piso a cualquier otro sin necesidad de recurrir a medios de transición como lo son pasillos, corredoreso ascensores. Dicho en otra forma la interfaz que conecta un ambiente con otro es ahora de naturaleza virtual. Requerimientos Ambientales- Aún cuando todavía no es posible experimentar sensaciones de confort climático en el medio virtual, el dia llegará en que estos efectos podrán ser inducidos mediante la tecnología disponible. Por otra parte, existe la posibilidad de crear efectos de visuales al exterior (playas, montañas, bosques) para que el visitante pueda, desde el interior de la edificación virtual, disfrutar de vistas variables y dinámicas. CONCLUSIONES: La tecnología electrónica y los avances de la teleinformática y su evolución gráfica tridimensional están abriendo nuevas y fascinantes posibilidades a diseñadores y participantes en cuanto a la creación y utilización de nuevas formas de arquitectura virtual así como de la muy especial vivencia derivada de las mismas. Este respecto, el Mumoviar representa una propuesta para explorar las potencialidades del uso de espacios concurrentes virtuales que permitirían, haciendo uso del poder de las escalas dinámicas de tamaño, que modelos de edificaciones virtuales puedan alojar a otras edifcaciones algunas de las cuales podrían ser de mayor tamaño que los que las contienen. Las técnicas de modelación virtual abren una fascinante puerta al futuro de las potencialidades de desarrollo del muchas veces menospreciado rol que está llamado a desempeñar la Arquitectura Virtual en la vida cultural, educativa y recreacional de nuestras comunidades futuras.


REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW Virtualidad en Museos- Usos de Inter茅s THE USC INTERACTIVE ART MUSEUM http://digimuse.usc.edu/museum.html THE VIRTUAL CONDUCTOR PROJECT http://www.oip.gatech.edu/IMTC/html/the_virtual_conductor.html THE EPISTEMOLOGY AND LEARNING GROUP (MEDIA LAB) http://el.www.media.mit.edu/groups/el/ NATURAL HISTORY MUSEUM (Londres) http://www.nhm.ac.uk/ THE BANFF CENTRE FOR CONTINUING EDUCATION http://www-nmr.banffcentre.ab.ca/ A GALLERY OF INTERACTIVE ON-LINE GEOMETRY http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html THE TELEGARDEN http://cwis.usc.edu/dept/garden/ Modelaci贸n Arquitect贸nica en VRML- Aplicaciones. ARQUITECTURA VIRTUAL DE CHI D.NGUYEN http://www.viettouch.com/vrvision/vrml.html (El museo virtual de Nguyen es una peque帽a obra de arte...) TRABAJOS DE FREDERICK CLIFFORD GIBSON (No se pierdan esta PAGINA ! Es buena de verdad...!) http://www.gibson-design.com/prj-vrml.html GALERIA DE ARQUITECTURA VIRTUAL (Consulta On-Line) http://arch.hku.hk/research/VRArchitecture/menu.htm GRUPO LAVA- HOLANDA http://www.aidem-media.com/lava/ http://www.calibre.bwk.tue.nl/lava/modelshop/ TECNOLOGIA LIGHTSCAPE http://www.lightscape.com/gallery/ UCLA- UNIVERSITY OF CALIFORNIA LOS ANGELES http://www.cda.ucla.edu/caad


IlI CONGRESO IBEROAMERICANO DE GRAFICA DIGITAL Montevideo - Uruguay - FA UdelaR - 29 y 30 setiembre - 1º octubre 1999 Ponente: Arq. Gonzalo VELEZ JAHN gvelez@reacciun.ve Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela). Ponencia: “REALIDAD VIRTUAL EN ARQUITECTURA- Actualidad y Futuro”. ---------------------------ABSTRACT (Español) ---------------------------En los últimos años la evolución del área de Realidad Virtual y de sus aplicaciones en arquitectura ha experimentado un número de importantes transformaciones que hace necesario proceder a una revisión y ajuste de su estado actual y de las potencialidades que sobre la misma se perfilan dentro de un futuro previsible. La presente ponencia busca presentar una amplia visión de lo que está aconteciendo en el área de realidad virtual aplicada a la arquitectura y de las perspectivas de desarrollo futuro en el marco de la inminente aparición de fenómenos como el de la Internet II y su impacto en la tridimensionalidad y multisensorialidad de la información que circulará en el ámbito ciberespacial durante las décadas que se avecinan. La ponencia comenta igualmente acerca de experiencias iniciadas recientemente en el Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Venezuela en colaboración con el Laboratorio de Computación Gráfica de la Escuela de Computación de la Universidad Central de Venezuela. Se incluye finalmente un conjunto de consideraciones acerca del novedoso tema de mundos de acceso multiusuario en la Internet-WWW y de sus potencialidades para la arquitectura virtual. -------------------------ABSTRACT (Inglés) -------------------------During recent years, developments in the area of virtual reality and its applications in architecture have undergone a number of important transformations that point out the need of an updated revision and adjustment as regards its current situation status and also that which concerns its potentialities within a foreseeable future. This paper seeks to provide an ample vision about recent developments of VR in architectural applications and, also, about its potential developments within the settings provided by such imminent phenomena as the upcoming Internet II and its future impact on the three dimensional and multisensorial qualities of the information that will move within cyberspace in the next decades. The paper also comments on experiencies underway at the Laboratory of Advanced Techniques in Design, Faculty of Architecture and Urbanism, Universidad Central de Venezuela in collaboration with the Laboratory of Computer Graphics, School of Computing, also at UCV, Caracas.


Finally, a number of considerations and conjectures are dedicated to the new field of VR multi-access worlds and its potential to virtual architectural modeling in the Intenet-WWW. I- BREVE RECUENTO HISTORICO A mediados de la década de los años 90 el proceso de migración tecnológica de las oficinas de arquitectura hacia la revolución tecnológica se hallaba en plena efervescencia. Centenares de oficinas se habían abocado ya a la incorporación de un puñado de “paquetes” de software de CAD y millares de arquitectos comenzaban a emerger de las aulas académicas debidamente adiestrados y ansiosos de comenzar a poner en práctica sus recién adquiridas habilidades tecnológicas. Pero en los laboratorios académicos e industriales bullía ya un nuevo fermento que prometía ampliar las capacidades de modelación, visualización y presentación de objetos arquitectónicos y urbanos más allá de las aún tradicionales concepciones que regían la concepción y desarrollo de proyectos arquitectónicos. En efecto, comenzaba a despuntar vigorosamente en el mundo de las aplicaciones informáticas el fenómeno de la Realidad Virtual, para esa época netamente inmersiva, pero, más allá de él, el auge de las denominadas “autopistas de información” hacía presagiar a los mas audaces visionarios la inminencia de un matrimonio de conveniencia que proyectaría a las técnicas de realidad virtual en el ámbito de las redes hacia unas perspectivas técnicas y comerciales. Y sin embargo, no todo es previsible en esa sorprendente selva de la tecnología. La aparición hacia 1995 del revolucionario concepto del VRML, un extraño lenguaje de especificaciones que permite construir e importar / exportar modelos sobre una base de recursos sencilla y abierta, unido a los cantos de sirena de la debutante Internet comercial y a los elevados costos de una proliferante variedad de periféricos especiales exigidos por la inmersión trae como consecuencia una estampida de recursos hacia la Red y el caos se apodera de la industria de realidad virtual inmersiva: una tras otra nacientes empresas van a la quiebra mientras el movimiento despunta con vigor inusitado en el ámbito de redes teleinformáticas. Proliferan ahora los grupos de experimentación en Universidades y Empresas. Ya no se puede creer en la etiqueta “laboratorios” pregonada en la Internet: Una sola persona puede convertir su microcomputadora en un laboratorio de experimentación…y promocionarlo como tal… Así las cosas aparecen intempestivamente en el mercado nuevas versiones de VRML ni tan abiertas, ni tan fáciles de entender y de operar como la limitada pero carismáticas versión original. Las nuevas versiones pregonan adelantos ansiosamente esperados por los experimentadores: mayor interacción participante-modelo virtual, mayor flexibilidad en la concatenación de modelos componentes en el ciberespacio, avances en las técnicas de sonido e iluminación virtual… Pero su complejidad y las convulsionadas batallas por la primacía comercial entraban ahora la participación del experimentador no especializado. Y el movimiento ve decaer también su vasta popularidad inicial.


Hacia 1977 el panorama del virtuorrealismo aparece, al menos a los observadores tercermundistas altamente confuso e impredecible: los soñadores recogen las velas de su imaginación, los pragmáticos entornan una sonrisa comprensiva y los detractores acumulan piedras para vulnerar las detestadas torres de marfil… II- BIFURCACION DE LA REALIDAD VIRTUAL . Y sin embargo, como suele suceder con las ideas valiosas a las que áun no les ha llegado su tiempo, buena parte del movimiento regresa al ámbito académico en el cual se había originado y reanuda pacientemente su actividad de investigar-experimentarreflexionar liberados ahora de las presiones impuestas por hipérboles excesivamente optimistas. De este primer descalabro surgen ahora dos ramas con valores, méritos, objetivos y recursos propios: la Realidad Virtual Inmersiva y la No-Inmersiva, con sus respectivas variantes internas. Ambas prosperan en la actualidad a un ritmo menos acelerado pero, precisamente por ello, más sólido, predecible y confiable. Esa es, visualizada desde un punto de vista personal, en forma muy apretada y sucinta, la situación en que nos encontramos para finales de siglo en esta área de interés. III- REALIDAD VIRTUAL Y ARQUITECTURA- VISION ACTUAL Podemos concebir el panorama actual de la investigación, experimentación y aplicación de realidad virtual en arquitectura caracterizadas por dos frentes de acción: uno, esencialmente académico e industrial, sustentado en plataformas tecnologícas relativamente sofisticadas y poderosas: es aquel conformado por la modalidad inmersiva implantada con lucha paciente y tenaz y capacidad infinita de convencimiento mucho de lo cual es el fruto de un proceso evolutivo de años: es el caso de grandes instituciones notreamericanas, europeas y asiáticas como la North Carolina State University, el célebre laboratorio HITL de la Washington State University, el mítico Media Lab en el MIT de Boston, el VR Centre for the Built Environment del University College en el Reino Unido, la New South Wales University en Australia y muchos mas. El segundo frente da acción está caracterizado por un movimiento mucho más informal y vivaz; mucho menos científico pero no por ello ausente de seriedad y dedicación; más fresco y novedoso y flexible porque ha visto la luz en los últimos años y se caracteriza por la ubicuidad y proliferación de las inversiones efectuadas: se trata del movimiento no inmersivo, una auténtica insurrección pacífica que ha encendido fogatas en los cuatro puntos cardinales. a todo lo largo y ancho de la superficie del planeta. Este movimiento ha visto la irrupción de una enorme marea de estudiantes experimentadores que han invadido dominios tradicionalmente reservados a los investigadores académicos. Ya que, de pronto, la docencia arquitectónica se ve provista de poderosos recursos informáticos que llevan a cualquier aula la emoción de la búsqueda y la experimentación que hasta ahora habían sido únicamente parte integrante de la actividad de diseño. Ahora es posible efectuar visitas virtuales a lugares de importancia histórica y estética remotos e inaccesibles, en la cima de las más altas montañas o en el fondo de los mares; o bien a sitios inexistentes ya sea porque estos quedaron atrás enterrados en la arena de los tiempos o porque nunca


existieron como ocurre con aquellas visiones no construidas de gigantes de la talla de Corbusier, Wright o Sant’Elia. También en este segundo frente de la realidad virtual no inmersiva se comienza ya a destacar el uso del VRML para la construcción y exploración de modelos de edificaciones tanto en el ámbito académico como en el ejercicio privado de la profesión. Modelos ciclópeos como el del Nuevo Complejo de Ciencia y Tecnología en la Universidad de Millersville; obras de viejos y nuevos maestros, algunas de las cuales no pasaron de las mesas de dibujo ven la luz por vez primera en forma tridimensional y navegable . Otros trabajos como la muy interesante contribución de Frederic Clifford GIBSON, son obvias representaciones del final del milenio. En fin otras aún como el mágnifico museo virtual de Chi D. Nguyen son gestadas en la silenciosa y anónima virtualidad del ciberespacio para nunca intentar siquiera salir de él. Y de esa búsqueda incesante y tumultuosa van surgiendo ideas, aportes intelectuales que retroalimentan hacia los grupos que desarrollan las nuevas formas de tecnología informática que habrán de empujar la transformación de formas de estudiar y de trabajar más allá de límites imaginables. Es importante mencionar que en Latinoamérica, ambas la tecnología inmersiva como la no inmersiva han comenzado a hacer su aparición, a pesar de las limitaciones de la menguada economía, en diferentes universidades tales como Santa Catarina en Brasil, Bio-Bio en Chile, ITESM en México, UCV en Venezuela… El impacto de las aplicaciones de la realidad virtual en arquitectura y urbanismo origina en ocasiones efectos inusitados: ¿ quen pudiera decir que una personalidad como Paolo SOLERI condujera en la actualidad el ambicioso y visionario proyecto “Paradox” apoyado en el uso de RV ? III- VERTIENTES DE EVOLUCION – INFLUENCIAS PROBABLES Ciertas posibilidades, aún incipientes parecen sugerir que nuevas transformaciones en el panorama de la Realidad Virtual pueden estar en camino: -El popular sistema operativo Linux, de arquitectura abierta y acceso gratuito a los desarrolladores pareciera ser un medio natural para el desarrollo futuro de programas orientados a la construcción modular de herramientas destinadas a la modelación y visualización de modelos de realidad virtual mucho más eficientes y flexibles. También nuevas y más poderosas y económicas versiones de periféricos HMD así como también versiones más ágiles y operativas del VRML estarían llamadas a impulsar nuevas inversiones para el desarrollo de aplicaciones en esas áreas. Tanto el lenguaje X3D, desde ya publicitado como una nueva generación de VRML como lo que pudiera surgir de un HTML tridimensional del cual se viene hablando desde hace cierto tiempo sin una concreción aparente pudieran tener una poderosa influencia en el uso futuro de herramientas virtuales para la construcción de mundos virtuales en la Internet-WWW.


- La generalización de la construcción de los denominados “mundos multiusuarios interactivos” cuya pionera y promotora es en estos momentos la visionaria empresa Blaxxun aportaria una infinitud de modos de combinar y recombinar arquitectura virtual pudiendo vincularse funcionalmente en el ciberespacio modelos virtuales arquitectónicos separados y ubicados en regiones diferentes del mismo. Y, finalmente, el salto cuántico prometido por el doble impulso proveniente de los grandes proyectos destinados a multiplicar amplitudes de banda y velocidades y nuevos recursos disponibles al diseñador. Esos proyectos de cierto grado de paralelismo en cuanto al accionar de su desarrollo son: el Proyecto Internet II (de origen y naturaleza académica) y el Proyecto Next Generation Internet Initiative promovido por el gobierno norteamericano y la iniciativa privada. Ambos proyectos están llamados a generar cambios profundos derivados de un revisión que conduce a la transformación de la actual Internet en un organismo renovado y actualizado en cuanto al aprovechamiento colectivo de sus propios recursos. Y se habla de la Telepresencia, el accionar equipos a distancia mediante realidad virtual, como una de las principales líneas de acción as ser promovidas, desarrolladas e implantadas. Falta sin embargo, la chispa mágica que dispare la carrera final hacia el comienzo del milenio por parte de ambas iniciativas… En el campo de la educación arquitectónica, iniciativas como la del programa PLATINUM que busca incorporar herramientas de realidad virtual a precios reducidos en los establecimientos de educación IV- CONSIDERACIONES FINALES Al margen del título finalmente adoptado para este desarrollo: llámese Realidad Virtual o Ambiente Virtual, o HTML-3D o cualquier otro título lo importante es que todos esos conceptos se encuentran en la línea natural de evolución de la informática al auxilio del diseñador y de que será solo cuestión de tiempo antes de que comience a sonar nuevamente en arquitectura el clarín de avanzada de nuevas y más audaces herramientas destinadas a continuar apoyando la sorprendente transformación de una práctica milenaria orientada a la representación de los modelo mentales de futuras edificaciones que se generan en la mente de los diseñadores de arquitectura. ¡ Y aún serán prehistoria ! REFERENCIAS A MODELOS Y SITIOS WEB DE INTERES EN LA INTERNET Modelos VRML para verlos con ayuda de browsers Cosmo Player o World View -----------------------------------------------------------------------------------------------Architecture byFrederic Clifford Gibson GIBSON http://www.gibson-design.com/ VRML Virtual Reality Vision © 1996 CHI D. NGUYEN http://www.vrvision.com/vrml.html New Science and Technology Complex- Millersville University


http://cs.millersv.edu/cs373.dir/vrml.dir/roddy.dir/index.html Modelo de vivienda en Suiza (Mario BOTTA) http://www.arch.usyd.edu.au/~james/vrml/botta/botta.html VRML Gallery - Architecture - Intervista Software http://www.intervista.com/vrml/gallery/architecture.html Otras Referencias ------------------Curso Introductorio a VRML- Gonzalo VELEZ JAHN (en la Zona iaZ) www.iaz.com/iaz/cad/curso_vrml/welcome.html The Internet 2 Project http://www.internet2.edu/ Next Generation Internet Inciative http://www.ngi.gov/ Moving Sketches (Thesis) http://Kwetal.ms.mff.cuni.cz/~ernst/moving/thesis.htm Where VRML is Headed http://users.hub.ofthe.net/~mtalkmit/EdVisions.htm Virtual Arcosanti Modeling Project A Conversation with Paolo Soleri http://www.arcosanti.org/paradox/stream/trans.html


1 1era Conferencia Venezolana sobre Uso de Computadoras en Arquitectura Caracas 1 al 3 de diciembre de 1999. Facultad de Arquitectura y Urbanismo Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela. Conferencia del Arq. Gonzalo Vélez Jahn gvelez@reacciun.ve Laboratorio de Técnicas Avanzada s en Diseño. FAU / UCV

“De la Mesa de Dibujo a las Redes Informáticas” - Cambios en la comunicación arquitectónica Contenido: -----------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción 1- COMUNICACIÓN EN ARQUITECTURA. ACEPCIÓN ASUMIDA. 2- ARQUITECTO, ENTORNO DE TRABAJO Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN. 3- ALCANCES Y LIMITANTES DE LA COMUNICACIÓN ARQUITECTÓNICA. - Fase Oficina / Mesa de Dibujo. - Fase Oficina / Microcomputadora. - Fase Oficina / Redes Teleinformáticas 4- RECURSOS DE COMUNICACIÓN EN LA INTERNET-WWW. EJEMPLOS. 5- PROYECCIONES Y POTENCIALIDADES FUTURAS.. Consideraciones y Reflexiones Finales. Referencias en La Internet-WWW. ---------------------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCION: Desde la irrupción de las microcomputadoras en las oficinas de arquitectura, hace cerca de dos décadas, la actividad de diseño en estas ha presenciado una progresiva transformación, en lo concerniente a la organización y estructuración de la información requerida por el proyecto, de las herramientas para el manejo de la misma, del personal que interviene en la actividad de diseño y, más trascendente que todo lo anterior, del ámbito, las modalidades y los recursos de comunicación que constituyen la infraestructura sustentante de ese gran y complejo proceso que supone la producción de proyectos de edificaciones. En la actualidad se encuentra en pleno vigor una transformación irreversible en cuanto a la forma de conducir y de entender no sólo el ejercicio de hacer arquitectura sino la misma arquitectura como producto. Y lo que está por venir es aún más importante que lo que está ocurriendo. Así, el arquitecto contemporáneo ha presenciado, en un parpadear, la migración de sus formas de trabajo de la tradicional mesa de dibujo a la microcomputadora y ahora se prepara para elevar su mira a la región infinita del ciberespacio a través de las redes teleinformáticas. Nunca como hoy el arquitecto ha tenido a su disposición los poderosos recursos que le ofrece el medio electrónico para apoyar su actividad de consulta, diseño y gestión, a distancia, desde su sitio de trabajo. Y el uso de dichos recursos está contribuyendo a la transformación de su formas de comunicación y a la extensión comunicacional de su entorno participativo. Pero la explotación de este potencial implica a su vez nuevas responsabilidades que asumir, nuevos retos que aceptar, nuevos riesgos que considerar. En el ánimo de contribuir a una visión actualizada de la transformación aludida en el área específica de la comunicación, presentaremos, durante los próximos minutos una panorámica que incluye la revisión de los cambios que están tomando lugar en la luz de los más recientes avances en el área mencionada. 1- COMUNICACIÓN EN ARQUITECTURA. ACEPCIÓN ASUMIDA.


2 Aceptaremos aquí, en función del objetivo perseguido por esta conferencia, aquella noción de la comunicación arquitectónica que concierne a las nuevas formas de comunicar información en diseño y a las herramientas e instrumentos que para ello se aplican ubicándola, por tanto en un ámbito circunscrito al de la tecnología informática y evitando así el caer en disquisiciones sobre otros aspectos del tema que consumirían sin llegar a suministrar nuevas luces el limitado tiempo disponible para esta presentación.

Directo

(Presencial)

Uno-a-uno Uno-a -muchos Muchos-a muchos

A distancia

Diálogo

Teléfono

Conferencia

Televisión

Reunión

Tele-reunión (Chat)

Figura 1- Modalidades de comunicación 2- ARQUITECTO, ENTORNO DE TRABAJO Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN. Se persigue aquí comentar acerca de los cambios que han acontecido y que están teniendo lugar a nivel de la actividad cumplida por el arquitecto, a los fines de conformar una base lógica de lanzamiento de ideas que nos permita intentar extrapolar también los cambios que probablemente habrán de acontecer dentro de un futuro previsible. A los fines de establecer un esquema comparativo que permita identificar las transformaciones y contrastes habidas en las últimas dos décadas de este siglo dentro de la comunicación arquitectónica identificaremos tres componentes básicos en el ejercicio de la profesión de arquitectura: a) el ejercicio interno de la actividad de oficina; b) el entorno a dicho ejercicio interno, cada vez más amplio y participativo, incluyendo, entre otros, contactos de tramitación y con la obra; y c) los recursos informáticos para conducir e integrar los dos primeros componentes mencionados. Ciertas variables cuyo comportamiento considerabamos ahora relativamente predecible, por ejemplo la participación del cliente y sus motivaciones y capacidad de visualización tridimensional pasan ahora a ser revisadas, hallándose en tela de juicio. De hecho y cada vez más, las nuevas promociones de clientes, identificándose en la actualidad cada vez más con la generación Atari / Nintendo, formada al fragor y calor de los juegos electrónicos y poseedor de un sentido de actualización y de utilización del medio informático que lo faculta para exigir el uso de tecnología actualizada por parte del arquitecto….Y aparecer a los ojos del cliente potencial como un profesional en el ejercicio obsolecente de una profesión siembra el terror en el corazón del practicante. Es necesario, pues, proceder a analizar los cambios habidos y en proceso con el fin de anticipar las nuevas transformaciones y potencialidades actualmente en puerta. 3- ALCANCES Y LIMITANTES DE LA COMUNICACIÓN ARQUITECTÓNICA.


3 En función de lo antedicho, analizaremos inicialmente la evolución de la actividad interna desarrollada por una oficina de arquitectura en función de tres fases de desarrollo. Fase Oficina / Mesa de Dibujo. Para el ejercicio de su actividad de diseño a nivel de oficina, el arquitecto contemporáneo se había venido apoyando tradicionalmente en sus conocimientos, vivencias y experiencia, el archivo de documentos de proyecto, las fuentes de consulta inmediata (libros, manuales y revistas) y el teléfono / fax, que era, hasta hace relativamente poco tiempo, el cordón umbilical que lo mantenía vinculado, desde su sitio de trabajo, al mundo exterior del cual depende en esencia el ejercicio práctico de su profesión. Todo el proceso de representación y modelación de sus proyectos gravitaba alrededor de la mesa de dibujo, e implementos asociados, como recurso unificante de la actividad de trabajo interno. Físicamente el arquitecto se encontraba alejado, durante el desarrollo de esta actividad de oficina, del contacto con una realidad exterior llamese a esta obra, grupos de consulta y apoyo, oficinas de permisología u otro tipo de trámites afines. Este fue el escenario típico de la profesión, y aún lo sigue siendo en muchas instancias, hasta el inicio de la década de los ochenta. Fase Oficina / Microcomputadora.. La inserción de la microcomputadora en la oficina de arquitectura inicia su azaroso proceso en ocasión de la aparición en el mercado de las primeros equipos de computación personal y de los paquetes de software requeridos para su operación. El contacto inicial con la oficina, reviste -con excepciones- un caracter traumático, debido a un cúmulo de factores entre los que destacan la limitada capacidad y potencia de los equipos disponibles, la excesiva generalidad de intención de los paquetes de graficación (lease CAD) utilizados, la ausencia de experiencia en la planificación y reorientación del trabajo interno al aprovechamiento del nuevo recurso y la ausencia de formación apropiada por parte del personal de oficina para atender a sus nuevas responsabilidades. No obstante, las presiones del mercado competitivo, las promesas de beneficio económico y el hallazgo de un nuevo camino para contrarrestar la creciente veleidad del personal empleado y el consabido daño que su eventual deserción acarreaba a la estabilidad de la experiencia y del acervo de normativa en el ámbito de trabajo interno continuarn estimulando el interés de las oficinas de arquitectura y bien pronto los productos de la conjunción "hardware" / "software", a través de sucesivas versiones, más poderosas, amistosas y apropiadas al medio alcanzan un nivel creciente de aceptación en el ámbito de la práctica profesional de arquitectura… La llegada de las computadoras, aparte de sus capacidades de almacenamiento, centralización de información y sistematización de procedimientos establece un nuevo escalón en cuanto a la interacción, intercambio y posibilidades de compartir información en el seno de la oficina de arquitectura. En los casos más avanzados permite la intercomunicación y envío vía redes LAN a sitios cercanos vinculados al trabajo llevado a cabo. O su exportación por vía de ´portadores de información como el invaluable ZIP. Surgen aquí problemas de adaptación hasta el momento ajenos a las oficinas de arquitectura tales como enforzamiento de normativa, sistematicidad de respaldo, monitoreo viral, adiestramiento y actualización en el uso de paquetes de "software" y obsolecencia, y reemplazo de los equipos informáticos existentes. Nuevos conocimientos y nuevas habilidades ameritan ser incorporadas al ámbito de trabajo. Fase Oficina / Redes Teleinformáticas La más reciente innovación en el uso de la computadora en oficinas de arquitectura lo constituye la comunicación vía telefónica con sitios exteriores a las mismas via teleprocesamiento aplicadosegún tres diferentes modalidades: InternetWWW, Intranets y Extranets. - La Internet-WWW, el vehículo de telecomunicación informática mas divulgado a la fecha constituye uno de los más grandes fenómenos tecnológicos acontecidos en la segunda mitad del siglo XX. Una inmensa red de redes de millones de computadoras integrada por una maraña infinita de vinculaciones electrónicas satelitales y terrestres que permiten al usuario el acceso a una gama de información y de conocimientos tal como nunca pudo imaginar en el pasado. - Intranets, son redes de comunicación, a nivel individual de organizaciones, que derivan de la decantación de la experiencia alcanzada en la relación cliente / servidor a través del manejo de la Internet, decantándola de forma tal que


4 pueda dotarse a aquellas empresas de cierto tamaño y exigencias de privacidad que así lo requieran, de un determinado grado de permeabilidad y control de la información proveniente de la Internet y de otras fuentes que llegue o salga de la empresa, amparándose para ello en la aplicación de protecciones tecnológicas tales como "firewalls" ("cortafuegos") esto es de barreras que se oponen a la importación o exportación indebida de información. De esta forma, la empresa opera en función de aquel subconjunto de recursos de información a distancia que es el realmente debe y puede utilizar. Goza de una creciente popularidad entre empresas tales como las vinculadas a la industria petrolera y otras de gran tamaño. - Extranets operan, finalmente, dentro de una óptica orientada al funcionamiento y operación de redes de Intranets, en función de acuerdos entre empresas identificadas por intereses y objetivos de producción comunes, desempeñándose como un paraguas de protección de gran tamaño que proteje aquella red de telecomunicaciones y de intercambio de información establecida que requiea de tales resultados para su operación. En términos generales el acceso a redes teleinformáticas ofrece a las oficins de arquitectura el beneficio potencial no solo de acceso a consultas de fuentes de información de todo tipo escrita, sonora o gráfica bi o tridimensional sino también la posibilidad de orientar su oferta de servicios según derroteros más extensos bien sea accionando independientemente u obedeciendo a esquemas de concertación de esfuerzos con empresas afines a través de diseño colaborativo a distancia ubicadas geográficamente a centenares o millares de kilómetros de separación utilizando recursos tales como el correo electrónico y/o de voz, el "talk", el "chat", e incluso de nuevos y poderosos recursos como el "streaming video". Constituye, de hecho, un enlace con el mundo real a través del ciberespacio. Por considerarlo el de mayor interés para las oficinas de arquitectura actuales, nos referiremos seguidamente, en mayor grado de detalle a los beneficios potenciales y exigencias que derivan del uso de la Internet-WWW en función de sus más recientes adelantos tecnológicos. 4- RECURSOS DE COMUNICACIÓN EN LA INTERNET-WWW. EJEMPLOS. A los efectos de la presente exposición, dividiremos los recursos en comunicación logrados a través del uso de la InternetWWW según tres niveles de avance: a) El nivel de USO ACTUAL. Se refiere a lo que normalmente se utiliza dentro de las oficinas de arquitectura que han abrazado el uso de computadoras. b) El nivel de USO EMERGENTE, que describe aquellos recursos que han comen condicionalmente en algunas oficinas de arquitectura.

zado a aflorar, todavía

d) El nivel de USO FUTURO, que describe adelantos de frontera. Aún mayormente limitados a su estudio experimental en oficinas de investigacióm. Seguidamente, efectuaremos algunos comentarios al respecto. 4.1- RECURSOS DE APLICACION ACTUAL Los recursos de aplicación actual se apoyan en procedimientos relativamente sistematizados y estandarizados que han demostrado en el tiempo su validez y su utilidad como herramientas de apoyo a las actividades rutinarias de la oficina, Dependiendo de productos fácilmente accesibles a nivel de mercado.

A- COMUNICACION. - Correo Electrónico & "Attachments". - Talk, Chats. B- NAVEGACION Y CONSULTA - "Browsers" (Netscape, Explorer, otros). - Motores de Búsqueda (AltaVista, Find It, otros). - Gophers (via FTP).


5

Figura 2- Recursos de Aplicación Actual 4.2- RECURSOS DE TECNOLOGIA EMERGENTE Los recursos emergentes son aquellos que, a pesar de disfrutar de un grado de popularidad ascendente y de perspectivas de aplicación promisoria, no poseen todavía un grado de divulgación ni de confiabilidad en cuanto a comportamiento y utilidad que les garantice su permanencia y utilidad como apoyo al trabajo habitualmente desarrollado a nivel de la oficina de arquitectura convencional.

Multimedia

Realidad Virtual

Streaming Video........... Streaming Audio........... RV No Inmersiva.............................. (En redes)

- VRML + JAVA - RV Real

Figura 3- Recursos de Tecnología Emergente En líneas generales puede decirse que estos recursos explotan dos tipos principales de tecnologías: aquellas que contemplan el envío continuo de información (y no por "paquetes" como hasta ahora se viene haciendo) a través de la Internet-WWW y aquellas que se orientan a la tridimensionalizaciónde la información que se mueve en la Internet y primordialmente de los sitios y páginas web que en ella existen y que, en general, buscan reemplazar o al menos complementar el lenguaje original de la WWW surgido hace cinco , esencialmente bidimensional en cuanto a su intención y al contenido de los mensajes y estructuras creadas mediante su ayuda. La primera tendencia , donde "streaming" equivale a fluir continuo, posee grandes potenciales en cuanto a la posibilidad de permitir que el Mutimedio se imponga definitivamente en el ámbito de la Internet, cosa que hasta el momento solo ha manifestado tímidamente . Ysus derivaciones en aplicación abrirían la puerta al negocio de pelícukas via Internet, a la publicidad y, más especificamente para los arquitectos, presentaciones "en vivo" (o "en línea" de impresionante impacto), al igual que acelerar grandemente el envío de documentos gráficos de gran tamaño y posiblemente dar el espaldarazo definitivo a la actividad de diseño cooperativo. La segunda tendencia, protagonizada por la tecnología de Realidad Virtual No Inmersiva, ofrece vastas posibilidades en lo relativo a la libre "navegación" del participante en derredor de objetos tridimencionales en la Internet-WWW incluyendo posibilidades aún en su infancia de manipular y hasta de transformar dichos objetos al ejercer presión táctil sobre ellos. De la Realidad Virtual No Inmersiva (es decir que no utiliza lentes ni cascos ni periféricos especiales) derivan los denominados "Mundos Virtuales" que constituyen agrupaciones de objetos operando según un deterninado propósito y observando para ello determinados comportamientos. En tiempo relativamente corto, los mundos virtuales se han convertido en uno de los recursos preferidos de las denominadas "comunidades virtuales" . En arquitectura, la Realidad Virtual no inmersiva ofrece grandes potenciales de aplicación al reemplazar probablemente, en el tiempo, maquetas y recursos de demostración de naturaleza participativa al permitir al cliente realizar procesos explorativos conjuntamente con el arquitecto diseñador de un modelo, a los fines de contribuir a una mejor visualización.


6 Vale la pena comentar aquí algunos instrumentos novedosos desarrollados como fruto de la búsqueda el denominado "whiteboard" (una suerte de pizarrón magnético virtual) que permite, respaldado por una ingeniosa aplicación, que varios participantes a distancia puedan trabajar sobre una misma superficie de trabajo escribiendo o dibujando para intercambiar ideas y planteamientos. 4.3- RECURSOS DE TECNOLOGIA FUTURA Concierne a aquellos recursos que aún se encuentran en fase experimental en laboratorios académicos, sin haber alcanzado aún la estabilidad, confiabilidad y certidumbre de aplicación exigida por los productos comerciales. Muchos de ellos deberán aún cumplir una fase de observación de la cual dependerá en definitiva su aceptación, dilación o diferimiento como herramienta de potencial utilidad en oficinas de arquitectura. Si embargo, vale la pena mencionarlos aquí porque ellos forman parte de la vanguardia de ideas o "cutting edge" cuya imaginación e iniciativa constituyen la esencia misma del asombroso avance de los medios teleinformáticos.

Figura 4- Recursos de Tecnología Futura El VRML confluyente representa la mas ambiciosa meta de los promotores de la actividad de comunicación continua en la Internet-WWW. Ciertamente, la idea de la remisión de un flujo constante de información tridimensional a través del Ciberespacio es osada y requiere aún de la inyección de energía que habrá de suministrarle el advenimiento de la Internet II y/o del Proyecto Internet en su debido momento. Solo de esta forma podrán convertirse en realidad proyectos que dependen directamente de ellos como el de Mundos Virtuales Multiusuarios que posean animación y programación de comportamientos "inteligentes". La Televisión Habitada, por su parte, concierne al fantástico establecimiento de vínculosde comunicació , via televisión digital/computación, entre el mundo real y los mundos virtuales creados en el ciberespacio permitiendo transmitir video real dentro del mundo virtual y a su vez comunicar imagen y sonido a través de la televisión desde el mundo virtual. El DHTLM representa otra búsqueda de importancia en los actuales momentos que persigue robustecer el HTML, lenguaje con el que se creo y se maneja la WWW, inyectándole capacidad de animación tridimensional y dotándolo de flexibilidades de las cuales adolece en la actualidad. Por último mencionaremos la siempre presente posibilidad de una Realidad Virtual Inmersiva en el ámbito de redes. Todos estos proyectos ameritarán, sin embargo, del próximo gran paso en amplitud de banda representado por la Internet II / Proyecto Internet, indispensable para acelerar dichos estudios convirtiéndolos en útil realidad. 5- PROYECCIONES Y POTENCIALIDADES FUTURAS. Quizá la forma más apropiada de sintetizar las proyecciones y potencialidades del uso de computadoras en redes para las oficins de arquitectura dentro de un futuro previsible lo constituye la creciente realización de que nos adentramos día a día en un mundo de arquitectura virtual, delimitado aún en forma imprecisa, pero no por ello menos importante de destacar. De una extensa lista de beneficios potencialmente atribuíbles a la Arquitectura Virtual en Redes podemos destacar: - Posibiidad de trabajo en equipo entre diseñadores y colaboradores ubicados a distancia, en escala local, urbana o foránea. - Posibilidad, para las oficinas de arquitectura, de contratar servicios de presentación de proyectos a distancia lo que evita costosas e innecesarias inversiones derivados de la adquisicón de equipos especializados. - Posibilidad de reconstruir, y hasta de restaurar, obras de arquitectura desaparecidas o en proceso de deterioro irreversible con propósitos docentes, de investigación y/o culturales.


7 - Posibilidad de explorar el diseño y construcción de modelos de edificaciones de volumetría compleja (p.ej. Museo Guggenheim-Bilbao), muy difíciles de visualizar por medios de representación convencionales . - Posibilidad de reorientar la concepción de edificaciones que, como los museos, pueden ahora llegar a una mayor audiencia que nunca antes, debido a la incorporación de un entorno interactivo de participantes no presenciales. - Posibilidad de incorporar nuevas vivencias y satisfacciones a la disposición de sectores de participantes marginados en la vida real de tales comodidades. CONSIDERACIONES Y REFLEXIONES FINALES. Las oficinas de arquitectura confrontan en la actualidad una transición tecnológica que implicará transformaciones en hábitos, actitudes y formas de trabajo y de organización. También presenciará cambios importantes en la relación arquitectocliente y en general con el surgimiento de un entorno participativo que integrará como nunca antes el sitio de trabajo en oficina con la actividad en obra y actividades exteriores al ámbito interno de trabajo. Es importante para los arquitectos en el ejercicio práctico de la profesión el amntenerse al día con respecto a la evolución y desenvolvimiento de estos cambios que, hasta donde puede verse, conducen en el tiempo al cambio irreversible del ejercicio de la profesión tal y como se lo conocía hasta hace solo dos décadas. REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW. ------------------------------------------------------ARCHITECTURAL DESIGN COMMUNICATION OF IDEAS http://jupiter.arbld.unimelb.edu.au/~mmweb/chris97/frontpage.html REPORT ON A VISION FOR COMPUTING IN THE GSA http://www.arch.utah.edu/gsa99/vision2000.htm Computers in Practice A SURVEY OF COMPUTERS IN ARCHITECTURAL PRACTICE http://www.caad.ed.ac.uk/~richard/CompPrac/ THE GROWING USE OF COMPUTERS AND VIRTUAL TEAMWORK ARCHITECTURE AND PLANNING http://alberti.mit.edu/plan/plan_issues/49/dreaming/index.html GOING BEYOND CAD, ARCHITECTS ARE USING COMPUTERS TO TIE EVERYONE TOGETHER. http://www.archrecord.com/Navigation/aug99_ce.asp


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ******************************** ARQUITECTURA TOPOLOGICA Exploración de Nuevas Formas de Continuidad Espacial en Circulaciones Internas. ******************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA_143 Sept., 1999 Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 02_ Diseño Area 10_ Matemática (Ponencia) gvelez@cantv.net

Contenido: ---------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción. 1-CARACTERISTICAS TOPOLOGICAS DE LOS OBJETOS FISICOS: CONTINUIDAD Y CONECTIVIDAD. 2-LA CINTA DE MOEBIUS- UN CAMINO POR EXPLORAR EN ARQUITECTURA. 3- HITOS ALCANZADOS POR ESTA INVESTIGACION. 4-RECTANGULARIZACION DE LA CINTA DE MOEBIUS. 5-ANILLOS RECTANGULARES DE CIRCULACION INTERNA. 6- GIROS CONTINUOS Y GIROS DISCRETOS. NODOS Y ARTICULACIONES.. 7- EL CAMBIO POSICIONAL RELATIVO. 8- LA COMPACTACION DE ANILLOS DE CIRCULACION Y SUS PROBLEMAS. 9- EJEMPLOS DE APLICACION. Conclusiones: Obstáculos superados y a vencer.. ---------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción El mundo de las formas arquitectonicas se sustenta desde hace milenios en un conjunto de principios geometricos que ha venido evolucionando desde la remota antiguedad. Ese conjunto de conocimientos, que es el que nos facilita imaginar, describir y construir los modelos y las obras que de ellos se derivan, define criterios y reglas que nos permiten representar el objeto arquitectonico en terminos de su dimensionalidad y la de sus componentes. Mucho mas reciéntemente, con el surgimiento de la topologia -la disciplina que estudia la continuidad y su comportamiento en las formas al margen de la problemática de su dimensionamientolos arquitectos han comenzado a vislumbrar y aplicar la concepción sistémica de la comunicación fisica que caracteriza la estructura de espacios internos en sus obras. El estudio del comportamiento topologico de las formas, desde el punto de vista de sus potencialidades de aplicacion en arquitectura, abre una puerta, misteriosa, a un fascinante mundo de posibilidades, hasta ahora solo superficialmente exploradas por los arquitectos. El trabajo aquí resumido busca presentar una visión de la exploracion tridimensional de familias de formas derivadas de la denominada CINTA DE MOEBIUS, tanto en lo


referente a su comportamiento externo como interno y , en este ultimo caso, del sorprendente comportamiento del desplazamiento humano en el interior de tales formas. A tal fin, ilustra la ponencia un conjunto de graficos que apoyan la síntesis del trabajo aquí presentada.. El autor asume la originalidad de este enfoque y de los resultados obtenidos como fruto de la investigacion conducida al respecto. Este estudio, en su versión original y completa fue presentado como trabajo de ascenso en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Venezuela para optar al nivel de Profesor Titular.en el escalafon universitario. Posteriormente, fue presentada en forma de ponencia en ocasion del evento Matemática y Diseño (MayDi) 98, celebrado en San Sebastian, España. 1-CARACTERISTICAS TOPOLOGICAS DE LOS OBJETOS FISICOS: CONTINUIDAD Y CONECTIVIDAD. Los objetos físicos naturales o artificiales están sujetos a características matemáticas intrínsecas que nos permiten identificar y tipificar sus formas. Entre estas características queremos destacar en este estudio -abocado a la búsqueda y exploración de aquellas propiedades de la forma de interés para la arquitectura y sus propósitos- al grupo de las denominadas propiedades topológicas de la forma, en contraposición con las más habitualmente mencionadas propiedades geométricas. Todo arquitecto alcanza durante su proceso de adiestramiento universitario una estrecha familiarización con los aspectos geométricos de la forma y en especial con aquellos vinculados a sus características cuantitativas. Dimensionalidad, cambios de escala, mediciones y proporciones son, entre otros muchos conceptos, manejados a diario desde los inicios de la carrera y aún antes. Y buena parte del juicio crítico y evaluativo que desarrollamos a lo largo de nuestra evolución como diseñadores está basado en la apreciación de como esos criterios han sido manejados e incorporados en una obra arquitectónica por el autor de la misma. Por el contrario los criterios topológicos inherentes a la forma arquitectónica y a su proceso creativo nos resultan ajenos al menos en lo que a la exteriorización consciente de su manejo y atribuciones se refiere, pese a que, según sostienen Piaget y otros investigadores de la psicología infantil la noción topológica de los objetos se evidencia como una manifestación primitiva, muy temprano en nuestro desarrollo perceptual, incluso antes de que se incorpore la noción geométrica de aquellos. A diferencia de la geometría, la topología se orienta al estudio de características cualitativas en el comportamiento de la forma tales como la continuidad, la conectividad y la compacidad, en función de las invariantes a ella vinculadas y de las transformaciones que se producen en aquellos objetos que son sometidos a deformaciones continuas o discretas. La continuidad, a manera de ejemplo, es la propiedad que permite que un cuerpo pueda deformarse dimensionalmente sin pérdida o incremento de sus características topológicas primarias. Es debido a ella que se ha dado en denominar popularmente a la topología como la "disciplina de las figuras de goma". La continuidad se ve alterada cuando la superficie que está siendo deformada se somete a desgarramiento total o parcial de sus partes. Desde ese punto de vista un cubo y un cilindro se comportan, topológicamente de una misma manera. Pero un cilindro hueco y uno lleno constituyen dos tipos de objetos diferenciados en sus propiedades.porque no se puede pasar de uno a otro por proceso de deformación continua.


En razón de lo expuesto , nuestra comprensión intuitiva de dichas propiedades obedece, como diseñadores, más a la percepción de efectos que la de causas. En otras palabras son el fruto de la experiencia derivada de la observación de un diseño o de una obra que a la apreciación y dominio de aquellos mecanismos que condujeron a la obtención de dichos resultados. Internarse en el estudio de comportamientos topológicos de formas con miras a la aplicación consciente de sus beneficios en arquitectura constituye una experiencia apasionante donde el investigador se encuentra continuamente hoyando un fértil suelo cuya naturaleza no le es familiar y que resulta susceptible a descubrimientos y revisiones de los puntos de vista habitualmente sustentados acerca del comportamiento del espacio potencialmente habitable y de las envolventes que lo alojan y condicionan. Bajando a un mayor nivel de especificidad, señalaremos que el interés de la presente investigación se ha centrado, como punto de partida, en el análisis y experimentación de ese fascinante y paradójico objeto -ubicado en el vértice mismo de los inicios de la topología- que se identifica popularmente como Cinta de Moebius (o Möbius) en función de sus misteriosas propiedades de continuidad y conectividad y de la potencialidad de sus aplicaciones futuras en Arquitectura. 2-LA CINTA DE ARQUITECTURA.

MOEBIUS-

UN

CAMINO

POR

EXPLORAR

EN

Las formas geométricas más primarias que permiten establecer un vínculo entre un objeto y el espacio qu lo rodea se denominan anillos. Topológicamente se identifican dos grandes familias de anillos: la primera de estas es la que se genera a partir de una clara separación entre el espacio circundado por el anillo y el resto del espacio exterior a este. Su matriz primaria adopta la forma de un cilindro hueco que se caracteriza por poseer dos caras, una interna y otra externa, separadas entre si por dos bordes también independientes el uno del otro. A la prolífica familia de superficies de dos caras debemos -con sus variantes, componentes y posibilidades de combinación modular- el haber podido conformar la base sustentante geométrico-espacial del vocabulario que el diseñador de arquitectura emplea para componer soluciones a problemas de diseño. Fácilmente se podrá construir un modelo de anillo básico de dos caras y dos bordes al curvar una larga tira de material flexible (como el papel) sobre un plano horizontal, uniendo luego los extremos en contacto. El segundo tipo de anillo que da origen a una familia enteramente diferente de la anterior, tanto geométrica como topológicamente es, precisamente, la cinta de Moebius, una superficie del género denominado "semicerrada" en razón de que la porción de espacio que circunda al crearse no permanece aislado del exterior sino que adopta una curiosa situación de "adentro-afuera". Este tipo de anillo se caracteriza por poseer una sola superficie que se curva sobre si misma y que también posee un solo borde. Puede obtenerse una Cinta de Moebius impartiendo a una larga tira de material flexible un giro de 180 grados en una de sus puntas para luego unirla a la otra, conformando así una suerte de curioso anillo que circunda un espacio externo sin envolverlo totalmente..


Figura 1- Cintas Moebius (la versión a color es tomada de la Internet-WWW) Las reacción de la cinta de Moebius a un corte continuo sobre su eje longitudinal, es realmente sorprendente, solo por citar una de sus enigmáticas manifestaciones. Este segundo tipo de cinta y sus mecanismos de aplicación, a diferencia del primer tipo está aún por explorar en lo que al ámbito arquitectónico se refiere. Parece insólito: Tan solo dos tipos de continuidad básica: la cinta de dos caras y la de una cara en toda la inmensidad que constituye el universo de las formas geométricas y tan solo hemos explorado en profundidad (y aprovechado)en arquitectura una de ellas. ¿ Como enriquecer entonces ese nuestro vocabulario de expresión geométrica / topológica hasta ahora incompleto ? Es preocupacion de fondo del presente estudio. 3- HITOS ALCANZADOS EN ESTA INVESTIGACION. Muy posiblemente las dificultades de construir y de habitar implícitas en un aprovechamiento de la cinta de Moebius, unidas a la virtualmente inexistente potencialidad combinatoria modular, parcial o total, de la misma destacan entre los principales motivos que han privado en la baja aceptación que la Cinta y la familia de formas que de ella derivan para ser incorporadas como parte del vocabulario de formas básicas manejado por los diseñadores. Unido ello a las dificultades de construcción de modelos para la exploración del comportamiento interno de su estructura espacial. Entre los principales hitos alcanzados por la presente investigación cabe destacar: a) La rectangularización de la cinta de Moebius, obteniéndose así, sin alterar sus propiedades topológicas intrínsecas de continuidad y conectividad una reducción considerable en cuanto a la dificultad de construir, estudiar y adaptar modelos de la Cinta. b) El descubrimiento de nuevas variantes rectangulares derivadas de la cinta Moebius. original. c) El descubrimiento de tres familias de poliedros toroidales (anillos poliédricos) con superficies externas de diferentes grados de continuidad. d) La experimentación y exploración interna de poliedros toroidales huecos. e) Nodos de giro, articulaciones y cambio posicional relativo. f) La compactación de poliedros toroidales con miras a su uso arquitectónico. g) La experimentación modular para generar nuevas formas arquitectónicas.


4-RECTANGULARIZACION DE LA CINTA DE MOEBIUS. A mi modo de ver el mayor aporte inicial de la investigación lo constituyó la realización temprana de que era posible simplificar las complejidades formales implícitas en la curvatura de la cinta de Moebius mediante un proceso de reemplazo de sus giros continuos por combinaciones de quiebres de 90º que condujeran a la obtención de un cuerpo equivalente en propiedades y comportamiento pero mucho más fácil de construir y de utilizar como modelo de experimentación. El cuerpo obtenido mediante este procedimiento fue sometido a un conjunto de pruebas prácticas que mostraron un comportamiento análogo en todos sus puntos al de la cinta de Moebius. Sorprendentemente, las variantes dextrógira y levógira (imágenes espejo) de la cinta se vieron ahora enriquecidas por la obtención de dos versiones diferentes de esta.

Figura 2- Cinta Moebius rectangularizada. El segundo de los grandes aportes del estudio lo constituyó la conciencia de la existencia de una sección transversal de espesor no deleznable en el modelo físico de la cinta (a diferencia del matemático) lo cual condujo a asignar a dicha sección un carácter bidimensional. Este cambio de percepción en cuanto a las características de la cinta se convirtió en portal de acceso a tres nuevas familias de poliedros anulares (toroidales) que, en función a la continuidad de su superficie exterior, pueden identificarse como poseyendo una, dos o cuatro caras. Resulta curioso de mencionar que, mientras las familias de dos y de cuatro caras aceptan la compresión de su sección transversal hasta regresar a cintas rectangularizadas, la familia de una cara solo puede operar con base a secciones transversales cuadradas y que cualquier cambio en cuanto a la proporción de dicha sección conduce automáticamente a la destrucción de las características de continuidad de los poliedros toroidales allí agrupados.


Figura 3- Poliedro Toroidal de una sola cara. 5-ANILLOS RECTANGULARES DE CIRCULACION INTERNA. Hasta el momemto de lo descrito en puntos anteriores, la investigación aquí reseñada se había centrado en el estudio del comportamiento externo de la cinta y sus derivados. Surge ahora un tercer gran aporte que es el concerniente a la reorientación del estudio al análisis e interpretación de las características del comportamiento interno del espacio en poliedros toroidales huecos en términos del desplazamiento de objetos y de seres humanos en su interior. De esta forma, los anillos toroidales rectangulares huecos se costituyen en el gran recurso para experimentar, analizar y comprender esta parte de la investigación. Se asumió, como tal, una analogía con respecto de los anillos de circulación incorporados en distintos tipos de edificaciones de acceso público. Para proceder a esta parte del estudio es importante imaginar el espacio hueco contenido en un poliedro toroidal y luego la subdivisión de dicho espacio en cuatro "túneles" que se obtienen al incorporar una sección transversal cruciforme en toda la extensión del poliedro. Entonces, y dependiendo de si el anillo responde al tipo de familia de cuatro, dos o una cara respectivamente, se observará que, al desplazar personas u objetos en su interior existirán, a su vez, cuatro, dos o un solo tunel continuo. Es decir, que el tipo de continuidad de las caras exteriores del poliedro se refleja en el comportamiento de su espacio interno, subdividido. De allí que cuatro personas desplazándose con velocidades variables, una en cada tunel, en un poliedro toroidal podrán, según el caso: a) no encontrarse nunca (cuatro túneles independientes; b) encontrarse según pares pero dichos pares serán independientes entre sí (dos túneles independientes); encontrarse todos, si viajan a diferentes velocidades en un mismo sentido (un solo tunel). La cinta de Moebius encuentra su equivalente espacial en la opción b). El caso de máxima continuidad (un sólo tunel) no contempla una equivalencia en la categoría de cintas, siendo el de mayor grado de tridimensionalidad entre todos los anillos estudiados desde el punto de vista de su fenomenología espacial interna.


Figura 4- Estructura del espacio interna en un poliedro toroidal. 6- GIROS CONTINUOS Y GIROS DISCRETOS. NODOS Y ARTICULACIONES. Imaginemos ahora un tubo transparente hueco dividido internamente en cuatro túneles longitudinales. Si imprimimos un semigiro de 90º y unimos sus extremos para conformar un anillo obtendremos un poliedro toroidal, cuya sección transversal es un círculo, dotado de máxima continuidad (Los cuatro sectores de su sección transversal corresponden a un solo tunel). Pero el estudio de los mecanismos internos de torsión que dan origen a tal fenómeno es prácticamente imposible. La razón es que al no existir ángulos de giro discretos, la conformación de túneles responde a su vez a un proceso de construcción también continuo en el cual resulta imposible identificar puntos críticos de cambio dado que estos se reparten armoniosamente a lo largo de todas las secciones del anillo. La sustitución, en el tubo descrito anteriormente, de su sección circular por una sección transversal rectangular, unida a giros rectangulares (y como tales discretos) conectados entre si por tramos (o vínculos) rectos, inertes al cambio de comportamiento, trae como consecuencia la posibilidad de aislar, estudiar e identificar el comportamiento de aquellos sitios clave (o nodos) donde se concentran los procesos de cambio en cuanto a la circulación y la posición relativa de los objetos que dentro de ellos se desplazan. La combinación de nodos requeridos para efectuar un cambio recibe el nombre de articulación espacial.


Figura 5- Nodo y su estructura interna. 7- EL CAMBIO POSICIONAL RELATIVO. El proceso de experimentación descrito anteriormente se conjuga en un cambio medular que se identifica como Cambio Posicional Relativo y que se razona seguidamente: Si se recorre simultánemente, por peatones ubicados en ellos, los cuatro túneles ubicados en una articulación espacial se observará que al finalizar su recorrido las personas ubicadas en los diferentes túneles habrán alterado la posición relativa que observaba cada una de ellas al iniciar el recorrido, no sólo con respecto a la ubicación de los demás peatones sino también en lo relativo a la ubicación con relación a los cerramientos que constituyen la envolvente dentro de la cual se hallan. Más explícitamente, existen ciertas agrupaciones secuenciales de nodos, que hemos dado en llamar articulaciones espaciales, donde el sector de espacio que recorre la persona u objeto en movimiento experimenta una transformación en lo relativo a los demás sectores (túneles) del espacio interno en que se encuentra subdividido el poliedro toroidal. Dentro de ese orden de ideas, el cambio posicional relativo (CPR) puede ser local cuando se circunscribe al interior de una articulación espacial o global cuando después de haber cumplido un circuito de recorrido en el interior del poliedro regresa a la sección de partida evidenciando transformaciones de ubicación experimentadas durante su recorrido.

Figura 6- Cambios posicionales relativos locales (CPRL). Posibilidades. 8. LA COMPACTACION DE ANILLOS DE CIRCULACION Y SUS PROBLEMAS. Una vez estudiados y clasificados los fenómenos descritos en el punto anterior en los poliedros toroidales se buscó compactar las formas descubiertas a objeto de obtener el mayor grado de compacidad posible sin perder sus propiedades topológicas iniciales, con miras a su utilización en arquitectura. Para ello se sometieron las formas


descubiertas a un esfuerzo gradual de compactación ejercido sobre cada uno de sus ejes dimensionales hasta alcanzar el umbral de tolerancia mínima en cuanto a su continuidad espacial interna. Pasado ese límite se rompía la continuidad y las formas pasaban a experimentar un cambio inaceptable. Las dificultades principales en este paso han radicado en la incorporación de recursos de circulación vertical, escaleras y rampas, que vincularan entre si los diferentes niveles internos del modelo. esto debido en el caso de rampas a su longitud de desarrollo y en el de escaleras al cambio de orientación de la comunicación en dicho punto.

Figura 7- Compactación de Poliedros Toroidales 9- EJEMPLOS DE APLICACION. Se presentan seguidamente algunos ejemplos algunos de los modelos que han sido generados a partir de combinaciones de módulos compactos derivados de la compactación de la cita de Moebius transformada en poliedro toroidal.

Figura 8- Agrupaciones modulares- Prueba 1.


Figura 9- Agrupaciones modulares- Prueba 2.

