Revista Licensing Brasil (Marcas e Personagens) #99

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PGB 2023

Dados do setor de games no Brasil

............................................................ licensingcon.com.br – maio ano 16 n0 99 EP GRUPO Revista Licensing Brasil | Ano 16 | N 0 99 www.epgrupo.com.br

Ano 16 – Ed. 99 – Maio – 2023

Espaço Palavra Editora e Arte Ltda.

‹ Direção-geral e jornalista responsável › Marici Rosana Ferreira (MTB 36727)

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EDITORIAL

BATE PAPO – Mônica Sousa 6

BATE PAPO – Diego Ribas 8

CURTAS 10

PELO MUNDO 22

CAPA – Pesquisa Game Brasil 28

CONSUMO 40

VITRINE – APAS 48

EM DESTAQUE – Marca Senna 60

LICENSING BRASIL ÍNDICE
(48) (60) (28)

MÔNICA SOUSA

DIRETORA EXECUTIVA DA MAURICIO DE SOUSA PRODUÇÕES

Uma honra receber a Mônica Sousa no nosso EP Bate Papo. Diretora executiva da Mauricio de Sousa Produções e inspiração para a criação da personagem Mônica, ela nos conta a história inspiradora da companhia, as ações que serão realizadas para comemorar os 60 anos da Dona da Rua, cases de sucesso no licenciamento, novidades da MSP, e muito mais!

Este e outros conteúdos especiais estão em nosso canal do YouTube. Inscreva-se!

LICENSING BRASIL 6 BATE PAPO
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DIEGO RIBAS

DIRETOR DE CONSUMER PRODUCTS DA PARAMOUNT BRASIL

Nesta entrevista exclusiva, Diego fala sobre a importância de entender o consumidor para a criação de conteúdos, produtos e experiências, a visão sobre o mercado brasileiro, cases de sucesso e alguns spoilers do futuro da companhia!

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LICENSING BRASIL 8 BATE PAPO
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Crianças de 4 a 12 anos

4,1 milhões inscritos

Gênero do público Meninos

2,1 bilhões visualizações

35 milhões de views por mês

de 8 + Licenciados

9
YOUTUBE
sucesso nO
2

BURGER KING ANUNCIA COLLAB COM HOMEM-ARANHA™: ATRAVÉS DO ARANHAVERSO

O Burger King Brasil anunciou no Twitter a nova collab que chega às lojas próximo ao lançamento do filme Homem-Aranha: Através do Aranhaverso.

O filme, que estreia em 1º de junho nos cinemas, é a primeira parte de uma continuação que será lançada em 2024, chamada Homem-Aranha: Além do Aranhaverso.

O combo BK Aranhaverso está disponível nas lojas desde o dia 17 de maio.

Por enquanto, a rede apenas anunciou o hambúrguer do combo, o Spider Burger. Ele vem com duas carnes, queijo sabor cheddar, ketchup, onion rings, maionese e pão vermelho em formato de teia.

MONGO E DRONGO CHEGAM À TVE

As crianças de 6 a 13 anos de idade podem assistir ao desenho Mongo e Drongo na TVE sempre às terças-feiras, às 17h30. Fenômeno na internet, a animação que apresenta a rotina de dois amigos inseparáveis acumula mais de 2 bilhões de visualizações no seu canal do YouTube.

Com sinal digital aberto e gratuito disponível para 11 milhões de baianos, a TVE mantém a maior programação infantil da TV aberta na Bahia, exibindo, ainda, todos os dias pela manhã desenhos animados educativos para as crianças em idade pré-escolar e da educação infantil.

Mongo e Drongo e seus amigos possuem os mais variados tipos e formas e vivem, a cada episódio, altas aventuras na cidade de Mondrosville sempre ressaltando, com bom humor, valores como amizade e respeito à diversidade. De produção da Abluba Estúdios, a série é uma criação de J. Anderson e suas filhas, Ravena e Fernanda, que, junto com uma equipe, dão vida aos personagens no roteiro, nos desenhos e na dublagem.

Fonte: IRDEBFenômeno na Internet, “Mongo e Drongo” chega à TVE em maio

LICENSING BRASIL 10 CURTAS

LANÇAMENTOS DA NIG BRINQUEDOS COM O SHOW DA LUNA!

O Laboratório Criativo e o jogo Eu Sei da NIG Brinquedos com O Show da Luna! chegam ao mercado.

O Laboratório Criativo apresenta 24 incríveis experimentos para que os pequenos cientistas possam entrar em contato com vários conceitos ligados ao universo das ciências de forma lúdica e criativa. Outro ponto forte do Laboratório Criativo é a sua conexão com o rico conteúdo audiovisual da série O Show da Luna! Através de QR codes, é possível descobrir ainda mais sobre os temas das experiências em divertidos vídeos.

Já no jogo Eu Sei, as crianças precisam adivinhar qual é o animal que está na carta colocada em uma cinta na cabeça de cada jogador. O objetivo é descobrir qual é o animal da cartinha antes que o tempo da ampulheta acabe. Para isso, o jogador com a carta na cabeça precisa fazer perguntas aos outros que estão na roda. Neste jogo, a criança trabalha o desenvolvimento cognitivo e raciocínio de forma muito divertida. Além disso, existem outras formas de brincar, como pedir “dicas” através de mímicas.

A Luna é uma menina apaixonada por ciências e adora fazer vários experimentos para achar as respostas de suas perguntas, além de se divertir com seu irmão Júpiter e seu furão de estimação Cláudio. O Show da Luna! é produzido pela Pinguim Content e tem levado diversão e ciências ao universo infantil desde seu lançamento.

PAMPILI LANÇA COLEÇÃO INCLUSIVA COM

PERSONAGENS DA DISNEY

Atenta às demandas crescentes por inclusão tanto em produtos quanto na comunicação, a marca de calçados e acessórios feminino infantil Pampili, em parceria com a Disney, está trazendo ao mercado uma coleção especial.

Os produtos, com personagens diversos da gigante de entretenimento norte-americana, têm recursos que para alguns podem parecer detalhes, mas, para o público-alvo, fazem grande diferença. Sandálias, sapatilhas, tênis e bolsas tiveram aplicação de uma tecnologia desenvolvida pela empresa para que os itens pudessem ser fabricados com escritos em braile. A ideia é colaborar com a autonomia das crianças cegas ou com baixa visão na hora de se calçarem ou vestirem.

A inclusão e representatividade também foi pensada para o shooting com as modelos mirins, com a escalação de um casting mais diverso. “A moda precisa ser inclusiva desde a infância e estamos alinhados com a Disney nesse sentido, ambas as marcas acreditam em um mundo mais justo e igualitário para todos”, afirmou em nota Diego Colli, CCO da Pampili.

A coleção – disponível em multimarcas e no e-commerce pampili.com.br – tem produtos de Mickey Mouse e Minnie Mouse, além de A Pequena Sereia, pensando no filme que estreia neste mês nos cinemas.

Fonte: Meio e Mensagem

Maio 2023 11
Imagens: Site Pampili

A PANINI APRESENTA NOVO ÁLBUM DA PATRULHA CANINA

A Panini, líder do segmento de publicações e colecionáveis, lança um novo álbum da Patrulha Canina. Ryder e seus amigos filhotes são nomeados cavaleiros do reino de Latimburgo e têm que enfrentar muitos obstáculos para proteger a família real e os habitantes contra um novo grande vilão: um dragão assustador chamado Faísca e seu guerreiro, Garra, que não vai medir esforços para se tornar o mais poderoso de todos.

