Intelectual

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5 DE MAYO DE 1862 BATALLA DE PUEBLA Después de los excesos de la dictadura satanista y las batallas de la guerra de Reforma, México se encontraba en bancarrota sin poder saldar sus deudas con los países acreedores. En 1862 las armadas de España, Inglaterra y Francia desembarcaron en Veracruz dispuestas a cobrar sus préstamos. Después de negociar con el representante de México España e Inglaterra se retiraron. Napoleón III, Emperador del Segundo Imperio Francés quería establecer una monarquía favorable para Francia, y asimismo, quería disolver el Gobierno Constitucional Mexicano. Las fuerzas francesas al mando del general Lorencez se componían de (7.000) siete mil soldados que salieron hacia la ciudad de México. El Presidente Juárez le dio la orden al General Ignacio Zaragoza de detener el avance de las fuerzas armadas francesas en los fuertes de Loreto y Guadalupe cerca de la ciudad de Puebla. Zaragoza contaba con sólo (2,000) dos mil hombres. El 5 de mayo de 1862, los cañones resonaron y los rifles dispararon y más de (1,000) mil soldados franceses cayeron muertos. Los mexicanos habían ganado la batalla, pero no la guerra. Sin embargo, esta fecha es la que simboliza el valor mexicano ante una armada tan formidable. Derrotadas en la batalla de Puebla, se refugiaron en Orizaba mientras esperaban refuerzos para proseguir la ofensiva. Mientras tanto, Luis Bonaparte, el ambicioso sobrino de Napoleón I, se alió con grupos de conservadores mexicanos para imponer un rey europeo en el país. Para junio de 1864, Maximiliano de Habsburgo y su esposa Carlota (austriacos) llegaron a la ciudad de México para tomar posesión del recién formado Imperio Mexicano y fueron coronados como el Emperador y la Emperatriz de México. Los republicanos, al mando de Benito Juárez, no aceptaron la intervención extranjera. Se refugiaron en el norte del país y les pidieron ayuda a los californianos y a otras sociedades mexicano-norteamericanas con financiamiento y voluntarios para la lucha. Estados Unidos al término de su guerra civil, presionó a Francia para que se retiraran. El retiro de las fuerzas francesas en 1867 fue obligado. Maximiliano, indefenso, tuvo que recurrir a sus antiguos aliados conservadores, los generales Miramón y Mejía, pero ya era demasiado tarde. Derrotados en Querétaro, fueron fusilados en el cerro de las Campanas.


P

______________________________________

Intelectual.com.mx

Directora y Editora general:

Dianamiranda Tapia Mateos

Mensaje del Editor:

Colaboradores: Maritza conde Itzmoyotl Christian Emmanuel Lazcano Cuamatzi

Intelectual es nuestra primera edición y esperamos que sea de su agrado, ponemos todo de nosotros para que nos sigan dando la oportunidad de seguir platicando con ustedes a través de nuestras páginas. Bienvenidos y Gracias.

Ángel Manuel Ramos Hernández

Jefe de información: Dianamiranda Tapia Mateos

Ayuda al medio ambiente: Recicla

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INDICE Web 3.0 por MARITZA CONDE ITZMOYOTL ........................................ ¡Error! Marcador no definido. DIFERENCIAS ENTRE LA WEB 3.0 Y LA WEB 2.0 .................................... ¡Error! Marcador no definido. ¿QUÉ ES LA WEB 2.0? ........................................................................... ¡Error! Marcador no definido. ¿Qué es la Web 3.0? ............................................................................. ¡Error! Marcador no definido. INNOVACIONES DE LA WEB 3.0 ............................................................ ¡Error! Marcador no definido. Bases de datos ...................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Web Penetrante.................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Inteligencia artificial.............................................................................. ¡Error! Marcador no definido. Web Semántica ..................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. La Web 3D ............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido. LA WEB 4.0 POR Christian Emmanuel Lazacano Cuamatzi ................... ¡Error! Marcador no definido. ¿Y que viene ahora? Web3 y web 4 ..................................................... ¡Error! Marcador no definido. Robótica Por Dianamiranda Tapia Mateos ........................................... ¡Error! Marcador no definido. Historia de la Robótica .......................................................................... ¡Error! Marcador no definido. Robótica ................................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Mecánica............................................................................................... ¡Error! Marcador no definido. ELECTRÓNICA ........................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Informática............................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Etc etc etc. ............................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. Inteligencia Artificial Por Ámgel Manuel Ramos Hernández ................ ¡Error! Marcador no definido. Inteligencia artificial convencional............................................ ¡Error! Marcador no definido. Inteligencia Artificial y los Sentimientos ............................................... ¡Error! Marcador no definido. Aplicaciones de la Inteligencia Artificial ............................................... ¡Error! Marcador no definido.