Figura 10- Agrupaciones modulares- Prueba 3. Conclusiones: Obstáculos superados y a vencer.. El estudio resumido en las páginas anteriores ha abarcado extensivamente los aspectos vinculados a estudios del comportamiento topológico de la forma, en lo concerniente a la posible incorporación de los principios observados al arsenal de recursos del diseñador de arquitectura en el área específica de circulaciones internas, dejando constancia que aún falta por cumplir con la misma intensidad de esta primera fase del estudio una segunda etapa de experimentación en cuando a la inserción, de los principios detectados, en el área de diseño arquitectónico. Sin embargo, hay horizontes futuros optimistas que plantean el reto de llevar estas primeras aproximaciones a una forma dierente de interpretación de la continuidad espacial en el ámbito habitable por el ser humano. Algunas referencias a Topología / cinta de Moebius en la WWW TOPOLOGY Encyclopedia entry http://www.infoplease.com/ce5/CE052216.html MATHEMATICAL OBJECTS http://www.math.cuhk.edu.hk/exhibit/index.html THE MOBIUS STRIP http://scidiv.bcc.ctc.edu/math/mobius.html http://www2.bc.edu/~albertjb/mos/math/mobius.html


TECHNICAL NOTES: CONSTRUCTING A MOBIUS STRIP http://www.formz.com/support/tutorials/mobius_strip.html THE MAGIC RING- MOBIUS STRIP http://dimacs.rutgers.edu/drei/96/classroom/topology/lessons/magicring.html VRML MODEL http://www.wordsmith.org/anu/vrml/mobius/index.html


******************************************* 1ra Conferencia Venezolana sobre Aplicación de Computadoras en Arquitectura (CONVEACA) Diciembre 1-3,1999 ******************************************* gvelez@reacciun.ve gvelez@ltad.arq.ucv.ve Laboratorio de Ténicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo Universidad Central de Venezuela, Caracas

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Título: “MUSEOS VIRTUALES- PRESENTE Y FUTURO” - El MUMOVIAR: Una idea, un planteamiento. Area: Arquitectura Virtual Autor: Prof.Arq. Gonzalo Vélez Jahn Fecha Julio, 1999 Resumen: El tema de las edificaciones virtuales, de extraordinaria proyección y vigencia en la WWW-Internet encuentra una de sus máximas interpre-taciones en lo referente al área de Museos Virtuales. En forma progresiva, el museo virtual ha venido evolucionando conceptualmente desde su advenimiento hacia 1995 con la llegada de las “autopistas de información”. La presente ponencia busca presentar una visión actualizada de los actuales avances que se suceden en el área y de sus características, sus virtudes y limitaciones. La ponencia también persigue indagar acerca de su evolución para un futuro previsible, potenciado por el inminente impacto del fenómeno originado como resultado del surgimiento de la Internet II. En la actualidad el tema de museos y galerías virtuales presenta aún conceptualmente confusiones y hasta contradicciones en cuanto a su interpretación y utilización incluso en renombradas instituciones tradicionales, que han visto en el concepto una forma de promocionar y divulgar trdicionalmente la contraparte “real” que constituye el patrimonio original y más valioso de la institución. Cuando esta filosofía se adopta.como razón de ser del desarrollo de los aspectos virtuales del museo “real” ello conlleva, en muchas ocasiones, a severas inhibiciones del desarrollo del potencial real del concepto, mezquindades en cuanto al tamaño y calidad de la muestra presentada al público, identificación innecesaria entre la estructura, disposición y ubicación real de las obras expuestas por el museo y complicaciones injustificadas en cuanto al ofrecimiento de servicios “en sitio” que escapan a las posibilidades de acceso y al interés del visitante que accede a través de la Internet-WWW. Pero cuando derivamos en otras direcciones como el de las apasionantes curadurías virtuales o el de las visitas guiadas interactivas utilizando recursos de realidad virtual no inmersiva, y tenemos acceso de esta forma a espacios virtuales sin contraparte física real, con potencialidades futuras de acceo múltiple y simultáneo entonces nos encontramos hollando el fabuloso terreno de de un futuro museístico cuyas verdaderas proyecciones resultan aún inimaginables. Para ilustrar lo antedicho la ponencia incorpora un esquema comparativo de diferentes instituciones que promueven el uso del recurso “museo virtual” con diferentes propósitos y en diferentes áreas de competencia (arte, ciencia, tecnología, educación).


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En una segunda parte, se exponen ideas y una propuesta conceptual acerca de lo que se ha dado en denominar “MUMOVIAR” (Museo para Modelación Virtual en Arquitectura”). El documento concluye presentando un conjunto de conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utlidad a organizadores y diseñadores de futuros museos virtuales. Se incluye, así mismo, un conjunto de referencias a eventos y documento srelacionados con la temática que le es inherente. ************************************************ VIRTUALIDAD EN ARQUITECTURA. Esta ponencia concierne en su esencia a las nuevas formas de hacer y de usar lo que se ha dado en denominar Arquitectura Virtual. Un nombre que ha dado pie a una confusa y profusa mezcla de conceptos de la cual no emergemos aún. Nos referiremos aquí a la arquitectura que ha comenzado a poblar lel ámbito de la Internet y que busca innovar y aportar más allá de la simplista interpretacion de una nueva manera de desarrollar y almacenar proyectos, de hacer CAD, en el medio conocido como Ciberespacio. Nos referiremos a una arquitectura que reclama el ámbito de la Internet como un lugar, como un habitat con peso específico propio del cual no es obligatorio emerger para prestar algún tipo de servicio a la comunidad. A esa variedad de virtualidad generada y dinamizada a través del uso de la herramienta de Realidad Virtual y de otros recursos afines que pudieran surgir dentro de la línea sensorial evolutiva del uso de computadoras en arquitectura, dentro de los años susiguientes. DE LOS MUSEOS VIRTUALES. El concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento que una circunstancia excepcional. Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico dicho: “los pecados del arquitecto son pecados permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente iluminaciones deficientes, obstrucciones visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones. Y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas instituciones están experimentando tan violentas transformaciones como los museos. Y donde la irrupción de la Internet-WWW en el ámbito de la vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro factor a precipitar esa tan necesaria transformación. Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la definición de Museo Virtual, en su acepción más popular y divulgada, da pié, en la actualidad, en ese medio huérfano de nacimiento en cuanto a orientación bibliotecológica y pasto de la voracidad de una publicidad mal concebida que es la Internet-WWW, se reduce, en muchas instancias todavía, a la primaria estrategia de proveer información básica acerca de la institución física y su entorno real, negándose de plano la oportunidad de servir de medio de divulgación cultural, que es su función primordial, al enorme entorno virtual de participantes potenciales que puebla el ámbito actual de la Red. Ni siquiera el término -quizá más feliz- de “museo-en línea” logra erradicar esa miopía conceptual.


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Porque, lo que en definitiva diferencia y enriquece la proyección del museo dentro de la Internet-WWW como recurso cultural y educativo es la incorporación participativa del entorno humano creciente y flexible que rodea al núcleo presencial de los usuarios ubicados en el ámbito de acceso directo a la edificación. Dentro de la concepción tradicional del Museo, la participación ofrecida a ese entorno es casi nula: en general se limita a informar a usuarios potenciales acerca de nuevas o ya realizadas exposiciones en la búsqueda de un acercamiento. O, en los casos más ambiciosos, recurre a medios como la televisión o el cine para llevar a cabo algo que solo puede ser calificado como autopromoción. Y el núcleo presencial prevalece abiertamente, en consecuencia, tanto cuantitativa como cualitativamente. La llegada de las redes teleinformáticas como medio de comunicación viene a alterar totalmente las reglas del juego tradicinalmente, valorizando predominantemente, el rol desempeñado por el usuario, mejor dicho, por el participante, a distancia. Es ese componente, ese entorno humano, que pasa ahora a desempeñar un papel de primera magnitud en la concepción y desarrollo de la estrategia y de la actividad museística (lo que pudieramos denominar el componente no presencial del sistema museístico actual), uno de los factores evolutivos que mejor distingue a los museos incorporados a la Internet. . A los fines de contribuir a aclarar esa situación, se identifican en el vocabulario referencial de la Internet cuatro tipos de mensajes sobre “Museos Virtuales” que responden a diferentes interpretaciones: a)Los que resultan poco mas que meros anuncios publicitarios promoviendo las bondades de la institucion real sin siquiera aportar la visualización y apreciación de una muestra representativa de las mismas. b)Los que acompañan la descripción del museo real con una muestra, en ocasiones de gran generosidad y riqueza de contenido gráfico o literario, hiper-navegable y donde se promociona además un conjunto de servicios complementarios típicos del museo tradicional, donde algunos de los cuales, como las librerías, incorporan la novedad de la adquisición a distancia de objetos tales como documentos divulgativos o especializados, afiches comemorativos o souvenires de diferentes tipos

c)Los que incorporan nuevas funciones no existentes hasta la fecha en su núcleo físico: educativas, sociales, culturales, recreativas y tecnológicas así como nuevas y motivantes formas de apreciar el arte a distancia. y donde el núcleo presencial construído es complementado por un componente no presencial virtual en una suerte de edificación híbrida que constituye uno de los mas interesantes rasgos que pueden llegar a caracterizar las edificaciones del futuro. d) Los que carecen de una contraparte real, habitando únicamente la Internet. Es el enfoque más promisor y más apasionante de lo que se ha dado en denominar arquitectura virtual en la acepción que propiciamos en estas páginas. Hay aquí una intencion de simular caminatas y exploraciones por ambientes no reales utilizando para ello recursos de representación provenientes de la informática gráfica. Un ejemplo interesante de esta modalidad es el Museo de Arte Moderno de Uruguay http://www.diarioelpais.com/muva/# el cual, sin necesidad de incorporar tecnología “de frontera” permite al visitante no presencial, no obstante, experimentar una vivencia novedosa e interesante. Otras modalidades más sofisticadas incluyen el uso de recursos de realidad virtual no imersiva (VRML). .


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Es a esta última modalidad, de virtualidad sin contraparte real, hacia las cuales queremos orientar el planteamiento que hemos bautizado con el nombre de MUMOVIAR y que exponemos en párrafos subiguientes. e) LA REALIDAD VIRTUAL NO INMERSIVA COMO RECURSO MUSEISTICO. En la actualidad, las técnicas de Realidad Virtual no inmersiva ocupan un lugar preponderante, tanto en la construcción y navegación de objetos arquitectónicos virtuales cómo en su inserción en calidad de recurso empleado por los artistas para la construcción y exhibición de sus obras. Un número de visionarios museos y galerías ha comezado ya a utilizar experimentalmente dentro de sus instalaciones, aplicaciones monousuarias en el uso de Realidad Virtual (ver referencias). Aparte de la compresión del recurso espacio que presupone la virtualidad como recurso, el uso de realidad virtual permite disponer de nuevas formas de trabajar la escala y la simulación de situaciones como alimento a la creatividad. Entre la nueva gama de recursos disponibles destaca el uso del VRML.

Qué es VRML ? El Virtual Reality Modeling Language que es en la actualidad la herramienta predilecta de los constructores y visualizadores de realidad virtual no-inmersiva (es decir, que no requiere -hasta ahora- de perifericos especiales como cascos y guantes de datos para su operación). La construcción de modelos por este medio se efectúa con paquetes denominados “builders” mientras que su visualización y navegación se lleva a cabo mediante el uso de otro tipo de paquetes denominados “browsers”. Para el que se incia en el área, versiones operativas estos paquetes son accesibles en la Internet-WWW libres de costo alguno. Una de las grandes virtudes del VRML que ha contribuido significativamente a su popularidad actual es su independencia de plataforma y la facilidad de importación/exportación de modelos a través de la InternetWWW. EL MUMOVIAR- UN MODELO PARA ALOJAR MODELOS. El planteamiento central de esta ponencia es el de un proyecto de investigación futuro orientado a aportar elementos de juicio en la exploración de nuevas formas de arovechamiento del espacio virtual arquitectónico. Que es el MUMOVIAR ? Son las siglas del "Museo de Modelación Virtual en Arquitectura" orientado a reunir, dentro de un ámbito construído virtual, un conjunto de los más relevantes modelos de arquitectura virtual realizados en VRML y disponibles actualmente en la WWW. Cual es su aporte utilitario ?- Existe disponible , en la actualidad, en el ámbito de la Internet-WWW de una vasta oferta de experiencias de variada calidad enmateria de modelos virtuales construídos con VRML. Cuales serían sus etapas de desarrollo ? 1) Construcción de un Repositorio de Referencias que aloje direcciones URL de modelos VRML de Arquitectura detectadas en la WWW. Divulgación de estos primeros resultados. 2) Establecimiento de un programa de requerimientos arquitectónicos para el MUMOVIAR. 3) Diseño Arquitectónico del MUMOVIAR. Estimación de la memoria requerida para alojar el mismo en la Red. Previsión de sitio disponible en la Internet para ubicarlo.


4) Construcción del MUMOVIAR en VRML (Modelo Geométrico, Sistema de Navegación, Incorporación de Recursos de RV (proximidad, colisión, activación de objetos etc, Maquetas virtuales a ser alojadas dentro deun espacio de acceso multiusuario (simultáneo). 5) Pruebas de instalación en sitio. 6) Promoción / divulgación/ inauguración / mantenimiento. 7) Cambios periódicos y crecimiento futuro.

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En que consistiría su primera fase de desarrollo ? Inicialmente el MUMOVIAR consistiría en poco mas que un número de referencias URL a lugares en la web donde se hallan dichos modelos y de los nombres de los archivos de dichos modelos, a partir de los cuales se puede operar y manipular el objeto arquitectónico virtual tanto "fuera de linea" cómo, en ocasiones, en el mismo ámbito del ciberespacio. Cuales son sus subsiguientes etapas ? Visualización y construcción del modelo de edificación virtual que alojará las instalaciones del MUMOVIAR. Es decir, un modelo virtual de una edificación que contendrá modelos virtuales de otras edificaciones.para su estudio a través de acceso multiusuario. Concepción de los grandes espacios internos que alojarán las maquetas virtuales, a escala reducida, de estos modelos. En consonancia con la comunicación pot-simbólica presentida por Jaron Lanier, el visitante virtual sólo tendrá que tocar el modelo de su preferencia para, de inmediato, introducirse en el, activando automáticamenteun cambio de escala que le permita navegar y visitar sensorialmente sus instalaciones. El MUMOVIAR alojaría los modelos descritos en diferentes salas siguiendo una tipología determinada y contaríaa ademas con otros servicios de orientación comunitaria tales como el de información y el de talleres de artesanía en cuanto al aprendizaje de ideación y de elaboración de modelos arquitectonicos virtuales. Finalmente existiran recursos tales como la sala de jovenes artistas orientada a dar a conocer el trabajo innovativo de nuevos integrantes de la comunidad virtual de la Internet-WWW Que son fantasías ? Claro, de hecho lo son, aún, pero el dia llegara, y no está lejano, en que estas iniciativas prevalezcan y tengamos no uno sino muchos y muy variados Mumovares, los que, al igual que la Matriuska rusa alojen modelos dentro de modelos, dentro de modelos en luminosa y vivencial cascada... Y si me equivocara, al menos los estudiantes de computacion y de arquitectura dispondran de un excelente argumento para el desarrollo conjunto de espectaculares tesis de grado o postgrado. Que cambios introduciría el Mumoviar en la programación tradicional de arquitectura ? Requerimientos Funcionales- La diferencia con lo tradicional estriba en que a través del nuevo medio interactivo e hiperconectado es posible complementar las necesidades tradicionales de comunicación por parte del usuario con la posibilidad de "volar" a diferentes alturas del piso o de "saltar" por hiperconexiones desde un ambiente a cualquier otro o desde un piso a cualquier otro sin necesidad de recurrir a medios de transición como lo son pasillos, corredoreso ascensores. Dicho en otra forma la interfaz que conecta un ambiente con otro es ahora de naturaleza virtual.


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Requerimientos Ambientales- Aún cuando todavía no es posible experimentar sensaciones de confort climático en el medio virtual, el dia llegará en que estos efectos podrán ser inducidos mediante la tecnología disponible. Por otra parte, existe la posibilidad de crear efectos de visuales al exterior (playas, montañas, bosques) para que el visitante pueda, desde el interior de la edificación virtual, disfrutar de vistas variables y dinámicas. CONCLUSIONES: La tecnología electrónica y los avances de la teleinformática y su evolución gráfica tridimensional están abriendo nuevas y fascinantes posibilidades a diseñadores y participantes en cuanto a la creación y utilización de nuevas formas de arquitectura virtual así como de la muy especial vivencia derivada de las mismas. Este respecto, el Mumoviar representa una propuesta para explorar las potencialidades del uso de espacios concurrentes virtuales que permitirían, haciendo uso del poder de las escalas dinámicas de tamaño, que modelos de edificaciones virtuales puedan alojar a otras edifcaciones algunas de las cuales podrían ser de mayor tamaño que los que las contienen. Las técnicas de modelación virtual abren una fascinante puerta al futuro de las potencialidades de desarrollo del muchas veces menospreciado rol que está llamado a desempeñar la Arquitectura Virtual en la vida cultural, educativa y recreacional de nuestras comunidades futuras. REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW Virtualidad en Museos- Usos de Interés THE USC INTERACTIVE ART MUSEUM http://digimuse.usc.edu/museum.html THE VIRTUAL CONDUCTOR PROJECT http://www.oip.gatech.edu/IMTC/html/the_virtual_conductor.html THE EPISTEMOLOGY AND LEARNING GROUP (MEDIA LAB) http://el.www.media.mit.edu/groups/el/ NATURAL HISTORY MUSEUM (Londres) http://www.nhm.ac.uk/ THE BANFF CENTRE FOR CONTINUING EDUCATION http://www-nmr.banffcentre.ab.ca/ A GALLERY OF INTERACTIVE ON-LINE GEOMETRY http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html THE TELEGARDEN http://cwis.usc.edu/dept/garden/ Modelación Arquitectónica en VRML- Aplicaciones. ARQUITECTURA VIRTUAL DE CHI D.NGUYEN http://www.viettouch.com/vrvision/vrml.html (El museo virtual de Nguyen es una pequeña obra de arte...) TRABAJOS DE FREDERICK CLIFFORD GIBSON (No se pierdan esta PAGINA ! Es buena de verdad...!) http://www.gibson-design.com/prj-vrml.html GALERIA DE ARQUITECTURA VIRTUAL (Consulta On-Line) http://arch.hku.hk/research/VRArchitecture/menu.htm GRUPO LAVA- HOLANDA http://www.aidem-media.com/lava/ http://www.calibre.bwk.tue.nl/lava/modelshop/


TECNOLOGIA LIGHTSCAPE http://www.lightscape.com/gallery/ UCLA- UNIVERSITY OF CALIFORNIA LOS ANGELES http://www.cda.ucla.edu/caad

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Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ************************************** ANATOMIA DE UN CONGRESO VIRTUAL ************************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 05_Comunicación (Ponencia)

Contenido: ----------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción 1-EL ICVA- ANTECEDENTES 2-OBJETIVOS 3-DEFINICION INICIAL Y PROPOSITOS 4- DIFERENCIAS ENTRE CONGRESOS REALES Y CONGRESOS VIRTUALES 5-ESTRUCTURA DE COMUNICACION. 6-ESQUEMA DE DESARROLLO. 7- FASES A CUMPLIR CON PARTICIPACION DE INSCRITOS 8- PRODUCTOS / BENEFICIOS 9- DIFICULTADES ENCONTRADAS Conclusiones ----------------------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCION La preparación y puesta a punto de un congreso virtual (no presencial) en arquitectura constituye, hoy por hoy, una experiencia relativamente novedosa en materia de comunicación arquitectónica que debiera quedar registrada como beneficio de futuros eventos que se cumplan en el área. Esta ponencia busca presentar una visión de los objetivos,características,dificultades y beneficios potenciales vinculados a este tipo de eventos así como también de los recursos estratégicos, tácticos y operacionales utilizados para enfrentar y resolver las diferentes situaciones anticipadas o experimentadas en el curso de la preparación y realización del evento. Este trabajo se apoya medularmente en la vivencia derivada de conducir la coordinación general del evento titulado "I Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA)" a celebrarse entre el 1º de Diciembre de 1999 y el 31 de Enero del año 2000, y en cuyo desarrollo nos encontramos participando en la actualidad. Como precursor a este evento debemos dar justo reconocimiento al aporte pionero previo de los cinco valiosos congresos virtuales de arquitectura conducidos por el Dr.Alberto Estévez, presente también en el ICVA, y buscar así contribuir a complementar estas valiosas experiencias con el fruto vivencial propio surgido de la lucha por desarrollar el ICVA. En la ponencia se mencionan también algunas experiencias de interés en el área de congresos virtuales reciéntemente celebradas en varias áreas de conocimiento ajenas a la temática de arquitectura. El documento concluye presentando un conjunto de conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utilidad a organizadores de futuros eventos en el área.Se incluye, así mismo, un número de referencias a eventos y documentos vinculados a la temática general de congresos virtuales y detectados a través de la WWW-Internet. 1-EL ICVA- ANTECEDENTES Y EVOLUCION Los inicios del ICVA (I Congreso Virtual de Arquitectura) se apoyan en una propuesta interna informal a la lista Arquitectura-L que no obtuvo mayor proyección entre los integrantes de la misma por falta de planteamientos organizativos y de ausencia de compromiso de liderazgo. Esto, a mediados de 1998. Posteriormente en los inicios de 1999, en conocimiento del surgimiento de eventos virtuales desarrollados en campos ajenos a la arquitectura, se retomó el tema potenciándolo a un nivel de Congreso Virtual en el panorama Iberoamericano. Desde su arranque este planteamiento contó con el entusiasta apoyo promocional de la mayoría de las principales revistas en línea de habla hispana y con una base de inscripciones de la misma Arquitectura-L e integrantes de diversas agreupaciones académicas. Esto sucedía entre marzo-abril de 1999. Así, a partir de una proyección latinoamericana inicial el evento se proyectó a España y otros países europeos alcanzando para la fecha de cierre de inscripciones un registro cercano a las 800 solicitudes de inscripción, de las cuales se obtuvo finalmente un 90 % estimado de inscritos aceptados.


Aún cuando la celebración de congresos virtuales a través de la Internet-WWW se encuentra aún en su infancia, la información obtenida a través de los principales motores de búsqueda arroja que las primeras experiencias detectadas en la Red se ubican en el área de Medicina y dentro de ella marca un hito en habla hispana y también a nivel mundial el I Congreso Virtual Hispanoamericano de Anatomía Patológica, celebrado del 15 de mayo al 7 de julio de 1997, teneinedo como base las Islas Canarias y auspiciado por la Sociedad Española de Anatomía Patológica (SEAP). Hallándose su sitio web ubicado en: http://www.conganat.org/icongreso/

Figura 1- I Congreso Hispanoamericano Virtual de Anatomía Patológica- Logotipo De la consulta del valioso acervo existente en línea de este evento (ya en su III versión) y de otros orientados a Neurología y Diagnóstico por Imagen se extrajó un número de conceptos básicos que sirvieron para obtener una primera aproximación al tema de nuestro propio congreso. Igualmente fue de gran ayuda la información detectada en relación con el Primer Congreso Virtual de Cardiología (actualmente en desarrollo) promovido por la Federación Argentina de Cardiología con sitio web ubicado en: http://www.fac.com.ar/cvirtual/ para lo cual contamos con ayuda y orientación del Dr. Manuel David Vélez Gimón coordinador de la lista pionera Cardio-L y quien participa en la organización del mencionado evento. La consulta a este material contribuyó definitivamente a brindarnos una primera orientación conceptual al tema de los congresos virtuales. Es interesante destacar que aún en países de habla inglesa el tema de los congresos virtuales es novedad existiéndo poco conocimiento accesible al respecto a través de la Internet-WWW. 2-OBJETIVOS Un Congreso Virtual es un evento colectivo celebrado a distancia mediante el uso de la WWW-Internet o medios teleinformáticos equivalentes. Dichos eventos, como es el caso del ICVA, pueden revestir un carácter profesional destinado al acercamiento entre personas con intereses y motivaciones afines y al intercambio de información, conocimientos y puntos de vista sobre temas de interés común. 3- DEFINICION INICIAL Y PROPOSITOS El ICVA o Primer Congreso Virtual de Arquitectura es el primero de lo que se espera sea una secuencia de eventos periódicos orientados al acercamiento, intercambio y actualización de conocimientos,opiniones e impresiones entre arquitectos y entre estudiantes de arquitectura sobre área temáticas de actualidad, con el objeto de romper barreras de aislamiento e incomunicación existentes en la actualidad.tanto en la realidad como en el ámbito de la Internet-WWW. El ICVA ha sido concebido como un recurso de acercamiento entre, ambos, profesionales y estudiantes de arquitectura diseminados en una muy extensa geografía, contribuyendo a facilitar el intercambio de información, ideas y opiniones y eliminando los costosos desplazamientos físicos y gastos de vida asociados con los congresos tradicionales. Para cumplir este cometido, el ICVA se apoya en el uso de herramientas teleinformáticas operadas a través de la Internet-WWW. El enfoque de congreso virtual, que ya ha hecho su aparición en un número de actividades académicas y científicas a nivel internacional, ofrece una interesante opción en cuanto a la celebración de aquellos eventos que persigan la participación a distancia de grupos de usuarios dispersos, con bajas posibilidades de asistencia presencial.. Es importante destacar que el surgimiento de los eventos virtuales complementa y no reemplaza actividades donde el contacto personal y las vivencias revisten una gran importancia y lo seguirán haciendo. Ello, no obstante, contribuirá a incorporar más y más un amplio entorno de público no presencial -hasta los momentos ausente de interacción participativa- como parte integral de los eventos reales (ver figura 1).


4- DIFERENCIAS ENTRE CONGRESOS REALES Y CONGRESOS VIRTUALES Las grandes diferencias son pocas pero esenciales: - Las personas inscritas no tienen que desplazarse al sitio donde se celebra el evento sino que participan, a través de su computadora, desde sus casas y/o sitios de estudio o de trabajo. De hecho no existe sitio físico de calebración del evento ya que este toma lugar en el ámbito de redes o Ciberespacio. - La participación de los asistentes al evento no es continua sino discreta. Eso significa que, salvo encuentros "en vivo", que son la minoria, el acceso al resto de los programas cumplidos durante el Congreso puede ser realizado en el momento y fecha que más convenga a los intereses del participante. Por la razones expuestas, la duración del evento generalmente se extiende a meses (dado que no hay gastos de traslado, alojamiento, alquiler de locales, festejos y bríndis, etc.) con el objeto de mejor aprovechar el esfuerzo cumplido en la creación de infraestructura de comunicaciones, acumulación de documentos y otros. - El material como ponencias y documentos preparados para el Congreso está disponible a los asistentes los cuales pueden "bajarlo" ("Download") y reproducirlo selectivamente a través de su impresora personal u otros medios disponibles. Hay mucho de la noción de "autoservicio" implícito en un Congreso Virtual. - El porcentaje de actividades "asincrónicas" (sin fecha y hora fija de presentación) se incrementa en el caso del Congreso Virtual. De hecho, las conferencias pueden ser "en vivo" (sincrónicas) o diferidas. Aparecen, no obstante, otras modalidades "en vivo", de tipo colectivo, como es el caso de los "chats" (diálogos en vivo, en grupo), suerte de sesiones de trabajo formales o informales según el caso. Dependiendo del nivel de la tecnología utilizada o requerida podrá incorporarse el uso de multimedios visuales y auditivos. En la mayoría de los demás aspectos que caracterizan a un congreso,el Congreso Virtual se comporta, en mucho, como sus homónimos reales. 5-ESTRUCTURA DE COMUNICACION Se planteó una estructura de comunicación del ICVA según doce Areas Temáticas: Ambiente, Diseño, Construcción, Historia, Comunicación, Restauración, Infografía, Arquitectura Sismorresistente, Educación, Matemática, Futuro, Otros Temas. Algunas temas clave cono urbanismo y planeamiento urbano fueron incluídas dentro este último campo porque su reconocimiento como área temática primaria dentro de este incipiente primer congreso hubiera contribuído aún más a su ya potencial hipertrofia. Cada área temática, dividida en sub-temas evidenció, desde su incio, la necesidad de tener asignado un coordinador y colaboradores voluntarios. 6- ESQUEMA DE DESARROLLO. Se previó un desarrollo de once meses para la preparación del ICVA (ver figura 2),


iniciándose acciones al respecto en marzo del presente año con el establecimiento de un programa general de trabajo y la conformación de un comité de organización del evento.).Seguidamente, se solicitó y obtuvo la adhesión gremial del Colegio de Arquitectos de Venezuela y académica de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de Venezuela, sin que ello significara exigencia de aportes económicoa a ninguna de esas (u otras) instituciones. Figura 2- ICVA- Esquema de Desarrollo Paralelamente, se creó la página web del evento diseñada y actualizada periódicamente desde México por el arquitecto José Luis Parella, Coordinador de Diseño Virtual del Congreso y colaborador insustituíble, con la colaboración, desde Venezuela, del estudiante de arquitectura de la FAU-UCV Adrián Bonet, autor del hermoso logotipo del ICVA. (ver figura 3)

Luego, se procedió a publicitar el evento con el apoyo gratuito y voluntario de un número de revistas en línea, de la lista Arquitectura-L, y el efecto multiplicador ejercido por los nuevos inscritos a lo cual, se plegó un creciente grupo de publicaciones locales en diferentes paises. Dos tipos de mensajes periódicos entraron en circulación via correo electrónico: ICVA a los Cuatro Vientos e ICVA en Cifras.

Figura 3- Encabezado de la Página Web del ICVA (JLP) + logotipo del ICVA (AB). Para sustentar el vasto esfuerzo de comunicación implicada se crearon, estructuraron y moderaron bajo la experta y dinámica dirección del Profesor Darío Alvarez (LTAD, FAU-UCV, Caracas) varias listas internas que permitieron mantener informados al Comité Organizador, profesionales, estudiantes, y voluntarios acerca de los avances y requerimientos de participación en las diferentes etapas del evento. 7- FASES A CUMPLIR CON PARTICIPACION DE INSCRITOS


En la actualidad, y recién culminado el cierre de inscripciones se superó la cifra de setecientos inscritos, entre estudiantes (un 49 %), arquitectos y profesionales afines. Estos inscritos se ubican en un total de 31 paises, predominantemente latinoamericanos aún cuando incorporando, en el caso de España, una amplia representación en el evento. En el ámbito académico, se inscribieron profesores y estudiantes provenientes de mas de 150 Universidades y otras instituciones de educación superior . Uno de los grandes retos del congreso lo constituyó el poner a participar la mayor parte posible de inscritos en el evento. En función de lo expuesto se plantearon tres grandes fases participativas a ser desarrolladas : I- La elaboración de Ponencias, Trabajos Libres y Especiales; II- La elaboración de Muestras de Exposición de Trabajos de naturaleza académica y en el ejercicio práctico público y privado de la profesión; III- La elaboración de Microcursos, Charlas, Foros y Mesas de Trabajo utilizando recursos interacción sincrónica como el ICQ o asincrónicas como el correo electrónico. 8- PRODUCTOS / BENEFICIOS Los productos de este evento son de varios tipos, unos obvios como lo són el incremento del nivel de información y de actualización de conocimientos, en temas de arquitectura, que pueden derivarse del aporte organizativo y colectivo de los participantes en el evento (un subconjunto de la totalidad de los inscritos) a través de ponencias, y muestras de exposiciones y grupos de trabajo. Otros son más sutiles como el establecimiento de contactos de acercamiento, por igual, entre profesionales y estudiantes de lejanas e incluso la posibilidad de concertar pactos y compromisos futuros de interés entre participantes. E incluso, en algunas instancias, el resultado de trabajar a distancia conjuntamente en la producción de ponencias y en el montaje de muestras en exposición. Varios beneficios han sido discernibles desde un inicio, el mayor de ellos siendo el acercamiento y establecimiento de vínculos de comunicación entre los participantes en el evento. En segundo lugar la detección, acumulación, ordenación y disponibilidad de un considerable volumen de material de variado interés profesional fruto de búsquedas en la Internet y de aportes personales a través de ponencias, muestras y otros tipos de trabajos desarrollados.Otro beneficio es el poner en contacto a los participantes con una nueva forma de participación colectiva a distancia en sus modalidades sincrónica y asincrónica. Los desafíos han sido, también, muchos: desde activar un enorme esfuerzo de colaboración gratuita hasta concientizar acerca del pase de espectador a participante. Pero lo más importante, para aquellos que participaron desde un inicio es la vivencia de haber presenciado un evento virtual crecer desde su origen y de participar activamente en dicho crecimiento. Una oportunidad verdaderamente única ! 9- DIFICULTADES ENCONTRADAS Entre ellas pueden mencionarse: La dificultad de integrar una más amplia participación activa en la conformación de grupos de trabajo y de organización del evento; La baja participación o ausencia de ella de muchos coordinadores de áreas temáticas, lo que recargó considerablemente el trabajo a nivel de la coordinación general; limitaciones en cuanto a diferencias en cultura informática entre los participantes; hallar un uso apropiado para la entusiasta oferta inicial de colaboración por los inscritos. Y una GRAN interrogante por venir: los problemas derivados del fenómeno Y2K en el cambio de siglo… Conclusiones y Reflexiones Finales La Ampliación del Entorno- Una tendencia futura. Para todo evento hay tres tipos de personas: primero las que pueden asistir al mismo, segundo las que quisieran asistir pero no pueden y tercero las que no les interesa el evento. En términos sistémicos podemos decir que el primer tipo corresponde al SISTEMA propiamente dicho del evento mientras que el segundo tipo corresponde a su ENTORNO. Si descartamos el último tipo, por obvias razones, observaremos que hasta la aparición de los congresos virtuales (no presenciales) era muy poco lo que podía hacerse por proyectar los beneficios del sistema hacia su entorno. En otras palabras, el que no podía asistir pasaba a depender de la buena voluntad de algún participante que tuviera a bien prestarle el material obtenido o de leerlo meses o años mas tarde en algún libro publicado al respecto. Los congresos virtuales, sin pretender reeplazar la vivencia única que aporta un evento real constituyen una opción de gran interés para ese entorno hasta ahora no-participativo, incrementando el número de personas que pueden disfrutar sincrónica o asincrónicamente, es decir amplían el entorno (ver figura 4)


y lo hacen participar en forma interactiva. En resumen, los eventos de arquitectura incorporarán progresivamente el uso de la virtualidad como recurso para extender los beneficios colectivos que de ellos deben derivarse. Y su entorno crecerá y comenzará a solaparse con el núcleo del sistema presencial aún cuando en la práctica nunca lo reemplace. Figura 4- Congresos- Ampliación del entorno participativo. Testimonios Uno de los testimonios más conmovedores del evento que adelantamos actualmente es la cantidad de profesionales ubicados geográficamente en remotas localidades que nos agradecen la oportunidad de actualizar sus conocimientos por un camino nuevo que les abre una ventana de esperanza hacia la actualización de sus conocimientos y el alternar y conocer colegas de diferentes regiones, con diferentes vivencias. ¿Que congreso real les ofrece esos beneficios? De todas formas, se piensa que será mucho mas fácil en un futuro previsible el incorporar la virtualidad como un complemento al evento que amplifique su aporte sobre el entorno que abrazar la modalidad del congreso virtual puro. Resumiendo: los que pueden ir seguirán viajando y disfrutando de los beneficios de la realidad. Pero los que no pueden ir tienen ahora una oportunidad para no quedar fuera del evento. Para los estudiantes resulta particularmente beneficioso porque aparte de resolver la necesidad de recursos económicos les permite alternar, a través del medio electrónico anónimo con profesionales experimentados y aprovechar mejor su participación en un encuentro de intelectos donde no priva la primera impresión. Es decir, donde no priva la inexperiencia, aún cuando la seriedad y el interés lo siguen haciendo... Vivencias Maravilloso Congreso Virtual donde las voluntades y las mentes concertan encuentros de pura energía positiva !…. Donde la juventud puede dialogar en un cálido rincón de la inmensidad ciberespacial….Donde se ramifican sin límite los senderos trazados por la casualidad y la voluntad y la fuerza de la amistad naciente. Donde no existen aquellas injustas diferencias que no tienen derecho a existir. Y existe la posibilidad de conocer y de dialogar con tanta gente interesante.. Ojalá y este encuentro sea semilla fértil para promover uno y mil encuentros más de su índole. Y que el asombro y el descubrimiento tengan siempre un palco preferencial en su celebración… Donde podamos dialogar, discutir, pelear en paz. Que así sea…. Agradecimiento Este congreso ICVA se ha llevado a cabo con el sacrificio de tiempo de sus organizadores, sin detentar un centavo por ello, movidos únicamente por aportar un servicio a la comunidad de arquitectos ibero-americanos y buscando explorar nuevas alternativas en la comunicación interactiva a distancia. A nivel local si hemos solicitado y obtenido el respaldo institucional siempre gratuito del Colegio de Arquitectos de Venezuela y de la Facultad de la Arquitectura y Urbanismo de la Universidad Central de Venezuela. Injusto sería el no reconocer el rol vital de personas cuya activa participación permitió que este evento pudiera llevarse a cabo. - En el plano de organización: la labor infatigable, creartiva y eficiente de los arquitectos José Luis PARELLA (México) y Darío ALVAREZ (UCV; Venezuela);


-En el de colaboración profesional: la doctora Vera SPINADEL, ( UBA; Argentina), cuya iniciativa y capacidad de trabajo en equipo, de haber sido una actitud colectiva, hubiera facilitado grandemente la labor de coordinación. Igualmente la colaboración continua y oportuna de los arquitectos Ignasi PEREZ ARNAL (ESARQ-UIC, COAC; Cataluña) y de Enrique Jorge SCATTOLINI (La Plata, Argentina). -En el de colaboración estudiantil el desempeño motivado y útil de Adrián BONET (UCV; Venezuela) quien liderizó iniciativas colectivas y propias. Fue indudablemente una gran vivencia el participar a través de miles de kilómetros de separación en la lucha por llevar adelante el ICVA. - En el de colaboración comunicacional contamos el temprano, valioso y espontáneo apoyo promocional de revistas de arquitectura en linea entre las que destacan Arqa; Arquitectura.com; Construyendo; Entre Rayas, Proyectando; SoloArquitectura, Zona aiZ…A sus editores, nuestro infinito agradecimiento. Consejo Final: Un último consejo a los organizadores de futuros congresos virtuales de Arquitectura: no esperen a que todo esté listo, todas las dificultades visualizadas para arrancar.. Corren el riesgo de no hacerlo nunca. Organizar un congreso virtual es empeño y sacrificio, capacidad de lucha para superar dificultades y trabajar en equipo y, sobre todo, mucha creatividad. No existe congreso totalmente prepensado: resultaría frío y aburrido y carente de la participación del mayor de los recursos disponible: el público inscritoParafraseando al inmortal Antonio Machado pudieramos decir ….Se hace congreso al andar….


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ************************************* ARQUITECTURA TOPOLOGICA Exploración de Nuevas Formas de Continuidad Espacial en Circulaciones Internas. ************************************* Gonzalo Vélez Jahn ICVA_143 Sept., 1999 Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 02_ Diseño Area 10_ Matemática (Ponencia) gvelez@reacciun.ve

Contenido: ---------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción. 1-CARACTERISTICAS TOPOLOGICAS DE LOS OBJETOS FISICOS: CONTINUIDAD Y CONECTIVIDAD. 2-LA CINTA DE MOEBIUS- UN CAMINO POR EXPLORAR EN ARQUITECTURA. 3-HITOS ALCANZADOS EN ESTA INVESTIGACION. 4-RECTANGULARIZACION DE LA CINTA DE MOEBIUS. 5-ANILLOS RECTANGULARES DE CIRCULACION INTERNA. 6- GIROS CONTINUOS Y GIROS DISCRETOS. NODOS Y ARTICULACIONES.. 7- EL CAMBIO POSICIONAL RELATIVO. 8. LA COMPACTACION DE ANILLOS DE CIRCULACION Y SUS PROBLEMAS. 9- EJEMPLOS DE APLICACION. Conclusiones: Obstáculos superados y a vencer.. ---------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción El mundo de las formas arquitectonicas se sustenta desde hace milenios en un conjunto de principios geometricos que ha venido evolucionando desde la remota antiguedad. Ese conjunto de conocimientos, que es el que nos facilita imaginar, describir y construir los modelos y las obras que de ellos se derivan, define criterios y reglas que nos permiten representar el objeto arquitectonico en terminos de su dimensionalidad y la de sus componentes. Mucho mas reciéntemente, con el surgimiento de la topologia -la disciplina que estudia la continuidad y su comportamiento en las formas al margen de la problemática de su dimensionamientolos arquitectos han comenzado a vislumbrar y aplicar la concepción sistémica de la comunicación fisica que caracteriza la estructura de espacios internos en sus obras. El estudio del comportamiento topologico de las formas, desde el punto de vista de sus potencialidades de aplicacion en arquitectura, abre una puerta, misteriosa, a un fascinante mundo de posibilidades, hasta ahora solo superficialmente exploradas por los arquitectos. El trabajo aquí resumido busca presentar una visión de la exploracion tridimensional de familias de formas derivadas de la denominada CINTA DE MOEBIUS, tanto en lo referente a su comportamiento externo como interno y , en este ultimo caso, del sorprendente comportamiento del desplazamiento humano en el interior de tales


formas. A tal fin, ilustra la ponencia un conjunto de graficos que apoyan la síntesis del trabajo aquí presentada.. El autor asume la originalidad de este enfoque y de los resultados obtenidos como fruto de la investigacion conducida al respecto. Este estudio, en su versión original y completa fue presentado como trabajo de ascenso en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Venezuela para optar al nivel de Profesor Titular.en el escalafon universitario. Posteriormente, fue presentada en forma de ponencia en ocasion del evento Matemática y Diseño (MayDi) 98, celebrado en San Sebastian, España. 1-CARACTERISTICAS TOPOLOGICAS DE LOS OBJETOS FISICOS: CONTINUIDAD Y CONECTIVIDAD. Los objetos físicos naturales o artificiales están sujetos a características matemáticas intrínsecas que nos permiten identificar y tipificar sus formas. Entre estas características queremos destacar en este estudio -abocado a la búsqueda y exploración de aquellas propiedades de la forma de interés para la arquitectura y sus propósitos- al grupo de las denominadas propiedades topológicas de la forma, en contraposición con las más habitualmente mencionadas propiedades geométricas. Todo arquitecto alcanza durante su proceso de adiestramiento universitario una estrecha familiarización con los aspectos geométricos de la forma y en especial con aquellos vinculados a sus características cuantitativas. Dimensionalidad, cambios de escala, mediciones y proporciones son, entre otros muchos conceptos, manejados a diario desde los inicios de la carrera y aún antes. Y buena parte del juicio crítico y evaluativo que desarrollamos a lo largo de nuestra evolución como diseñadores está basado en la apreciación de como esos criterios han sido manejados e incorporados en una obra arquitectónica por el autor de la misma. Por el contrario los criterios topológicos inherentes a la forma arquitectónica y a su proceso creativo nos resultan ajenos al menos en lo que a la exteriorización consciente de su manejo y atribuciones se refiere, pese a que, según sostienen Piaget y otros investigadores de la psicología infantil la noción topológica de los objetos se evidencia como una manifestación primitiva, muy temprano en nuestro desarrollo perceptual, incluso antes de que se incorpore la noción geométrica de aquellos. A diferencia de la geometría, la topología se orienta al estudio de características cualitativas en el comportamiento de la forma tales como la continuidad, la conectividad y la compacidad, en función de las invariantes a ella vinculadas y de las transformaciones que se producen en aquellos objetos que son sometidos a deformaciones continuas o discretas. La continuidad, a manera de ejemplo, es la propiedad que permite que un cuerpo pueda deformarse dimensionalmente sin pérdida o incremento de sus características topológicas primarias. Es debido a ella que se ha dado en denominar popularmente a la topología como la "disciplina de las figuras de goma". La continuidad se ve alterada cuando la superficie que está siendo deformada se somete a desgarramiento total o parcial de sus partes. Desde ese punto de vista un cubo y un cilindro se comportan, topológicamente de una misma manera. Pero un cilindro hueco y uno lleno constituyen dos tipos de objetos diferenciados en sus propiedades.porque no se puede pasar de uno a otro por proceso de deformación continua. En razón de lo expuesto , nuestra comprensión intuitiva de dichas propiedades obedece, como diseñadores, más a la percepción de efectos que la de causas. En otras palabras son el fruto de la experiencia derivada de la observación de un diseño o de


una obra que a la apreciación y dominio de aquellos mecanismos que condujeron a la obtención de dichos resultados. Internarse en el estudio de comportamientos topológicos de formas con miras a la aplicación consciente de sus beneficios en arquitectura constituye una experiencia apasionante donde el investigador se encuentra continuamente hoyando un fértil suelo cuya naturaleza no le es familiar y que resulta susceptible a descubrimientos y revisiones de los puntos de vista habitualmente sustentados acerca del comportamiento del espacio potencialmente habitable y de las envolventes que lo alojan y condicionan. Bajando a un mayor nivel de especificidad, señalaremos que el interés de la presente investigación se ha centrado, como punto de partida, en el análisis y experimentación de ese fascinante y paradójico objeto -ubicado en el vértice mismo de los inicios de la topología- que se identifica popularmente como Cinta de Moebius (o Möbius) en función de sus misteriosas propiedades de continuidad y conectividad y de la potencialidad de sus aplicaciones futuras en Arquitectura. 2-LA CINTA DE MOEBIUS- UN CAMINO POR EXPLORAR EN ARQUITECTURA. Las formas geométricas más primarias que permiten establecer un vínculo entre un objeto y el espacio qu lo rodea se denominan anillos. Topológicamente se identifican dos grandes familias de anillos: la primera de estas es la que se genera a partir de una clara separación entre el espacio circundado por el anillo y el resto del espacio exterior a este. Su matriz primaria adopta la forma de un cilindro hueco que se caracteriza por poseer dos caras, una interna y otra externa, separadas entre si por dos bordes también independientes el uno del otro. A la prolífica familia de superficies de dos caras debemos -con sus variantes, componentes y posibilidades de combinación modular- el haber podido conformar la base sustentante geométrico-espacial del vocabulario que el diseñador de arquitectura emplea para componer soluciones a problemas de diseño. Fácilmente se podrá construir un modelo de anillo básico de dos caras y dos bordes al curvar una larga tira de material flexible (como el papel) sobre un plano horizontal, uniendo luego los extremos en contacto. El segundo tipo de anillo que da origen a una familia enteramente diferente de la anterior, tanto geométrica como topológicamente es, precisamente, la cinta de Moebius, una superficie del género denominado "semicerrada" en razón de que la porción de espacio que circunda al crearse no permanece aislado del exterior sino que adopta una curiosa situación de "adentro-afuera". Este tipo de anillo se caracteriza por poseer una sola superficie que se curva sobre si misma y que también posee un solo borde. Puede obtenerse una Cinta de Moebius impartiendo a una larga tira de material flexible un giro de 180 grados en una de sus puntas para luego unirla a la otra, conformando así una suerte de curioso anillo que circunda un espacio externo sin envolverlo totalmente.. Figura 1- Cintas Moebius (la versión a color es tomada de la Internet-WWW) Las reacción de la cinta de Moebius a un corte continuo sobre su eje longitudinal, es realmente sorprendente, solo por citar una de sus enigmáticas manifestaciones. Este segundo tipo de cinta y sus mecanismos de aplicación, a diferencia del primer tipo está aún por explorar en lo que al ámbito arquitectónico se refiere.


Parece insólito: Tan solo dos tipos de continuidad básica: la cinta de dos caras y la de una cara en toda la inmensidad que constituye el universo de las formas geométricas y tan solo hemos explorado en profundidad (y aprovechado)en arquitectura una de ellas. ¿ Como enriquecer entonces ese nuestro vocabulario de expresión geométrica / topológica hasta ahora incompleto ? Es preocupacion de fondo del presente estudio. 3- HITOS ALCANZADOS EN ESTA INVESTIGACION. Muy posiblemente las dificultades de construir y de habitar implícitas en un aprovechamiento de la cinta de Moebius, unidas a la virtualmente inexistente potencialidad combinatoria modular, parcial o total, de la misma destacan entre los principales motivos que han privado en la baja aceptación que la Cinta y la familia de formas que de ella derivan para ser incorporadas como parte del vocabulario de formas básicas manejado por los diseñadores. Unido ello a las dificultades de construcción de modelos para la exploración del comportamiento interno de su estructura espacial. Entre los principales hitos alcanzados por la presente investigación cabe destacar: a) La rectangularización de la cinta de Moebius, obteniéndose así, sin alterar sus propiedades topológicas intrínsecas de continuidad y conectividad una reducción considerable en cuanto a la dificultad de construir, estudiar y adaptar modelos de la Cinta. b) El descubrimiento de nuevas variantes rectangulares derivadas de la cinta Moebius. original. c) El descubrimiento de tres familias de poliedros toroidales (anillos poliédricos) con superficies externas de diferentes grados de continuidad. d) La experimentación y exploración interna de poliedros toroidales huecos. e) Nodos de giro, articulaciones y cambio posicional relativo. f) La compactación de poliedros toroidales con miras a su uso arquitectónico. g) La experimentación modular para generar nuevas formas arquitectónicas. 4-RECTANGULARIZACION DE LA CINTA DE MOEBIUS. A mi modo de ver el mayor aporte inicial de la investigación lo constituyó la realización temprana de que era posible simplificar las complejidades formales implícitas en la curvatura de la cinta de Moebius mediante un proceso de reemplazo de sus giros continuos por combinaciones de quiebres de 90º que condujeran a la obtención de un cuerpo equivalente en propiedades y comportamiento pero mucho más fácil de construir y de utilizar como modelo de experimentación. El cuerpo obtenido mediante este procedimiento fue sometido a un conjunto de pruebas prácticas que mostraron un comportamiento análogo en todos sus puntos al de la cinta de Moebius. Sorprendentemente, las variantes dextrógira y levógira (imágenes espejo) de la cinta se vieron ahora enriquecidas por la obtención de dos versiones diferentes de esta. Figura 2- Cinta Moebius rectangularizada. El segundo de los grandes aportes del estudio lo constituyó la conciencia de la existencia de una sección transversal de espesor no deleznable en el modelo físico de la cinta (a diferencia del matemático) lo cual condujo a asignar a dicha sección un carácter bidimensional. Este cambio de percepción en cuanto a las características de la


cinta se convirtió en portal de acceso a tres nuevas familias de poliedros anulares (toroidales) que, en función a la continuidad de su superficie exterior, pueden identificarse como poseyendo una, dos o cuatro caras. Resulta curioso de mencionar que, mientras las familias de dos y de cuatro caras aceptan la compresión de su sección transversal hasta regresar a cintas rectangularizadas, la familia de una cara solo puede operar con base a secciones transversales cuadradas y que cualquier cambio en cuanto a la proporción de dicha sección conduce automáticamente a la destrucción de las características de continuidad de los poliedros toroidales allí agrupados. Figura 3- Poliedro Toroidal de una sola cara. 5-ANILLOS RECTANGULARES DE CIRCULACION INTERNA. Hasta el momemto de lo descrito en puntos anteriores, la investigación aquí reseñada se había centrado en el estudio del comportamiento externo de la cinta y sus derivados. Surge ahora un tercer gran aporte que es el concerniente a la reorientación del estudio al análisis e interpretación de las características del comportamiento interno del espacio en poliedros toroidales huecos en términos del desplazamiento de objetos y de seres humanos en su interior. De esta forma, los anillos toroidales rectangulares huecos se costituyen en el gran recurso para experimentar, analizar y comprender esta parte de la investigación. Se asumió, como tal, una analogía con respecto de los anillos de circulación incorporados en distintos tipos de edificaciones de acceso público. Para proceder a esta parte del estudio es importante imaginar el espacio hueco contenido en un poliedro toroidal y luego la subdivisión de dicho espacio en cuatro "túneles" que se obtienen al incorporar una sección transversal cruciforme en toda la extensión del poliedro. Entonces, y dependiendo de si el anillo responde al tipo de familia de cuatro, dos o una cara respectivamente, se observará que, al desplazar personas u objetos en su interior existirán, a su vez, cuatro, dos o un solo tunel continuo. Es decir, que el tipo de continuidad de las caras exteriores del poliedro se refleja en el comportamiento de su espacio interno, subdividido. De allí que cuatro personas desplazándose con velocidades variables, una en cada tunel, en un poliedro toroidal podrán, según el caso: a) no encontrarse nunca (cuatro túneles independientes; b) encontrarse según pares pero dichos pares serán independientes entre sí (dos túneles independientes); encontrarse todos, si viajan a diferentes velocidades en un mismo sentido (un solo tunel). La cinta de Moebius encuentra su equivalente espacial en la opción b). El caso de máxima continuidad (un sólo tunel) no contempla una equivalencia en la categoría de cintas, siendo el de mayor grado de tridimensionalidad entre todos los anillos estudiados desde el punto de vista de su fenomenología espacial interna. Figura 4- Estructura del espacio interna en un poliedro toroidal. 6- GIROS CONTINUOS Y GIROS DISCRETOS. NODOS Y ARTICULACIONES. Imaginemos ahora un tubo transparente hueco dividido internamente en cuatro túneles longitudinales. Si imprimimos un semigiro de 90º y unimos sus extremos para conformar un anillo obtendremos un poliedro toroidal, cuya sección transversal es un círculo, dotado de máxima continuidad (Los cuatro sectores de su sección transversal


corresponden a un solo tunel). Pero el estudio de los mecanismos internos de torsión que dan origen a tal fenómeno es prácticamente imposible. La razón es que al no existir ángulos de giro discretos, la conformación de túneles responde a su vez a un proceso de construcción también continuo en el cual resulta imposible identificar puntos críticos de cambio dado que estos se reparten armoniosamente a lo largo de todas las secciones del anillo. La sustitución, en el tubo descrito anteriormente, de su sección circular por una sección transversal rectangular, unida a giros rectangulares (y como tales discretos) conectados entre si por tramos (o vínculos) rectos, inertes al cambio de comportamiento, trae como consecuencia la posibilidad de aislar, estudiar e identificar el comportamiento de aquellos sitios clave (o nodos) donde se concentran los procesos de cambio en cuanto a la circulación y la posición relativa de los objetos que dentro de ellos se desplazan. La combinación de nodos requeridos para efectuar un cambio recibe el nombre de articulación espacial. Figura 5- Nodo y su estructura interna. 7- EL CAMBIO POSICIONAL RELATIVO. El proceso de experimentación descrito anteriormente se conjuga en un cambio medular que se identifica como Cambio Posicional Relativo y que se razona seguidamente: Si se recorre simultánemente, por peatones ubicados en ellos, los cuatro túneles ubicados en una articulación espacial se observará que al finalizar su recorrido las personas ubicadas en los diferentes túneles habrán alterado la posición relativa que observaba cada una de ellas al iniciar el recorrido, no sólo con respecto a la ubicación de los demás peatones sino también en lo relativo a la ubicación con relación a los cerramientos que constituyen la envolvente dentro de la cual se hallan. Más explícitamente, existen ciertas agrupaciones secuenciales de nodos, que hemos dado en llamar articulaciones espaciales, donde el sector de espacio que recorre la persona u objeto en movimiento experimenta una transformación en lo relativo a los demás sectores (túneles) del espacio interno en que se encuentra subdividido el poliedro toroidal. Dentro de ese orden de ideas, el cambio posicional relativo (CPR) puede ser local cuando se circunscribe al interior de una articulación espacial o global cuando después de haber cumplido un circuito de recorrido en el interior del poliedro regresa a la sección de partida evidenciando transformaciones de ubicación experimentadas durante su recorrido. 8. LA COMPACTACION DE ANILLOS DE CIRCULACION Y SUS PROBLEMAS. Una vez estudiados y clasificados los fenómenos descritos en el punto anterior en los poliedros toroidales se buscó compactar las formas descubiertas a objeto de obtener el mayor grado de compacidad posible sin perder sus propiedades topológicas iniciales, con miras a su utilización en arquitectura. Para ello se sometieron las formas descubiertas a un esfuerzo gradual de compactación ejercido sobre cada uno de sus ejes dimensionales hasta alcanzar el umbral de tolerancia mínima en cuanto a su continuidad espacial interna. Pasado ese límite se rompía la continuidad y las formas pasaban a experimentar un cambio inaceptable. Las dificultades principales en este paso han radicado en la incorporación de recursos de circulación vertical, escaleras y rampas, que vincularan entre si los diferentes niveles internos del modelo. esto debido


en el caso de rampas a su longitud de desarrollo y en el de escaleras al cambio de orientación de la comunicación en dicho punto. Figura 7- Compactación de Poliedros Toroidales 9- EJEMPLOS DE APLICACION. Se presentan seguidamente algunos ejemplos algunos de los modelos que han sido generados a partir de combinaciones de módulos compactos derivados de la compactación de la cita de Moebius transformada en poliedro toroidal. Figura 8- Agrupaciones modulares- Prueba 1. Figura 8- Agrupaciones modulares- Prueba 2. Figura 8- Agrupaciones modulares- Prueba 3. Conclusiones: Obstáculos superados y a vencer.. El estudio resumido en las páginas anteriores ha abarcado extensivamente los aspectos vinculados a estudios del comportamiento topológico de la forma, en lo concerniente a la posible incorporación de los principios observados al arsenal de recursos del diseñador de arquitectura en el área específica de circulaciones internas, dejando constancia que aún falta por cumplir con la misma intensidad de esta primera fase del estudio una segunda etapa de experimentación en cuando a la inserción, de los principios detectados, en el área de diseño arquitectónico. Sin embargo, hay horizontes futuros optimistas que plantean el reto de llevar estas primeras aproximaciones a una forma dierente de interpretación de la continuidad espacial en el ámbito habitable por el ser humano. Algunas referencias a Topología / cinta de Moebius en la WWW TOPOLOGY Encyclopedia entry http://www.infoplease.com/ce5/CE052216.html MATHEMATICAL OBJECTS http://www.math.cuhk.edu.hk/exhibit/index.html THE MOBIUS STRIP http://scidiv.bcc.ctc.edu/math/mobius.html http://www2.bc.edu/~albertjb/mos/math/mobius.html TECHNICAL NOTES: CONSTRUCTING A MOBIUS STRIP http://www.formz.com/support/tutorials/mobius_strip.html THE MAGIC RING- MOBIUS STRIP http://dimacs.rutgers.edu/drei/96/classroom/topology/lessons/magicring.html VRML MODEL http://www.wordsmith.org/anu/vrml/mobius/index.html



Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ************************************** UN TIEMPO DE GIGANTES ************************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 07_Computación (Trabajo Libre) gvelez@reacciun.ve

