Memoria gráfica

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AÑO 10 / NÚMERO 10 / DICIEMBRE 2017

OS DE S Y PROY ECT IO D U T S E E D AL GRÁFICO DE O Ñ REVISTA ANU E IS D E D IDAD LA ESPECIAL Y DISEÑO DE E T R A E D D ERÚ A LA FACULT ÓLICA DEL P T A C D A ID S IA UNIV ER LA PONTIFIC




DIRECTORA Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza COMITÉ EDITORIAL Edward Venero Carrasco Milagro Farfán Morales Martín Jaime Ballero Carmen García Rotger DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN Daniela de los Ríos Sánchez DISEÑO Y DESARROLLO DEL SITIO WEB César Soria Morales Tirada: 500 ejemplares Impreso por: Bio Partners SAC Av. Petit Thouars 4610 RUC: 20524448379 Distribución gratuita Periodicidad anual La revista MG Memoria Gráfica es una publicación de la Especialidad de Diseño Gráfico, Departamento de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Av. Universitaria 1801 - San Miguel, Lima, Perú. Se autoriza la reproducción de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite expresamente la procedencia de los mismos. HECHO EN EL DEPÓSITO LEGAL EN LA BIBLIOTECA NACIONAL DEL PERU N° 2012-15615 ISSN N° 2308-2291 www.revistas.pucp.pe/memoriagrafica



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EDITORIAL MEMORIA GRÁFICA, la revista de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP, cumple 10 años. Hemos decidido festejarlos con una retrospectiva de nuestro recorrido, con la voluntad de hacer memoria y seguir desarrollando nuestra autorreflexión y proyección como diseñadores, formadores e investigadores del diseñoLa formación de diseñadores gráficos en la Pontificia Universidad Católica del Perú cuenta con una estructura estratégica de generación de competencias en la cual un rol importante lo tiene la red de interacciones del diseño con el arte, la tecnología y las ciencias, para generar conocimientos de creación y comunicación gráfica, con valores profesionales y socioculturales. La revista Memoria Gráfica se propuso desde sus inicios mostrar esta dinámica del proceso formativo, haciendo memoria del desarrollo del pensamiento gráfico en la especialidad. Con este fin recogió, clasificó, evaluó y presentó sus proyectos y productos gráficos. Al mismo tiempo, contextualizó la identidad y las acciones formativas de la especialidad en el marco conceptual y profesional del diseño, articulando lo local con lo global, la cultura con el mercado, el perfil universitario con el perfil profesional del diseñador. Presentó los resultados de las investigaciones realizadas en artículos sobre las estrategias, los recursos, las tendencias y la gestión formativa y profesional del diseño gráfico en la actualidad. EL PRIMER NÚMERO (2008). Se articuló un mapa del diseño, desde la perspectiva de la especialidad: presentó los temas y actividades de la formación gráfica que fundamentan el enfoque del diseño como comunicación estratégica, con valores de consumo, humanos y estéticos. Se preocupó por resaltar una idea central: el diseño gráfico debe mostrarse capaz de responder a situaciones y demandas en permanente cambio; de posicionarse en el mercado, la sociedad y la cultura con propuestas sustentadas, funcionales, originales

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y enriquecedoras a nivel de conocimientos y valores; de adelantarse a las tendencias generales de desarrollo. En este número, la especialidad de Diseño Gráfico se dio a conocer como una estructura formativa interesada en la comunicación estratégica del diseño, la cual fue abordada en tres niveles, relevantes para la comprensión del pensamiento formativo de la especialidad: la reflexión crítica, el estudio del diseño como estrategia formativa y los proyectos de comunicación gráfica con interacción sociocultural. EL SEGUNDO NÚMERO (2009). El eje temático fue la narrativa gráfica. La narrativa gráfica es un territorio amplio, con muchas realizaciones actuales y proyecciones aún más numerosas para el futuro. Por esta misma razón, en la formación de diseñadores gráficos es un objeto de aprendizaje que contempla tanto las estrategias de generación de sentido a través de la narrativa visual como los productos comunicativos propiamente dichos. La variedad de objetos gráficos y la necesidad de reforzar el relato visual con parámetros, referentes, lenguajes y recursos, asignan a la narrativa gráfica un lugar importante en el proyecto formativo de la especialidad, e implica la articulación de conocimientos y técnicas que provienen de varios campos, para realizar propuestas que son comunicación, arte, diseño, cultura. EL TERCER NÚMERO (2010). Enfocó el tratamiento gráfico de la identidad en los proyectos de diseño. La identidad en el diseño gráfico es un tema esencial. Lo es para la teoría y práctica del diseño pero sobre todo lo es para un proceso de formación universitaria de diseñadores que deben desarrollar competencias para investigar y construir identidades como proyecto comunicativo implícito o explícito en cada desarrollo profesional de diseño gráfico. Se trata de una


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construcción conceptual y expresiva, con componentes culturales fundacionales, que se instala en la memoria colectiva e individual gracias a las estrategias de comunicación y a los medios y canales que hoy componen el universo de la información y comunicación. EL CUARTO NÚMERO (2011). Abordó el diseño de espacios con una visión exploratoria de las diferentes direcciones que éste asume. El diseño se define hoy en día como una actividad que genera realidades, en base a la construcción de imágenes. Desde la imagen mental a la imagen con soportes externos, digitales, impresos y objetuales o desde la imagen conceptual a todo un proyecto de intervención en el entorno, el diseño instala el pensamiento del ser humano en la realidad, re-planteándola como forma y función. En esta perspectiva, el diseño de espacios conjuga varias de sus direcciones y manifestaciones y resulta emblemático para el re-diseño de la realidad, para lo cual actualiza diferentes funciones, estrategias y códigos. EL QUINTO NÚMERO (2012). Analizó la participación de la ilustración en el proyecto de diseño. La ilustración fue enfocada como un acto de comunicación, cuya realización es condicionada tanto por su plan comunicativo estratégico como por la realización artística de imágenes que participan en la generación de valores, desde el valor informativo hasta el valor estético, pasando por los valores conceptuales, culturales y sociales del discurso desarrollado. La ilustración se constituyó como un proyecto específico de construcción de signos visuales con propiedades comunicativas y expresivas, destinado a funcionar en el proyecto global de diseño, contextualizado en términos de factores y funciones. El tratamiento que se le ha dado a la ilustración se debe al rol que se le considera en la formación de diseñadores en la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP: expresión que valora un amplio recorrido artístico, asociada básicamente a la producción editorial, pero que actualmente ingresa en todas las esferas del diseño y opera en todos sus soportes. EL SEXTO NÚMERO (2013). Desarrolló el tema del proyecto de diseño, con sus parámetros, factores, funciones, componentes y

recursos. El proyecto de diseño es la modalidad profesional de inserción estratégica del diseño en el mercado y la cultura y se centra en la capacidad discursiva del diseño de generar diálogo y posicionar valores a través de la socialización de sus mensajes. Se traduce en acciones, conceptos, formas y efectos, una dinámica que, a través de cada una de sus manifestaciones, puede y debe desarrollar valores comunicativos. El perfil del público, los valores de la imagen gráfica y sus referentes, son aspectos que siempre han sido tomados en cuenta en la formación de los diseñadores, pero el proyecto aporta una visión comunicativa y un planeamiento estratégico que articulan los contenidos y formas de las imágenes creadas con el contexto de acción del mensaje, tomando en cuenta el conjunto de los parámetros situacionales. EL SÉPTIMO NÚMERO (2014). Fue dedicado al diseño de autor. En el espacio de la comunicación gráfica, el diseño de autor resulta innovador y desarrolla un componente afectivo al que asume como línea de acción, además de explorar de manera personal la problemática de las estéticas y de los estilos. Sus primeros campos de acción manifiesta fueron el diseño editorial y el diseño de moda, pero hay otros campos donde se define como la fuente misma del proyecto como en el diseño escenográfico o el diseño conceptual cinematográfico. Sus huellas están en toda innovación y replanteamiento de lo establecido, en todo enfoque que se opone a la rutina o a la receta. El diseño de autor reivindica la personalidad del diseñador para entablar una relación de intersubjetividades con sus receptores. Hacer diseño de autor es centrar el proyecto de diseño en la autenticidad del diálogo que emerge del contacto del receptor con la materialidad del diseño. Esta es la premisa que asumimos al incluir en la formación del diseñador gráfico de la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP proyectos de diseño de autor, con núcleos de comunicación transmedia, articulando para su contacto con los destinatarios los espacios físicos y los espacios virtuales. 
 EL OCTAVO NÚMERO (2015). Evaluó el rol de la investigación en el proyecto de diseño y la formación de diseñadores. El valor actual del diseño procede de su presencia constante

