Expansion

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Editorial

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as Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Esta condición tan amplia de los TIC, orienta su uso hacia la facilitación de los procesos de enseñanza-aprendizaje y por consiguiente el desarrollo de las habilidades y las particulares formas de aprender de los usuarios. No hay duda que la formidable cantidad de recursos informativos desarrollados alrededor de Internet, hicieron posible los cambios substanciales en la esencia misma de los procesos de enseñanza-aprendizaje, que en un principio amenazan incluso con la sustitución de las aulas y de los facilitadores habituales. Sin embargo, la incorporación de estas tecnologías, en muchos casos han reafirmado la importancia del Profesor o Maestro, con una nueva orientación hacia lo que se conoce como el Tutor, y que día tras día han realizado grandes esfuerzos para implementar lo que se conoce como las aulas virtuales, reafirmando así la presencia de ese facilitador que, conjuntamente con el facilitado, acaban por convertirse en una dupla de ganar-ganar en la ciencia educativa. Esas nuevas incorporaciones tecnológicas, han movido de manera determinante a las universidades e instituciones educativas, alrededor de las cuales se ha construido toda una infraestructura que día tras día muestran signos de crecimiento y en esa incorporación progresiva, podemos otear la decidida puesta en marcha de los programas de Educación a Distancia desde el Instituto Universitario de Tecnología “Antonio José de Sucre”, dando el gran salto que lo cataloga como una de las instituciones pionera en materia educativa. Conjuntamente con esa decisión, estimamos que paralelamente nos estaremos paseando por las nuevas herramientas de auto desarrollo de la docencia, por la gestión pedagógica, por la evaluación académica y por la organización docente, con lo cual estaremos enrumbados hacia la consecución de estados de prestancia educativa que se traduce en la obtención de ex-

celentes profesionales en el campo laboral. De esa manera seguiremos creciendo en el IUTAJS hacia la excelencia. Jesús R. Dugarte M.

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EQUIPO 6 Rossibel Toro Jimine Barreno Vanessa Díaz Jesús Dugarte José Magallanes Juan Sosa Alexis Goyo


Sumario La Ingeniería en Informática

Tarjetas de presentación 3D y Tic

Las Herramientas Tecnológicas al servicio de la Enseñanza en Hidrología La Telemedicina y las Tecnologías de Información y Telecomunicación

Arquitectura Digital

Las Herramientas Tenológicas a la Vanguardia del Avance del Teleproceso y Telecomunicaciones

La Evolución de la Tecnología gracias a la aparición del Microprocesador

Tecnología del Software en Diseño Gráfico

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La Ingeniería en Inf un no Ing Rossibel Toro

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nivel empresarial, el acelerado crecimiento de la globalización, los procesos de internacionalización, el incremento de la competencia en los mercados de bienes y servicios, la rapidez en el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación, el aumento de la incertidumbre en el entorno y la reducción de los ciclos de vida de los productos originan que la información se convierta en un elemento clave para la gestión, así como para la supervivencia y crecimiento de las organizaciones. Siendo esto así, se puede afirmar que la evolución de la información y la comunicación traen consigo notables cambios en relación a la acumulación, transmisión y uso de la información. Es por ello que tenemos que estar atentos a estos avances ya que quizás alguno sea el que determine la manera en que trabajamos, aprendemos o socializamos en un futuro no muy lejano. Como casos particulares, pueden ser citados los siguientes ejemplos: quien iba a pensar hace diez años que una empresa de buscador de contenidos, como Google, iba a marcar el rumbo de la red, o que Amazon la mayor vendedora de libros no tuviera una sola sucursal física, o que la industria musical iba a ser sacudida por sitios como MySpace, en fin existen en la actualidad un sinfín de ejemplos. Bajo el contexto descrito en los párrafos anteriores, en el presente artículo, se reflejará la relevancia que poseen las tecnologías en el campo de la ingeniería en informática La ingeniería informática es la rama de la ingeniería que aplica los fundamentos de la ciencia de la computación, la electrónica y la ingeniería de software, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática. El objetivo fundamental de la especialidad es la formación científica, tecnológica y socioeconómica en el ámbito de la Informática, que conduzca a una adecuada preparación para el ejercicio profesional en el desarrollo y aplicación REFERENCIAS:

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de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). Pretende formar un profesional que sea un experto en tecnología del software, en arquitectura y tecnología de los computadores, en tecnología de las redes de computadores y en equipos electrónicos, conocimientos que le capacitan para trabajar en todo tipo de empresas y en todos los departamentos de la empresa, aunque fundamentalmente se agrupen en el Departamento de Informática. A continuación, se enumerarán las áreas que abarca la ingeniería en informática gracias a la aplicación de las tecnologías de la información. Los ingenieros en informática trabajan en diversas industrias efectuando tareas que incluyen el diseño analógico y digital, aplicaciones de hardware y software en microprocesadores, administración y diseño de redes, y comunicaciones digitales. Su trabajo también puede contemplar ventas técnicas, apoyo en el diseño y elaboración de productos o administración técnica. Además, poseen sólidos conocimientos tanto en materia de hardware como de software y sobre cómo interactúan ambos.

Lenguajes e Intelige Conocimiento de las té inteligencia artificial y como sistemas expertos de formas. Lenguajes de

Pueden diseñar, instalar, dar mantenimiento y operar sistemas de información, así como también realizar tareas de programación y análisis de sistemas. Poseen conocimientos técnicos en arquitectura de computadoras, sistemas digitales y componentes electrónicos, a su vez, permite desarrollar profesionales relacionados con inteligencia artificial, robótica, diseño multimedia, gráficos y animación, programación de juegos, realidad virtual, aplicaciones militares e industriales, y seguridad en redes. http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_inform%C3%A1tica http://luisguillermo.com/Ing_Inf_1.pdf http://zonafull.org/avances-tecnologicos-2011/ http://www.um.es/infosecundaria/grados/informatica.php http://www.upv.es/estudios/futuro-alumno/tetsinf-110-es.html


formática: odo de la sociedad en red

encia Artificial: écnicas básicas de sus aplicaciones, s y reconocimiento e programación.

Informática Industrial: Enfoque industrial de los sistemas de control informático. Sistemas de tiempo real en la industria, robótica y fabricación, automatización de procesos industriales.

Ingeniería del Software: Desarrollo y herramientas de software. Diseño y gestión de bases de datos.

Redes y Sistemas Operativos: Diseño de sistemas operativos, redes de computadores, comunicaciones, sistemas distribuidos.

Ingeniería de Computadores: Conocimiento de arquitecturas de computadores, microprocesadores y computación paralela

Reflexiones Finales

En la actualidad, vivimos en un mundo cada día más globalizado, en donde la sociedad enfrenta el reto de proyectarse y adaptarse a un proceso de cambio que viene avanzando muy rápidamente por la irrupción y desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), conformando una serie de cambios estructurales a nivel económico, laboral, social, político, y de relaciones, que indiscutiblemente afectan las múltiples organizaciones humanas y empresariales. En este sentido, la formación en ingeniería en informática cobra un alto valor puesto que el profesional de ésta área reúne competencias que indiscutiblemente le permiten insertarse dentro de la sociedad actual de manera pertinente y contextualizada, brindando aportes críticos-reflexivos-tecnológicos en los distintos escenarios en los que se desempeña enfrentando problemas de creciente complejidad, definidos por múltiples relaciones, siendo estos elementos rasgos característicos de la sociedad actual.

Sistemas de Información: Diseño de proyectos informáticos y aplicación de herramientas informáticas en la empresa

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DG Jimine Barreno

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Tarjetas de Presentación 3D y las TICs E