Contenido: --------INTRODUCCION -UN TIEMPO DE GIGANTES -EPILOGO INTRODUCCION Hace 35 años comenzaron a gestarse, en el mundo de la computación aplicada a la arquitectura, los primeros esbozos de lo que habría de llegar a ser el soberbio edificio de conocimientos y de experiencias construído para apoyar la incorporación del arquitecto y de la Arquitectura al mundo maravilloso de la tecnología informática y teleinformática que despunta con el nuevo milenio ya en puertas. Para los que nos tocó vivir esa emocionante epoca pionera que surgió a fines de la década de los años 60 quedan recuerdos imperecederos de una saga con sus héroes y villanos, sus batallas, triunfos y derrotas, sus sacrificios y sus logros, una gesta admirable que debería quedar reseñada para beneficio de futuras generaciones. Pero, desafortunadamente, todos estamos en el hacer y el quehacer, mirando hacia adelante y tratando de vislumbrar el porvenir soberbio aunque, a la vez, incierto. Y los héroes y sus hazañas no tiene ya quien cante a su recuerdo. Y como no soy cronista de la época, ni pienso serlo, me limité a escribir hace algún tiempo, en los mensajes a nuestra querida Arquitectura-L, este pequeño ensayo cuyos resultados deseo hacer del conocimiento de esa gran asamblea que es el ICVA (quien lo hubiera soñado hace treinta años ! ?)… Vayan pue estas líneas en beneficio de la nueva generación de osados exploradores del Cibrespacio Arquitectónico. …con todo cariño…. UN TIEMPO DE GIGANTES (Publicado originalmente en Junio 1994 como un especial para la querida A-L). Treinta años atrás, GIGANTES habitaban un remoto confín del Reino de la Arquitectura. Residían en una comarca de difícil acceso, hollando el inseguro e inestable suelo sustentado por la naciente tecnología electronica. Ocupaban entonces


el territorio descubierto por el gran almirante, Christopher ALEXANDER, en la decada de los sesenta.. Constituían una muy especial variedad estos gigantes del intelecto, maestros en el difícil arte de vender ideas, seres de extraordinaria capacidad y tenacidad para perseguir objetivos aparentemente inalcanzables. Estaban -sin quizá realizarlo plenamente- haciendo historia a su manera. Si existiera en el Olimpo de la Arquitectura un lugar para dioses menores, estos gigantes habrían llenado ampliamente la cuota... Tanto talento y brillo ! Tanto esfuerzo callado y abnegado por llevar a la Arquitectura la luz de los beneficios de la edad de la electrónica !. Tan escaso reconocimiento por parte de la comunidad de arquitectos... En la primavera de 1972, el bondadoso destino hizo posible que mi nave anclara en la tierra de los gigantes. Un importante congreso realizado en la ciudad de York,Inglaterra suministró el argumento para cumplir el añorado viaje, el cual realicé trazando una ruta exploratoria que me permitió, previamente, conocer de cerca algunas de las más importantes instalaciones y realizaciones en cuanto a la naciente area de aplicación de las computadoras en arquitectura. Si el periplo fue emocionante, por cuanto me permitió constatar avances sobre los que habia leido y soñado, el contacto inicial con el grupo de gigantes lo fue aún más. La sóbria Universidad de York aportó el escenario para el evento a desarrollarse en los días subsiguientes. En las horas previas al gran acontecimiento, contrastaba la emoción que me enbargaba con el bucólico ambiente del condado. ...Y, ¡ al fin !,alli estaban los gigantes. A más de veinte años de distancia me parece aun observarlos con perfecta nitidez. El jovial y rubicundo Tom MAVER; el sereno y reservado Aart BIJL; el infatigable, cordial y eficiente John GERO; Boyd AUGER, el de las visiones arquitectónicas concretas, como el gran desafío pionero de Isola Dino…Y otros y otros… Y culminando esa brillante generación, con brillo propio ya, de auténtico predestinado, el benjamin de todos ellos,el impulsivo, carismático y a esas alturas ya reconocido Nicholas NEGROPONTE. Narrar lo que observé y viví en esos inolvidables dias está más allá de la intención de este breve ensayo. Baste decir que mi respeto por ese maravilloso grupo creció en la medida en que me percaté de sus luchas, de sus objetivos y logros, y de las inmensas dificultades que pavimentaban el camino. No estaba allí la totalidad de los gigantes. Por un instinto atávico de autoprotección nunca estaban todos reunidos. Se notaba la ausencia de QUINTRAND, PORTAS, COUSIN y algunas otras luminarias. Pero la muestra era más que representativa... Con el tiempo, los gigantes se abrieron paso, en la difícil región donde estaban ubicados. Muchos encabezaron y consolidaron importantes laboratorios en Facultades


de Arquitectura, que aún conducen. Sin ánimo de ser exhaustivo (ni injusto) ubiquemos geográficamente su actividad. Así, debemos destacar la extraordinaria actividad conducida por el Profesor John GERO y su grupo en la Universidad de Sydney, Australia donde a mas ser infatigable promotor y autor de investigaciones, ideas, publicaciones y eventos internacionales de muy alta calidad era, a la vez, coordinador de uno de los mas exitosos (y escasos) doctorados sobre el tema del CAD (apoyado por Inteligencia Artificial). Otro legendario gigante australiano es William "Bill" MITCHELL, actual decano del Departamento de Arquitectura del renombrado MIT, en Massachusetts y uno de los hombres que ha hecho mas por establecer un puente de comunicación entre la teoría del uso de computadoras en arquitectura y la de arquitectura propiamente dicha. Y me complace decir que aún en la brecha el Dr.Thomas MAVER, cerebro y luz principal del legendario grupo Abacus en la Universidad de Strathclyde en Escocia. Elogio particular recibe aqui Paul QUINTRAND y su grupo GAMSAU, en su laboratorio de la Universidad de Marseille-Luminy en Marsella, Francia, uno de los mas importantes grupos de investigación y docencia en post-grado de aplicaciones avanzadas de las computadoras en arquitectura. Algo mas reciente, pero veterano ya de años de lucha en el área deseamos destacar al profesor Yehuda KALAY fundador del laboratorio de investigacion en la SUNY, Buffalo y, mas recientemente del nuevo laboratorio en la Universidad de California en Berkeley, en donde tienen el privilegio haber participado bajo su visionaria orientación, entre otros, los estudiantes venezolanos de doctorado Gustavo LLAVANERAS y Clara IRAZABAL. Alli está, como siempre en su brecha, en la Universidad de Cornell.el ilustre Donald GREENBERG,laureado a nivel científico por su contribución tecnológicacientífica en el área de la visualización arquitectónica tridimensional bajo iluminación virtual, animada por computadora. Y, por supuesto, NEGROPONTE. El mas grande. Ahora lo vemos citado a menudo en la revista Time y no hay grupo de investigación en el area que no lo refiera en sus publicaciones. Todo un personaje. Un gigante que se asomó al mundo exterior. Que evolucionó con inigualable habilidad y talento desde el grupo Architecture Machine, conviviendo en estrechos ambientes en el piso superior del Departamento de Arquitectura del MIT al impactante edificio Wiesner, sede de la ya mítica organización conocida como MEDIA LAB y que demostró que la fantasía y la imaginación más osada son perfectamente compatibles (y deseables) con respecto a metas de productividad en investigación. Latinoamérica, como era de esperar, también tuvo sus participantes,desde esos remotos días, ubicados en el mas remoto confín de la tierra de los gigantes. Asi podemos mencionar, entre los más destacados a Arturo MONTAGU en la


Universidad de Buenos Aires; Alvaro SANCHEZ de la UNAM en México; los hermanos DOMEYKO, en Chile,.y otros insustituíbles y osados pioneros… Nuestro propio Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño de la FAU-UCV en Caracas también tiene su modesto rincón en la mitología caadiana… Por la brevedad de estas líneas, muchos otros gigantes quedan fuera del tintero (electrónico !). Edna SHAVIV, brillante investigadora del Technion de Haifa; Nuno PORTAS del Laboratorio de Engenheria Civil de Lisboa; Allen BERNHOLZ y Eric TEICHOLZ del Laboratory for Computer Graphics de la Universidad de Harvard; Aart BIJL, director del grupo de investigación de CAAD en la Universidad de Edinburgo; Jean COUSIN, de la Universidad de Montreal; el GRAN Yona FRIEDMAN; el visionario John PATERSON que actuaba sobre "objetos" organizados en bases de datos hace más de veinte años; Philip STEADMAN, del Land Use and Built Form Centre en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. ...y Peter KAMNITZER, Lavette TEAGUE Jr., Tom WILLOUGHBY, Tim JOHNSON, LUND, PAVAGEAU, KOCIOLECK, MOUCKA, GARCIA CAMARERO, SEGUI, CHALMERS, PURCELL y tantos otros que escapan a mis saturadas neuronas. La cantera de los gigantes parece ingotable. Nuevos talentos y personalidades ingresan contínuamente a la region trayendo con ellos el empuje y el entusiasmo de sus predececesores. ¿ Qué por qué los llamo GIGANTES ? Porque ellos establecieron con su esfuerzo, su dedicación y su vida, con su labor paciente y pionera, actuando sobre suelo electrónico altamente inestable, la infraestructura donde descansan los auténticos aportes intelectuales de la aplicación de las computadoras en arquitectura. Por eso, por haber tenido el privilegio de vivir esa emocionante saga y de observar de cerca su soberbia evolución, me cuesta aún acostumbrarme al colega que, arrellanado en la suficiencia de su conocimiento recientemente adquirido me dice bondadosamente "Sabes ?. En la oficina tenemos un sistema Archimega con "todos los hierros"; ahh y la uultima version del EstarCad". Y se retira tan orondo como diciendo "Ahi queda eso...". Si, son buenos usuarios, buenos consumidores. Y son indispensables, por cuanto son ellos, los practicantes, los que estan abriendo definitivamente, con el empuje de su esfuerzo práctico, las puertas celosamente guardiadas por la profesión para transformar la tradicional práctica profesional tal y como aún se la conduce en muchos sitios. Pero... ¿ Qué saben ellos de Gigantes ? de aquellos que nos permitieron arribar al nivel de la tecnología actual, y que conceptualmente siguen "años luz" por encima de los vistosos adelantos de la tecnología comercial ? ¿ Qué saben ellos de los trentitantos años de logros sistemáticos en investigación que para la generalidad de los arquitectos latinoamericanos ha pasado silenciosamente bajo la mesa ? EPILOGO


Esta breve epopeya llega a su conclusión. Es mucho lo que queda por hablar sobre el tema, pero, en el ánimo de no fastidiar usuarios en la lista no interesados en el tema creo que lo mejor sera detenerme aqui. Quiero dedicar, al cierre de estas lineas un nostálgico reconocimiento a uno de los mas competentes e injustamente marginados lideres del movimiento que conocí hace veinti cinco años: El profesor Arthur BRITCH, de la Universidad de Liverpool, el único, en esa temprana época de inicios de los 70 que logró el milagro de permitirme presenciar una demostración perfecta, en vivo, cuando visité los predios de los Gigantes, en aquellos agitados e inseguros dias en los que demostrar era temblar....


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ************************************** ARQUITECTURA VIRTUAL: ¿ ADONDE VA ? ************************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 05_Diseño Area 11_Futuro (Ponencia)

Contenido: Introducción 1- VIRTUALIDAD EN ARQUITECTURA. 2- PROPOSITO Y ALCANCE DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. 3- ARGUMENTOS Y ENFOQUES 4- EDIFICACIONES VIRTUALES. TIPOLOGIA ACTUAL. 5- HERRAMIENTAS DE APOYO A DISEÑO VIRTUAL. 6- BENEFICIOS POTENCIALES DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. 7- TENDENCIAS FUTURAS. DISPARADORES DE LA IMAGINACION. Reflexiones finales.. INTRODUCCION El término virtualidad no es, en si, novedad en arquitectura. De hecho buena parte de los procesos que toman lugar en la mente del diseñador permanecen ocultos a los ojos del mismo, específicamente aquél proceso de modelación mediante el cual visualizamos en nuestra mente una y otra vez al objeto arquitectónico y su comportamiento dentro de ese largo proceso cíclico de eutanasia y refinamiento de ideas que implica ir y venir de la mente al papel, del papel a la mente.. Y si descartamos la vigencia física del plano como portador físico de información, observaremos que el dibujo que aloja es tan solo una representación virtual de lo que habrá de ser la obra que modela y promete en su ámbito de abstracción..

Figura 1- Tadao Ando. Esquema. Sin embargo, la tecnología informática y más específicamente aún la Teleinformática ha comenzado a incorporar un arsenal de nuevas herramientas y recursos metodológicos de apoyo al diseñador que hacen énfasis en capacidades y potencialidades interactivas, multisensoriales e inmersivas . Con el apoyo de estas, el diseñador ha comenzado a abrir una nueva puerta a un fantástico mundo de posibilidades que si permiten vislumbrar nuevas posibilidades de visualización, nuevas vivencias que alteran por igual modalidades de trabajo y formas de percibir y de anticipar el objeto arquitectónico como tradicionalmente se lo concibió durante siglos... Pero no terminan allí las diferencias. Algo más importante está comenzando a emerger de esa modelación virtual cada vez más poderosa, cada vez más “realista”, si cabe la expresión. Comenzamos a vislumbrar que hay otro destino para esa modelación arquitectónica virtual que va más allá del uso del simple instrumento como medio para alcanzar un fin. Ahora el objeto arquitectónico virtual puede llegar a ser un fin en si mismo, que jamás se exteriorice en el ámbito real. Los diseñadores de lo virtual están germinando ya en arquitectura, así como ya lo han hecho en otras profesiones...


La presente ponencia busca contribuir a ordenar esa concepción aún difusa identificada como “arquitectura virtual” aportando una visión de su estado actual y de sus formas de interpretación así como de lo que para un futuro previsible parece comenzar a emerger de esa aún confusa mezcolanza de términos y concepciones, aún por digerir y ordenar. Así mismo, la ponencia analiza las potencialidades futuras de nuevas y cada vez más poderosas formas de construir y de vivenciar la arquitectura virtual multiusuaria. El documento concluye reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utilidad a los estudiosos de nuevas formas de hacer arquitectura virtual para un futuro. Se incluye, así mismo, un conjunto de referencias a aspectos dentro y fuera de la Internet-WWW relacionados con la temática de arquitectura virtual en sus diferentes interpretaciones. 1- VIRTUALIDAD EN ARQUITECTURA. Conceptualmente y desde un punto de vista práctico la arquitectura virtual en su acepción más general ha existido en la mente de sus diseñadores desde que, iniciaron el reemplazo gradual de los refugios naturales por otros de naturaleza artificial, producidos por la mano del ser humano, utilizando el ingenio, la previsión y la planificación para atender a sus necesidades. De hecho, todas las grandes obras de arquitectura, hasta las más geniales e inspiradas, han disfrutado de un grado de virtualidad en algún momento del complejo proceso que las transformaría, paso a paso en obras construídas y habitables. Sin embargo, el advenimiento del computador y la racionalización, sistematización y automatización de procesos de apoyo a diseño -esencialmente de representación y dibujo técnico- condujeron rápidamente a una potenciación del término arquitectura virtual, con propósitos predominantemente publicitarios de apoyo a las nuevas y útiles herramientas que comenzaron a invadir las oficinas de los arquitectos desde la década de los ochenta. Existe, aún en la actualidad, la tendencia a equiparar el término atrquitectura virtual con el de diseño virtual, por no decir realmente dibujo virtual coordinado y producido mediante aplicaciones de CAD, CAAD, CADD o como se tenga a bien identificarlas en el mercado de consumo. En suma, de aquel conjunto de especificaciones y procedimientos gráficos y textuales producidos y articulados a través del uso de computador electrónico por la combinación de un equipo de trabajo hombre-maquina, operando en absoluta armonía y concordancia. Regidos únicamente desde esta óptica simplista y esencialmente utilitaria, por más que indiscutiblemente beneficiosa para el producto de diseño, nos veríamos obligados a reducir y evaluar el ámbito de competencia de la denominada “arquitectura virtual" en función de los criterios de productividad, y rendimiento que rigen tradicionalmente el proceso de producción de documentos de proyecto en oficinas de arquitectura. Y es esa plataforma de discusión la que sustenta los argumentos y diatribas entre defensores y detractores (aún los hay!) del uso de las computadoras en arquitectura. Felizmente y con el avance progresivo e indetenible de los medios informáticos han comenzado a aparecer indicios cada vez más ciertos que nos hacen percibir que aún estamos lejos de comprender y valorar el verdadero alcance de los propósitos de la arquitectura virtual, enriqueciendolos y aportando un nivel de complejidad y profundidad que está conduciendo a la revisión y reevaluación de este concepto hasta ahora subestimado aún por sus mismos defensores. La presente ponencia concierne en su esencia a las nuevas formas de hacer y de usar lo que se ha dado en denominar Arquitectura Virtual. Nos referiremos aquí a la arquitectura que ha comenzado a poblar el ámbito de la Internet y que busca innovar y aportar más allá de la simplista interpretacion de una nueva manera de desarrollar y almacenar proyectos, de hacer CAD, en el medio conocido como Ciberespacio. Nos referiremos a una arquitectura que reclama el ámbito de la Internet como un lugar, como un habitat con peso específico propio del cual no es obligatorio emerger para prestar algún tipo de servicio a la comunidad. A esa variedad de virtualidad generada y dinamizada a través del uso de la herramienta de Realidad Virtual y de otros recursos afines que pudieran surgir dentro de los años susiguientes. 2- PROPOSITO Y ALCANCE DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. Dentro de lo que pudieramos denominar la nueva y en proceso de revisión concepción de la arquitectura virtual -o si se quiere la neoarquitectura virtual- pude identificarse el surgimiento de una modelística apoyada en criterios interactivos y multisensoriales que persigue la construcción y visualización de futuras obras con el propósito de experimentar, de vivenciar y de constatar a través de ellas, de manera no destructiva, el comportamiento que ellas evidenciarán al ser sometidas a condiciones sísmicas, ámbientales o de siniestro en general. También, por supuesto a su respuesta para alojar funciones bajo condiciones normales. Pero no se detiene allí el alcance de sus implicaciones. Como ya se mencionó anteriormente, y ello constituye la razón de ser de la presente ponencia, la arquitectura virtual deberá ser entendida con el


correr del tiempo como la arquitectura “en” el ámbito virtual mucho más allá de, simplemente, la arquitectura “a través de” el ámbito virtual. 3- ARGUMENTOS Y ENFOQUES Entre los argumentos que más fuertemente contribuyen a respaldar esta nueva visión del concepto de Arquitectura Virtual se encuentran: a) La virtualización gradual de las instituciones- Fenómeno surgido a partir de la revolución industrial y acelerado durante la segunda mitad del siglo XX con el advenimiento de las computadoras. Consiste en la manifestación de un comportamiento según el cual se viene incrementando gradualmente el volumen y la complejidad de la información que se mueve en una institución motivo debido a lo cual muchas de las tareas otrora realizadas por humanos son ahora delegados a computadoras operando cooperativamente a distancia en actividad de grupo. Ello conlleva a la transformación de procesos y productos otrora físicos en una contraparte lógico-digital. Este cambio trae como consecuencias nuevos procedimientos y de redistribución de tareas y de ámbitos de trabajo y de la arquitectura que las aloja, afectadas por contracción del espacio real y la descentralización de tareas y de responsabilidades. Entre los tipos de instituciones afectadas y transformadas gradualmente para enfrentar este tipo de cambios se encuentran el correo, la banca, la industria, el comercio, la atención de salud, educación, cultura y entretenimiento, por citar las más relevantes. b) La nueva visión corporativa de las instituciones y sus recursos. Estrechamente ligado al fenómeno descrito en el punto anterior se encuentra aquél que concierne a la actividad corporativa y a la gerenciación de sus recursos, operando al filo del milenio, en un entorno de crecientes costos entre los que destaca el uso de la tierra urbana, de cambiantes usos del recurso humano y de la feroz competencia que caracteriza al mundo empresarial, apoyada ahoraen el uso de la Internet-WWW y el incremento de flexibilidad de operación derivada del uso de este recurso con base a actividades nucleadas entre empresas que asocian y comparten recursos para enfrentar compromisos circunstanciales. Todo lo anteriormente escrrito en este punto unido al surgimiento del trabajo a distancia y la teleconmutación y otros factores están conduciendo la moderna gerencia hacia escenarios basados en la concepción de empresas virtuales no solo en lo relativo a su funcionamiento sino incluso en lo referente al ámbito arquitectónico virtual en el cual deben operar. (http://www.fintec.com/97vc/VCintro.html). c) El auge de las tele-comunidades virtuales. Los últimos años del siglo XX han presenciado un nuevo e interesante fenómeno social. El surgimiento y consolidación, en la Internet-WWW de agrupaciones humanas, algunas de ellas de centenares de miles de integrantes, comunicándose a distancia y llevando a cabo el establecimiento de una suerte de “habitats” en el ámbito virtual en los cuales desarrollan actividades sociales, educativas, culturales, afines y recreativas, a través de contactos humanos, afines a las actividades humanas reales. El grado de intimidad y de participación e interacción que habíamos comenzado a conducir, sin advertirlo, a través del hilo telefónico se mueve ahora, potenciado por los avances de la tecnología, en esa vasta red de comunicaciones via satélite que subyace a la Internet-WWW. Y las exigencias de respuestas arquitectónicas virtuales aumentan a medida que la tecnología electrónica va desenvolviendo su trama y multiplicando sus avances y su amplitud de banda. d) El creciente despertar de una consciencia ecológica global. En la sociedad actual existe preocupación creciente por el empleo de los recursos disponibles para el desarrollo y el bienestar de las comunidades que la integran, desde la escala local hasta la global, y el equilibrio de la vida en el planeta. La búsqueda de nuevas formas de habitar, de experimentar y conocer caminos para ese desempeño afecta a la arquitectura y sus manifestaciones reales y virtuales. Experiencias como TECNOSPHERE III y la Virtual Recycle City ( http://www.epa.gov/ recyclecity/ ) y las orientaciones derivadas de la nueva disciplina de Ecología Industrial dan fé de los esfuerzos cumplidos en ese sentido y de su estrecha relación con el urbanismo y, en menor grado hasta el momento, con la arquitectura.


Figura 2- Experiencia Tecnosphere III

Figura 3- Experiencia Virtual Recycle City. . e) La civilización del ocio. A medida que las sociedades humanas evolucionan en cuanto a su nivel de desarrollo, y las máquinas van absorbiendo tareas rutinarias y repetitivas, su tiempo libre se incrementa y ello da origen al vigoroso surgimiento de una industria del entretenimiento, para llenar estas nuevas exigencias sociales. En el ámbito informático proliferan aquellos recursos que buscan crear distracciones, entre ellos los juegos electrónicos y, en general, el esparcimiento en diferentes formas incluyendo más nobles formas de arte y educación. Así como en los últimos años la aparición de las denominadas “páginas web” ha dado origen a un floreciente servicio de diseño cuyo fin último es un producto virtual en el interior de la computadora, así en arquitectura, para un futuro, surgirá también una importante línea de servicios de diseño de edificaciones virtuales con fines de esparcimiento. Ya en el caso de los museos virtuales comienza a perfilarse una línea de acción al respecto pero aún requeriremos abaratamiento en uso y amplitud de banda para que sea factible para que este tipo de servicios prolifere de lo colectivo a lo individual. ( ver punto 7 de la presente ponencia). f)

La fractura del binomio espacio-tiempo. Fractura la noción, monolítica y hasta hace poco obligatoria, para los diseñadores arquitectónicos de que donde hay espacio construído, allí está el lugar.

De lo expuesto en líneas anteriores se infiere que una de las dificultades en alcanzar una definición integral de “arquitectura virtual” que realmente refleje su verdadero potencial reside en el hecho de que las definiciones detectadas a la fecha reflejan aspectos comprometidos únicamente con aspectos parciales del problema bajo su competencia. Así, podemos identificar los siguientes enfoques en el material consultado: - Enfasis en Tecnología Informática. La Arquitectura Virtual como producto del CAD y paquetes afines. Un enfoque pragmático. (Zampi-Morgan, 1995). - Enfasis en el contexto tecnológico de la Internet-WWW. La A.V. como fruto aplicada en tele-redes. (Bertol, 1997) - Enfásis en aspectos filosóficos del Ciberespacio. Arquitectura líquida y otras especulaciones. (Novak, 1992). - Enfasis en Nueva Gerencia Corporativa (FTG, 1997) - Enfasis en la edificación virtual como fin último (Stephenson, 1992)

del uso de una modelística digital


- Enfasis en edificaciones híbridas y entornos virtuales. (Vélez Jahn, 1994) 4- HERRAMIENTAS DE APOYO A DISEÑO VIRTUAL. 4.1- Evolución General Entendamos por herramientas de apoyo a diseño virtual, a los efectos del trabajo aquí expuesto, a todo un continuum de evolución relacionado con la representacion visualización y manipulación de modelos arquitectonicos alojados en el ámbito de la Internet / WWW. Dicho continuum evidencia un número de pasos de evolución, comenzando desde el mas insignificante y menos trascendente hasta los ultimos adelantos tecnologicos. Esto incluye, en orden de evolución progresiva y ascendente:. a) Imagenes digitalizadas sobre arquitectura real. b) Dibujos de planos, de naturaleza bidimensional. c) Modelos tridimensionales estaticos. d) Animaciones no multimediaticas. e) Modelos tridimensionales dinamicos. Caminatas. f) Animaciones multimediaticas. g) Corrientes ("stream") de video. Tecnología Shockwave. h) Comunicación participativa a distancia via Internet-WWW. “Whiteboards”. i) Modelación del espacio Virtual interactivo (VRML, QTVR, SCULPTOR) . (necesariamente no-inmersiva, al menos hasta que llegue la Internet II). j) Realidad Virtual Multiusuaria. k) Holografia participativa e interactiva (a futuro mediato). Es difícil intuir, a partir de esta sucinta lista de recursos el enorme potencial que se abre a la actividad de diseño arquitectónico El uso de cambio dinámico de escalas en diseño colaborativo a distancia,.por ejemplo, permite a varias personas trabajar en la elaboración y revisión de un objeto operando a lo que pueden llegar a ser miles de kilómetros de separación donde cada participante puede accionar simultáneamente sobre el mismo objeto en la escala mas adecuada a los fines de su actividad. En el punto 7 del presente documento incuímos un número de “disparadores” que pueden contribuir a estimular nuestra imaginación al respecto. 4.2- Modeladores del Espacio Virtual (VRML, QTVR, SCULPTOR) Por limitaciones de espacio en el desarrollo de esta ponencia comentaremos solo puntos descollantes de tres nuevas formas de enfocar la visualización y desarrollo de la arquitectura virtual . - El VRML(virtual Reality Modeling language) y el QTVR (Quicktime VR) constituyen variantes de un enfoque que busca incorporar al usuario como participante en la construcción y exploración del espacio virtual, en nuestro caso el arquitectónico en el ámbito de las Internet-WWW . Así, mientras el VRML permite la manipulación de escenarios y objetos arquitectónicos “visitables” con admirable grado de interacción y autonomía de desplazamiento y potencial futuro que busca incorporar bloqueos, percepciones hápticas, sonido acercándose progresivamente hacia lo que se denomina Realidad Virtual el QTVR se apoya en la laboriosa construcción de escenarios y objetos predominantemente fotografiados, para brindar al visitante radios visuales de 360º que sugieren un grado de inmersión y realismo dentro del ámbito virtual. Posiblemente, el camino al futuro de la Realidad Virtual dependa de un compromiso entre ambas tecnologías, por el momento independientes y competitivas. - El SCULPTOR, por su parte, es el producto de un largo proceso de investigación y desarrollo para producir un modelador de forma arquitectónica basado en el trabajado de volúmenes en forma análoga al trabajo de un escultor en contraste al trabajo de arquitectura producido a través de técnicas de dibujo. A mi juicio, el “Sculptor” es el pionero de una nueva generación de recursos para la construcción, exploración y visualización del espacio virtual, orientado al diseño y construcción colaborativa de objetos a distancia. (ver referencias)


Figura 4- QTVR- I.M.Pei. Morton Myerston Symphony Center.

Figura 5- VRML - .Frederick Clifford Gibson. Chi D.Nguyen (Museo)

Figura 6- Programa SCULPTOR. Aplicación. 5- EDIFICACIONES VIRTUALES. TIPOLOGIA ACTUAL. A medida que aumente amplitud de banda en la Internet-WWW, más y más tipos de edificaciones irán incorporando gradualmente su presencia , como modelos virtuales, en las redes teleinformáticas. Para el actual momento, un número de tipos de edificaciones virtuales ha comenzado ya a hacer su aparición en el medio. Entre ellas: - Museos y Galerías. - Laboratorios. - Teatros, Auditorios y Salas de Concierto. - Vivienda Multifamiliar. - Escuelas y Universidades. - Clínicas y Hospitales. - Centros Comerciales. Es conveniente destacar, a estas alturas, que la presencia virtual de establecimientos en la Internet-WWW es, a su vez, interpretada de diferentes maneras. Por una parte, existe la posición reflejada en tipos de establecimientos que persiguen semejar, dentro de lo posible, en el diseño de edificaciónes virtuales las condiciones imperantes en las edificaciónes reales (al menos en lo que a aspectos de forma / función se refiere) mientras, por otra parte, una posición más radical se orienta al sacrificio de todas aquellas características que no desempeñan un rol específico en el ámbito virtual. Como ejemplo: centros comerciales, universidades y hospitales retienen sólamente, las mas de las veces, aquellas atribuciones funcionales que hacen uso del medio virtual en el que se encuentran inmersas mientras que los cuatro primeros grupos arriba indicados


persiguen, al menos en ocasiones, conformar espacios arquitectónicos de reconocimiento formal, aún cuando en otras echan mano a la metáfora como medio para la identificación de espacios y ámbitos no representados espacialmente. En términos de evolución se piensa que los museos virtuales representan la máxima expresión, a la fecha, del fenómeno identificado como Arquitectura Virtual.

Figura 7- Museo Virtual (Arq. Waro Kishi)

6- BENEFICIOS POTENCIALES DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. De una extensa lista de beneficios potencialmente atribuíbles a la Arquitectura Virtual en Redes podemos destacar: - Posibiidad de trabajo en equipo entre diseñadores y colaboradores ubicados a distancia, en escala local, urbana o foránea. - Posibilidad, para las oficinas de arquitectura, de contratar servicios de presentación de proyectos a distancia lo que evita costosas e innecesarias inversiones derivados de la adquisicón de equipos especializados. - Posibilidad de reconstruir, y hasta de restaurar, obras de arquitectura desaparecidas o en proceso de deterioro irreversible con propósitos docentes, de investigación y/o culturales. - Posibilidad de explorar el diseño y construcción de modelos de edificaciones de volumetría compleja (p.ej. Museo Guggenheim-Bilbao), muy difíciles de visualizar por medios de representación convencionales . - Posibilidad de reorientar la concepción de edificaciones que, como los museos, pueden ahora llegar a una mayor audiencia que nunca antes, debido a la incorporación de un entorno interactivo de participantes no presenciales. - Posibilidad de incorporar nuevas vivencias y satisfacciones a la disposición de sectores de participantes marginados en la vida real de tales comodidades. 7- TENDENCIAS FUTURAS.DISPARADORES DE LA IMAGINACION 7.1- Tendencias Futuras. Quisiera aquí enfatizar ciertos avances que, de continuar evolucionando y popularizándose estarán llamados a introducir cambios significativos en el diseño de edificaciones virtuales tal y como las conocemos hoy, en este su estado embrionario: a) La incorporación del tacto como recurso de diseño virtual y el establecimiento de recursos de bloqueo de acceso (condiciones de colisión) a espacios virtuales deberán contribuir a una mayor incorporación de los aspectos formales de la arquitectura en el diseño y construcción de edificaciones virtuales. b) Las razones anteriormente expuestas deberán conducir a un auge de laboratorios virtuales en el ámbito educacional, a todos los niveles, así como en museos y centros de investigación a costos sustancialmente inferiores al de las instalaciones reales destinadas a tal fin. c) El surgimiento de un nuevo género de diseñadores: aquellos dedicados a la producción de modelos de edificaciones virtuales que tendrán un atractivo para una creciente población de usuarios, tanto a nivel individual como colectivo- visitese el Museo de Arte Moderno del Uruguay en las direcciónes


http://diarioelpais.com/muva/# www.diarioelpais.com/muva2/info/informes.html Dichas producciones, que no abandonarán el medio virtual para cumplir su cometido, podrán observar o no, según conveniencia, restricciones reales o establecidas para el medio virtual por la imaginación del diseñador. d) Proliferación de las edificaciones de tipo “híbrido” que estarán constituídas por combinaciones de edificaciones reales y virtuales que complementarán mutuamente sus servicios. En el caso de los museos, aquellos de carácter local podrán ahora ofrecer una ventana de posibilidades de acceso a grandes instituciones en otras partes del país o del mundo. Un museo de provincia, de modesto presupuesto podrá ahora enriquecer su patrimonio artístico ofreciendo a sus visitantes acceso al “ala Prado” o ala “Louvre” o portal “Egipto” o taller “Da Vinci”…por mencionar ejemplos. 7.2- Disparadores de la Imaginación Para comletar el desarrollo de esta ponencia y reforzar lo anteriormente plantado se incluye seguidamente un número de imágenes mentales, capturadas de diferentes fuentes y presentadas a modo de situaciones que estímulen la imaginación del lector. Ellas son: SITUACION #1- Intercambio de vivencias de recorrido virtual. .Dos arquitectos asociados (él alto, desgarbado y bohemio, ella pequeña, delicada y eficiente) proyectan un terminal aéreo para un cliente. Una vez generada una primera respuesta de diseño, deciden explorarla "virtualmente". Ella realiza su recorrido del modelo "virtual" y el hace lo propio. Constatan impresiones..Surgen diferencias, por cuanto sus percepciones no coinciden. Entonces, INTERCAMBIAN vivencias. Cada uno repite el recorrido que hizo el otro, pero recibiendo el insumo pre-grabado de las percepciones de aquel. Juntos logran identificar problemas de visibilidad, de escala humana, factores de las cuales no estaban conscientes individualmente por cuanto no afloraban en su PROPIO recorrido, en su propia viviencia. Esto puede extrapolarse a multitud de otras situaciones análogas de diseño. SITUACION #2- Identidad extraviada Un acreditado escritor y periodista científico,realiza a comienzos de los 90 una gira por diversos paises del mundo a objeto de constatar avances, aun incipientes, en el area de RV. Durante sus correrías, es invitado a un laboratorio japones donde se experimenta con telerrobotica. Es invitado a introducirse via computador en el interior de un robot, compartiendo sus extremidades, sus ojos. Despues de un breve adiestramiento para constatar una destreza inicial (ensartar aros etc.), se le pide girar la cabeza (del robot) y mirar alrededor suyo.Lo hace y ve a la distancia (unos seis metros) un hombre gordo, con calvicie incipiente que tiene puesto un casco (HMD). Le resulta familiar y de pronto se da cuenta que es EL MISMO. Y entra en una suerte de crisis existencial. Porque ¿donde está él realmente?, Allá donde se encuentra su envolvente humana o acá desde donde se contempla mediante su óptica robótica ? SITUACION #3: Giotto en Asís virtual. - Un turista visita "virtualmente" (los costos de la visita real resultan cada vez mas prohibitivos !) una catedral que aloja los frescos de un celebre pintor del renacimiento, a quien siempre ha admirado. Con tal motivo accede a un modelo virtual de la edificacion, totalmente iluminado (no tiene validez la economia lumínica) y, tras atravesar la hermosa plaza, accede, curioso, al interior de la edificación. Las paredes de la misma aparecen cubiertas con frescos que representan la ciudad de Asís en tiempos del Renacimiento. Pero, al acercarse para examinar de cerca una de las imagenes: ¡ Oh sorpresa ! Se halla subitamente inmerso en una nueva realidad virtual (de segundo orden pudieramos decir) que le ofrece el inesperado atractivo de un paseo por la ciudad renacentista. Cumplida la experiencia "emerge" cual submarinista al primer estrato de la catedral virtual, para luego egresar a su propio (y real) mundo. SITUACION #4: El Reposo del Viajero - En una polvorienta carretera virtual, un excursionista camina desde hace ya un numero de horas bajo un agobiante sol cibernetico, sin una nube....Es hora de tomar un descanso antes de seguir adelante disfrutando la vivencia con un siempre sorprendente panorama virtual. Haciendose a un costado de la carretera,el viajante extrae de su bolsillo (virtual) una carpa (de dos pisos y aire acondicionado) y se tumba en el segundo nivel paseando su agobiada mirada sobre la interminable


llanura...Habido un reconfortante (y merecido) descanso, pliega rapidamente su carpa, la guarda nuevamente en su bolsillo y prosigue su apasionante periplo.... SITUACION #5: El Coleccionista (una visión futura) - Una encendida discusion esta tomando lugar en pleno Ciberespacio entre un coleccionista de objetos de arte y el experto de un museo quien le esta mostrando, un tanto renuentemente, algunos vasos ceremoniales que el primero desea adquirir. Sentados ante sus respectivas pantallas planas gigantes y equipados con un parafernalia liviana que les permite cumplir un proceso inmersivo, los dos dialogan de modo cuasi airado. El coleccionista insiste en querer ver mas de cerca el objeto de su interes -un particularmente costoso vaso- y el experto se niega a manipular el vaso en el espacio ante el peligro de un da#o inesperado.. Los cuatro mil kilometros que median entre los dos no contribuyen a hacer la tarea mas simple. Ni mucho menos su relacion asincronica, donde uno de los participantes se ubica en el dia anterior y el otro en el dia siguiente...Finalmente, el experto produce un impresionante modelo virtual del vaso y procede a manipularlo ante los ojos del cliente virtual. Sin embargo, hay detalles que la luz reinante no permite dilucidar, amen de respuestas hapticas. De subito, el coleccionista mete el brazo (virtual) por la pantalla y a 4.000 kms de distancia arranca temporalmente de las manos del horrorizado experto el objeto de sus motivaciones. Lo revisa rapida y eficientemente y, satisfecho de este ultimo examen, devuelve el objeto a su boquiabierto agente y procede a cerrar el trato.. SITUACION 6- Bonzos y bonsai. Nos detenemos por un instante ante un trio de diseñadores que, separados por el tiempo y el espacio, se encuentran enfrascados en construir una maqueta virtual de una pagoda en forma colectiva. Asi, mientras uno completa con exquisita meticulosidad detalles del techo que ha separado del modelo con ese fin, otro se mueve en el interior del volumen arquitectonico verificando la validez de su conformacion espacial y aun otro ultima detalles externos de tortuosa vegetacion con forma de bonsai... SITUACION #7- El Restaurant Virtual Imaginense !: Salon Antartida con vista exclusiva a glaciar azul; o: Europa canta: por un lado el embrujador escenario veneciano desde una góndola en movimiento; por el otro, un populoso beer hall aleman con sus tradicionales coros… REFLEXIONES FINALES.. Hemos abierto, en páginas previas, una mágica ventana sobre lo que es y habrá de ser, deseablemente, el mundo virtual de la arquitectura del mañana. Es y será siempre tan sólo un complemento de ese vasto, imposible de imitar, universo de complejísimas manifestaciones y viviencias de todo tipo que es la arquitectura real. Pero existe con derecho propio en un ámbito que cobra cada vez más importancia en nuestra existencia. Y debemos estar alerta a su evolución y a los beneficios y acechanzas a que buscará conducirnos el día de mañana, cuando traspasemos el brillante umbral del inminente milenio. Y deberá privar en este su destino futuro nuestro juicio como ductores y promotores de mejores sociedades futuras. REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW Virtualidad en Arquitectura (Diferentes modos de interpretar este concepto) HACIA UNA ARQUITECTURA VIRTUAL http://www.bigbangworkshops.com/html/virtual_architecture.htm FROM IMPOSSIBLE TO VIRTUAL ARCHITECTURE- Tanaka Jun http://ziggy.c.u-tokyo.ac.jp/files/Virtual.html ARQUITECTURA VIRTUAL Architectural Record, Julio 1998 (Mediateca) http://www.archrecord.com/Navigation/Frameset.asp?Loadpage=VA QUE ES ARQUITECTURA VIRTUAL Y REFERENCIAS AL TEMA. http://www.geocities.com/SoHo/1787/varch.html NEXT GENERATION ARCHITECTURAL DESIGN ENVIRONMENT http://archigraf.archi.kit.ac.jp/US/Res/DDF/DDF.htm GRUPO “LAVA” – TALLER DE MODELOS (MODEL SHOP) Impresionante coleccion de modelos 3D de muy buena calidad http://lava.ds.arch.tue.nl/ TEX-MEX VIRTUAL DESIGN STUDIO (Diseño a Distancia) http://taz.tamu.edu/~ARCH405/cont03.html


PABELLON DE BARCELONA DE MIES VAN DER ROHE Con modelo navegable en 3-D de Mathiu Carr (No necesita browser) http://archpropplan.auckland.ac.nz/virtualtour/barcelona/barcelona.html Museos Virtuales VIRTUAL ARCHITECTURE MUSEUM (Arq, Waro Kishi) http://archigraf.archi.kit.ac.jp/US/Des/98VAM/intro.htm WILLARD HOUSE VIRTUAL CLOCK MUSEUM http://www.nawcc.org/museum/willard/tour/virtmusm.htm MUSEO DE ARTE MODERNO DEL URUGUAY http://www.diarioelpais.com/muva/# MUSEO DE CIENCIA E INDUSTRIA DE MANCHESTER http://www.msim.org.uk/ Nuevas Herramientas de Apoyo a Diseño Virtual INFORMACION BASICA SOBRE QUICKTIME VR (QTVR) (http://www.virtualithaca.com/quicktimevr/qtvr/qtvr.htm). INFORMACION BASICA SOBRE VRML (Virtual Reality Modeling Language) http://www.whatis.com/vrml.htm http://www.web3d.org/vrml/vrml.htm CURSO GRATUITO SOBRE VRML (Arq. Gonzalo Vélez Jahn / Zona iAZ) www.iaz.com/iaz/cad/curso_vrml/welcome.html INFORMACION SOBRE “SCULPTOR” (Modelador de Diseño Claborativo). http://iccs.arch.ethz.ch/ (Pulsar la opción “Collaborative Modeling”) Aplicaciones de VRML & QTVR TRABAJOS DE FREDERICK CLIFFORD GIBSON Una excelente página.(VRML) http://www.gibson-design.com/ ARQUITECTURA VIRTUAL DE CHI D.NGUYEN (VRML) Su increible "museo" es una verdadera joya virtual... http://www.viettouch.com/vrvision/vrml.html Modelos en VRML GALERIA DE MODELOS DE ARQUITECTURA VIRTUAL (QTVR, VRML) http://arch.hku.hk/research/VRArchitecture/list.htm GALERIA DE MODELOS DE QTVR (Quicktime Virtual Reality) http://virtualvisitor.com/portfolio.html


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ************************************ MUSEOS VIRTUALES- Presente y Futuro ************************************ Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 02_Diseño (Ponencia)

Contenido: ------------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción 1- HISTORIA Y EVOLUCION DEL MUSEO VIRTUAL 2- DEFINICION INICIAL. CONCEPTOS BASICOS. 3- SITUACION ACTUAL: INTERPRETACION 4- EJEMPLOS DE MUSEOS VIRTUALES EN LA INTERNET / WWW 5- BENEFICIOS DE LA VIRTUALIZACION DE MUSEOS 6- LA REALIDAD VIRTUAL COMO RECURSO MUSEISTICO 7- TENDENCIAS PREVISIBLES- EL MUMOVIAR Reflexiones Finaless Referencias. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción El tema de las edificaciones virtuales, de extraordinaria proyección y vigencia en la WWW-Internet encuentra una de sus máximas interpretaciones en lo referente al área de Museos Virtuales. En la actualidad, el museo virtual ha venido evolucionando como concepto desde su advenimiento hacia 1995 con la llegada de las “autopistas de información”. La presente ponencia busca presentar una visión actualizada de los actuales avances que se suceden en el área y de sus características, sus virtudes y limitaciones. La ponencia también persigue indagar acerca de su evolución para un futuro previsible potenciado por el inminente impacto del fenómeno originado como resultado del surgimiento de la Internet II. En la actualidad el tema de museos y galerías virtuales presenta aún conceptualmente confusiones y hasta contradicciones en cuanto a su interpretación y utilización aún en renombradas instituciones tradicionales, que han visto en el concepto una forma de promocionar y divulgar mezquinamente la contraparte “real” que constituye el patrimonio original y más valioso de la institución. Cuando esta filosofía se adopta.como razón de ser del desarrollo de los aspectos virtuales del museo “real” ello conlleva en muchas ocasiones a severas inhibiciones del desarrollo del potencial real del concepto, mezquindades en cuanto al tamaño y calidad de la muestra presentada al público, identificación innecesaria entre la estructura, disposición y ubicación real de las obras expuestas por el museo y complicaciones innecesarias en cuanto al ofrecimiento de servicios “en sitio” que escapan a las posibilidades de acceso y al interés del visitante que accede a través de la InternetWWW.


Pero cuando derivamos en otras direcciones como el de las apasionantes curadurías virtuales o el de las visitas guiadas o interactivas utilizando recursos de realidad virtual no inmersiva, y tenemos acceso de esta forma a espacios virtuales sin contraparte física real, con potencialidades futuras de acceso múltiple y simultáneo entonces nos encontramos hollando el fabuloso terreno de de un futuro museístico cuyas verdaderas proyecciones resultan aún inimaginables. Para ilustrar lo antedicho la ponencia incorpora un estudio comparativo de diferentes instituciones que promueven el uso del recurso “museo virtual” con diferentes propósitos y en diferentes áreas de competencia (arte, ciencia, tecnología, educación) …. El documento concluye presentando un conjunto de conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utlidad a organizadores y diseñadores de futuros museos virtuales. Se incluye, así mismo, un conjunto de referencias a eventos y documentos relacionados con la temática que le es inherente. 1- HISTORIA Y EVOLUCION DEL MUSEO VIRTUAL El concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento que una circunstancia excepcional. Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico dicho: “los pecados del arquitecto son pecados permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente, en muchos casos, iluminaciones deficientes, obstrucciones visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones. Y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas instituciones están experimentando tan violentas transformaciones como los museos. Y donde la irrupción de la InternetWWW en el ámbito de la vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro factor a precipitar esa tan necesaria transformación. 2- DEFINICION. INICIAL. CONCEPTOS BASICOS. Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante, aclarar que la definición de Museo Virtual, en su acepción más popular y divulgada, da pié, en la actualidad, en ese medio huérfano de nacimiento en cuanto a orientación bibliotecológica y pasto de la voracidad de una publicidad mal concebida que es la Internet-WWW, se reduce, en muchas instancias todavía, a la primaria estrategia de proveer información básica acerca de la institución física y su entorno real, negándose de plano la oportunidad de servir de medio de divulgación cultural, que es su función primordial, al enorme entorno virtual de participantes potenciales que puebla el ámbito actual de la Red. Ni siquiera el término -quizá más feliz- de “museo-en línea” logra erradicar esa miopía conceptual. Una definición operativa basada en contenido es la aportada por Jamie Mackenzie: “Un museo virtual está constituído por una colección organizada de artefactos electrónicos y de recursos de información- practicamente cualquier cosa que pueda ser incorporada al medio digital. La colección puede incluir pinturas, dibujos,


fotografías, diagramas, grafos, grabaciones, segmentos de video, artículos de periódicos, transcripciones de entrevistas, bases de datos y muchos otros items que pueden ser almacenados en el servidor de archivos del museo. Puede también ofrecer ofrecer enlaces a grandes fuentes de recursos vinculadas, a nivel mundial, a la temática central del museo”. Pero, lo que en definitiva diferencia y enriquece la proyección del museo dentro de la Internet-WWW como recurso cultural y educativo es la incorporación participativa del entorno humano creciente y flexible que rodea al núcleo presencial de los usuarios ubicados en el ámbito de acceso directo a la edificación. Dentro de la concepción tradicional del Museo, la participación ofrecida a ese entorno sin posibilidad de acceso físico a las instalaciones del museo se limita, en general, a informar a usuarios potenciales acerca de nuevas o ya realizadas exposiciones en la búsqueda de un acercamiento. O, en los casos más ambiciosos, recurre a medios como la televisión o el cine para llevar a cabo algo que solo puede ser calificado como autopromoción. Y el núcleo presencial prevalece abiertamente, en consecuencia, tanto cuantitativa como cualitativamente. La llegada de las redes teleinformáticas como medio de comunicación viene a alterar totalmente las reglas del juego tradicionalmente, valorizando predominantemente, el rol desempeñado por el usuario, mejor dicho, por el participante, a distancia. Es ese componente, ese entorno humano, que pasa ahora a desempeñar un papel de primera magnitud en la concepción y desarrollo de la estrategia y de la actividad museística (lo que pudieramos denominar el componente no presencial del sistema museístico actual), uno de los factores evolutivos que mejor distingue a los museos incorporados a la Internet. . 3- SITUACION ACTUAL: INTERPRETACION A los fines de contribuir a aclarar esa situación, se identifican en el vocabulario referencial de la Internet cuatro tipos de mensajes sobre “Museos Virtuales” que responden a diferentes interpretaciones: A- Los que resultan poco más que anuncios publicitarios sofisticados, a través de un nuevo medio, promoviendo las bondades de la institución real sin siquiera aportar la visualización y apreciación de una muestra representativa de las colecciones y actividades de las mismas. B- Los que acompañan la descripción del museo real con una muestra, en ocasiones de gran generosidad y riqueza de contenido gráfico o literario, hiper-navegable y donde se promociona además un conjunto de servicios complementarios típicos del museo tradicional, donde algunos de los cuales, como las librerías, incorporan la novedad de la adquisición a distancia de objetos tales como documentos divulgativos o especializados, afiches comemorativos o souvenires de diferentes tipos C- Los que incorporan nuevas funciones no existentes hasta la fecha en su núcleo físico: educativas, sociales, culturales, recreativas y tecnológicas así como nuevas y motivantes formas de apreciar el arte a distancia. y donde el núcleo presencial construído es complementado por un componente no presencial virtual en una suerte de edificación híbrida que constituye uno de los mas interesantes rasgos que pueden llegar a caracterizar las edificaciones del futuro.


D- Los que carecen de una contraparte real, habitando únicamente la Internet. Es el enfoque más promisor y más apasionante de lo que se ha dado en denominar arquitectura virtual en la acepción que propiciamos en estas páginas. Hay aquí una intencion de simular caminatas y exploraciones por ambientes no reales utilizando para ello recursos de representación provenientes de la informática gráfica. Un ejemplo interesante de esta modalidad es el Museo de Arte Moderno de Uruguay http://www.diarioelpais.com/muva/# el cual, sin necesidad de incorporar tecnología “de frontera” permite al visitante no presencial, no obstante, experimentar una vivencia novedosa e interesante. Otras modalidades más sofisticadas incluyen el uso de recursos de realidad virtual no imersiva (VRML). 4-TIPOS / EJEMPLOS DE MUSEOS VIRTUALES. Presentamos seguidamente una visión comparativa de los diferentes tipos de museos a los que nos referimos con anterioridad incluyendo los URL donde el usuario motivado puede personalmente los museos citados como ejemplo y constatar o fijar su propia posición al respecto. Evaluar un museo virtual implica un procedimiento metódico y consumidor de tiempo. Si alguno de los lectores de esta ponencia discrepa, después de visitar virtualmente los diferentes sitios, de alguno de los juicios emitidos aquí sería de gran interés el conocer su posición.



Figuras 1 a 8- Tipificación de museos ilustrada comparativamente La numeración adoptada para la prsesentación de los diferentes museos obedece simplemente a un principio de orden, sin pretender jerarquizar las bondades virtuales o reales de los establecimientos. Las catagorías A,B,C,D estan explicadas en el punto 3. Se identifican dos tipos de actividades exploratorias por parte del visitante : las que se desarrollan en un mismo plano o nivel de búsqueda (y que pueden ser enormes según el caso, no resultando de interés para el presente trabajo) y las que se desarrollan en profundidad, es decir que va conduciendo gradualmente a a nuevos planos de oferta


con cada “clic” del ratón. Este último ha sido empleado como uno de los elementos de comparación dentro del presente estudio. Otros puntos que quedan fuera de la presente comparación son la riqueza, variedad y calidad de las muestras y la evaluación de la calidad del dieño de la página web desde un punto de vista estético creativo. El lector hará su propio juicio evaulativo al visitar los sitios señalados. Por las razones aludidas y persiguiendo esta muestra tan solo destacar las tipologías de interpretaciones del concepto de “museo virtual” muchas importantes y excelentes ejemplos de famosos museos mundiales reales no han sido incluídas, sin por ello menospreciar su aporte cultural científico y artístico. 5-BENEFICIOS DE LA VIRTUALIZACION DE MUSEOS Ante la aparición de nuevas y poderosas herramientas que, a través del apoyo de la teleinformática, contribuyen a complementar y a proyectar la imágen del museo tradicional más allá de la comunidad inmediata a la cual sirven buscando incorporar un vasto entorno participativo constituído por personas de todas las edades, muchas de las cuales probablemente nunca harán acto de presencia real en la institución, la nueva visión en el diseño de museos y salas de exposición incorpora la necesidad de participación de recursos de visualización interactiva en las nuevas y futuras instalaciones así como en la remodelación de las ya existentes. Los nuevos recursos de interacción /visualización / multisensorialidad a través de la comunicación a distancia aportada por la Red apuntan por una parte a un grado de participación y exploración futura individual y colectiva como nunca antes se imaginó, mientras que por otra permitirán extender los beneficios culturales y educativos a los confines del mundo habitado. y estos bienes serán realmente patrimonio de la humanidad: En arte, en ciencia, educación, historia, tecnología, deportes y tantas y tantas áreas de interés para el ser humano están surgiendo dia a dia nuevas oportunidades vivenciales, están ampliándose horizontes de conocimientos y oportunidades de trabajo. Dentro de un tiempo previsible la escuelita de provincia y la más grande universidad tendrán posibilidad de acceso, por igual, a los más recónditos y a los más famosos museos y fuentes de conocimiento. Y, con todo, eso seguirá siendo sólo el comienzo, el primer escalón de la transformación de las bases de nuestra actual civilización. Aún será prehistoria... 6- LA REALIDAD VIRTUAL COMO RECURSO MUSEISTICO En la actualidad, las técnicas de Realidad Virtual no inmersiva, es decir que pueden ser manipulados para su uso sin periféricos especiales (cascos, guantes, ratones 3D, y otros) ocupan un lugar emergente, tanto en la construcción y navegación de objetos arquitectónicos virtuales cómo en su inserción en calidad de recurso empleado por los artistas para la construcción y exhibición de sus obras. Un número de visionarios museos y galerías ha comezado ya a utilizar experimentalmente dentro de sus instalaciones, aplicaciones monousuarias en el uso de Realidad Virtual (ver referencias). Aparte de la compresión del recurso espacio que presupone la virtualidad como recurso, el uso de realidad virtual permite disponer de nuevas formas de trabajar la escala y la simulación de situaciones como alimento a la creatividad. Entre la nueva gama de recursos disponibles en el área de Realidad Virtual no inmersiva destaca el uso predominante del QTVR y el VRML.


Qué es el QTVR El QuickTime Virtual Reality es un enfoque práctico y sencillo de incorporar realismo interactivo a la visualización fotográfica de paisajes, edificaciones y ambientes alojados en la Internet-WWW o "bajados" ("downloaded") de la Red (http://www.virtualithaca.com/quicktimevr/qtvr/qtvr.htm). Opera en base a un "plugin" visualizador gratuito que puede ser bajado de la Red o utilizado "en vivo" (en línea) para explorar visualmente ambientes mediante giros rotatorios hasta de 360º. Como funciona en base a documentos fotográficos unidos en forma panorámica posee un excelente grado de resolución. Es muy límitado, sin embargo en cuanto a desplazamientos ("walkthroughs") con fines de reconocimiento arquitectónico y al grado de interacción que permite. Igualmente reducidas resultan sus recursos de cambio de escala interactivo con relación a objetos y ambientes. Goza de creciente popularidad en la promoción de museos virtuales y de las obras que estos alojan. La construcción de nuevos ejemplos de aplicación del QTVR es llevada a cabo por un paquete comercial que posee un determinado costo de adquisición. Qué es VRML ? El Virtual Reality Modeling Language que es en la actualidad la herramienta predilecta de los constructores y visualizadores de realidad virtual no-inmersiva (es decir, que no requiere -hasta ahora- de perifericos especiales como cascos y guantes de datos para su operación). La construcción de modelos por este medio se efectúa con plug-ins llamados “builders” (http://casi.simplenet.com/j/oldsite/vrml/ builders.html) o, (http://www.itlibrary.com/library/1575211432/f13-13.gif) mientras que, por otra parte, su visualización y navegación se lleva a cabo mediante el uso de otro tipo de plug-ins “browsers” (http://farrer.riv.csu.edu.au/~dalgarno/ 204_downloads.html). Para el que se incia en el área, versiones operativas estos paquetes son accesibles en la Internet-WWW libres de costo alguno. Una de las grandes virtudes del VRML que ha contribuido significativamente a su popularidad actual es su independencia de plataforma y la facilidad de importación / exportación de modelos a través de la Internet-WWW. 7-TENDENCIAS PREVISIBLES- EL MUMOVIAR El concepto de Museo evoca aún en muchas mentes la estaticidad y obsolecencia permanente de un patrimonio expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos solitarios es más un patrón rutinario de comportamiento que una circunstancia excepcional. Un lugar donde nunca es más cierto aquel sarcástico dicho: “los pecados del arquitecto son pecados permanentes”. Donde se tiene que soportar estóicamente, en muchos casos, iluminaciones deficientes, obstrucciones visuales, confusiónes espaciales, desproporciones en la relación de escala muestra-ambiente, horarios inconvenientes, por citar solo algunos de los problemas típicos del visitante a estas instituciones. Y sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos tecnológicos que son a la vez cruz y bendición para los diseñadores, pocas instituciones están experimentando tan violentas transformaciones como los museos. Y donde la irrupción de la InternetWWW en el ámbito de la vida cultural ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro factor a precipitar esa tan necesaria transformación. .


