Prospettiva

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L'obiettivo di questo manuale In breve: dare volume e profondità ad una composizione per renderla equilibrata. Il mondo della pittura ha dato alla luce lo studio della prospettiva, che si è poi evoluta nel campo dell'architettura e del design prendendo il nome di "disegno tecnico". Il manga, tuttavia, non è disegno tecnico. Capita spesso che i disegni presentino una prospettiva incerta o ne siano totalmente privi, quasi che la prospettiva fosse un dettaglio di cui si può anche fare a meno. Al contrario, è un elemento fondamentale; è proprio una prospettiva curata e precisa a rendere il disegno convincente. Questo manuale introduce le tecniche di prospettiva più adatte alla creazione di manga o illustrazioni, attraverso lo studio di metodi finalizzati a dare volume ed aumentare la sensazione di presenza. Quando si tiene conto della profondità e dello spazio, i personaggi sono oggetti tridimensionali e lo sfondo non è altro che un largo oggetto tridimensionale chiamato "spazio" e contenente le figure umane. Attraverso questo manuale potrete imparare le tecniche necessarie a disegnare personaggi e sfondi, tenendo comunque la debita distanza con il disegno tecnico, e creare composizioni armoniose dotate di profondità.

Tecnica Manga

Prospettiva

Teoria e applicazioni Data di pubblicazione: Marzo 2014 prima edizione prima stampa Casa editrice: Euromanga Edizioni s.a.s. c.p. 34, 56033 Capannoli (PI) Italia http://www.euromanga.it Titolo originale: スーパーパースデッサン キャラが遠近法のすべて Autore: Hikaru Hayashi Edito da: Graphic-sha Publishing Co. Ltd. Kudankita 1-14-17 Chiyoda Ward, Tokyo Zip Code 102-0073 Edizione giapponese: 25 Marzo 2008 prima edizione prima stampa Illustrazione copertina: Kazuaki Morita Impaginazione e testi: Hikau Hayashi (Go office) Editor: Motofumi Nakanishi (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.) Coordinamento editoriale: Michiko Yasu (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.) Project management: Kumiko Sakamoto (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.) Traduzione e adattamento: Accademia Europea di Manga (http://www.accademiamanga.it)

Vietata la riproduzione ISBN: 978-88-6505-013-2 Stampato e rilegato in Cina


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Ritrarre Spazio e Volume

• Dai solidi agli spazi Utilizzare linee diagonali per catturare oggetti solidi e spazi tridimensionali • Ritrarre uno spazio che si espande verso una distanza infinita Utilizzare linee orizzontali per trasmettere la vastità dello spazio e le linee verticali per il senso di profondità • Come dividere lo spazio in "sopra" e "sotto" con la linea dell'orizzonte

• Raccontare la storia di uno spazio: l'evoluzione da uno spazio bidimensionale ad uno tridimensionale


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Dai solidi agli spazi

Le linee diagonali creano l'illusione di una differenza tra oggetti bidimensionali e trimensionali. Qui vedete come rendere un personaggio tridimensionale tenendo presente la prospettiva. Affreschi egiziani: Notate il ritratto rifinito, piatto.

L'affresco egiziano è diventato un personaggio tridimensionale.

Verticale (Altezza) L'aggiunta di linee diagonali, che diano profonditĂ alla figura, trasforma il personaggio.

Orizzontale (Larghezza) Gli oggetti bidimensionali sono rappresentati usando solo altezza e larghezza.

L'affresco egiziano non aveva una vista posteriore.

Gli oggetti tridimensionali hanno una dimensione verticale, una orizzontale e una diagonale.


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Linee diagonali e tridimensionalitĂ

Queste linee abbozzate servono ad evocare un senso di profonditĂ . Osserviamo gli spazi a partire dal disegno dei personaggi. Verticale

Linea dell'orizzonte

Orizzontale Un personaggio tridimensionale trasmette una sensazione di volume all'ambiente.

Diagonale


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Capitolo 1

La prospettiva a un punto


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Usare gli angoli di prospettiva

L'aspetto di un personaggio cambia a seconda dell'angolo di visuale. Disegnate le figure in una scatola per ottenere la forma desiderata.

Dall'alto

Dall'alto, vista di 3/4 da dietro

Angolo neutro

Dall'alto, 3/4 frontale Dal basso

Posizione neutra, profilo

Dal basso, 3/4 frontale

• Primi piani Angolazioni dall'alto Vista dal retro di 3/4

Vista frontale di 3/4

Disegnate la parte superiore della scatola.

Angolazioni dal basso

Posizione neutra

Vista frontale di 3/4

Profilo

Visualizzare il fondo della scatola.

Nella figura di profilo sono visibili i lati alto e basso della scatola.


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Differenziare le altezze dei personaggi Le differenze tra i personaggi risultano evidenti anche solo considerando il punto di metà altezza.

