A era dos videogames

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIENCIA E TECNOLOGIA CATARINENSE - CÂMPUS ARAQUARI BR 280 KM 27, CAIXA POSTAL 21, 89245-000 ARAQUARI – SC Fone (47) 3803 7200 www.ifc-araquari.edu.br e-mail ifc@ifc-araquari.edu.br

A ERA DOS VIDEOGAMES Alysson Rodrigo de Oliveira ¹; Lucas Colossi ²; Fabio Longo de Moura; Emerson Cidral Resumo. O projeto visa o estudo da história dos videogames, evolução dos hardwares, suas funcionalidades e as configurações gráficas, desde seu primeiro representante até os dias atuais. Para tanto foram feitas pesquisas na internet para aprofundar os conhecimentos dos participantes e que também assistiram a serie da Discovery Chanel – A era dos videogames – como fonte de referencia para conteúdos. Com os estudos feitos pela equipe foi destacado a idealização dos criadores dos primeiros jogos, e como o momento histórico – Guerra fria e Segunda guerra mundial – influenciou e ainda influencia na criação dos jogos que conhecemos hoje. Após essa pesquisa os participantes construíram um Arcade ( Fliperama ) com a carcaça de um caça-níquel apreendido pela Policia Militar de Joinville, que foi doado ao instituto Dual de Educação, que por sua vez nos forneceu a mesma carcaça, para que pudéssemos adaptar para um fliperama que pudesse emular os jogos da plataforma Arcade; Com isso será possível o participante jogar jogos antigos que hoje não são tão conhecidos pela geração atual.

Palavras-chave: Palavras ou expressões representativas. (Videogames, Linha do tempo, Guerra, Fliperamas).

1. Introdução Muitas pessoas se lembram do seu primeiro videogame ou do primeiro jogo em que ficou vidrado, todos tem seu jogo ou videogame preferido, mas talvez não possa jogá-lo mais. A evolução turbulenta e repentina dos jogos, veio modificando tudo com muita rapidez, desde o hardware o software o gráfico e o tamanho, e videogames que já atingiram seu auge, hoje já não fazem mais parte na nova geração de consumidores. Com essas pesquisas será possível voltar ao passado e ver como aconteceu os avanços tecnológicos dos videogames, possibilitará também um acervo de informações para futuras analogias, e fazer com que as pessoas se lembrem de como era divertido jogar aqueles games que hoje já não se vê nas prateleiras a venda e Identificar as configurações de hardware dos videogames e compará-los com o decorrer das gerações, verificar como eram feitas a interação dos jogadores com as máquinas e como foi mudando com o decorrer do tempo, como se deu o aumento do desempenho do hardware, o aumento do entretenimento e identificar como a história influenciou no desenvolvimento dos jogos.


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2.Metodologia A execução do projeto se deu por meio de pesquisas feitas na Internet, livros e por meio de um documentário exibido pela Discovery Chanel (A era dos videogames), houve uma busca por consoles antigos para podermos mostrar fisicamente como eram a alguns anos atrás e mostrar a evolução. Também com o apoio do Instituto Dual de Educação que nos doou uma carcaça de caça-níquel apreendida, que foi construído um Arcade para demonstrar como eram os primeiros jogos. Com isso a apresentação sera mais dinâmica onde o interessado poderá visualizar e jogar alguns jogos. 3. Resultados e Discussões A história dos Vídeo games envolve o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, que começaram a ser populares na década de 1970 e logo culminaram na criação de arcades e consoles de videogames. Console de videogame é um microcomputador dedicado a executar os videogames, ou seja, jogos eletrônicos que podem estar contidos em cartuchos ou discos de leitura óptica, como CDs e DVDs por exemplo. Em tais jogos, é possível interagir através de comandos dados por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informações dos jogos são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o auxílio de uma interface gráfica, apresentada em algum dispositivo de vídeo (televisão, monitor, etc). Arcade, Arcada ou fliperama, como é tradicionalmente conhecidos no Brasil, é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. Este videogame é composto por um gabinete (caixa de madeira ou material plástico), tubo de imagem (CRT), monitor (componentes para geração da imagem, como fly-back, resistores, capacitores etc), fonte de alimentação, e sistema de jogo. Este último varia de acordo com o fabricante do jogo, sendo alguns compostos por uma única placa (PCB), ou conjuntos como placa-mãe e cartuchos. Antigamente na década de 70, os arcedes eram grades caixas cheias de circuitos integrados que geravam o jogo em si, o primeiro deles foi o Pong, fabricado pela Atari. Nos dias atuais os árcades são modificações de consoles ou computadores que emulam os jogos. Existem muitos emuladores para rodar jogos de arcade (fliperama) no PC, mas os mais conhecidos são Final Burn, MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) e Winkawaks. Alguns destes emuladores possuem opções para melhorar o jogo tanto na parte gráfica quanto sonora, e ainda disponibilizam opções de jogos on-line. No projeto usaremos o MAME. O site infoescola.com nos conta que: O Videogame ou game é uma disputa competitiva, executada no formato de um jogo eletrônico. O jogador permanece diante de um veículo que transmite as imagens do confronto lúdico, quase sempre uma TV ou o dispositivo de um computador. Normalmente estende-se este termo também para definir o suporte no qual os games são processados, conhecido como console.


INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIENCIA E TECNOLOGIA CATARINENSE - CÂMPUS ARAQUARI BR 280 KM 27, CAIXA POSTAL 21, 89245-000 ARAQUARI – SC Fone (47) 3803 7200 www.ifc-araquari.edu.br e-mail ifc@ifc-araquari.edu.br Ao que parece, o físico William Higinbotham, integrante do projeto Manhattan, responsável pela produção da primeira bomba atômica, foi o criador do Videogame, em 1958, mas inconsciente da importância de sua obra-prima ele não se preocupou em patenteá-la, portanto não foi oficialmente considerado seu artífice. No auge da Guerra Fria, ele elaborou um mecanismo que incrementasse o número de visitantes do Brookhaven National Laboratories, sediado em Nova York, pois o governo norte-americano tinha como intenção exibir seu potencial nuclear diante de seu povo. Desta forma ele produziu um jogo de tênis com apenas dois traços primitivos e uma bola, batizando-o de Tennis Programming ou Tennis for Two, exposto em uma tela de 15 polegadas e projetado para ser processado em um computador analógico. O recurso utilizado por William o surpreendeu, pois lhe garantiu um êxito sem igual; mas nem este surpreendente retorno foi suficiente para que ele decidisse patentear seu invento e comercializá-lo. Assim, ficou célebre apenas como um dos criadores da bomba atômica, e a lembrança de sua participação na criação dos videogames tornou-se quase nula. Do primitivo videogame de Higinbotham, o game evoluiu da simulação de jogos convencionais, tais como os de damas e xadrez, para disputas e confrontos expositivos. Em 1966, o engenheiro eletrônico Ralph Baer, alemão refugiado nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial, considerado hoje o pai dos consoles de games, vislumbrou a oportunidade de criar um equipamento que processasse jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros. Isto ocorreu quando Baer trabalhava para a Sander Associates. Contando com a contribuição de seus amigos e companheiros de trabalho, o primeiro fruto de suas experiências foi o ‘chasing game’, elaborado em 1967, um rústico game de Ping Pong, no qual duas figuras no formato quadrado podiam ser manuseadas pelo competidor, e assim deslocadas ao longo da tela. Seu inventor o patenteou logo em seguida e, um ano depois, expôs o primeiro modelo do videogame, designado de Brown Box, o qual consistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Portanto, não foi o modelo Atari o primeiro game a ser comercializado no mercado de videogames, mas sim este ancestral dos games. A Magnavox, uma filial da Philips sediada na Holanda, imediatamente se dispôs a lançar para o público consumidor o primeiro console de videogame, intitulado Odyssey 100. Deste primeiro console aos Nintendos, PlayStations e Xbox de hoje, este filão produtivo converteu-se, em princípios do século XXI, em uma empresa extremamente rendosa, captando assim investimentos de monta, que lhe permitem competir com a esfera cinematográfica e até mesmo transcender seus lucros.

(Santana, Ana Lucia. História do Videogame. Disponível em: < http://www.infoescola.com/curiosidades/historia-do-videogame/>. Acesso em: 26 de novembro de 2012.)


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4. Conclusões Concluímos com esse projeto que com o avanço tecnológico dês da década de 50, ate os dias atuas, possibilitou que novas formas de interatividade dos jogos surgissem assim como novos jogos com variedade de enredos e que os jogos tem grande influencia da guerra fria e segunda guerra mundial, o que é possível perceber nos dias atuais. A pesquisa nos possibilitou ter uma visão ampla dos acontecimentos que se sucederam para ascensão de grandes marcas no mercado de videogames. Também podemos perceber grandes mudanças nos gráficos e na interatividade entre homem e maquina assim como o hardware e software que foram aprimorados. 5. Agradecimentos Agradecemos ao Instituto Dual de Educação, que nos forneceu a carcaça para a construção do Fliperama, ao IFC - campus Araquari que nos forneceu muitas partes do fliperama como placa-mãe, memorias, HDs e outros. Agradecemos também aos professores: Leonardo Felipe Avila Calbush, Ivo Marcos Riegel, que nos auxiliaram na construção do fliperama assim como todos os colegas que nos apoiaram e nos ajudaram direta ou indiretamente no andamento do projeto. 6. Referências Santana, Ana Lucia. História do Videogame. Disponível em: <

http://www.infoescola.com/curiosidades/historia-do-videogame/>. Acesso em: 26 de novembro de 2012. Imagem em anexo 2 e 3. Em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game>. Acesso em: 09 abril 2012. Referencia para construção do arcade. <http://www.koenigs.dk/mame/eng/>. Acesso em: 25 maio 2012.

Em:


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Figuras, Tabelas e Anexos 1. Arcade sendo construído:


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2.Infográfico com a evolução dos controles e a indústria do videogame.


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3.Liha do tempo dos principais consoles.


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