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en toda esfera de actividad. Su carácter extensivo y expansivo traspasa los límites de una tipología de productos. Se diseñan productos, ambientes, objetos, imágenes, eventos, universos. La constante es que en cada caso el diseño cumple con un propósito, se construye a partir del análisis situacional y se realiza en función de condiciones, expectativas y posibilidades. El desarrollo estratégico del proyecto de diseño es fundamental e implica investigar, crear, gestionar, producir, proyectar, planificar. En el escenario profesional y en el escenario formativo del diseño, la investigación es y debe ser una dimensión transversal, integrando la creación con la praxis reflexiva, metodológica y de intervención en el contexto. Con este fin desarrolla estrategias de generación del conocimiento, lo que incluye el desarrollo y la aplicación de procedimientos de información y reflexión crítica, de recolección y procesamiento de datos, de análisis y síntesis argumentativo. Supone el planteamiento sustentado de conceptos y referentes, de estrategias y recursos, que pasan a ser parte integrante de los proyectos de diseño. EL NOVENO NÚMERO (2016). Se propuso construir un concepto y fundamentarlo, el inter-diseño, cuyo campo de operación es el proyecto de diseño. No sólo enfoca la interdisciplinariedad propia del proyecto de diseño que interviene en situaciones comunicacionales de lo más diversas sino también se centra en sus interacciones e intervenciones en las redes culturales, de cuyos elementos conceptuales, estratégicos, formales y técnicos se apropia para planificar y realizar su propuesta. Investigar la intervención del diseño en la sociedad responde a la necesidad de acontecimientos de mejora de la calidad de vida, por lo cual se enfoca la construcción estratégica del proyecto de diseño en la perspectiva de sus interacciones con otros campos del ingenio y creatividad humana. El contexto cultural es siempre relevante. La contextualización ofrece el ingreso en campos temáticos y prácticos, cuyos recursos aportan al proyecto de diseño las posibilidades de realización de sus metas, integrándolo al mismo tiempo en la circulación de los valores materiales e inmateriales de la sociedad. La experiencia proyectual, más allá del valor práctico de sus resultados, recupera la

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visión sistémica de la acción, interactuando con las demás realidades como factor modificador. El inter­diseño ofrece esta doble posibilidad: sustentar un proyecto de diseño en un mapa de interacciones con otras disciplinas y campos y crear las condiciones para una mirada holística, desde la cual se puede construir un planteamiento estratégico de análisis, construcción y comunicación. EL DÉCIMO NÚMERO (2017). Se elaboró una retrospectiva temática, organizando la información en torno a los siguientes temas: la narrativa gráfica, el diseño de Identidades, la ilustración en el proyecto de diseño, el diseño de espacios, el proyecto de diseño, el diseño de autor, diseño e investigación, el inter-diseño. Son los temas que participaron en el recorrido exploratorio de la revista y que representan líneas de acción para la investigación y creación en la especialidad de Diseño Gráfico PUCP. Son enfocados en este número a través de los 10 años de la revista (2008-2017), para delimitar constantes y variables en el marco de un desarrollo constructivo del pensamiento teórico-metodológico del diseño.

MIHAELA RADULESCU Directora de la revista MG


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EL PRIMER NÚMERO (2008).

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ÍNDICE 1. LÌNEAS DE INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN

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1.1 La narrativa gráfica 1.2 Diseño de identidades 1.3 Diseño de espacios 1.4 La ilustración en el proyecto de diseño 1.5 El proyecto de diseño 1.6 El diseño de autor 1.7 Diseño e investigación 1.8 El inter-diseño

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2. REFLEXIONES CRÍTICAS

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2.1 Edward Venero Carrasco: La universidad como espacio de construcción de conocimientos 2.2 Gisella Basso de Amat: La ilustración para la educación y la cultura del medio ambiente peruano 2.3 Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza: La intersubjetividad en la narrativa gráfica 2.4 Susana Del Río Kuroiwa : Investigación y desarrollo audiovisual en el pipeline de un proyecto animado. Caso: Ratatouille.

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9. RETROSPECTIVA

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Las líneas de investigación y creación se abordaron en Memoria Gráfica desde el tema de cada número: Narrativa Gráfica, Diseño de Identidades, Diseño de espacios, La ilustración en el Proyecto de Diseño, El Proyecto de Diseño, Diseño de autor, Diseño e investigación, Inter-diseño. A través de artículos y relatos ilustrados de estudios y proyectos, cada número profundizó en un tema, pero las líneas de investigación y creación se conjugaron una y otra vez en cada planteamiento, en cada relato. Son dimensiones inherentes para los proyectos de diseño y cada una interviene en sus desarrollos. Por primera vez, por el aniversario de los 10 años de la revista, se hace una evaluación conjunta de su presencia y tratamiento en la Memoria Gráfica.

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1.1. LA NARRATIVA GRÁFICA Contar historias a través de las imágenes es una tradición universal, desde las cavernas o los murales egipcios y etruscos hasta la historieta, los libros infantiles, la animación, los juegos electrónicos, el cine, el comercial, la fotonovela, la novela gráfica o el álbum ilustrado de hoy. En la actualidad, la cultura de la imagen gráfica ha recuperado su capacidad de relato, a la vez que ha asimilado estéticas y se ha apropiado de medios y soportes. El resultado es una gran diversidad de narrativas que se construyen a través del dibujo, de la fotografía, de la ilustración, del diseño multimedia, del montaje cinematográfico. La imagen narrativa puede optar por integrar textos e imágenes o puede construir un relato enteramente visual. La gran ventaja es el universalismo del lenguaje: por encima de las diferencias de idiomas y culturas, contar historias a través de la imagen asegura su llegada a cualquiera que las mire.

La narrativa gráfica fue abordada desde el primer número de la revista. Fue el artículo de Rosa Gonzales “Innovar el libro, tradición y modernidad”, que relataba la experiencia de los manuscritos iluminados, el primer artículo que resaltó la importancia de la interacción texto-imagen en el desarrollo de una narración. La autora volverá a desarrollar el tema en MG2 en “Las iluminaciones medievales, un ejemplo de narrativa gráfica”. CONCEPTOS Y ENFOQUES En MG2, dedicado a la narrativa gráfica, Carla Sagástegui, en el artículo “El cómic en literatura”, propuso interpretar el cómic como una forma dramática literaria, en la cual se conjugan una representación cómica o irónica del romance y una gesta romántica y ejemplar, para ser puesta en escena a través de secuencias visuales. Mihaela Radulescu enfocó la novela gráfica como traducción intersemiótica de un texto literario con el cual la imagen establece relaciones de intertextualidad; una traducción que puede

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ser literal, dinámica, creativa, adaptativa o incluso recreación. Diana Solórzano, en “El álbum ilustrado, una pequeña obra de arte” desarrolló un planteamiento conceptual con respecto al “libro-álbum” o “álbum ilustrado”, donde el texto y la imagen se conjugan armoniosamente para contar una historia para un público infantil, destacando los mensajes discretos inmersos en su narrativa y la importancia del lenguaje para ayudar al lector a establecer relaciones, recrear atmósferas e intuir situaciones. Felipe Cortázar profundizó en la construcción de la imagen en la narrativa gráfica, en el artículo “Ilustración digital para la novela gráfica“, analizando el potencial del software : el tablero Wacom, el Corel Painter con su programa de ilustración, el Photoshop, recursos que ofrecen al ilustrador una libertad creativa y de experimentación, sin interrumpir el flujo del proceso creativo. Los temas tratados en este número abrieron líneas de exploración e investigación cuyos resultados se mostraron en los siguientes números. En MG3 Evelyn Núñez analizó, en el artículo “Testimonio y

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memoria histórica en la novela gráfica peruana”, el fenómeno generativo de la novela gráfica, como un género de la historieta que se diferencia del cómic por desarrollar un relato autoconclusivo y de largo aliento, estableciendo vínculos significativos con el cine y la literatura, cuyas obras puede adaptar a la vez que puede ser punto de partida para sus adaptaciones. Destacó el rol de la experimentación en la novela gráfica, tanto en la narración como en el estilo gráfico y lo enfocó hacia la novela gráfica peruana y sus posibilidades demostradas de reflejar valores e idiosincrasia, con carácter testimonial y documental. En “El universo expandido de la ilustración: el libro de

autor” publicado en MG5, Mihaela Radulescu aportó a la exploración de la narrativa gráfica peruana el caso del libro de autor, en el cual la autorreferencia y el carácter ensayístico desvelan la subjetividad del artista, su imaginario y su mundo referencial. Las narrativas son a menudo simbólicas, con recorridos que adoptan formas diferentes, desde una bitácora o un diario hasta un álbum ilustrado. En MG6 Milagro Farfán se centró en una nueva realidad de la narrativa gráfica: “El diseño de narrativas transmedia en el marco de un proyecto comunicativo integral” presentó la expansión de la narrativa a través de los medios, creando redes y recorridos en la dimensión virtual y

Tercer lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fondo de Cultura Económica). Realizado por los alumnos Manuel Castillo, Roberto García, Arisa Onchi y Kristell Santos. 2017.