n la actualidad y con la Ayuda de las TIC nos vemos en la obligación de no solo quedarnos con el desarrollo, elaboración y el diseño tradicional de tarjetas de presentación, gracias a la existencias de software especializados estas pueden tener efectos especiales donde se incluye movimientos, tenemos como referencia a un diseñador y desarrollador de juegos el Sr. Burton Posey el cual diseña tarjetas con la técnica de Realidad Aumentada, el explica que con este tipo de presentación no solo se centra en la información de la empresa sino también por medio de la animación 3D transmitir el significado de su logo. Podemos ver un ejemplo de esto por medio del siguiente enlace. http://vimeo.com/6603727 Cabe destacar que el uso de la tarjeta de presentación es un contacto directo entre el cliente y la empresa. Pero en el presente nos vemos tanto las empresas como los Diseñadores Gráficos en desarrollar nuevas alternativas y más llamativas en donde el uso de nuevas tecnologías facilita la elaboración de las mismas, la introducción de imágenes 3D con efecto de movimiento ofrece a la empresa ideas emprendedoras para así transmitir la esencia de la empresa como el significado del servicio ofrecido. Para el Diseñador debe realizar una inversión en la adquisición de software especializado en la tecnología de tercera dimensión el cual realiza el trabajo de forma casi instantánea. El proceso en el desarrollo con esta herramienta en la creación de tarjetas de presentación, inicia cuando se conecta una computadora a una cámara de video digital. A través del software capturan una serie de imágenes y el programa las integra en un solo archivo que posteriormente imprimen al tamaño deseado. Para terminar, las tarjetas se laminan con un lente que da el efecto de tercera dimensión. La capacidad de producción va en relación con el tiempo necesario para capturar las imágenes, pues es un trabajo artesanal. Aproximadamente es de una a dos tarjetas por minuto y 500 fotografías al día, personalizadas. Actualmente el precio varía dependiendo del volumen, el lote mínimo es de 100 tarjetas. Los volúmenes en la producción varían de un país a otro. Entres los programas con que se puede trabajar para la realización de tarjetas 3D, tenemos: Advanced ID creator. El programa usa una amplia variedad de herramientas para personalizar tu tarjeta de visita con texto, gráficas, formas, efectos, sombras y hasta código de barras, según asegura su web oficial. La variedad de colores y estilos está en tus manos para hacer una tarjeta de negocios original y nítida, pero si no necesitas mucho, también tienes una plantilla pre elaborada, en la que debes agregar tu información y está lista para ser impresa. El Advanced ID Creator Personal es de descarga gratuita, soporta todos los tamaños conocidos en la creación de tarjetas de presentación estándar. Las tarjetas pueden ser hechas desde computadores con Windows, Win95, Win98, WinME WinNT 4.x , Windows 2003, Windows2000 y Windows XP.

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Las Herramientas Tecnológicas al servi Enseñanza en Hidrología

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as Tecnologías de la Información y Comunicación, han colmado ampliamente las expectativas para captar, integrar, generar, analizar y difundir información relacionada con la intensificación del conocimiento en el área de los recursos hídricos en general, y por ende en la enseñanza de la Hidrología, marco esencial en el estudio de dichos recursos. En la prestación de estos servicios, es conveniente mencionar la experiencia que en este sentido se agrupa en la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESO), en cuyo seno ha surgido el Programa Hidrológico Internacional (PHI), el cual “proporciona financiación inicial que se multiplica varias veces por conducto de la cooperación con los asociados en la ejecución. El PHI es el único programa intergubernamental del sistema de las Naciones Unidas dedicado a la investigación en el ámbito del agua, la gestión de los recursos hídricos, la educación y la capacitación. La Secretaría del PHI presta sus servicios a los 190 Estados Miembros de la UNESCO, por conducto de los Comités Nacionales del PHI, otros organismos gubernamentales e instituciones científicas y académicas” (UNESCO, 2011). El Programa de la UNESCO, descansa sobre tres pilares: • La ciencia hidrológica para un asesoramiento pertinente para las políticas • La educación y la creación de capacidades que respondan a las necesidades en aumento del desarrollo sostenible • La evaluación y gestión de los recursos hídricos para lograr la sostenibilidad ambiental. En atención a la existencia de estos tipos de programas, se destaca la existencia del Consorcio Ecuatoriano para el Desarrollo de Internet Avanzado (CEDIA), integrado por las Universidades e Instituciones de Investigación y Desarrollo de Ecuador y que ha sido creado para “estimular, promover y coordinar con el Proyecto Redes Avanzadas, el desarrollo de las tecnologías de información, las redes de telecomunicaciones e informática enfocadas al desarrollo científico, tecnológico, innovador y educativo en el Ecuador” (CEDIA, 2011).

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icio de la

Ing Jesús R. Dugarte M.