O lançamento conta com 176 figurinhas exclusivas, sendo 24 especiais, e mais de 32 páginas, que trazem toda a emocionante jornada dos filhotes Marshall, Skye, Chase, Rubble, Rocky e Zuma, que se unem sob a liderança do garoto Ryder para resolver os problemas da cidade. O álbum aborda temas importantes, como a preservação do meio ambiente, o empoderamento das meninas e a força da amizade, do companheirismo e da cumplicidade, além de incentivar o trabalho em equipe.

“A Patrulha Canina é um sucesso mundial porque, além de ser uma animação inovadora de muitas maneiras, tem também um conteúdo potente que amplifica formas de aprendizado essenciais para as nossas crianças. Queremos, com esta nova coleção, ampliar nossa parceria com essa obra incrível e estar ainda mais próximos dos impactos positivos que ela tem para as crianças”, conta Martina Limoni, diretora de marketing da Panini LATAM.

AREZZO LANÇA COLLAB COM LÍNGUA DE GATO DA KOPENHAGEN

A Arezzo anunciou no Instagram uma coleção em parceria com a Kopenhagen. Mais especificamente, com a Língua de Gato, chocolate famoso da marca, que serve de inspiração para os detalhes de bolsas, sapatos e acessórios.

O gatinho da Língua de Gato virou um alfinete que compõe os detalhes dos itens.

Os itens da coleção são atemporais, confortáveis e todos nas cores que remetem a chocolates – branco, marrom e preto.

Fonte: Site e redes sociais Arezzo

LICENSING BRASIL 12 CURTAS

STARTER LANÇA PRIMEIRA COLEÇÃO COM O FLAMENGO

A história da Starter no Brasil ganhou mais um importante capítulo. A empresa apresentou sua primeira coleção em collab com o Clube de Regatas do Flamengo, em evento no Rio de Janeiro.

O lançamento promove uma conexão com o passado esportivo da marca. Com mais de 50 anos de história, a Starter é licenciada de produtos oficiais das principais ligas norte-americanas, como NFL, NBA, NHL e MLB, sendo referência na cultura pop e em streetwear em todo o mundo.

A linha inverno Starter – Flamengo é composta por itens para o público feminino, masculino e juvenil, com diferentes modelos e estampas. São casacos, calças, camisetas, regatas, polos, bermudas e shorts,

além de acessórios: vastas opções de bonés, shoulder bags e pochetes. Com a cara do Flamengo, as peças trazem referências dos esportes americanos.

“A Starter tem o esporte em sua essência. A marca consegue unir a paixão esportiva com estilo único, e é exatamente isso que podemos ver na linha inverno em collab com o Flamengo”, disse o gerente de marketing da Starter Brasil Bruno Rosolem.

O acordo é o primeiro em coleção completa da Starter com um clube de futebol no Brasil. Parceira das principais ligas esportivas do mundo, a marca já produzia bonés para o Flamengo, e o sucesso impulsionou a relação entre as partes, culminando na nova linha. A Starter no País é representada pelo NTK Grupo Têxtil, que há mais de 20 anos opera na produção e gestão de marcas.

LICENSING BRASIL 14 CURTAS

FORÇA QUE INSPIRA GERAÇÕES

A MÔNICA FAZ 60 ANOS E VOCÊ TAMBÉM PODE FAZER PARTE DESTA FESTA.

Em 2023, a Mauricio de Sousa Produções, em parceria com grandes marcas, ainda vai trazer muitas surpresas para o público. Seu produto também pode fazer parte desta grande celebração da história da personagem mais amada dos quadrinhos brasileiros. Entre em contato e saiba como se tornar um licenciado da Turma da Mônica. Uma turminha para cada público, uma marca para toda a família.

Maio 2023 15

DANONE SE UNE AO SUCESSO SUPER MARIO BROS – O FILME

A Danone uniu forças com a Universal Pictures, Illumination e Nintendo para uma parceria inédita de Danette e Super Mario Bros. – O Filme. Os tradicionais copinhos da sobremesa estão estampados com as imagens do filme que é um sucesso mundial.

Os famosos sabores de Chocolate ao Leite, Docinho de Morango, Chocolate Branco e Caramelito estão disponíveis para os consumidores com uma embalagem repaginada. Cada um tem um personagem específico, ajudando, assim, na diferenciação de sabor.

“É a primeira vez que licenciamos Danette no Brasil, por isso, tinha que ser algo grandioso e memorável. Depois de muitas conversas e pesquisas que iniciaram em 2022, sempre colocando nosso consumidor no centro, apostamos no lançamento da licença junto com Super Mario Bros. – O Filme, conquistando os consumidores do universo dos games e trazendo um apelo nostálgico para os consumidores da categoria de indulgência. Estamos felizes com o lançamento deste filme que vem quebrando recordes de bilheteria e esperamos que os consumidores se divirtam com as embalagens e aproveitem cada colherada desse momento!”, afirma Ana Carolina Assis, head de indulgence na Danone Brasil.

Fonte: ABC da Comunicação

LICENSING BRASIL 16 CURTAS
C M Y CM MY CY CMY K

A feira de negócios mais icônica do setor está crescendo.

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Não importa a sua atuação no ramo de BRINQUEDOS...

A Toy Fair é para VOCÊ!

Fortaleça seus negócios, estreite relações comerciais atuais e estabeleça novas, e descubra novos produtos, marcas e experiências de entretenimento, tudo no mesmo lugar e em uma das cidades mais emblemáticas do mundo.

Com milhares de novidades internacionais e exclusivas em brinquedos, jogos, edutretenimento, experiências voltadas ao entretenimento e muito mais, a Toy Fair oferece aos participantes uma vantagem competitiva que supera qualquer outro evento do setor.

Maio 2023 17
em ToyFairNY.com
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THE WALT DISNEY COMPANY BRASIL NOMEIA NOVO GENERAL MANAGER

Renato D ’Angelo é o novo general manager da The Walt Disney Company Brasil. Sendo responsável pela operação de todos os negócios da empresa no Brasil, reportando-se diretamente a Diego Lerner (Presidente da The Walt Disney Company Latin America).

D’Angelo sucede Hernán Estrada, que deixa a Companhia após 29 anos.

Diego Lerner, presidente da The Walt Disney Company Latin America, falou sobre a chegada de Renato ao cargo: “Renato é um líder experiente que, ao longo de sua carreira, demonstrou alcançar resultados admiráveis de maneira consistente, caracterizando-se por uma atitude positiva e uma abordagem criativa e inovadora diante dos desafios. Ele demonstrou um nível de excelência na gestão das principais frentes da nossa Companhia, incluindo marketing, vendas, distribuição e finanças”.

Renato assume esse papel para conduzir todas as estratégias dos negócios da The Walt Disney Company Brasil e para guiar os líderes responsáveis por realizá-las, trabalhando em estreita colaboração com a equipe local de consumer products games and publishing, assim como com o senior management regional. Ao mesmo tempo, Renato assume o controle dos negócios de cinema, shows ao vivo e música da The Walt Disney Company Brasil, reportando-se a Martín Iraola (SVP managing director Walt Disney Studios Latin America, The Walt Disney Company Latin America), sendo responsável pela estratégia local de distribuição dos lançamentos de filmes da Companhia no território.

Neste cargo, D’Angelo sucede José Franco, que deixa a Companhia após 14 anos. Além disso, Renato continuará colaborando com Cristina Giosa (chief marketing officer, The Walt Disney Company Latin America) na supervisão regional de marketing de conteúdos de estúdios, shows ao Vivo e Música na América Latina.