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presencial de la creación. Ficcional y/o no ficcional, visual y/o audiovisual, la narrativa transmedia fue explorada como enfoque productivo para la creación interactiva de productos culturales. En MG8, Milagro Farfán abordó otro aspecto de la narrativa, evaluando en el territorio de la narrativa uno de sus principales componentes: el personaje. Argumentó el rol de los valores narrativos en la creación de personajes para lo cual propuso un enfoque semio­narrativo, psicológico, sociológico y cultural de sus dimensiones actanciales, basado en una investigación interdisciplinaria. NARRATIVA GRÁFICA E INVESTIGACIÓN La narrativa gráfica como línea de investigación conjugó el interés teórico con el estudio práctico de sus manifestaciones y con proyectos realizados. Enfocar la investigación hacia la realización de la novela gráfica se materializó en proyectos como “Expresiones gráficas de la interculturalidad latinoamericana“, con novelas gráficas de escritores argentinos: Jorge Luis Borges, Adolfo Bioy Casares, Julio Cortázar, Enrique Anderson Imbert, Juan Rodolfo Wilcock, Manuel Mujica Láinez, Roberto Arlt, Rodolfo Walsh (MG2). El proyecto se expuso en 2009, en el Espacio Cultural

Carlos Gardel de Buenos Aires, en la Galería de Arte de ICPNA Cusco y la Galería de Arte de ICPNA Puerto Maldonado. El curso “Perfeccionamiento bajo Tutoría en Diseño Gráfico” del quinto año, transformado luego en Proyectos Integrales1, siguió el proyecto de interacción texto-imagen en novelas gráficas variando las fuentes textuales. El libro ilustrado se presentó también como un proyecto de representación y significación en que texto e imagen se complementan: en MG6 se presentó el libro ilustrado de “Ciudades Invisibles” (Le città invisibili), de Ítalo Calvino. El libro postal fue otra modalidad investigada para su realización, con cuentos tradicionales para la lectura infantil actual (MG9). La narrativa gráfica desarrolló varios otros modos y registros: fotonovela e historietas (MG1), libros infográficos de divulgación (MG3), los libros ilustrados personalizados de Natalí Sejuro Aliaga del programa de licenciatura (MG7), animaciones y video diseños presentados en las Jornadas Anuales de Video Diseño. La narrativa (tipo)gráfica fue objeto de estudio en los libros caligráficos para narrar y significar textos de canciones, poemas, historias realizados (curso de “Tipografía y Diagramación” del tercer año; MG8). Otro espacio en el cual se ha profundizado fue el estudio de per-

Primer lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fondo de Cultura Económica). Realizado por las alumnas Andrea Rodríguez, Julieta Casafranca y Ana Paula Salinas. 2017.

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sonajes; dos ejemplos, “Monstruo Social: Crítica Social Gráfica”, por Christian Espinoza (MG 8), un proyecto que busca representar y narrar, mediante personajes originales, los problemas socio-políticos constantes en la sociedad peruana; los personajes Mute de Nathaniel Rueda (MG7). Los proyectos de libros de autor llevaron a la narrativa gráfica la subjetividad de su autor, como en “Speculum Amoris” (MG7) de Melissa Siles con historias cotidianas e inspiradas en versos de poesía. Finalmente, la narrativa virtual abarcó proyectos de juegos y proyectos transmediales: Proyecto” 4 for live” (MG1) un juego interactivo con videos que remitían a una historia y a personajes que implicaban lo cotidiano, jóvenes que compartían experiencias en el mundo real, pero que experimentaron la irrupción de lo extraño; el Proyecto “Muchansen” (MG1), un video inspirado en la narrativa de anime, expandido en transmedia. Un enfoque transmedial experimentó también la creación de cuentos y videojuegos infantiles realizados en los cursos “Diseño Digital” I y II (MG8) o la narrativa transmedial del proyecto “Lima de adentro, Lima

de afuera“ (MG6) dedicado a la representación de la identidad cultural de la ciudad de Lima a partir de un diseño que integrara de manera armónica distintas plataformas de comunicación.

Segundo lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fon-

Tercer lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fondo

do de Cultura Económica). Realizado por los alumnos Mariagracia

de Cultura Económica). Realizado por los alumnos Manuel Castillo,

Mellet, Gonzalo Gamboa, Laura Acha y Jennifer Alama. 2017.

Roberto García, Arisa Onchi y Kristell Santos. 2017.

El año 2007 continuó creándose narrativa gráfica en los cursos de la especialidad de Diseño Gráfico, a través de varias modalidades: videos, animaciones, cuentos ilustrados. Un proyecto de narrativa gráfica fue el proyecto del libro de historia de Sacasmarca, del curso de “Proyectos Integrales 1” donde el texto verbal de historia es acompañado de un relato visual, con escenas que los historiadores consideraron nucleares para la crónica de la comunidad, por lo cual las imágenes superaban el estatus de ilustraciones del texto para integrar un breve recorrido histórico, con imágenes y leyendas. Otros proyectos que exploraron nuevas posibilidades de narrativa gráfica fueron realizados en el curso de “Ilustración 2”, como los libros pop-up, que llevan a la tridimensionalidad la dimensión narrativa del relato.

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Cuarto lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fondo de Cultura Económica). Realizado por los alumnos Alejandra Hipolo, Guadalupe Tito, Melina Díaz, Roger Márquez y Selene Torres

Cuarto lugar del concurso Libro Pop Up convocado por FCE (Fondo de Cultura Económica). Realizado por los alumnos Alejandra Hipolo, Guadalupe Tito, Melina Díaz, Roger Márquez y Selene Torres

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1.2. DISEÑO DE IDENTIDADES Identidad gráfica, identidad cultural, identidad corporativa, identidad de marca: la identidad se construye en varias esferas de expresión y acción. Hay dos direcciones exploratorias fundamentales en el diseño de identidades: una aproximación conceptual a la problemática de la intersubjetividad, interculturalidad e intertextualidad; un enfoque operativo de la construcción de identidades para productos gráficos. Las dos direcciones se conjugan en el proyecto de diseño. Es una condición imprescindible para poder comunicar valores e intervenir en la calidad de vida de la gente. Con este fin, el diseñador debe tener conciencia de la dinámica del contexto global y local de su proyecto de diseño, conocer a su destinatario y dirigirse a él con responsabilidad, no sólo con eficiencia y eficacia. La identidad está implícita en el universo de sentidos del mensaje gráfico.

El número 3 de Memoria Gráfica fue dedicado a este tema: lo abordó de manera panorámica, estableciendo algunos puntos de interés y referencia para el contexto actual, capaces de poner de manifiesto los cambios registrados en las estrategias de elaboración de los proyectos gráficos en lo que a identidad gráfica, cultural y comunicativa se refiere. Los puntos de interés y referencia fueron: identidad cultural e intercultural; identidad gráfica; identidad corporativa y de marca; identidad personal. IDENTIDAD CULTURAL E INTERCULTURAL “Las propuestas de difusión global con contenidos de identidad cultural local son, hoy en día, no sólo oportunas sino también necesarias. La integración de cada cultura en el gran diálogo intercultural del reconocimiento y la circulación de los valores representativos de cada espacio es parte del proyecto humanista de intercambios de valores a partir de su conocimiento e interacción con el público”: esta afirmación, atenta a la dinámica de las interacciones

entre lo local y lo global, pertenece al artículo “Diseño andino, un proyecto cultural” de Felipe Cortázar. Es un tema transversal a la problemática de la expresión de la identidad cultural, tratado también en “Moda e identidad peruana” de Edward Venero: “El tema de la identidad está en muchos de mis proyectos: afiches, performances, creación de objetos y eventos, videos, moda. Desde la observación de los fenómenos de interculturalidad que subyacen en la relación entre lo global y lo local en la gráfica de los bienes de consumo, hasta la promoción de los valores nacionales más allá de las fronteras del Perú, a través de manifestaciones artísticas, la reflexión sobre la identidad, en mi caso, tiene componentes históricos, sociales, culturales que hay que tener en cuenta, incorporar, proponer.” El proyecto “La marca VNRO: Una entrada al universo joven de las marcas” de Edward Venero ilustró esta visión de la identidad cultural y la relacionó con el estilo de vida propio de la cultura joven.