Es a esta última modalidad, de virtualidad sin contraparte real, hacia las cuales queremos orientar el planteamiento que hemos bautizado con el nombre de MUMOVIAR y que exponemos en párrafos subiguientes. 7.1 EL MUMOVIAR- UN MODELO PARA ALOJAR MODELOS. El planteamiento central de esta ponencia es el de un proyecto de investigación futuro orientado a aportar elementos de juicio en la exploración de nuevas formas de arovechamiento del espacio virtual arquitectónico. 7.1.1 Que es el MUMOVIAR ? Son las siglas del "Museo de Modelación Virtual en Arquitectura" orientado a reunir, dentro de un ámbito construído virtual, un conjunto de los más relevantes modelos de arquitectura virtual realizados en VRML y disponibles actualmente en la WWW. 7.1.2 Cual es su aporte utilitario ?- Existe disponible , en la actualidad, en el ámbito de la Internet-WWW de una vasta oferta de experiencias de variada calidad enmateria de modelos virtuales construídos con VRML. 7.1.3 Cuales serían las Etapas de su Desarrollo ? a- Construcción de un Repositorio de Referencias que aloje direcciones URL de modelos VRML de Arquitectura detectadas en la WWW. Divulgación de estos primeros resultados. b- Establecimiento de un programa de requerimientos arquitectónicos para el MUMOVIAR. c- Diseño Arquitectónico del MUMOVIAR. Estimación de la memoria requerida para alojar el mismo en la Red. Previsión de sitio disponible en la Internet para ubicarlo. d- Construcción del MUMOVIAR en VRML (Modelo Geométrico, Sistema de Navegación, Incorporación de Recursos de RV (proximidad, colisión, activación de objetos etc, Maquetas virtuales a ser alojadas dentro deun espacio de acceso multiusuario (simultáneo). e- Pruebas de instalación en sitio. f- Promoción / divulgación/ inauguración / mantenimiento. g- Cambios periódicos y crecimiento futuro. 7.1.4- En que consistiría su primera fase de desarrollo ? Inicialmente el MUMOVIAR consistiría en poco mas que un número de referencias URL a lugares en la web donde se hallan dichos modelos y de los nombres de los archivos de dichos modelos, a partir de los cuales se puede operar y manipular el objeto arquitectónico virtual tanto "fuera de linea" cómo, en ocasiones, en el mismo ámbito del ciberespacio. 7.1.5- Cuales serían sus subsiguientes etapas ? Visualización y construcción del modelo de edificación virtual que alojará las instalaciones del MUMOVIAR. Es decir, un modelo virtual de una edificación que contendrá modelos virtuales de otras edificaciones.para su estudio a través de acceso multiusuario. Concepción de los grandes espacios internos que alojarán las maquetas virtuales, a escala reducida, de estos modelos. En consonancia con la comunicación


pot-simbólica presentida por Jaron Lanier, el visitante virtual sólo tendrá que tocar el modelo de su preferencia para, de inmediato, introducirse en el, activando automáticamenteun cambio de escala que le permita navegar y visitar sensorialmente sus instalaciones. El MUMOVIAR alojaría los modelos descritos en diferentes salas siguiendo una tipología determinada y contaríaa ademas con otros servicios de orientación comunitaria tales como el de información y el de talleres de artesanía en cuanto al aprendizaje de ideación y de elaboración de modelos arquitectonicos virtuales. Finalmente existiran recursos tales como la sala de jovenes artistas orientada a dar a conocer el trabajo innovativo de nuevos integrantes de la comunidad virtual de la Internet-WWW ¿ Que son fantasías ? Claro, de hecho lo son, aún, pero el dia llegara, y no está lejano, en que estas iniciativas prevalezcan y tengamos no uno sino muchos y muy variados Mumoviares, los que, al igual que la Matriuska rusa alojen modelos / dentro de modelos / dentro de modelos en luminosa y vivencial cascada... Y si me equivocase, al menos los estudiantes de computación y de arquitectura dispondran de un excelente argumento para el desarrollo conjunto de espectaculares tésis de grado o postgrado. 7.1.6- Que cambios introduciría el Mumoviar en la programación tradicional de arquitectura ? Requerimientos Funcionales- La diferencia con lo tradicional estriba en que a través del nuevo medio interactivo e hiperconectado es posible complementar las necesidades tradicionales de comunicación por parte del usuario con la posibilidad de "volar" a diferentes alturas del piso o de "saltar" por hiperconexiones desde un ambiente a cualquier otro o desde un piso a cualquier otro sin necesidad de recurrir a medios de transición como lo son pasillos, corredoreso ascensores. Dicho en otra forma la interfaz que conecta un ambiente con otro es ahora de naturaleza virtual. Requerimientos Ambientales- Aún cuando todavía no es posible experimentar sensaciones de confort climático en el medio virtual, el dia llegará en que estos efectos podrán ser inducidos mediante la tecnología disponible. Por otra parte, existe la posibilidad de crear efectos de visuales al exterior (playas, montañas, bosques) para que el visitante pueda, desde el interior de la edificación virtual, disfrutar de vistas variables y dinámicas. REFLEXIONES FINALES La tecnología electrónica y los avances de la teleinformática y su evolución gráfica tridimensional están abriendo nuevas y fascinantes posibilidades a diseñadores y participantes en cuanto a la creación y utilización de nuevas formas de arquitectura virtual, en particular aquellas inherentes a la temática de MUSEOS VIRTUALES) así como de la muy especial vivencia derivada de las mismas. En lo referente a líneas de acción y de investigación futura, temas como el del Mumoviar representan una propuesta para explorar las potencialidades del uso de espacios concurrentes virtuales que permitirían, haciendo uso del poder de las escalas dinámicas de tamaño, que modelos de edificaciones virtuales puedan alojar a otras edifcaciones algunas de las cuales podrían ser de mayor tamaño que los que las contienen.


Las técnicas de modelación virtual abren una fascinante puerta al futuro de las potencialidades de desarrollo del muchas veces menospreciado rol que está llamado a desempeñar la Arquitectura Virtual en la vida cultural, educativa y recreacional de nuestras comunidades futuras. REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW I- Virtualidad en Museos- Ejemplos Adicionales THE USC INTERACTIVE ART MUSEUM http://digimuse.usc.edu/museum.html Ojo--! !! JAVA !! THE VIRTUAL CONDUCTOR PROJECT http://www.oip.gatech.edu/IMTC/html/the_virtual_conductor.html THE EPISTEMOLOGY AND LEARNING GROUP (MEDIA LAB) http://el.www.media.mit.edu/groups/el/ NATURAL HISTORY MUSEUM (Londres) http://www-nmr.banffcentre.ab.ca/ A GALLERY OF INTERACTIVE ON-LINE GEOMETRY http://www.geom.umn.edu/apps/gallery.html THE TELEGARDEN http://cwis.usc.edu/dept/garden/ WILLARD HOUSE VIRTUAL CLOCK MUSEUM http://www.nawcc.org/museum/willard/tour/virtmusm.htm ---------------------------------------------------------------------------------------II- Modelación Arquitectónica en VRML- Aplicaciones. ARQUITECTURA VIRTUAL DE CHI D.NGUYEN http://www.viettouch.com/vrvision/vrml.html (El museo virtual de Nguyen es una pequeña obra de arte...) TRABAJOS DE FREDERICK CLIFFORD GIBSON (No se pierdan esta PAGINA ! Es buena de verdad...!) http://www.gibson-design.com/prj-vrml.html GALERIA DE ARQUITECTURA VIRTUAL (Consulta On-Line) http://arch.hku.hk/research/VRArchitecture/menu.htm GRUPO LAVA- HOLANDA http://www.aidem-media.com/lava/ http://www.calibre.bwk.tue.nl/lava/modelshop/ TECNOLOGIA LIGHTSCAPE http://www.lightscape.com/gallery/ UCLA- UNIVERSITY OF CALIFORNIA LOS ANGELES http://www.cda.ucla.edu/caad III- Aprendizaje del VRML CURSO INTRODUCTORIO A VRML 1.0 y VRML 2.0 (Acceso gratuito) - Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn www.iaz.com/iaz/cad/curso_vrml/welcome.html


1 1Primer

Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA)

Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ******************************************** MUNDOS MULTIUSUARIOS EN ARQUITECTURA ******************************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve

Area 05_Computador (Ponencia)

Contenido: -------Introducción 1- DEFINICIONES Y PROPOSITOS 2- ORIGEN Y EVOLUCION DE LOS MUNDOS VIRTUALES MULTIUSUARIOS. 3- VIVENCIAS Y EXPERIENCIAS 4- MUNDOS VIRTUALES EN ARQUITECTURA 5- SITUACION ACTUAL- POTENCIALIDADES Y LIMITACIONES 6-TENDENCIAS EN CUANTO A SU ORIENTACION FUTURA. 7-.REFLEXIONES FINALES Referencias en la Internet-WWW -----------------------------------------------------INTRODUCCION Hasta este inminente despuntar del tercer milenio,la representación de formas tridimensionales arquitectónicas, su modelación e interacción en la Internet-WWW se ha circunscrito casi unilateralmente en su modalidad más evolucionada, que es innegablemente Realidad Virtual a la construcción y navegación de modelos de bajo grado de complejidad funcional,accesibles por diversos usuarios pero sin que estos observen ningún tipo de identificación visual ni de interacción entre si. Las denominadas “tecnologías de acceso virtual multi-usuario” brillan aún por su ausencia a la espera impaciente del próximo milagro tecnológico que las incorpore definitivamente como recursos de acceso rutinario al navegante de redes. Sin embargo algunas empresas visionarias como Blaxxun han comenzado a moverse, desde hace varios años, en esa determinada dirección. Las vivencias que pueden derivar del simple contacto con esas aún incipientes formas de modelación y de navegación colectiva son extremadamente poderosas y están destinadas a cambiar nuestra óptica de percibir y de experimentar sensaciones en ese medio que conforman las redes teleinformáricas. La presente ponencia persigue dos propósitos básicos: primero, suministrar una visión de potencialidades actuales en exploración de mundos de acceso multiusuario, obtenida de vivencias personales y de aquellas que la licenciada en computación Ana de Abreu, una experimentada y asidua exploradora de este tipo de mundos, conformado por objetos inanimados y animados en forma de avatares, ha tenido a bién transmitirme… En segundo lugar, formular una visión de la evolución futura de este tipo de teccnologías en lo concerniente a sus aplicaciones en arquitectura y de las nuevas oportunidades que profesionales y estudiantes pueden derivar del manejo y dominio de estos nuevos recursos. El documento concluye presentando un conjunto de conclusiones, reflexiones y recomendaciones que, se aspira, resulten de utilidad a organizadores, diseñadores y participantes en el manejo de futuros museos virtuales. Se incluye, así mismo, un conjunto de referencias a eventos y documentos relacionados con la temática que le es inherente. 1-DEFINICIONES Y PROPOSITOS 1


2 En la jerga de los diseñadores y usuarios de Realidad Virtual un mundo virtual equivale a un conjunto de objetos, inanimados o no, que ocupan un espacio virtual y que responden a determinados criterios y exigencias requeridos para lograr que dicho "mundo" opere satisfactoriamente con respecto del propósito que justifica su razón de ser, observando determinados comportamientos. Esa definición aplica a toda la extensa gama de mundos virtuales existentes en el mundo de la computación, desde los primitivos MOOS (algunos autores los incluyen misericordiosamente dentro del área de Realidad Virtual) pasando por las los crecientemente sofisticadas RV inmersivas hasta alcanzar los mundos virtuales no inmersivos en el ámbito de redes teleinformáticas y sus más atrevidas versiones multiusuarias que constituyen el objetivo central de la presente ponencia. Este amplio paraguas definitorio cobija a su vez variados grados de comportamiento de los mundos así creados, desde aburridas y rígidas manifestaciones según reacciones pre-impuestas hasta comportamientos cada vez más difíciles de predecir, derivados de la incorporación de principios de inteligencia artificial que parecen apuntar al brillante futuro que nos espera en el área una vez volteada la página del actual milenio. Por mundos virtuales multiusuarios se entiende un conjunto de objetos y situaciones con variado grado de interacción y de formas de comportamiento derivados del uso de paquetes de "software" del tipo identificado actualmente como "plug-in", es decir, una suerte de rémora electrónica que tiene la habilidad para adosarse a los principales "browsers" actualmente en uso como el Netscape o el MS Explorer buscando aprovechar las virtudes gráficas inherentes a estos con el propósito de reducir la carga propia complementaria y permitir de este modo la creación, recuperación, exploración, visualización y participación en las actividades ofrecidas por dichos mundos.

Fig.1- Mundo Virtual Multiusuario- Ejemplos (BT Laboratories, UK) El propósito de un mundo virtual multiusuario persigue una gran gama de variaciones específicas en función de las aplicaciones a las cuales se orienta: arquitectura, educación, medicina, ingeniería, y diseño colaborativo en general, entre otras.se sustenta en admitir la participación simultánea de un grupo de visitantes los cuales pueden de esta forma establecer contacto virtual y corporal compartiendo una serie de tareas acordes con la intención que suscitó la creación del mundo virtual originalmente. 2-ORIGEN Y EVOLUCION DE LOS MUNDOS VIRTUALES MULTIUSUARIOS Como suele suceder en este tipo de acciones el águila de los soñadores sobrevuela el territorio de lo realizable en la actualidad para otear mucho más allá de lo que el paciente trabajo del desarrollo tiene capacidad de ver. Esto es particularmente aplicable al área del doseño y construcción de mundos multi-usuario cuyas primeras concepciones teóricas irrupieron en escena casi simultáneamente con el nacimiento del VRML allá por 1995. Sin embargo, el estado de la tecnología de VRML estaba aún muy incipiente para soportar siquiera ensayos piloto de aplicación. Para aquellos lectores de esta ponencia no familiarizados con el término VRML (Virtual Reality Modeling Language) lo describiremos como un conjunto de especificaciones orientadas a la construcción de objetos y ambientes virtuales y a su navegación y manipilación tridimensional. Una aplicación del VRML, entre las muchas que posee, es el llamado Chat 3D (o diálogo 3D) y otra, a la que nos dedicaremos en esta ponencia es la arquitectura virtual y más específicamente aquella de naturaleza multiusuaria, es decir, mundos tridimensionales arquitectónicos que pueden ser visitados simultáneamente por varios participantes,


3 Es en 1997 cuando irrupen en escena los primeros modelos de aplicación multiusuaria 3D. Distinto al patrón normal de evolución de muchas aplicaciones derivadas del uso de la Computación Gráfica estos ensayos se popularizan a través de empresas que ofrecen una promoción inteligente ofreciendo gratuitamente el acceso colectivo a algunos de sus modelos. 3-VIVENCIAS Y EXPERIENCIAS En 1998 la lista Virtua-l, en ocasión de su cuarto aniversario condujo, a fines de marzo, con la entusiasta particiación de un puñado de sus integrantes, un encuentro donde se condujo interacción entre personas separadas por miles de kilómetros en la Plaza Central que para la fecha tenía la empresa Blaxxun como punto de partida hacia diferentes mundos virtuales. Esa especie de plataforma de despegue estaba integrada por un gran espacio abierto en una de sus caras y circundado en las otras por edificaciones de diversos tipos. Por la plaza paseaban diferentes tipos de "personas", algunas de ellas robots insertados por la empresa para retener a los primeros visitantes el tiempo suficiente para permitir la llegada de otros visitantes exteriores y favorecer así la obtención de una masa crítica mínima indispensable para el intercambio y el crecimiento del grupo de visitantes. Para poder participar en el encuentro de la plaza era indispensable el seleccionar previamente un avatar (lease disfraz) en el vestidor previsto para tal fin. (Las personas más experimentadas podían traer con ellos avatares de su propia creación y de hecho vimos algunos de ellos…) Era apasionante encontrarse con personas (virtuales) provenientes de diferentes sitios del mundo real e intercambiar con ellos saludos. Pero primero, había que dominar el movimiento para desplazarse en el medio virtual (lo cual resultaba algo engorroso) y luego accionar "brazos" del avatar y moverse al hablar con el interlocutor teniendo el cuidado de no permitir el derivar de la visión en direcciones imprvistas. Lo más divertido era que en ocasiones descubriamos que los avatares con los cuales sosteníamos diálogo eran en realidad amigos que habíamos convocado a la reunión. Sobre nuestras cabezas volaban volúmenes con intención promocional. Las vivencias virtuales narradas por Ana de Abreu son realmente fascinantes, y mejor hubiera sido leerlas de su propio mensaje. Ella subió a edificios, entró a restaurantes y realmente exploró y conoció más de ese tipo de mundos que los demás del grupo. Quiero rescatar dos de esas experiencas antes de que se las lleve la memoria: - Durante un paseo por la plaza virtual, Ana y varios avatares (personas) con las que conversaba observaron el extraño comportamiento de un visitante que, distanciado del grupo, observaba un muro con gran interés, inmóvil. Qué hacía allí ?… Al analizar los datos personales que aparecían en la pantalla sobre cada participante se resolvió el misterio: se trataba de un publicista visitante que observaba atentamente una valla publicitaria mientras, seguramente, ponderaba acerca de su potencial de negocios… - Una vez decidió visitar una de las casas cercanas a la plaza. Sin dificultad accedió a su interior y fue recibida con gran afabilidad por la familia virtual que allí habitaba. Y hasta charló con ellos durante un buen rato…. 4-MUNDOS VIRTUALES MULTIUSUARIOS EN ARQUITECTURA Dejemos ahora lo experimentado y pasemos a especular situaciones hipotéticas como las de conformar una casa vinculando funcionalmente diversos módulos de la misma repartidos por el ciberespacio. La fractura del principio de diseño arquitectónico según el cual espacio y lugar constituyen un todo único e inseparable. "Donde está el espacio arquitectónico de una obra allí está también el lugar". Otra situación factible es el celebrar una fiesta en el Ciberespacio donde los amigos colaboran prestando para tal fin el espacio de sus diferentes casas y enlazándolos entre si, ajustando previamente interfases de conexión (como el encuentro entre espacionaves norteamericanas y cosmonaves rusas cuando se ensamblan en el espacio sideral). Se imaginan una fiesta con módulos argentino-Mexicano-venezolanos…! Todavía otra: El museo del Ciberespacio integrado por las Alas Louvre- Prado-L'Hermitage-Uffizzi (además de sus propios tesoros). O escuelas y hasta universidades ensambladas para participación colectiva multinacional…Hospitales y Hoteles … y vuela y vuela la imaginación…


4 5-SITUACION ACTUAL- POTENCIALIDADES Y LIMITACIONES En la actualidad el progreso hacia mejores y más poderosos y evolucionados mundos multiusuarios procede con relativa lentitud. Las aplicaciones de Blaxxun que es la empresa pionera y la punta de lanza de todo el movimiento se han abierto según un plano más horizontal que vertical de progreso, persiguiendo una línea cercana a la ciencia ficción y orientada obviamente a una generación más joven. Algunos de los aportes de este nuevo o al menos de este enfoque revisado resultan de gran interés. Por ejemplo se ofrecen viviendas virtuales gratuitas al público diseñadas con una intención arquitectónica. Y toda una fascinante ciudad del futuro en el presente, CyberTown, repleta de edificaciones y areas de esparcimiento en la cual asentar toda una comunidad virtual que ya ha comenzado a consolidarse, llegando al grado de ofrecer apartamentos virtuales gratuitos y de ofrecer al participante varios modelos tipo en cuya seleccion y modificación el (o ella) pueden tomar parte.

Fig.2- CyberTown. Apartamentos virtuales (Blaxxun) Un elemento de juicio importante para explicar el lento comportamiento del desarrollo en el área a que nos referíamos pudiera ser la necesidad imperante de una próxima y prometida fase de la Internet-WWW, que aún no se ha concretado, dotada de una mucho mayor amplitud de banda que la que disponemos en la actualidad. Otras razones podrían ser ausencia de certidumbre en cuanto a la proyección comercial de este tipo de productos así como limitaciones impuestas por

6-TENDENCIAS EN SU ORIENTACION FUTURA. Comentaremos aquí brevemente sobre varias líneas posibles de evolución futura en el área de Mundos multiusuarios en Arquitectura , a partir de investigaciones que se desarrollan en la actualidad en diferentes partes del mundo. Moviéndonos a diferentes grados de agregación, podemos decir. Ciudades ----------Si contemplamos el enorme éxito de AlphaWorld una de las primeras y pioneras ciudades virtuales en el área, que hace tiempo superó los 200.000 "habitantes" pero que, por supuesto, es mono-acceso, podemos vislumbrar el éxito de lo que pudiera llegar a ser la ciudad del futuro promocionada, que aspire a ser multiusuaria. Es muy probable que dentro de una proyección más desarrollada que la actual, mundos como CyberTown / Colony City, actualmente en desarrollo y consolidación, puedan alcanzar, dentro de un futuro relativamente cercano, un grado de evolución tal que les permita alojar enormes comunidades virtuales multiusuarias, en cuya dirección ya han comenzado a moverse. Por el momento y pese a la visionaria concepción funcional de contemplar barrios, piscinas y otros sitios recreacionales hace falta aún una enorme dósis de trabajo combinado con el aporte de la creatividad conjunta de diseñadores y desarrolladores de ambientes tridimensionales informáticos, amen del inmenso bagaje de problemas técnicos que deberán ser enfrentados y resueltos, para alcanzar un producto acorde con las exigencias de nuestra imaginación y el "hype" a que nos someten por igual la promoción comercial y el entusiasmo desmedido e infundado de los legos y los novatos en estas lides.


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Fig.3- Colony City. Visión de una ciudad virtual (Blaxxun)

Grandes edificaciones públicas ------------------------------------Descendiendo en nivel de agregación, nos encontramos con la apasionante temática de edificaciones de gran tamaño. Aún cuando desde hace varios años se han construído modelos de edificaciones, utilizando VRML, con distintos grados de calidad, desarrollo y éxito estamos aún a la espera de las primeras versiones de acceso multiusuario colectivo, dotadas del suficiente grado de detalle como para poder reportar un grado de utilidad real yo virtual. Museos, Teatros, Estadios, Centros Comerciales y Hospitales están a la espera de la amplitud de banda apropiada por cuanto ofrecen el potencial de desarrollo que es uno de los factores más importantes en cuanto a la exploración de nuevas aplicaciones multiusuarias, que es la existencia de una edificación funcionalmente compleja que exija un modelo virtual equivalente, el cual existe como recurso germinal en cada uno de los ejemplos citados… Viviendas multifamiliares ----------------------------Los intentos realizados hasta la fecha de los que tengo conocimiento se orientan más a los aspectos promocionales y publicitarios de bienes raíces reales que a la problemática de habitar (aún cuando sólo sea por lapsos de pocas horas) edificaciones multifamiliares virtuales donde convivir y departir con otros sres humanos en ámbitos virtuales. Lo más cercano que conozco son los apartamentos suplidos por el modelo de CyberTown / Colony City en los cuales las vivencias colectivas están circunscritas a reuniones entre grupos de amigos y aún en ese caso se suple actualmente buena parte del comportamiento tridimensional de los participantes en el ámbito virtual por una buena dósis de imaginación compartida con ámbitos bidimensionales de acción virtual…

Fig.4multifamiliares virtuales (Blaxxun).

Edificios

de

viviendas


6 Avatares ---------Podemos entender al avatar como una suerte de títere tridimensional al cual podemos accionar y manipular como una semblanza esquematizada propia en el ciberespacio de forma tal que el mismo nos represente en reuniones y contactos con otros exploradores virtuales durante nuestra permanencia en el mismo.Esto, mientras no existan los recursos de amplitud de banda y desarrollo tecnológico que nos permitan ofrecer a los demas participantes una imagen tridimensional fidedigna de nuestros propios seres. En la práctica, sin embargo, las motivaciones del ser humano resultan más creativas y complejas en cuanto al aprovechamiento del avatar y disfruta de presentarse con diversos tipos de atuendos y personalidades como si se tratara de una fiesta de disfraces convencional. Probablemente se piensa que el ciberespacio resultaría tremendamente aburrido si deambularamos por él en nuestros yos cotidianos. Eso nos lleva a adoptar según las circunstancias, semblanzas de objetos o animales realistas o fantásticos y abre el camino a un mundo de posibilidades infinitas.

Fig.5- Avatares- Ejemplos (Telenor)

Fig.6- Avatares Marilyn y Johnny (MiraLab, Siza) Sin embargo y aún circunscribiéndonos a las interpretaciones del avatar con semblanza humana descubrimos la existencia de grupos que trabajan con extremada dedicación y seriedad, con perfil relativamente bajo, en el ámbito de la IntenetWWW para normar y establecer estándares futuros que permitan el perfeccionamiento y accionar de avatares de forma humanoide. Tal es el caso del grupo de trabajo Humanoid Animation, cuyos integrantes, motorizados por la infatigable y experta participación de Bernie Roehl se abocan a la vasta tarea de investigar y normar todas las partes móviles del cuerpo humano tales como vértebras, codo, cadera, cuello, tobillos, de forma tal que los avatares de forma hmanoide en un futuro puedan ser construídos y accionados con facilidad tanto en lo relativo a su comportamiento individual como de grupo. Esto, a su vez, presenta un enorme futuro de aplicación en empresas tales como el cine y la televisión.


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Fig.7- Humanoid Animation Working Group- Estudios Normativos Trabajo Colaborativo -----------------------Para los arquitectos, una de las tendencias que mayor interés puede evidenciar es aquella que correspode al trabajo colaborativo multiusuario, es decir , en el contecto en el cual hablamos, de construcción, por un grupo de participantes, de modelos físicos virtuales operando para ello en forma interactiva, tridimensional y multiusuaria. Y aún cuando aún estamos en pañales en el área mencionada, es importante destacar que, puertas académicas adentro, varios investigadores ponderan ya el modelo en un plano netamente experimental. También quisiera comentar una experiencia personal vivida hace varios años en ocasión de la película expuesta en nuestra FAU / UCV, en Caracas, por un profesional venezolano, Yuri Tijerino, para la fecha integrante de uno de los más avanzados grupos de investigación en telecomunicaciones en el Japón. (ATR). En esa ocasión, Yuri presentó una fascinante película de ATR acerca del futuro de las telecomunicaciones, llena de motivantes ejemplos de lo que puede llegar a ocurrir en el ciberespacio del futuro. Uno de esos ejemplos estaba basado en diseño colaborativo donde tres diseñadores japoneses, operando a miles de kilómetros de distancia, trabajaban simultáneamente en la construcción de la maqueta virtual de un templo. Y mientras dos de ellos procedían a colocar los componentes constructivos en sitio, desde afuera, el otro, operando A ESCALA MUCHO MENOR, supervisaba los ajustes constructivos en el interior de la maqueta !! Realmente, todo un desafío para la imaginación…

Televisión habitada --------------------Nos referiremos aquí a la experiencia cumplida en la actualidad por el Communication Research Group de la Unversidad de Nottingham, Inglaterra, Descrita en sus propios términos, la televisión habitada concierne al despliegue de ambientes virtuales colaborativos de forma tal que audiencias en-línea puedan participar en espectáculos de televisión operando dentro de mundos virtuales compartidos. Esto extiende los límites de la TV tradicional y de la más reciente TV interactiva al permitir la interacción social entre participantes al ofrecerles nuevas formas de control sobre las estructuras narrativas (por ej. navegación dentro de un mundo virtual), así como también mayor grado de interacción con el contenido temático.

Figura 8- Televisión Habitada. Ejemplo (CRG, Nottingham, UK)


8 Realidades Mezcladas -------------------------Recientes avances alcanzados en el campo de la realidad aumentada (augmented reality) sugieren nuevas posibilidades de mezclar lo real con lo virtual. Milgram y kishino han introducido la idea de un continuum de virtualidad cuyos extremos se caracterizan por ambientes reales y virtuales y en cuyo centro se ubica la tecnología de realidad aumentada. Esas ideas han conducido a la consideración de como el concepto de mezclar realidad puede ser aplicado a espacios virtuales compartidos. Cuando ese concepto incorpora la frontera como una nueva modalida de unir un espacio físico y uno sintético [Benford96, Benford99], abre la puerta a nuevas formas de percepción y de comunicación entre habitantes de espacios distribuídos. El mátodo se apoya en una combinación de videoproyecciones en un espacio físico real y de video texturado en un espacio virtual. De esta forma, la cambiante geometría del espacio sintético (virtual) y sus avatares pueden ser transmitidos a través de la Red, texturados y luego proyectados al espacio físico real. De manera análoga, una imagen viva de video proveniente del espacio físico real puede ser transmitida a través de la Red y luego mostrada en el espacio virtual distribuído a través de un proceso de tratamiento (mapping) dinámico texturado de los cuadros que llegan del mundo real de forma tal que ellos aparezcan como una parte integrada del ambiente virtual. En función de lo expuesto, los habitantes del mundo real pudieran ver a las imágenes procedentes del mundo vritual como una parte integrada de su propio ambiente físico y viceversa. Y si se aporta al sistema así desarrollado un vínculo adicional con audio los habitantes del mundo virtual y del mundo real podrían establecer comunicación entre ellos a través de su frontera. 7- REFLEXIONES FINALES Uno de los más fascinantes aspectos de las nuevas tecnologías informáticas es que la exploración de los nuevos modelos virtuales en el ciberespacio hace descubrir por nuestra mente inquisitiva giros sorprendentes que no habían sido previstos ni por los modeladores de realidades virtuales ni por nuestras propias anticipaciones acerca de las bondades del producto desarrollado. Es el fenómeno del ser humano al descubrir rincones en su propia lógica que le era negado acceder. Y eso SIEMPRE habrá de ser así: la capacidad de sorprendernos a nosotros mismos es, sencillamente, un manantial inagotable. ¡ Afortunadamente ! Referencias en la Internet-WWW ---------------------------------------------BROWSER BLAXXUN http://www.blaxxun.com/ COMMUNITY PLACE (Browser-conductor) SONY http://thor.cs.gsu.edu/matdmsx/gra/cpbbnotes/cpbbnotes.html http://vs.spiw.com/ COLLABORATIVE VIRTUAL ENVIRONMENTS http://www.crg.cs.nott.ac.uk/groups/cve/ CONSTRUCCION EN-LINEA DE AVATARES http://www.blaxxun.com/cgi-bin/avatarden/av.pl CYBERTOWN- FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQ) http://www.cybertown.com/faq.html HOLODESK TELEPRESENCE NETWORK http://www.holodesk.com/hd/home/index.html http://www.holodesk.com/hd/news/index.html


9 INHABITED TELEVISION http://www.crg.cs.nott.ac.uk/research/applications/itv/ MULTI USER APARTMENT (Con acceso a modelo VRML) http://www.cybertown.com/vrml20/apta/apta.html MIXED REALITIES http://www.crg.cs.nott.ac.uk/research/technologies/mixed/ OCEAN OF KNOW 3D CHAT WORLD Community Place VRML2.0 Bowser (Sony) para Windows Interacción en un mundo submarino... http: www.oceanofk.org/mu.html INTERACTIVE, MULTI-USER WORLDS IN EDUCATION Presentacion de Curso (inglés-francés)- Campinas, Brasil 1997 http://tecfa.unige.ch/tecfa/research/CMC/brazil97/slides/cours-78.html TELENOR- MODELOS GRANDES http://televr.fou.telenor.no/ VRML BUILDER VNET (Free download) http://www.csclub.uwaterloo.ca/u/sfwhite/vnet/ VRML DREAMERS- The First italian VRML Group http://www.lucia.it/vrml/


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ******************************** HACIA UNA SOCIEDAD ASINCRONICA

Area 05_ Comunicación Area 11_Futuro Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 (Ponencia) Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve *************************************

Contenido: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción I-SINCRONISMO Y ASINCRONISMO 2-EVOLUCION DEL SINCRONIMO 3-IMPACTO EN LA SOCIEDAD HUMANA 4-LA PARADOJA DE LA INTERACCION 4-SINCRONISMO Y ASINCRONISMO EN DISEÑO ARQUITECTONICO 5-TENDENCIA ESPERABLE. REFLEXIONES FINALES. Anexo- Cronofagia. ----------------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCION Uno de los más fascinantes temas de investigación que haber pueda consiste en el estudio de la relación entre el hombre, el tiempo y el impacto de esta relación en la orientación de la actividad de la sociedad humana. El propósito del siguiente ensayo es reunir un conjunto de reflexiones personales acerca del impacto del computador en nuestros hábitos y formas de trabajo y particularmente en lo que a la actividad del diseñador de arquitectura se refiere. Se aspira así a dejar abierta un área de discusión de especial importancia y vigencia en las postrimerías del presente siglo. 1-SINCRONISMO Y ASINCRONISMO El diccionario define a el sincronismo cómo "la circunstancia de ocurrir o suceder dos o más cosas en el mismo tiempo", es decir, el hecho de que determinadas acciones o eventos puedan llevarse a cabo o ser programadas para coincidir dentro de un determinado lapso. El asincronismo, como consecuencia lógica, debe traducirse en ausencia de coincidencia o de simultaneidad en cuanto a eventos y personas u objetos involucrados en ellos. Quisiera, a los efectos del presente ensayo iniciar comentando el comportamiento de dicha definición, de carácter general, cuando se la analiza a la luz de una importante circunstancia ocurrida hacia mediados del siglo XX: el surgimiento de las computadoras en los albores de la era del post-industrialismo y su impacto creciente


en el condicionamiento de hábitos y de actitudes en cuanto a nuestro comportamiento como sociedad humana. 2-EVOLUCION DEL SINCRONISMO Pudieramos decir que, en su esencia, el asincronismo encaja con nuestro concepto de libertad de acción: de nuestro derecho para hacer las cosas cuando lo consideremos conveniente sin la observancia de rígidos reglamentos o de presiones externas que condicionen nuestro accionar más allá de compromisos globales. Las sociedades primitivas, observaban fundamentalmente un comportamiento asincrónico. Las únicas coincidencias significativas eran dictadas por los grandes ciclos de la naturaleza: los dias y noches, las estaciones y sus impactos de escasezabundancia y desastres ocasionados por lluvia y otros accidentes naturales cuando los mismos imponían en la vida de grupos nómadas o sedentarios hábitos y patrones de vida dependientes de comportamientos ambientales. Pero, al no existir el concepto de producción en masa y sus requerimientos de organización, planificación, productividad y eficiencia, el ser humano, aún sin estar consciente de ello, disfrutaba de la enorme libertad de ser el dueño de la orientación de sus propias acciones. La consolidación gradual de las sociedades humanas en el tiempo y la implantación de rígidas "reglas de juego" que garantizaran el control, la predictibilidad y el desempeño armonioso del comportamiento ciudadano contribuyó posteriormente, a medida que los seres humanos maduraban y perfeccionaban los esfuerzos orientados a la supervivencia y evolución de los grupos sociales a los que pertenecían, a reforzar la implantación progresiva del sincronismo en detrimento del asincronismo, una de las más importantes cuotas de sacrificio de ser humano individual hacia la colectividad. Aún a destiempo, el advenimiento del sincronismo era pregonado ya por su meticuloso maestro de ceremonias, el reloj. El advenimiento de la Revolución Industrial en los siglos 18 y 19, unido al explosivo crecimiento demográfico debido a los avances progresivos en salud pública, alimentación y oportunidades de trabajo reforzó drasticamente la condición de asincronismo signada por las siempre presionantes exigencias de una masificación en cuanto a las exigencias de los grandes grupos sociales. Así, el sincronismo extendió sus garras inflexibles para subordinar más y más el tiempo y las acciones del ser humano a través de los grandes desarrollos fabriles y, en general, de la producción y prestación de todo tipo de servicios y de acciones orientados al consumo colectivo. Y esas acciones, a su vez, se proyectaron en el ámbito de la vida personal imponiendo rígidos patrones de comportamiento, en hábitos y en actitudes. 3-IMPACTO DEL ASINCRONISMO EN LA SOCIEDAD ACTUAL Hasta la aparición de las computadoras el condicionamiento esclavizante del sincronismo era, implícitamente, aceptado como un mal necesario e inexorable. Como veremos subsecuentemente, estas circunstancias, en apariencia inamovibles, se encuentran, en la actualidad, en pleno proceso de cambio. La telecooperación y sus


potencialidades se ha constituído ya en tema permanente de discusión, experimentación y análisis… El arquitecto, como integrante vital de la comunidad, que influye significativsmente en la orientación de sus acciones y consecuencias, no escapa a este cambio, y el desempeño de su actividad futura, se está viendo desde ya afectado por esta importante transformación. Parte importante de esta disquisición consiste en identificar y señalar características y puntos relevantes inherentes a dicha transformación. Entre los contrastes que mejor pregonan el progresivo impacto del desarrollo del asincronismo en nuestra actividad social y colectiva se encuentran : - Nuevas modalidades de trabajo a distancia y de sus mecanismos de colaboración y de cooperación. - Nuevas promesas de servicios televisivos. La aparición del videograbador unido a la visión negropontina de una televisión digital, "congelable" a voluntad, o de un servicio de cable no regido por horarios de películas específicas parecen sin embargo apuntar a una morigeración progresiva de la aún imperante tiranía del "horario de atracciones" (la película o telenovela en determinado día y a determinada hora). - La flexibilización y extensión de los horarios de eventos públicos tales como exposiciones, los que ahora, gracias a los avances de los servicios teleinformáticos pueden operar ininterrupidamente durante largos períodos de tiempo - Servicios del Metro. Curiosa aproximación al asincronismo mediante una fraccionamiento cada vez más fino de acciones sincrónicas (pseudo asincronismo ?). Por ejemplo en horas pico el servicio subterráneo de trenes del Metro de Caracas opera ya con una frecuencia de arribo de dos o tres minutos. En contraposición con los servicios de aerolíneas comerciales circunscritos a rígidos horarios de salida… - Educación formal e informal a distancia, al menos en aquellos aspectos no comprometidos con presentaciones "en vivo" como las teleconferencias… - Y, en general, aquellos servicios públicos o privados que no exijan interacción directa o intervención inmediata del interlocutor humano ( tales como inscripción y pago periódico de servicios, atención a consultas rutinarias, registro de reclamos etc.) Un buen ejemplo de servicio asincrónico es de la contestadora automática en teléfonos celulares y en oficinas, disponible a cualquier hora del día o la noche. Es oportuno mencionar la existencia de factores de entorno que inciden o condicionan el grado de sincronismo-asincronismo en una situación: demoras imprevistas, grado de formalidad y de flexibilidad exigido para un contacto, predictibilidad cronológica del mismo, entre otros. Algunos recursos originados en el pasado constituyen excelentes lecciones de las cuales deberíamos aprender mejores formas de orientar nuestras acciones futuras….


La comunicación telefónica, por ejemplo es un maravilloso ejemplo de flexibilidad en un medio de comunicación: aparte de sus innegables virtudes interactivas, el teléfono se adapta por igual a las más estrictas exigencias sincrónicas y formales como al más absoluto asincronismo fruto de la informalidad. Sujeto, por supuesto a factores de entorno tales como cargas excesivas de llamadas en horas "pico" o defectos en la claridad y pureza de la recepción del sonido…. Rígida televisión versus flexible teléfono: cual habrá de señalar nuestra orientación sincrónica / asincrónica ? 4-LA PARADOJA DE LA INTERACCION Nadie puede negar que el fenómeno de la interacción -es decir, de la relación y grado de flexibilidad de acción-reacción entre personas y/o computadoras a través de lo que se ha dado en llamar la interfaz de contacto- es un fenómeno de importancia incremental en la comunicación a distancia contemporánea, una de nuestras grandes esperanzas de progreso. ..Y sin embargo, el potencial de acción interactiva conlleva a la exigencia, y casí diríase a la sublimación, de un contacto personal y directo "en línea" o "en vivo", como mejor quiera etiquetarselo, estrictamente regido por la sincronicidad de acciones entre sus actores. Paradójicamente, pues, en una era donde la asincronicidad resurge como una esperanza para la independencia y la flexibilidad en el accionar humano la interacción apunta en la otra dirección por razones no por ello menos válidas ni valiosas… Quizá la reflexión principal que podemos hacer dentro de este breve análisis de la problemática de la relación sincronismo-asincronismo es que pareciera ser que lo más importante de ella no reside solo en su proporción sino también y de manera más importante en la flexibilidad y buen juicio con la que hacemos uso de los recursos implícitos entre los que destaca preponderantemente la interacción…. 4-SINCRONISMO Y ASINCRONISMO EN DISEÑO ARQUITECTONICO La pieza central de este ensayo lo constituye la forma en que la conciencia de la relación sincronismo-asincronismo ha comenzado, aún tímidamente, a introducir importantes cambios en el ejercicio futuro de nuestras actividades profesionales, sobre todo al ampliar el potencial del acción a distancia del arquitecto, tanto en su actividad académica como en el ejercicio de su práctica profesional, A este respecto el ambicioso y sostenido esfuerzo del arquitecto William ("Bill") Mitchell, decano del departamento de arquitectura del renombrado MIT (Massachusetts Institute of Technology y de sus colabores inmediatos ubicados en diferentes regiones del mundo al conducir su "Taller Virtual de Diseño" a nivel intercontinental, concertando para tal fin acuerdos y esfuerzos orientados a la realización de ciber-talleres, y el valioso aporte de grupos como el del profesor Guillermo Vasquez de Velasco en la Universidad de Texas A & M, y participante en este Congreso, han permitido vislumbrar, al margen de eventuales incrementos de calidad, no comprobados aún, en el producto de diseño, un camino promisorio


orientado al diseño colaborativo y a la participación conjunta y a distancia de estudiantes y profesores guía. En dicho taller, analizado concienzudamente y comentado por las profesoras Mary Lou Maher, Anna Cicognani y demás colaboradores de la universidad de Sydney, se han identificado y puesto en práctica un número de instrumentos y de técnicas que podemos considerar precursoras de lo que aún está por venir Entre ellos como ejemplo, destaca la ingeniosa utilización de una suerte de pizarra magnética ("whiteboard") virtual manejada a través de la pantalla de la computadora como herramienta de trabajo de grupo y de expresión de ideas. El "whiteboard" puede ser utilizado por participantes ubicados a centenares o tal vez miles de kilómetros de distancia para garrapatear o esquematizar ideas, admitiendo el acceso, modificación o complementación del dibujo inicial por diferentes personas. También es importante señalar, dentro del "Taller de Diseño Virtual" el comportamiento de la novedosa metodología de trabajo de taller utilizada, distribuída según contactos sincrónicos puntuales, intensivos y directos ("en línea¨) orientados al intercambio y discusión de iniciativas, ideas, posiciones y sugerencias con relación a las actividades por iniciar o en desarrollo, en contraposición al cumplimiento asincrónico de trabajos con lapsos de espera de mayor tamaño, exigidos por el desarrollo de documentos, escritos o gráficos, de trabajo y culminando con el envío a través de la Internet-WWW de resultados producidos, a los fines de obtener la posición y punto de vista de los restantes integrantes del grupo de trabajo ubicados en distintas regiones geográficas del mundo real. Un factor condicionante de esta relaciones lo ha constituído la necesidad de coincidencia de las "ventanas" de tiempo disponibles para encuentros "en vivo" durante las sesiones de trabajo programadas, dada la ubicación de participantes ubicados en zonas de tiempo totalmente disímiles. Otra referencia de particular importancia y continuidad es la de la sub-área denominada "Media Spaces" y, particularmente, la experiencia conducida por el Tangible media Group por el profesor Hiroshi ISHII dentro del renombrado media Lab del MIT. El éxito de estas experiencias ha contribuído a incentivar el interés por explorar una de las más prometedoras áreas de desarrollo futuro para los arquitectos que utilizan la Internet. La posibilidad de participar en equipos de diseño colaborativo a distancia, bien sea a través el intercambio de experiencias académicas o bien respondiendo a las exigencias de un novedoso y promisor mercado de trabajo. En la actualidad ha comenzado a ponerse en práctica la prestación de servicios de telecooperación en diseño arquitectónico, o de desarrollo de proyectos colaborativos via Internet y se prevé que esa tendecia pueda crecer libremente dentro de un futuro previsible, contribuyendo a ampliar y proyectar el mercado de trabajo para la profesión de arquitectura en el ámbito internacional. Esto, por supuesto, no se encuentra exento de un número de requerimientos tales como conocimiento de reglamentos, regulaciones y disposiciones locales locales, características físicoambientales del medio y del sitio, mecanismos para el pago de servicios a distancia y


observancia de impuestos entre otros. Para los nuevos profesionales, ávidos de participación, que confrontan el dilema de mercados locales cada vez más competitivos, el ejercicio de diseño colaborativo a distancia apoyado en la flexibilidad de relación sincrónica-asincrónica de tdiseño puede representar una promisoria puerta de acceso a un nuevo mundo de oportunidades de trabajo. 5-TENDENCIA ESPERABLE. REFLEXIONES PERSONALES. Ciertamente la tendencia del escenario anteriormente descrito pareciera ser hacia una liberación progresiva del grado de sincronicidad de nuestras acciones individuales en el medio colectivo. Y la evolución y el perfeccionamiento progresivo de los medios informáticos -en especial los que facilitan el accionar individual y colectivo a distancia,- deben constituirse en piedra angular para soportar y promover la carga de las transformaciones implícitas. Dentro de este orden de ideas, las promesas aún no realizadas de nuevos y trascendentales cambios a nivel de la Internet, lease Internet II o Proyecto Internet según el caso, deben, en su debido momento, contribuir a la potenciación de la rata de transformaciones habidas, hasta los momentos, en el área de interés abordada por el presente ensayo. Hasta los momentos, la relación sincronismo-asincronismo ha permanecido como una implícita fuerza moldeadora de conductas y de hábitos y como un factor de importancia relativamente ignoto para la felicidad del ser humano. Se piensa que su exteriorización a los fines de su discusión análisis y orientación consciente y volitiva constituye un factor de importancia a ser tomado en cuenta en el desempeño de nuestras acciones sociales futuras como diseñadores y como participantes activos en el proceso de moldear nuevas y más satisfactorias soluciones de habitabilidad a las demandas y las necesidades de la sociedad a la cual servimos… No se me malentienda. Nunca podrá o deberá haber una sociedad totalmente polarizada sincrónica o asíncrónica sin que ello lesione gravemente su equilibrio y sus aspiraciones futuras, puesto que conduciría a la total esclavitud o a la anarquía, según el caso. Los dos extremos de comportamiento aquí citados son "tipos", y como tipos, puros y estrictamente conceptuales, no teniendo cabida en la realidad pragmática. Hay, si, un rango de comportamientos que fluctúa entre ambos extremos y es hacia la visualización de el comportamiento humano, social y profesional en dicho rango hacia el que ha intentado contribuir el presente ensayo. Tampoco quiero aquí desconocer la vital importancia del sincronismo como recurso ordenador de la actividad y comportamiento de la sociedad humana. Utilizado conscientemente, en el buen sentido, constituye, innegablemente uno de los grandes factores impulsadores de nuestro progreso como civilización. Hablemos, pues, en gradaciones y proporciones de la relación sincronismo / asincronismo, que no en absolutos. Pero lo que si deseo promover desde esta tribuna improvisada es el esfuerzo consciente de deslastrarnos de toda carga atávica, con posibilidades de ser descartada mediante los avances de la tecnología informática, que se interponga entre nosotros y la búsqueda permanente de una felicidad con respecto a la cual tenemos derechos y deberes con realción al bienestar de las generaciones venideras….


****************** Anexo seguidamente una reflexión personal, escrita hace varios años, donde comienzan ya a aflorar los inicios de la inquietud anteriormente expresada…. ============ CRONOFAGIA ! ============ Gonzalo VELEZ JAHN (Especial para Arquitectura-L)

"El tiempo y el espacio murieron ayer. Vivimos ya en lo absoluto, porque hemos creado la eterna y omnipresente velocidad". - Marinetti (Manifiesto, 1909)

La cultura occidental ha venido gravitando cada vez mas en derredor de un fascinante pero peligroso paradigma: La VELOCIDAD. Todos nuestros actos van siendo dominados, cada vez más, por el desesperado afan de hacer que todo opere lo mas rápidamente posible. Las cosas se adquieren y los estándares se mutan en funcion del valor que les confiere la velocidad. El placer de VIAJAR, como proceso,va siendo sustituido por el LLEGAR, mientras más rapido mejor, a un sitio determinado para conocerlo, para adquirir nuevas vivencias. Si comparamos nuestras vidas con las de algunas generaciones atras, desposeídas de los aceleradores de la vida contemporánea, seguramente nos sentiremos invadidos por una infinita piedad hacia aquellos pobres y lentos seres desprovistos de las protesis indispensables para hacer de su existencia algo pleno. Nos olvidamos de la prolífica producción de músicos, escritores y pintores de antaño, hoy dia casi inimaginable. Nos olvidamos, los latinoamericanos sobre todo, de una generación emancipadora cuyos integrantes rara vez traspasaba los treinta años de edad. Imposible resultaría refutar los beneficios que la velocidad como parámetro ha incorporado en nuestras vidas. Lo que se objeta en este breve ensayo es el aceptarla indiscriminadamente, con carácter de total homogeneidad, para regir ciegamente el desarrollo futuro de nuestras vidas. Tomemos como ejemplo al computador. Es bueno que facilite procesos de búsqueda y acorte el espacio-tiempo de las comunicaciones. Es malo que se convierta en marcapasos de nuestro sistema de vida. ("Se fué la luz, estoy perdido -a menos que posea una portatil.... Mañana no podré cumplir lo prometido...etc., etc.") Para los arquitectos, en particular, resulta atractivo disponer de una herramienta que permita apoyar eficientemente su actividad profesional. Lo que resulta a todas luces desaconsejable, es el verse atrapado en una espiral de competencia donde nos encontraremos siempre en desventaja con respecto a los ultimos avances de


la tecnología, con las consecuentes presiones que

ello ocasiona.

Pero hay en todo esto del ritmo veloz de nuestras vidas un algo paradójico y misterioso: mientras más rápido vivimos y actuamos, más rapidamente consumimos psicologicamente el tiempo, que es- como bien dijo Franklin- la urdimbre de la vida. Si queremos arribar rapidamente al final de nuestra existencia, vivamos la vida a la mayor velocidad posible, agotemos el don maravilloso de nuestra existencia en aras de la diosa velocidad. Por otra parte, si algo ha caracterizado a esta generacion es el deseo de no envejecer prematuramente. Prueba de ello esta en el creciente culto al acondicionamiento físico que presenciamos por doquier. Por lo visto no hay intención de desaparecer antes de tiempo.... Entonces: por qué vivimos inmersos indiscriminadamente en la velocidad ? cuales son las ocultas y poderosas razones que nos arrastran en esa dirección ? Podremos identificarlas y corregirlas oportunamente ? Está en puerta una revisión del citado paradigma y de como el mismo debe ser ajustado y equilibrado en beneficio de nuestra calidad futura de vida. Objetemos a la velocidad como fuente de "stress" y de angustia en nuestro entorno ! Estamos devorando inadvertidamente la esencia misma de la vida que es el tiempo Estamos atrapados por el vértigo de la velocidad que acelera este proceso de cronofagia cada vez mas. Viviendo mas intensamente vivimos menos..Y mas angustiosamente.. Es eso lo que en realidad queremos ? ....Porque hacia alla vamos sin duda alguna

!


Primer Congreso Virtual de Arquitectura (ICVA) Ciberespacio. Diciembre, 1999- Enero 2000 ****************************************** CIUDADES DE INFORMACION Area 05-Comunicación Visión Estructurada de un Repositorio Arquitectónico (Trabajo Libre) ****************************************** Gonzalo Vélez Jahn ICVA-143 Sept., 1999 Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UCV Caracas, Venezuela gvelez@reacciun.ve Contenido: -------------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCION 1-LA INFORMACION ARQUITECTONICA EN INTERNET 2-PROBLEMAS ACTUALES DE RECUPERACION Y CAPTURA. 3-REPOSITORIOS DE INFOMACION 4-UNA CIUDAD DE INFORMACION LLAMADA LATINOAMERICA. 5-PROPUESTA PARA UN REPOSITORIO POST-ICVA. REFLEXIONES FINALES. ------------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCION En la actualidad, nuestra información arquitectónica latinoamericana se encuentra desarticulada y dispersa, vegetando en distintos rincones de la Internet sin una coherencia previsible para años subsiguientes.. Corremos el trágico riesgo de rezagar más y más nuestro desarrollo profesional en el ámbito de la Internet-WWW; de claudicar en cuanto a nuestros propios principios, y valores y patrimonio cultural arquitectónico al ser absorbidos por la ola de un globalismo arrollador que no se detiene en sentimentalismos patrios para alcanzar sus propios fines, si es que la consecuencia de dicha dichas transformaciones conduce a algo que no sea un ciego curso de acción. Y si creen que exagero, sometanse a un sencillo experimento: identifiquen algún arquitecto consagrado dentro de las fronteras de su propio país y traten de localizar información acerca del mismo. Apelen a los más completos y poderosos buscadores… y verán que con la improbable excepción de algún ganador de grandes premios internacionales el resultado es totalmente desalentador. Es posible que existan excelentes justificativos para esa situación pero el hecho es que existe y la estamos viviendo. Debemos, y lo vamos a hacer poner nuestro grano de arena para comenzar a transformar esta situación. Una de los aportes, a mi modo de ver, más importantes del presente evento será la constitución de un repositorio o gran contenedor de referencias a direcciones de páginas y sitios web vinculadas a lo latinoamericano que permita a nuestros arquitectos y estudiantes el tener acceso a fuentes de información en la Internet que les resulten de utilidad y polarice, en el tiempo, nuevos aportes al acervo de enlaces que el mismo contiene.


Por otra parte, el tratamiento de fuentes de referencias en la Internet ha adoptado, y ahora si hablo globalmente, esquemas antisépticos y aburridos que parecieran alejarse en mucho de las formas intuitivas de localizar información y a las que, como arquitectos debemos recurrir y valorar en nuestros procesos de búsqueda y captura de información en el ámbito de la Internet-WWW. Lo limitado del tiempo disponible y la necesidad de madurar más esta posición hace que nuestra estructura adoptada para la construcción del Acervo del ICVA se oriente inicialmente siguiendo patrónes tradicionales. Sin embargo, no resultaría un trabajo excesivo el volcar posteriormente la información capturada al nuevo molde propuesto en estas páginas siguiendo sencillo un esquema de trasvase. La presente ponencia busca formular una propuesta de base metafórica acerca de la creación de un repositorio de información arquitectónica en la Internet con énfasis en el rescate de lo latinoamericano. Se incluye una muestra que permita ilustrar mejor las ideas aquí bosquejadas . 1-LA INFORMACION ARQUITECTONICA EN INTERNET Al igual que otras muchas disciplinas apoyadas en el uso de imágenes, la arquitectura inicia su penetración al nuevo medio de la Internet hacia mediados de la década de los 90 con el advenimiento de la WWW originada por el surgimiento de las denominadas "autopistas de información" o, más técnicamente, con el incremento de la amplitud de banda de los canales de comunicación vía satélite. Varios otros factores contribuyen luego a popularizar el acceso y consulta de la Internet por arquitectos y estudiantes: el abaratamiento y la evolución de los computadores personales, traducidos en el incremento en velocidad de procesamiento, en capacidad de almacenamiento y sustentados por un software cada vez más amistoso, flexible y poderoso apoyado en tácticas publicitarias y promocionales de creciente agresividad; El acceso del microcomputador a las aulas académicas e incluso de educación secundaria y hasta primaria; la autorización para la comercialización de la Internet; el auge de los juegos por computadora cada vez más interactivos y sofisticados y la evolución de la interfaz usuario, o sea el conjunto de recursos requeridos para hacer cada vez más amistosa, flexible e interactiva la comunicación hombre-máquina. Una de las debilidades de estos primeros tiempos ha sido que, al predominar el poder del accionar informático sobre las disciplinas de documentación (eran muy pocos en aquellos primeros tiempos los bibliotecólogos participando activamente en la estructuración de la Internet) la mayor parte de los primeros documentos arquitectónicos ingresaron siguiendo un patrón bastante anárquico y de iniciativa personal el que por otra parte, hay que reconocerlo, constituye uno de los rasgos más atractivos y estimulantes para los nuevos invasores de la Internet. Maravillosas excepciones como la de Jeanne Brown http://library.nevada.edu/arch/rsrce/webrsrce/ de las Bibliotecas de la Universidad de Las Vegas demostraron, no obstante, que era posible y altamente deseable imponer un orden dentro del caos predominante. Luego surgieron otras iniciativas para acumular el creciente patrimonio arquitectónico de forma organizada y accesible a las necesidades de consulta de los arquitectos y estudiantes. (ver referencias al final del documento).