Fonte: Ad News

LICENSING BRASIL 18 CURTAS

RESERVA MINI LANÇA TÊNIS DO SOLZINHO

DA RI HAPPY

A Ri Happy se uniu à Reserva Mini para lançar o Tênis do Solzinho. Agora, todo amigo do Solzinho pode usar o mesmo tênis com superpoderes brincantes. Uma edição limitada, feita para brincar de tudo que uma criança pode imaginar.

Indicado para pega-pega, esconde-esconde, pular corda, subir em árvore, jogar videogame e, claro, também chegar cheio de estilo nas festinhas de aniversário dos amigos. O cano alto acolchoado garante proteção dos tornozelos, a ponta emborrachada aumenta a durabilidade, a sola aderente traz a segurança antiderrapante, o cadarço elástico faz tudo ficar mais fácil e os apliques customizáveis em velcro garantem a exclusividade.

O tênis pode ser encontrado nos tamanhos 1920 a 27-28, em lojas selecionadas e no e-commerce da Ri Happy por R$ 389,90.

Fonte: Site Ri Happy

OS CHOCOLIX GANHAM LINHA DE FESTAS DA FESTCOLOR

A série infantil Os Chocolix acaba de ganhar uma linha de festas da empresa Festcolor. A série animada 100% brasileira foi criada por Jacqueline Shor e agora poderá ser o tema de aniversários infantis ou até mesmo dos pets.

Com um tema colorido, alegre e vibrante, os produtos vêm estampados com os personagens mais queridos do Reino da Chocolândia, como Chocolyne, Chocomark e Docecookie.

A Festcolor disponibilizou um kit festa promocional contendo seis produtos da série animada. O kit é composto por balão, faixa decorativa, decoração de mesa, porta forminhas e topo de bolo, num total de 62 peças.

Saiba mais em www.festcolor.com.br.

LICENSING BRASIL 20 CURTAS
Maio 2023 21

CENTRAL PERK COFFEE CO. ADICIONA NOVAS VARIEDADES DE CAFÉ INSPIRADOS EM FRIENDS

Warner Bros. Discovery Global Themed Entertainment e CenPer Holdings, LLC anunciam a adição de três novas variedades à sua Central Perk Coffee Co. – uma linha de cafés artesanais feitos com grãos arábica premium da mais alta qualidade.

As três novas ofertas de produtos estão agora disponíveis para pedido em www.centralperk.com: Oh.Meu.GAWD! (mistura para cold brew), Gunther! (expresso) e Moo Point (mistura descafeinada).

Os itens são cuidadosamente torrados e enviados diretamente aos consumidores por meio de um serviço de assinatura de café personalizável ou um pacote de variedades com várias misturas, bem como produtos individuais do Central Perk Coffee.

Todos os cafés Central Perk são de origem sustentável, produzidos e embalados usando práticas ambientais responsáveis.

SHOW DE BLUEY CHEGA AO CANADÁ

Bluey e sua família Blue Heeler estão indo para o Canadá. “Bluey’s Big Play”, uma apresentação ao vivo baseada na série animada, levará o show para locais em Thunder Bay, Winnipeg, Regina, Saskatoon, Calgary, Vancouver, Edmonton e Toronto, a partir de 8 de dezembro.

Baseado em uma nova história original escrita pelo criador Joe Brumm, “Bluey’s Big Play” também contém novas músicas do compositor Joff Bush. O programa de teatro contará com fantoches, atores ao vivo e cenários da série.

“Estamos entusiasmados por trazer ‘Bluey’s Big Play The Stage Show’ para o público canadense pela primeira vez”, disse Rosemary Myers, diretora do Windmill Theatre Co. “A resposta ao show dos fãs nos Estados Unidos e na Austrália têm sido nada menos que incrível, e mal podemos esperar para que as famílias canadenses experimentem toda a diversão e emoção de ter Bluey e sua família no palco ao vivo em sua cidade.”

LICENSING BRASIL 22 PELO MUNDO...

LEGO REVELA LINHA DE A CASA MÁGICA DA GABBY

O LEGO Group e a Universal Products & Experiences estão lançando a Casa Mágica da Gabby em forma de lego pela primeira vez.

A nova coleção “LEGO Gabby’s Dollhouse” inclui quatro conjuntos inspirados na Casa Mágica da Gabby da DreamWorks. A coleção apresenta momentos, personagens e cenas icônicas da série pré-escolar, incluindo Gabby, seus amigos gatos, sua casa de bonecas e muito mais.

A série incentiva uma “mentalidade de crescimento”, modelando o pensamento flexível, a confiança e comemorando os erros, e cada conjunto LEGO oferece às crianças uma oportunidade única de dramatização que incentiva o jogo imaginativo e a solução criativa de problemas. A linha inclui uma casa montável com oito quartos coloridos e um “cat-a-vator” deslizante, playset “Bakey With Cakey Fun” com uma cozinha e cupcake gigante, playset “Gabby e MerCat’s Ship and Spa” e, por último, “Kitty Fairy’s Garden Party” com uma casa na árvore e jardim.

“Acreditamos firmemente no aprendizado por meio da brincadeira e Gabby incorpora isso com sua tenacidade e espírito incomparáveis”, diz James Stephenson, designer sênior do The LEGO Group. “Cada quarto cat-tastic na Casa Mágica da Gabby conta uma história ou se concentra em uma habilidade ou desafio que ela e seus amigos podem enfrentar lá.”

Joe Lawandus, vice-presidente sênior e gerente geral de global toys & hardlines da Universal Products & Experiences, acrescenta: “A Casa Mágica da Gabby oferece o que as crianças mais adoram – surpresas de unboxing, mundos em miniatura e adoráveis personagens felinos – e os conjuntos LEGO os inspiram a brincar junto com o show em casa, criando, projetando e construindo a partir de sua imaginação, incentivando o pensamento flexível e a solução de problemas, assim como Gabby faz na série”.

A linha estará disponível em grandes varejistas e lojas especializadas independentes de brinquedos a partir de 1º de agosto.

Fonte: Toy Book

LICENSING BRASIL 24 PELO MUNDO...

OS SMURFS CONQUISTAM O SETOR FARMACÊUTICO

LEK-AM, a maior empresa farmacêutica da Polônia, lançou neste mês uma coleção de seus produtos mais importantes com os Smurfs.

Este lançamento é fruto de um acordo com a DeAPlaneta Entertainment, gestora dos direitos de licenciamento dos Smurfs na Polônia.

A LEK-AM é uma empresa farmacêutica polaca que está presente no mercado há mais de 23 anos. O rico portfólio da empresa consiste em cerca de 80 produtos: medicamentos prescritos (RX), medicamentos OTC, suplementos alimentares, produtos médicos que estão alinhados com os padrões e tendências no campo da proteção da saúde e da melhoria da qualidade de vida dos pacientes em todas as idades.

O acordo com a DeAPlaneta Entertainment permitiu à LEK-AM expandir o seu portifólio de produtos infantis com suplementos alimentares sob uma das mais icónicas licenças – The Smurfs. A LEK-AM produziu e distribuiu uma gama de produtos alimentícios e farmacêuticos de marca com esses personagens engraçados clássicos com mais de 50 anos de história, e espera que a alta qualidade de seus suplementos alimentares na forma de comprimidos efervescentes multivitamínicos e sem açúcar vão atender as expectativas das crianças a partir dos 3 anos de idade.

A coleção Smurfs já está disponível na Jeronimo Martins – o maior varejista polaco, a partir de julho.

