Garatu Ikastoroko Jolasak

Page 1

CLARA URDANGARIN LIEBAERT LAS SIETE PIEDRAS Principio del juego Dos equipos con el mismo número de jugadores (6-8 jugadores cada uno) se oponen en un terreno sin obstáculos: son los “constructores” y los “defensores”. Al principio de cada partida, los constructores apilan siete piedras para edificar una pirámide en medio de un círculo dibujado en el suelo y que tiene un diámetro de aproximadamente 2 metros. Luego, desde una línea situada a 5m de la pirámide, uno de ellos tiene que intentar “derrumbarla” con un lanzamiento de pelota. Una vez conseguido, todos los constructores intentarán reconstruir esta pirámide que ellos mismos han derruido, evitando ser golpeados por los lanzamientos de balón que realizan mientras tanto los defensores. Los defensores intentan impedir la reconstrucción utilizando el balón para lanzarla sobre los constructores, que, a medida que son tocados, se van eliminando y van a la cárcel situada a unos 15m de la pirámide. ¿Conseguirán los constructores volver a hacer la pirámide antes de ser eliminados por los defensores? Inicio del juego Se escogen siete piedras cuidadosamente. Se elige a suertes quienes van a ser los constructores y quiénes los defensores. Una vez decidido, los constructores apilan las siete piedras. A continuación se colocan en una fila india y, de uno en uno, por orden, lanzan el balón desde detrás de la línea situada a 5 m de la pirámide, para conseguir derrumbarla. Desarrollo del juego Mientras se encuentra derrumbada, los defensores van a intentar tocar a los constructores mediante lanzamientos de balón para evitar que consigan reconstruir la pirámide. Los defensores, dispersos en torno al círculo que rodea la pirámide, se hacen pases en función de las tentativas de aproximación que realizan los constructores. Lanzan un tiro, y el constructor lo esquiva. Aprovechando la situación, otro constructor intenta recolocar otra piedra, pero se aleja al ver a un defensor en posición de darle. El tiro hace blanco y el constructor golpeado se dirige a la prisión; el ya no participará más en la partida. Si dos jugadores son tocados por el mismo tiro sin que la bola toque tierra antes, van los dos a la cárcel. Un constructor que bloquea la pelota es eliminado) De repente, un tiro muy fuerte de un defensor se pierde lejos de la pirámide. Mientras uno de los de su equipo va a por ella, los constructores consiguen poner las tres piedras que faltan ¡y ganan la partida! Final del juego


Si los constructores consiguen poner las siete piedras, ganan la partida. Si los defensores consiguen eliminar a todos los constructores, son ellos los que ganan. EL GOLPE SAMURAI Principio del juego Dos equipos contrarios con el mismo número de jugadores (de 2 a 5 jugadores cada uno) y el mismo material - un mazo o stick y una bola por jugador intentan seguir un recorrido balizado por cuatro “puertas” con el fin de percutir una pica de llegada. Los jugadores, por orden, golpean una vez la bola, sabiendo que si una bola percute a otra bola en esta acción, sea de quien sea, el jugador que lo realiza dispone automáticamente del derecho a volver a jugar. El equipo ganador es aquel que, ante su adversario, consigue tocar la pica de llegada con todas sus bolas. Al final, es la última bola de cada equipo la que cuenta.

Inicio del juego Sobre un terreno plano y limitado por fronteras de alrededor de 15m por 20 m, se colocan cuatro arcos de croquet o similar, numerados en el sentido obligatorio del recorrido. Se colocan también la zona de salida y la pica de llegada. El arco número 1 está colocado muy cerca de la salida. Una vez organizados los equipos por el ritual elegido, cada uno de ellos determina el orden fijo de intervención de sus jugadores, que se mantendrá idéntico a lo largo de todo el juego. Un nuevo ritual decide entonces qué equipo comienza. Cada jugador debe poseer su propia bola y stick (aunque si se está corto de material se puede compartir stick). El jugador que empieza se coloca en la línea de salida y golpea la pelota con la ayuda de su stick. En un primer golpeo, debe hacerla pasar por el primer arco. Si falla, se coloca detrás de la fila; si lo consigue tiene derecho a un nuevo golpeo, continuando así con el recorrido hacia el segundo arco. Desarrollo del juego Tras la actuación del primer jugador, un miembro del equipo contrario inicia la misma acción. Luego, todos los demás jugadores van interviniendo, en el orden designado, de forma alterna entre uno y otro equipo, y así durante toda la partida. El objetivo de cada jugador es conseguir llegar a la pica final con su bola, habiéndola hecho pasar obligatoriamente por cada uno de los arcos en el orden establecido y en el único sentido posible previsto. Cada vez que un jugador hace pasar su bola por un arco, tiene derecho a volver a jugar. Cuando la bola de un jugador golpea la de otro, pertenezca a un adversario o compañero, el jugador tiene derecho a un “golpe de samurai”. Coloca entonces la bola tocada en contacto con la suya en la dirección que elige. Luego coloca su pie sobre su propia bola y la golpea con el stick, acción que tiene la intención de proyectar la otra bola más o menos lejos. Si se trata de una bola