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El funcionamiento de la identidad cultural e intercultural a través de la intervención del diseño en espacios públicos fue objeto del artículo “La acción cultural del Diseño en la configuración de Identidades y Espacios” de Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales, en el cual se presentaron resultados de una investigación realizada en una serie de ciudades españolas del Sur, Centro y Norte de España, entre el 12 de julio y el 5 de agosto de 2010, que tuvo como propósito identificar y evaluar las acciones y los recursos de Arte y Diseño para la configuración de interacciones culturales en espacios públicos, con miras al desarrollo de los valores de las comunidades, sobre todo de los valores de la interculturalidad.

nio y memoria histórica en la novela gráfica peruana “ analizó ejemplos peruanos de novela gráfica, destacando su carácter de “práctica que abarca lo comunicativo, lo artístico y lo cultural –en el sentido de creación humana– que no sólo refleja valores, idiosincrasia, sino que puede llegar a ser testimonial y documental, contribuyendo así con la preservación de nuestra memoria histórica”. Muchos proyectos de expresión de la identidad peruana aparecieron en la Memoria Gráfica. En MG3, el proyecto de “Identidad Cultural” dio un ejemplo significativo de tratamiento gráfico para los textos narrativos de José María Arguedas. Varios artículos trataron el tema: por ejemplo, “ Proceso textil. Identidad detrás de la prenda” (MG6) de Claudia Valenzuela.

Desde el campo editorial interesado en la valoración de la memoria como componente central de la identidad, Evelyn Núñez, en el artículo “Testimo-

INTERCULTURALIDAD, INTERSUBJETIVIDAD, APROPIACIÓN La interculturalidad que emerge desde la intersubjetividad creativa fue tratada por Ángela Quispe desde el punto de vista de la apropiación en el artículo “Apropiación y transdisciplina en el diseño actual” : “La apropiación de imágenes por diferentes artistas contemporáneos genera nuevas imágenes a través de dicha reproducción. En estos tiempos la imagen apropiada es ubicada en cualquier género o manifestación representativa de cualquier comunicación visual. Se trata de una reproducción cuyo significado original es vaciado para ser llenado con otro, con una nueva demanda comunicativa…

Diseño corporativo básico Proyecto de empresa “Strategio” por Ana Paula Salinas Hurtado para el curso de “Comunicación corporativa 1”. 2017.

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Estamos ahora construyendo conocimientos y saberes a partir de otros, reinventamos a partir de inventos; apropiamos, bajo diferentes formas como el uso del referente o la manipulación, reproducimos haciendo uso de la multicopia. En estos tiempos ya no podemos hablar de un producto netamente original.” El proyecto “1001 Alicias”, presentado en este mismo número exploró el fenómeno de la apropiación con efectos interculturales que articulan tiempos y espacios: “El proyecto ‘Las 1001 Alicias’ es un proyecto de investigación para la creación de nuevas Alicias y partió de una interrogante: ¿Quién es Alicia? ¿El personaje de Lewis Carroll, fuente de inspiración constante para ilustradores, escritores, cineastas? ¿O su insight, la esencia de sus vivencias en el País de las Maravillas y en el País del Espejo? La investigación fue realizada por estudiantes del tercero y quin-

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to año de la Especialidad de Diseño Gráfico, en los cursos de “Semiótica de la Imagen”, “Introducción a la Comunicación” y “Comunicación”(…). La investigación estudiantil llevó a dos resultados: las reflexiones sobre ‘todas y todas somos Alicia’ y un conjunto de ilustraciones de Alicia que incorporan las ideas sobre la importancia de este personaje para comunicar y significar la construcción de la identidad joven a través del tiempo, en función de parámetros que permanecen siempre actuales”. Otro proyecto, “Cultura e Identidad del género humano: Ciudades del futuro”, del curso Documentación y Proyectos en Diseño Gráfico desplegó una dinámica de interac-

ción entre lo individual y lo colectivo, en el marco de la interculturalidad y la intersubjetividad, para crear imágenes del futuro: “El estudio de la ciudad del futuro va de la mano con la imagen de la vida en el futuro, por lo cual es un ejercicio no sólo de ilustración, sino también de concepto. El proyecto ´Locus´ del curso de ´Documentación y Proyectos en Diseño Gráfico´ del tercer año de Diseño Gráfico ha abordado esta posible realidad, con la particularidad de tratarse de un proyecto colaborativo, donde se realizaron primero ilustraciones individuales que luego se integraron en una ilustración colectiva, al igual que sus conceptos del futuro.” Artículos y proyectos

Diseño corporativo básico Proyecto de empresa “Depormap” por Milene Arisa Onchi Suguimitzu para el curso de “Comunicación corporativa 1”. 2017.

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tema, del lenguaje y de los medios empleados. En MG3 los proyectos editoriales mostraron un interés particular en la originalidad y creatividad gráfica de los productos. El proyecto “Renovación editorial: La lectura gráfica” del curso Perfeccionamiento bajo Tutoría en Diseño Gráfico, re-planteó el desarrollo temático y discursivo de libros de divulgación a través de los recursos de la infografía: “Surgen así nuevas pautas para la identidad editorial. Cambiar la presentación de la información, ayudar al lector para un seguimiento fácil y una comprensión sustentada en la estructura y el apoyo gráfico de la información textual significa crear las condiciones para la mejora de la lectura y adaptar la identidad editorial a las nuevas condiciones culturales. Es una dinámica de suma importancia, sobre todo para la información conceptual o procedimental.” Las condiciones de creación de la identidad gráfica deben ser aquellas de la comunicación; es lo que planteó el proyecto realizado en el curso Diseño Editorial, “Proyecto de creación de libro de mesa (table book)”:“El producto gráfico desarrolla características conceptuales y expresivas que lo relacionan con la realidad representada y con el público al cual se dirige. Su identidad se construye principalmente en este sentido, en función del proyecto de comunicación. ”Las innovaciones editoriales fueron objeto de reflexión y análisis en varios artículos de MG: “Innovar el libro: tradición y modernidad” (MG1), “El proyecto editorial: el libro y sus nuevos horizontes”(MG6) y “Investigar para innovar en el diseño editorial” (MG8) de Rosa Gonzales, “Las búsquedas de la creación gráfica: ilustracion digital” de Enrique Chiroque (MG1) etc. Diseño corporativo básico Proyecto de empresa “Housekeeping for you” por Jessica Marcela Guzmán Yacaman para el curso de “Comunicación corporativa 1”. 2017.

de diferentes números de la revista trataron el tema: por ejemplo, “La intertextualidad narrativa en las novelas gráficas” (MG2) de Mihaela Radulescu. IDENTIDAD GRÁFICA Todos los proyectos gráficos tienen una identidad que proviene del tratamiento personalizado del

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IDENTIDAD CORPORATIVA Y DE MARCA La tradición y la modernidad en la identidad corporativa han alcanzado nuevos niveles y territorios con la construcción de las marcas. Las estrategias de la identidad corporativa cambiaron: “Actualmente, el diseño corporativo instala sus signos en la realidad y en la memoria de la comunidad no sólo con la intención de identificar la instancia a través del logotipo, sino también de comunicar sus valores en cada una de sus aplicaciones, sustentando el proyecto de crecimiento y expansión de la instancia identificada en la dinámica cotidiana de una sociedad.” ( Proyecto “Identidad Corporativa”, MG3).