Por: MARITZA CONDE ITZMOYOTL


W

eb 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX.

D E 3 2

I F E R E N C I A S N T R E L A W E B . 0 Y L A W E B . 0

¿ Q U É E S L A W E B 2 . 0 ? Es un software de escritorio transformado en una aplicación web. Web que respetan los estándares del XHTML. Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo. Permite la Sindicación de contenidos. Se utiliza Ajax (Asincronical Java script and XML). Implementación de Flash, Flex o Lazlo. Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas. Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Se da control total a los usuarios en el manejo de su información. Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros. Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.


¿Qué 3.0? 

es

la

Web

Aplicación Web con mucho AJAX. Podrán trabajar todas juntas. Serán relativamente pequeñas. Gestionarán datos que estarán "en la nube". Podrán ser ejecutadas en cualquier dispositivo (PC, teléfono móvil, etc). Serán muy rápidas y muy personalizables. Se podrán distribuir viralmente (correo

electrónico, redes sociales, servicios de mensajerías, etc.) Si observamos detenidamente ambos listados se concluye que la Web 3.0 será una revolución en Internet, no sólo será el futuro en lo que a gestión de contenido se refiere, también aportará una nueva forma de utilizar la Web, sacándola de los ordenados y los móviles y llevándola a casi cualquier objeto cotidiano.



I

NNOVACIONES DE LA WEB 3.0

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Bases de datos El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y micro formatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de

integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web


Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido

semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), estén disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.

Web Penetrante La Web penetrante se refiere a aquellas aplicaciones de la Web en la amplia gama del área, en la cual la Web ha alcanzado no sólo los ordenadores y teléfonos móviles, sino que también se encuentra en la ropa, aplicaciones, y automóviles y mucho más, e.g. Web situada en las ventanas de las casas que comprueba el tiempo y a su vez controla el climatización y la apertura y cierre de las persianas. La Web 3.0, en términos de Web penetrante, se espera que sean sitios Web que terminen siendo transformados en servicios de la Web y representen y amplíen su información al mundo.


Inteligencia artificial

L

a Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.



Web Semántica La we b sem ánti ca es la nueva generación de la web, que intenta realizar un filtrado automático preciso de la información. Para ello, es necesario hacer que la información que reside en la web sea entendible por las propias máquinas. Especialmente su contenido, más allá de su simple estructura sintáctica.

Con lo cual, podemos determinar que la web semántica trata sobre diferentes ámbitos, por un lado es un conjunto de lenguajes y procedimientos para poder añadir esa semántica a la información para que sea entendible por los agentes encargados de procesarla. Y por el otro lado trata, el desarrollo y la construcción de los agentes encargados de procesar esa información y filtrar la que es útil para los usuarios o para agentes


que tienen que realizar una determinada función. Con este fin, los agentes deben recuperar y manipular la información pertinente, lo que requiere una integración sin fisuras con la web y aprovechar totalmente las infraestructuras existentes. Al dotar a la web por lo tanto, de semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la

utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Como punto adicional, la web semántica también trata la forma en la cual se implementan servicios web fiables e interoperables a gran escala, creando una web de servicios interpretables e interoperables que agentes inteligente puedan descubrir, ejecutar y componer automáticamente



Te c n o l o g Ă­ a s Actuales en la We b 3.0


La Web 3D

L

A W e b 3D se refiere al diseño tridimensional de las vistas virtuales de cualquier objeto a partir de tres lados distintos simultáneamente. Un usuario puede ver la imagen real de un edificio, cualquier localización u objeto y caminar a lo largo de dicha localización sin siquiera moverse de su ordenador.

Ahora, la tecnología 3D se ha pasado a Internet mediante la Web 3.0, y se ha convertido en una nueva tendencia en la Web. Ahora los usuarios pueden ir de caza a través de la ciudad, viajar por el mundo o pueden caminar por un mundo virtual Second-Life, navegando por los datos e interactuando con otros a lo largo de la Web 3.0.

Estas tecnologías se están empleando masivamente en una amplia gama de servicios, como juegos, modelos de realidad virtual (VR) y soluciones multimedia.