contraria, intenta enviarla al lugar menos favorable del circuito. Por el contrario, si se trata de la bola de un compañero, intenta favorecerle el avance. Tras el golpe samurai, el jugador tiene derecho a otro golpeo ordinario. Si toca a otra bola, tiene derecho a otro golpe de samurai. En las mismas condiciones que la anterior. Si por desgracia, su golpeo alcanza una bola que acaba de participar en este golpe samurai, la acción del jugador se interrumpe y su adversario continua. Cada vez que una bola sale de los límites del terreno, la puesta en juego se realiza desde el lugar en donde la bola ha salido. Si la bola del jugador que ha tocado a otra sale de los límites del terreno, este jugador pierde el derecho a jugar el golpe de samurai y entrará en juego cuando le toque el turno, desde el lugar en donde ha salido la bola. Cuando la bola de un jugador golpea la pica final, este jugador no interviene más en la partida. Esta acción crea un vacío favorable a dos jugadores contrarios que se encadenan en la sucesión de los golpeos. Varios jugadores del mismo equipo tendrán así la ocasión de jugar seguido uno del otro gracias a este aparente logro de un adversario. La decisión de tocar la pica es pues una decisión delicada que requiere tener en cuenta la posición del conjunto de las bolas. Final del juego El juego termina cuando la última bola en juego de un equipo llega a la pica final. Si bien este juego requiere una buena habilidad individual, el resultado final depende fundamentalmente de una acción colectiva que demanda el ajuste de cada conducta personal al avance de los otros miembros del grupo. EL BALÓN REAL Principio del juego Se trata de un juego próximo al balón prisionero, aunque es muy diferente, pues para ganar no hay que capturar a todos los prisioneros, sino marcar 100 puntos exactos. Dos equipos, del mismo número de jugadores, con un balón, se oponen en dos campos rectangulares, separados por una línea central. Cada equipo puede marcar puntos consiguiendo golpear con un lanzamiento de balón a los jugadores libres contrarios cuyo valor en puntos es variable. En cada campo hay un “rey”, una “reina”, un “caballero”, un “alfil”, y varios “peones”. El rey vale 40 puntos, la dama 30, el caballo 20, el alfil 10, y los peones nada. Este reparto de roles y de puntos es secreta al inicio del juego: el equipo adversario no lo conoce. Sea cual sea el estatus, todo jugador tocado por el balón va a la prisión, al fondo del campo contrario. Solo podrá librarse si consigue tocar a un adversario (y su equipo conseguirá los puntos correspondientes a la víctima). Para ganar, un equipo debe conseguir 100 puntos exactos. Si se pasa, pierde la partida. Inicio del juego


Los jugadores de cada equipo se reúnen para repartirse los roles. Un jugador o jugadora será el “rey”, otro la “reina”, un tercero el “caballero”, y un cuarto el “alfil”. Los demás serán los “peones”. Cuando esta doble negociación ha terminado el ritual escogido determina el equipo que tendrá el honor de abrir el baile. Con el balón en la mano un jugador se coloca cerca de la línea mediana. Rápidamente, los adversarios se alejan de él. Desarrollo del juego Como en Balón Prisionero, los jugadores golpean con el balón a sus adversarios para hacerles prisioneros. Se hacen pases, y se intentan librar cuando están en prisión. El aspecto original de este juego viene determinado por el número de puntos que supone la captura de cada uno de los cuatro personajes distinguidos por su título (rey, caballero,...). Los atacantes intentan adivinar qué adversarios tienen un título. Suponen por ejemplo, que el rey tiene que ser el jugador más hábil. Es entonces elegido objetivo prioritario. Cuando el tiro del atacante toca al jugador requerido, este se convierte en prisionero. Si se trata de uno de los personajes importantes, éste inmediatamente tiene que proclamar en voz alta: “¡rey!”, o “¡caballero!”. Si no dice nada, es que se trata de un peón; lo cual no da puntos. Pero si ahora en posesión del balón, este contraataca, y golpea a un adversario, queda libre. Entonces gritará “¡Caballero!” y consigue los 20 puntos para su equipo. El problema que se presenta a cada uno de los equipos es que por la suma de capturas sucesivas, hay que obtener un total de 100 puntos exactos. Por eso, es necesario elegir los buenos “blancos” evitando las astucias de los adversarios, sobre todo para no pasarse de la puntuación. Final del juego El juego finaliza por dos situaciones: - un equipo consigue la puntuación exacta de 100 puntos y gana. - Un equipo se pasa de los 100 puntos y pierde. EL MILANO Principio del juego Dos equipos del mismo número de efectivos (6-8 jugadores cada uno) se oponen en un terreno plano y acondicionado: un rectángulo de 25m x 15m con una línea de marca en cada extremo del terreno. Cada equipo marca un punto cuando uno de sus jugadores franquea la línea de marca adversa con el “balón” virtual. Para identificarlo bien, el portador del balón debe levantar el brazo. Los pases deben realizarse llamando por el nombre a un compañero que a su vez levantará el brazo y que lo mantendrá así mientras lleve el balón. La recuperación del balón virtual por un adversario se realiza por simple toque al portador del balón. El equipo ganador es aquel que consigue el primero el número de puntos previamente fijado para atribuirse la victoria.


