Streghe Volanti

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La corsa delle streghe volanti

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he cosa fanno le streghe quando si riuniscono nel profondo della foresta? Semplice, si sďŹ dano a una gara sulle loro scope volanti. Una corsa molto speciale, dove la vittoria non va necessariamente a chi taglia per primo il traguardo, ma a volte premia chi è stata capace di compiere le evoluzioni piĂš spettacolari, oppure chi ha saputo ostacolare le avversarie a suon di colpi di magia.

Urs ula Spaccatutto

Vincitrice della Scopa d‘O ro del 1775 ha dov uto malauguratamente interrompere la propria carriera a causa dell a perdita di una mano durante un incontro troppo ravv icinato con un demone meccani co. Il 1781 segna il suo grande rientro nella competizione.


Componenti Percorso di gara composto da tessere numerate in cartone. 1 a 6 Streghe Volanti in plastica colorata. 2 a 1 Gettone Maledizione. 3 a 9 Dadi “Formula Magica” con un simbolo nero o arancione su ciascuna faccia. 4 a 6 Set di 9 carte (un set per giocatore) raffiguranti gli stessi simboli presenti anche sui dadi. 5 a 27 Carte “Magia Nera” da usare per avvantaggiarsi o per ostacolare gli avversari. 6 a 1 Libro Magico che serve per il lancio dei dadi ma anche come contenitore del gioco. 7 a1

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Ecco i nove simboli che appaiono sui dadi e possono essere di colore nero oppure arancione.

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Scopo del gioco Condurre la propria strega nella gara cercando di ottenere il maggior punteggio completando la gara e esibendosi in figure acrobatiche. La partita termina quando, alla fi ne di un turno, una o più streghe hanno superato la linea del traguardo. A quel punto ciascuno somma i punti guadagnati durante la gara al valore della casella raggiunta. Vince chi ha il totale più alto.

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2 Renata Tag liag

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ole Sempre presente sul il momento ha vin circuito sin dal 1779, per to solo per essere giu un solo Gran Premio e nta da sola al tra Pare che le sue av guardo. ver mente... perso la sarie avessero let teraltesta. Gareggia po sempre con sĂŠ un rtando pugn nessuno sa esatta ale afďŹ latissimo, ma mente a cosa le ser va.

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Preparazione Collocate il Libro Magico aperto al centro del tavolo. Preparate il percorso di gioco collocando le tessere in cartone, in base al loro valore. Mescolate le carte Magia Nera e collocate il mazzo coperto sul tavolo, a portata di mano. Date a ogni giocatore una Strega Volante ed il set di 9 carte dello stesso colore. Piazzate tutte le streghe sulla tessera di partenza del percorso. Mettete il gettone Maledizione e i dadi sul tavolo vicino al libro.

LA GRANDE CORSA PUĂ’ COMINCIARE!

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Il gioco Per far volare le proprie streghe i giocatori dovranno comporre delle “formule magiche” utilizzando le carte in loro possesso e confrontandole con i dadi lanciati all‘interno del Libro Magico. Se la formula magica non sarà realizzata correttamente la strega non potrà volare, mentre se sarà composta in modo perfetto i risultati saranno fantastici. Il gioco si divide in più turni, ciascuno diviso in 4 fasi distinte, da compiere nell‘ordine indicato: a

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Fase 1 – Consultare il grande Libro Magico

Ad eccezione del primo turno, in cui si deve eseguire un sorteggio, il giocatore la cui Strega Volante si trova in ultima posizione lancia i nove dadi all’interno del

Libro Magico, quindi tutti i giocatori osservano i dadi cercando di memorizzarne i simboli che serviranno a comporre la formula magica. I simboli utilizzabili saranno quelli di uno stesso colore purché non presenti anche nell’altro. Appena un giocatore ritiene di essere in grado di realizzare una formula magica valida gira la pagina centrale del libro nascondendo così i dadi alla vista di tutti. a Fase 2 – Realizzare una formula

magica

A libro chiuso, ogni giocatore posa coperta sul tavolo una carta o una combinazione di carte che formeranno la formula magica. Le carte non utilizzate restano in mano ai giocatori, tenute separate in un mazzetto. a