Con todo, y a pesar de los logros parciales habidos persiste un alto grado de entropía en el comportamiento actual del sistema de información arquitectónica dentro de la Internet-WWW. Millares de nuevos usuarios, sin preparación adecuada previa se convierten en ciudadanos virtuales sin tener una clara noción de sus compromisos para con los demás. Los manuales de urbanidad brillan por su ausencia. Predominan abiertamente los "suscriptores" pasivos sobre los participantes activos en el proceso de construir esa enorme torre de babel que denominamos Internet.. 2-PROBLEMAS ACTUALES DE RECUPERACION Y CAPTURA. Debe reconocerse que, en su estado actual el patrimonio de información en la Internet se asemeja a un gran tesoro de documentos, conocimientos y recursos oculto bajo montañas de basura y desperdicios.y complicado por el uso de descriptores de búsqueda poco confiables y la falta de principios éticos y de urbanidad virtual indispensables para proteger la limpieza y la idoneidad de los lugares de búsqueda. tanto los ya existentes como los que continuamente siguen apareciendo dia a dia en el ámbito de la WWW-Internet. Eso hace particularmente pesada, laboriosa e ingrata la labor tanto de los encargados de autorizar el alojamiento inicial de información en el sistema (en la práctica una suerte de autoservicio) como la de aquellos encargados en mantener operativos y actualizados el gigantesco acervo de referencias alojados en los denominados "motores de búsqueda". Sin ánimo de abordar formalmente una temática superior en escala y en profundidad de análisis de contenido a lo que puede cubrirse en la presente ponencia, mencionaremos tan sólo algunos de los mas presionantes problemas a los cuales debe enfrentar el funcionamiento del sistema si es que aspira superar el radio progresivamente negativo de la relación esfuerzo-recompensa en lo tocante al proceso de búsqueda de información.por el usuario no especializado. Entre esos problemas tenemos: - El abandono de sitios y páginas web sin proceder a la tramitación de su clausura o a su reorientación de direcciones, según el caso. - El abuso en la repetición múltiple de idénticos mensajes y fuentes de referencia dentro de un mismo buscador. - La excesiva adopción de metáforas derivadas del campo de la arquitectura lo que ha dado origen a la incómoda situación, para los arquitectos de ver derivar el término "arquitectura" hacia su incorporación en el vocabulario general de la informática al punto que afecta negativamente las asociaciones oríginales del término en los procesos de búsqueda. - La injustificada inclusión de mensajes sin otro valor de contenido que el deseo de figurar entre los usuarios de la Internet. - El bloqueo del acceso a recursos ordenados de información como el acervo de bibliotecas y centros de documentación universitaria o nacional donde, en la mayoría de los casos, a lo sumo pueden obtenerse listas bibliográficas pero no así el acceso a los documentos referidos propiamente dichos. - La excesiva proliferación de ofertas de servicios comerciales que contribuye a frenar procesos de investigación documental al acaparar determinados


descriptores que, se asume, son del uso más frecuente por la consulta de usuarios. - La desorientación durante los procesos de navegación en la red originada por la ausencia de estructuras de búsqueda, o su conformación deficiente, por parte de usuarios no experimentados al enfrentar la tarea de intentar reunir información dispersa y desarticulada en el inmenso ámbito de la Internet. Es con relación a este último problema al que aspira aportar algunas ideas constructivas, en la búsqueda de información de interés arquitectónico, la presente ponencia. La situación arriba descrita con todo y su peligrosa carga negativa deberá tender a cambiar en el tiempo con el arrivo de legiones de "agentes inteligentes" que son programas abocados a la realización de diversas tareas de localización de información y depuración de sus procesos de búsqueda. Estas útiles herramientas, provenientes del área de la inteligencia artificial han demostrado, en su muy corto tiempo de existencia una capacidad de trabajo eficiente y útil, dotados como están de un relativo grado de autonomía de decisión y de acción. Sin lugar a dudas, una de las grandes promesas del futuro para ayudar a combatir muchos de los problemas arriba mencionados. 3- REPOSITORIOS DE INFORMACION . Los repositorios de información representan, a la fecha, la más reciente y poderosa contribución de la teleinformática a la conformación de poderosos y coherentes conglomerados de información y de los recursos de software existentes en la Internet para su manejo de la misma. A despecho de cuanto tiempo perdure su curiosa denominación, resulta indudable que los repositorios constituyen un importante paso en el progreso de los medios de manejo y consulta de información en la InternetWWW. No existen en la práctica repositorios reconocidos como tales sobre el tópico de arquitectura aún cuando los pocos pero meritorios esfuerzos inciales de los organizadores de información en el área destinados a la consulta pública por libre acceso demuestran un impresionante sentido de anticipación al respecto. Por esa razón utilizaremos el término con el debido respeto y cautela, a objeto de no presentar una falsa imágen competitiva con respecto a los repositorios científicos, apoyados en recursos tales como motores de búsqueda y manejadores de bases de datos, de lo cual nos hallamos muy lejos de presumir. En cosecuencia, la adopción del nombre repositorio, en nuestro caso, resulta más una promesa que una realidad. Aún así resulta difícil el conformarnos a la adopción de esquemas caducos sobre el tema. 3-UNA CIUDAD DE INFORMACION LLAMADA LATINOAMERICA. Como hemos comentado, el movimiento de desarrollo informático en la Internet ha conducido a una deformación y casi a un despojo, como efecto colateral inpensado e indeseado, de la terminología arquitectónica convencional originado por la proliferación de imágenes metafóricas prestadas de la arquitectura para visualizar las complejidades del comportamiento de las estructuras de información.


En consecuencia, y como dicen que "lo que es igual no es trampa", me siento totalmente libre de hablar a los arquitectos y estudiantes acudiendo al mismo tipo de recurso para venir en el sentido contrario. Para plantear inicialmente mi idea recurriré, pues, a una metáfora: Imaginese una gran ciudad virtual denominada Latinoamérica. Esa ciudad, sin necesidad de obedecer a una forma física , está constituída por URBANIZACIONES denominadas PAISES. Cada país está ordenado según una red de nodos (plazas) y vínculos (avenidas y calles): La PLAZAS se refieren a acumuladores cronológicos de información como por ejemplo el Art Nouveau, la Arquitectural Colonial, el Movimiento Moderno; las AVENIDAS han sido nombradas según grandes arquitectos nacionales y conducen a áreas donde se alojan sus obras. Las CALLES estan nombradas según los arquitectos locales destacados y conducen también a áreas en las que se alojan sus obras. Otras áreas de la ciudad corresponden a Areas Temáticas donde se alojan; Universidad (educación arquitectónica), Casco Histórico (historia, restauración), Parques (ambiente, paisajismo) y otros. En dichas áreas, rebasamos las fronteras de nacionalidad y pasamos a compartir bienes de información que consideramos patrimonio común de nuestros pueblos. Y el equema guía será la ciudad Una ciudad cuya materia es INFORMACION ARQUITECTONICA... Que tiene por sangre electrones y por neuronas "chips"…Que sirve para alojar un servicio vital para los arquirectos reales operando en medios virtuales… 5-PROPUESTA PARA UN REPOSITORIO DE INFORMACION. Para ir más alla de lo planteado en el punto anterior sería necesario abocarse al cuidadoso estudio de un acervo de información estructurado según hipervínculos que podrá ser accedido por el usuario a través de un conjunto de esquemas gráficos apoyados en la amistosidad de recursos mnemónicos. Para el logro de tal estructura se haría necesario una estrecha colaboración entre, por una parte, profesionales pertenecientes a la arquitectura y disciplinas afines y, por la otra, bibliotecólogos y documentalistas familiarizados con el manejo y el propósito de descriptores asociados a la temática de arquitectura. De prosperar este plantemaiento, lo ideal sería desarrollar inicialmente una suerte de proyecto piloto que permita, sin excesivas inversiones en tiempo y en recursos humanos, constatar la viabilidad y bondad atribuída al planteamiento conceptual aquí expresado. Dificultades seguramente las habrán pero si el resultado es en su balance beneficioso al grado que se aspirá valdrá la pena haber luchado por tal producto. REFLEXIONES FINALES.


El esquema sugerido, anteriormente debidamente desarrollado y refinado, permitiría organizar la información recabada en arquitectura, con apoyo colectivo, de forma tal que el acceso a la misma se realice de una forma lógica y articulada. Otras "ciudades" informáticas estarían constituídas por USA-CANADA, EUROPA, ASIA y demás continentes o sub-continentes que conforman ese enorme país que en la actualidad denominamos Mundo. Los años de trabajo dentro de Arquitectura-L han permitido a este autor acumular una vasta colección de diferentes referencias temáticas sobre arquitectura en general que aportará con todo gusto a la base inicial de información del ICVA, concebida dentro de una estructura mas convencional que la aquí descrita. Pero, indudablemente, el esfuerzo individual resultará muy pequeño comparado con el tamaño de la tarea a cumplir. Idealmente, personas de los diferentes países representados en el ICVA debieran participar y contribuir a la búsqueda y organización de información inherente a estos. No aspiro a "responsables" porque sé que nadie dispone de tiempo fijo para asignar a esta tarea pero si , al menos, a saber que hay colaboradores dispuestos a aportar algo de su conocimiento de la Internet y sus tesoros de información al logro de esta tarea. REFERENCIAS EN LA INTERNET-WWW ABOUT.COM GUIDE TO ARCHITECTURE (Masters, Links, Chats) http://architecture.about.com/mlibrary.htm?PID=2836&COB=home ARCHITECTURE VIRTUAL LIBRARY (Repositorio, Toronto) http://clr.toronto.edu/VIRTUALLIB/ARCH/info.html ARCHITECTURE WEB RESOURCES (Repositorio, U. de Las Vegas) http://library.nevada.edu/arch/rsrce/webrsrce/ BABEL- THE LINKS LIBRARY: ARCHITECTURE http://www.towerofbabel.com/linkslibrary/architecture/ CYBURBIA (PAIRC, Buffalo) http://www.arch.buffalo.edu/pairc/ RIBA RELATED INTERNET REPOSITORY (Repositorio, RIBA) http://www.jannuzzismith.com/ribanet/rlinks.html THE LINKS LIBRARY ARCHITECTURE (extensa !!) http://www.towerofbabel.com/linkslibrary/architecture/ U.OF EDINBURGH- ARCHITECTURAL LINKS (Grande) http://www.caad.ed.ac.uk/otherRelatedSites/ YAHOO- ARCHITECTURE (Repositorio) http://dir.yahoo.com/arts/design_arts/architecture/


1 CONGRESO DE LAS INGENIERIAS Guadalajara, México Octubre de 2001. Conferencia del Arquitecto Gonzalo Vélez Jahn gvelez@reacciun.ve Profesor Nivel Titular. Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Central de Venezuela.

“De la Mesa de Dibujo a las Redes Teleinformáticas” - Cambios en la comunicación arquitectónica Contenido: -----------------------------------------------------------------------------------------------------Introducción 1- COMUNICACIÓN EN ARQUITECTURA. ACEPCIÓN ASUMIDA. 2- ARQUITECTO, ENTORNO DE TRABAJO Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN. 3- ALCANCES Y LIMITANTES DE LA COMUNICACIÓN ARQUITECTÓNICA. 4- RECURSOS DE COMUNICACIÓN EN LA INTERNET-WWW. EJEMPLOS. 5- NUEVOS HORIZONTES DE TRABAJO: LOS ARQUITECTOS DE LO VIRTUAL. 6- PROYECCIONES Y POTENCIALIDADES FUTURAS. 7- LA ARQUITECTURA VIRTUAL: ¿TRANSFORMARA LA PROFESION ? …Reflexiones Finales. Referencias en La Internet-WWW. ----------------------------------------------------------------------------------------------------

Introducción: Desde la irrupción de las microcomputadoras en las oficinas de arquitectura, hace cerca de dos décadas, la actividad de diseño apoyado por este poderoso recurso ha presenciado una progresiva transformación, en lo concerniente a la organización y estructuración de la información requerida por el proyecto, de las herramientas para el manejo de la misma, del personal que interviene en la actividad de diseño y, más trascendente que todo lo anterior, del ámbito, las modalidades y los recursos de comunicación que constituyen la infraestructura sustentante de ese gran y complejo proceso que supone la producción de proyectos de edificaciones. En la actualidad se encuentra en pleno vigor una transformación irreversible en cuanto a la forma de conducir y de entender no sólo el ejercicio de hacer arquitectura sino la misma arquitectura como producto. Y lo que está por venir es aún más importante que lo que está ocurriendo. Así, el arquitecto contemporáneo ha presenciado, en un parpadear, la migración de sus formas de trabajo de la tradicional mesa de dibujo a la microcomputadora y ahora se prepara para elevar su mira a la región infinita del ciberespacio a través de las redes teleinformáticas. Nunca como hoy el arquitecto ha tenido a su disposición los poderosos recursos que le ofrece el medio electrónico para apoyar su actividad de consulta, diseño y gestión, a distancia, desde su sitio de trabajo. Y el uso de dichos recursos está contribuyendo a la transformación de su formas de comunicación y a la extensión comunicacional de su entorno participativo. Pero la explotación de este potencial implica a su vez nuevas responsabilidades que asumir, nuevos retos que aceptar, nuevos riesgos que considerar. En el ánimo de contribuir a una visión actualizada de la transformación aludida en el área específica de la comunicación arquitectónica, presentaremos, a continuación, una panorámica que abarca la evolución y cambios que están tomando lugar en ese ámbito hasta alcanzar los más recientes avances en el área mencionada. 1- COMUNICACIÓN EN ARQUITECTURA. ACEPCIÓN ASUMIDA.


2 Aceptaremos aquí, en función del objetivo perseguido por esta conferencia, aquella noción de la comunicación arquitectónica que concierne a las nuevas formas de comunicar información en diseño y a las herramientas e instrumentos que para ello se aplican ubicándola, por tanto en un ámbito circunscrito al de la tecnología informática y evitando así el caer en disquisiciones sobre otros aspectos del tema que consumirían, sin llegar a aportar nuevas luces, el limitado tiempo disponible para esta presentación.

Figura 1- Modalidades usuales de comunicación arquitectónica actual Que a su vez se apoya en el intercambio de diversas formas y modalidades de intercambio de información escrita, gráfica o audiovisual en forma tradicional o digitalizada o a la producción de la misma a través de sesiones estructuradas de trabajo colaborativo a distancia via Internet. 2- ARQUITECTO, ENTORNO DE TRABAJO Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN. Se persigue aquí comentar acerca de los cambios que han acontecido y que están teniendo lugar a nivel de la actividad cumplida por el arquitecto, a los fines de conformar una base lógica de lanzamiento de ideas que nos permita intentar extrapolar también los cambios que probablemente habrán de acontecer dentro de un futuro previsible. A los fines de establecer un esquema comparativo que permita identificar las transformaciones y contrastes habidas en las últimas dos décadas de este siglo dentro de la comunicación arquitectónica identificaremos tres componentes básicos en el ejercicio de la profesión de arquitectura: a) el ejercicio interno de la actividad de oficina; b) el entorno a dicho ejercicio interno, cada vez más amplio y participativo, incluyendo, entre otros, contactos de tramitación y con la obra; y c) los recursos informáticos para conducir e integrar los dos primeros componentes mencionados. Ciertas variables cuyo comportamiento considerabamos ahora relativamente predecible, por ejemplo la participación del cliente y sus motivaciones y capacidad de visualización tridimensional pasan ahora a ser revisadas, hallándose en tela de juicio. De hecho y cada vez más, las nuevas promociones de clientes, identificándose en la actualidad cada vez más con la generación Atari / Nintendo, formada al fragor y calor de los juegos electrónicos y poseedor de un sentido de actualización y de utilización del medio informático que lo faculta para exigir el uso de tecnología actualizada por parte del arquitecto….Y aparecer a los ojos del cliente potencial como un profesional en el ejercicio obsolecente de una profesión siembra el terror en el corazón del practicante. Es necesario, pues, proceder a analizar los cambios habidos y en proceso con el fin de anticipar las nuevas transformaciones y potencialidades actualmente en puerta. 3- ALCANCES Y LIMITANTES DE LA COMUNICACIÓN ARQUITECTÓNICA.


3 En función de lo antedicho, analizaremos inicialmente la evolución de la actividad interna desarrollada por una oficina de arquitectura sintetizándolas como fases signadas a través del tiempo por tres íconos dominantes, tres paradigmas en torno a los cuales pivotaba la actividad y en cierto modo la misma actitud profesional del diseñador .

I- Fase del paradigma Oficina / Mesa de Dibujo. Para el ejercicio de su actividad de diseño a nivel de oficina, el arquitecto practicante se había venido apoyando, hasta el advenimiento de las microcomputadoras, en sus conocimientos, vivencias y experiencia; en los archivos físicos de documentos de proyecto; en su fuente de consulta impresa inmediata (libros, manuales y revistas) y en el teléfono / fax, que era, hasta hace relativamente poco tiempo, el cordón umbilical que lo mantenía vinculado permanentemente, desde su sitio de trabajo al mundo exterior del cual depende en esencia el ejercicio práctico de su profesión. Todo el proceso de representación y modelación de sus proyectos gravitaba alrededor de la mesa de dibujo, e implementos asociados, como recurso unificante de la actividad de trabajo interno. Físicamente el arquitecto se encontraba alejado, durante el desarrollo de esta actividad de oficina, del contacto permanente con una realidad exterior representada por clientes, obras, grupos de consulta y apoyo, entidades financieras y de préstamo y oficinas vinculadas a permisología y trámites afines. Este fue el escenario típico de la profesión -y aún lo sigue siendo en muchas instancias- hasta el inicio de la década de los ochenta. Predominaba lo físico, lo tangible, la circunscripción del espacio físico de la oficina la base de operaciones donde donde conducía mayoritariamente su ejercicio profesional.

II- Fase del paradigma Oficina / Microcomputadora / CAD.. La inserción de la microcomputadora en la oficina de arquitectura inicia su azaroso proceso en ocasión de la aparición en el mercado de las primeros equipos de computación personal y de los paquetes de software requeridos para su operación. El contacto e insercion inicial de la microcomputadora con el ámbito de la típica oficina de arquitectura, realizado a partir del inicio de la década de los ochenta reviste –a excepción hecha de grandes consorcios como SOM y - un carácter traumático, debido a un cúmulo de factores entre los que destacan la limitada capacidad y potencia de los equipos disponibles, la excesiva generalidad de intención de los paquetes de graficación (lease CAD) utilizados, la hostilidad de la denominada interfaz usuario, la ausencia de experiencia en la planificación y reorientación del trabajo interno al aprovechamiento del nuevo recurso y la ausencia de formación y adiestramiento apropiado por parte del personal de oficina para atender a sus nuevas responsabilidades. Debe recordarse que las computadoras entran casi exclusivamente a las oficinas “por la puerta de servicio” (como bien lo pronóstico Nigel Cross en su visionario libro de los años 70 The Automated Architect, obedeciendo a sugeridas y pragmáticas promesas de producción y rendimiento antes que a cualquier visión futura de incremento de calidad y de apertura de nuevos ámbitos de trabajo. No obstante, las presiones del mercado competitivo, las promesas de beneficio económico y el hallazgo de un nuevo camino para contrarrestar, con ayuda del CAD, la creciente veleidad del personal empleado y el consabido daño que su eventual deserción acarreaba a la estabilidad de la experiencia y del acervo de normativa en el ámbito de trabajo interno continuaron estimulando el interés de las oficinas de arquitectura y bien pronto los productos de la conjunción "hardware" / "software", a través de sucesivas versiones, más poderosas, amistosas y apropiadas al medio alcanzan un nivel creciente de aceptación en el ámbito de la práctica profesional de arquitectura… La computadora como herramienta de oficina, con el aporte de sus vastas capacidades de almacenamiento, centralización de información y sistematización de procedimientos establece un nuevo escalón en cuanto a la interacción, intercambio y posibilidades de compartir información en el seno de la oficina de arquitectura. En los casos más avanzados permite la intercomunicación y envío vía redes LAN a sitios cercanos vinculados al trabajo llevado a cabo. O su exportación por vía de


4 portadores de información como el invaluable ZIP. Surgen aquí problemas de adaptación hasta el momento ajenos a muchas de las oficinas de arquitectura tales como la observación de rigideces de normativa, sistematicidad de respaldo, monitoreo viral, adiestramiento y actualización en el uso de paquetes de "software" y obsolecencia, y reemplazo de los equipos informáticos existentes. Nuevos conocimientos y nuevas habilidades ameritan ser incorporadas al ámbito de trabajo.

III- Fase del paradigma Oficina / Redes Teleinformáticas / DCD La más reciente innovación en el uso de la computadora en oficinas de arquitectura lo constituye la comunicación vía telefónica con sitios exteriores a las mismas via teleprocesamiento aplicado según tres diferentes modalidades: Internet-WWW, Intranets y Extranets. Esta comunicación a su vez evidencia tendencias al incremento progresivo de la movilidad del usuario,de modo que, al menos, este pueda retener si así lo desea comunicación permanente con la red de comunicación digital que lo enlaza con los componentes de su oficina así como con otras entidades y/o individuos conexos. - La Internet-WWW, el vehículo de telecomunicación informática mas divulgado a la fecha constituye uno de los más grandes fenómenos tecnológicos acontecidos en la segunda mitad del siglo XX. Una inmensa red de redes de millones de computadoras integrada por una maraña infinita de vinculaciones electrónicas satelitales y terrestres que permiten al usuario el acceso a una gama de información y de conocimientos tal como nunca pudo imaginar en el pasado. - Intranets, son redes de comunicación, a nivel individual de organizaciones, que derivan de la decantación de la experiencia alcanzada en la relación cliente / servidor a través del manejo de la Internet, decantándola de forma tal que pueda dotarse a aquellas empresas de cierto tamaño y exigencias de privacidad que así lo requieran, de un determinado grado de permeabilidad y control de la información proveniente de la Internet y de otras fuentes que llegue o salga de la empresa, amparándose para ello en la aplicación de protecciones tecnológicas tales como "firewalls" ("cortafuegos") esto es de barreras que se oponen a la importación o exportación indebida de información. De esta forma, la empresa opera en función de aquel subconjunto de recursos de información a distancia que es el realmente debe y puede utilizar. Goza de una creciente popularidad entre empresas tales como las vinculadas a la industria petrolera y otras de gran tamaño. - Extranets configuración de redes que opera, finalmente, dentro de una óptica orientada al funcionamiento y operación de redes de Intranets, en función de acuerdos entre empresas identificadas por intereses y objetivos de producción comunes, desempeñándose como un paraguas de protección de gran tamaño que proteje aquella red de telecomunicaciones y de intercambio de información establecida que requiera de tales resultados para su operación. En términos generales el acceso a redes teleinformáticas ofrece a las oficinas de arquitectura el beneficio potencial no solo de acceso a consultas de fuentes de información de todo tipo escrita, sonora o gráfica bi o tridimensional sino también la posibilidad de orientar su oferta de servicios según derroteros más extensos bien sea accionando independientemente u obedeciendo a esquemas de concertación de esfuerzos con empresas afines a través de diseño colaborativo a distancia apoyado en CAD ubicadas geográficamente a centenares o millares de kilómetros de separación utilizando recursos tales como el correo electrónico y/o de voz, el "talk", el "chat", e incluso de nuevos y poderosos recursos como el "streaming video". Constituye, de hecho, un enlace con el mundo real a través del ciberespacio. Por considerarlo la mayor y más popularizada forma de comunicación para las oficinas de arquitectura actuales, nos referiremos seguidamente, en mayor grado de detalle a los beneficios potenciales y exigencias que derivan del uso de la Internet-WWW en función de sus más recientes adelantos tecnológicos. 4- RECURSOS DE COMUNICACIÓN EN LA INTERNET-WWW. EJEMPLOS. A los efectos de la presente exposición, dividiremos los recursos en comunicación logrados a través del uso de la InternetWWW según tres niveles de avance: a) El nivel de USO ACTUAL. Se refiere a lo que normalmente se utiliza dentro de las oficinas de arquitectura que han abrazado el uso de computadoras.


5 b) El nivel de USO EMERGENTE, que describe aquellos recursos que han comenzado a aflorar, todavía condicionalmente en algunas oficinas de arquitectura. d) El nivel de USO FUTURO, que describe adelantos de frontera. Aún mayormente limitados a su estudio experimental en oficinas de investigacióm. 4.1- RECURSOS DE APLICACION ACTUAL Los recursos de aplicación actual se apoyan en procedimientos relativamente sistematizados y estandarizados que han demostrado en el tiempo su validez y su utilidad como herramientas de apoyo a las actividades rutinarias de la oficina, dependiendo de productos fácilmente accesibles a nivel de mercado.

Figura 2- Recursos de Aplicación Actual 4.2- RECURSOS DE TECNOLOGIA EMERGENTE Los recursos emergentes son aquellos que, a pesar de disfrutar de un grado de popularidad ascendente y de perspectivas de aplicación promisoria, no poseen todavía un grado de divulgación ni de confiabilidad en cuanto a comportamiento y utilidad que les garantice su permanencia y utilidad como apoyo al trabajo habitualmente desarrollado a nivel de la oficina de arquitectura convencional, pero que, en el tiempo, están llamados a potenciar y complementar el uso del CAD como herramienta de trabajo habitual del arquitecto.

Figura 3- Recursos de Tecnología Emergente


6 En líneas generales puede decirse que estos recursos explotan dos tipos principales de tecnologías: aquellas que contemplan el envío continuo de información (y no por "paquetes" como hasta ahora se viene haciendo) a través de la Internet-WWW y aquellas que se orientan a la tridimensionalización de la información que se mueve en la Internet y primordialmente de los sitios y páginas web que en ella existen y que, en general, buscan reemplazar o al menos complementar el lenguaje original de la WWW surgido hace cinco , esencialmente bidimensional en cuanto a su intención y al contenido de los mensajes y estructuras creadas mediante su ayuda. La primera tendencia , donde "streaming" equivale a fluir continuo, posee grandes potenciales en cuanto a la posibilidad de permitir que el Multimedio se imponga definitivamente en el ámbito de la Internet, cosa que hasta el momento solo ha manifestado tímidamente . Ysus derivaciones en aplicación abrirían la puerta al negocio de películas via Internet, a la publicidad y, más especificamente para los arquitectos, presentaciones "en vivo" (o "en línea" de impresionante impacto), al igual que acelerar grandemente el envío de documentos gráficos de gran tamaño y posiblemente dar el espaldarazo definitivo a la actividad de diseño cooperativo. La segunda tendencia, protagonizada por la tecnología de Realidad Virtual No Inmersiva, ofrece vastas posibilidades en lo relativo a la libre "navegación" del participante en derredor de objetos tridimencionales en la Internet-WWW incluyendo posibilidades aún en su infancia de manipular y hasta de transformar dichos objetos al ejercer presión táctil sobre ellos. De la Realidad Virtual No Inmersiva (es decir que no utiliza lentes ni cascos ni periféricos especiales) derivan los denominados "Mundos Virtuales" que constituyen agrupaciones de objetos operando según un deterninado propósito y observando para ello determinados comportamientos. En tiempo relativamente corto, los mundos virtuales se han convertido en uno de los recursos preferidos de las denominadas "comunidades virtuales" . En arquitectura, la Realidad Virtual no inmersiva ofrece grandes potenciales de aplicación al reemplazar probablemente, en el tiempo, maquetas y recursos de demostración de naturaleza participativa al permitir al cliente realizar procesos explorativos conjuntamente con el arquitecto diseñador de un modelo, a los fines de contribuir a una mejor visualización. Vale la pena comentar aquí algunos instrumentos novedosos desarrollados como fruto de la búsqueda el denominado "whiteboard" (una suerte de pizarrón magnético virtual) que permite, respaldado por una ingeniosa aplicación, que varios participantes a distancia puedan trabajar sobre una misma superficie de trabajo escribiendo o dibujando para intercambiar ideas y planteamientos. 4.3- RECURSOS DE TECNOLOGIA FUTURA Concierne a aquellos recursos que aún se encuentran en fase experimental en laboratorios académicos, sin haber alcanzado aún la estabilidad, confiabilidad y certidumbre de aplicación exigida por los productos comerciales. Muchos de ellos deberán aún cumplir una fase de observación de la cual dependerá en definitiva su aceptación, dilación o diferimiento como herramienta de potencial utilidad en oficinas de arquitectura. Si embargo, vale la pena mencionarlos aquí porque ellos forman parte de la vanguardia de ideas o "cutting edge" cuya imaginación e iniciativa constituyen la esencia misma del asombroso avance de los medios teleinformáticos.

Figura 4- Recursos de Tecnología Futura


7 El VRML confluyente representa la mas ambiciosa meta de los promotores de la actividad de comunicación continua en la Internet-WWW. Ciertamente, la idea de la remisión de un flujo constante de información tridimensional a través del Ciberespacio es osada y requiere aún de la inyección de energía que habrá de suministrarle el advenimiento de la Internet II y/o del Proyecto Internet en su debido momento. Solo de esta forma podrán convertirse en realidad proyectos que dependen directamente de ellos como el de Mundos Virtuales Multiusuarios que posean animación y programación de comportamientos "inteligentes". La Televisión Habitada, por su parte, concierne al fantástico establecimiento de vínculosde comunicació , via televisión digital/computación, entre el mundo real y los mundos virtuales creados en el ciberespacio permitiendo transmitir video real dentro del mundo virtual y a su vez comunicar imagen y sonido a través de la televisión desde el mundo virtual. El DHTLM representa otra búsqueda de importancia en los actuales momentos que persigue robustecer el HTML, lenguaje con el que se creo y se maneja la WWW, inyectándole capacidad de animación tridimensional y dotándolo de flexibilidades de las cuales adolece en la actualidad. Por último mencionaremos la siempre presente posibilidad de una Realidad Virtual Inmersiva en el ámbito de redes. Todos estos proyectos ameritarán, sin embargo, del próximo gran paso en amplitud de banda representado por la Internet II / Proyecto Internet, indispensable para acelerar dichos estudios convirtiéndolos en útil realidad. 5- NUEVOS HORIZONTES DE TRABAJO: LOS ARQUITECTOS DE LO VIRTUAL Las oficinas de arquitectura confrontan en la actualidad una transición tecnológica que implicará transformaciones en hábitos, actitudes y formas de trabajo y de organización. También presenciará cambios importantes en la relación arquitectocliente y en general con el surgimiento de un entorno participativo que integrará como nunca antes el sitio de trabajo en oficina con la actividad en obra y actividades exteriores al ámbito interno de trabajo. Es importante para los arquitectos en el ejercicio práctico de la profesión el mantenerse al día con respecto a la evolución y desenvolvimiento de estos cambios que, hasta donde puede verse, conducen en el tiempo al cambio irreversible del ejercicio de la profesión tal y como se lo conocía hasta hace solo dos décadas. Paradójicamente, a medida que avanza el progreso de la tecnología digital la Arquitectura Virtual es, cada vez más, una realidad. Y los límites físicos de la oficina de arquitectura como la conocimos hasta ahora se van desvaneciendo para proyectar e integrar el campo de acción del profesional,, más allá de las delimitaciones geográficas, al mundo infinito de las redes. De una extensa lista de beneficios potencialmente atribuíbles a la Arquitectura Virtual en Redes podemos destacar: - Posibilidad de trabajo en colaboración entre oficinas de arquitectura y / o profesionales independientes ubicados a distancia, en escala local, urbana o foránea incrementa el potencial de outsourcing de las grandes oficinas y las posibilidades de participación de las pequeñas a escala nacional, regional y continental. - Posibilidad, para las oficinas de arquitectura, de contratar servicios de presentación de proyectos a distancia lo que evita costosas e innecesarias inversiones derivados de la adquisición de equipos especializados. - Posibilidad para los arquitectos que se inician de ampliar su ámbito de acción y de mercado operando a distancia o estableciendo agrupaciones coyunturales con otros profesionales jóvenes en otras localidades para atacar conjuntamente trabajos de mayor envergadura que los que pudieran enfrentar a motus propio. - Posibilidad de reconstruir, y hasta de restaurar, mediante modelación virtual, obras de arquitectura desaparecidas o patrimonio en proceso de deterioro irreversible con propósitos docentes, de investigación y/o culturales. - Posibilidad de explorar el diseño y construcción de modelos de edificaciones de volumetría compleja (p.ej. Obras recientes de Gehry, Espiral Caótica de Liebeskind, Arquitectura “blanda” de Eisenman), muy difíciles de visualizar por medios de representación convencionales .


8 - Posibilidad de reorientar la concepción de edificaciones que, como los museos, pueden ahora llegar a una mayor audiencia que nunca antes, debido a la incorporación de un entorno interactivo de participantes no presenciales. - Posibilidad de incorporar nuevas vivencias y satisfacciones a la disposición de sectores de participantes marginados en la vida real de tales comodidades. Pero no terminan allí las nuevas oportunidades, la expansión de nuevos horizontes para la profesión. Algo más importante está comenzando a emerger de esa modelación virtual cada vez más poderosa, cada vez más “realista”, si cabe la expresión. Contradictoria. Comenzamos a vislumbrar que hay otro destino para esa modelación arquitectónica virtual que va más allá del uso del simple instrumento como medio para alcanzar un fin. Ahora el objeto arquitectónico virtual puede llegar a ser un fin en si mismo, que jamás se exteriorizará en el ámbito real. Los diseñadores de lo virtual están por aparecer en arquitectura, así como ya lo han hecho en otras profesiones... Pareciera utópico, en una reacción inicial, pretender que los arquitectos pudieramos derivar hacia situaciones futuras en los que un producto virtual, un modelo virtual de edificación pudiera tener un atractivo económico dentro de un mercado de servicios orientado tradicionalmente a la producción de edificaciones físicas pero ello está en camino de suceder. No debemos nunca subestimar que la tremenda fuerza de la tecnología digital avanza vorazmente hacia la conquista de área de actividad que resultaban inimaginables hace sólo algunos años atrás. Hoy día, congresos virtuales en arquitectura se celebran en la Internet sin local físico, con asistencia no presencial… 5- PROYECCIONES Y POTENCIALIDADES FUTURAS Abordamos aquí una línea de pensamiento que se aleja de los intereses inmediatos de la práctica profesional actual… pero no por mucho tiempo. El ritmo actual de avance de la tecnología a duras penas nos permite mantener nuestras miras más allá de lo que, en escala experimental y limitada ya está comenzando a suceder. Pero estamos conscientes que esta segunda parte de la conferencia concilia más con los intereses de la academia y de los investigadores de la temática que con los de práctica profesional. La fuerza dominante tras los cambios y transformaciones que estamos presenciando en el ejercicio del diseño y de la comunicación arquitectónica al despuntar el nuevo milenio es, sin lugar a dudas, aquella liderizada por la Internet y su infraestructura teleinformática. Estamos evolucionando gradualmente del uso aislado, o compartido en un entorno limitadísimo, del computador a nivel de talleres de diseño y de oficinas de arquitectura a sistemas interconectados y participativos que se comunican a través del ciberespacio -donde la concepción tradicional del tiempo y el espacio cobra una nueva interpretación- así como a nuevas y revolucionarias formas de modelación, de visualización y de expresión. El término virtualidad no es, en si, novedad en arquitectura. De hecho buena parte de los procesos que toman lugar en la mente del diseñador permanecen implícitos a los sentidos del mismo, entre ellos aquel proceso de modelación mediante el cual visualizamos en nuestra mente una y otra vez al objeto arquitectónico y su comportamiento dentro de ese largo proceso cíclico de selección y refinamiento que implica transvasar de la mente al papel, del papel a la mente... Lo que si resulta novedoso, es el hecho de que la tecnología informática, y más específicamente aún la Teleinformática, está contribuyendo a incorporar un arsenal de nuevas herramientas y recursos metodológicos de apoyo al diseñador en cuya punta de lanza se ubican el Diseño Colaborativo a Distancia y ese conjunto de tecnologías interactivas, inmersivas y mutisensoriales identificados como Realidad Virtual. Con ellos el diseñador ha comenzado a abrir una nueva puerta a un fantástico mundo de opciones creativas que sí permiten vislumbrar nuevas posibilidades de visualización, nuevas vivencias que alteran por igual modalidades de trabajo y formas de de anticipar, de percibir y de comunicar objetos arquitectónicos en contraste a la forma como tradicionalmente se lo concibió durante siglos... Quizá la forma más apropiada de sintetizar las proyecciones y potencialidades del uso de computadoras en redes para los diseñadores de arquitectura dentro de un futuro previsible lo constituye la creciente realización de que nos adentramos día a día en un mundo de arquitectura virtual, delimitado aún en forma imprecisa, pero no por ello menos importante de destacar.


9 7- LA ARQUITECTURA VIRTUAL: ¿TRANSFORMARA LA PROFESION ? 7.2 Hacia una revisión del termino “Arquitectura Virtual”. Se plantea aquí una revisión del término "Arquitectura Virtual" persiguiendo identificar con ello: a) El producto de diseño para el medio virtual, esto es, la edificación virtual, con valor propio y no simplemente como modelo de transición y apoyo hacia la edificación física que es la correspondiente al .proyecto convencional. Específicamente nos referimos a una arquitectura virtual permanente que dará cabida tanto a la revisión de la actual tipología funcional de edificaciones proveniente del ámbito físico como a nuevas y aún inimaginables nuevos tipos de edificaciones capaces unicamente de existir en el espacio virtual. b) La inserción del concepto de lo habitable en el medio virtual, a través de la exploración integrada de valores de espacio arquitectónico, función / actividad, lugar y entorno y de su apropiada incorporación al diseño de edificaciones virtuales en función de las características y potencialidades que caracterizan y condicionan a dichos criterios en el nuevo ámbito del Ciberespacio. c) La explotación de estos potencialidades de utilización que ofrece la virtualidad como recurso de diseño de edificaciones, en contraste con lo existen en tel medio físico convencional. Mencionaremos, seguidamente, tres intentos pioneros orientados a la búsqueda de una arquitectura virtual permanente donde el modelo es, a la vez, arquitectura visitable a distancia. Ejemplo #1 Museo Virtual Guggenheim- Asymptote, N.Y. http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html

Sin lugar a dudas el más evolucionado de todos los proyectos planteados para el área, La empresa Guggenheim evidenció desde hace ya dos o tres años su interés por contar con un museo virtual que le permitiera exhibir allí muestras de las diferentes exposiciones mostradas en el grupo de museos que posee. El trabajo fue encomendado a la exitosa oficina neoyorkina Asymtote quien ha tenido ya logros tan destacados como la construcción de una Bolsa Virtual de Valores para la ciudad de Nueva York. Los que estamos convencidos de que un éxito en el caso del Museo Virtual Guggenheim representaría un salto de años en la escala de evolución de edificaciones virtuales “habitables” mantenemos nuestros dedos cruzados para que, finalmente y tras un largo período de incertidumbre se alcance al fin el ansiado modelo. Tanto en visión como en diseño innovador este primer ejemplo está abiertamente por encima de los demás… Ejemplo #2 Museo Uruguayo Virtual de las Artes.(MUVA) http://www.diarioelpais.com/muva2/ http://www.archimuse.com/mw98/papers/haber/haber_paper.html


10 Este sorprendentemente exitoso museo, promovido desde sus mismos inicios, hace ya varios años, por el Diario “El País” quien financió una iniciativa de diseño para la construcción de un museo virtual destinado a alojar arte moderno Uruguayo y Latinoamericano, con la participación de cuatro arquitectos diseñadores diseñadores gráficos y webmaster tiene el enorme mérito de haber triunfado en la práctica constituyéndose en lugar de reunión obligado para artistas y público interesado y constituyendo en ocasiones el punto de inicio en la detección y adquisición de nuevas obras de arte por coleccionistas y amantes de la pintura moderna. En la actualidad el museo virtual tiene asignado un personal de 22 expertos y técnicos trabajando en su funcionamiento, operación y gerencia. Y su éxito ha proyectado la imagen pionera del Uruguay en lo concerniente al arte en el mundo de la Internet. Es difícil conseguir un sitio de enlaces que trate sobre el tema de museos virtuales en el que no esté incluído el MUVA. Eso no quiere decir que el MUVA esté exento de fallas y restricciones en esta época de experimentación aún incipiente en el área. En su esencia el MUVA crea con gran habilidad una ilusión de continuidad y uso del espacio que en realidad no posee. Ni le hace falta ! Su lenguaje básico es el HTML y no se apoya en técnicas de avanzada como el VRML. Su arquitectura es totalmente conservadora si se la compara con el ejemplo anterior y no hace uso de características espacio-funcionales inherentes al Ciberespacio. Pero no pretendemos erigirnos en evaluadores de sus bondades y flaquezas arquitectónicas, asunto que no nos compete a los fines de la presente ponencia… Está construido...y funciona ! ESE es su verdadero aporte. Donde muchos otros se encuentran aún en fase experimental o, lo que es peor , perdidos en dvagaciones más o menos estériles, el MUVA tiene ya tiempo cumpliendo la funciones para las que fue proyectado…y vaya si lo hace bien ! Eso es lo que en verdad hay que admirar: como el talento creativo y organizativo uruguayo ha logrado enfrentar el reto y alcanzar este logro de producir un museo virtual operativo. Ejemplo # 3 Museo Virtual de la URSS- Olga Filippova.VRML. 4.8 Mb. http://olgafilippova.com/USSR/VRML/W284E.zip http://olgafilippova.com/

Este museo virtual fue elaborado como tésis de postgrado en el renombrado HITL (Human Interface Technology Laboratory) de la U. de Washington en Seattle, USA, organismo pionero en el tema de Realidad Virtual en Arquitectura en USA, por la arquitecta rusa Olga Filippova. El modelo logrado incorpora un número de interesantes iniciativas como el tener disponible el basamento conceptual arquitectónico a partir del cual fue generado y la posibilidad de recorrer el museo desde afuera a través de un viaje interactivo en helicóptero. 7.1- COLONOS DEL CIBERESPACIO. En los dominios de lo desconocido. Nos aprestamos en forma desordenada y casi temeraria a abordar la exploración de potencialidades arquitectónicas en ese nuevo universo que es el Ciberespacio. En ese ámbito extraño, y agreste más allá de lo que podamos haber conocido anteriormente como seres humanos. Vacío, arquitectónicamente desierto, pero potencialmente edificable, socialmente “habitable”, dentro de las tremendas limitantes con las que la tecnología actual reduce este concepto a una pequeña e incompleta expresión de lo físico. Y, sin embargo, esa misma tecnología con su avance sistemático y poderoso aloja en sí la clave para que consideremos especular que, dentro de un futuro previsible, el Ciberespacio podrá incorporar progresivamente, un grado creciente de amistosidad hacia las actividades que los seres humanos busquen conjuntamente conducir en .él. En arquitectura, como en otras profesiones vinculadas al quehacer humano, la intuición de un ciberespacio “habitable” no pasa, en los actuales momentos, de ser considerada por la inmensa mayoría de los practicantes como una forma de especular lo imposible, risible en el mejor de los casos, o con inquietantes ribetes de herejía en el nivel más conservador. El tiempo se encargará de demostrar lo acertado o equívoco del planteamiento que aquí formulamos.


11 Pero, definitivamente, no llegaremos muy lejos en esta colonización del ciberespacio si persistimos en el esfuerzo aislado y onanístico de buscar la absoluta libertad en arquitectura que, como buena enteleq!uia que no tiene cabida en ninguna dimensión. La civilización avanza por el esfuerzo coordinado y conjunto de sus integrantes, de sus sociedades y ese principio es valedero aún en el medio virtual. Abogamos aquí por la posición de que cualquier intento serio de hacer arquitectura virtual permanente debe tener encuenta de que, aún en el medio virtual, la obra arquitectónica busca obedecer a necesidades y requerimentos internos y de entorno, personales y sociales, cuyo desconocimiento o falta de identificación conducirían a vulnerar la raíz misma de la creación y razón de ser de dicha obra. Cuando los nuevos y los futuros diseñadores del ámbito virtual confronten la difícil tarea de establecer pautas para los “mundos” que intenten crear, cualquiera su alcance, deberán tener en consideración que así como algunas variables se simplificarán y aún podrán desaparecer con respecto a las imperantes en el medio físico tradicional recaerán sobre sus hombros nuevas responsabilidades y aún el rediseño de otras como clima y ecología (por citar un ejemplo) que deberán obedecer, en el medio virtual y por primera vez, a nuevas reglas y pautas dictadas por el diseñador. Y esa enorme tarea solo será fructífera cuando muchas mentes de muchas disciplinas se conjuguen para aportar cada una su “grano de arena” para resolver ese vasto rompecabezas que consiste en habitar, aún cuando parcialmente, un ámbito de naturaleza diferente a todo lo previamente conocido por el arquitecto. VI- ¿ HABITABILIDAD O VISITABILIDAD ? Revisión de estándares convencionales. VI-1- Arquitectura Virtual “Habitable”. “La finalidad principal de toda transformación arqutectónica es la de suministrar las condiciones necesarias de habitabilidad al espacio físico que sirve como recipiente a la existencia humana. Esta finalidad es en sí misma muy amplia y trae consigo una gran cantidad de actos particulares con finalidades especiales,los cuales en conjunto suministran las condiciones o requerimientos de ordenamiento, adecuación, eficiencia, estabilidad y apariencia, considerados como indispensables, necesarios o aleatorios para la habitabilidad. Alberto SALDARRIAGA

Revista Escala (1981)

El aumento progresivo y sistemático de capacidad y de potencia en las nuevas formas de comunicación representadas por la Internet está trayendo como consecuencia una tridimensionalización progresiva del uso del Ciberespacio, ese ámbito virtual, invisible hasta hace poco, donde se conducen actualmente contactos y actividades humanas a distancia cada vez más apoyadas por innovadores recursos de representación y de visualización digital. Y ello va acompañado por un incremento similar de capacidad de utilización en las áreas de interacción, inmersión y multisensorialidad, lo que. comienza a permitir a los diseñadores actuales utilizar recursos, hasta hace poco inaccesibles, que les ayuda a generar un puente sensorial cada vez más poderoso y sólido entre nuestro ámbito físico y su contraparte virtual. Así, ambos ámbitos se acercan entre sí cada vez más hacia una convivencia impulsados por el progreso tecnológico y científico. Y lo que hasta hace poco se limitaba a contactos fugaces del usuario real con el mundo virtual se convierte, con el apoyo y complicidad de las tarifas planas en muchos países, en permanencias cada vez más prolongadas del ser humano en este nuevo mundo, a través de su interacción con equipos y programas de creciente sofisticación y capacidad. En Arquitectura, particularmente, la limitada permanencia exigida por tipos de edificaciones virtuales tales como Museos y, en general, áreas culturales, de recreación y de esparcimiento hacen factible y deseable que dicha permanencia, limitada en sus intervalos, pueda ser apoyada por un grado de habitabilidad que, aún cuando obviamente incompleta por estándares de comparación con nuestro mundo físico, representa una fascinante puerta de acceso hacia nuevas formas de incorporar y de potenciar parámetros y características propias del medio virtual, contribuyendo paralelamente a enriquecer nuestra propia experiencia perceptual como diseñadores y como seres humanos. Y si se cree que ello resulta excesivamente fantasioso imaginese, aún dentro de las limitaciones actuales de costo-tiempo de uso, la posible existencia futura de micro-cinemas virtuales donde se expongan películas de 15-30 minutos de duración y


12 pregúntese : ¿ Será factible para el visitante del Ciberespacio permanecer durante ese lapso en este tipo de servicio ? Y, más importante aún a los efectos de la presente ponencia: ¿ no están implícitas allí las exigencias de condiciones de habitabilidad que garanticen al ocupante virtual condiciones aceptables de visibilidad, sonido, y confort, entre otras ? Considerar esa habitabilidad del nuevo medio virtual en función de su potencial arquitectónico y de la imaginación, habilidad y talento de los diseñadores es el primer e indispensable paso hacia una comprensión integrada del uso humano del Ciberespacio. Quieralo o nó, el arquitecto que pretenda incursionar como diseñador en ese nuevo ámbito deberá fungir no sólo como creador de obras sino también de entornos y aún de mundos virtules habitables. 7.2- Espacio, Función, Lugar y Entorno bajo condiciones virtuales. Nuevos Retos. Nuevos Recursos. Nuevos Criterios. “Si construímos en el desierto, hagamos que la casa conozca al desierto y que el desierto esté orgulloso de la casa”. - Frank Lloyd Wright

Espacio Arquitectónico Virtual Resistiremos aquí la generalizada tentación de reducir el problema del espacio arquitectónico virtual unicamente a la generación y visualización de formas escultóricas fantásticas (aprovechando las potencialidades de trabajar la forma en el ciberespacio) pero totalmente carentes de exigencias funcionales a las cuales atender y, lo que es aún más grave, sin la más mínima intención de incorporar la noción de lugar y de entorno en las construcciones virtuales que pudieran resultar de ese esfuerzo. Así que, en vez de ello, abordaremos el problema del espacio arquitectónico virtual desde el punto de vista de las características y potencialidades de su uso cotidiano por cibervisitantes que busquen accederlo dentro del futuro previsible, destacando la necesidad de enfrentar y resolver preguntas tales como: - ¿ De qué maneras se condiciona y se manipula el espacio virtual en una edificación, tanto en su fase de diseño y construcción inicial como en la dinámica de su modificación y transformación cuando dicha edificación se haye en uso ? - ¿ Qué nuevos recursos espaciales estarán disponibles a los diseñadores para incorporarlos en la creación de respuestas arquitectónicas al medio virtual ? ¿ Que grado de maleabilidad dinámica,de capacidad de fusionarse o incluso de coexistir en un mismo lugar en el ciberespació tendrán las formas arquitectónicas futuras? ¿Que tipo de manipulación en sitio, de capacidad de asumir transparencia u opacidad según la circunstancia? ¿Qué grado de transformación dinámica tendrán las superficies de las edificaciones cambiando periódicamente su color y textura ? ¿ Que tipo de compromisos híbridos pueden forjarse con el medio físico quee tradicionalmente hemos habitado desde nuestra aparición como especie ? - ¿ Como se compara el manejo arquitectónico del espacio físico y sus recursos con relación al del nuevo espacio virtual ? Qué se puede y qué no se puede hacer en el manejo del nuevo medio ? ¿ Qué nuevos recursos espaciales enriquecerán la vivencia del cibervisitante al recorrer y utilizar edificaciones virtuales ? Funciones / Actividades Virtuales El eje central del problema de habitabilidad en una edificación radica en su capacidad de utilización por el ser humano. Una correcta interpretación de las exigencias funcionales de los usuarios y visitantes de una edificación y de la habilitación de sus actividades es esencial para el logro de una solución exitosa de diseño en el ámbito físico. Y ello también aplica también a la arquitectura para el medio virtual… Un importante ejemplo de las nuevas formas de incorporar actividades en una edificación virtual es la incorporación de los denominados “hipervínculos” que permiten comunicar un sitio con otro, por alejados que ellos se encuentren entre sí en el


13 interior de dicha edificación, siguiendo la metáfora hipertexto que permite saltar de un parrafo a otro ubicado en otras páginas durante la lectura de un documento e incluso a párrafos en otros documentos vinculados a través de diferentes fuentes. Esta forma de conexión no secuencial entre ambientes de una edificación resulta de utilidad para personas que acceden, por ejemplo a un museo para visitar específicamente un determinado salón de exposiciones o para abandonar dicha edificación por el camino más corto. Y, en su máxima expresión permite la integración funcional de una obra arquitectónica compuesta por un número de componentes diseminados en diferentes regiones del ciberespacio. Y, nuevamente, aquí surgirán preguntas que los nuevos diseñadores de lo virtual deberán abocarse a responder: - ¿ Qué nuevas exigencias funcionales podrá incorporar la arquitectura virtual ? - ¿ Qué nuevo tipo de actividades podrá alojar una edificación virtual ? ¿ Cuál será su utilidad ? De que manera ampliará el potencial de ocupar y de disfrutar dicha edificación ? Entorno Virtual. Una de las grandes diferencias entre el diseño de edificaciones y de desarrollos físicos y su contraparte en el medio virtual radica en la capacidad de intervención por parte del diseñador que acepta este último tipo de actividad.. En toda creación o desarrollo humano existen como mínimo tres tipos de reglas a ser observadas: aquellas impuestas por la naturaleza y el entorno; las impuestas por los materiales y recursos de los cuales dispone el diseñador y con los cuales realizará su obra; y las impuestas por el ser humano (llamese diseñador, usuario o cliente) en función de las determinantes anteriores y de experiencia, preferencias y circunstancias creadas. Estos tres tipos de reglas observan un grado de flexibilidad creciente en el orden en el que han sido mencionadas: Es muy poco lo que el ser humano puede hacer en el medio físico para modificar las reglas de la Naturaleza y, por tanto, su manejo del comportamiento del entorno dependerá de las circunstancias y de las características que rigen el mismo. En el medio virtual, por el contrario, las únicas reglas que privan son aquellas impuestas por el diseñador, el cliente y otros seres humanos vinculados a su entorno y al “universo” en el cual se desarrollarán sus actividades. De hecho, un diseñador de lo virtual podría crearse un “universo” propio donde las únicas reglas que priven serían las suyas, pero eso significaría su automático aislamiento de cualquier forma de comunidad virtual ya existente.. Por lo demás, y dependiendo de los intereses que lo muevan, un mundo virtual puede incorporar comportamientos que reflejen un paralelo con funciones y actividades humanas físicas más pragmáticas, tales como intereses productivas y tecnológicos. Dice Neal STEPHENSON en su inspirado libro “Snow Crash”(Bantam Books, 1992): “Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle (virtual) está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles secundarias que se alimenten de aquella. Pueden construir edificios, parques, señales, así como también cosas que no existan en la Realidad….Para poder disfrutar de tal derecho, ellos deben haber obtenido la aprobación del GMPC…que paga por el desarrollo y la expansión de la maquinaria que permite que la calle exista…deben, así mismo pagar el derecho de frente, tener la aprobación de zonificación, obtener permisos de construcción…”. Como puede percibirse, la especulación del valor de la tierra en función de su desarrollo, el auge comercial de los negocios y el juego ,en el tiempo, de la propiedad inmobiliaria no están ausentes de ciertas visiones futuras pragmáticas de la evolución de la arquitectura virtual y del desarrollo urbano asociado con la misma. Todo en función de un conjunto de reglas que apuntan hacia ese fin. Lugar Virtual El sentido de “lugar” es sin lugar a dudas el más complejo de los conceptos a ser interpretado a través de una arquitectura virtual. Podemos definirlo, al menos aproximadamente como esa relación de empatía, afecto y pertenencia que se desarrolla entre un ser humano y la edificación o lugar que habita. El “lugar” no puede surgir de un recetario, ni siquiera de una


14 metodología, de diseño. Entran para ello en juego fuerzas y lazos invisibles imposibles de predecir. Sólo la intuición de los arquitectos puede interpretar y salvar ese puente de comunicación. A este respecto declara Michael L.W.JONES, investigador de la Universidad de Cornell, en su ponencia presentada en el evento CVE 2000, en San Francisco, Cal. : …Algunos plantean que los diseñadores de ambientes virtuales colaborativos no pueden diseñar “lugares”, sugiriendo que lugar es algo que emerge organicamente del uso y que, como tal, se encuentra fuera del control del diseñador. Como argumento esto resulta valedero para ambos, espacio virtual y espacio físico…” Concepto que vale la pena comparar con aquel emitido por la profesora Mary Lou MAHER, en y sus colaboradores, en la Universidad de Sydney, Australia cuando declaran: La arquitectura virtual como diseño de lugares funcionales virtuales no está siendo interpretada correctamente. La mayor parte de los lugares virtuales de hoy son creados por programadores de computadoras en vez de ser diseñados…en el sentido en que las edificaciones (físicas) son diseñadas. Como resultado, nos encontramos en una era de arquitectura virtual vernácula. Mientras que la arquitectura virtual actual satisface ciertas necesidades de usuarios en-línea, un bien diseñado lugar virtual se va constituyendo en algo esencial para enfrentar la creciente complejidad y demanda en mundos virtuales…. Es esa misma dificultad de precisar a través de lógica la noción y existencia de “lugar” la que ha conducido paradójicamente a una mayor observación y comprensión de ese concepto a través del estudio de los denominados eventos virtuales en la Internet. Estos eventos, muchos de los cuales carecen de representación arquitectónica apropiada, transmiten en ocasiones un poderoso sentido de lugar, aún cuando no hayan sido acompañados de su contraparte arquitectónica. El hecho de compartir e intercambiar experiencias e ideas, de participar colectivamente en actividades sociales, de integrar, en suma, a los participantes alrededor del poderoso concepto unificador que representa un evento virtual colectivo, llamese conferencia, congreso, exposición, festival o incluso de juegos apoyados en simulaciones no gráficas (MUDs) es motivo suficiente para conformar una noción individual y colectuva de lugar virtual .

…Reflexiones Finales. ¿ Son la realidad física y la virtualidad un par estereoscópico ? “La vida es una rueca, tejiendo ilusiones” - Vachel Lindsay “El Ruiseñor Chino”

- Alborear del habitat digital humanizado… Anticipamos, más que presenciamos aún, el balbuceante nacimiento de una nueva era: la inserción en el Ciberespacio de una arquitectura habitable, reconociendo las limitaciones del caso, que conduzca en el tiempo a la conformación de agrupaciones urbanísticas organizadas y coherentes en dicho medio donde puedan llevarse a cabo diferentes tipos de actividades en función de los propósitos a ser apoyados. Consecuente con lo anteriormente expuesto, se recalca la tésis de anticipar, desde su mismo inicio criterios y directrices que permitan que tal proceso de ocupación del espacio virtual se lleve a cabo en función de dentro de una agrupación individual y colectiva de criterios que contribuya a garantizar al ser humano visitante y ocupante y como miembro integrante e integrado de futuras comunidades virtuales, condiciones apropiadas para su “visitabilidad” durante el tiempo de permanencia del mismo en el ámbito virtual edificado.. - Y un eventual nuevo reto….Allá lejos… Y ya en el campo de lo intuitivo y de lo perceptual: diera la impresion de que a través del medio digitalizado lo físico y lo virtual han iniciado un lento acercamiento que a la larga los superpondrá sino totalmente al menos parcialmente pero en forma significativa.y que el umbral de paso de uno a otro ámbito se simplificará sensiblemente para un futuro hasta casi desaparecer. Adonde podría conducir este nuevo salto evolutivo es simple, pero fascinante especulación…Las edificaciones “híbridas” forman parte de ella..