Inicio del juego Cada equipo se reparte en su mitad del terreno. Un jugador, designado anteriormente por el ritual que se haya elegido, desde su línea de marca levanta su mano para indicar que tiene el balón. A partir de aquí, bien puede dirigirse hacia la línea de marca contraria, o bien puede hacer un pase llamando a un compañero. Desarrollo del juego El equipo en posesión del balón virtual progresa en una sucesión de carreras o pases. Cuando el poseedor del balón es tocado por un adversario, el balón cambia de equipo. El jugador que ha tocado al portador del balón levanta inmediatamente la mano. Le toca ahora continuar el juego desplazándose o haciendo un pase. De esta manera, la partida se desarrolla sin paradas, salvo cuando se marca un punto. Se marca un punto cuando el balón franquea la línea de marca adversaria. Cada puesta en juego se hace como en el inicio de la partida por un miembro del equipo contrario. Final del juego La partida termina cuando uno de los dos equipos consigue llegar al número de puntos establecido al principio del juego. Se puede pedir entonces la revancha. * Si los jugadores lo desean, se puede jugar “a tiempo”, por ejemplo, durante un cuarto de hora. EL BETO Principio del juego En este juego juegan necesariamente dos contra dos jugadores. Se instalan dos “casas” a 15-20 metros una de la otra. Estas se reducen a un trípode hecho con tres palitos y se colocan, cada una, en el medio de un círculo dibujado en el suelo y que tiene un diámetro de unos 50 cm. Junto a la casa se colocan dos adversarios: un “defensor” equipado con un bastón, y un “atacante”. Los dos defensores forman parte del mismo equipo y los dos atacantes son del otro equipo. Atacante y defensor se pondrán en juego a partir del lanzamiento de un tejo: un disco de corcho, un trozo de madera, o una bola hecha de trapo. El objetivo de los atacantes es derrumbar uno de los trípodes; el objetivo de los defensores es impedirlo y sobre todo cambiar entre sí de casa. Uno de los atacantes intenta, a través del lanzamiento del disco, derrumbar el trípode de la casa contraria, y el defensor, desde su puesto de guardián, intentará evitarlo, devolviendo el disco con la ayuda de su bastón. Si los defensores consiguen alejar suficientemente el disco y creen que tienen tiempo suficiente, intentan intercambiar sus puestos antes de que un atacante haya derribado al trípode. Si lo consiguen ganan un punto. Si no, los dos equipos intercambian sus roles.


El juego continúa hasta que uno de los dos equipos consigue llegar al número de puntos establecido al principio del juego (la tradición fijaba este número a 24). Inicio del juego Los jugadores designan previamente qué equipo lanzará primero el tejo. Los defensores se sitúan a un lado de su casa, golpeando continuamente con el bastón delante del trípode sin molestar con su cuerpo la trayectoria del tejo adverso. Los atacantes se colocan detrás del trípode que corresponde a su casa. El lanzador designado lanza el tejo haciéndolo deslizar por el suelo con el fin de derrumbar el trípode de la otra casa. Desarrollo del juego El defensor atacado golpea continuamente el suelo con su bastón. Intenta devolver el tejo y enviarlo lo más lejos posible. Si el tejo falla la diana (no ha tumbado el trípode), rápidamente los atacantes intentan recuperarlo; corren a buscarlo y, mediante posibles pases, intentan derrumbar el trípode. Durante este tiempo, los defensores valoran si tienen tiempo de intercambiar su puesto, o si es mejor quedarse para proteger su trípode amenazado. Si deciden permutar, golpeando el último defensor que llega el suelo de su nueva casa con su bastón antes de que un trípode sea derrumbado, los defensores ganan un punto: mantienen el rol de defensores. Por el contrario, si un atacante bate un trípode antes de que el último defensor llegue, el juego se detiene y los jugadores cambian los roles: los defensores, que han perdido, se convierten en atacantes y los atacantes se transforman en defensores. Pero ningún punto se gana. Cada secuencia de juego se organiza a partir de estas interacciones motrices de ataque-defensa y se prolonga hasta que un trípode sea batido o que los defensores consigan intercambiar sus puestos. Si los defensores tienen tiempo, pueden encadenar cambios sucesivos de casa, consiguiendo un punto en cada uno. Final del juego Los jugadores determinan al principio del juego el número de puntos que hay que conseguir para ganar la partida. La tradición fijaba este número en 24.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.