Fase 3 – Verificare le formule magiche

A questo punto, tutti i giocatori, a partire da colui che ha chiuso il libro libro, rivelano la propria formula mostrando le carte e pronunciando le parole su di esse scritte, quindi si riapre il Libro Magico per verificare la validità delle formule di ogni giocatore, procedendo in questo modo:

Raul Pic, Ful, Gllog e lia tig ot eb Verd

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• Si raggruppano tutti i dadi che hanno lo stesso simbolo, senza tener conto del colore. • Si eliminano tutti i gruppi di dadi il cui simbolo appare sia NERO che ARANCIONE. Questi simboli sono quelli proibiti. • Per i gruppi rimasti si conserva UN SOLO DADO, anche se il simbolo era uscito più volte. Questi sono i simboli validi.


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Fase 4 – Applicare gli effetti delle formule magiche

A questo punto si possono verificare le formule magiche realizzate dai giocatori in base ai seguenti criteri: • Se la formula contiene anche UN SOLO simbolo proibito (cioè uno di quelli eliminati) la strega cade dalla scopa e perde il turno. • Se la formula contiene una parte dei simboli validi del colore scelto MA NON TUTTI la strega volante del giocatore avanza di un numero di tessere pari ai simboli utilizzati. • Se la formula contiene ESATTAMENTE TUTTI i simboli validi nel colore scelto, il giocatore ha realizzato una formula PERFETTA e la sua strega non solo avanza di un numero di tessere pari ai simboli indovinati, ma se non è bloccata da una “maledizione” (vedere in seguito), riceve anche i seguenti “bonus”: - Formula PERFETTA ARANCIONE: la strega avanza di due caselle supplementari. - Formula PERFETTA NERA: il giocatore pesca un numero di carte Magia Nera pari ai simboli della formula e ne conserva una (rimettendo le altre nel mazzo, che viene rimescolato). a

PENALITÀ

Se il giocatore che ha girato la pagina del libro forma una formula errata deve arretrare la propria strega di 2 tessere sul tabellone (per questo ci sono due tessere “-1” e “-2” prima del via). Un giocatore sulla tessera “-2” non può chiudere il Libro Magico fino a che la sua strega non avrà abbandonato questa posizione.

Trista Mietitri ce

Il nome nuovo de l cir Trista cavalca un cuito professionistico, a speciale falce mo trasformata in sco rtifera pa fedele sposo (o alm volante da corsa. Il suo eno quello che ne segue in ogni gar a per illuminare resta), la il cammino.

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MALEDIZIONE

Le streghe volanti che si trovano al comando della gara vengono colpite dalla maledizione lanciata dalle altre streghe. Collocate il gettone “Maledizione” sulla tessera occupata dalle streghe (o dalla strega) al comando. La maledizione annulla gli effetti dei bonus ottenibili con le formule perfette. Una buona tattica di gioco consiste dunque nel restare appena dietro a chi è al comando della corsa, per poi effettuare uno scatto finale.

Le carte Magia Nera Sono di 2 tipi: • Carte Acrobazia Aerea (hanno tutte un valore numerico), da utilizzare solo alla fine del gioco per ottenere il punteggio finale. • Carte Sortilegio (tutte le altre), da utilizzare principalmente durante la corsa al momento di muovere le streghe

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(e soltanto in quel momento) a meno che non vi siano istruzioni diverse.

Fine del gioco

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Il gioco termina quando, alla fine di un turno, una o più streghe raggiungono il traguardo. La prima ad aver tagliato il traguardo guadagna 25 punti prestigio, la seconda 24 e la terza 23. Tutti i giocatori che non hanno superato il traguardo ricevono un numero di punti pari alla cifra indicata sulla casella in cui si trova la loro strega. Ciascuno somma a questo punteggio gli eventuali bonus guadagnati con le carte Acrobazia e colui che avrà ottenuto il punteggio più alto sarà proclamato vincitore del gioco. (In caso di parità il vincitore è colui che è arrivato più avanti sul percorso).

Corse ad Handicap a

Streghe Novizie: se un giocatore è inesperto (bimbo, prima partita, ecc.) è autorizzato a partire con la sua strega dalla casella 5 o 6 o 7.

Streghe Esperte: un giocatore già esperto del gioco non può mai beneficiare dei bonus per formule perfette. È possibile mischiare queste due regole qualora vi siano giocatori novizi insieme a giocatori esperti. Usate queste due regole per rendere equilibrata la gara. a

Un esempio di gioco

1 – LANCIATE I DADI.