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En el artículo “La marca, ¿un valor diferenciador para las personas?” Carmen García analizó como los cambios de la comunicación corporativa se han desarrollado a través de las marcas: “el concepto de marca sigue un cambio constante y las empresas tienen que adecuarse a estos cambios para que sus marcas no pierdan credibilidad, legitimidad y afectividad. Ahora los agentes que exigen cambios en las marcas son los consumidores. Sus percepciones, deducciones, experiencias, emociones y vivencias, delinean la reputación de las marcas.” El proyecto “Identidad de Marca” profundizó en esta problemática y sus vínculos con la identidad cultural de individuos y grupos: “Las marcas trazan sus territorios e incluyen a los consumidores como habitantes con derechos de estos territorios, hacia los cuales mostrarán fidelidad y compromiso. En cambio, las marcas les ofrecen identidad, una ubicación en la mirada pública que se basa en lo que consumen. La identidad de la marca se vuelve entonces la identidad del consumidor y el consumidor puede escoger a la marca en función de sus anhelos y aspiraciones, en función de su proyecto de vida y de cómo desea que los demás lo vean.” El “Proyecto Moche” del curso “Diseño Gráfico 3” puso en evidencia como las marcas desarrollan sus rasgos de representatividad cultural; lo mismo lo logró el proyecto “Campañas publicitarias para marcas

con identidad peruana” del curso “Teoría y Práctica de la Gráfica Publicitaria”: “La identidad cultural es parte intrínseca de su identidad de marca, la inscriben en una tradición cultural, la enriquecen y le incrementan el atractivo, tanto para el consumidor peruano como para el extranjero”. El ingreso de la marca en el espacio virtual de la comunicación fue una importante línea de investigación, ilustrada por artículos como “Diseño de espacios de marca en la Web” (MG4) de César Soria. IDENTIDAD PERSONAL MG3 presentó dos portafolios, de Erika Zielinsky y Eileen Wong, egresadas de la especialidad, dejando en claro el rol del portafolio en la presentación de la identidad personal del diseñador. Desde otro ángulo, planteó que el marketing personal comienza por la construcción de una identidad gráfica personal. El proyecto “Diseño de monogramas y lettering” del curso “Diseño Gráfico 1” indicó al respecto: “Es en este proceso donde se inicia la semántica del marketing personal con la distinción de los rasgos de personalidad y del proyecto comunicativo que se inicia en el monograma.” En 2017 se realizaron en todos los cursos de la especialidad proyectos de identidad cultural e intercultural, personal e interpersonal, corporativa y de marca.

Diseño corporativo básico Proyecto de empresa “Tu Casero” por Alejandra Melissa Hipolo Paucar para el curso de “Comunicación corporativa 1”.2017.

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1.3. DISEÑO DE ESPACIOS La pragmática espacial desarrollada por los proyectos de diseño remite a espacios interiores y exteriores, reales o imaginarios, en los cuales se realiza una intervención gráfica, planificada en función de las condiciones arquitectónicas y funcionales del espacio intervenido. Remite al espacio virtual, a su arquitectura e identidad visual y a la multiplicidad y variedad de sus manifestaciones localizadas en un escenario específico. El objetivo es informar, comunicar, expresar, crear un ambiente significante, un escenario para reacciones y acciones. El diseño de espacios proporciona un marco contenedor denotativo y connotativo para lo contenido a la vez que desarrolla una función formativa de ideas, hábitos, estilos de vida, identidades y competencias.

El diseño de espacios es un territorio amplio donde la intervención del diseño puede aportar funcionalidad, sentido, identidad. Debe ser abordado en sus diversas dimensiones: espacio físico, espacio virtual, ambiente conceptual y formal generado por el diseño para sus imágenes, espacio de acciones. El espacio físico se ramifica a su vez según el campo en el cual se interviene: espacio público, espacio privado, espacio ficcional. En la primera categoría resalta el diseño de la señalética, la intervención gráfica de exteriores e interiores, el diseño cromático y estructural de espacios exteriores e interiores. El espacio privado usa la intervención gráfica, cromática y estructural para crear identidades. Para el diseño de espacios ficcionales un lugar importante lo ocupa la escenografía teatral y cinematográfica que, junto con el manejo de la luz, crea universos de sentido y acción. El espacio de acciones remite a una estructura abstracta que da identidad y es marco para cierto tipo de actividad en torno a la cual se agrupa una comunidad. El número 4 de Memoria Gráfica fue dedicado al diseño

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de espacios, con artículos, estudios y proyectos que profundizaron en su problemática. LA INTERVENCIÓN DEL ESPACIO PÚBLICO La señalética había sido abordada desde MG1; en MG4 se presentaron proyectos de aula como “La intervención señalética de espacios públicos” en los cursos “Señalética 1 y 2”: “En la especialidad de Diseño Gráfico los proyectos de señalética se aplican a espacios urbanos, institucionales, comerciales, educativos, hospitalarios, de recreación, etc. Toda zona de interacción humana y de contextualización del ser / actuar humano en un espacio social requiere de la identificación de los lugares y de la orientación para una movilización funcional.” La intervención gráfica de espacios exteriores ha sido tratada en el artículo “Diseño de espacios urbanos” cuyas autoras, Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales, presentaron resultados de una investigación realizada en Francia, en el año 2011, en la cual se identificaron manifestaciones y efectos del diseño de la información y comunicación

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en la cultura urbana. El artículo de Edward Venero “Diseño de escenarios para Cusco Always in Fashion” propuso como escenario el mismo espacio de la ciudad, para analizar las estrategias de proyección urbana de la marca de un evento, centradas en la producción de efectos de reconocimiento, implicación e interacción. El caso analizado fue un evento en la ciudad de Cusco, en el cual participó como director de arte. Un caso particular de intervención del espacio público fue el “Proyecto Combi Salchipapera”, que transformó combis en establecimientos callejeros de venta de comida rápida, llevando a las calles de Lima representaciones atractivas y representativas de la comida con identidad peruana. La intervención de espacios interiores fue enfocada por el artículo de Martín Rázuri, “Diseño de espacios institucionales cuando el papel no es suficiente” que evaluó las necesidades institucionales de representarse como identidad y marca a través de imágenes asociadas a sus mismos espacios físicos institucionales; el artículo se sustentó en varios proyectos realizados por el autor. La intervención de interiores y exteriores se ejemplificó en MG4 con los proyectos de “Intervención gráfica de edificios”:“La intervención gráfica de los edificios, en exteriores o interiores, de tipo artístico o informativo, decorativo o funcional, formal o informal, remite siempre a una identidad que se quiere mostrar a la gente.” El proyecto seleccionado para su presentación fue la intervención gráfica del edificio Tinkuy de Servicios Estudiantiles PUCP, realizada en 2011. EL DISEÑO DE ESPACIOS FÍSICOS FICCIONALES El artículo de Milagro Farfán, “Diseño de espacios cinematográficos “presentó resultados de una investigación de las estrategias de generación de universos de sentido a través de las características semánticas y pragmáticas de los espacios cinematográficos. Mientras que el artículo de Mihaela Radulescu “Diseño de espacios teatrales“ proyectó la problemática de la creación de universos de sentido hacia el mundo de las artes escénicas, donde el diseño de espacios desarrolla valores arquitectónicos, semióticos y estéticos. Los proyectos presentados en MG4 abordaron también el “Diseño de escenarios cinematográficos”: En la producción cinematográfica hay también la creación de espacios propiamente dichos, funcionales en el rango de la ubicación y la representatividad. Hay

El Parque como familia La propuesta incluye la introducción de 3 personajes: Tunky, Otari y Leo. Curso Señalética e Infografía, 2017.

Los integrantes de este proyecto son los estudiantes de quinto año Nia Cueva, Jimena Cusicanqui, Rodrigo Rivas y Romina Schenone. Curso Señalética e Infografía, 2017.

locaciones escogidas y trabajadas para el propósito de la película, hay construcciones que levantan ante nuestras miradas ciudades enteras, hay escenografías. Consideremos todos estos espacios como los escenarios semióticos de las películas, con implicaciones funcionales para la representación y significación de espacios y para el desplazamiento o emplazamiento de los personajes, con implicaciones psicológicas para el desarrollo de las acciones.” En MG8 el artículo “El Poder del Diseño Teatral” de Rodolfo Villalobos analizó la “significación del diseño visual y plástico de una puesta en escena teatral y su equivalente

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importancia con la actuación como medio expresivo” y presentó el proyecto integral de la ópera “Oedipus Rex” de Igor Stravinsky, con libreto de Jean Cocteau, en el cual interactúan disciplinas vinculadas al diseño de escenografía, diseño de vestuario teatral y el diseño gráfico contemporáneo. EL ESPACIO VIRTUAL La arquitectura de la información y las interfaces que integran las propuestas gráficas son dimensiones imprescindibles para la construcción de un espacio virtual. El artículo de César Soria, “Diseño de espacios de marca en la Web” presentó resultados de una investigación de mayores proporciones cuyo propósito es reorientar el diseño de espacios virtuales, particularmente los espacios Web de interacción de las marcas con sus usuarios. Varios de los proyectos presentados en MG van a desarrollar este tema; algunos ejemplos: el canal VIDI cuya creación es explicada en MG4 (“Los videos promocionados a través del canal ViDi pertenecen a su sello o son videos que cuentan con su auspicio. La tipología es abierta: videos culturales, artísticos, documentales, publicitarios, sociales. Se trata de crear paulatinamente un mapa de las relaciones entre la cultura de una comunidad y sus proyectos de representación y significación a través del lenguaje audiovisual.”); “Vinculum Memoris: Editorial Virtual”