Este tecnología se usa de manera masiva en juegos, en tours mundiales virtuales, ingeniería geospacial, investigación de alta tecnología on-line, redes, desarrollo de


software on-line, telecomunicaciones on-line, compras on-line y redes

sociales, todos ellos ejemplos perfectos de la Web 3.0.

Referencias

Wikipedia. La enciclopedia libre. (27 de Abril de 2012). Web 3.0. Recuperado el 29 de Abril de 2012 en: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0 Web

semรกntica

3.0.

Web

3.0

.recuperado

el

27

de

Abril

de

2012

http://web30websemantica.comuf.com/diferenciasweb3-0web2-0web1-0.htm

en:


Es necesario un cambio de Paradigma, un nuevo modelo de Web. La Web 4.0 propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más completo y personalizado, no limitándose simplemente a mostrar información, sino comportándose como un espejo mágico que de soluciones concretas a las necesidades el usuario. Web 4.0 es una capa de integración necesaria para la explotación de la Web semántica y sus enormes posibilidades. La Web 4.0 es un nuevo modelo de Web que nace con el objetivo de resolver las limitaciones de la Web actual. Actualmente las formas que tiene un usuario de interactuar con la Web son muy limitadas. Una parte fundamental de la Web tal como hoy la conocemos son los buscadores, con el tiempo hemos ido

aprendiendo su funcionamiento y nos hemos adaptado a sus limitaciones. Su principal limitación es que no hablan el lenguaje del usuario, no son capaces de responder a preguntas del estilo ¿En qué año murió Kennedy? Y no las pueden responder por una sencilla razón, no son capaces de entenderla. La Web semántica promete mejorar este problema aplicando técnicas de procesado del lenguaje natural, pero la solución que propone no es suficiente, la Web 3.0 será capaz de responder a la pregunta anterior, pero la novedad se limitará a obtener resultados de búsqueda más precisos. Nunca podrá responder consultas del tipo “Quiero que un taxi venga a buscarme”. Web 4.0 es una capa de integración necesaria para la explotación de la Web semántica y sus enormes posibilidades.


Se fundamenta fundamentales:

en 4

pilares

en su uso sobre dispositivos móviles.

Comprensión del lenguaje natural (NLU) y técnicas de Speech-to-text

Nuevos modelos de comunicación máquinamáquina (M2M). La red estará formada por agentes inteligentes en la nube, que serán capaces de comunicarse entre si y delegar la respuesta al agente adecuado.

Con este nuevo modelo de Web podremos hacer consultas del tipo “Quiero que un taxi venga a buscarme” y que tu móvil se comunique automáticamente con la compañía de taxis más cercana, sin intervención directa del usuario.

Uso de información de contexto del usuario. Sentiment análisis, geolocalización, sensores…

Nuevo modelo de interacción con el usuario. Para que la Web no se convierta en un mero almacén de información son necesarios nuevos modelos de interacción, o incluso ejecutar acciones concretas que den respuesta a las necesidades de los usuarios, haciendo hincapié

Este proyecto ha sido cofinanciado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, dentro del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011, siendo su número de referencia el TSI-020100-2010-792


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Desventajas

Ventajas: Accesibilidad Acceso de información, imagen, audio, video etc. Interactividad Captura la atención

 En caso de empresas o instituciones es peligroso colgar datos confidenciales  Ciertos ordenadores son mucho más vulnerables a ataque de virus  La dependencia del sistema a la conexión internet


La nueva era La nueva era en la tecnología tiene q ver con la WEB 4.0 ya que con su nuevo Web 3D+ Web 3.0 + Inteligencia Artificial + Voz como vehículo de intercomunicación

Web SO – Web Ubicua •

Raymond Kurzweil: Para el 2029 los ordenadores tendrán la potencia de proceso equivalente a la de un cerebro humano 1016 cálculos por segundo. Kurzweil niega la opción de ciencia ficción. Web 4.0 - Características • Uso de gafas especiales. • Podremos dialogar de forma natural y en línea con una agente virtual inteligente. • Internet: Se accederá por medios de un “dispositivo, delgado, ligero, portátil y con muy alta resolución”. • Integrado en los vehículos. Innovación de la web 4.0  Llego tarde a una cena , mi teléfono GPS lo sabe ( porque tiene mi calendario, mi ubicación y el estad de trafico)  Mi navegador sabe qué tipo de historias son las que me interesan Mi PDA sabe que yo voy a una……