Fonte: Licensing Magazine

LICENSING BRASIL 26 PELO MUNDO...

MATTEL SE UNE A D.O.M. FAMILY PARA COLLAB DE MÓVEIS

A Mattel e a marca de móveis americana D.O.M. Family estão se unindo para lançar uma licenciada. As duas colaborações combinam Barbie com a linha Evolur e Fisher-Price com a linha Dream on Me.

“Estamos felizes em fazer parceria com um legado como a Mattel. As coleções são projetadas para convergir nossos mundos de liderança de pensamento baseada em desejos e inovação de produtos baseados em necessidades. Como ambas as empresas vêm com um legado robusto de criação de produtos orientados por IP que fornecem experiências nunca antes vistas, as coleções inovadoras, modernas e diversificadas certamente serão um deleite para os consumidores”, diz Mark Serure, CEO da D.O.M. Family.

“Enquanto a Evolur e a Barbie se alinham com seu objetivo de capacitar a nova geração e criar experiências de luxo com uma gama de ‘playhouse para a vida real’, Dream On Me e Fisher-Price se unem em harmonia para criar produtos multifuncionais que são projetados para melhorar as experiências crescentes da infância, tanto para as crianças quanto para os novos pais.”

Ambas as coleções estarão disponíveis a partir do segundo trimestre, com a coleção Barbie by Evolur chegando às prateleiras no lançamento do filme Barbie.

Fonte: Toy Book

Abril 2023 27

APesquisa Game Brasil existe desde 2013 e é desenvolvida pelo Sioux Group e pelo Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e a ESPM. Toda a pesquisa é desenvolvida com questionários proprietários, com uma ampla cobertura e tópicos que envolvem o público gamer e todo o seu ecossistema, tanto no Brasil quanto na América Latina, em países-chaves como Argentina, Chile, Colômbia e México. A Go Gamers é a unidade de negócios responsável pelo desenvolvimento, produção e publicação da pesquisa anualmente dentro dos canais oficiais.

10ª EDIÇÃO

Mesma metodologia dos anos anteriores; 14.825 participantes; 26 estados brasileiros e Distrito Federal; Entrevistas realizadas entre 27 de janeiro e 2 de fevereiro de 2023.

Os dados serviram como fotografia sobre o comportamento do consumidor de jogos digitais. Pela primeira vez foi explorada a percepção que os jogadores brasileiros possuem do mercado de trabalho em jogos digitais. A intenção é observar se o jogador acredita que o Brasil possui boas oportunidades de carreira para quem quer atuar profissionalmente no setor em diferentes frentes, como programação, arte, efeitos visuais e sonoros, gestão de projetos, marketing ou criação de conteúdo.

Nesta edição da PGB, foi mantida a estrutura de questionário e de metodologia aplicada no ano anterior, criando, assim, um histórico consistente de pesquisa, que foi impactado diretamente pela pandemia de covid-19.

“Observamos, neste momento, a sociedade tentando voltar aos hábitos pré-pandêmicos, analisando o que ficou e o que mudou no cotidiano dos gamers brasileiros.

São os desafios que a indústria e as marcas precisam avaliar para lidar com as mudanças de percepção e comportamento de consumo de jogos digitais nos próximos anos”, diz o relatório.

LICENSING BRASIL CAPA

PERFIL GERAL

VOCÊ TEM O COSTUME DE JOGAR JOGOS ELETRÔNICOS?

70,1% SIM

29,9% NÃO

O hábito de jogar jogos digitais está presente na cultura do brasileiro, com 70,1% dos respondentes afirmando ter este costume. Ao longo da pesquisa, está mapeado o quão envolvidos são esses jogadores com este tipo de consumo.

PERFIL GERAL DO GAMER BRASILEIRO

Maio 2023 29
HOMENS MULHERES SMARTPHONE 43,3% 56,7% CONSOLE 70,7% 29,3% COMPUTADOR 71,5% 28,5%

SOBRE METARVERSO

Metaverso é um tema em pauta. Por ser novidade, muitas pessoas têm dúvidas sobre o que significa esse território digital. Nota-se que cada vez mais os jogadores conhecem o Metaverso, já que o valor de pessoas que ouviram falar sobre ele aumentou 14,9 pp. em relação ao ano passado. Porém, apenas uma minoria afirma ter provado dessa experiência – um valor que não sofreu alteração significativa em relação a 2022.

78,7% dos jogadores de jogos digitais conhecem o Metaverso

63,8% gostam da ideia de usar equipamentos para ver objetos digitais no mundo real para atividades de educação ou aprendizagem

58,2% gostam da ideia de ver filmes em ambientes digitais

51,7% gostam de participar de show de música dentro de jogos

42,1% concordam que objetos digitais tem o mesmo valor que objetos físicos

70,5% não possuem equipamento de realidade virtual

55,0% acreditam que marcas de sucesso no futuro precisam ter uma presença digital nos games

LICENSING BRASIL 30 CAPA A B1 B2 C1 C2
SMARTPHONE 8,5% 10,5% 24,0% 24,0% 20,5% 12,5% CONSOLE 19,8% 16,0% 25,0% 21,6% 12,6% 4,9% COMPUTADOR 15,6% 14,1% 26,9% 25,0% 12,4% 6,0% 16 a 19 anos 20 a 24 anos 25 a 29 anos 30 a 34 anos 35 a 39 anos 40 a 44 anos 45 a 49 anos + 50 anos SMARTPHONE 10,8% 14,7% 15,4% 15,4% 14,8% 11,6% 7,6% 9,8% CONSOLE 7,7% 12,5% 18,8% 19,3% 16,4% 11,8% 7,1% 6,4% COMPUTADOR 11,6% 20,6% 16,0% 15,2% 13,7% 9,2% 6,6% 7,0%
DE

SOBRE PROFISSÕES NO MERCADO DE GAMES

Nesta edição da PGB, perguntou-se sobre a percepção dos jogadores sobre trabalhar na área de jogos digitais. Primeiro, foi perguntado aos jogadores se eles acreditam que o setor de games brasileiro ofereça boas oportunidades para trabalho e carreira e, depois, sobre algumas das principais carreiras possíveis na área de desenvolvimento, publicação e criação de conteúdo.

A percepção geral pode ser vista em “TEM OPORTUNIDADES”. Ela é curiosamente mais baixa do que a percepção sobre as áreas em específico, talvez por conta de uma má impressão sobre a empregabilidade em geral.

Melhores percepções de carreira:

1) Criação e streaming de conteúdo

2) Publicação e marketing

3) Programação

Piores percepções de carreira:

1) Narrativas, histórias ou redação

2) Arquitetura de informação, interface ou user experience

3) Level Design

Acredita-se que as percepções de carreira estão diretamente vinculadas ao conhecimento que os indivíduos têm sobre cada uma dessas áreas. Os streamers, por exemplo, estão em evidência nos últimos anos. Em compensação, trabalhar com narrativas em games ou arquitetura de informação é uma atividade bastante técnica e até, possivelmente, desconhecida, dada a quantidade de respondentes nessas áreas que se sentiram indiferentes ou não souberam responder. Ao mesmo tempo, quanto mais o sujeito é envolvido com jogos, melhor é a sua percepção sobre carreira em games, como podemos ver no gráfico comparativo da visão dos jogadores e dos gamers.