(MG8) de Grisel Vargas (“El proyecto tiene como fin la adaptación de obras literarias a un formato virtual, visual y auditivo, por medio de la incorporación de ilustraciones que contribuyan a la riqueza de la propia obra y audio dramatizado.”); “Wild Pixel: Nueva agencia para el desarrollo de videojuegos” (MG8) de Anselm Medina (“Se trata de una agencia dedicada al desarrollo de videojuegos que pretende también educar al público acerca de lo que significa el diseño de videojuegos. El proyecto involucra la creación de marca y desarrollo de demos de videojuegos.”); “Wanderlust: Marca para el diseño de videojuegos” de Diego Sanchez ( “El proyecto consiste en la creación de una marca especializada en el diseño de videojuegos, desde su concepto hasta su desarrollo final, siendo el primer proyecto, un juego utilizando el estilo gráfico del Pixel Art.”). EL AMBIENTE GENERADO POR EL DISEÑO La ilustración, la tipografía y la diagramación son las dimensiones creativas que participan en la estructuración sistémica de un espacio matriz para la información compartida. Una atención particular se dio a este espacio de investigación y creación en MG2 LA NARRATIVA GRÁFICA; MG3 DISEÑO DE IDENTIDADES; MG5 LA ILUSTRACION EN EL PROYECTO DE DISEÑO. Los proyectos de dibujo, ilustración y video

Los personajes están presentes en las piezas gráficas de la señalética de sus respectivas 3 zonas (Nuestra tierra, Nuestro Mar y Nuestro Mundo). Estos personajes son cachorros, lo cual ayuda a generar un ambiente más cercano. agradable y lúdico. Curso Señalética e Infografía, 2017.

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presentados en MG4 trazaron estrategias y recorridos, enfatizando el aporte de la imaginación y del arte. Es el caso del proyecto “Diseño de espacios gráficos” enfocado hacia “la ilustración de los mundos imaginarios, así como emergen de los cuentos populares, de las leyendas, de los mitos o de la literatura. El camino de la imaginación a la imagen es un camino que actualiza lo vivido y lo conocido, a la vez que estimula para encontrar nuevas maneras de expresar las imágenes mentales.” El proyecto puso de manifiesto: “La variedad de los espacios por crear es grande; mágicos o míticos, simbólicos o surrealistas, espacios de leyenda o espacios de máximo naturalismo, el poder de evocación del universo de la historia se traduce en opciones de referentes y lenguaje visual. Es grande también la variedad de los destinatarios: niños, adolescentes, jóvenes, adultos, de todas las culturas, todos encontramos

Estos personajes enseñan tanto a adultos como a niños, siendo esto una línea base para promover el trato horizontal que se plantea con el concepto del Parque de las Leyendas como familia. Curso Señalética e Infografía, 2017.

en la ilustración del espacio de una historia la puerta para ingresar en ella.” Interviniendo en otro campo, el “Proyecto Túcume 2011”” consistió en “la creación de imágenes representativas para los diferentes grupos de artesanos y la tienda del Museo de Sitio de Túcume, donde se ofrecen sus productos.” DISEÑO DE ESPACIOS DE ACCIONES Los proyectos presentados por los diferentes números de Memoria Gráfica ejemplificaron el diseño de espacios de acciones a través de los proyectos de los Coloquios de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, los Simposios de Semiótica de la Moda, Las Jornadas de Video Diseño PUCP, etc. El diseño de eventos, desde ferias hasta congresos se articula con el diseño de espacios físicos y virtuales para cumplir con las funciones informativas y comunicativas de cada evento. Los proyectos de aula de “Diseño de ferias” del curso de “Perfeccionamiento bajo tutoría” enfatizaron este enfoque: “El diseñador gráfico participa específicamente con el diseño de la identidad e imagen, aplicado a los stands, los escenarios y otras estructuras (servicios, señalética, display) así como con el diseño de la información y comunicación”. En MG4 se incluyeron eventos-performance como el realizado por el Colectivo Interactivo: “la primera intervención en espacios públicos se ha realizado en los jardines de la Universidad, en las afueras del comedor central. El concepto se centró en la interacción generalizada, a partir de varios impulsos, hasta incluir a todos en una estructura de diálogo y juego.” En el mismo número dedicado al diseño de espacios, el artículo de Felipe Cortázar “Diseño de espacios educacionales: El Proyecto Tinky” relató un proyecto de diseño de espacios formativos de competencias, en escuelas, para generar un micro universo de la comunicación radial a través de indicadores gráficos. El artículo fue producto de una investigación orientada hacia su aplicación escolar. En 2017 la intervención del diseño y sus diversas dimensiones (espacio físico, espacio virtual, ambiente conceptual y formal generado por el diseño para sus imágenes, espacio de acciones) fueron objeto de investigación, estudio y proyectos en los cursos de la especialidad. Cabe mencionar la importancia de la intervención del espacio físico y los planteamientos formativos de los cursos de “Señalética e Infografía” e “Intervención gráfica del espacio”.

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1.4. LA ILUSTRACIÓN EN EL PROYECTO DE DISEÑO La ilustración, con su tradición y su actual condición de realización visual, con valores estéticos, incorporada a un proyecto comunicativo, presenta ante el investigador un amplio mapa de manifestaciones y campos en los cuales interviene con un gran poder de representación y significación. La voluntad y necesidad de ilustrar los relatos que la humanidad ha elaborado para dar forma interpretativa a sus mundos reales e imaginarios, expresando en imágenes los productos de su mente, ha recorrido tiempos y espacios y siguen actuando y acompañando los textos documentales y ficcionales, expresando conceptos y ayudando a visualizar construcciones de sentidos y mensajes.

La ilustración “representa la realidad, recrea la realidad para realzar sentidos y dar forma a visiones específicas del mundo, propone alternativas a la realidad conocida valorando extensivamente la imaginación; la ilustración es un arte de honda significación para la cultura y el ser humano. Desde el punto de vista de la expresión, es un conjunto de modalidades flexibles y variadas, a través de las cuales el ilustrador asume la creación visual de una realidad: tienen cabida todas las técnicas artísticas, por separado o en acción conjugada, la creación en tablero o la creación digital.” (MG1). Desde el primer número de la revista se destacó el complejo carácter de la ilustración así como los numerosos campos culturales en los cuales interviene: “desde libros, revistas, periódicos, afiches o realizaciones gráficas corporativas, de marca, publicitarias hasta el arte conceptual cinematográfico, las historietas, las novelas gráficas, los juegos electrónicos, etc.” (MG1) En MG5, número dedicado a la

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ilustración, Diana Solórzano hizo una sensible aproximación a la ilustración, desde el punto de vista personal, como artista gráfica, en el artículo “El libro ilustrado: un pálpito en el corazón”: “La ilustración invita a la reflexión, a escoger aquello que nos gusta sinceramente sin permitir que los ideales de otros sean los que gobiernen nuestra mente. La ilustración apaga televisores, computadoras y smartphones para encender algo mucho más importante que es la vida”; “La ilustración también es creadora de seres sensibles y nos libera de esa coraza que no deja que nos encantemos con la belleza que tiene todo lo que nos rodea, en especial, de aquello que parece triste y terrible. Alimentarnos de ilustración es querernos a nosotros mismos y a los demás, justamente algo que una sociedad como la nuestra reclama con urgencia”; “La ilustración es imaginar, es buscar siempre un ángulo nuevo para sorprendernos con lo cotidiano. La ilustración es ampliar nuestro mundo a través de la mirada de otros. La ilustración es la posibilidad de crear infinitamente”.