Se espectacular. Se tu mismo. Yourmove

Ç

Reebok


la Web 2.0, sino también de la 3.0 y hasta de la 4.0. Si bien estas no están tan difundidas como la Web 2.0, representan una evolución considerable. La Web 3.0 es considerada también como una extensión de Web Semántica definida por el premio Nobel Sir Timothy “Tim” John Berners – Lee. Y trata de poder enriquecer la comunicación mediante metadatos semánticos (ontologías) que aportan un valor añadido a la información, la diferencian y la hacen más inteligente. Por lo que los contenidos ahora ya no son tratados por su sintáctica sino por su semántica. Y la Web 4.0 es un término que se va acuñando recientemente y trata de movernos hacia una Web Ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, para que tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Conclusiones Los primeros pasos de evolución se dieron con la llegada de la Web 2.0, ahora se trata de entender avances que tendrán la Web 3.0 y Web 4.0, y aunque los términos son muy abstractos, se tienen expectativas de muchas posibilidades de unificación de información. En resumidas cuentas, la evolución puede resumirse en:    

Web 1.0 - Personas conectándose a la Web y la Web como punto de información estática. Web 2.0 - Personas conectándose a personas, la inteligencia colectiva como centro de información y la Web es sintáctica. Web 3.0 - Aplicaciones Web conectándose a aplicaciones Web, las personas siguen siendo el centro de la información y la Web es semántica. Web 4.0 - Personas conectándose con Personas y aplicaciones Web de forma ubicua, se añaden tecnologías como la Inteligencia Artificial, la Voz como vehículo de intercomunicación para formar una Web Total.


Rob贸tica


Historia de la Rob贸tica


La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo, acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.


Robótica

Para entrar en detalle de lo que es la Robótica y de todo lo que esta implica, es necesario comprender lo que son sus disciplinas (mecánica, electrónica, informática e inteligencia artificial).

Así que en el siguiente artículo hablaremos de estas disciplinas, exceptuando inteligencia artificial, este tema tendrá una sección especial, bloque. También veremos datos de la robótica. Gocen del artículo. ツ

POR DIANA TAPIA


Es la rama de la física que estudia y analiza el movimiento y reposo de los cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de fuerzas. El conjunto de disciplinas que abarca la mecánica convencional es muy amplio y es posible agruparlas en cuatro bloques principales: Mecánica clásica, relativista, cuántica y cuántica de campos. La mecánica es una ciencia perteneciente a la física, ya que los fenómenos que estudia son físicos, por ello está relacionada con las matemáticas. Sin embargo, también puede relacionarse con la ingeniería, en un modo menos riguroso. Ambos puntos de vista se justifican parcialmente ya que, si bien la mecánica es

la base para la mayoría de las ciencias de la ingeniería clásica, no tiene un carácter tan empírico como éstas y, en cambio, por su rigor y razonamiento deductivo, se parece más a la matemática.


Electrones u otras partículas cargadas eléctricamente. Utiliza una gran variedad de conocimientos, materiales y dispositivos,

desde

los

semiconductores hasta las

La electrónica es la rama de la física y especialización de la ingeniería, que estudia y

emplea

sistemas

cuyo

funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo microscópico de los

válvulas

termoiónicas.

diseño

y

la

El gran

construcción

de

circuitos

electrónicos

para

resolver

problemas prácticos forma parte de la electrónica.


Informática se refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.

Informática

Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

Los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:   

Entrada: captación de la información. Proceso: tratamiento de la información. Salida: transmisión de resultados.



Etc etc etc.

En está sección se hablará de datos curiosos que aligerarán tu lectura. Un Break.… Los robots más famosos, son los encargados de hacer la apertura del estreno de esta sección.

A continuación Enumeraremos del 1 al 9 a los robots más famosos del cine y la televisión.

Por Diana Tapia


ES el robot de la serie animada de Fox Futurama. A diferencia de otros robots Bender es mortal, y es considerado un antihéroe.

Ambos son personajes de ficción y salen en la película Star Wars. R2-D2 acompañó a Padmé y a Anakin a lo largo de todo su viaje diez años después hasta Naboo y Tatooine para escapar de los intentos de asesinato que sufrió la Senadora. Terminó junto a C3PO en Geonosis.

Es un robot sensible y compactador de basura que funciona con energía solar


Es un Cyborg asesino modelo Cyberdyne 1.0.1. Enviado desde el futuro para asesinar a Sarah J. Connor, madre de John Connor, líder de la resistencia humana en el futuro.