Maio 2023 31

PERFIL DO JOGADOR

Os jogadores de jogos digitais possuem diversas características de consumo, muitas delas em comum e outras com uma relação direta com a sua plataforma preferida. Ao longo de 10 anos, identificou-se tais características desses jogadores por meio de estudos de frequência, tempo gasto, experiência on-line, consumo de conteúdos de mídia, gastos com jogos, entre outros fatores que ajudam no entendimento e na jornada de consumo de jogos desse público.

Você se considera um gamer?

46,6% SIM

[51,4% HOMENS / 39,5% MULHERES]

53,4% NÃO

[48,6% HOMENS / 60,5%MULHERES]

Os resultados deste ano demonstraram uma leve queda de -3,8 pp em pessoas que se consideram gamers em relação aos números de 2022, com menos homens (-4,2 pp) e menos mulheres (-5,6 pp) se considerando gamers. Como este é um fenômeno que está vinculado a complexas questões identitárias e culturais, é esperado que ele flutue ao longo do tempo. O importante é notar que alguns movimentos permanecem: quanto maior a classe social e menor a idade, mais a pessoa é propensa a se identificar como gamer.

2016 – 11,0%

2017 – 35,8%

2018 – 26,4%

2019 – 32,8%

2020 – 33,5%

2012 – 61,6%

2022 – 50,4%

2023 – 46,6%

LICENSING BRASIL 32 CAPA
EU ME IDENTIFICO COM A CULTURA GAMER

QUAL É A SUA PLATAFORMA PREFERIDA PARA JOGAR?

51,7% SMARTPHONE

20,5% VIDEOGAME (CONSOLE)

12,8% COMPUTADOR

6,6% NOTEBOOK

2,3% VIDEOGAME PORTÁTIL

3,1% SMART TV

0,9% OUTROS

A cada ano que passa, vemos uma concentração de jogadores preferindo os smartphones. Este número aumentou 3,3 pp em relação a 2022. Os fãs de console subiram 0,6 pp, e o de PCs encolheu 2,6 pp. Isso é reflexo do crescimento do mercado de jogos de smartphones.

EM QUAIS DESTES LOCAIS VOCÊ COSTUMA JOGAR?

Em casa 95,5%

Casa de outra pessoa 23,9%

No trabalho 14,9%

Em trânsito/em deslocamento 14,4%

Lan house/Arena/Stadium 5,0%

Na escola/estabelecimento de ensino 5,0%

Outros 4,0%

Maio 2023 33

COM QUAL FREQUÊNCIA VOCÊ JOGA JOGOS DIGITAIS ON-LINE?

38,8% TODOS OS DIAS

25,3% ENTRE TRÊS E SEIS DIAS DA SEMANA

17,3% PELO MENOS UMA VEZ NA SEMANA

7,0% MENOS DE UMA VEZ POR SEMANA

9,1% NÃO JOGO ON-LINE

2,5% NÃO SEI

A EVOLUÇÃO NO MODELO DE NEGÓCIOS

Ao longo dos últimos 10 anos, os jogos gratuitos deixaram de ser apenas algo mais conectado ao smartphone, e esse modelo de negócios se consolidou em outras plataformas com o tempo.

2015 – 75%

2018 – 70%

2012 – 45,4%

2023 – 39,%

Respostas referentes a pergunta: Costuma baixar apenas jogos gratuitos em suas plataformas de jogo?

A PUBLICIDADE NOS GAMES

A publicidade em jogos digitais sempre foi um fator de preocupação por parte dos jogadores, pois de certa forma interferem na experiência. E mesmo com os novos modelos de aplicação dessas ações, uma maioria de jogadores ainda questiona esse tipo de formato.

2015 – 64,4%

2018 – 82,9%

2012 – 71,2%

2023 – 66,0%

Respostas referentes à pergunta: Anúncios ou ações de marketing dentro do game atrapalham muito a experiência com o jogo?

VOCÊ COSTUMA GASTAR DINHEIRO DE OUTRAS MANEIRAS COM JOGOS? A maioria (31,8%) respondeu que não.

JÁ SOBRE COMPRA DE PRODUTOS RELACIONADAS A JOGOS, A MAIORIA RESPONDEU CAMISETA/ VESTUÁRIO (37,6%), SEGUIDO DE “Não comprei nenhum produto relacionado a jogos no ano passado”

LICENSING BRASIL 34 CAPA

SOBRE PLATAFORMAS

Jogar jogos digitais se tornou um hábito comum na vida de muitos brasileiros, mas com diferenças significativas, dependendo das plataformas adotadas pelos gamers. Ao longo dos 10 anos de PGB, é analisada a evolução na experiência que cada uma delas oferece e quais são as suas principais diferenças de uso e de consumo.

• Google Play Games 68,5%

• Xbox Live 60,6%

• PlayStation Network 59,6%

• Servidores específicos (Counter Strike, LoL etc.)

38,4%

• Nintendo Network 36,8%

• Steam 33,6%

• Jogos de navegador/Browser Games 30,5%

• Epic Online 24,4%

• Origin 16,0%

• Battle.Net 15,2%

SMARTPHONE

Nos 10 anos de PGB, observa-se os smartphones se tornarem a principal plataforma de consumo de jogos dos brasileiros. A ascensão do smartphone aconteceu por diversos fatores como a mobilidade, por estar sempre à mão, e uma maior oferta e variedade de jogos gratuitos que, consequentemente, contribuíram para um novo perfil consumidor de jogos no Brasil.

56,7% são mulheres

70,6% se consideram Casual Gamers

30,8% têm entre 25 e 34 anos

60,0% já baixaram um jogo por conta de propagandas que viram dentro de outros jogos mobile

87,6% conhecem a marca Samsung

76,6% usam o sistema operacional Android

54,8% já baixaram um jogo depois de uma propaganda publicitária

O público feminino representa a maioria dos jogadores no smartphone e que se consideram casuais. A faixa etária é mais adulta, e o público está mais propenso a baixar e consumir jogos por conta de anúncios publicitários.

Maio 2023 35

CONSOLE DE VIDEOGAME

Os consoles sempre tiveram uma presença importante na PGB, sendo a segunda plataforma preferida dos gamers brasileiros, mas também marcando momentos importantes para o consumidor, como a chegada de novos produtos como Playstation 5, Xbox Series X e Nintendo Switch. Atualmente, é nos consoles que há a força de grandes franquias da indústria e um consumo mais direto com o Hardcore Gamer.

70,7% são homens

51,7% se consideram Hardcore Gamers

19,3% têm entre 30 e 34 anos

42,2% compram jogos em lojas on-line das plataformas

27,1% compram jogos novos no lançamento

29,5% acham que uma das principais vantagens dessa plataforma é a jogabilidade

31,9% consideram que a qualidade da imagem é melhor nesta plataforma

O perfil consumidor dos consoles é formado por uma maioria de homens, e são os perfis com a maior faixa etária 30 +. Esse perfil tem como característica ter um alto envolvimento de consumo e comprar produtos e jogos no lançamento.

OS VIDEOGAMES QUE OS GAMERS POSSUEM

2015 – XBOX 360 – 42,9%

2016 – XBOX 360 – 40,9%

2017 – XBOX 360 – 44,2%

2018 – XBOX 360 – 32,0%

2019 – PS4 – 37,6%

2020 – PS4 – 38,4%

2012 – PS4 – 44,0%

2022 – PS4 – 34,1%

2023 – PS4 – 36,3%

Ao longo dos 10 anos, acompanhamos o impacto e evolução de 3 gerações de consoles e, com isso, pudemos notar que uma nova plataforma tem um determinado tempo para se tornar presente no cotidiano dos jogadores de jogos digitais.