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¿Cómo abordar la ilustración? Desde su historia, como lo hizo Rosa Gonzales en el artículo “Letras e ilustraciones, una aproximación a la historia de la ilustración”, para proyectar sus enseñanzas hacia la actualidad: “El lector recibe e interpreta la información proporcionada por letras y por ilustraciones, de la misma forma y con la misma importancia. Por las dos vías y de manera convergente, llegan al lector para fusionar en una lectura unitaria, del cual el libro sale enriquecido como valor y potencial comunicativo.” Desde su capacidad de documentar, como lo explicó en el artículo “La ilustración documental” Jacqueline Rodríguez de Guzmán, indicando que “aprender a observar es un proceso personal pero muy importante para un ilustrador. El dibujo es una expresión y un refuerzo de lo que uno conoce, no

debe ser una mera copia de algo puesto en frente”. Desde la dimensión cultural del proceso creativo, como lo planteó en el artículo “La imagen múltiple en la ilustración de libros para niños” Susana Venegas, al profundizar en el fenómeno de la hibridación :“La hibridación representa y de-construye al tiempo mismo, y también al espacio, por las imágenes resultantes conformadas de múltiples procedencias, que se fusionan en una reunión de fragmentos descontextualizados, de connotación diversa a su sentido inicial.”; “Desde la connotación semiótica, la hibridación, los fragmentos, la deconstrucción y sus consecuentes asociaciones, la multiplicidad como estrategia de representación se inserta en la ilustración proponiendo nuevas imágenes de tono intertextual. Apropia temas, contenidos,

Producto textil por la alumna Erika Nakamatsu fotografiado por Claudia Valenzuela y Cristian Uceda. Curso Serigrafía y Proyectos de Diseño, 2017.

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técnicas y sobretodo formas del pasado que hace intervenir en el presente.”; “Teniendo en cuenta esta estrategia, la ilustración logra enriquecer aún más su papel icónico y motivador, ya que permite al niño – y al observador en general- ser partícipe del encuentro entre mundos formados por varios espacios visuales, que incluyen y albergan varias herencias culturales. De este modo, hasta podemos considerar que en cada imagen hay más de un único ilustrador.” Desde su inserción en el producto gráfico, como lo analizó Mihaela Radulescu en el artículo “El universo expandido de la ilustración: el libro de autor”: “El libro de autor es la expresión completa del imaginario de su creador. Es su proyección externa que ilustra con imágenes y textos, articulados de manera subjetiva, un recorrido por la memoria del creador. Estos recorridos son tan variados como personalidades creativas hay. Adoptan formas diferentes, desde una bitácora o un diario hasta un álbum ilustrado. Sus temas y sus enfoques son diferentes, desde mundos oscuros hasta paisajes infantiles. Pero, a pesar de tanta variedad, tienen algo en común, además de la relación profundamente expresiva entre el libro y su creador: el uso de la ilustración. La ilustración es el recurso fundamental para dar forma al pensamiento y a la emoción, unidos en la voluntad expresiva. Y, como tal, goza de una gran libertad conceptual y formal.” La participación de la ilustración en un producto gráfico con determinado destino comunicativo fue evaluada ´por Felipe Cortázar en “El arte de la ilustración en el afiche cultural” donde indicó: “El afiche es aún una poderosa herramienta para comunicar el mensaje del cliente o evento a difundir, así como medio de expresión personal, cuyos objetivos de comunicación deben cumplirse en los contados segundos en que deben captar la atención del público. (…) La ilustración aplicada en estos afiches presenta una propuesta sustentada en el poder de los signos, con una estética propia en la que se toma en cuenta el vínculo entre el producto cultural y el público, enfatizando las relaciones entre las estéticas artísticas y el diseño gráfico.” Fue evaluada también por Milagro Farfán en el artículo “La ilustración en el cine de animación” y aplicada en los estudios y proyectos documentales, de personajes, editoriales, infográficos que MG5 presentó. Son es-

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tudios que incluyen ejercicios de técnicas de ilustración (collage, tinta, acuarela, marcadores, lápices de colores). La intervención de la ilustración en proyectos se dio a conocer en la presentación de los proyectos de diseño de espacios físicos (el diseño de stands en Perú Moda 2012 y la intervención gráfica del Ático Hecho en la PUCP, el café-tienda-espacio cultural ubicado en Tinkuy, el edificio de Servicios Estudiantiles de la PUCP) ; el diseño de espacios virtuales (el

Proceso Bitacora de Anel Llontop fotografiada por Claudia Valenzuela y Cristian Uceda. Curso Serigrafía y Proyectos de Diseño, 2017.

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diseño del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual); el diseño de eventos ( el Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, la Jornada de Video Diseño PUCP); el diseño social de valores e identidades para la mejora de la calidad de vida (el proyecto de Afiches de Derechos Urbanos, el proyecto Chincha; el Proyecto Caminos de Libertad).

gos (“Creación de cuentos y videojuegos infantiles” de Enrique Chiroque en MG8); la ilustración en animaciones (MG2); la ilustración en infografías (MG2); la ilustración en novelas gráficas (MG2); la ilustración en la moda (MG7).

Números anteriores habían analizado líneas de desarrollo y acción de la ilustración referentes a la ilustración digital (“Las búsquedas de la creación gráfica: ilustración digital “ de Enrique Chiroque en MG1 ; “ Ilustración digital para la novela gráfica” de Felipe Cortázar en MG2) ; la ilustración en videojue-

2017 siguió el recorrido de la ilustración en el mapa de los productos gráficos, con un tratamiento creativo que va desde las técnicas y materiales hasta la diversificación de los medios, pasando por un proceso creativo con componentes subjetivos y estratégicos. De la variedad de las experiencias y resultados, enfocaremos un proyecto de serigrafía y un proyecto de ilustración digital.

Serigrafía de Carolina Poma fotografiada por Claudia Valenzuela y

Alex Michuy con el trabajo realizado en clase fotografiado por Claudia

Cristian Uceda. 2017. Curso Serigrafía y Proyectos de Diseño, 2017.

Valenzuela y Cristian Uceda. Curso Serigrafía y Proyectos de Diseño, 2017.

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Ilustración digital realizada por Miluska Lindo. Curso de Ilustración 3, 2017.

Ilustración digital realizada por Fiorella Carhuachoia. Curso de Ilustración 3, 2017.

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Ilustración digital realizada por Brenda Grados. Curso de Ilustración 3, 2017.

Ilustración digital realizada por Andrea Rodríguez. Curso de Ilustración 3, 2017.

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1.5. EL PROYECTO DE DISEÑO El diseño se genera como construcción estratégica, contextualizada y dialógica, con referentes que funcionan en un marco específico de comunicación y producción, desarrollando opciones fundamentadas de selección/ combinación de elementos, estructuras, materiales, soportes, técnicas y medios, a la vez que apelan a estéticas y valores, en función del efecto que se pretende obtener en el destinatario. Este procedimiento creativo se basa en un enfoque y un desarrollo proyectual. El proyecto de diseño es la organización de esta actividad en etapas en las cuales la creatividad emerge de la investigación y la planificación del acto comunicativo y productivo del proyecto. Hay una ingeniería de los proyectos que se preocupa sustantivamente por relacionar el proyecto con las expectativas y el perfil del público, a través de asociaciones que lo impliquen y lo hagan participar en el universo construido por el proyecto.

El número 6 de Memoria Gráfica ha enfocado el tema del proyecto de diseño desde el punto de vista del discurso que debe insertarse en el imaginario colectivo para funcionar como acto comunicativo. En aquella oportunidad, se apeló a las afirmaciones de Jorge Frascara: “El diseñador, a diferencia del artista, no es normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete”; “Diseñar es una actividad abstracta que implica programar, proyectar, traducir lo invisible en visible, comunicar”. Cultura, inteligencia, creatividad, eficiencia fueron consideradas propiedades de la matriz del proyecto de diseño, cuyas estrategias fueron analizadas en los artículos de este número, desde diferentes ángulos de abordaje y campos de aplicación. Sobre la matriz generativa del proyecto, el artículo de Mihaela Radulescu, “El Proyecto de Diseño” indicó: “Crear para comunicar: las decisiones deben tener en cuenta tanto las posibilidades expresivas como las comunicativas que los signos pueden actualizar. Del concepto a la selección y al procesamiento de los referentes, para seguir con

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la composición y la evaluación de los efectos de representación, significación e implicación para el observador: este recorrido es la base para tomar y aplicar decisiones creativas y comunicativas para la realización de un proyecto que implica por tanto el estudio de la situación de comunicación, de la situación de producción, la investigación conceptual y de recursos y el diseño de una estrategia comunicativa a partir de la cual se da inicio a la estrategia creativa y al proceso creativo”. El artículo “El diseño de narrativas transmedia en el marco de un proyecto comunicativo integral” de Milagro Farfán analizó la realización del proyecto “El diseño transmedia en el proyecto LIMA DE ADENTRO, LIMA DE AFUERA”, resaltando las particularidades del enfoque transmediático en las redes de comunicación y sus consecuencias en el desarrollo y el funcionamiento de un proyecto de diseño: “las nuevas tecnologías de la información y los nuevos fenómenos de recepción de públicos trazan un panorama participativo donde la interacción con los productos culturales ha cambiado