Atendiendo a los propósitos de la institución anteriormente anotada, se destaca la convocatoria recientemente realizada por el CEDIA, en donde se destacó la aprobación del Proyecto HIDROVLABLaboratorio virtual de Hidrología, como un aporte al conocimiento y enseñanza de la Hidrología, que “mediante un entorno virtual en Internet, proporcionará a estudiantes y profesionales un medio para observar, experimentar y comprender el comportamiento de un sistema hidrológico y la interrelación de las variables en éste involucradas”. La ejecución de este se inició en febrero de 2011 y se espera su conclusión en doce meses, por lo que para los inicios del año 2012, contaremos con esta innovadora herramienta. Los principales beneficios y logros innovadores del HydroVLab son: 1. Contar con un laboratorio virtual dedicado al estudio de la hidrología, y los recursos hídricos, actualmente inexistente en el Ecuador y en América Latina 2. Posibilitar el estudio de los fenómenos hidrológicos de una manera operativa que enriquezca el aprendizaje de la hidrología y sus aplicaciones, sin importar la localización geográfica ni el instante. 3. Aprovechar bondades de las TICs y de la Web 2.0: video conferencias en vivo a través de la tecnología Streaming, foros participativos, wikis, redes sociales, entre otros, para fomentar la interrelación entre los miembros de la Red CEDIA involucrados en la docencia y la investigación en el área de los recursos hídricos.

REFERENCIAS 1. CEDIA (2011). [Página Web en línea]. Disponible: http://www.cedia.ec/index.php?option=com_content& view=article&id=44:proyectos-ganadores-3ra-convoc atoria&catid=10:cepra&Itemid=37. [Consulta: 2011, Octubre 31] 2. UNESCO (2011). [Página Web en línea]. Disponible: http://www.unesco.org/new/es/natural-sciences/ environment/water/ihp/about-ihp/ [Consulta: 2011, Octubre 31]

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Telemedicina significa medicina practicada a distancia, incluye tanto diagnóstico y tratamiento, como también la educación médica. La palabra procede del griego tele, que significa ‘distancia’, y medicina. La telemedicina puede ser tan simple como dos profesionales de la salud discutiendo un caso por teléfono hasta la utilización de avanzada tecnología en comunicaciones e informática para realizar consultas, diagnósticos y hasta cirugías a distancia y en tiempo real.

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La Telemedicina y las Tecnologías de Información y Comunicación

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xiste últimamente una revisión conceptual del término “telemedicina”. Se entiende que el término “eSalud” es mucho más apropiado, en tanto que abarca un campo de actuación más amplio. También se ha propuesto usar el vocablo “cibersalud”. La telemedicina utiliza las tecnologías de la información y de las telecomunicaciones para transferir la información médica para la diagnosis, la terapia y la educación. Esta información puede incluir imágenes médicas, audio y vídeo en tiempo real, el expediente médico de los pacientes y datos de dispositivos médicos. La telemedicina es un recurso tecnológico que posibilita la optimización de los servicios de atención en salud, ahorrando tiempo y dinero y facilitando el acceso a zonas distantes para tener atención de especialistas. Otra de las utilidades que presta el uso de la transmisión de datos médicos sobre redes adecuadas es la educación, donde los alumnos de medicina y enfermería pueden aprender remotamente, apoyados por su profesor y con la presencia del paciente. Así podemos definir los siguientes servicios, que la telemedicina presta: • Servicios complementarios e instantáneos a la atención de un especialista (obtención de una segunda opinión). • Diagnósticos inmediatos por parte de un médico especialista en un área determinada. • Educación remota de alumnos de las escuelas de enfermería y medicina. • Servicios de archivo digital de exámenes radiológicos, ecografías y otros

Todo esto se traduce en una disminución de tiempos entre la toma de exámenes y la obtención de resultados, o entre la atención y el diagnóstico certero del especialista, el cual no debe viajar o el paciente no tiene que ir a examinarse, reduciendo costos de tiempo y dinero. Aplicaciones en Telemedicina En la actualidad, dentro del campo de la Telemedicina, podemos encontrar que la Telemedicina se usa básicamente en 2 áreas de trabajo: La práctica y la educación. • Dentro de la práctica es posible resaltar las siguientes formas: - Telediagnósis. - Teleconsulta. - Reuniones médicas para obtener segundas opiniones. - Teleconferencia. - Almacenamiento digital de datos o fichas médicas. • Dentro del área educativa se destaca la siguiente forma: - Clases a distancia desde centros médicos: elearning por medio de videoconferencia. Básicamente, la educación médica hace uso de las técnicas de videoconferencia, ya que de esta manera se saca mayor provecho a los recursos educativos y las experiencias presentadas en la exposición.