LICENSING BRASIL 36 CAPA

A MELHOR EXPERIÊNCIA NOS VIDEOGAMES

2015 – XBOX 360 – 42,9%

2016 – XBOX 360 – 31,9%

2017 – PS4 – 30,7%

2018 – PS4 – 28,7%

2019 – PS4 – 34,5%

2020 – PS4 – 35,7%

2012 – PS4 – 22,4%

2022 – PS5 – 22,8%

2023 – PS5 – 26,0%

A experiência nos consoles é um fator importante para os gamers brasileiros, e isso fica mais evidente com a chegada das novas gerações, mesmo que o consumidor ainda não tenha acesso ou posse de um aparelho mais atual.

COMPUTADOR

A evolução do computador também foi observada nos 10 anos de PGB, assim como a sua ascensão para tornar a experiência de alta performance para os gamers brasileiros. Foi a partir do computador que tivemos os eSports, que impulsionaram o consumo e criaram um novo perfil, com uma relação ainda mais envolvente com os seus jogos e conteúdos.

71,5% são homens

64,3% se consideram Hardcore Gamers

20,6% têm entre 20 e 24 anos

71,0% conhecem os computadores da Samsung

66,0% realizam outras atividades além de jogar nessa plataforma

69,0% conhecem os monitores da Samsung

29,4% consideram que o computador oferece melhores gráficos e imagens

No computador, o perfil masculino é um dos maiores quando comparado com as demais plataformas, e é formado por um público de jovens adultos. Os jogadores aqui buscam uma maior performance na experiência e, por isso, consideram recursos gráficos e de imagem fundamentais para jogar.

Maio 2023 37

E-SPORTS

Os eSports se consolidaram nos últimos 10 anos da PGB, tornando-se um dos principais ecossistemas de consumo e experiência para os gamers brasileiros. A partir desse perfil, analisamos a evolução dos jogadores para além daqueles que praticam e jogam competitivamente, incluindo também um novo público espectador, que assiste e consome conteúdos de torneios e dos seus times favoritos.

Você já ouviu falar em eSports?

SIM 82,9% I NÃO 17,1%

Você acompanha ou assiste eSports?

SIM 63,8% I NÃO 36,2%

A popularidade dos eSports se mantém sólida, o que inclui acompanhar e assistir aos eventos e partidas. Curiosamente, entre os entrevistados que se declaram gamers, o número de pessoas que conhece aumentou (1,5 pp).

O CRESCIMENTO DE E-SPORTS

2016 – 41,8%

2017 – 39,0%

2018 – 47,2%

2019 – 48,0%

2020 – 44,7%

2012 – 55,4%

2022 – 48,7%

2023 – 48,8%

A evolução e crescimento dos eSports ganharam relevância ao longo dos últimos 10 anos, assim como o consumo de maneira geral, fortalecendo um novo ecossistema e consolidando novos perfis de consumo: o jogador que pratica de maneira amadora ou competitiva, e também o público espectador, que assiste, torce e consome as diversas modalidades que existem.

PAIS E FILHOS

A relação dos jogos digitais é algo muito presente entre as famílias brasileiras. Acompanhamos de perto essa evolução com a PGB, notando um envolvimento cada vez maior dos pais com seus filhos, jogando e consumindo conteúdos, o que permitiu que ambos pudessem compartilhar a experiência dos jogos digitais e os pais adquirirem um maior conhecimento sobre esse universo de jogos digitais.

Seus filhos(as) costumam jogar jogos eletrônicos?

SIM 80,0% I NÃO 20,0%

Seu filho que costuma jogar é:

70,3% MENINO

50,9% MENINA

Foram entrevistados tanto os pais que não jogam games quanto aqueles que jogam. Considerando os três perfis, notou-se que 8 em cada 10 crianças possuem o hábito de jogar games, segundo seus pais. É curioso notar que o hábito de jogar games está relacionado também com o hábito de jogar dos pais: quanto mais eles são envolvidos, maior a chance do seu filho também curtir games.

LICENSING BRASIL 38 CAPA

ALÉM DOS GAMES

Através dos jogos digitais, vimos o perfil dos jogadores ir além do ato de jogar, e analisou-se que existem outras formas de entretenimento do cotidiano, como a relação com animais de estimação, e o consumo de bebidas, comidas e outros. Observamos um novo estilo de vida, que está cada vez mais presente na vida dos jogadores de jogos digitais.

64,8% dos jogadores tem de 1 a 3 pets

26,2% vão ao cinema pelo menos uma vez por mês

62,9% vão à academias 4 ou mais vezes por mês

53,5% consomem pizza frequentemente e sempre

42,1% escutam música enquanto jogam

80,2% têm costume de acessar a Netflix

62,0% têm costume de acessar o Spotify

Maio 2023 39

Crescem compras de pratos prontos congelados, artigos pet, decoração e artigos infantis

APesquisa Hábitos de Consumo 2023, uma parceria entre a Associação Paulista de Supermercados (APAS) e a Shopper Experience, verificou um aumento na compra das categorias de pratos prontos congelados, artigos pet,

decoração e artigos infantis. Porém, lideram a cesta dos brasileiros os itens da cesta de higiene pessoal e beleza, seguidos por material de limpeza e FLV (frutas, legumes e verduras) (ver gráfico 3). Os dados do estudo foram apresentados durante a APAS SHOW

LICENSING BRASIL 40 CONSUMO por @supervarejo

Realizada para monitorar como estão sendo feitas as compras dos brasileiros, tanto no ambiente físico quanto no virtual, a pesquisa consultou consumidores de todas as partes do País, de várias classes sociais e faixas etárias (ver gráfico 1). Além de fazer um retrato sobre as compras nestes dois ambientes, o estudo

também faz um recorte sobre a importância da alimentação saudável neste consumo e de que forma a preocupação da sustentabilidade por parte das empresas tem relevância na decisão de quem compra, servindo de estímulo para que o produto de determinada empresa seja consumido.

Um dos principais destaques da Pesquisa Hábitos de Consumo é o crescimento dos abastecimentos emergenciais (43%) e mensais (77%) nas lojas físicas (ver gráfico 2). “No último ano, além das compras de reposição serem realizadas por 7 entre 10 shoppers, observamos uma tendência de aumento das compras mensais e de emergência. Este comportamento é uma

estratégia do consumidor para lidar com a perspectiva de alta da inflação. Porém, observamos que os consumidores estão mais atentos às promoções e ofertas e aproveitam para realizar suas compras em diferentes canais”, explica Valéria Rodrigues, sócia e CEO da Shopper Experience

Maio 2023 41

Em se tratando dos aspectos mais valorizados no momento de realizar as compras nas lojas físicas de supermercados, independentemente da faixa etária, classe social ou gênero, o atributo mais valorizado é o atendimento, com 83% (ver gráfico 4). “Além de oferecer sortimento adequado, o supermercado precisa estar atento para o nível de atendimento em suas lojas. Cerca de 8 entre cada 10 shoppers mencionam o

atendimento como principal atributo para considerar uma experiência positiva em loja física. Em um contexto de autosserviço, os supermercados precisam estar atentos aos pontos de contato que geram encantamento, que são o atendimento no caixa, no açougue e na padaria, desde na interação com colaboradores durante a jornada de compra”, ressalta Valéria.