La línea de juguetes Transformers fue originalmente creada, producida y distribuida por la compañía japonesa Takara Tomy bajo las marcas comerciales Diaclone y Microman en 1970. Hasbro compro los derechos de distribución de estas dos líneas de juguetes en 1982 y las comercializó en los Estados Unidos bajo el nombre comercial de Transformers.

Era un oficial de policía dedicado de nombre Alex J. Murphy. Él y su compañera persiguen a una peligrosa banda de criminales hasta un sector industrial, allí al separarse, Murphy es emboscado y asesinado de forma brutal, siendo reactivado su cerebro sin memoria y convertido en el primer prototipo exitoso del proyecto Robocop.


El robot NDR "Andrew" es introducido en 2005 en la casa de la familia Martín para realizar tareas de mantenimiento y limpieza. Las reacciones de la familia van desde la aceptación y la curiosidad hasta el rechazo total y el vandalismo deliberado por su hija mayor, Grace, que conduce al descubrimiento de que Andrew puede identificar las emociones y la reciprocidad en especie.

De la película inteligencia artificial.

De la serie animada Los Supersónicos.

Robotina (Rosey): la sirvienta robótica de la familia, muy querida por cierto.


Inteligencia Artificial

En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales en agentes racionales no vivos. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingeniería de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes. Para explicar la definición anterior, entiéndase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consiste ncia, para satisfacer algún objetivo o finalidad.

De acuerdo al concepto previo, racionalidades más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina. Con lo cual , y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.


Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o

Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).

puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.

Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.

Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).

Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).

Razonamiento mediant e una lógica

También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

formal (análogo al pensamiento abstracto humano).


La IA se divide en dos escuelas de pensamiento: La inteligencia artificial convencional La inteligencia computacional

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ing eniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.

Inteligencia artificial convencional Se conoce también como IA simbólicodeductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas: Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.


Él término "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas más nuevas junto con la genética moderna. Ambos son dos de los campos más atractivos para los científicos hoy día. Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la

En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan elLogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos. En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años. En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas. En 1958 John McCarthy


El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente. A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor. En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas». Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.


Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables. Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está particularmente desarrollada en cibernética,

Por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante.

Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.


Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar la solución. En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemático mediante el algoritmo adecuado.

Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.


Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situación no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante esté sobre aviso de la posibilidad de hablar con una máquina. Otros experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no está pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sería suficiente. Si para Turing el hecho de engañar a un ser humano que intenta evitar que le engañen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori.

Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigüedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y técnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos. Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es más probable de ser programado en física o en medicina que en sociología o en psicología.

Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definición de los conceptos involucrados y en los procedimientos y técnicas a utilizar. Por ejemplo, en física hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cómo calcularla. Sin embargo, en psicología se discuten los conceptos, la etiología, la psicopatología y cómo proceder ante cierto diagnóstico. Esto dificulta la creación de sistemas inteligentes porque siempre habrá desacuerdo sobre lo que se esperaría que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseño de sistemas expertos para el diagnóstico y toma de decisiones en el ámbito médico y psiquiátrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).


Aplicaciones de la Inteligencia Artificial

La medicina es

La importancia de la medicina en las aplicaciones de la inteligencia artificial ha sido realmente notable, hasta el extremo de que esas aplicaciones tienen nombre propio: AIM, acránimo de Artificial Intelligence in Medicine que, desde hace 15 años, ha evolucionado como una activa y creciente disciplina. Aunque las primeras aplicaciones de la AIM han sido sobre todo el diagnóstico y el tratamiento, han emergido con mayor fuerza otras aplicaciones de la inteligencia artificial en el sector médico y farmacéutico:

otro de los

campos en los que tambi én se están empleando técnicas de IA. Científicos del Instituto de Investigación en el Genoma Humano estadounidense y de la Universidad de Lund, en Suecia, han desarrollado una técnica que aplica IA a unos chips que empiezan a usarse para análisis genético de muestra, los denominados "biochips", y que les permite distinguir con rapidez entre varios tipos de cáncer.


La Universidad Xilotzingo, única en ofrecer un programa de Licenciatura en Podología en América Latina, reunirá en este Congreso a expertos en Podología en sus distintas ramas: Fisiatría, Ortopedia, Radiología, Educación para la salud, Bioética y Desarrollo Sustentable debido a que son temas actuales y que atañen a todos los interesados en la

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