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Arquitectura Digital L

a arquitectura moderna es una combinación de elementos y diseños antiguos y elementos contemporáneos. La arquitectura siempre ha tenido influencias artísticas, económicas, políticas y culturales, y es también afectada por los cambios en la tecnología a través de computadores con programas que ayudan a presentar ejemplos de arquitectura en 3D que permite a los arquitectos ver posibles fallas antes de construir. Los proyectos arquitectónicos pueden ser mostrados como si fueran completos a través de un ordenador y permitir cambiar elementos de diseño antes de ejecutarlos. El estudiar en las escuelas de arquitectura hoy es un poco distinto debido a la tecnología que lo que fue estudiar arquitectura hace 20 años. La concepción de un ámbito virtual en el cual se genera un proyecto arquitectónico tradicional y se presenta, utilizando computadores: dibujos en CAD, animaciones, ambientaciones, etc. El objeto arquitectónico diseñado cumple físicamente con todos los requisitos de presentación: plantas, cortes, fachadas, perspectivas, axonometrías, maqueta, y además cumple con los requisitos tecnológicos para poder ser construible en la realidad. Esta modalidad caracteriza en sus inicios a la fase de desarrollo según la cual la computadora, para los arquitectos. Es una herramienta estrictamente de apoyo al desarrollo de proyecto. La incorporación de nuevas herramientas informáticas gráficas con predominio de tecnología de Realidad Virtual, bien sea inmersiva o no, al proceso generación de un proyecto arquitectónico tradicional, el cual continúa orientándose a cumplir con los requisitos tecnológicos exigidos para poder ser construible en la realidad, pero está representado y presentado completamente en forma digital, enriqueciéndose, de paso, con la navegación y visualización de los espacios virtuales así concebidos. Esta segunda fase se inicia hacia mediados de la década de los noventa y se encuentra aún en activo desarrollo. La identificación y exploración de un ámbito virtual en el cual se generan proyectos de arquitectura completamente

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digitales, tanto en su representación y presentación, como en sus características arquitectónicas. En este tipo de ambiente virtual se pueden manejar los conceptos y comportamientos del ciberespacio, como la inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el traslado de un punto a otro, es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele transportación. También se puede utilizar conceptos no construibles, como portales que aparecen cuando uno se acerca, cambios en el “ambiente exterior” que se visualiza cuando se está en el mundo, cambios en el comportamiento del mobiliario arquitectónico o urbano… en fin, las posibilidades de innovación formales y funcionales son casi ilimitadas. A los efectos del presente evento y consecuentes con las más promisorias tendencias de la época actual denominaremos esta última fase como Arquitectura Virtual o Arquitectura hecha para el Ciberespacio. La arquitectura virtual se encuentra aún en fase inicial de exploración, y promete cambios significativos en el ejercicio de los aspectos académicos y de práctica profesional de la arquitectura a través de una estrecha vinculación con la Internet y el desarrollo de la colaboración y la participación colectiva a distancia. Es, actualmente, la frontera en lo que a aplicaciones de las computadoras en arquitectura concierne.


Arq. Vanessa DĂ­az

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Prof. Alexis Goyo Ibarra

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Las Herra Vanguard y las Telec