LICENSING BRASIL 42 CONSUMO

Nas compras realizadas em lojas físicas, outro destaque do estudo é o crescimento do uso do self-checkout por parte dos clientes no momento de efetuar o pagamento das compras. “O projeto deste tipo de PDV é um sucesso no Brasil e veio para ficar. Uma das principais vantagens é a rapidez no processo de escaneamento dos produtos e no pagamento das compras. Outra vantagem é a autonomia que o equipamento oferece aos consumidores. Já o varejista pode optar por este tipo de PDV voltado à prevenção de perdas, que tem a aferição de peso, alertas de eventos e reconhecimento de imagem. Ou pelo modelo Honest Market,

que permite ao cliente fazer sua compra consciente, sem a utilização de mecanismos de aferição. Porém, é inquestionável os benefícios da solução no país, que proporciona uma experiência de compra positiva e eficiente para o cliente”, afirma Roseli Morsch, diretora comercial da Visual Mix.

Quando questionados sobre o uso do self-checkout, os aspectos positivos destacados foram a agilidade (85%) e a comodidade (56%), além de outros. Já entre os negativos, fatores como não saber usar (45%) e gosto de conversar com o caixa (26%) lideram (ver gráfico 5).

Maio 2023 43

SUPERMERCADO ONLINE

Quando o abastecimento acontece no ambiente virtual, em linhas gerais, 67% dos entrevistados costumam realizar compras on-line nas plataformas. Entre as classes A/B e o público masculino, essa incidência é maior (ver gráfico 6). “A evolução das compras on-line está sendo bastante consistente desde o período da pandemia. Cerca de 40% dos gastos com compras de supermercado já estão sendo feitos nos canais digitais. Além da praticidade, comprar pela internet aumenta a percepção de variedade no sortimento: 45% dos

shoppers on-line afirmam encontrar tudo o que precisam no e-commerce dos supermercados”, diz Valéria. Sobre os fatores que motivam as compras on-line, os entrevistados apontaram que a variedade de produtos e o sortimento (42%) se configuram como os dois mais importantes atributos para a compra no ambiente digital. Porém, a facilidade maior de comparar preços entre as marcas foi o aspecto que lidera esse comportamento (52%) (ver gráfico 6).

Entre os canais mais utilizados para as compras no ambiente digital, se observou um aumento da presença de atacados e marketplaces também na plataforma (ver gráfico 7). Quando perguntados sobre quais são os meios mais utilizados para realizar as compras

on-line, os aplicativos lideram (82%), seguidos pelos sites (61%) e, por último, pelo WhatsApp (32%). Porém, os entrevistados afirmam utilizar, em média, dois meios para se abastecer no ambiente digital.

LICENSING BRASIL 44 CONSUMO

Quanto ao tipo de abastecimento realizado no ambiente digital, ao contrário das lojas físicas, as compras de reposição (60%) se destacam em relação às demais (ver gráfico 8). Entre os itens comprados, houve um aumento em praticamente tudo, com exceção dos perecíveis, nos quais se incluem produtos das seções de frios, laticínios, açougue e padaria), se mantendo em

alta o acesso a produtos da cesta de higiene pessoal e limpeza. “Estas categorias ainda apresentam algumas barreiras de compra. Os shoppers preferem escolher os produtos pessoalmente ou têm dúvidas sobre a conservação dos produtos durante o transporte”, explica Valéria.

Maio 2023 45

Entre os aspectos que dificultam as compras on-line, vários foram citados, porém, o ato de preferir ir à loja física lidera (79%), seguido pelo gosto de passear pelo supermercado e ver novidades (55%) e por não querer pagar frete para a entrega (28%), além de outros.

SAUDÁVEL E SUSTENTÁVEL

A Pesquisa Hábitos de Consumo 2023 também apontou a preocupação das pessoas em praticar

uma alimentação à base de produtos que possam trazer maior benefício para a saúde. Cerca de 53% responderam que procuram praticar uma alimentação saudável em boa parte das refeições, através do consumo de produtos naturais, orgânicos e pouco industrializados (ver gráfico 9). Nessa busca pela saúde, o consumo de orgânicos cresce no País. Também foi perguntado sobre a importância das empresas investirem em sustentabilidade e o quanto essa condição é valorizada no momento da compra por parte dos consumidores.

LICENSING BRASIL 46 CONSUMO

A expectativa

de

negócios

na

edição 2023 gira em torno de R$14 bilhões

Conhecida por ser a maior feira de alimentos e bebidas das Américas, e maior evento supermercadista do mundo, a APAS SHOW 2023 aconteceu entre os dias 15 e 18 de maio no Expo Center Norte, em São Paulo.

O novo conceito “Além de Alimentos” refletiu seu posicionamento de oferecer absolutamente tudo de mais relevante para o setor, desde alimentos e bebidas até tecnologia e inovação, passando por logística, finanças, infraestrutura, equipamentos e muito mais.

As novidades deste ano refletiram as mudanças nos hábitos do brasileiro, como a hipersegmentação, o crescimento do consumo de alimentos frescos e saudáveis e o aquecimento do mercado nacional.

A 37ª edição contou com cerca de 850 expositores, sendo mais de 200 internacionais, distribuídos em cinco pavilhões e 78 mil m² de exposição. Além disso, 92 palestrantes especialistas em diversos temas compartilharam suas expertises durante o congresso. “A APAS SHOW é uma verdadeira fonte de negócios e uma vitrine muito importante para o segmento supermercadista brasileiro. A APAS recebeu mais de 120 mil visitantes, sendo 70 mil CNPJs e, para este ano, a expectativa de negócios da feira gira em torno de R$14 bilhões”, comentou Carlos Corrêa, diretor-geral da APAS.

Aqui você confere alguns dos lançamentos licenciados que chegarão em breve ao varejo!

LICENSING BRASIL 48 VITRINE

TURMA DA MÔNICA [MSP]

45 novos itens foram apresentados pela Alfacitrus, Predilecta, Polpa Norte e Yai, em produtos como: limão, milho, ervilha e grão de bico em conserva, ketchup, mostarda, maionese, bisnagas e sachês, açaí e os chás verdes da Turma. Além das marcas do segmento alimentício, a Ontex apresentou a fralda com a Tecnologia Quatrosec, a fralda shortinho e os lenços umedecidos, em sua linha estampada com a Turma da Mônica Baby.

BANANINHA L.O.L. SURPRISE! [KIDS ZONE]

Além da linha já existente da Kids Zone, L.O.L. Surprise! chega nas bananinhas passas com selos vegano e kosher.

LINHA SNOOPY [CONDOR]

Escova dental Baby Snoopy extramacia e gel dental Baby Snoopy sem flúor.

49 Maio 2023

LINHA ROMERO BRITTO [DENTALCLEAN]

Estojos de viagem com escova de dente e fio dental.

LINHA GALINHA PINTADINHA (LILLO)

Caneca 180 ml, chupeta Funny, chupeta Funny Glow (brilha no escuro), copo 300 ml, copo Max 320 ml e mamadeira 300 ml são os itens que compõem o lançamento.

LICENSING BRASIL 50 VITRINE

MONGO E DRONGO – OVO SURPRESA [DIVINO VÍCIO CHOCOLATES]

Ovo de chocolate surpresa de 24 g. São 10 miniaturas em 2D para colecionar.

LINHA HELLO KITTY [RICLAN]

Goma de mascar, balas e pirulito estão entre os lançamentos.

51 Maio 2023

KIDS ANEL E KIDS SURPRESA HELLO KITTY [KIDS ZONE]

BARBIE [CONDOR]

Nova escova dental com edição limitada para celebrar o lançamento do novo filme da personagem. Trata-se de um pack com duas unidades e embalagem e cores seguindo a identidade visual do filme, disponível em quatro versões, com cerdas ultramacia e cabo personalizado.