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…Referencias en la Internet-WWW.y fuentes físicas. A- Acerca de puntos 1 a 6 COHEN, Jonathan (2000) Communication and Design with the Internet. Chapter 1- Archtecture and Communicationhttp://www.jcarchitects.com/communication.html COYNE, Richard y otros (1997) A Survey of Computers in Architectural Practice. http://www.caad.ed.ac.uk/~richard/CompPrac/ GOETHERT, Reinhard (1998) The Growing Use of Computers and Virtual TeamWorking in Architecture and Planning http://alberti.mit.edu/plan/plan_issues/49/dreaming/index.html LOCKARD, William Kirby.(2000) The recent History of Design Communication http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JDC/Spring-2000/kirby/kirby.html VASQUEZ DE VELASCO, Guillermo (1998) Bartering for Diversity: The International Reciprocal Distance Education Model. Journal of Design Communication. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JDC/Fall-1998/vasquez/bar_html.html VELEZ JAHN, Gonzalo (1999) De la Mesa de Dibujo a las Redes Informáticas. Conferencia Inaugural. CONVEACA, Caracas . posta.arq.ucv.ve/conferencia/programa.html VELEZ JAHN, Gonzalo (2000) Congresos Virtuales en Arquitectura. Experiencias y Vivencias. Conferencia inaugural. SIGRADI. Río de Janeiro.

B- Acerca de punto 7. (Arquitectura Virtual ) BANCIU, Bogdan; GLORIEUX, Tany; LENEU Cédric (s/f) Architects and Virtual Habitability http://www.netdays-brussels.net/neteng/home/modules/archi/bog.htm Institut Superieur D’Architecture (ISA) Victor Horta, Bruselas CHARITOS, Dimitrios; LEPOURAS, George; VASSILAKIS, Costas; KATIFORI, Vivi; HALATSKI, Leda An Approach to Designing and Implementing Virtual Museums http://www.nottingham.ac.uk/~enzrh/VRSIG7Proc/Charitos/Charitos.html FORMAN, Eric (1994) The Refiguring of Space, Real, and Subject http://myweb.spacelab.net/~eforman/vr/vr.html LORES, Jaime; NAZUR, Raúl; COLOMINAS, Daniel; MEZZOTONI, Marcelo (Arquitectos) (1997) Virtual Museum of Arts- El País (Uruguay)- English version. http://www.diarioelpais.com/muva2/ MAHER, Mary Lou (2001). Research Publicatrons (PDF). University of Sydney, Australia http://www.arch.usyd.edu.au/%7Echris_a/MaherPubs/marylou01.htm SALDARRIAGA, Alberto (1981) Habitabilidad

Escala- Revista de Arquitectura. Colombia.

STEPHENSON, Neil (1992) Snow Crash. Bantam Books. USA. 440 páginas. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2001) The Design of Virtual Museums. Reflections. Trabajo de apoyo como invitado a distancia al seminario de postgrado Arch 239A del profesor Yehuda Kalay, Departamento de Arquitectura, Universidad de California, Berkeley, 22 páginas. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2000) Arquitectura Virtual- Fronteras. Ponencia. SIGraDi 2000. Rio de Janeiro p.126-131. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (1999) Museos Virtuales- Presente y Futuro. Ponencia. 1era Conferencia sobre Aplicación de las Computadoras en Arquitectura, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas


DEL COMPUTADOR EN ARQUITECTURA A LA ARQUITECTURA EN EL COMPUTADOR

Gonzalo Vélez Jahn- Conferencista Invitado. gvelez@reacciun.ve Arquitecto. Prof. Nivel Titular - Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo- Universidad Central de Venezuela

Presentación. En el marco general de la temática de la CONVEACA 2001, esta conferencia aspira presentar una visión actualizada de la evolución del uso de las computadoras como apoyo al diseño arquitectónico, hasta el presente y su proyección futura, enfatizando la importancia de aquellas nuevas tendencias que tienen como destino final el ámbito virtual del Ciberespacio, en contraposición al enfoque de uso temporal y transitorio que tradicionalmente venía siendo utilizado casi únicamente para elaborar documentos gráficos conducentes a la construcción de obras en el medio físico. Se plantea, como tema central, la necesidad de una revisión del concepto de arquitectura virtual en función de las condiciones de habitabilidad virtual limitada (¿ visitablilidad ?) a las que deberá responder el diseño de edificaciones concebidas específicamente para el medio virtual. Finalmente, se analizan las potencialidades de actividades de diseño virtual como ampliación de actividades desarrolladas tanto en el ámbito académico como en la práctica profesional. Como consecuencia de la temática tratada se identifica la necesidad temprana de una revisión del concepto de una arquitectura para el medio virtual, hasta ahora orientada mayoritariamente a la generación experimental de formas escultóricas que impactan los sentidos pero que no se comprometen para nada con conceptos tales como Espacio (habitable), Función, Lugar y Entorno e ignoran la preservación del acto social subyacente a toda intención arquitectónica y sin cuya consideración no podemos hablar seriamente de una legítima Arquitectura Virtual. Se alerta así mismo acerca del reciente surgimiento de los denominados “arquitectos de información” orientados a la competencia por el predominio de su participación en el diseño en el medio virtual. En razón de lo anteriormente expuesto, y de la potencialidad de ampliación de fronteras de participación para los diseñadores en la Internet promovida por el progresivo ensanchamiento de la amplitud de banda y la instalación de la denominada “tarifa plana”, se procede seguidamente a la discusión y clarificación de lo que aquí se busca conceptualizar com arquitectura permanentemente alojada en el medio virtual –o arquitectura virtual permanente- y de los requerimientos de habitabilidad que, tarde o temprano, deberán serán exigidos para ocupar con propiedad el medio virtual que ahora se abre a su competencia. I-

LOS INICIOS. La modelación por computadora como actividad personal y transitoria. Como casi todas las actividades del ser humano sujetas al proceso de transición exigido por la sistematización progresiva de la sociedad humana, el diseño arquitectónico experimentó, con el advenimiento de las microcomputadoras como herramientas de apoyo, a comienzos de los años ochenta del pasado siglo, una acartonada transición que remedaba en mucho los enfoques, procedimientos, productos y errores propios del ejercicio tradicional de la profesión. La década de los ochenta transcurre, para las oficinas de arquitectura que muy gradualmente van incorporándose al uso del nuevo medio, dentro de un intenso y peligroso vaivén de adaptación que conlleva a entusiastas y riesgosas inversiones y a intentos abortivos en el uso de una tecnología que ni ha sido bien comprendida en su esencia ni se encuentra focalizada por la industria en una forma realista y útil a los fines específicos de la práctica de arquitectura. Situación, por lo demás, no exenta de lógica dada la relación observada entre el limitadísimo tamaño del mercado de arquitectura y la complejidad en demandas informáticas exigidas por la elaboración de objetos en arquitectura.


Esa limitada oferta de software disponible en el mercado, a excepción de aquellos paquetes de uso general para la construcción gráfica de objetos, y marcadamente hostiles para el adiestramiento de diseñadores de arquitectura; el balbuceo de los primeros ensayos de modelación tridimensional, notablemente divorciados de toda noción de sistema y toda integración ágil con su contraparte bidimensional (plantas, cortes, fachadas), (¡ aún dentro de un mismo “paquete” !) contribuyen más a fragmentar la práctica de la representación gráfica que a unirla en producción más rápida y eficiente como ha debido ser desde un inicio. Pero, por sobre todo, y a los fines de la presente exposición esta época se caracteriza porque la modelación de arquitectura y su producto inmediato –el proyecto- mantienen el patrón tradicional de servir únicamente como recurso temporal para alcanzar ese fin último que es la obra arquitectónica construída. Una segunda característica no menos importante de la práctica de la época es que la modelística, ya sea actividad interna o contratada, implica normalmente una actividad de uso personal cuyo producto solo permite al diseñador, a su cliente o a otros observadores,en el caso de proyectos de envergadura o de exposiciones, una visión incompleta y poco participativa de la obra a la cual busca representar.

II- APARICION DEL DISEÑO VIA INTERNET. Modelación de acceso múltiple a distancia. Para el momento de la popularización de la Internet y más específicamente de su extensión gráfica, la WWW, hacia mediados de los años 90 la situación de las oficinas de arquitectura se encuentra en pleno proceso de cambio. Nuevas y más versátiles herramientas gráficas aparecen dia a dia en un mercado altamente competitivo en el cual las necesidades y requisitos de herramientas digitales en arquitectura han comenzado ya a dejarse sentir dando pie a un perfil de definitvo interés comercial para las empresas de software. La tercera dimensión es ya, a la vez, ámbito y recurso digital obligatorio. En ese sentido, esfuerzos pioneros tan visionarios, de más de una década de antelación, como los del arquitecto venezolano Hernan Pisani (USB) en la producción de software nacional de apoyo a diseño arquitectónico resultan dignos de los mayores elogios. La conciencia del rol del computador como parte de un sistema de trabajo en una oficina y no como un equipo para la virtuosidad profesional aislada se asienta gradualmente. Pero las revisiones integradas y reorientación de cambios en procedimientos de trabajo donde interviene el computador son aún fragmentarios, coyunturales y no sistémicos en su mayoría, al menos a nivel nacional. La aparición del nuevo medio de comunicación representado por la Internet en su versión gráfica viene a acelerar ese ya de por sí dinámico proceso de adaptación y consolidación a las nuevas formas de hacer arquitectura. Liderizados por las más grandes y destacadas oficinas internacionales de arquitectura, los arquitectos emergen definitivamente del bastión tradicional de sus oficinas para proyectarse en el mundo internacional de los negocios y de las alianzas estratégicas en una escala hasta esos momentos inimaginable. Demás está decir que la creciente popularidad de la arquitectura espectáculo colabora con ese deslumbrante impacto. Desde el punto de vista de la modelación arquitectónica virtual, de su representación y visualización pareciera aún temprano y aún aventurado el tiempo para presagiar una nueva época que incluya la construcción colaborativa de soluciones y modelos tridimensionales accesibles por visitantes a través de ese ámbito electrónico generado por la confluencia de redes teleinformáticas que es el Ciberespacio. Y, sin embargo, esto está ocurriendo ya, aún cuando todavía en escala experimental. Pero sin duda lo más importante de todo esta cambio que nos arrastra sin pausa hacia un destino aún desconocido es el de la arquitectura virtual permanente sobre el cual dilucidaremos en los subsiguientes módulos de esta conferencia.

III- LA ARQUITECTURA VIRTUAL Y EL CIBERESPACIO. La modelación como un fin. El espacio virtual generado por la Internet, o Ciberespacio, con su ámbito ilimitado, inexplorado e indefinido, representa el último reto, la más reciente frontera potencialmente habitable, en desafíar la imaginación del ser humano. Y el incremento progresivo de su utilización racional parece augurar, dentro de un futuro previsible, el surgimiento de una nueva y poderosa fuente potencial de nuevas formas de


actividad para los diseñadores arquitectónicos, al contribuir a satisfacer, por extraño que ello parezca, nuevas necesidades y aspiraciones humanas no anticipadas previamente. Es, en suma, el gran medio, la gran meta final en el camino insinuado gerencialmente ya por instituciones ubicadas en áreas tales como industria y comercio, educación, cultura, salud y recreación, como recurso para transladar gradualmente muchas de sus responsabilidades y procesos a este ámbito virtual, amparadas por las ventajas comunicacionales que les ofrece el nuevo recurso teleinformático de la Internet con sus cada vez más poderosas herramientas. La presente conferencia persigue incursionar en el tema de como habitar, aún cuando de manera limitada, el Ciberespacio, a través del diseño y modelación de una arquitectura virtual apropiada para tal fin, concentrándose para ello en cuatro aspectos básicos a ser considerados: el espacio, la función/actividad, el ambiente y el lugar, operando bajo condiciones vituales, contribuyendo a profundizar estos aspectos a través de un conjunto consideraciones. De la conjunción armónica de estos cuatro aspectos, revisada y ajustada conceptualmente a las nuevas circunstancias, se piensa que deberá, en un futuro, surgir una nueva y auténtica manera de disfrutar y de habitar el ámbito virtual, y de proceder de forma más sistemática a la ocupación arquitectónica del Ciberespacio.

IV- ARQUITECTURA VIRTUAL PERMANENTE. Primeras experiencias arquitectónicas. Se plantea aquí una revisión concepto actual de "Arquitectura Virtual" persiguiendo identificar con ello: a) El producto de diseño para el medio virtual, esto es, la edificación virtual, con valor propio y no simplemente como modelo de transición y apoyo hacia la edificación física que es la correspondiente al .proyecto convencional. Específicamente nos referimos a una arquitectura virtual permanente que dará cabida tanto a la revisión de la actual tipología funcional de edificaciones proveniente del ámbito físico como a nuevas y aún inimaginables nuevos tipos de edificaciones capaces unicamente de existir en el espacio virtual. b) La inserción del concepto de lo habitable en el medio virtual, a través de la exploración integrada de valores de espacio arquitectónico, función / actividad, lugar y entorno y de su apropiada incorporación al diseño de edificaciones virtuales en función de las características y potencialidades que caracterizan y condicionan a dichos criterios en el nuevo ámbito del Ciberespacio. c) La explotación de estos potencialidades de utilización que ofrece la virtualidad como recurso de diseño de edificaciones, en contraste con lo existen en tel medio físico convencional. Mencionaremos, seguidamente, tres intentos pioneros orientados a la búsqueda de una arquitectura virtual permanente donde el modelo es, a la vez, arquitectura visitable a distancia. Ejemplo #1 Museo Virtual Guggenheim- Asymptote, N.Y. http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html

Imagen 1- ideas iniciales para el Museo Virtual Guggenheim. Grupo Asymptote.


Sin lugar a dudas el más evolucionado de todos los proyectos planteados para el área, La empresa Guggenheim evidenció desde hace ya dos o tres años su interés por contar con un museo virtual que le permitiera exhibir allí muestras de las diferentes exposiciones mostradas en el grupo de museos que posee. El trabajo fue encomendado a la exitosa oficina neoyorkina Asymtote quien ha tenido ya logros tan destacados como la construcción de una Bolsa Virtual de Valores para la ciudad de Nueva York. Los que estamos convencidos de que un éxito en el caso del Museo Virtual Guggenheim representaría un salto de años en la escala de evolución de edificaciones virtuales “habitables” mantenemos nuestros dedos cruzados para que, finalmente y tras un largo período de incertidumbre se alcance al fin el ansiado modelo. Tanto en visión como en diseño innovador este primer ejemplo está abiertamente por encima de los demás… Ejemplo #2 Museo Uruguayo Virtual de las Artes.(MUVA) http://www.diarioelpais.com/muva2/ http://www.archimuse.com/mw98/papers/haber/haber_paper.html

Imagen 2- Museo Uruguayo Virtual de las Artes (MUVA). Este sorprendentemente exitoso museo, promovido desde sus mismos inicios, hace ya varios años, por el Diario “El País” quien financió una iniciativa de diseño para la construcción de un museo virtual destinado a alojar arte moderno Uruguayo y Latinoamericano, con la participación de cuatro arquitectos diseñadores diseñadores gráficos y webmaster tiene el enorme mérito de haber triunfado en la práctica constituyéndose en lugar de reunión obligado para artistas y público interesado y constituyendo en ocasiones el punto de inicio en la detección y adquisición de nuevas obras de arte por coleccionistas y amantes de la pintura moderna. En la actualidad el museo virtual tiene asignado un personal de 22 expertos y técnicos trabajando en su funcionamiento, operación y gerencia. Y su éxito ha proyectado la imagen pionera del Uruguay en lo concerniente al arte en el mundo de la Internet. Es difícil conseguir un sitio de enlaces que trate sobre el tema de museos virtuales en el que no esté incluído el MUVA. Eso no quiere decir que el MUVA esté exento de fallas y restricciones en esta época de experimentación aún incipiente en el área. En su esencia el MUVA crea con gran habilidad una ilusión de continuidad y uso del espacio que en realidad no posee. Ni le hace falta ! Su lenguaje básico es el HTML y no se apoya en técnicas de avanzada como el VRML. Su arquitectura es totalmente conservadora si se la compara con el ejemplo anterior y no hace uso de características espacio-funcionales inherentes al Ciberespacio. Pero no pretendemos erigirnos en evaluadores de sus bondades y flaquezas arquitectónicas, asunto que no nos compete a los fines de la presente ponencia… Está construido...y funciona ! ESE es su verdadero aporte. Donde muchos otros se encuentran aún en fase experimental o, lo que es peor , perdidos en dvagaciones más o menos estériles, el MUVA tiene ya tiempo cumpliendo la funciones para las que fue proyectado…y vaya si lo hace bien ! Eso es lo que en verdad hay que admirar: como el talento creativo y organizativo uruguayo ha logrado enfrentar el reto y alcanzar este logro de producir un museo virtual operativo. Ejemplo # 3 Museo Virtual de la URSS- Olga Filippova.VRML. 4.8 Mb. http://olgafilippova.com/USSR/VRML/W284E.zip http://olgafilippova.com/


Imagen 3- Museo Virtual de la URSS. Arq. Olga Filippova. (HITL). Este museo virtual fue elaborado como tésis de postgrado en el renombrado HITL (Human Interface Technology Laboratory) de la U. de Washington en Seattle, USA, organismo pionero en el tema de Realidad Virtual en Arquitectura en USA, por la arquitecta rusa Olga Filippova. El modelo logrado incorpora un número de interesantes iniciativas como el tener disponible el basamento conceptual arquitectónico a partir del cual fue generado y la posibilidad de recorrer el museo desde afuera a través de un viaje interactivo en helicóptero.

V- COLONOS DEL CIBERESPACIO. En los dominios de lo desconocido. Nos aprestamos en forma desordenada y casi temeraria a abordar la exploración de potencialidades arquitectónicas en ese nuevo universo que es el Ciberespacio. En ese ámbito extraño, y agreste más allá de lo que podamos haber conocido anteriormente como seres humanos. Vacío, arquitectónicamente desierto, pero potencialmente edificable, socialmente “habitable”, dentro de las tremendas limitantes con las que la tecnología actual reduce este concepto a una pequeña e incompleta expresión de lo físico. Y, sin embargo, esa misma tecnología con su avance sistemático y poderoso aloja en sí la clave para que consideremos especular que, dentro de un futuro previsible, el Ciberespacio podrá incorporar progresivamente, un grado creciente de amistosidad hacia las actividades que los seres humanos busquen conjuntamente conducir en .él. En arquitectura, como en otras profesiones vinculadas al quehacer humano, la intuición de un ciberespacio “habitable” no pasa, en los actuales momentos, de ser considerada por la inmensa mayoría de los practicantes como una forma de especular lo imposible, risible en el mejor de los casos, o con inquietantes ribetes de herejía en el nivel más conservador. El tiempo se encargará de demostrar lo acertado o equívoco del planteamiento que aquí formulamos. Pero, definitivamente, no llegaremos muy lejos en esta colonización del ciberespacio si persistimos en el esfuerzo aislado y onanístico de buscar la absoluta libertad en arquitectura que, como buena enteleq uia que no tiene cabida en ninguna dimensión. La civilización avanza por el esfuerzo coordinado y conjunto de sus integrantes, de sus sociedades y ese principio es valedero aún en el medio virtual. Abogamos aquí por la posición de que cualquier intento serio de hacer arquitectura virtual permanente debe tener encuenta de que, aún en el medio virtual, la obra arquitectónica busca obedecer a necesidades y requerimentos internos y de entorno, personales y sociales, cuyo desconocimiento o falta de identificación conducirían a vulnerar la raíz misma de la creación y razón de ser de dicha obra. Cuando los nuevos y los futuros diseñadores del ámbito virtual confronten la difícil tarea de establecer pautas para los “mundos” que intenten crear, cualquiera su alcance, deberán tener en consideración que así como algunas variables se simplificarán y aún podrán desaparecer con respecto a las imperantes en el medio físico tradicional recaerán sobre sus hombros nuevas responsabilidades y aún el rediseño de otras como clima y ecología (por citar un ejemplo) que deberán obedecer, en el medio virtual y por primera vez, a nuevas reglas y pautas dictadas por el diseñador. Y esa enorme tarea solo será fructífera cuando muchas mentes de muchas disciplinas se conjuguen para aportar cada una su “grano de arena” para resolver ese vasto rompecabezas que consiste en habitar, aún cuando parcialmente, un ámbito de naturaleza diferente a todo lo previamente conocido por el arquitecto.

VI- ¿ HABITABILIDAD O VISITABILIDAD ? Revisión de estándares convencionales.


VI-1- Arquitectura Virtual “Habitable”. “La finalidad principal de toda transformación arqutectónica es la de suministrar las condiciones necesarias de habitabilidad al espacio físico que sirve como recipiente a la existencia humana. Esta finalidad es en sí misma muy amplia y trae consigo una gran cantidad de actos particulares con finalidades especiales,los cuales en conjunto suministran as condiciones o requerimientos de ordenamiento, adecuación, eficiencia, estabilidad y apariencia, considerados como indispensables, necesarios o aleatorios para la habitabilidad. Alberto SALDARRIAGA

Revista Escala (1981)

El aumento progresivo y sistemático de capacidad y de potencia en las nuevas formas de comunicación representadas por la Internet está trayendo como consecuencia una tridimensionalización progresiva del uso del Ciberespacio, ese ámbito virtual, invisible hasta hace poco, donde se conducen actualmente contactos y actividades humanas a distancia cada vez más apoyadas por innovadores recursos de representación y de visualización digital. Y ello va acompañado por un incremento similar de capacidad de utilización en las áreas de interacción, inmersión y multi-sensorialidad, lo que. comienza a permitir a los diseñadores actuales utilizar recursos, hasta hace poco inaccesibles, que les ayuda a generar un puente sensorial cada vez más poderoso y sólido entre nuestro ámbito físico y su contraparte virtual. Así, ambos ámbitos se acercan entre sí cada vez más hacia una convivencia impulsados por el progreso tecnológico y científico. Y lo que hasta hace poco se limitaba a contactos fugaces del usuario real con el mundo virtual se convierte, con el apoyo y complicidad de las tarifas planas en muchos países, en permanencias cada vez más prolongadas del ser humano en este nuevo mundo, a través de su interacción con equipos y programas de creciente sofisticación y capacidad. En Arquitectura, particularmente, la limitada permanencia exigida por tipos de edificaciones virtuales tales como Museos y, en general, áreas culturales, de recreación y de esparcimiento hacen factible y deseable que dicha permanencia, limitada en sus intervalos, pueda ser apoyada por un grado de habitabilidad que, aún cuando obviamente incompleta por estándares de comparación con nuestro mundo físico, representa una fascinante puerta de acceso hacia nuevas formas de incorporar y de potenciar parámetros y características propias del medio virtual, contribuyendo paralelamente a enriquecer nuestra propia experiencia perceptual como diseñadores y como seres humanos. Y si se cree que ello resulta excesivamente fantasioso imaginese, aún dentro de las limitaciones actuales de costo-tiempo de uso, la posible existencia futura de micro-cinemas virtuales donde se expongan películas de 15-30 minutos de duración y pregúntese : ¿ Será factible para el visitante del Ciberespacio permanecer durante ese lapso en este tipo de servicio ? Y, más importante aún a los efectos de la presente ponencia: ¿ no están implícitas allí las exigencias de condiciones de habitabilidad que garanticen al ocupante virtual condiciones aceptables de visibilidad, sonido, y confort, entre otras ? Vease solo a guía de ejemplo un cuadro comparativo de algunas de las variables contempladas….


Sala de Cine- Requisitos Ambientales

Ambito Físico

Virtual

Control climático interno (ventil. temper. hum.)

Si

No

Control acústico

Si

Si

Visibiidad

Si

Si

Comodidad y confort

Si

No

Seguridad estructural.

Si

No

Circulación apropiada y canalizada

Si

Si

Calidad de proyección.

Si

Si

Previsión de emergencia y siniestros.

Si

No

Reajuste dinámico dimensional.

No

Si

Transparencia graduable de cerramientos

No

Si

Cambio dinámico de colores y texturas

No

Si

Otros Imagen 4- Requisitos ambientales comparativos de un micro-cinema Considerar esa habitabilidad del nuevo medio virtual en función de su potencial arquitectónico y de la imaginación, habilidad y talento de los diseñadores es el primer e indispensable paso hacia una comprensión integrada del uso humano del Ciberespacio. Quieralo o nó, el arquitecto que pretenda incursionar como diseñador en ese nuevo ámbito deberá fungir no sólo como creador de obras sino también de entornos y aún de mundos virtules habitables.

VI-2- Espacio, Función, Lugar y Entorno bajo condiciones virtuales. Nuevos Retos. Nuevos Recursos. Nuevos Criterios. “Si construímos en el desierto, hagamos que la casa conozca al desierto y que el desierto esté orgulloso de la casa”. - Frank Lloyd Wright Espacio Arquitectónico Virtual Resistiremos aquí la generalizada tentación de reducir el problema del espacio arquitectónico virtual unicamente a la generación y visualización de formas escultóricas fantásticas (aprovechando las potencialidades de trabajar la forma en el ciberespacio) pero totalmente carentes de exigencias funcionales a las cuales atender y, lo que es aún más grave, sin la más mínima intención de incorporar la noción de lugar y de entorno en las construcciones virtuales que pudieran resultar de ese esfuerzo. Así que, en vez de ello, abordaremos el problema del espacio arquitectónico virtual desde el punto de vista de las características y potencialidades de su uso cotidiano por cibervisitantes que busquen accederlo dentro del futuro previsible, destacando la necesidad de enfrentar y resolver preguntas tales como: - ¿ De qué maneras se condiciona y se manipula el espacio virtual en una edificación, tanto en su fase de diseño y construcción inicial como en la dinámica de su modificación y transformación cuando dicha edificación se haye en uso ?


- ¿ Qué nuevos recursos espaciales estarán disponibles a los diseñadores para incorporarlos en la creación de respuestas arquitectónicas al medio virtual ? ¿ Que grado de maleabilidad dinámica,de capacidad de fusionarse o incluso de coexistir en un mismo lugar en el ciberespació tendrán las formas arquitectónicas futuras? ¿Que tipo de manipulación en sitio, de capacidad de asumir transparencia u opacidad según la circunstancia? ¿Qué grado de transformación dinámica tendrán las superficies de las edificaciones cambiando periódicamente su color y textura ? ¿ Que tipo de compromisos híbridos pueden forjarse con el medio físico quee tradicionalmente hemos habitado desde nuestra aparición como especie ? - ¿ Como se compara el manejo arquitectónico del espacio físico y sus recursos con relación al del nuevo espacio virtual ? Qué se puede y qué no se puede hacer en el manejo del nuevo medio ? ¿ Qué nuevos recursos espaciales enriquecerán la vivencia del cibervisitante al recorrer y utilizar edificaciones virtuales ? Funciones / Actividades Virtuales El eje central del problema de habitabilidad en una edificación radica en su capacidad de utilización por el ser humano. Una correcta interpretación de las exigencias funcionales de los usuarios y visitantes de una edificación y de la habilitación de sus actividades es esencial para el logro de una solución exitosa de diseño en el ámbito físico. Y ello también aplica también a la arquitectura para el medio virtual… Un importante ejemplo de las nuevas formas de incorporar actividades en una edificación virtual es la incorporación de los denominados “hipervínculos” que permiten comunicar un sitio con otro, por alejados que ellos se encuentren entre sí en el interior de dicha edificación, siguiendo la metáfora hipertexto que permite saltar de un parrafo a otro ubicado en otras páginas durante la lectura de un documento e incluso a párrafos en otros documentos vinculados a través de diferentes fuentes. Esta forma de conexión no secuencial entre ambientes de una edificación resulta de utilidad para personas que acceden, por ejemplo a un museo para visitar específicamente un determinado salón de exposiciones o para abandonar dicha edificación por el camino más corto. Y, en su máxima expresión permite la integración funcional de una obra arquitectónica compuesta por un número de componentes diseminados en diferentes regiones del ciberespacio. Y, nuevamente, aquí surgirán preguntas que los nuevos diseñadores de lo virtual deberán abocarse a responder: - ¿ Qué nuevas exigencias funcionales podrá incorporar la arquitectura virtual ? - ¿ Qué nuevo tipo de actividades podrá alojar una edificación virtual ? ¿ Cuál será su utilidad ? De que manera ampliará el potencial de ocupar y de disfrutar dicha edificación ? Entorno Virtual. Una de las grandes diferencias entre el diseño de edificaciones y de desarrollos físicos y su contraparte en el medio virtual radica en la capacidad de intervención por parte del diseñador que acepta este último tipo de actividad.. En toda creación o desarrollo humano existen como mínimo tres tipos de reglas a ser observadas: aquellas impuestas por la naturaleza y el entorno; las impuestas por los materiales y recursos de los cuales dispone el diseñador y con los cuales realizará su obra; y las impuestas por el ser humano (llamese diseñador, usuario o cliente) en función de las determinantes anteriores y de experiencia, preferencias y circunstancias creadas. Estos tres tipos de reglas observan un grado de flexibilidad creciente en el orden en el que han sido mencionadas: Es muy poco lo que el ser humano puede hacer en el medio físico para modificar las reglas de la Naturaleza y, por tanto, su manejo del comportamiento del entorno dependerá de las circunstancias y de las características que rigen el mismo. En el medio virtual, por el contrario, las únicas reglas que privan son aquellas impuestas por el diseñador, el cliente y otros seres humanos vinculados a su entorno y al “universo” en el cual se desarrollarán sus actividades. De hecho, un diseñador de lo virtual podría crearse un “universo” propio donde las únicas


reglas que priven serían las suyas, pero eso significaría su automático aislamiento de cualquier forma de comunidad virtual ya existente.. Por lo demás, y dependiendo de los intereses que lo muevan, un mundo virtual puede incorporar comportamientos que reflejen un paralelo con funciones y actividades humanas físicas más pragmáticas, tales como intereses productivas y tecnológicos. Dice Neal STEPHENSON en su inspirado libro “Snow Crash”(Bantam Books, 1992): “Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle (virtual) está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles secundarias que se alimenten de aquella. Pueden construir edificios, parques, señales, así como también cosas que no existan en la Realidad….Para poder disfrutar de tal derecho, ellos deben haber obtenido la aprobación del GMPC…que paga por el desarrollo y la expansión de la maquinaria que permite que la calle exista…deben, así mismo pagar el derecho de frente, tener la aprobación de zonificación, obtener permisos de construcción…”. Como puede percibirse, la especulación del valor de la tierra en función de su desarrollo, el auge comercial de los negocios y el juego ,en el tiempo, de la propiedad inmobiliaria no están ausentes de ciertas visiones futuras pragmáticas de la evolución de la arquitectura virtual y del desarrollo urbano asociado con la misma. Todo en función de un conjunto de reglas que apuntan hacia ese fin. Lugar Virtual El sentido de “lugar” es sin lugar a dudas el más complejo de los conceptos a ser interpretado a través de una arquitectura virtual. Podemos definirlo, al menos aproximadamente como esa relación de empatía, afecto y pertenencia que se desarrolla entre un ser humano y la edificación o lugar que habita. El “lugar” no puede surgir de un recetario, ni siquiera de una metodología, de diseño. Entran para ello en juego fuerzas y lazos invisibles imposibles de predecir. Sólo la intuición de los arquitectos puede interpretar y salvar ese puente de comunicación. A este respecto declara Michael L.W.JONES, investigador de la Universidad de Cornell, en su ponencia presentada en el evento CVE 2000, en San Francisco, Cal. : …Algunos plantean que los diseñadores de ambientes virtuales colaborativos no pueden diseñar “lugares”, sugiriendo que lugar es algo que emerge organicamente del uso y que, como tal, se encuentra fuera del control del diseñador. Como argumento esto resulta valedero para ambos, espacio virtual y espacio físico…” Concepto que vale la pena comparar con aquel emitido por la profesora Mary Lou MAHER, en y sus colaboradores, en la Universidad de Sydney, Australia cuando declaran: La arquitectura virtual como diseño de lugares funcionales virtuales no está siendo interpretada correctamente. La mayor parte de los lugares virtuales de hoy son creados por programadores de computadoras en vez de ser diseñados…en el sentido en que las edificaciones (físicas) son diseñadas. Como resultado, nos encontramos en una era de arquitectura virtual vernácula. Mientras que la arquitectura virtual actual satisface ciertas necesidades de usuarios en-línea, un bien diseñado lugar virtual se va constituyendo en algo esencial para enfrentar la creciente complejidad y demanda en mundos virtuales…. Es esa misma dificultad de precisar a través de lógica la noción y existencia de “lugar” la que ha conducido paradójicamente a una mayor observación y comprensión de ese concepto a través del estudio de los denominados eventos virtuales en la Internet. Estos eventos, muchos de los cuales carecen de representación arquitectónica apropiada, transmiten en ocasiones un poderoso sentido de lugar, aún cuando no hayan sido acompañados de su contraparte arquitectónica. El hecho de compartir e intercambiar experiencias e ideas, de participar colectivamente en actividades sociales, de integrar, en suma, a los participantes alrededor del poderoso concepto unificador que representa un evento virtual colectivo, llamese conferencia, congreso, exposición, festival o incluso de juegos apoyados en simulaciones no gráficas (MUDs) es motivo suficiente para conformar una noción individual y colectuva de lugar virtual .


VII- NUEVOS HORIZONTES PARA LA PROFESION. Oportunidades de trabajo. La fuerza dominante tras los cambios y transformaciones que estamos presenciando en el ejercicio del diseño y de la comunicación arquitectónica al despuntar el nuevo milenio es, sin lugar a dudas, aquella liderizada por la Internet y su infraestructura teleinformática. Estamos evolucionando gradualmente del uso aislado, o compartido en un entorno limitadísimo, del computador a nivel de talleres de diseño y de oficinas de arquitectura a sistemas interconectados y participativos que se comunican a través del ciberespacio -donde la concepción tradicional del tiempo y el espacio cobra una nueva interpretación- así como a nuevas y revolucionarias formas de modelación, de visualización y de expresión. El término virtualidad no es, en si, novedad en arquitectura. De hecho buena parte de los procesos que toman lugar en la mente del diseñador permanecen implícitos a los sentidos del mismo, entre ellos aquel proceso de modelación mediante el cual visualizamos en nuestra mente una y otra vez al objeto arquitectónico y su comportamiento dentro de ese largo proceso cíclico de selección y refinamiento que implica transvasar de la mente al papel, del papel a la mente... Lo que si resulta novedoso, es el hecho de que la tecnología informática, y más específicamente aún la Teleinformática, está contribuyendo a incorporar un arsenal de nuevas herramientas y recursos metodológicos de apoyo al diseñador en cuya punta de lanza se ubican el Diseño Colaborativo a Distancia y ese conjunto de tecnologías interactivas, inmersivas y mutisensoriales identificados como Realidad Virtual. Con ellos el diseñador ha comenzado a abrir una nueva puerta a un fantástico mundo de opciones creativas que sí permiten vislumbrar nuevas posibilidades de visualización, nuevas vivencias que alteran por igual modalidades de trabajo y formas de de anticipar, de percibir y de comunicar objetos arquitectónicos en contraste a la forma como tradicionalmente se lo concibió durante siglos... Pero no terminan allí las diferencias. Algo más importante está comenzando a emerger de esa modelación virtual cada vez más poderosa, cada vez más “realista”, si cabe la expresión. Contradictoria. Comenzamos a vislumbrar que hay otro destino para esa modelación arquitectónica virtual que va más allá del uso del simple instrumento como medio para alcanzar un fin. Ahora el objeto arquitectónico virtual puede llegar a ser un fin en si mismo, que jamás se exteriorizará en el ámbito real. Los diseñadores de lo virtual están por aparecer en arquitectura, así como ya lo han hecho en otras profesiones...Pero ¡ cuidado ! …en los últimos dos años ha aparecido en el horizonte de las profesiones algo que cobra fuerza día a día. Se trata de los denominados arquitectos de la información, que en su esencia constituyen una evolución de los denominados webmasters absorbiendo nuevas responsabilidades en el diseño de sitios web que pronto asumirán un rol tridimensional en la vida de los cibernautas. Y surge la pregunta obligada: ¿ disputarán estos nuevos profesionales, en un futuro, el derecho de ser considerados como los auténticos diseñadores de lo virtual ?… La presente conferencia ha buscado aportar una visión del estado actual del tema de Arquitectura Virtual, así como de lo que para un futuro previsible comienza a emerger dentro del nuevo panorama arquitectónico. Porúltimo persigue analizar las potencialidades futuras de evolución de nuevas y cada vez más poderosas formas de construir y de vivenciar la arquitectura virtual multiusuaria y el impacto derivado de su aparición en las comunidades del futuro, así como de sus potencialidades dentro del ámbito latinoamericano y de las nuevas modalidades y oportunidades de participación a distancia que de ellas derivan tanto a nivel de formación académica como en el ejercicio profesional.

Reflexiones Finales. ¿ Son la realidad física y la virtualidad un par estereoscópico ? “La vida es una rueca, tejiendo ilusiones” - Vachel Lindsay “El Ruiseñor Chino”


- Alborear del habitat digital humanizado… Anticipamos, más que presenciamos aún, el balbuceante nacimiento de una nueva era: la inserción en el Ciberespacio de una arquitectura habitable, reconociendo las limitaciones del caso, que conduzca en el tiempo a la conformación de agrupaciones urbanísticas organizadas y coherentes en dicho medio donde puedan llevarse a cabo diferentes tipos de actividades en función de los propósitos a ser apoyados. Consecuente con lo anteriormente expuesto, se recalca la tésis de anticipar, desde su mismo inicio criterios y directrices que permitan que tal proceso de ocupación del espacio virtual se lleve a cabo en función de dentro de una agrupación individual y colectiva de criterios que contribuya a garantizar al ser humano visitante y ocupante y como miembro integrante e integrado de futuras comunidades virtuales, condiciones apropiadas para su “visitabilidad” durante el tiempo de permanencia del mismo en el ámbito virtual edificado.. Y ya en el campo de lo intuitivo y de lo perceptual: diera la impresion de que a través del medio digitalizado lo físico y lo virtual han iniciado un lento acercamiento que a la larga los superpondrá sino totalmente al menos parcialmente pero en forma significativa.y que el umbral de paso de uno a otro ámbito se simplificará sensiblemente para un futuro hasta casi desaparecer. Adonde podría conducir este nuevo salto evolutivo es simple, pero fascinante especulación… Quisiera culminar esta conferencia con una última reflexión sobre la temática tratada:

El dia que un ciberbiólogo osado logre hacer germinar la primera semilla silvestre en el árido suelo del Ciberespacio, ese día marcará el impulso definitivo del Habitat Virtual…. y de su Arquitectura

Algunas referencias Internet sobre Arquitectura Virtual BANCIU, Bogdan; GLORIEUX, Tany; LENEU Cédric (s/f) Architects and Virtual Habitability http://www.netdays-brussels.net/neteng/home/modules/archi/bog.htm Institut Superieur D’Architecture (ISA) Victor Horta, Bruselas CHARITOS, Dimitrios; LEPOURAS, George; VASSILAKIS, Costas; KATIFORI, Vivi; HALATSKI, Leda An Approach to Designing and Implementing Virtual Museums http://www.nottingham.ac.uk/~enzrh/VRSIG7Proc/Charitos/Charitos.html FORMAN, Eric (1994) The Refiguring of Space, Real, and Subject http://myweb.spacelab.net/~eforman/vr/vr.html LORES, Jaime; NAZUR, Raúl; COLOMINAS, Daniel; MEZZOTONI, Marcelo (Arquitectos) (1997) Virtual Museum of Arts- El País (Uruguay)- English version. http://www.diarioelpais.com/muva2/ MAHER, Mary Lou (2001). Research Publicatrons (PDF). University of Sydney, Australia http://www.arch.usyd.edu.au/%7Echris_a/MaherPubs/marylou01.htm SALDARRIAGA, Alberto (1981) Habitabilidad

Escala- Revista de Arquitectura. Colombia.

STEPHENSON, Neil (1992) Snow Crash. Bantam Books. USA. 440 páginas.


VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2001) The Design of Virtual Museums. Reflections. Trabajo de apoyo como invitado a distancia al seminario de postgrado Arch 239A del profesor Yehuda Kalay, Departamento de Arquitectura, Universidad de California, Berkeley, 22 páginas. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2000) Arquitectura Virtual- Fronteras. Ponencia. SIGraDi 2000. Rio de Janeiro p.126-131. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (1999) Museos Virtuales- Presente y Futuro. Ponencia. 1era Conferencia sobre Aplicación de las Computadoras en Arquitectura, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas (S/A) (2001) Inhabiting Cyberspace ArchEire. Palabras Claves: Habitabilidad_virtual.

Arquitectura_virtual; Ciberarquitectura; Modelación_virtual; VRML;


2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano)

Gonzalo Vélez Jahn Arquitecto. Prof. Nivel Titular - gvelez@reacciun.ve http://posta.arq.ucv.ve/gonzalo Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo UCV- Caracas

Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (2CVA) Octubre-Diciembre 2001

Fronteras Tecnológicas Informáticas en Arquitectura. Explorando, a través de la Internet, el vasto e inesperado mundo del futuro arquitectónico distante. Resumen Esta ponencia persigue estimular la imaginación de los participantes en el 2CVA en lo relativo a los impresionantes avances de la tecnología informática, de sus implicaciones y retos para la arquitectura venidera y de la perspectiva de un mundo futuro imbuido de dichos cambios.Como tal, presenta un conjunto de "disparadores" potenciales de ese destino insospechado que aguarda, en ocasiones a la vuelta de la esquina. La ponencia incluye avances compendiados sobre temas como Metales que "recuerdan"; Multisensorialidad; Interacción Avanzada; Teleinmersión; Nanotecnología; Tecnología Cuántica y el potencial de implicaciones futuras que estas innovaciones sugieren para el estudiante y el arquitecto de la era ciberespacial.

Computer-related Technology Frontiers in Architecture. Exploring, through Internet, the vast and unexpected world of the distant architectural future Abstract: This paper seeks to stimulate the imagination of participants in the 2CVA (Second Virtual Congress on Architecture) as related to the impressive pace of computer related technology advaces, its implications and its challenges to coming architecture and the promise of a future world imbued of such changes. As such, it presents a group of potential triggers to that unsuspected destiny that awaits, at times, just beyond our doorstep.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Gonzalo Vélez Jahn

Juan Carlos López López

Arquitecto. Prof. Nivel Titular – gvelez@reacciun.ve

Licenciado en Computación

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jclop@ltad.arq.ucv.ve

Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño

Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño

Facultad de Arquitectura y Urbanismo UCV - Caracas Facultad de Arquitectura y Urbanismo UCV - Caracas

Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (2CVA) Octubre-Diciembre 2001

Conferencias Virtuales. Algunos Aspectos a Considerar. Resumen Las características singulares e implicaciones de los eventos académico/profesionales que, como el 2CVA, se desarrollan en ambientes de trabajo, colaboración e intercambio técnico/social construidos en base a tecnologías de comunicación mediante computadoras (computer-mediated communication) que aún se encuentran en proceso de desarrollo y evaluación, no han sido tema de amplia discusión. Tales eventos, denominados comúnmente Conferencias Virtuales, implican detalles técnicos, sociales y de organización que los diferencian en muchos aspectos de las Conferencias Físicas tradicionales. Estos aspectos deben ser tenidos en cuenta tanto por los organizadores como por los participantes en este tipo de eventos para lograr que sus resultados sean más efectivos. El trabajo de Michael L. W. Jones: Collaborative Virtual Conferences: Using Exemplars to Shape Future Research Questions surge de la experiencia personal de su autor al participar en varias Conferencias Virtuales y aporta nuevas luces acerca de las ventajas potenciales y las dificultades ocultas que tienen las conferencias virtuales cuando son comparadas con las conferencias presenciales tradicionales. La presente ponencia busca traducir, resumir, comentar y ampliar el citado trabajo contribuyendo a la divulgación de nuevos elementos de análisis sobre la particular dinámica de las Conferencias Virtuales, por considerarlo de importancia para el 2CVA y eventos afines futuros.

Virtual Conferences. Some Aspects to be Considered. Abstract The individual characteristics and implications of those academic / professional events which, as is the case of 2CVA, develop in working, collaborative and tecno-social environments built on the basis of computer-mediated communication technologies, has not been a much debated matter. The celebration of virtual conferences imply a number of technical, social and organizational considerations that differ in many instances from the traditional, physical approach. These considerations should de observed by organizers as well as participants if efficient results are to be attained. The work of Michael L. W. Jones: Collaborative Virtual Conferences: Using Exemplars to Shape Future Research Questions derives from personal experiences by its author from participating at a number of virtual conferencces. As such, it provides new and important leads regarding potential advantages and difficulties concerning this virtual approach. The following paper seeks to translate, resume and extend the aforementioned work, contributing to its widespread projection on behalf of a better performance of 2CVA and similar future events.

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Introducción El conducir y compartir actividades colectivas humanas en el Ciberespacio, bajo condiciones de abstracción y de comportamiento diferentes a lo que hasta el momento se había podido experimentar constituye indudablemente un reto a la imaginación y a la capacidad de anticipación del organizzador de eventos virtuales. Ciertamente, resulta altamente improbable que sin haber vivido previamente una experiencia similar pueda pretenderse visualizar y anticipar las sutilezas y las sorpresas que nos reserva la vivencia con el medio virtual y, por ende, de enfocar su organización con fines prácticos. Y las consecuencias de tal restricción se traducen en una baja producción de trabajos sobre el tema. Es necesario, dentro de lo posible, proceder por una parte a documentarse en el escaso acervo actual accesible en la Internet así como en el medio físico convencional y por la otra adquirir un contacto directo con el problema que nos permita orientar con un mayor grado de propiedad y de experiencia nuestros esfuerzos en cuanto a la organización y diseño de eventos similares futuros donde se perfila un nuevo campo de trabajo para los arquitectos y los especialistas informáticos que orienten sus actividades al rápido desarrollo de aplicaciones de participación colectiva en el Ciberespacio. El presente trabajo está dividido en tres partes: una primera reune y condensa el aporte de Michael L. W. Jones en su anteriormente citado trabajo: tiene por objeto aaprovechar al máximo la información que proviene directamente de su valiosa experiencia. Una segunda parte recoge nuestras observaciones y comentarios al trabajo realizado por Jones. Finalmente, una tercera parte busca complementar el trabajo comentado con un número de ideas, reflexiones y sugerencias surgidas de nuestra propia experiencia y percepción, particularmente de nuestra vivencia con los dos congresos virtuales en arquitectura en que nos ha tocado participar: el ICVA y el 2CVA (aún en desarrollo) en el lapso comprendido entre 1999 y 2001. Se incluye finalmente un número de referencias de interés para los interesados en el tema.

I- Síntesis de la ponencia de Jones Puede dividirse esa ponencia en tres partes: a) Úna comparación taxonómica de factores en los medios físicos y en línea (virtuales) acompañada de amplios comentarios específicos; b) Una descripción objetiva y crítica de vivencias personales y colectivas en conferencias virtuales a distancia a las cuales el autor asistió como participante; c) Un conjunto de recomendaciones finales para investigación futura en el área.

I.1 Comparación Taxonómica Se deleccionaron cuatro factores a ser analizados y comparados: Diseñando para Espacio y Lugar; Factores Organizacionales; Manejo de la Interacción en Sitio y Representación de Ideas. -

La primera comparación , teniendo como tópico central el manejo y comportamiento de Espacio/Lugar a través del diseño identifica ventajas de flexibilidad y disponiblidad ilimitada a favor del espacio virtual en contraposición a rigideces en asignación y adaptación de usos y restricciones de interacción por parte del espacio físico pese a que ambos deben ser creados y organizados. Por otra parte, el espacio físico exige el compromiso de la identificación temprana de los recursos espaciales disponibles ameritando una alta inversión en cuanto a su organización y coordinación, mientras que el espacio virtual ofrece un mucho mayor atractivo de flexibilidad para su organización, especialmente cuando ella deba ser conducida sobre la marcha. Este primer análisis comparativo del tópico parece inclinarse decididamente por los beneficios del espacio virtual sobre el real.

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La segunda parte del análisis que concierne a este primer tópico se aboca a la más compleja pero fascinante tarea del análisis del Lugar, abundando en sutilezas conceptuales. Se destaca el uso del concepto ambience el cual, a falta de una definición análoga en español traduciremos libremente como ambiencia, esto es, la manera en que un lugar nos hace reaccionar. El lugar, entre muchas otras de las variables que lo conciernen, se encuentra íntimamente ligado a su ubicación (un ejemplo típico de lugar siendo el hogar), e intervienen en su constitución tantos factores, que el autor opina, se trata de un problema de producción de naturaleza más estética y social que técnica. Pero, al mismo tiempo, le asigna una importancia menor (y menos problemática) en el caso de los espacios virtuales. Incluso algunos autores especulan que no es posible crear el sentido de lugar en un ámbito virtual.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) - La segunda comparación se centra en el tópico de factores de organización y aquí otra vez las ventajas del espacio virtual resultan obvias en términos de costo (overhead ), preparación, coordinación y rápidez de respuesta en cuanto a la organización del evento. El proceso de manejo del tema de ponencias, especialmente en lo que atañe a convocatoria, elaboración, remisión y, posteriormente, de su pub¡licación y diseminación es evidentemente algo que puede manejarse con mucho menores exigencias de tiempo y recursos en los eventos virtuales que en los físicos en el caso de disponer de personal y público convenientemente orientado a tal fin. Máxime si se tiene en cuenta el ahorro substancial en cuanto a proceso de inscripciones, gastos de alojamiento, recepción, festejos, inscripciones, logística, espacio de almacenamiento, control de las publicaciones y el envío de pesados y costosos paquetes via correo postal y se delega la impresión de documentos en los participantes, controlando al mismo timpo eventuales plagios de copyright mediante el uso de PDF u otro formato afín. Desde un punto de vista práctico es, sin duda, el punto de mayor peso en las comparaciónes. -

La tercera comparación gira en torno al manejo de interacción en sitio. Y aquí el análisis y resultados obtenidos por Jones evidencian un giro en cuanto al sesgo que venía marcando hasta el momento. A diferencia del ICVA/ 2CVA, que se desarrolla en un ámbito espacial totalmente imaginario (eventos basados en texto), apoyándose esencialmente en el medio del correo electrónico, sin dejar de adquirir por ello un alto accionar como comunidad virtual, los eventos descritos y evaluados por Jones establecen un compromiso de simulación con respecto al medio real al incorporar técnicas de representación gráfica 3D apoyadas en el uso de avatares. Como consecuencia, los problemas de identificación de actores en los eventos virtuales crecen en complejidad e importancia con relación a lo que ocurre en su contraparte real.

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Problemas tales como duplicación de identidades (cuando dos participantes asumen idénticos avatares) o multiplicación de identificadores afines, simulación de rasgos de comportamiento no asociables con la persona que los exhibe, dificultades originadas por la interacción exagerada en el caso de presentaciones, dificultades para construir circuitos informales de comunicación social (como ocurre normalmente en lobbies, almuerzos o eventos sociales en el caso de los eventos físicos), puede ser intentado en el medio virtual pero solo hasta cierto punto. El uso informal del “chat” acompañado en algunos casos por camaras de video de bajo costo (c-u-see-me) pueden remedar algo de ese atractivo y, bien conducido, hasta superarlo en ocasiones en insospechados niveles de empatía y camaradería….Por otra parte, en ciertas situaciones el congreso virtual puede superar en eficiencia al congreso físico: tal es el caso de la localización de una determinada persona dentro de una reunión de gran tamaño. El ambiente en línea favorece el proceso de búsqueda. Hasta la fecha la comparación en este tópico se inclina, según Jones, a favor de los ambientes físicos (reales)…

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La cuarta comparación se centra en la representación de ideas. Existe una reticencia explicable, por parte de los organizadores de conferencias físicas, de realizar una extensa cobertura impresa o audiovisual del evento con fines a su diseminación, dado el alto costo del overhead implicado. El reto administrativo de orquestar grandes cantidades de materiales disímiles, se presenta como algo difícil de aceptar. En el caso de las conferencias virtuales, sin embargo, dotadas de un apoyo tecnológico superior y una mayor flexibilidad que ayuda y agiliza al control, archivo, multiplicación y diseminación de documentos producidos, registrándolos sobre la marxha, los registros de interacciones pueden ser conducidos con mayor celeridad. Y, siempre y cuando los diversos tipos de documentos audiovisuales se encuentren en formato digital, ellos pueden ser integrados sin mayores problemas en los recuentos de los documentos producidos en el evento. Esto, a su vez, suministra un mayor volumen y riqueza cualitativa ambos a los participantes y al entorno del evento.

I.2 Conferencias en linea – Recuento de Vivencias. Presentamos en esta segunda parte del documento de Jones su reseña resumida acerca de cuatro conferencias virtuales realizadas durante 1999. Ellas fueron. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------A) TCC 1999 Teaching in Community Colleges On-Line Conference http://leahl.kcc.hawaii.edu/org/tcon99/ B) V-Learn-Track - Avatars 1999 http://leahl.kcc.hawaii.edu/org/tcon99/

C) Virtual Worlds in Formal and Informal Education http://www.cornell.tc.edu/Exhibits/Worlds/Workshop99/talks.new.html http://2CVA.org.ve/2CVA http://2cva.com7.org/

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) D) Is Cyberspace Soul Space? M.Helms and E.Douglas at Avatars99.

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---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Varias interesantes vivencias fueron derivadas por el autor de las experiencias y vivencias habidas, entre ellas: - El intento de imbuir un sentido de ambiencia a la conferencia “A” bautizando los cuartos de “chat” según los nobres de las principales islas hawaianas y persiguiendo dar una “ ambienciación” tropical a las áreas sociales virtuales del evento. Así mismo, incorporación de visitas virtuales para que los visitantes virtuales ubicados en otros países pudieran obtener una aproximación, bastante primaria por supuesto, a Hawaii y a su cultura. - Pese a la razonblemente grande audiencia registrada en el evento “A” (más de 400), se estimó un promedio de 10 a 20 participantes en cada sesión de trabajo y estas tendieron a gravitar casi de inmediato hacia la discusión de temas clave dado que las ponencias que cubrían dichos temas habían sido distribuidas con antelación via on-line. De esta forma, los presentadores de las ponencias actuaron más como facilitadores, orientando las discusiones suscitadas según las preguntas formuladas por la concurrencia, que como ponentes propiamente dichos. - Sin duda un aporte central de este primer evento los constituyó una innovadora modalidad de apoyo, vía correo electrónico, según la cual se hizo llegar a los participantes previamente las ponencias a ser discutidas, para su lectura y análisis fuera de línea, caso que les interesara el tema. Paralelamente se creó una “lista” donde pudieran incorporarse todas aquellas personas interesados en participar en la temática. Esto permitió que las discusiones en línea se vieran complementadas con un nivel más profundo fuera de línea durante y después del evento. - La iniciativa “B” (V-Learn Track), celebrada en el marco de la gran conferencia Avatars 99, como conferencia de menor escala busco proveer, con el apoyo de la tecnología pionera de Active Worlds <http://activeworlds.com> un medio de encuentro donde investigadores, diseñadores y usuarios de ambientes de aprendizaje en Realidad Virtual pudieran encontrarse en línea y celebrar discusiones e intercambios. Esta sesión de tres horas alojó dos paneles de discusion y una sesión menor de posters todo ello celebrado en línea, dentro de un mundo virtual construído para tal fin. El evento fue apoyado por un conjunto de voluntarios. Muchos de ellos participantes conocidos en el área. Este equipo creo una vasta red de ambientes virtuales dotados de una escala apropiada a su propósito, evitando caer en salas de exposición de gran tamaño. En las paredes de dichos ambientes virtuales se instalaron retratos de los oradores con el objeto de reforzar y personalizar el propósito de cadas reunión. - Una de las dificultades principales detectadas consistió en que el manejo del avatar personal para atender a las preguntas de la charla , dentro del mundo virtual creado conr VirtualWorlds, probó ser una tarea de proporciones. El mismo curioso fenómeno de mantenerse en comunicación entre los oradores aún cuando se hallasen en tránsito entre ambientes afectó la metáfora espacial creando más confusión que beneficios. Muchos participantes decidieron ignotar su avatar y depender únicamente del diálogo habido. - Las conferencias “C” y “D” son más que todo citadas como ejemplos de lo que no debe hacerse en conferencias virtuales. La conferencia “C”, de naturaleza híbrida (mezcla de ambientes reales y virtuales (en línea) ), se basó en una agrupación de participantes reales, reunidos en el Centro de Teoría de la Universidad de Cornell participando en línea mientras asistían a un conjunto de presentaciones reales, los comentarios de los oradores eran transcritos por una secretaria operando en tiempo real y la totalidad del evento era proyectada en vivo, utilizando técnicas de RealAudio y Streaming WebCams a la comunidad virtual interesada. Esta experiencia hipermediada resultó difícil de ser mnejada. El uso simultáneo de numerosas formas de comuicación mediada hizo difícil ignorar la existencia de otras formas de comunicación además de las utilizadas personalmente. Por otra parte, la ubicación de los micrófonos había sido planificada en función de oradores independientes y no soportaba bien el diálogo fluido entre participantes del panel. Para colmos, al menos un participante adoptó temporalmente el nombre de una colega femenina participando en la experiencia con el objeto de constatar dificultades en la construcción de identidades. - En resúmen gran confusión y desorientación oiginada entre expositores y participantes algunos de los cuales atendían a otras tareas (como el chequeo de e-mails) durante las sesiones.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) - Por su parte, la conferencia “D” , que alojaba la presentación principal de Michael Helm y Erik Davis en el evento titulado Avatars 99 abundó en tal grdo de confusión que ello condujo a un aislamiento total de comunicación. El evento tomo lugar en un gran anfiteaatro que incluía una fondo audiovisual y hasta un podio para oradores. Esto reunió una población de asistentes estimada en unas cincuenta personas. Hasta aquí bueno y lógico, pero allí comenzaron los errores humanos. Y el hilo de una tragicomedia de incidentes comenzó a desenvolverse. Primero: los expositores confundieron las bases de lo programado y cuando llegó el momento iniciaron su intervención desde su propio mundo virtual ubicado en un recóndito ámbito académico de muy difícil ubicación. Mundo pequeño en el cual no había previsto cabida para más de la mitad de los participantes en la presentación. Luego, el desorden cundió ante una audiencia cuya capacidad de interacción probo más ser una maldición que una bendición. Y por último la incontrolable babel de idiomas que se disparó por el resto de la sesión. Y el cronoclasma de comunicar en vivo a usuarios ubicados en varios continentes: unos lo vieron (simultáneamente) en horario de mañana, a altas horas de la noche y hasta ¡ al día siguente ! … En medio de tantas vicisitudes e incertidumbre el autor, como legítimo investigador no deja de identificar aspectos positivos: una de las medidas que se intentó improvisadamente para retomar el atractivo del encuentro fue la participación como expositor, desde Francia, de un espontáneo que apareció de pronto entre las imágenes que decoraban el sitio. Aquí destaca Jones, con loable optimismo, reside uno de los atractivos de los eventos virtuales: el poder incorporar cambios in promptu en una programación en pleno curso de acción.