amientas Tecnológicas a la dia del Avance del Teleproceso comunicaciones

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os finales del siglo XX y el inicio del siglo XXI, están influidos por las computadoras y las redes de comunicación, que apoyaron y apuntalan las múltiples actividades humanas, como parte de este fenómeno se puede observar como la educación a distancia toma auge en los sistemas educativos a través de la enseñanza virtual. En este sentido, se evidencia que la plataforma de comunicación en concordancia con las Tics, presionan cada vez más los métodos cotidianos de educación tradicional y a distancia, mediante recursos tecnológicos innovadores, que modifican la forma de aplicar, de enseñar e interpretar el conocimiento (Mapas mentales y conceptuales, wiki, slide y otras). En el caso venezolano, se hace visible que aun arribando con retardo a la educación a distancia, denotamos que el Estado ha retomado mediante la inversión en el área de telecomunicaciones y nuevas tecnologías como por ejemplo el caso del satélite Simón Bolívar que es bastante novedoso, entre otras cosas, sin embargo, no es todo lo que se debe invertir pero si va a influenciar la forma de trabajo, la interacción y comunicación masiva donde se puede tener acceso a la información y a la comunicación como parte del mundo globalizado. En otro orden de ideas, las instituciones de educación superior deben asumir el reto para mantenerse a la vanguardia en cuanto al uso de la Tecnología de la Información y Comunicación, en el sentido de fortalecer lo académico para asumir el reto de la educación a distancia que es el de llegar a la mayor población con calidad. Para concluir, se puede señalar que todos esos avances y logros, han sido posible por múltiples plataformas de las cuales no se puede excluir las de Teleprocesos y las Telecomunicaciones, que son la vanguardia de todo este proceso que es la educación a distancia, sin olvidar el desarrollo del software y el hardware; por demás esta afirmar que la calidad del docente es una condición sine qua non que debe estar a la par de las nuevas tecnologías.

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La Evoluci贸n de la Tecnolog铆a g a la aparici贸n del microprocesad y como 茅ste ha influenciado en e desarrollo del software

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gracias dor el

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as nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y pueden ser agrupadas en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos en más de una de estas áreas. Al hablar de nuevas tecnologías no solo se hace referencia a la informática por la presencia del microprocesador y el aporte suministrado por éste, ya que se encuentra en la mayoría de los aparatos que usamos en nuestra vida cotidiana, también se evidencia en el diseño de procesos, programas y aplicaciones. Un microprocesador incorpora las funciones de un CPU (Unidad de Procesamiento Central) en un solo circuito integrado o como mucho unos pocos circuitos integrados. Entre sus múltiples usos, se puede mencionar que es programable y acepta datos digitales como entrada, los procesa de acuerdo a las instrucciones almacenadas en su memoria, y proporciona resultados como salida. Es un ejemplo de la lógica digital secuencial , ya que dispone de un registro de memoria interna. Los microprocesadores operan en números y símbolos representados en el sistema binario.. La aparición de computadoras de bajo costo (por la economía que representan la inversión en los circuitos integrados) ha transformado la sociedad moderna. Los microprocesadores de propósito general en los computadores personales se utilizan para la sistematización, procesar texto, la incorporación de las pantallas multimedia, y la comunicación a través de Internet, entre otros . Muchos microprocesadores son parte de sistemas integrados, proporcionando un control digital de una serie de equipos que van desde los electrodomésticos hasta los automóviles pasando por la telefonía móvil y el control de procesos industriales. Un programa de control del microprocesador se puede adaptar fácilmente a las diferentes necesidades de una línea de productos, lo que permite mejoras en el rendimiento con un mínimo rediseño del producto. Diferentes características se pueden implementar en diferentes modelos de una línea

Prof. Juan Sosa

de productos a un costo de producción relativamente bajo. La historia del software se puede clasificar en varias eras, estas se ven influenciadas por el desarrollo y el impacto que ha tenido la evolución del hardware donde los programas se ejecutan. En la tercera era del software, alrededor de los años sesenta y setenta los sistemas distribuidos se ejecutaban en múltiples computadoras, produciendo cada una de ellas funciones concurrentes y comunicándose con otras computadoras, lo que incrementó la complejidad de los sistemas informáticos, Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y creciente demanda de acceso “instantáneo” a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. Aún más, los sistemas y el software que lo permitían continuaron residiendo dentro de la industria y de la academia. El uso personal era extraño. La tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles con chip hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnóstico de uso médico, pero ninguno ha sido más importante que la computadora personal. En menos de una década, las computadoras llegarán a ser fácilmente accesibles al público.