Rappresentare giovani o anziani, maschi o femmine

1:4.5

1:6

1:7

1:8

1:6 (1:7 in posizione eretta)

1:7.5

Corrispondenze approssimative dell'altezza per disegnare i personaggi Grandezza approssimativa di una testa media: dai 20 ai 24 cm Rapporto testa-corpo 1:4.5 - dai 90 ai 100 cm Rapporto testa-corpo 1:6 - dai 120 ai 150 cm Rapporto testa-corpo 1:8 - dai 160 ai 180 cm e oltre

Pensate sempre alle proporzioni della figura, come il bilanciamento complessivo, la lunghezza del torace o delle gambe.

Il rapporto testa-corpo è importante

Inguine

rapporto testa-corpo 1:3

rapporto testa-corpo 1:7

Generalmente l'inguine è disegnato a metà dell'altezza totale del personaggio.

Qui, l'inguine si trova a metà una delle teste e stabilisce così le proporzioni del personaggio.


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Sfondo: Stabilite la linea dell'orizzonte.

Risultato finale: in queste pagine vedremo come disegnare personaggi di diversa altezza mantenendo comunque un senso di profonditĂ .

Abbozzate le posizioni dei personaggi nell'ambentazione.

Collocare i personaggi 1. Stabilire uno dei personaggi come modello stilizzato principale e le posizioni desiderate dei piedi degli altri personaggi

Modello stilizzato usato quando si schizza lo sfondo

Determinate il modello principale da utilizzare come base per collocare gli altri personaggi.

Uomo anziano

Bambino Bambina


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Dai corridoi al mondo esterno

Ora, proviamo a distruggere le pareti del corridoio ed entriamo nel mondo esterno.


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I corridoi sono tunnel

I corridoi sono spazi circondati da soffitti, pavimenti e pareti.

Rimuoviamo tetti e pareti.

L'unica cosa che ci rimane è il pavimento. Lo utilizzeremo come "strada" e come punto di partenza per scoprire il mondo esterno.


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Capitolo 2

La prospettiva a due punti


83 Prospettiva a due punti utilizzata in una scena all'aperto

L'artista ha ritenuto importante appiattire questo angolo. CosĂŹ facendo la composizione si espande in maniera naturale.

Sebbene la parte superiore della casa non appaia nella composizione finale, l'artista l'ha inclusa nello schizzo preliminare. Trascurando le zone nascoste nello schizzo preliminare, l'oggetto può apparire strano nella composizione finale.

Sopra è mostrato il prototipo del profilo dell'edificio realizzato con la prospettiva a due punti.


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Tecniche: disegnare le strade

Come si dovrebbe rappresentare la fine di una strada dritta (ovvero il suo punto di fuga)? Il segreto è pensare a come coprirlo al meglio con qualcos'altro.

Qui vediamo una strada che continua dritta, all'infinito. Non è certo qualcosa che capita di vedere nella realtà.

• Soluzione 1: una curva nella strada

Punto di fuga addizionale

Aggiungete un altro punto di fuga e rendete la strada curva. Inserendo delle case lungo questa nuova sezione si trasforma la scena in un quartiere residenziale. Se invece delle case riempissimo la zona con un alberi e arbusti avremmo l'effetto di un parco.


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• Soluzione 2: vicolo cieco, incrocio a T o biforcazione

L'artista ha creato un incrocio a T e ha aggiunto una casa, vista frontalmente. Anche se questa può apparire come una soluzione semplice, richiede l'impiego di modelli stilizzati per mettere in scala il muro e determinare l'altezza delle finestre.

• Soluzione 3: automobili o persone

Ancora una volta, usate i modelli per mettere in scala le macchine. Traslateli quindi come illustrato prima. Sbiadite un po' quest'area.

Per ridurre l'effetto innaturale degli spazi vuoti potete aggiungere un tetto con tratti sottili o leggeri o sfumare la fine di una casa o di altri elementi dello sfondo. Questa tecnica è comoda per semplificare l'elaborazione di un disegno.


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Armadietto delle pulizie

Armadietti a gettone

● お風呂屋のロッカー

Usate il "metodo della linea trasversale" per disegnare gli armadietti.


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• Frigoriferi

Grande Medio

Piccolo

Per la porta del frigorifero usate gli stessi principi applicati alla porta di una casa.

Modifiche nell'aspetto della porta di un frigorifero

Linea dell'orizzonte

Quando il punto di fuga della porta è qui, chi osserva vede solo la cima della porta.

Vicino

La porta sembra più stretta.

Lontano

Frigorifero/ Armadietto/ Armadio

Vista da sopra

Linea dell'orizzonte

Più gli occhi si abbassano rispetto alla linea dell'orizzonte, più la traiettoria di apertura della porta va da stretta ad ampia.

La porta sembra più ampia.

Più il punto di fuga si allontana dalla linea di orizzonte, più il raggio dell'ellisse si allunga (ovvero la porta diventa più ampia).


130 Prima stabilite la posizione e l'altezza del punto di vista.

Aule

Fate uno schizzo approssimativo a partire dalla piastrellatura del pavimento.

Punto di vista Piantina approssimativa dell'aula. Questo vi permette di avere un'idea generale delle proporzioni della stanza e di fissare chiaramente il punto di vista. Usate uno schema a scacchiera per rappresentare i banchi.