I.2 Recomendaciones para Investigaciones Futuras.. El autor explica que estudios similares apoyados por métodos y herrmientas de investigación provenientes de diversas disciplinas podrá ampliar grandemente el panorama que él ha contribuído a bosquejar inicialmente. Así mismo, destaca Jones la necesidad de promover, a través del diseño de conferencias virtuales y de sus instalaciones, ambientes y recursos propicios para promover la interacción humana formal o informalmente. Los “cuartos de chat” son un ejemplo de interacción informal, agradables y humanizantes aunque de dicurrir no estructurado y efímero. Importante también conceptiua el desarrollo de mejores herramientas de control del desarrollo de intervenciones, que permitan ajustar apropiadamente niveles indeseables de excesiva intensidad de interacción. Y que, en general contribuyan a controlar el surgimiento de situaciones caóticas, de efectos negativos para el evento. Finalmente, insiste el autor, en estimular a los investigadores abocados al estudio y experimentación de conferencias virtuales colaborativas a proseguir con empeño la búsqueda de innovativas herramientas, soluciones y ambientes. En particular señala como de especial interés la búsqueda y experimentación en el diseño de mundos alternos en.línea con poca o ninguna referencia a los espacios de la vida real. Otro camino particularmente atractivo es el de extender la larga línea de robots (“ bots ”) semi-inteligentes en los muy populares MUDS y MOOS. Y, finalmente, exhorta al rompimiento con líeas tradicionales de desarrollo y a la búsqueda de las verdaderas y auténticas fortalezas dentro del movimiento de las conferencias en-línea que conduzcan al desarrollo de espacios mediados e independientes de comunicación que aporten contribuciones valiosas al estudio de los ambientes virtuales colaborativos.

II- Observaciones y Comentarios a la ponencia de Michael L.W Jones Todo tuyo Ya me cansé de sintetizar. Y tenemos aún hasta media ponencia disponible (5/10 pp.). Siéntete libre de corregir, complementar o editar como mejor te parezca. GVJ

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III- Complemento de Ideas, Sugerencias y Reflexiones sobre el Tema de Conferencias y Congresos Virtuales. Es interesante destacar las grandes diferencias que pueden detectadas entre eventos virtuales tridimensionales, “en vivo”, en-línea o sincrónicos como es el caso de las conferencias reportadas en la ponencia de Michael L.W.Jones y eventos adimensionales, fuera de línea o asincrónicos, como es el caso de los Congresos virtuales en Arqitectura ICVA y 2CVA. En el primer caso, de incuestionable atractivo como temática para las personas que desean recrear mundos afines a su propio habitat y una punta de lanza clara y definida dentro del futuro tecnológico, pareciera existir una mayor dificultad de adaptación al tener que cumplirse con un propósito práctico (la conferencia) pero teniendo que respetar para ello la infraestructura virtual del escenario construído para remedar el ámbito físico; es decir, la lucha por mantener el diferimiento de lo verdadero sacrificando la libertad de lo inmaterial en aras de habitar con los sentidos ese mundo virtual. En el segundo caso, libre de representaciones artificiales y de restricciones impuestas por la tecnología actual de manejo de comunicación simultánea y tridimensional en línea el usuario depende exclusivamente de su fantasía, de su imaginación y de sus reacciones intuitivas para re-crear un ámbito inexistente donde participar para la celebración de sus actividades (el congreso); dentro del estado actual de la tecnología resulta a todas luces más cómodo y menos taxativo para la mente el recrear una suerte de habitat indefinido en el cual operar a voluntad. Esto en sí no representa ninguna sorpresa, habida la relativamente larga vivencia de los denominados “mundos alfanuméricos” caracterizados por los célebres MUDS de los inicios de la era colectiva de la Internet, cuyo encanto y empatía se resiste a desaparecer. Donde las bambalinas gráficas tridimensionales no tenían cabida. Por supuesto que la comparación es injusta y crecientemente débil de mantener ante el paso veloz que marca la tecnología Teleinformática y la evolución progresiva en la recreación y manejo de habitats virtuales, derivada de la experiencia y de las vivencias habidas en el tiempo. En otras palabras, la racional perfectibilidad del segundo de los dos enfoques comparados va cerrando gradualmente la brecha de amistosidad entre ellos. El otro punto y sin duda el más importante es el precio que hay que pagar por mantenerse adimensional y acrónico como es el caso de nuestro actual congreso: al no existir un modelo sensorial representado en gráfico y sonido que podamos compartir cada participante se refugia en su propia interpretación y no se comparte el fenómeno de la re-creación del mundo físico colectivamente. Hay tantas variaciones de mundos virtuales como espectadores. Cada quien se repliega a su recámara mental para disfrutar del aislado placer de su vivencia. Pero esto, en realidad: ¿ es bueno o malo ? ¿ Cede la buena lectura ante el cinematógrafo o la televisión por disfrute individual vs. disfrute colectivo ? Demasiado tema a cubrir para las pocas páginas de esta ponencia. Y hay todavía otros argumentos: el excesivo sincronismo resta al usuaro la fortaleza de la meditación. Debe alcanzarse un equilibrio mesurado entre la actividad sincrónica (colectiva) y la actividad asincrónica individual o cuando mucho en un ámbito más limitado de grupo. Pero: ¿Cuál es ese justo equilibrio? podemos predecirlo o están los eventos virtuales destinados a observar la metáfora no de una gran sinfonía sino más bien de un continuo jazzear como sucede con la actividad creativa conducida por los arquitectos… Tras haber debatido someramente pros y contras de dos grandes enfoques virtuales restan aún inquietudes y curiosidad a la mente inquisitiva: ¿ de donde emana la empatía y la fuerza de cohesión y de coherencia, la tendencia a compartir que caracteriza a las comunidades virtuales (que es lo que en realidad conforma nuestro congreso) ? Que hace que un grupo de personas en el territorio desértico y agreste del Ciberespacio arraigue temporalmente en torno a un evento, a una idea estableciendo en muchos casos raíces profundas y mucho más duraderas de amistad y hasta de amor, por solo menconar lo positivo. Que llama misteriosa y sagrada traemos con nosotros del mundo real para iluminar y dar calor a ese nuestro mundo virtual ? No indaguemos en ello más de la cuenta, no sea que el develar ese misterio conduzca, inesperadament,e a destruir un sueño, cerrar una puerta, apagar una luz de la imaginación y de la fantasía en el yermo medio del Ciberespacio.

Referencias http://2CVA.org.ve/2CVA http://2cva.com7.org/

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) JONES, Michael L.W. Collaborative virtual conferences: using exemplars to shape future research questions, Proceedings of the third international conference on Collaborative virtual environments, Boston, EE.UU., p. 19-27.

Área Temática: N° 6 – Arquitectos y Comunicación Palabras Claves:

Conferencias Virtuales,

Ambientes Virtuales Colaborativos, Comunicación Mediante

Computadoras.

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Gonzalo Vélez Jahn

Dr. Guillermo Vásquez de Velasco

Arquitecto. Prof. Nivel Titular - gvelez@reacciun.ve Arquitecto. Associate Professor vasquez@archone.tamu.edu Coordinador General 2CVA-AI Coordinator of the Master of Architecture Program Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Coordinator of the Las Americas Digital Research Network Facultad de Arquitectura y Urbanismo UCV- Caracas Texas A&M University, Department of Architecture

Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (2CVA) Octubre-Diciembre 2001

Colaboración a Distancia en Arquitectura: Una temática de interés primordial en el 2CVA Resumen La intención de esta ponencia es servir de base para el intercambio de opiniones y el establecimiento de futuros contactos a nivel de las diferentes actividades futuras de los CVA y del Taller de las Américas que contribuyan a ampliar las bases de participación y colaboración dentro y fuera de ambas organizaciones, en el marco de la actividad conducida por arquitectos y estudiantes a nivel de la Internet. Se plantea su desarrollo según tres niveles: a) El primero, a modo de marco de referencia, presenta una visión panorámica del concepto y potencialidades de la colaboración a distancia en Arquitectura. b) Un segundo nivel, plantea la importancia dentro de los CVA (Congresos Virtuales de Arquitectura) de la colaboración via Internet, temática central del presente congreso, haciendo hincapié en los beneficios potenciales de este concepto para el desarrollo futuro del las actividades conducidas por arquitectos y estudiantes de arquitectura en el ámbito de la Internet e ilustrándola con ejemplos alusivos sucintos. c) Un tercer nivel donde se analiza y comenta, específicamente, la experiencia evolutiva pionera cumplida por el doctor Guillermo Vásquez de Velasco, su equipo de trabajo y sus estudiantes del Departamento de Arquitectura de la Texas A & M University (TAMU) en la creación y conducción del Taller de las Américas que en la actualidad enlaza al mundo latinoamericano a través de actividades de docencia de diseño de arquitectura conducidas via Internet en colaboración conjunta con Universidades en distintos paises de habla hispana. Adicionalmente, el trabajo reune un número de referencias documentales, accesibles a través de la Internet, a otras importantes iniciativas relacionadas a la temática de colaboración a distancia tanto en Latinoamérica como a nivel de Europa y países Angloamericanos.

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Abstract This paper seeks to promote a basis for the interchange of opinions and the fostering of future contacts both within the working groups at 2CVA and at the Taller de Las Américas that will contribute to widen the participation and collaboration basis within and without those events in the framework of activities conducted on the Internet by architects and students. As such, this paper will develop after three levels: a) A panoramic vision regarding potential collaboration in Architecture via Internet. b) Relevancy, within 2CVA, of collaboration via Internet, stressing the potencial benefits of the concept. Succint examples are included. c) A special reference to the pioneering and evolutionary work being conducted by Dr. Guillermo Vásquez de Velasco, his workgroup and students at the Department of Architecture of Texas A & M University (TAMU) which at present time links Latin America as regards collaborative online architectural design activities.

Introducción A partir de los últimos seis años, el mundo de la arquitectura, ha experimentado en su ejercicio académico y práctico los inicios de una nueva y radical transformación. El advenimiento de la World Wide Web y su afianzamiento, desde 1995, como parte vital de la Internet ha contribuído vigorosamente a potenciar y promover el acercamiento entre profesionales y estudiantes de arquitectura ubicados en las más diversas regiones del planeta permitiéndoles ahora compartir, a distancia, sus actividades. Y esa circunstancia, unida a la continua evolución de la tecnología teleinformática y a las promesas cada vez más cercanas de reducciones de costos de comunicación vía tarifa “plana” está trayendo como consecuencia una progresiva revisión en cuanto a las formas de colaborar colectivamente, enriqueciendo y ampliando el ámbito de acción disponible en la actualidad para los académicos y los practicantes de la arquitectura. Y esto es solo el comienzo de esa transformación. A medida que el ciberespacio definido por la Internet va siendo tridimensionalizado, nuevas y en ocasiones insospechadas formas de participación y de prestación de servicios a distancia se van perfilando para los profesionales de la arquitectura. Así, la punta de lanza del movimiento que es y seguirá siendo el ejercicio y docencia del diseño aquitectónico a distancia -ilustrado en esta ponencia con el resaltante ejemplo del “Taller de las Américas”- va siendo acompañada por un creciente número de opciones de colaboración en grupo en otras áreas de interés para el arquitecto. A todo ello, así como a su importancia para las nuevas iniciativas de actividad no presencial tales como el 2CVA, El Taller de las Américas y otros eventos de naturaleza afín, nos referiremos en páginas subsiguientes.

I- Colaboración a Distancia - Conceptos y Visión Panorámica A los efectos de la presente ponencia definiremos la colaboración a distancia (o colaboración remota) como la coordinada realización un conjunto de actividades, sincrónicas y asincrónicas, de producción e intercambio de información y de conocimientos, vinculada a un determinado aspecto de interés común profesional o pre-profesional, según el cual dos o más personas, separadas entre sí geográficamente, buscan unir esfuerzos para alcanzar una meta o logro específico utilizando la Internet como medio de comunicación . Según esto, el producto obtenido será el resultado de un aporte conjunto que diferirá de la simple sumatoria de contribuciones individuales aisladas. El uso de la teleinformática como forma de comunicar personas abocadas, en grupo y a distancia, a la realización de actividades de colaboración con alto contenido gráfico y fotográfico ha traído como consecuencia un importante estímulo y avance en aquellas disciplinas que, como la Arquitectura, se apoyan esencialmente en este tipo de recurso. La posibilidad de trabajar en equipo a través de la Internet abre un vasto campo para arquitectos y profesionales afines que abarca aspectos tales como como: a) la utilización de novedosas herramientas tales como las denominadas webcams para establecer puentes inmediatos de comunicación a distancia entre gerentes, supervisores, diseñadores, clientes y sitios de obras (ej. http://www.claycorp.com/ webcamera/plaza/huge/clyplaza_huge_20010228.jpg); también la eficiente agilización del trabajo en grupo promovido en el sector empresarial por la incorporación de intranets.

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Figura I-1- Construcción del Hotel Clay Plaza (empresa ClayCorp). Seguimiento cronológico histórico. b) la concepción de formas avanzadas de docencia de diseño arquitectónico a distancia tales como las conducidas por Mitchell (MIT) con el “Virtual Design Studio” , Vásquez de Velasco (TAMU) con el “Taller de las Américas” al (cual dedicaremos la tercera parte de la presente ponencia) o la propuesta de Andrew Smith (http://www.casa.ucl.ac.uk/dcnet98/cvds.htm) del vanguardista Grupo “CASA” (Centre for Advanced Spatial Analysis) del University College de Londres con su planteamiento del “Collaborative Virtual Design Studio (CVDS)”, incorporando comunicación apoyada sobre Realidad Virtual en Redes; o: c) la organización y desarrollo de eventos no presenciales de participación múltiple, enlazando a personas de diferentes partes del mundo. Sobre esto último y en particular sobre la experiencia de los congresos virtuales de arquitectura ICVA y 2CVA celebrados recientemente vía Internet, comentaremos en la segunda parte de esta ponencia. Respondiendo cada cual a sus propias reglas de participación además de las generales. Pero el abanico de posibilidades se abre aún más si desdibujamos la delimitación semántica entre cooperación y colaboración dando cabida a un cúmulo de otras más sencillas, pero no por ello menos populares formas de participación colectiva a distancia que, escapando a las complejidades de interacción y de comunicación (sincrónica y asincrónica) intrísecas a la temática de diseño, permiten alcanzar no obstante, con muy modestos recursos, resultados de importancia en áreas de docencia, investigación y extensión tales como: Arquitectura y Ambiente, Conservación y Restauración, Nuevas Tecnologías, Historia de la Arqitectura, Urbanismo, Computadoras en Arquitectura… En cada uno de estos casos, entre otros muchos, la colaboración a distancia encuentra sus propias formas de fértil y útil aplicación, llegando a producirse situaciones de autoría en las que los participantes no han tenido aún la oportunidad de contacto físico.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Se exhorta a los participantes en el 2CVA, a través de la presente ponencia, a tomar plena conciencia de la necesidad de incorporarse activamente, en forma individual y colectiva, a las actividades propiciadas por el congreso a fin de obtener un máximo beneficio de la vivencia personal eventualmente derivada del mismo.

II- Colaboración a Distancia y Eventos Virtuales en Arquitectura. El 2CVA- su Importancia como recurso de participación colectiva. Una de las más importantes formas de colaboración comunitaria a distancia está representada por la realización de eventos tales como exposiciones, festivales, bienales y congresos que permiten la incorporación, en forma no posible hasta la evolución actual de la teleinformática y la internet, de entornos participativos no presenciales (virtuales). En el caso de los Congresos Virtuales en Arquitectura ICVA y 2CVA, totalmente conducidos a través de la Internet, donde entorno y audiencia integran un todo indiscernible, que constituyen -con excepción de las experiencias pioneras anteriores del profesor Alberto Estévez- manifestaciones relativamente novedosas para arquitectos y estudiantes de arquitectura en Internet, puede pronosticarse, sin temor a equivocación, que, en el tiempo, esta modalidad se popularizará progresivamente, como de hecho ya ha venido ocurriendo en otras áreas de conocimientos. Que ello se conduzca a través de eventos totalmente o parcialmente (híbridos) no presenciales será únicamente una cuestión de circunstancias y conveniencias. Pero la potencialidad existe y ello ha quedado demostrado, al desaparecer los tradicionalmente onerosos gastos de transporte, alojamiento, alquiler de locales, así como también los compromisos de permanencia en lugares físicamente distantes de los sitios de procedencia de los participantes.

Figura II-1- “Banner” del ICVA- I Congreso Virtual de Arquitectura(Ambito Iberoamericano) 1999-2000 Otra de las características fundamentales, en el caso del ICVA y el 2CVA, de proyección iberoamericana es que, al dar preferencia a lo masivo (“ ningún lugar es demasiado distante ”) sobre lo selectivo, los límites de la tecnología que utiliza sean establecidos por las características de los computadores personales actualmente en el mercado iberoamericano. Esto´a su vez, conlleva indefectiblemente bajo las actuales circunstancias a un perfil de congreso (y de participación) apoyado casi integramente en correo electrónico y, en consecuencia, en comunicaciones asincrónicas. Debe tomarse en cuenta que cada requerimiento o exigencia obligatoria adicional que vulnere este umbral alejará a suscriptores potenciales que no dispongan de los mismos. En este orden de ideas algunas potencialidades en un futuro cercano que pudieran incorporarse de constatarse su grado de popularidad y conveniencia consistiría en experimentar, inicialmente al menos como opción, en el uso de periféricos del tipo C-U-Seeme para establecer rústicas e informales medios de teleconferencia. Pero: ¿ qué confiere a un evento virtual su naturaleza colaborativa ? Por una parte el incremento proporcional entre participantes activos con respecto a aquellos inscritos que son meramente observadores; Por la otra, la posibilidad de que dicha participación se ejerza desde el mismo inicio de la preparación del evento: voluntarios colaboradores en labores de divulgación / promoción del evento, en el desarrollo de facilidades tales como páginas web, áreas de consulta, exposiciones, microcursos y talleres, mesas de encuentro y conversaciones en línea via “ chat ”. Finalmente, la atención a aquellas consultas formuladas por otros inscritos en el evento y dirigidas a la comunidad del evento. Eso, además de la opción tradicional de participar como “actores” o “espectadores” de ponencias, microcursos y demás donde en el caso del ICVA y el 2CVA surgió en algunos casos la colaboración a distancia, de miles de kilómetros, entre participantes colmo lo bien lo ilustra la presente ponencia. En suma, la constitución de una auténtica comunidad virtual con fuerte sentido de identidad y arraigo, desde la fase de construcción del evento, donde el incremento y aporte de personas con potencialidad de asistencia y de colaboración se maximiza. A todo lo cual colabora la larga duración de estos congresos donde transcurre casi un año de actividad entre la primera convocatoria de participación y la clausura del mismo. Clausura “oficial” y relativa puesto que nada impide que el evento celebrado permanezca abierto indefinidamente a visitantes al mismo mientras el contenido de sus productos resulte de utilidad a arquitectos y estudiantes en la red. http://2cva.org.ve/ http://2cva.com7.org/ Comunidad Virtual: http://es.egroups.com/group/2CVA


2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) No obstante, entre lo mencionado e idelizado aquí y lo que ocurre por regla general en la práctica de organizar y poner a marchar un congreso virtual de arquiectura texiste aún un vacío importante a llenarr. Esto no podrá lograrse sin una clara conciencia colectva y un sentido de oportunidad y de aprovechamiento de esta nueva forma de participar y de colaborar colectivamente. En síntesis, sin la existencia de un nivel apropiado de cultura informática, que debemos alcanzar aún en nuestro medio iberoamericano. De allí que los congresos virtuales deban funcionar también con un sentido pedagógico de orientación y de adiestramiento que contribuya a una audiencia preparada progresivamente par axeptar un rol de participación activa futura.

Referencias Partes I y II: MITCHELL, Bill (1995) The Virtual Design Studio (VDS) http://web.mit.edu/afs/athena.mit.edu/course/4/4.156/www/Text/ VASQUEZ DE VELASCO, Guillermo (1996-9) Arch 405-501. Texas A&M University. College of Architecture. http://taz.tamu.edu/~ARCH405/ BERMUDEZ, Julio (1998) , University of Utah, Salt Lake City, Utah BENNET, Neiman (1998), University of Colorado, Boulder, Colorado. Between Digital & Analog Civilizations:The Spatial Manipulation Media Workshop http://carbon.cudenver.edu/~bneiman/aiaed98/index.htm CHENG, Nancy (1999) Design Collaboration- Arch.407-507. University of Oregon. http://darkwing.uoregon.edu/~design/collab/index.html PER- Proyectos en Red. Experiencas de trabajo entre Facultades de Arquitectura Argentinas y Españolas. http://ccec.org.ar/per/ VELEZ JAHN, Gonzalo (1999) L’ICVA- Crónica d’un Congrés Virtual d’arquitectura. Informacio i Debat #5 pp.26-28. Col-legi d’Arquitectes de Catalunya. http://www.coac.net

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III- Talleres Virtuales de Diseño a Distancia: Tex-Mex, Las Américas y Académico ProfesionalEvolución de una Experiencia. Objetivos de los Talleres Virtuales Dentro de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Texas A&M, hemos implementado una sequencia de talleres virtuales de diseño que combina los objetivos convencionales de un taller de diseño con otros adicionales, descritos como sigue: - Ofrecer oportunidades de aprendizaje de la tecnología de CAD en el área de diseño. - Ofrecer oportunidades de aprendizaje en el uso de Telematica en diseño. - Ofrecer oportunidades de aprendizaje en la interpretación de un contexto internacional en diseño. - Ofrecer oportunidades para construir vínculos entre estudiantes y arquitectos practicantes separados geográficamente. Al mismo tiempo, los talleres virtuales de diseño han ofrecido valiosas oportunidades para la investigación en el uso y el desarrollo de las tecnologías que pueden apoyar actividades de diseño colaborativo a nivel internacional. Nuestro análisis en el comportamiento de estudiantes ha producido un numero de conclusiones que han sido reportados y publicados, en el interin en éste y en otros foros académicos similares (Holland 1998a, Vásquez de Velasco 1998c). El Taller Virtual de Diseño Tex-Mex El Taller Virtual de Diseño Tex-Mex fue inicialmente implementado durante el otoño de 1996 y fue ofrecido sin interrupción hasta el otoño de 1998. Cada semestre de otoño, un grupo de estudiantes americanos en College Station, Texas, y un grupo de estudiantes mejicanos en la Ciudad de Méjico trabajaron juntos en el diseño de un proyecto en Méjico. Los estudiantes americanos fueron incentivados a aprender acerca de la industria de diseño y construcción en Méjico; mientrás que los estudiantes mejicanos fueron incentivados a presentar y defender sus proyectos en inglés. Como una alternativa a este esquema, durante el semestre de primavera, cuando el calendario de actividades de ambos grupos de estudiantes no coincidía, el grupo de estudiantes americanos tuvieron la oportunidad de diseñar un edificio en Méjico bajo la supervisión de 4 instructores en Méjico (Vásquez de Velasco 1997a&b). En cada caso, los estudiantes necesitaron establecer individualmente una dirección en la www, en la cual deberían desplegar en todo momento una versión actualizada de sus proyectos. Los estudiantes e instructores fueron capaces de revisar los proyectos en cualquier momento y enviar comentarios a través de mensajes de correo electrónico. Adicionalmente, y en un mínimo de 4 oportunidades durante el semestre, todos los estudiantes y profesores se reunieron para efectuar revisiones virtuales de los proyectos. Las revisiones virtuales fueron mediadas a través de la tecnología de videoconferencia comprimida sala a sala. La red física que une las dos localidades de videoconferencia es una linea dedicada T1, la cuál ofrece una velocidad de transferencia de 1.5 MB p/s. Esto significa que señales de video y audio fueron transmitidas sin una demora percibible. Las revisiones de proyectos duraron generalmente entre 4 y 6 horas.

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Figura III-1- Taller Virtual de Diseño Tex-Mex (1997) Para mayor informacion visitar las páginas web del Taller Virtual de Diseño Tex-Mex en: http://taz.tamu.edu/~ARCH405/97SPRI01.html http://taz.tamu.edu/~ARCH405/97FALL01.html http://taz.tamu.edu/~ARCH405/98SPRI01.html http://taz.tamu.edu/~ARCH405/98FALL01.html

El Taller Virtual de Diseño Las Américas Siguiendo la exitosa implementación del Taller Virtual de Diseño Tex-Mex, un gran número de escuelas latinoamericanas de arquitectura expresaron interés en participar en una dinámica similar. Motivados por aquel interés, durante la primavera de 1999 el Taller Virtual de Diseño Tex-Mex se convirtió en el Taller Virtual de Diseño Las Américas; en esta oportunidad con la participación de escuelas de arquitectura en Méjico, Guatemala, Perú, y Brazil. Debido a limitaciones de ancho de banda en la red, fue posible solamente el mantener videoconferencias con 4 escuelas de arquitectura en Méjico. En el caso de las otras escuelas, estuvimos limitados a usar la tecnología de la internet. Gran esfuerzo fue desplegado por la escuela de Guatemala en el mantenimiento de un excelente nivel de interacción. A pesar de este esfuerzo, y de la gran calidad de proyectos ejecutados por la escuela de Guatemala, el nivel de interacción entre los estudiantes americanos y mejicanos fue superior (Vásquez de Velasco 1998b). Esto puso de manifiesto la importancia de contar con anchos de banda que permitan la interacción de estudiantes y profesores haciendo uso de video comprimido en tiempo real. A partir de dicha fecha, el Taller Virtual de Las Américas ha sido implementado cada otoño contando con un creciente número de escuelas participantes. En el otoño del 2000, el Taller Virtual de Las Américas contó con la participacion de 10 talleres de diseño, 53 críticos virtuales y aproximadamente 150 estudiantes. En el otoño del 2001 es posible que el número de escuelas participantes se incremente en un 50%.

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Figura III-2- Taller Virtual de Diseño Las Américas (1999) Para mayor informacion visitar las páginas web del Taller Virtual de Diseño de Las Américas en: http://taz.tamu.edu/~gvv_s99/ http://taz.tamu.edu/~gvv_f99/ http://taz.tamu.edu/~gvv_x00/ http://taz.tamu.edu/~gvv_f01/

El Taller Virtual de Diseño Académico / Profesional Durante la primavera del 2000 se implementó una versión tejana de la versión original del Taller Virtual de Diseño Tex-Mex. En colaboración con la firma SHW Architects + Engineers Inc., cada estudiante del taller virtual de diseño fue aparejado con un diseñador de la firma que actuó como consultor en el proyecto del estudiante. SHW es una firma de más de 100 arquitectos, con sede principal en Dallas y oficinas en otras ciudades al interior de Texas. Los diseñadores de SHW pudieron revisar las páginas de los estudiantes en cualquier estadío del proceso de diseño y reunirse uno a uno con los estudiantes haciendo uso de las facilidades para videoconferencias que la Universidad de Texas A&M tiene en Dallas, Houston, San Antonio, Austín, etcetera. Durante la primavera del 2001 esta dinámica incluyó 5 estudiantes the Texas A&M residentes en Ciudad de Mexico. Debido al alto nivel de comunicación mantenido entre estudiantes, profesores y consultores de la firma SHW, la calidad de los proyectos fue particularmente buena. En tal contexto, uno de nuestros estudiantes en Mexico obtuvo Mención Honrosa en el “2000-2001 ACSA/AISC Student Design Competition” que convocó más de 260 proyectos en competencia.

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Figura III-3- Taller Virtual de Diseño Académico-Profesional (2001) Para mayor informacion visitar las páginas web del Taller Virtual de Diseño SHW en: http://taz.tamu.edu/~gvv_s00/ http://taz.tamu.edu/~gvv_s01/ En todos estos contextos los estudiantes hicieron uso de una gran variedad de interfaces de comunicación. Podemos dividir estas interfaces en tres categorías: a) Interface basado en el uso del Cursor En esta categoría podemos incluír el uso del llamado Electronic White-Boarding y el uso de computadoras para implementar Presentaciones Electrónicas de Proyectos. En el caso del Electronic White-Boarding, la imagen que es transmitida se proyecta en un canvas electrónico que soporta las funciones básicas para la edición de imágenes grilla (Figura 1a). Los estudiantes y/o los instructores pueden interactuar en tiempo real sobre la misma área de dibujo haciendo uso del editor de imagenes grilla. Cada usuario es identificado por cursores de diferente color. En el caso de presentaciones Electrónicas de Proyectos, la imagen que es trasmitida es una ventana de computadora en la cual los estudiantes pueden desplegar imagenes de sus proyectos e interactuar con ellas haciendo uso de programas de CAD, programas de presentación, y/o navegadores de la red. En ambos casos, los usuarios (el estudiante y/o el revisor) estan representados como cursores en la pantalla. b) Interface Manual

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) En esta categoría podemos mencionar el uso de una cámara para documentos. La cámara para documentos es una cámara de alta resolución montada encima de una mesa para desplegar documentos de tamaño pequeño (Figura 1b). En este caso los estudiantes imprimirán sus documentos CAD en un formato pequeño y los colocaran debajo del lente de la cámara. Como resultado ellos pueden trasmitir la imágenes de sus documentos (por ejemplo un plano de planta) y hablar al mismo tiempo que sus manos se mueven sobre la superficie de los gráficos. En algunos casos el estudiante sostendrá un lápiz al mismo tiempo que explicará el proyecto y continuará dibujando encima de la imagen, añadiendo de esta manera más información al diseño. La interacción entre el estudiante y el revisor no sucede sobre el mismo dibujo. En la mayoría de los casos el instructor seguirá la presentación del alumno con una copia del documento (por ejemplo, imprimida de la página web del proyecto del alumno) y podrá producir una crítica dibujando encima de su propia copia.

Figura III-4 a) Al usar el Electronic White-Boarding la expresión del lenguaje corporal y el movimiento de las manos es reemplazada por el cursor en la imagen que es transmitida, b) El uso de cámaras de documentos permite la transmisión de la expresión de las manos al mismo tiempo que se explica el proyecto. c) Interface Corporal En esta categoría podemos mencionar el uso del Smart-Boarding y el Video Feedback. En el caso del Smart-Boarding la imagen que es transmitida es una vista de la sala en la cual se ve al estudiante haciendo uso de un Electronic White-Board de gran formato y sensible al tacto. El estudiante trabajará con el editor de imagenes grilla o programas de presentación. El caso más común ha sido el de desplegar las páginas de los proyectos en la red, pero también es posible mostrar un documento de AutoCAD, e incluso interactuar con un usuario remoto el cuál será representado como un cursor. En el caso de Video Feedback, la imagen del estudiante presentando el proyecto con un Smart Board es proyectada en escala 1:1 en la localidad remota, donde el instructor puede acercarse a la pantalla de proyección e interactuar con la imagen que es proyectada (Figura 2). La pantalla de proyección puede ser un Electronic White-Board.

Figura III-5. - Video Feedback como se experimenta en el Taller Virtual de Diseño Tex-Mex. Resultados En los últimos 5 años, un total de 77 estudiantes y 19 instructores han sido entrevistados acerca de su experiencia en los talleres virtuales de diseño. A continuación se mencionan algunos de los resultados relacionados al uso de las interfaces en la Internet y en videoconferencias: -El nivel de interacción entre colaboradores conectados con tecnología de banda ancha (videoconferencias) fue radicalmente mayor que aquel mantenido por colaboradores conectados mediante Internet. Intentos en el uso de video y/o audio mediado por Internet no tuvo resultados positivos. En el mejor de los casos, tecnología de “video streaming” mostró cierta promesa pero con el limitante de no ser media interactiva. http://2cva.org.ve/ http://2cva.com7.org/ Comunidad Virtual: http://es.egroups.com/group/2CVA


2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) - El nivel de interacción entre los estudiantes fue substancialmente mayor cuando el protocolo de las videoconferencias fue relajado. Por ejemplo, durante los recesos e inmediatamente después de las revisiones, pequeños grupos de estudiantes permanecieron en la sala de videoconferencias para establecer un debate más privado, y tal vez más intenso, acerca de sus proyectos. - El uso de la interface basada en el uso del cursor no se consideró atractiva. El uso del white boarding fue más fácil de aprender pero la calidad de las herramientas gráficas fueron demasiado básicas. Los estudiantes manifestaron que no importaba cuán buenas fueran sus ideas, las imágenes que las representaban dibujadas sobre el whiteboard parecían infantiles. En el caso de usarse programas de presentación, la interacción entre los estudiantes fue mínima. El mayor comentario fue que el cursor no era lo suficientemente expresivo y que era muy difícil relacionar la voz con los movimientos del cursor. - El uso de una interface manual fue muy popular entre los estudiantes e instructores. El alto nivel de expresividad de nuestras manos, al mismo tiempo que interactuaban con un dibujo, fue notoria. Un número de estudiantes mencionaron que durante revisiones convencionales de proyectos, ellos no veían la cara de sus instructores de cualquier forma y que ellos aprendían a conocer la actitud de los revisores a partir del lenguaje de sus manos y los trazos de sus lápices. En este caso los estudiantes carecieron de la posibilidad de interactuar en el mismo dibujo. - El uso de la interface corporal fue muy prometedora. En una ocasión, fuimos capaces de manejar una sesión de Video Feedback en escala 1;1, en la cuál el revisor fue capaz de situarse al lado del estudiante virtual y manifestar haciendo uso de cierto lenguaje corporal, su opinión acerca del plano de planta presentado virtualmente desde la localidad remota (Figura 2). A pesar de que el revisor no fue capaz de interactuar en el mismo gráfico de diseño que el estudiante, el nivel de transparencia que fue alcanzado, fue muy superior que aquellos logrados en el uso de otras interfaces.

El Futuro de los Talleres Virtuales Es innegable que los talleres virtuales ofrecen un entorno de aprendizaje muy deseable. Nuestros estudiantes se sienten tremendamente motivados a mantener interacción con interlocutores que pueden ofrecer una prespectiva nueva o diferente en sus proyectos. Estudiantes en otros paises, profesores en otras instituciones y arquitectos practicantes pueden ser fuentes primordiales de tales perspectivas. La pregunta fundamental es:… qué tecnologías pueden apoyar nuestros talleres virtuales? Mas allá de las tecnologias e interfaces ya mencionadas en esta ponencia, es menester hacer referencia a dos entornos que pensamos tendrán gran impacto en los talleres virtuales del futuro. La primera es Internet2 y la segunda es Telemática Inmersible. En el caso de Internet2 vemos potencial para la transferencia de nuestras dinámicas de videoconferencia de su entorno de “sala” actual, a un entorno de “escritorio” en un futuro cercano. El ancho de banda ofrecido por Internet2 nos permitirá mantener videoconferencias de escritorio-a-escritorio con velocidad de transferencia superior a aquella que disfrutamos hoy en nuestras salas de videoconferencia. Además, podremos sostener este tipo de dinámica con una masa crítica de instituciones conectadas que será substancialmente mayor que aquella hoy conectada a lineas T1 a T3.

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Figura III-.6- Anticipando servicios avanzados en la red del campus. Para mayor informacion visitar las páginas web Internet2 en: http://www.internet2.edu/ En el campo de Telemática Inmersible es muy posible que nuestras salas de videoconferencias actuales sean transformadas a "Salas Infinitas"en las que con mayor ancho de banda podremos crear grandes superficies de proyeccion con media interactiva. En las Salas Infinitas -Infinity Rooms- (Figura 3) será posible crear la ilusion de tele-presencia con total transparencia (Vásquez de Velasco and Hutchison, 1999)

Figura III-7. - Visualización de una Sala Infinita totalmente equipada.

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Referencias Parte III: G. Vasquez de Velasco and D. Hutchison, 1999, An Immersive Environment for Virtual Design Studios, ACADIA '99, Media and Design Process, ISBN 1-880250-08-x, ACADIA Productions, (Salt lake City, 1999) 328-329 N. Holland and G. Vasquez de Velasco, 1998a, The Internationalization of Undergraduate Programs: A Model Program Using Reciprocal Distance Education, Traditional Study Abroad Programs and International Internships, Conference of the American Society of Engineering Educators “Frontiers in Education” FIE 98, ISBN 0-7803-4762-5, (Arizona, 1998) 595-599 G. Vasquez de Velasco and N. Holland, 1998b, International Virtual Design Studios and Reciprocal Distance Education, Third International Conference of the Ibero-american Association for Computer Graphics, Sigradi 1998, ISBN 987-97190-0-X, (Argentina, 1998) 399-405 G. Vasquez de Velasco and N. Holland 1998c, Reciprocal Distance Education in International Design & Construction Studios, International Conference on Research in Design Education / ARCC - EAAE, 1998, (North Carolina, 1998) 34-39 G. Vasquez de Velasco and Javier Jiménez 1997a, Compressed Video Technology in International Architectural Reviews: An instructional application, ED-MEDIA/ED-TELECOM 97, World Conference on Educational Telecommunications, ISBN 1-880094-26-6, (Canada, 1997) Vol-II 1040-1045 G. Vasquez de Velasco and Javier Jiménez 1997b, The Tex-Mex Virtual Design Studio, Sixth International Conference on the Application of Computer Networks in Architecture, ISBN 2-909285-07-3, EuropIA Productions, (United Kingdom, 1997) 167-180

Área Temática: N°5 - Arquitectura y Comunicación. Area Temática N°7 - Arquitectura y Computador. Palabras Clave:Colaboración_a-Distancia; Diseño_Colaborativo; Educación_a_Distancia.

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Gonzalo Vélez Jahn Arquitecto. Prof. Nivel Titular - gvelez@reacciun.ve http://posta.arq.ucv.ve/gonzalo Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño Facultad de Arquitectura y Urbanismo UCV- Caracas

Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (2CVA) Octubre-Diciembre 2001

Arquitectura Virtual- Espacio, Función, Lugar, Entorno. Museos y su presencia permanente en el Ciberespacio. Resumen Se plantea una revisión del término "Arquitectura Virtual" persiguiendo identificar con ello: a) El producto de diseño para el medio virtual, esto es, la edificación virtual, con valor propio y no simplemente como modelo de transición y apoyo hacia la edificación física que es la concreción del .proyecto convencional. b) La inserción del concepto de lo habitable en el medio virtual, a través de la exploración integrada de valores de espacio arquitectónico, función / actividad, lugar y entorno y de su apropiada incorporación al diseño de edificaciones virtuales en función de las características y potencialidades que caracterizan y condicionan a dichos criterios en el nuevo ámbito del Ciberespacio. c) La explotación de estos potencialidades de utilización que ofrece la virtualidad como recurso de diseño de edificaciones, en contraste con lo existen en tel medio físico convencional. La presente ponencia incorpora consideraciones acerca de cada uno de los ya mencionados puntos.

Abstract A revision is proposed of the term “Virtual Architecture”. It seeks to identify: a) The design product for the virtual medium, that is, the virtual building with a value of its own and not simply as a transition model that will help the physical building to become a reality. b) The insertion of the concept of inhabiting the virtual medium, through the integrated exploration of the values of architectural space, function / activity, place and environment as well as its proper use in the design of virtual buildings, by providing characteristics and defininig potentialities for such buildinga in Cyberspace.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) c) The full exploitation of those potential uses of Cyberspace for the purpose of providing that limited but growing degree of inhabiting demanded by virtual activities within a building, or groups of building in a foreseeable future. Dedicado a aquellos estudiantes e investigadores que comparten interés por el tema de la Arquitectura Virtual y sus potencialides actuales y futuras.

Introducción El espacio virtual generado por la Internet, o Ciberespacio, con su ámbito ilimitado, inexplorado e indefinido, representa el último reto, la más reciente frontera potencialmente habitable, en desafíar la imaginación del ser humano. Y el incremento progresivo de su utilización racional parece augurar, dentro de un futuro previsible, el surgimiento de una nueva y poderosa fuente potencial de nuevas formas de actividad para los diseñadores arquitectónicos, al contribuir a satisfacer, por extraño que ello parezca, nuevas necesidades y aspiraciones humanas no anticipadas previamente. Es, en suma, el gran medio, la gran meta final en el camino insinuado gerencialmente ya por instituciones ubicadas en áreas tales como industria y comercio, educación, cultura, salud y recreación, como recurso para transladar gradualmente muchas de sus responsabilidades y procesos a este ámbito virtual, amparadas por las ventajas comunicacionales que les ofrece el nuevo recurso teleinformático de la Internet con sus cada vez más poderosas herramientas. El presente documento persigue incursionar en el tema de como habitar en forma temporal y limitada el Ciberespacio, a través del diseño y modelación de una arquitectura virtual apropiada para tal fin, concentrándose para ello en cuatro aspectos básicos a ser considerados: el espacio, la función/actividad, el ambiente y el lugar, operando bajo condiciones vituales, contribuyendo a profundizar estos aspectos a través de un conjunto de preguntas clave. De la conjunción armónica de estos cuatro aspectos, revisada y ajustada conceptualmente a las nuevas circunstancias, se piensa que deberá, en un futuro, surgir una nueva y auténtica manera de disfrutar y de habitar el ámbito virtual, y de proceder de forma más sistemática a la ocupación arquitectónica del Ciberespacio.

I- Colonos del Ciberespacio. En los dominios de lo desconocido. Nos aprestamos en forma desordenada y casi temeraria a abordar la exploración de potencialidades arquitectónicas en ese nuevo universo que es el Ciberespacio. En ese ámbito extraño, y agreste más allá de lo que podamos haber conocido anteriormente como seres humanos. Vacío, desierto, pero potencialmente edificable, socialmente “habitable”, dentro de las tremendas limitantes con las que la tecnología actual reduce este concepto a una pequeña e incompleta expresión de lo físico. Y, sin embargo, esa misma tecnología con su avance sistemático y poderoso aloja en sí la clave para que consideremos especular que, dentro de un futuro previsible, el Ciberespacio podrá incorporar progresivamente, un grado creciente de amistosidad hacia las actividades que los seres humanos busquen conjuntamente conducir en .él. En arquitectura, como en otras profesiones vinculadas al quehacer humano, la intuición de un ciberespacio “habitable” no pasa, en los actuales momentos, de ser considerada por la inmensa mayoría de los practicantes como una forma de especular lo imposible, risible en el mejor de los casos, o con inquietantes ribetes de herejía en el nivel más conservador. El tiempo se encargará de demostrar lo acertado o equívoco del planteamiento que aquí formulamos. A los efectos de la presente ponencia identificaremos el término “habitabilidad” con aquella connotación adoptada por los diseñadores en deferencia sobre la más rígida y limitada concepción operativa impuesta por el régimen edilicio.

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II- Arquitectura Virtual “Habitable”. “La finalidad principal de toda transformación arqutectónica es la de suministrar las condiciones necesarias de habitabilidad al espacio físico que sirve como recipiente a la existencia humana. Esta finalidad es en sí misma muy amplia y trae consigo una gran cantidad de actos particulares con finalidades especiales,los cuales en conjunto suministran as condiciones o requerimientos de ordenamiento, adecuación, eficiencia, estabilidad y apariencia, considerados como indispensables, necesarios o aleatorios para la habitabilidad. Alberto SALDARRIAGA

Revista Escala (1981)

El aumento progresivo y sistemático de capacidad y de potencia en las nuevas formas de comunicación representadas por la Internet está trayendo como consecuencia una tridimensionalización progresiva del uso del Ciberespacio, ese ámbito virtual, invisible hasta hace poco, donde se conducen actualmente contactos y actividades humanas a distancia cada vez más apoyadas por innovadores recursos de representación y de visualización digital. Y ello va acompañado por un incremento similar de capacidad de utilización en las áreas de interacción, inmersión y multi-sensorialidad, lo que. comienza a permitir a los diseñadores actuales utilizar recursos, hasta hace poco inaccesibles, que les ayuda a generar un puente sensorial cada vez más poderoso y sólido entre nuestro ámbito físico y su contraparte virtual. Así, ambos ámbitos se acercan entre sí cada vez más hacia una convivencia impulsados por el progreso tecnológico y científico. Y lo que hasta hace poco se limitaba a contactos fugaces del usuario real con el mundo virtual se convierte, con el apoyo y complicidad de las tarifas planas en muchos países, en permanencias cada vez más prolongadas del ser humano en este nuevo mundo, a través de su interacción con equipos y programas de creciente sofisticación y capacidad. En Arquitectura, particularmente, la limitada permanencia exigida por tipos de edificaciones virtuales tales como Museos y, en general, áreas culturales, de recreación y de esparcimiento hacen factible y deseable que dicha permanencia, Limitada en sus intervalos, pueda ser apoyada por un grado de habitabilidad que, aún cuando obviamente incompleta por estándares de comparación con nuestro mundo físico, representa una fascinante puerta de acceso hacia nuevas formas de incorporar y de potenciar parámetros y características propias del medio virtual, contribuyendo paralelamente a enriquecer nuestra propia experiencia perceptual como diseñadores y como seres humanos. Y si cree el lector que ello resulta excesivamente fantasioso imagine, aún dentro de las limitaciones actuales de costotiempo de uso, la posible existencia futura de micro-cinemas virtuales donde se expongan películas de 15-30 minutos de duración y pregúntese : ¿ Será factible para el visitante del Ciberespacio permanecer durante ese lapso en este tipo de servicio ? Y, más importante aún a los efectos de la presente ponencia: ¿ no están implícitas allí las exigencias de condiciones de habitabilidad que garanticen al ocupante virtual condiciones aceptables de visibilidad, sonido, y confort, entre otras ? Considerar esa habitabilidad del nuevo medio virtual en función de su potencial arquitectónico y de la imaginación, habilidad y talento de los diseñadores es el primer e indispensable paso hacia una comprensión integrada del uso humano del Ciberespacio. Quieralo o nó, el arquitecto que pretenda incursionar como diseñador en ese nuevo ámbito deberá fungir no sólo como creador de obras sino también de entornos y aún de mundos virtules habitables. Motivación por la cual se ha considerado oportuno y conveniente conducir el presente planteamiento académico de naturaleza altamente especulativa y experimental.

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III- Espacio, Función, Lugar y Entorno bajo condiciones virtuales. Nuevos Retos. Nuevos Recursos. Nuevos Criterios. “Si construímos en el desierto, hagamos que la casa conozca al desierto y que el desierto esté orgulloso de la casa”.

Espacio Arquitectónico Virtual

- Frank Lloyd Wright

Resistiremos aquí la generalizada tentación de reducir el problema del espacio arquitectónico virtual unicamente a la generación y visualización de formas escultóricas fantásticas (aprovechando las potencialidades de trabajar la forma en el ciberespacio) pero totalmente carentes de exigencias funcionales a las cuales atender y, lo que es aún más grave, sin la más mínima intención de incorporar la noción de lugar y de entorno en las construcciones virtuales que pudieran resultar de ese esfuerzo. Así que, en vez de ello, abordaremos el problema del espacio arquitectónico virtual desde el punto de vista de las características y potencialidades de su uso cotidiano por cibervisitantes que busquen accederlo dentro del futuro previsible, destacando la necesidad de enfrentar y resolver preguntas tales como: - ¿ De qué maneras se condiciona y se manipula el espacio virtual en una edificación, tanto en su fase de diseño y construcción inicial como en la dinámica de su modificación y transformación cuando dicha edificación se haye en uso ? - ¿ Qué nuevos recursos espaciales estarán disponibles a los diseñadores para incorporarlos en la creación de respuestas arquitectónicas al medio virtual ? ¿ Que grado de maleabilidad dinámica,de capacidad de fusionarse o incluso de coexistir en un mismo lugar en el ciberespació tendrán las formas arquitectónicas futuras? ¿Que tipo de manipulación en sitio, de capacidad de asumir transparencia u opacidad según la circunstancia? ¿Qué grado de transformación dinámica tendrán las superficies de las edificaciones cambiando periódicamente su color y textura ? ¿ Que tipo de compromisos híbridos pueden forjarse con el medio físico quee tradicionalmente hemos habitado desde nuestra aparición como especie ? - ¿ Como se compara el manejo arquitectónico del espacio físico y sus recursos con relación al del nuevo espacio virtual ? Qué se puede y qué no se puede hacer en el manejo del nuevo medio ? ¿ Qué nuevos recursos espaciales enriquecerán la vivencia del cibervisitante al recorrer y utilizar edificaciones virtuales ?

Funciones / Actividades Virtuales El eje central del problema de habitabilidad en una edificación radica en su capacidad de utilización por el ser humano. Una correcta interpretación de las exigencias funcionales de los usuarios y visitantes de una edificación y de la habilitación de sus actividades es esencial para el logro de una solución exitosa de diseño en el ámbito físico. Y ello también aplica también a la arquitectura para el medio virtual… Un importante ejemplo de las nuevas formas de incorporar actividades en una edificación virtual es la incorporación de los denominados “hipervínculos” que permiten comunicar un sitio con otro, por alejados que ellos se encuentren entre sí en el interior de dicha edificación, siguiendo la metáfora hipertexto que permite saltar de un parrafo a otro ubicado en otras páginas durante la lectura de un documento e incluso a párrafos en otros documentos vinculados a través de diferentes fuentes. Esta forma de conexión no secuencial entre ambientes de una edificación resulta de utilidad para personas que acceden, por ejemplo a un museo para visitar específicamente un determinado salón de exposiciones o para abandonar dicha edificación por el camino más corto. Y, en su máxima expresión permite la integración funcional de una obra arquitectónica compuesta por un número de componentes diseminados en diferentes regiones del ciberespacio. Y, nuevamente, aquí surgirán preguntas que los nuevos diseñadores de lo virtual deberán abocarse a responder:

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) - ¿ Qué nuevas exigencias funcionales podrá incorporar la arquitectura virtual ? - ¿ Qué nuevo tipo de actividades podrá alojar una edificación virtual ? ¿ Cuál será su utilidad ? De que manera ampliará el potencial de ocupar y de disfrutar dicha edificación ?

Entorno Virtual. Una de las grandes diferencias entre el diseño de edificaciones y de desarrollos físicos y su contraparte en el medio virtual radica en la capacidad de intervención por parte del diseñador que acepta este último tipo de actividad.. En toda creación o desarrollo humano existen como mínimo tres tipos de reglas a ser observadas: aquellas impuestas por la naturaleza y el entorno; las impuestas por los materiales y recursos de los cuales dispone el diseñador y con los cuales realizará su obra; y las impuestas por el ser humano (llamese diseñador, usuario o cliente) en función de las determinantes anteriores y de experiencia, preferencias y circunstancias creadas. Estos tres tipos de reglas observan un grado de flexibilidad creciente en el orden en el que han sido mencionadas: Es muy poco lo que el ser humano puede hacer en el medio físico para modificar las reglas de la Naturaleza y, por tanto, su manejo del comportamiento del entorno dependerá de las circunstancias y de las características que rigen el mismo. En el medio virtual, por el contrario, las únicas reglas que privan son aquellas impuestas por el diseñador, el cliente y otros seres humanos vinculados a su entorno y al “universo” en el cual se desarrollarán sus actividades. De hecho, un diseñador de lo virtual podría crearse un “universo” propio donde las únicas reglas que priven serían las suyas, pero eso significaría su automático aislamiento de cualquier forma de comunidad virtual ya existente.. Por lo demás, y dependiendo de los intereses que lo muevan, un mundo virtual puede incorporar comportamientos que reflejen un paralelo con funciones y actividades humanas físicas más pragmáticas, tales como intereses productivas y tecnológicos. Dice Neal STEPHENSON en su inspirado libro “Snow Crash”(Bantam Books, 1992): “Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle (virtual) está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles secundarias que se alimenten de aquella. Pueden construir edificios, parques, señales, así como también cosas que no existan en la Realidad….Para poder disfrutar de tal derecho, ellos deben haber obtenido la aprobación del GMPC…que paga por el desarrollo y la expansión de la maquinaria que permite que la calle exista…deben, así mismo pagar el derecho de frente, tener la aprobación de zonificación, obtener permisos de construcción…”. Como puede percibirse, la especulación del valor de la tierra en función de su desarrollo, el auge comercial de los negocios y el juego ,en el tiempo, de la propiedad inmobiliaria no están ausentes de ciertas visiones futuras pragmáticas de la evolución de la arquitectura virtual y del desarrollo urbano asociado con la misma. Todo en función de un conjunto de reglas que apuntan hacia ese fin.

Lugar Virtual El sentido de “lugar” es sin lugar a dudas el más complejo de los conceptos a ser interpretado a través de una arquitectura virtual. Podemos definirlo, al menos aproximadamente como esa relación de empatía, afecto y pertenencia que se desarrolla entre un ser humano y la edificación o lugar que habita. El “lugar” no puede surgir de un recetario, ni siquiera de una metodología, de diseño. Entran para ello en juego fuerzas y lazos invisibles imposibles de predecir. Sólo la intuición de los arquitectos puede interpretar y salvar ese puente de comunicación. A este respecto declara Michael L.W.JONES, investigador de la Universidad de Cornell, en su ponencia presentada en el evento CVE 2000, en San Francisco, Cal. : …Algunos plantean que los diseñadores de ambientes virtuales colaborativos no pueden diseñar “lugares”, sugiriendo que lugar es algo que emerge organicamente del uso y que, como tal, se encuentra fuera del control del diseñador. Como argumento esto resulta valedero para ambos, espacio virtual y espacio físico…”

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Concepto que vale la pena comparar con aquel emitido por la profesora Mary Lou MAHER, en y sus colaboradores, en la Universidad de Sydney, Australia cuando declaran: La arquitectura virtual como diseño de lugares funcionales virtuales no está siendo interpretada correctamente. La mayor parte de los lugares virtuales de hoy son creados por programadores de computadoras en vez de ser diseñados…en el sentido en que las edificaciones (físicas) son diseñadas. Como resultado, nos encontramos en una era de arquitectura virtual vernácula. Mientras que la arquitectura virtual actual satisface ciertas necesidades de usuarios en-línea, un bien diseñado lugar virtual se va constituyendo en algo esencial para enfrentar la creciente complejidad y demanda en mundos virtuales…. Es esa misma dificultad de precisar a través de lógica la noción y existencia de “lugar” la que ha conducido paradójicamente a una mayor observación y comprensión de ese concepto a través del estudio de los denominados eventos virtuales en la Internet. Estos eventos, muchos de los cuales carecen de representación arquitectónica apropiada, transmiten en ocasiones un poderoso sentido de lugar, aún cuando no hayan sido acompañados de su contraparte arquitectónica. El hecho de compartir e intercambiar experiencias e ideas, de participar colectivamente en actividades sociales, de integrar, en suma, a los participantes alrededor del poderoso concepto unificador que representa un evento virtual colectivo, llamese conferencia, congreso, exposición, festival o incluso de juegos apoyados en simulaciones no gráficas (MUDs) es motivo suficiente para conformar una noción individual y colectuva de lugar virtual .