2 – CHIUDETE IL LIBRO

MAGICO E COMPONETE LA VOSTRA FORMULA.

3 – RAGGRUPPATE i dadi in base ai simboli, quale che sia il loro colore.

lante Sofia Rossovo

parizioni su osa per le sue ap Più che altro fam Incantato”, che le dedica rt po “S riviste come lei abbia mai di fila senza che tutti ben 4 copertine nel 1779 zittisce fia So a, gar la imo vinto una so a grande il suo pr all do cen vin i i suoi critic ne come una delle po im si a or all finale. trofeo e da enti alla vittoria più forti pretend


4 – ELIMINATE I DADI IL CUI

SIMBOLO APPARE SIA IN NERO CHE IN ARANCIONE E TENETE UN SINGOLO DADO PER OGNI SIMBOLO RIMANENTE .

Tutti gli altri simboli sono esclusi per questo turno!

5 – VERIFICATE L’EFFICACIA DELLE FORMULE .

Agostina Man giat

utto La più anziana de l circuito professi vinto la sua prim onistico, ha a corsa nel lontan o 161 che il segreto della sua longevità non 0. Si dice solo derivi dagli ingred ienti segreti di un sportiva magico che porta intruglio sempre con sé, in ogni gara.

Ursula avanza di due tessere.

7 Trista avanza di 5 tessere (3 carte più il bonus per la formula perfetta).

La formula di Renata è sbagliata e poiché è proprio lei ad aver chiuso il libro, deve indietreggiare di due

Lista delle Carte Magiche Sofia avanza di due tessere e prende anche due carte “Magia Nera” (ma ne può tenere una sola).

a STREGATTRAI (2 X)

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a INSUPERABILIS (1 X)

Agostina non può avanzare perchè la sua formula contiene sia simboli neri che arancioni.

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Muovi tutte le altre streghe di 1 o 2 caselle in direzione della tua strega. Questa carta deve essere giocata dopo il tuo movimento. *OTVQFSBCJMJT

Nessun giocatore può sorpassarti in questo turno. Questa carta deve essere giocata dopo il tuo movimento. D[iikd ]_eYWjeh[ fk iehfWiiWhj_ _d gk[ije jkhde$ Gk[ijW YWhjW Z[l[ [ii[h[ ]_eYWjW Zefe _b jke cel_c[dje$


a AUMENTAFORMULA (2 X)

Puoi aggiungere una carta alla formula giocata. Questa carta si deve utilizzare quando si applica l’effetto della vostra formula. a CAMBIAFORMULA (2 X)

a NEBBIACANCELLA (2X)

Cancella l’effetto di una carta magia nera giocata da un avversario. Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento.

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Puoi scambiare una carta sbagliata della tua formula con una corretta. Questa carta si deve utilizzare quando si applica l’effetto della vostra formula. MAGICOVENTO (3X) .BHJDPWFOUP Fa avanzare la propria strega di un numero di caselle pari alla sua posizione in gara (esempio, se è terza può avanzare di 3 caselle). Questa carta deve essere giocata dopo il vostro spostamento.

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a TEMPUSFUGIT (2 X)

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Questa carta può essere giocata quando, dopo la chiusura del libro, tutti gli altri giocatori hanno completato la loro formula. Il giocatore guadagna altri 10 secondi di “osservazione” dei dadi (5 secondi soltanto per le streghe esperte). esperte a DOPPIOGIOCO (3X)

Per questo turno giocatore puoi scrivere due formule: una nera ed una arancione. Potrai muovere di tanti spazi quante sono le carte corrette di entrambe le formule e ottenere due bonus se entrambe le formule sono perfette. Da utilizzare nel momento in cui si gioca la formula. a M ALASORTIS (1 X)

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Muovi la strega al comando delle corse indietro di 3 caselle. Questa carta deve essere giocata dopo il tuo spostamento.

il piacere di giocare insieme

www.editricegiochi.it

Distribuito da: Editrice Giochi S.p.A. - Milano Via Bergamo, 12 - 20135 Milano Asmodée Editions Streghe Volanti un gioco di Bruno Cathala e Serge Laget, illustrato da Stéphane Pinsot, pubblicato su licenza Asmodéé Editions.


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