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Linea dell'orizzonte

La linea dell'orizzonte si trova una testa sopra l'altezza di un personaggio in piedi

Composizione finale

• Posizionare i personaggi: allineare i volti alla linea dell'orizzonte

Disegnare figure sedute, in piedi ed impegnate in altre attivitĂ arricchisce la composizione. Inoltre, le figure in piedi non dovrebbero essere disegnate in modo rigido ma piuttosto in una varietĂ di posture.


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Capitolo 3

La prospettiva a tre punti

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Un'usuale vista dal basso: edifici alti

ラフイメージ

Punto di fuga

Spesso per gli edifici si disegnano spigoli netti. Tuttavia, optare per angoli piatti può dare un aspetto più moderno. È importante uno schizzo preliminare che illustri l'inclinazione degli edifici.

Si possono anche comprimere i personaggi.


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Composizioni dall'alto o dal basso Inquadrature dal basso In un hotel di lusso: la protagonista scende le scale


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• Creare una composizione usando una prospettiva a 3 punti e un punto di fuga per la scala Punto di fuga

Linea dell'orizzonte Un punto di fuga posizionato verso il basso a sinistra da profonditĂ alla scena. Considerate il posizionamento di punti di fuga laterali lontano per creare linee di larghezza e profonditĂ virtualmente parallele in modo da non distorcere la composizione.

Qui il personaggio è rappresentato come manichino e i solidi tridimensionali sono semplificati.

Posizionare l'angolo di un pilastro vicino al piano di vista accresce il senso di lusso e rende l'interno meno ordinario.

Usate la prospettiva a tre punti e le viste dal basso per rappresentare interni spaziosi


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Viste dall'alto Sul tetto delle rovine di un tempio incantanto: un guerriero e un demone


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• Creare una composizione dove un mondo piatto si intreccia con un mondo tridimensionale

I punti di fuga lontani tra loro danno a tutte direzioni ritratte una sensazione naturale.

Mondo tridimensionale Mondo piatto

Iniziate da una scatola appoggiata a terra.

Aggiungete una griglia di linee per creare una superficie.

Bozza

Disegnate una linea quasi verticale ai piedi del guerriero. Questo vi permetterĂ di dare un senso di profonditĂ .

Usare la prospettiva a 3 punti e una vista dall'alto per trasmettere situazioni drammatiche

Qui si vede il braccio che oltrepassa il suolo spaccandolo. La curva dell'ellisse per definire la sezione del braccio gioca un ruolo chiave per dare volume al braccio stesso e per ritrarre il suolo come una superficie piana.

L'artista ha ritratto anche il demone costruendolo in una scatola.


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Postfazione

"Non riesco a disegnare gli sfondi." "Gli ambienti sono una noia." "Le ambientazioni non le so fare." Questi sono commenti che sento in continuazione da chi vuole disegnare manga. Appena sentiamo le parole "ambiente" o "sfondo", automaticamente ci viene spontaneo evitarle. Eppure, anche un semplice accenno di sfondo aggiunge qualcosa di particolare alla scena, rendendola già più convincente. Cosa si può fare per imparare a disegnare un'ambientazione in modo adeguato? Il primo passo è cambiare il proprio modo di pensare e considerare personaggio e sfondo come una singola entità. Sono inseparabili. Ogni personaggio è sempre inserito in un "luogo". Questo "luogo" ha aria. È uno spazio. Ha un cielo e un suolo. L'essere umano ha escogitato le regole della prospettiva per permettergli di ritrarre un mondo tridimensionale usando un mezzo bidimensionale. Le regole della prospettiva sono apparse per la prima volta nel campo della pittura. Ora fanno parte prima di tutto dell'architettura e della progettazione. Se seguiamo le regole di prospettiva usate in architettura, allora i termini "verticale" e "orizzontale" assumono un valore assoluto, perché dobbiamo disegnare nel modo più accurato possibile. Tuttavia, inutile dirlo, i manga, i libri e le illustrazioni non sono progetti. È ovvio che un certo grado di accuratezza vada tenuto nel disegnare linee parallele e linee "dritte". Però, in campo artistico, il punto di fuga potrà essere leggermente spostato, l'orizzonte può essere curvo, o le linee "verticali" possono inclinarsi un pochino. Ecco gli aspetti su cui lavoriamo. Le tecniche di prospettiva usate di solito nel manga, nell'illustrazione e nell'animazione sono in realtà tecniche che derivano dalla progettazione (soprattutto quelle della prospettiva) e che vengono modificate per ottenere composizioni particolari e trasmettere un'informazione ai lettori. Questa pubblicazione è un trattato che cerca di rispondere il più possibile a domande come "Come lo disegno questo?". Dopo aver letto questo libro, sarete consapevoli delle linee del pavimento e delle linee delle pareti che non avevate mai notato e lo spazio ritratto nelle vostre composizioni comincerà ad espandersi. È mia sincera speranza che il lettore sfrutti questo libro anche per la creazione di composizioni complesse che possano raggiungere un vasto pubblico.

Hikaru Hayashi, Go office


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