IV- Aproximación a la Temática de Museos Virtuales “habitables”. El tema de museos resulta de particular interés como ejemplo guía para el ejercicio futuro del diseño de edificaciones virtuales. En el mundo físico resulta cada vez más difícil mantener un ritmo actualizado y flexible del uso de espacios, de colecciones y muestras itinerantes y del uso creativo de nuevos recursos tecnológicos que reflejen, hacia las comunidades en las que se ubican, un grado de compenetración y empatía con los intereses, preferencias y los múltiples estilos de vida permanentemente en proceso cambio que caracterizan a una creciente generación de relevo de visitantes acostumbrada a la participación interactiva y dinámica del mundo de los videojuegos y cuya captura como forma de pensar y de existir resultará esencial para la correcta interpretación de la arquitectura en el mundo virtual hacia el que aspiramos a contribuir… Museo. Museo Virtual. Museo Virtual Habitable. De la vivencia y observación como visitante con respecto a la muy compleja problemática museística actual y sin pretender fungir de especialista en la misma, se extraen ciertas impresiones básicas : - Un museo es un establecimiento destinado a la identificación, captura, acumulación, almacenamiento, preservación y divulgación de objetos que poseen un valor importante para la comunidad a la cual busca servir y que puede acceder a ellos para contemplarlos y admirarlos bajo condiciones arquitectónicas apropiadas de alojamiento, ambientación, visibilidad y confort, entre otras. - Un museo debe constituirse en un polo de desarrollo cultural comunitario, proyectándose más allá de su ámbito físico y de sus visitantes presenciales hacia un entorno participativo integrado por personas ubicadas en una amplia periferia. - Un museo debe mantenerse al día en los últimos avances del área de competencia que le concierne, favoreciendo el intecambio de información y de conocimientos y promoviendo, para tal fin, exposiciones itinerantes, conferencias, talleres y cursos desde y hacia su ámbito institucional inmediato y mediato. Un museo virtual (en línea) es aquel que busca utilizar la Internet como medio para apoyar el cumplimiento de, al menos, los más relevantes aspectos de las responsabilidades de las mencionadas anteriormente. Y su fuerza esencial radica en el uso de los poderosos recursos de comunicación interactiva que le son accesibles a través de esa Red, lo que ha traído como consecuencia la polarización de entornos virtuales participativos, a través de los cuales millares de personas pueden ahora acceder a los grandes museos internacionales de manera no presencial.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Dejamos constancia de que otras modalidades de acceder ar museos virtuales fuera de línea, contenidos en CDs y DVDs, no son contempladas por el presente documento. Un museo virtual habitable es aquel que deberá responder, a través del empleo de recursos tales como técnicas de multiacceso y avatares, dentro de un futuro previsible, al cumplimiento de requerimientos virtuales de caracter ambiental, urbanístico, espacial y funcional que conduzcan a su inserción y aceptación, en el ámbito del ciberespacio, por parte de la comunidad virtual a la que busca servir, así como de cibervisitantes provenientes de diversas localizaciones geográficas en el mundo físico exterior. Revisión del Manejo del Espacio Virtual Museístico. El arte de organizar y disponer el espacio interno de un museo para alojar exposiciones y colecciones de forma tal que las mismas encuentren una aceptación pública que refuerze y potencie la identidad de los objetos que aloja es algo que no estará ausente en la gerenciación de instituciones virtuales de este tipo dentro de un futuro previsible. Por el contrario el espacio virtual, al ofrecer posiblidades de transformación dinámica al visitante durante el recorrido de una exposición exigirá ahora una mayor sensibilidad de los diseñadores. De esta forma, el espacio virtual arquitectónico y las superficies envolventes que lo definen podrán redimensionarse dinámicamente. Adicionalmente, dichas envolventes podrán cambiar de opacas a transparentes o translúcidas, alterando a la vez su textura y color. E incluso podrán constituirse en parte interactiva de la museografía concebida para acompañar determinadas colecciones y obras… Revisión de la Funcionalidad Virtual Museística. Desde un punto de vista funcional es importante mantener al visitante del museo virtual en continuo conocimiento de su ubicación dentro de la edificación que recorre. Esto resulta de particular importancia cuando la “navegación” del museo se efectúa apoyándose en recursos propios ciberespacio tales como hipervínculos y “vuelos”que pueden contribuir, si no se establece un seguimiento de navegación adecuado, a una pérdida de la noción de orientación en el espacio virtual que se traduciría en confusión y reducción de la ilusión del espacio tridimensional que aloja. A este respecto se estima que se harán necesarios versiones arquitectónicas de los mapas conceptuales utilizados por los especialistas de informática como apoyo para navegar gráficamente áreas funcionalmente complejas evitando disrupciones. Lo que en el fondo equivale a los sistemas de señalamientos que utlizamos en nuestro mundo real para recorrer edificaciones complejas. Por otra parte, se anticipa un cambio en la celebración de exposiciones itinerantes que se basarán, en el medio virtual, en colecciones de referencias cruzadas a aquellos sitios de la Internet que alojen componentes que se deseen exponer y las curadurías podrán concentrar parte de su interés en detectar, obtener aprobación, supervisar y montar a distancia o para su acceso desde ámbitos remoto exposiciones basadas en agrupaciones de objetos artísticos provenientes de diversas fuentes, sin que ellos tengan que sufrir el delicado y traumático proceso que implican los translados actuales por aire, mar y tierra con sus inevitables riesgos… Otra fascinante posibilidad radica en el compartir a distancia funciones (y espacios) entre instituciones museísticas vinculadas por intereses comunes. A este respecto, no resulta difícil imaginar un pequeño museo de provincia abriendo puertas mágicas de acceso a fascinantes galerías en el Prado, Louvre o Ermitage por citar legendarias instituciones reales. O, de manera más simple uniendo esfuerzos con otros pequeños museos vecinos para la realización de festivales vituales que promuevan la cultura, la ciencia o el arte, entre otros… Para que estas consideraciones puedan aclojarse en un todo coherente virtual es imperativo contemplar previamente un número de interesantes interrogantes en lo concerniente al acceso a museos virtuales tales como: Será centralizado (el visitante arriba directamente a un distribuición de recorridos virtuales ? O se apoyará en el articulado orden secuencial tradicional ? O recaería en el cibervisitante la responsabilidad de establecer su propio plan de acceso futuro, una vez que ha visitado la edificación virtual ? O se apoyaría en el acceso azarístico ? Es un verdadero reto a la imaginación de los futuros organizadores y promotores de museos… V- Museos Virtuales- Ejemplos de Aplicación No he podido detectar en la Internet a la fecha a la fecha museos virtuales que obedezcan a lineamientos y principios que los hagan dignos de ser calificados como habitables. Posiblemente en ello prive no la carencia de imaginación por parte de los diseñadores sino más bien la ausencia de una amplitud de banda suficiente para las exigencias de edificaciones de este tipo.

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Pero no significa que no existan manifestaciones que nos indiquen que ya el fermento de lo habitable en el ámbito virtual ha comenzado a prosperar. Para muestra tomaremos tres ejemplos, entre los muchos intentos realizados a la fecha, de lo que puede llegar a constituirse en una vigorosa y fascinante tendencia futura:

Ejemplo #1 Museo Virtual Guggenheim- Asymptote, N.Y. http://www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html

Sin lugar a dudas el más evolucionado de todos los proyectos planteados para el área, La empresa Guggenheim evidenció desde hace ya dos o tres años su interés por contar con un museo virtual que le permitiera exhibir allí muestras de las diferentes exposiciones mostradas en el grupo de museos que posee. El trabajo fue encomendado a la exitosa oficina neoyorkina Asymtote quien ha tenido ya logros tan destacados como la construcción de una Bolsa Virtual de Valores para la ciudad de Nueva York. Los que estamos convencidos de que un éxito en el caso del Museo Virtual Guggenheim representaría un salto de años en la escala de evolución de edificaciones virtuales “habitables” mantenemos nuestros dedos cruzados para que, finalmente y tras un largo período de incertidumbre se alcance al fin el ansiado modelo. Tanto en visión como en diseño innovador este primer ejemplo está abiertamente por encima de los demás…

Ejemplo #2 Museo Uruguayo Virtual de las Artes.(MUVA)

http://www.diarioelpais.com/muva2/ http://www.archimuse.com/mw98/papers/haber/haber_paper.html

Este sorprendentemente exitoso museo, promovido desde sus mismos inicios, hace ya varios años, por el Diario “El País” quien financió una iniciativa de diseño para la construcción de un museo virtual destinado a alojar arte moderno Uruguayo y Latinoamericano, con la participación de cuatro arquitectos diseñadores diseñadores gráficos y webmaster tiene el enorme mérito de haber triunfado en la práctica constituyéndose en lugar de reunión obligado para artistas y público interesado y constituyendo en ocasiones el punto de inicio en la detección y adquisición de nuevas obras de arte por coleccionistas y amantes de la pintura moderna. En la actualidad el museo virtual tiene asignado un personal de 22 expertos y técnicos trabajando en su funcionamiento, operación y gerencia. Y su éxito ha proyectado la imagen pionera del Uruguay en lo concerniente al arte en el mundo de la Internet. Es difícil conseguir un sitio de enlaces que trate sobre el tema de museos virtuales en el que no esté incluído el MUVA. Eso no quiere decir que el MUVA esté exento de fallas y restricciones en esta época de experimentación aún incipiente en el área. En su esencia el MUVA crea con gran habilidad una ilusión de continuidad y uso del espacio que en realidad

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) no posee. Ni le hace falta ! Su lenguaje básico es el HTML y no se apoya en técnicas de avanzada como el VRML. Su arquitectura es totalmente conservadora si se la compara con el ejemplo anterior y no hace uso de características espacio-funcionales inherentes al Ciberespacio. Pero no pretendemos erigirnos en evaluadores de sus bondades y flaquezas arquitectónicas, asunto que no nos compete a los fines de la presente ponencia… Está construido...y funciona ! ESE es su verdadero aporte. Donde muchos otros se encuentran aún en fase experimental o, lo que es peor , perdidos en dvagaciones más o menos estériles, el MUVA tiene ya tiempo cumpliendo la funciones para las que fue proyectado…y vaya si lo hace bien ! Eso es lo que en verdad hay que admirar: como el talento creativo y organizativo uruguayo ha logrado enfrentar el reto y alcanzar este logro de producir un museo virtual operativo. Ejemplo # 3 Museo Virtual de la URSS- Olga Filippova.VRML. 4.8 Mb. http://olgafilippova.com/USSR/VRML/W284E.zip http://olgafilippova.com/

Este museo virtual fue elaborado como tésis de postgrado en el renombrado HITL (Human Interface Technology Laboratory) de la U. de Washington en Seattle, USA, organismo pionero en el tema de Realidad Virtual en Arquitectura en USA, por la arquitecta rusa Olga Filippova. El modelo logrado incorpora un número de interesantes iniciativas como el tener disponible el basamento conceptual arquitectónico a partir del cual fue generado y la posibilidad de recorrer el museo desde afuera a través de un viaje interactivo en helicóptero. -

VI- Reflexiones finales..

“La vida es una rueca, tejiendo ilusiones” - Vachel Lindsay “El Ruiseñor Chino”

- Alborear del habitat digital humanizado… Anticipamos, más que presenciamos aún, el balbuceante nacimiento de una nueva era: la inserción en el Ciberespacio de una arquitectura habitable, reconociendo las limitaciones del caso, que conduzca en el tiempo a la conformación de agrupaciones urbanísticas organizadas y coherentes en dicho medio donde puedan llevarse a cabo diferentes tipos de actividades en función de los propósitos a ser apoyados. Consecuente con lo anteriormente expuesto, se defiende la tésis de anticipar, desde su mismo inicio criterios y directrices que permitan que tal proceso de ocupación del espacio virtual se lleve a cabo en función de dentro de una noción individual y colectiva de habitablilidad que contribuya a garantizar al ser humano visitante y ocupante

VII- - Referencias BANCIU, Bogdan; GLORIEUX, Tany; LENEU Cédric (s/f) Architects and Virtual Habitability http://www.netdays-brussels.net/neteng/home/modules/archi/bog.htm Institut Superieur D’Architecture (ISA) Victor Horta, Bruselas (Unica referencia detectada en búsquedas sobre el tema de Habitabilidad Virtual entre las 1,387,529,000 páginas web del motor de búsqueda Google para agosto, 2001). CHARITOS, Dimitrios; LEPOURAS, George; VASSILAKIS, Costas; KATIFORI, Vivi; HALATSKI, Leda An Approach to Designing and Implementing Virtual Museums Human-Computer Interaction and Virtual Reality Research Group

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2CVA – Segundo Congreso Virtual de Arquitectura (Ámbito Iberoamericano) Department of Informatics, University of Athens, Greece http://www.nottingham.ac.uk/~enzrh/VRSIG7Proc/Charitos/Charitos.html

FORMAN, Eric (1994) The Refiguring of Space, Real, and Subject http://myweb.spacelab.net/~eforman/vr/vr.html LORES, Jaime; NAZUR, Raúl; COLOMINAS, Daniel; MEZZOTONI, Marcelo (Arquitectos) (1997) Virtual Museum of Arts- El País (Uruguay)- English version. http://www.diarioelpais.com/muva2/ SALDARRIAGA, Alberto (1981) Habitabilidad

Escala- Revista de Arquitectura. Colombia.

STEPHENSON, Neil (1992) Snow Crash. Bantam Books. USA. 440 páginas. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2001) The Design of Virtual Museums. Reflections. Trabajo de apoyo como invitado a distancia al seminario de postgrado Arch 239A del profesor Yehuda Kalay, Departamento de Arquitectura, Universidad de California, Berkeley, 22 páginas. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (2000) Arquitectura Virtual- Fronteras. Ponencia. SIGraDi 2000. Rio de Janeiro p.126-131. VÉLEZ JAHN, Gonzalo (1999) Museos Virtuales- Presente y Futuro. Ponencia. 1era Conferencia sobre Aplicación de las Computadoras en Arquitectura, Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Central de Venezuela, Caracas, P. 143-152 (S/A) (2001) Inhabiting Cyberspace ArchEire. NOTA- Una figura de especial importancia para la investigación del Ciberespacio con miras a habitarlo es el Profesor griego Dimitrios CHARITOS quien ha trabajado por un tiempo en la Universidad inglesa de Nottingham y de quien aparece mencionada una única referencia en estas referencias. Desafortunadamente no ha sido posible localizar el grueso de sus trabajos en la Internet ni ha podido ser contactado vía e-mail. Área Temática: N°7 - Arquitectura y Computación Área Temática Nº 11- Arq. y Futuro Palabras Claves: Arquitectura_virtual Modelación_virtual Museos_virtuales VRML Habitabilidad_virtual.

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Congreso de Arquitectura Árquia—Toluca, México, Septiembre, 2002

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Arquitectura Virtual en el Marco del Tercer Milenio Arquitecto Gonzalo VÉLEZ JAHN Profesor nivel Titular gvelez@cantv.net Laboratorio de Técnicas Avanzadas en Diseño. Escuela de Arquitectura ‘Carlos Raúl Villanueva’. FAU-. Universidad Central de Venezuela, Caracas.

Presentación Durante los últimos siete años, el manejo de la arquitectura en el medio digital ha experimentado cambios memorables. El advenimiento de la WWW en la Internet, los avances en la tridimensionlización del Ciberespacio y los cambios filosóficos y conceptuales originados por la denominada realidad virtual están apuntando un camino hacia a una nueva forma de hacer arquitectura que potencia el enfoque meramente utilitario, tecnológico y transicional centrado en la producción digital de planos, y otros documentos de arquitectura, que hasta ahora ha reinado único en el medio digital, como apoyo a la construcción de obras físicas. La arquitectura virtual está llegando y, con ella, la ocupación gradual y sistemática del ciberespacio por el ser humano y sus comunidades virtuales. Y ese fenómeno habrá de tranformar, por siempre, la enseñanza y el ejercicio de la arquitectura como profesión, incorporando las potencialidades de telecomunicación y acercamiento e intercambio del poderoso medio del ciberespacio. La presente conferencia busca transmitir una visión actual y futura de las nuevas formas de hacer arquitectura así como también de la necesidad de un oportuno “golpe de timón” que conduzca, por caminos productivos, a través de una experimentación integrada en el área de arquitectura virtual, más allá de la desordenada euforia actual centrada primordialmente en la búsqueda de nuevas formas de percibir y expresar el espacio arquitectónico. Para lograr su cometido, la conferencia se abocará a cubrir los siguientes aspectos: A- Arquitectura digital y su evolución. B- Internet/ Ciberespacio, Tridimensionalización y Tendencias. C- Arquitectura Virtual- Fundamentos. D- Arquitectura Virtual- Orígenes y evolución actual. Ejemplos. E- Arquitectura Virtual- Escenarios futuros y factores de cambio. F- Arquitectura Virtual- Ocupación ordenada del ciberespacio. G-Cambios y oportunidades en el ejercicio futuro de la arquitectura. H- Reflexiones Finales. Los puntos A y B servirán de marco de referencia a la parte central de la exposición que se centrará en los puntos C, D. E y F y culminará con los puntos G y H. La intención de la conferencia es la de transmitir una visión conjunta y actualizada acerca de nuevas potencialidades que están perfilándose para los arquitectos y los estudiantes de arquitectura en el emergente mercado de trabajo: el diseño de lo virtual. Para promover una mayor identificación del auditorio con respecto esa problemática se piensa conducir la presentación como un ejercicio (escenario) de visualización de la ocupación ordenada del ciberespacio: como se origina, se conduce, se alcanzan resultados y se hace surgir una arquitectura de utilidad social en el medio virtual. Una arquitectura que establezca un claro y


2 apropiado marco para el desarrollo de la producción y consumo de bienes virtuales así como de las diferentes funciones y actividades inherentes al desarrollo armonioso y grato de las comunidades virtuales que están llamadas a asentarse gradualmente, con fines productivos en el ciberespacio en función de directrices de planificación urbana establecidas para ese nuevo medio. A- Arquitectura Digital y su Evolución. Comencemos por enmarcar a la arquitectura virtual dentro de un mucho más amplio y divulgado ámbito que es el de la arquitectura digital, el cual abarca, en general, todas las formas de apoyar arquitectura mediante el uso de computadoras en un vasto espectro de operaciones que abarca desde CAD hasta Realidad Virtual, a despecho que esa arquitectura permanezca en definitiva en el medio real o en el virtual. La arquitectura digital asocia el origen de su creciente popularidad actual a la aparición de las microcomputadoras a finales de los años setenta, en el pasado siglo 20. Fue esta circunstancia la que dio origen a una migración gradual de una tecnología -que ya venía desde hace años gestándose y perfeccionándose a nivel del medio académico y de algunas grandes compañías de arquitecturahacia su incorporación como herramienta de apoyo al desarrollo de proyectos en la oficina de arquitectura promedio. En la actualidad, ambos, el ejercicio profesional de arquitectura y la docencia en aulas académicas se sustentan en una multimillonaria plataforma CAD que incorpora empresas vorazmente competitivas en un área donde la innovación permanente marca la diferencia entre prosperar o desaparecer. En escasas dos décadas: ¡ cuanto se ha progresado en tecnológias de representación digital ! de las imágenes 2D a las 3D, pasando por las estructuras de alambre ( wireframes ) a admirables niveles de sofisticación en términos de tratamientos de imagen ( rendering ), simulación del movimiento, sombras dinámicas, texturas, fotorealismo y hasta transformaciones mediante deformación continua (morphing). Operacionalmente, el CAD actual difiere del original, entre otras cosas, en cuanto a una tridimensionalización y visualización progresiva del producto de arquitectura que permite elaborar, desde fases cada vez más tempranas, el proyecto arquitectónico apoyándose en un acceso cada vez más sistemático al área de redes (particularmente la Internet) y en función de la búsqueda de un modelo único integrado de la edificación a desarrollar que permita la participación de los diferentes profesionales comprometidos con el proyecto enfatizando la vital importancia del trabajo en equipo. Así mismo, las nuevas tendencias de CAD persiguen proyectarse hacia una coordinación permanente con las actividades de obra y aún más allá, como modelo a actualizar y mantener como herramienta de consulta durante las fases de habilitación, ocupación y operación de la edificación construida, estimulando de paso, como valor agregado, la participación del futuro cliente-usuario mediante el empleo de recursos de visualización basados en la “navegación” del espacio proyectado. Y sin embargo, en medio de esa sistemática transformación de recursos el rol, la misión del CAD se ha mantenido inalterado: una misión netamente instrumental de apoyo tecnológico al desarrollo de proyectos de arquitectura (en nuestro caso). Porque todos esos avances, pese al incremento del tiempo y nivel de evolución en cuanto a la completación y perfeccionamiento del modelo virtual de la edificación y de las formas de acción conjunta y a distancia del equipo humano participante durante su elaboración y aún posterior a ella, se detienen en cuanto al fin último del producto a obtener que continúa siendo inamovible: el proyecto de una edificación concebida para el medio físico: una forma de descripción, especificación y diálogo modelístico que tiene por objeto transladar la visión del equipo de diseño a su


3 concreción en obra a través de las habilidades, capacidades y recursos del nuevo equipo humano que intervendrá en esta fase. En consecuencia, y salvo por su utilización en aspectos tales como seguimiento, tramitación legal y promoción publicitaria, entre otros, su compromiso con el medio virtual se da por terminado. El CAD se constituye pues en herramienta de trabajo para alcanzar un fin físico último. Eso y nada más. Es ahora cuando ciberespacio y realidad virtual se complementan ahora con él para perseguir la búsqueda de nuevas formas de arquitectura destinadas a residir y ser ocupadas en el medio virtual como fin último… Y es hacia esa nueva orientación que gravita el mensaje central de la presente conferencia. B- Internet, Ciberespacio y Realidad Virtual. Tendencias. Para la fecha de la irrupción de la WWW en Internet, a mediados de la década de los noventq, la denominada realidad virtual al ver atrincheraba en su habitat natural -el medio académico- ante sus frustrados sus prematuros intentos de popularización como recurso de uso colectivo ante una multiplicidad de problemas económicos, tecnológicos y de costos generados por las exigencias de la inmersión y la multisensorialidad que confrontaba el desarrollo de la tecnología disponible para ese entonces... La llegada de la WWW y de su ámbito de operación, ese concepto sutil, etéreo que es el ciberespacio, presenta una nueva óptica para los diseñadores experimentales, ofreciendo prometedoras fronteras en cuanto a la exploración y ocupación de lo virtual y contribuyendo a revitalizar y a afianzar no sólo aspectos conceptuales y operativos de realidad virtual, aportándole una forma de relajar los dos parámetros anteriormente mencionados, sino también –y más importante si se quiere- incorporando la importante concepción filosófica de mundos virtuales e impulsando con ella a la arquitectura virtual mucho más allá del frío tecnicismo implicado por el mero uso del computador, y productos de sofware asociados a la producción de documentos vinculados al proyecto y a la obra física de arquitectura. Esta inyección de adrenalina ha traído como efecto, en el ánimo de investigadores y experimentadores en el área, el resquebrajamiento de fronteras impuestas por la arquitectura digital tradicional para dar paso a la visión de un nuevo mundo arquitectónico virtual que tiene como habitat propio al ciberespacio y que ha conducido hasta la fecha –y como era de esperar- a una multiplicidad de tendencias que abarca desde especulaciones filosóficas hasta el vértigo irresistible de explorar y de experimentar el potencial creativo de nuevas formas de percibir y de desempeñarse en un espacio virtual ingrávido y ausente de restricciones ambientales y normativas que, entre otras, caracterizan a la arquitectura física.. Pero esto no significa que sea conveniente mantenernos únicamente experimentando el comportamiento de formas en un medio cuyo perfil deberemos nosotros, los que lo visualizamos como una nueva posiblidad de asentamiento para actividades humanas, abocarnos a precisar sin rigideces indeseables; a moldear, solícitamente, las características de ese nuevo ámbito al cual los avances de la tecnología teleinformática nos brindan ahora un puente de acceso cada vez más sólido, con lapsos de acceso cada vez más prolongados y con mejores recursos para comunicarnos, producir e interactuar como seres humanos reales, operando bajo condiciones de virtualidad . C- Arquitectura Virtual- Fundamentos “Toda la arquitectura tiene como fundamento dos principios, uno de los cuales es positivo y el otro arbitrario. El fundamento positivo es el uso y la finalidad útil y necesaria para la cual ha sido construido un edificio…. El fundamento que yo llamo arbitrario es la belleza que depende de la autoridad y de la costumbre".

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- Claude Perrault (Les dix livres d'Architecture de Vitruve ..., 1673)


4 Comencemos definiendo la arquitectura virtual , a los efectos de la presente exposición, como aquella actividad creativa y aquel producto que busca cobijar actividades humanas en ámbitos digitales, tornándolos controlables y gratos y apropiados a propósitos específicos de bienestar social. A este respecto, el principio básico de la arquitectura virtual debe nutrirse de la más genérica concepción de Carlos Raúl Villanueva cuando expresa magistralmente (1972): “La arquitectura es acto social por excelencia, acto utilitario como proyección de la vida misma, ligada a problemas económicos y sociales y no únicamente a normas estéticas”. Que es donde, precisamente, hemos estado fallando más en esta fase de experimentación inicial, desenfrenada pero bienvenida, en la que toma lugar en la actualidad: esa incesante creación de micromundos introspectivos donde -la más de las veces- los que acceden a ellos son tratados más en cálidad de turistas que de huéspedes o -mejor aún- de participantes. Porque: ¿ quién después de haber deambulado por muchos de estos, exentos de propósito, admirables palacios de la imaginación tendrá aún ganas de regresar una y otra vez a él? ¿En que momento el tedio de lo ya visto debe ceder lugar al propósito utilitario o cultural-recreacional ?¿ En que momento la mera curiosidad como motor de contacto inicial debe ser reemplazada por el beneficio derivado (cualquiera sea él) de una visita intencional ? Acto social, acto utilitario…proyección de la vida misma: no encuentro mejores palabras para orientar una auténtica, una legítima actividad arquitectónica virtual del futuro en pequeña o en gran escala. Para ello, deberemos previamente reorientar y reajustar el propósito actual de nuestras búsquedas exploratorias. Ausente la intención social, ausente su propósito utilitario, poblaremos gradualmente el ciberespacio (menos mal que es cuasi-infinito) de persistir enfrascados en este rumbo único (hablo a los nuevos experimentadores latinoamericanos) con un aislado y discordante concierto de contribuciones creativas de todas las escalas y niveles condenadas a vegetar indefinidamente en el anónimo y árido paraje impersonal que ofrece el ciberespacio no tratado, no orientado aún por una visión coherente .del uso del medio virtual como servicio a la mente creativa, a nuevas necesidades expresándose ahora en un ámbito virtual… Discurriendo ya a un mayor nivel de especificidad observamos que de los tres preceptos vitruvianos (solidez, utilidad y belleza) (1787) al transladar su aplicación al área de la Arquitectura Virtual solo el primero se muestra en entredicho y eso si lo asociarmos únicamente a la construcción física como fuente de solidez, porque si extendemos el concepto hasta abarcar la solidez visual, la apariencia, entonces todos los tres preceptos observan validez en el medio virtual. Por lo demás es importante no conformarse con la errónea idea de que las nuevas características de los espacios virtuales radican solo en su potencial de ingravidez y de inconsistencia sólida. Obviamente, las posibilidades especulativas va mucho más allá. Sólo por citar algunos ejemplos que estimulen la imaginación mencionaremos: a) La posibilidad de ciberusuarios visitando un mismo museo virtual en escalas diferentes, para poder así apreciar distintos aspectos de las obras de arte virtuales allí alojadas. b) Los cambios de su propia escala en un diseñador, durante la construcción de un modelo virtual, para mejor interpretar la escala de los usuarios de la edificación (por ejemplo niños), c)


d) La libertad de navegación experimentada por pacientes parapléjicos al adoptar avatares diversos.

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e) La desintegración de la unidad física de una edificación -al no tener que subordinarse a las leyes del espacio-tiempo- pudiendo ahora distribuir sus componentes en diversas regiones del ciberespacio sin menoscabo de su accesibilidad inmediata. f) La posibilidad de cambiar instantáneamente de ubicación a una edificación virtual, lo cual da pie a nuevas generaciones de edificaciones “nómadas” en contraposición al “sedentarismo” que caracteriza a la inevitable estaticidad de la edificación física.

Espacio Arquitectónico Virtual Resistiremos aquí la generalizada tentación de reducir el problema del espacio arquitectónico virtual unicamente a la generación y visualización de formas escultóricas fantásticas (aprovechando las potencialidades de trabajar la forma en el ciberespacio) pero muchas veces carentes de exigencias funcionales a las cuales atender y, lo que es aún más grave, sin la más mínima intención de incorporar la noción de lugar y de entorno en las construcciones virtuales que pudieran resultar de ese esfuerzo. Así que, en vez de ello, abordaremos el problema del espacio arquitectónico virtual desde el punto de vista de las características y potencialidades de su uso cotidiano por cibervisitantes que busquen accederlo dentro del futuro previsible, destacando la necesidad de enfrentar y resolver preguntas tales como: - ¿ De qué maneras se condiciona y se manipula el espacio virtual en una edificación, tanto en su fase de diseño y construcción inicial como en la dinámica de su modificación y transformación cuando dicha edificación se haye en uso ? - ¿ Qué nuevos recursos espaciales estarán disponibles a los diseñadores para incorporarlos en la creación de respuestas arquitectónicas al medio virtual ? ¿ Que grado de maleabilidad dinámica,de capacidad de fusionarse o incluso de coexistir en un mismo lugar en el ciberespació tendrán las formas arquitectónicas futuras? ¿Que tipo de manipulación en sitio, de capacidad de asumir transparencia u opacidad según la circunstancia? ¿Qué grado de transformación dinámica tendrán las superficies de las edificaciones cambiando periódicamente su color y textura ? ¿ Que tipo de compromisos híbridos pueden forjarse con el medio físico quee tradicionalmente hemos habitado desde nuestra aparición como especie ? - ¿ Como se compara el manejo arquitectónico del espacio físico y sus recursos con relación al del nuevo espacio virtual ? Qué se puede y qué no se puede hacer en el manejo del nuevo medio ? ¿ Qué nuevos recursos espaciales enriquecerán la vivencia del cibervisitante al recorrer y utilizar edificaciones virtuales ? Funciones / Actividades Virtuales El eje central del problema de habitabilidad en una edificación radica en su capacidad de utilización por el ser humano. Una correcta interpretación de las exigencias funcionales de los usuarios y visitantes de una edificación y de la habilitación de sus actividades es esencial para el logro de una solución exitosa de diseño en el ámbito físico. Y ello también aplica también a la arquitectura para el medio virtual…


6 Un importante ejemplo de las nuevas formas de incorporar actividades en una edificación virtual es la incorporación de los denominados “hipervínculos” que permiten comunicar un sitio con otro, por alejados que ellos se encuentren entre sí en el interior de dicha edificación, siguiendo la metáfora hipertexto que permite saltar de un parrafo a otro ubicado en otras páginas durante la lectura de un documento e incluso a párrafos en otros documentos vinculados a través de diferentes fuentes. Esta forma de conexión no secuencial entre ambientes de una edificación resulta de utilidad para personas que acceden, por ejemplo a un museo para visitar específicamente un determinado salón de exposiciones o para abandonar dicha edificación por el camino más corto. Y, en su máxima expresión permite la integración funcional de una obra arquitectónica compuesta por un número de componentes diseminados en diferentes regiones del ciberespacio. Y, nuevamente, aquí surgirán preguntas que los nuevos diseñadores de lo virtual deberán abocarse a responder: - ¿ Qué nuevas exigencias funcionales podrá incorporar la arquitectura virtual ? - ¿ Qué nuevo tipo de actividades podrá alojar una edificación virtual ? ¿ Cuál será su utilidad ? De que manera ampliará el potencial de ocupar y de disfrutar dicha edificación ? Entorno Virtual. Una de las grandes diferencias entre el diseño de edificaciones y de desarrollos físicos y su contraparte en el medio virtual radica en la capacidad de intervención por parte del diseñador que acepta este último tipo de actividad.. En toda creación o desarrollo humano existen como mínimo tres tipos de reglas a ser observadas: aquellas impuestas por la naturaleza y el entorno; las impuestas por los materiales y recursos de los cuales dispone el diseñador y con los cuales realizará su obra; y las impuestas por el ser humano (llamese diseñador, usuario o cliente) en función de las determinantes anteriores y de experiencia, preferencias y circunstancias creadas. Estos tres tipos de reglas observan un grado de flexibilidad creciente en el orden en el que han sido mencionadas: Es muy poco lo que el ser humano puede hacer en el medio físico para modificar las reglas de la Naturaleza y, por tanto, su manejo del comportamiento del entorno dependerá de las circunstancias y de las características que rigen el mismo. En el medio virtual, por el contrario, las únicas reglas que privan son aquellas impuestas por el diseñador, el cliente y otros seres humanos vinculados a su entorno y al “universo” en el cual se desarrollarán sus actividades. De hecho, un diseñador de lo virtual podría crearse un “universo” propio donde las únicas reglas que priven serían las suyas, pero eso significaría su automático aislamiento de cualquier forma de comunidad virtual ya existente.. Por lo demás, y dependiendo de los intereses que lo muevan, un mundo virtual puede incorporar comportamientos que reflejen un paralelo con funciones y actividades humanas físicas más pragmáticas, tales como intereses productivas y tecnológicos. Dice Neal STEPHENSON en su inspirado libro “Snow Crash”(Bantam Books, 1992): “Como cualquier lugar de la Realidad, la Calle (virtual) está sujeta a desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles secundarias que se alimenten de aquella. Pueden construir edificios, parques, señales, así como también cosas que no existan en la Realidad….Para poder disfrutar de tal derecho, ellos deben haber obtenido la aprobación del GMPC…que paga por el desarrollo y la expansión de la maquinaria que permite que la calle


7 exista…deben, así mismo pagar el derecho de frente, tener la aprobación de zonificación, obtener permisos de construcción…”. Como puede percibirse, la especulación del valor de la tierra en función de su desarrollo, el auge comercial de los negocios y el juego ,en el tiempo, de la propiedad inmobiliaria no están ausentes de ciertas visiones futuras pragmáticas de la evolución de la arquitectura virtual y del desarrollo urbano asociado con la misma. Todo en función de un conjunto de reglas que apuntan hacia ese fin. Lugar Virtual El sentido de “lugar” es sin lugar a dudas el más complejo de los conceptos a ser interpretado a través de una arquitectura virtual. Podemos definirlo, al menos aproximadamente como esa relación de empatía, afecto y pertenencia que se desarrolla entre un ser humano y la edificación o lugar que habita. El “lugar” no puede surgir de un recetario, ni siquiera de una metodología, de diseño. Entran para ello en juego fuerzas y lazos invisibles imposibles de predecir. Sólo la intuición de los arquitectos puede interpretar y salvar ese puente de comunicación. A este respecto declara Michael L.W.JONES, investigador de la Universidad de Cornell, en su ponencia presentada en el evento CVE 2000, en San Francisco, Cal. : …Algunos plantean que los diseñadores de ambientes virtuales colaborativos no pueden diseñar “lugares”, sugiriendo que lugar es algo que emerge organicamente del uso y que, como tal, se encuentra fuera del control del diseñador. Como argumento esto resulta valedero para ambos, espacio virtual y espacio físico…” Concepto que vale la pena comparar con aquel emitido por la profesora Mary Lou MAHER, en y sus colaboradores, en la Universidad de Sydney, Australia cuando declaran: La arquitectura virtual como diseño de lugares funcionales virtuales no está siendo interpretada correctamente. La mayor parte de los lugares virtuales de hoy son creados por programadores de computadoras en vez de ser diseñados…en el sentido en que las edificaciones (físicas) son diseñadas. Como resultado, nos encontramos en una era de arquitectura virtual vernácula. Mientras que la arquitectura virtual actual satisface ciertas necesidades de usuarios en-línea, un bien diseñado lugar virtual se va constituyendo en algo esencial para enfrentar la creciente complejidad y demanda en mundos virtuales…. Es esa misma dificultad de precisar a través de lógica la noción y existencia de “lugar” la que ha conducido paradójicamente a una mayor observación y comprensión de ese concepto a través del estudio de los denominados eventos virtuales en la Internet. Estos eventos, muchos de los cuales carecen de representación arquitectónica apropiada, transmiten en ocasiones un poderoso sentido de lugar, aún cuando no hayan sido acompañados de su contraparte arquitectónica. El hecho de compartir e intercambiar experiencias e ideas, de participar colectivamente en actividades sociales, de integrar, en suma, a los participantes alrededor del poderoso concepto unificador que representa un evento virtual colectivo, llamese conferencia, congreso, exposición, festival o incluso de juegos apoyados en simulaciones no gráficas (MUDs) es motivo suficiente para conformar una noción individual y colectuva de lugar virtual . Aproximación a la Temática de Museos Virtuales “habitables”. El tema de museos resulta de particular interés como ejemplo guía para el ejercicio futuro del diseño de edificaciones virtuales. En el mundo físico resulta cada vez más difícil mantener un ritmo


8 actualizado y flexible del uso de espacios, de colecciones y muestras itinerantes y del uso creativo de nuevos recursos tecnológicos que reflejen, hacia las comunidades en las que se ubican, un grado de compenetración y empatía con los intereses, preferencias y los múltiples estilos de vida permanentemente en proceso cambio que caracterizan a una creciente generación de relevo de visitantes acostumbrada a la participación interactiva y dinámica del mundo de los videojuegos y cuya captura como forma de pensar y de existir resultará esencial para la correcta interpretación de la arquitectura en el mundo virtual hacia el que aspiramos a contribuir… Museo. Museo Virtual. Museo Virtual Habitable. De la vivencia y observación como visitante con respecto a la muy compleja problemática museística actual, se extraen ciertas impresiones básicas : - Un museo es un establecimiento destinado a la almacenamiento, preservación y divulgación de objetos comunidad a la cual busca servir y que puede acceder a condiciones arquitectónicas apropiadas de alojamiento, otras.

identificación, captura, acumulación, que poseen un valor importante para la ellos para contemplarlos y admirarlos bajo ambientación, visibilidad y confort, entre

- Un museo debe constituirse en un polo de desarrollo cultural comunitario, proyectándose más allá de su ámbito físico y de sus visitantes presenciales hacia un entorno participativo integrado por personas ubicadas en una amplia periferia. - Un museo debe mantenerse al día en los últimos avances del área de competencia que le concierne, favoreciendo el intecambio de información y de conocimientos y promoviendo, para tal fin, exposiciones itinerantes, conferencias, talleres y cursos desde y hacia su ámbito institucional inmediato y mediato. Un museo virtual (en línea) es aquel que busca utilizar la Internet como medio para apoyar el cumplimiento de, al menos, los más relevantes aspectos de las responsabilidades de las mencionadas anteriormente. Y su fuerza esencial radica en el uso de los poderosos recursos de comunicación interactiva que le son accesibles a través de esa Red, lo que ha traído como consecuencia la polarización de entornos virtuales participativos, a través de los cuales millares de personas pueden ahora acceder a los grandes museos internacionales de manera no presencial. Dejamos constancia de que otras modalidades de acceder ar museos virtuales fuera de línea, contenidos en CDs y DVDs, no son contempladas por el presente documento. Un museo virtual habitable es aquel que deberá responder, a través del empleo de recursos tales como técnicas de multiacceso y avatares, dentro de un futuro previsible, al cumplimiento de requerimientos virtuales de caracter ambiental, urbanístico, espacial y funcional que conduzcan a su inserción y aceptación, en el ámbito del ciberespacio, por parte de la comunidad virtual a la que busca servir, así como de cibervisitantes provenientes de diversas localizaciones geográficas en el mundo físico exterior. Revisión del Manejo del Espacio Virtual Museístico. El arte de organizar y disponer el espacio interno de un museo para alojar exposiciones y colecciones de forma tal que las mismas encuentren una aceptación pública que refuerze y potencie la identidad de los objetos que aloja es algo que no estará ausente en la gerenciación de instituciones virtuales de este tipo dentro de un futuro previsible. Por el contrario el espacio virtual, al ofrecer posiblidades de transformación dinámica al visitante durante el recorrido de una exposición exigirá ahora una mayor


9 sensibilidad de los diseñadores. De esta forma, el espacio virtual arquitectónico y las superficies envolventes que lo definen podrán redimensionarse dinámicamente. Adicionalmente, dichas envolventes podrán cambiar de opacas a transparentes o translúcidas, alterando a la vez su textura y color. E incluso podrán constituirse en parte interactiva de la museografía concebida para acompañar determinadas colecciones y obras… Revisión de la Funcionalidad Virtual Museística. Desde un punto de vista funcional es importante mantener al visitante del museo virtual en continuo conocimiento de su ubicación dentro de la edificación que recorre. Esto resulta de particular importancia cuando la “navegación” del museo se efectúa apoyándose en recursos propios ciberespacio tales como hipervínculos y “vuelos”que pueden contribuir, si no se establece un seguimiento de navegación adecuado, a una pérdida de la noción de orientación en el espacio virtual que se traduciría en confusión y reducción de la ilusión del espacio tridimensional que aloja. A este respecto se estima que se harán necesarios versiones arquitectónicas de los mapas conceptuales utilizados por los especialistas de informática como apoyo para navegar gráficamente áreas funcionalmente complejas evitando disrupciones. Lo que en el fondo equivale a los sistemas de señalamientos que utlizamos en nuestro mundo real para recorrer edificaciones complejas. Por otra parte, se anticipa un cambio en la celebración de exposiciones itinerantes que se basarán, en el medio virtual, en colecciones de referencias cruzadas a aquellos sitios de la Internet que alojen componentes que se deseen exponer y las curadurías podrán concentrar parte de su interés en detectar, obtener aprobación, supervisar y montar a distancia o para su acceso desde ámbitos remoto exposiciones basadas en agrupaciones de objetos artísticos provenientes de diversas fuentes, sin que ellos tengan que sufrir el delicado y traumático proceso que implican los translados actuales por aire, mar y tierra con sus inevitables riesgos… Otra fascinante posibilidad radica en el compartir a distancia funciones (y espacios) entre instituciones museísticas vinculadas por intereses comunes. A este respecto, no resulta difícil imaginar un pequeño museo de provincia abriendo puertas mágicas de acceso a fascinantes galerías en el Prado, Louvre o Ermitage por citar legendarias instituciones reales. O, de manera más simple uniendo esfuerzos con otros pequeños museos vecinos para la realización de festivales vituales que promuevan la cultura, la ciencia o el arte, entre otros… Para que estas consideraciones puedan aclojarse en un todo coherente virtual es imperativo contemplar previamente un número de interesantes interrogantes en lo concerniente al acceso a museos virtuales tales como: Será centralizado (el visitante arriba directamente a un distribuición de recorridos virtuales ? O se apoyará en el articulado orden secuencial tradicional ? O recaería en el cibervisitante la responsabilidad de establecer su propio plan de acceso futuro, una vez que ha visitado la edificación virtual ? O se apoyaría en el acceso azarístico ? Es un verdadero reto a la imaginación de los futuros organizadores y promotores de museos… D- Arquitectura Virtual- Orígenes y Evolución Actual. Ejemplos. El concepto de Arquitectura Virtual no representa algo, en si, novedoso aún cuando si lo es en cuanto a su asociación con el ciberespacio de la WWW. Circunscribiendo nuestro planteamiento al medio digital en redes mencionaremos, brevemente, entre los primeros esfuerzos por explorar las potencialidades de una arquitectura virtual, al inicio de la pasada década de los noventa a Marcos Novak con su memorable artículo sobre “Arquitectura Líquida” (Cyberspace, First Steps, 1991) y posteriores aportes de complejas connotaciones filosóficas y artísticas sobre lo que denomina las transarquitecturas, Novak gana rápidamente un considerable


10 grupo de seguidores entre las nuevas generaciones de experimentadores y exploradores de la forma y un reconocimiento internacional que lo ha llevado por el mundo comunicando sus posiciones y convicciones. Al popularizarse la WWW en 1995 debido al surgimiento paralelo de tres fenómenos menorables; las denominadas “autopistas de información”, la creación de los lenguajes HTML y VRML -orientados a la inserción bi y trimensional del medio gráfico en el ciberespacio (liderizados por páginas y sitios web) y la autorización para acceso de publicidad y servicios comerciales en la Internet, prolifera en facultades de arquitectura y ámbitos afines una actividad de investigación experimental orientada a modelar apoyándose en la denominada Realidad Virtual “no inmersiva” utilizando VRML. Entre estos primeros esfuerzos descollan las experiencias de Dace Campbell del HITL en la Universidad de Washington, Seattle, las admirables creaciones de Chi D. Nguyen (U.C. Berkeley), pasando por innumerables esfuerzos cuasianónimos para representar obras no construídas de Corbusier (Canada) y multitud de obras pasadas, actuales y futuras (experiencias UCLA entre otras). Estos primeros intentos, que distan aún mucho de lo que aspiramos actualmente como arquitectura virtual se caracterizan por poseer: En el ámbito no académico citaremos experiencias de las empresas Superscape y Sense8, y el uso pionero de modelos VRML en oficinas de arquitectura personificado por la del visionario arquitecto californiano Frederick Clifford Gibson. Mención aparte amerita el desde todo punto de vista loable modelo no-VRML Museo de Arte Moderno del Uruguay –hoy conocido internacionalmente- elaborado con recursos de tecnología apropiada informática y el cual, desde su fundación, ha venido cumpliendo una importante misión socio-cultural siendo, a la fecha, la única institución virtual operada por cerca de treinta empleados reales dedicados a tareas de coordinación, promoción, administración, y mantenimiento . Estos primeros aportes se caracterizan, en líneas generales, por: a) Conformar un modelo arquitectónico primario construído en función de lenguajes de alta interacción en redes (VRML). b) Permitir visitas solo en ambientes monousuarios (accesos potencialmente simultáneos pero no compartidos). Vale decir: la visita a este tipo de modelos transcurre en total aislamiento de otros posibles visitantes concurrentes. c) Incorporación (caso de haberla) de muy limitados recursos multimediáticos. d) Carencia de actividad interna virtual otra que la de visitantes. Ya hacia el final de la década aparecen nuevas contribuciones en modelística de VRMLcomo la de la arquitecta rusa Olga Filippova y su “Museo de la URSS” o de su colega japonés Ken SAKAMURA con su “Museo del Futuro” o “Museo Invisible“ que incorpora la noción de visitas multiusuarias apoyadas en sistemas sofisticados que operan via Intranet. E- Arquitectura Virtual- Escenarios Futuros y Factores de Cambio. En el ánimo de contemplar con mayor amplitud el tema de la arquitectura virtual y las posibles influencias en cuanto al rumbo de su desarrollo futuro se exponen sucintamente los siguientes siete escenarios no necesariamente excluyentes unos de otros : 1- Libre Búsqueda Creativa Segun este escenario continuará predominando la búsqueda libre y creativa del comportamiento del espacio virtual y de las formas que en él pueden generarse.


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2- Exploración Funcional Se enfatiza aquí la búsqueda de nuevas estrategias utilitarias que conduzcan a una utilización racional y coherente del espacio virtual arquitectónico y a una búsqueda de la coherencia y comunicación en la ocupación sistemática del ciberespacio. 3- Desarrollo Lúdico (Juegos) Se identifica aquí la tendencia actual al hiperdesarrollo de la industria de los juegos y a la producción de algunas respuestas con valor para la arquitectura virtual como SimCity y las implicaciones socio-económicas de los nuevos Sim. 4-Evolución Gerencial Uno de los escenarios más interesantes para propulsar el desarrollo de la arquitectura virtual pero donde, desfortunadamente a la fecha, el concepto de la misma ha estado ausente. Nos referimos a la oficina virtual y a sus implicaciones futuras. 5) Avances Técnológicos La tridimensionalización progresiva de la Internet es, entre otras, una consecuencia directa de los avances tecnológicos en el área que pueden contribuir a potenciarla y por ende a la arquitectura virtual como tal o a inhibirla. 6) Arquitectura de Información Se enfatizan como proyección tecnológica de importancia los avances de la denominada arquitectura de la información y del surgimirnto de nuevos especialistas que, consorciados con diseñadores gráficos se están ya abriendo un campo de trabajo en el área de los denominados sitios web 3D. 7) Transformación Ecológica De interés futuro los esfuerzos actuales para la creación de organismos virtuales y de los denominados “softbots” para contribuir a poblar y acondicionar el ciberespacio a los fines de la arquitectura virtual.

Arquitectura Virtual- Ocupación Ordenada del Ciberespacio. Si nos compenetramos con la idea de agrupaciones humanas asentadas en el ciberespacio con fines de recreación, producción y lo comparamos con los inconexos aportes individuales conducidos experimentalmente por un alto número de experimentadores surge de inmediato la ausencia de puentes que permitan dentro de esquemas futuros crecientemente coherentes orientados a vincular actividades futuras de diseño y ocupación de modelos arquitectónicos virtuales. La semilla de esos puentes reside en las denominadas comunidades virtuales. Las comunidades virtuales, como tantas otras anticipaciones del futuro de lo virtual preceden cronológicamente a la aparición de la WWW, su habitat ideal de desarrollo. Ya en décadas anteriores se venía experimentando a través del correo electrónico y con el apoyo de maravillosos polarizadores de grupos virtuales ejemplificados en la figura de los MUDs con el comportamiento social de comunidades virtuales de comportamiento esquemático que apasionaron desde su mismo inicio a sociólogos y psicólogos, dotados ahora de fascinantes laboratorios para estudios de comportamientos humanos colectivos bajo condiciones de virtualidad. Así, bajo su atenta mirada indagatoria surgieron, fracasaron o se desarrollaron exitosamente simientes de agrupaciones sociales en el medio virtual (¡muchas sin siquiera dibujos bidimensionales de apoyo!). Es mucha la información útil que data de esos primeros intentos, las recomendaciones para el diseño de la estructura de futuras agrupaciones que no ha llegado a manos de los diseñadores de lo virtual que investigan el área. La referencia fundamental condensada y promotora para el que se inicia en la temática es la obra titulada “Virtual Communities” del conocido periodista Howard RHEINGOLD, autor de otra apasionante y seminal obra “Virtual Reality”


12 En años subsiguientes, ya en plena era de la WWW, hacen su aparición las comunidades virtuales 3D, dotadas de rústicos pero eficientes gráficos orientados a tridimensionalizar, señalizar y racionalizar la ocupación del espacio virtual. Ejemplo fundamental de esta segunda fase es el del venerable “Mundo Alfa” (Alfa World ), promovido por Active Worlds cuya comunidad ha superado ya la increible cifra de 200.000 ocupantes. Los ocupantes de este mundo constituyen una suerte de agrupación en torno a temas recreacionales, culturales y comunitarios de interés compartido. En las postrimerías del siglo XX surge “Cybertown” de Blaxxun, una visionaria empresa de origen alemán que da origen a una enorme comunidad virtual multiusuaria. Referencias optimistas la ubican en un nivel cercano al millón de ocupantes. Esta nueva comunidad ofrece mayores capacidades multiusuarias que las anteriores así como sistemas de representación gráfica de mayores niveles de sofisticación. Se apoya en una versión personalizada del VRML, así que permite navegación interactiva así como apartamentos estandar o personalizados, entre otros atractivos. En las comunidades mencionadas y otras de menor escala se conduce un cierto nivel primario de actividad económica bien sea ofreciendo espacios tridimensionales publicitarios (oficinas), desarrollando actividad en la fabricación de productos virtuales como avatares, mobiliario virtual y objetos decorativos. Se piensa que el movimiento económico virtual está llamado a ser una importante base para el desarrollo y sostenibilidad futura de una comunidad virtual, tal y como acontece en las comunidades reales.Y que una interesante línea de investigación la constituiría el abocarse a la identificación de procesos virtuales de fabricación de items virtuales con la participación de los denominados “bots” o “softbots”, robots de software llamdos a cumplir tareas sistematizadas y rutinarias, dado el tiempo de permanencia limitado (concepto de “visitabilidad” sobre el cual comentamos con anterioridad) de los moradores reales que paticipan en dichas comunidades virtuales. . Por supuesto que sería utópico y hasta descabellado pretender que tal escenario puede ser precisado y promovido plenamente con el aporte y el esfuerzo único de nuestra comunidad arquitectónica. En un mundo virtual ordenado para la implantación de la actividad humana será necesaria la participación de otras disciplinas tan importantes como el urbanismo y la planificación (vease los aportes de Michael BATTY entre otros), la ingeniería, la gerencia, la sociología, la educación, la psicología, la informática, el diseño industrial entre otras. Pero aún dentro de la muy limitada área de influencia de nuestro aporte, la sola noción de la necesidad de observar principios de orden y de utilidad dentro de nuestras modestas contribuciones establecerá desde ya un rumbo de decisiones colectivas profesionales más fáciles de corregir y de ajustar con respecto al advenimiento de niveles superiores de organización que el deambular sin ton ni son por el campo de la mera creación especulativa. Cambios y Oportunidades en el Ejercicio Futuro de la Arquitectura. Es del conocimiento colectivo que, la más de las veces, proyectos de envergadura en nuestro mundo físico son canalizados hacia empresas o consorcios que por su trayectoria, experiencia y recursos económicos ofrecen a los clientes las mejores y más confiables opciones para garantizar la seguridad de sus inversiones y propósitos. Eso, unido a los costos crecientes de operar una nueva oficina de arquitectura, entre otros factores, contribuyen a reducir significativamente las oportunidades de prestación de servicios independientes en el caso de arquitectos que se inician en la profesión. El campo de la arquitectura virtual, aún de incipiente desarrollo, está desde ya contribuyendo a abrir nuevas oportunidades de trabajo para profesionales y estudiantes en el campo de la arquitectura, tanto a nivel de práctica profesional como de desempeño académico. Las complejidades y altos


13 costos impuestos por la tecnología necesaria para producir obras físicas construibles se reduce considerablemente en el ámbito virtual. Y su sola pasantía vivencial en el área virtual pueden contribuir no solo a mantener ocupados a los diseñadores participantes en la misma sino también a abrir su mente con relación a nuevas posibilidades creatívass readaptadas al mundo físico. Exponemos seguidamente, a guía de ejemplo, un número de opciones nuevas de participación derivadas del aprovechamiento total o parcial del ámbito virtual en diseño: 1- Diseño de nuevas edificaciones virtuales basadas en tipologías tradicionales ahora en revisión en áreas tales como cultura, educación, salud, producción y otras. 2- Diseño de comunidades virtuales 3D bien sea como planificador o como orientación del diseño arquitectónico en las mismas. 3- Recuperación y rescate virtual del patrimonio arquitectónico recuperando obras ya perdidas o en grave pelgro de desaparición. 4- Diseño y modelación de exposiciones virtuales 3D. 5- Diseño y modelación de maquetas virtuales visitables. 6- Diseño y modelación virtual de componentes de construcción. 7- Diseño y mod.de ampliaciones virtuales en edificaciones físicas. 8- Diseño y modelación virtual de centros comerciales para orientación de visitantes e inversionistas prospectivos. 9- Diseño de promociones virtuales 3D para mercado inmobiliario. Reflexiones Finales. Cada cierto tiempo se producen en el aparentemente estabilizado firmamento del quehacer de las actividades de las sociedades humanas convulsiones que afectan el equilibrio de lo ya establecido y abren paso a nuevas oportunidades de ser, de existir, de trabajar y producir. Y con ellas llegan nuevas esperanzas de bienestar y progreso. Estas “convulsiones” son infrecuentes: la revolución industrial, la aparición de las computadoras y la nueva visión derivada de ellas y, para los arquitectos, específicamente, el surgimiento y evolución del CAD y de la colaboración a distancia en la InternetWWW. Ahora tenemos en puerta una era de virtualidad creciente que se aproxima y que debemos intentar discernir porque en ese río revuelto vienen hacia nosotros beneficios y perjuicios. Es el momento de pensar, de meditar, de visualizar, de proponer…antes de que las placas tectónicas que constituyen el piso de la civilización se reajusten nuevamente y regresemos a un mundo de existencia y desempeño profesional predecible donde nuestro progreso esté regido por circunstancias y decisiones más allá de nuestro propio control. Pero hay que actuar ahora. ¿ O dejaremos, de nuevo, pasar la oportunidad que se aproxima ? Las consideraciones y planteamientos expuestos a través de la presente conferencia no significan bajo ningún respecto un menoscabo de valor y admiración por lo que ocurre en el quehacer arquitectónico de nuestro mundo físico. Tampoco pretende promover un escapismo con miras a rehuir nuestro precioso e insustituíble mundo real. Se ha buscado, simplemente, realizar un ejercicio especulativo de potencialidades de un mundo inmerso en una corriente tecnológica que se acelera cada vez más, y de las presiones de supervivencia profesional y económica implícitas en el mismo. También se ha buscado avivar nuestro amor natural como arquitectos y como seres humanos por la aventura yel desafío al reto de lo futuro, de lo que está por venir.


14 Si se logran aún cuando sea parcialmente estos propósitos, será para mi, como conferencista y académico una satisfacción cumplida. ****************************************** REFERENCIAS DE INTERÉS AL TEMA TRATADO: ****************************************** A- COMUNIDADES VIRTUALES TRIDIMENSIONALES ACTIVE WORLDS http://www.awcommunity.org/awu/ CYBERTOWN http://www.cybertown.com/main_nsframes.html BLAXXUN- VIRTUAL WORLDS http://www.blaxxun.com/solutions/applications/virtualworlds/index.shtml DIGITAL SPACE WORLDS http://www.digitalspace.com/worlds/index.html B- APLICACIONES DE MUNDOS VIRTUALES VIRTUAL ORGANIZATIONS AND VIRTUAL WORLDS http://www.ccon.org/papers/debruinav98.html DIGITAL SPACE- VIRTUAL MEETINGS. DESIGNING AND BOOLKING YOUR EXHIBIT AREA: http://www.digitalspace.com/virtualmeetings/exhibit.html MUSEO VIRTUAL DE ARTE MODERNO- URUGUAY (MUVA) http://www.diarioelpais.com/muva2/ http://www.archimuse.com/mw98/papers/haber/haber_paper.html MUVA Virtual Museum of Arts It is devoted to Uruguayan and Latin American art.The building was designed by four architects, graphic designers and webmasters and 22 experts work on the site. The visitor can actually walk inside the museum without downloading any software. Netscape 3. (Altavista). Very conservative in its architecture but With the immense merit of being in operation and doing well !

A VIRTUAL MUSEUM OF THE USSR (UTAH, USA)- Olga Filippova (incluye modelo de 4.5 Mb en VRML) http://www.artmargins.com/content/eview/filippova.html D- CURSOS- ARQUITECTURA VIRTUAL 4.286 Research Topic in Architecture Studies – VIRTUAL ARCHITECTURE http://web.mit.edu/marym/www/Syllabus_4286.html E- ARQUITECTURA VIRTUAL- TRABAJOS DE ESTUDIANTES. OTROS. TESIS DE GRADO- JOSE ERNESTO BUENO (LTAD-FAU-UCV) CARACAS (Necesita instalar plug-in Cortona o Cosmo Player y verlo por Explorer) La primera tésis sobre Arquitectura Virtual que se aprueba en la Facultad de Arquitectura Y Urbanismo de la Universidad Central de


Venezuela y en el ámbito universitario. Tema- Museo Virtual. http://posta.arq.ucv.ve/cevadiv/

ARCHITETTURA VIRTUALE VIRTUAL ARCHITECTURE di Luca Sartoretto Verna studente in architettura di Roma università La Sapienza – http://www.sartorettoverna.it/luca/ VIRTUAL ARCHITECTURE GALLERY (University of Hong Kong) http://www1.arch.hku.hk/research/VRArchitecture/menu.htm VIRTUAL ARCHITECTURE- STUDENT WORKS (AUSTRALIA) http://www.arch.usyd.edu.au/~mary/VA2000/main.html F- OTRAS REFERENCIAS VR LAB UMICH- VIRTUAL LATHE & OTHER PROJECTS (Requiere visualizador Cortona y Explorer para operar modelos) http://www-vrl.umich.edu/sel_prj/lathe/ http://www-vrl.umich.edu/projects.html http://www.engin.umich.edu/class/eng477/projectsf01/ ARQUITECTURA VIRTUAL- ACOPIO DE ARTICULOS http://www.um.u-tokyo.ac.jp/dm2k-umdb/publish_db/books/va/english/contents.html INHABITING THE VIRTUALCITY (THESIS) http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Thesis/ThesisContents.html ACTIVE WORLDS- TELEPORT http://www.digitalspace.com/avatars/aworld.html THE U HOMEPAGE http://www.ccon.org/theu/

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