Outro lançamento são as cinco escovas de cabelo inspiradas na tendência de estilo BarbieCore, um movimento divertido e pink que já é reconhecido entre o público - especialmente pela geração Z - e que continua ganhando cada vez mais força

LICENSING BRASIL 52 VITRINE

LINHA MENTOS [HERBÍSSIMO]

Composta por sabonete, desodorante, shampoo e condicionador.

OVOS CAIPIRAS MASTERCHEF BRASIL [LABEL ROUGE]

53 Maio 2023

FRALDAS E LENÇOS UMEDECIDOS LOOPING LOONEY TUNES [SOFTYS]

LINHA LÁCTEOS LIGA DA JUSTIÇA [ITAMBÉ]

LICENSING BRASIL 54 VITRINE

LINHA LIGA DA JUSTIÇA RENATA [SELMI]

LINHA FORTALEZA E CRUZEIRO [SALVATORE LAEVIA]

Shampoo 3x1 e condicionador.

55 Maio 2023

GELELE MARIA CLARA E JP [DOCE BRINQUEDOS]

SUCOS TÍAL MARIA CLARA E JP [TÍAL]

Disponível nos sabores morango, uva, maçã e pêssego, cada um deles vem acompanhado de uma história da dupla de irmãos que fazem sucesso no YouTube. Além de histórias para as crianças se divertirem nas embalagens, estas possuem ainda um QR Code para um vídeo exclusivo de Maria Clara & JP.

LICENSING BRASIL 56 VITRINE

BISCOITO RECHEADO PATRULHA CANINA [MARILAN]

LINHA PEPPA PIG [DENTALCLEAN]

Antisséptico bucal, creme dental, fio dental e escova de dentes fazem parte dos lançamentos.

57 Maio 2023

LINHA MUNDO BITA [POWERDENT]

LINHA TRANSFORMERS [POWERDENT]

LICENSING BRASIL 58 VITRINE
Composta por gel dental, escova de dentes, liquigel e antisséptico. Escova de dentes, liquigel, fio dental e antisséptico compõem a linha.

LINHA MUNDO BITA [PLASÚTIL]

Canecas, potes, dosador de leite, porta-chupeta são alguns dos itens.

LINHA PLAY-DOH [GREEN IMPORTADORA]

Escovas dentais.

LINHA PJ MASKS [GREEN IMPORTADORA]

Escova e pasta de dentes.

59 Maio 2023

Marca Senna investe em novo posicionamento e visa expandir negócios no Brasil e no mundo

Fundada em 1990, pelo ídolo Ayrton Senna, a marca Senna nasceu com o objetivo de inspirar as pessoas através do estilo de vida do piloto que sempre esteve em busca de se superar. E agora, passados 33 anos de sua criação, a marca adota uma nova estratégia de posicionamento, tornando-se ainda mais presente em mídias digitais e reforçando os valores do piloto, com o objetivo de iniciar um movimento de inspirar as pessoas a buscarem seus sonhos e não desistirem.

Com uma nova identidade visual, a marca acelera em direção a novos mercados e novas categorias

de produtos, tendo o slogan “Busque Sua Verdade” como ponto fundamental para aproximar-se ainda mais dos fãs da marca e de novas audiências. Tudo isso aliado ao novo conceito da marca Senna, inspirado pelo verdadeiro DNA do maior piloto brasileiro de todos os tempos, através do seu modo de encarar os desafios e busca pela sua melhor versão dentro e fora das pistas. Além disso, para esse novo momento, a marca de assinatura Ayrton Senna e a Senna se tornam uma marca única, com objetivo de trazer ainda mais a personalidade do ídolo para os novos lançamentos.

LICENSING BRASIL 60 EM DESTAQUE
SENNA: Busque sua verdade (Divulgação/ RF1) SENNA: Busque sua verdade (Divulgação/ RF1)

Como potencializar sua linha de produtos

O projeto estratégico é um processo que ajuda as empresas a se prepararem para licenciar seus produtos, garantindo que eles estejam prontos para o mercado e para o seu público-alvo.

Branding

Trade Design Design de Produto

POR MEIO DO LICENCIAMENTO grupocriativo.com grupo-criativo @grupocriativo Design muda tudo.
CASAS IMMER COM COZINHAS MASTERCHEF

“Ayrton deixou um legado muito lindo para os brasileiros, de sempre inspirá-los a irem em busca de sua melhor versão, em busca da sua verdade e colocarem paixão em tudo o que fazem, com o objetivo de realizarem seus sonhos. Portanto, queremos dar continuidade nessa jornada inspiradora e impactar ainda mais pessoas com sua história, sobretudo para quem não teve a chance de acompanhá-lo durante sua excepcional passagem profissional e pessoal”, afirma Bianca Senna, sobrinha do piloto e CEO da Senna Brands.

Para isso, desde o dia 15 de maio, a marca iniciou um movimento nas redes sociais, incentivando as pessoas a irem em busca de seus sonhos e sua melhor versão. O movimento foi iniciado com a publicação de vídeos que apresentam o novo posicionamento da marca, o “Busque Sua Verdade”. O primeiro vídeo será narrado pela voz do próprio Ayrton Senna, utilizando tecnologia de Inteligência Artificial. Ao longo das próximas semanas, novos vídeos spin-off serão lançados contando histórias reais de pessoas que conseguem realizar feitos extraordinários através da busca pela sua verdade. Todos os vídeos serão publicados nas páginas oficiais da marca no Instagram, Twitter, Linkedin e TikTok. Além disso, a marca preparou um filme especial estrelado pelo rapper Mv Bill que resgata a memória de Ayrton e sua trajetória de conquistas, com objetivo de recontar a história de Ayrton Senna para os fãs e também às

novas gerações que não tiveram a oportunidade de acompanhar a carreira do piloto. O filme tem estreia marcada para dia 21 de maio e será apresentado pela primeira vez durante um programa especial gravado pelo podcast “0 a 100” do canal “Acelerados”

E, para completar as ações de lançamento, a marca convida o público a participar de desafios nas redes sociais junto de influenciadores renomados, como Karen Jonz, Luisinho Freitas, Rael e Gerson Campos.

O portfólio de ativações para 2023 ainda inclui collabs exclusivas com relevantes players do mercado, como TAG Heuer, Topps e Centauro, além de novas colaborações, que vêm com objetivo de expandir horizontes e atrair novos segmentos, como a série em parceria com a Netflix, prevista para 2024.

Vale lembrar que as parcerias citadas, somadas à venda de direito de imagens, contribuíram com mais de 500 milhões de dólares revertidos para o Instituto Ayrton Senna, considerado uma das maiores realizações da marca e que desde 1994 tem contribuído com projetos sociais e educacionais para impulsionar o potencial de mais de 36 milhões de crianças e estudantes, incentivando e promovendo projetos socioeducativos através da formação de professores, pesquisas científicas e educação integral por todo o Brasil.

Para estar ainda mais perto do público, no dia 16 de maio, uma exposição foi inaugurada na estação República do Metrô de São Paulo, onde uma linha do tempo da trajetória de vida do ídolo contará a história de Ayrton Senna. Com fotos desde o 1º carrinho, quando Senna ainda era criança, até seus grandes momentos na Fórmula 1, o público pode vivenciar sua paixão por automobilismo e conhecer um pouco mais sobre o legado deixado por Senna e sua constante busca por sua melhor versão. Uma réplica do icônico capacete de Ayrton Senna também está exposta na Estação São Bento do metrô para que todos possam apreciar.

LICENSING BRASIL 62 EM DESTAQUE
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