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Tecnol ¿un er

DG José Magallanes

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na de las materias que tenemos los que estudiamos Diseño Gráfico en la UN Cuyo se llama Tecnología de Software. La idea de la materia es aprender a utilizar las herramientas informáticas de producción y las tecnologías de impresión para poder realizar nuestro trabajo como profesionales. Hasta ahí, todo bien. Pero existe un problema: según me comentaron (porque no asistí a la primera clase por cuestiones de trabajo) se dijo algo asi como: “Para los trabajos vamos a utilizar Photoshop, Illustrator e InDesign. Pero no podemos dárselos asi que van a tener que conseguirlo ustedes de algún lado.” El negocio Para empezar, no queda claro el mensaje. Se habla de conseguir el software para la cátedra, pero no se dice que se debe comprar la licencia para poder utilizarlo. De otro modo se estaría cayendo en la copia ilegal de software, lo que es considerado aquí y en la China como un delito. Si bien puede existir la “cultura de la fotocopia”, no es conveniente dar lugar a este tipo de comportamientos. El “no importa, no pasa nada, todos lo hacen” es la excusa mas usada. Además el problema original es el precio exclusivo que tiene el conocimiento en forma de libro o en forma de una herramienta de software. Es muy probable que en otras facultades o universidades se haga el mismo planteo. Es un error muy común, quizás no tanto por malicia sino por ignorancia. Aunque en otros ámbitos también es muy probable que sea una cuestión de negocios. Y con negocios, me refiero a que las empresas no tienen problema en dejar que algunas copias sean hechas ilegalmente o en vender licencias educativas a precios bajos o incluso gratis. Luego, los futuros profesionales deberán comprar el software para estar en regla. Es una forma de “sembrar” un producto y generar una dependencia tecnológica al ser la única herramienta que conocen. Un negocio realmente muy rentable. Y parece ser que las entidades educativas colaboran. Luego, el “mercado” es el que usa esos productos, que son enseñados en las escuelas, universidades e institutos, provocando un circulo del que es muy difícil salir. ¿Cuántos de ustedes conocen sistemas operativos distintos de windows o software para producción gráfica? Seguramente no muchos. ¿Cuántos de ustedes los usan? Seguramente muy pocos. Ojo, no tengo nada en contra de ganar dinero vendiendo productos, pero si estoy seguro que la competencia desleal y el enriquecimiento de las grandes corporaciones a costa nuestra no nos hace bien. Muchos sabrán por qué.

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Enseñar una herramienta, no un producto Otro error en el que suelen caer las casas de estudio de distintos niveles es el hecho de enseñar a utilizar un producto y no una herramienta. Para ilustrar esto, es como si le enseñaran a uno a conducir un Fiat Spazio, o un Ford Sierra, en vez de enseñarle a manejar un vehículo. El problema que trae este enfoque es el hecho de que la gente aprende a usar un producto en particular, haciéndose completamente dependiente de ese producto en particular. Un cambio en el producto, y se quedan sin saber que hacer porque las cosas no estan donde aprendieron que estaban. A la hora de usar una herramienta o producto alternativo, se quedan sin recursos… y por lo genera vuelven a eso que aprendieron, sin importar que la herramienta haga exactamente lo mismo que aquél producto. Un ejemplo muy claro son los cursos de “computación” en los que se enseñan “Microsoft Windows”, “Microsoft Word”, “Microsoft Excel” y “Microsoft Powerpoint” en vez de enseñar a utilizar un sistema operativo con interfaz gráfica, un procesador de textos, una planilla de cálculo y un editor de diapositivas. La dependencia de las “actualizaciones” es otro problema: ¿Cuantos tuvieron que actualizar su “Office” porque el formato del nuevo no era compatible con el viejo? ¿Saben que las empresas tienen que pagar por las actualizaciones y que éstas solo existen para mantener el negocio? El software de oficina no es algo que necesite de actualización contínua, mucho menos el formato en el que se guardan los archivos. De este modo, se fuerza a los usuarios a actualizarse para tener el Office mas nuevo, o el último Windows.

El software libre al rescate Para empezar, vamos a definir al software libre: “Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.


logía del Software en Diseño Gráfico: rror de enfoque? Software Libre en Diseño Gráfico Por todo lo anteriormente señalado, la adopción del SL en la enseñanza del diseño podria convertirse en una mejora en la calidad educativa por varias razones: la posibilidad de dar alternativas a los estudiantes y futuros profesionales, la posibilidad de la libre elección de sus herramientas de trabajo y la posibilidad de enseñar herramientas y no productos, lo que puede dar mayor versatilidad al estudiante y por ende mejor capacidad para afrontar la profesión.

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Humor Tecnol贸gico


PASATIEMPOS


EQUIPO 6


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