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de un estado pasivo y controlado a otro activo y expansivo, generando consumidores que procesan la información y generan nuevos contenidos gracias a las posibilidades de la digitalización y la aplicación del reciclaje informativo. Es un panorama que plantea un nuevo tipo de usuario de la información denominado ´prosumidor´, es decir productor y al mismo tiempo consumidor de información. En el artículo “El proyecto editorial: el libro y sus nuevos horizontes” Rosa Gonzales enfocó los cambios que el libro ha experimentado en este nuevo milenio: “El libro contemporáneo busca la complejidad del impacto y de la lectura en el observador a partir del objeto mismo, planteando una realización expresiva del libro en una cultura visual que se significa y muestra como una cultura de la integración de

recursos, de la fusión en lo perceptivo de la información y de las emociones propias de un punto de vista subjetivo”. “El diseño de moda. Un proyecto social”, artículo escrito en colaboración por Edward Venero y Mihaela Radulescu enfocó el fenómeno de las manifestaciones híbridas en el diseño de moda en América Latina por lo general y en el Perú en particular en el contexto de la voluntad de de-colonización del imaginario de las formas culturales: “En América Latina, la moda es un fenómeno emergente, pero con un gran ritmo de desarrollo, que implica las funciones de representación y significación étnica– nacional. El tradicional sincretismo cultural y los actuales rasgos de cultura híbrida, en el sentido que el crítico Néstor García Canclini le asigna al fenómeno de la actual hibridación cultural en América

Autores Tilsa Crousse y Maricielo Lopez. Curso de Diseño Editorial, 2017.

Autor Angie Luz Cortéz. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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Latina, trazan un marco favorable para el rescate, la valoración y el desarrollo de los actuales modos de pensar/ser/expresar/producir de las diferentes culturas nacionales. Es el marco necesario para oponerse a la colonización del imaginario desde la expresión y la producción de los objetos del vestir, creados con saberes y lenguajes que representen la visión del mundo de la gente de cada una de sus culturas”. En “Proceso textil. Identidad detrás de la prenda” Claudia Valenzuela analizó y ejemplificó la importancia de incluir en los proyectos de diseño los colores que se obtienen de plantas como el índigo, la raíz de ratania, el molle, el nogal, para las fibras de alpaca o algodón: “La indumentaria ha constituido a través de la historia una innegable marca de identidad y de pertenencia a un grupo social o étnico; es un elemento básico para la supervivencia. En la

Autor Naomi Tamamoto. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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vestimenta, a través de los colores y las formas, se impregna nuestra manera de pensar y de sentir nuestra historia. Son las diferentes culturas las que van a dar manifiesto de ello”. En “Arte vs. Diseño. Cuando lo que importa es el resultado” Martín Rázuri reflexionó sobre los vínculos entre el arte y el diseño en el marco de un proyecto: “El diseño debe estar alineado a la evolución de los tiempos, adaptado a las nuevas tecnologías, a los nuevos materiales y las nuevas necesidades. Nuestra premisa es el raciocinio. El arte es nuestra herramienta.” El número 6 presentó también varios proyectos de aula, evidenciando las líneas de acción formativa de la especialidad para los proyectos de diseño: Proyectos de diseño para la inclusión y el desarrollo sostenible (“El portal en Internet de la Agencia de Ideas Mírame- ´El diseño de un mundo inclusivo´” de Sandra Bigio del Programa de Titulación; “Desarrollo de identificadores gráficos para la comunidad de San José de Moro-La Libertad” del curso “Comunicación Corporativa 1”; Proyecto Chotuna-Chornancap” del curso “Comunicación Corporativa 2”; “Stand ´Campus Sostenible PUCP´” del curso “Perfeccionamiento Bajo Tutoría 1”) ; Proyectos de expresión y difusión de la identidad peruana (“Video retratos de diseñadores peruanos de moda” del curso “Proyectos Estratégicos”; “Identificadores semánticos en el diseño textil” del curso “Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico 2”; “IntegraTextil: arte y diseño de textiles peruanos” del curso “Teoría y Práctica de la Imagen de Marca”; “Investiga, Crea, Reinventa” de Montserrat Bofi, Ivanna Flores, Mario Rosales, Melissa Siles y Mariana Zumarán; “Historias al Cubo” de Regina Dávila en el Programa de Titulación); Proyectos de difusión de los derechos humanos (“Afiches del Encuentro de Derechos Humanos ´Para Recordar: Educación y Memoria´“ del curso “Tipografía y Diagramación” ;“Afiches de ´Caminos de la Libertad para Jóvenes´ del curso “Diseño Editorial”); Proyectos de Marca (“La creación del estudio-taller de diseño gráfico ´Universo 17´” de Judit Zanelli, en el Programa de Titulación; “El proyecto de difusión de la EcoFeria” del curso “Teoría y Práctica de la Imagen de Marca”); Proyectos de innovación editorial (“El libro-objeto” del curso “Proyectos Estratégicos”; “El álbum ilustrado” del curso “Perfeccionamiento Bajo Tutoría en Diseño Gráfico 1”; “Libros de mesa o table books” del curso

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“Comunicación Editorial”); Proyectos de integración diseño-arte-tecnología (“Video diseño en stop-motion” del curso “Semiótica 1”); Proyectos de diseño de espacios (“Proyectos de diseño de señalética para la Universidad Nacional Mayor de San Marcos” del curso “Perfeccionamiento Bajo Tutoría 1”). Se presentaron también los proyectos realizados de eventos de difusión del diseño: El Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, La Jornada de Video Diseño PUCP, El Concurso Video Móvil, Por una cultura del diseño de moda: Cusco Always in Fashion, edición 2013. Son proyectos destinados a fomentar el vínculo del aprendizaje con el contexto. Desarrollan las redes entre la investigación y la creación para la comunicación: forman competencias de planeamiento, planificación y gestión de procesos creativos y comunicativos, plantean y practican el enfoque estratégico del diseño. Junto con los proyectos didácticos y proyectos de interacción con la comunidad fueron presentados los proyectos de investigación que participaron en INVESTIGA PUCP 2013: “Creación e Implementación del Centro Virtual del Laboratorio de Investigaciones y Aplicaciones de Semiótica Visual PUCP”, “El arte como acción social”, “Diseño de la identidad en los textiles peruanos. Un enfoque semiótico aplicado a la generación de valores culturales en la producción textil en el Perú”, “Moda e identidad”, “La narrativa transmedia en el diseño de estrategias comunicativas”, “Video Diseño”, que desarrollaron los componentes de investigación del proyecto de diseño. El proyecto de diseño es el eje en torno al cual se organizan las competencias del diseñador en la Especialidad de Diseño Gráfico. En consecuencia su presencia es constante en los 10 años de la revista, desde el número 1, con el artículo “Diseño en el contexto: lineamientos estratégicos” de Mihaela Radulescu que enfocaba la principal interacción del proyecto que debe ser prevista desde el inicio; además se informaba del proyecto realizado del Primer Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP. Los siguientes números expusieron año tras año los proyectos de aula, los proyectos de interacción con la comunidad y los proyectos de investigación partícipes en los proyectos de diseño, ejemplificando parámetros, etapas, estrategias, recursos, en un enfoque didáctico-profesional. Varios artículos desarrolla-

ron el tema: entre ellos, “Diseño andino, un proyecto cultural”(MG3) y “Diseño de espacios educacionales: El Proyecto Tinky” (MG4) de Felipe Cortázar; “La re-semantización de vestuario en la moda urbana de Lima. Proyectos de diseño de autor” (MG7) de Edward Venero. 2017 llevó adelante el enfoque didáctico- profesional del proyecto de diseño como matriz para la generación de competencias: los proyectos siguieron las líneas de acción que venían desarrollándose, diversificando sus campos y alcances. Los proyectos de difusión de valores para la joven generación ocuparon un lugar especial. Ejemplos ilustrativos son los afiches del proyecto “Leer para crecer” realizados en el curso de “Proyectos Integrales 1” y los afiches de responsabilidad social en el curso de “Diseño Editorial”.

Autor Maria Laura Caballero. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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Autor Miguel Angel de la Cruz. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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Autores Masiel Madueño y Erick Lopez. Curso de Diseño Editorial, 2017.

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1.6. DISEÑO DE AUTOR Diseñar estrategias en función de parámetros para una intervención eficaz y eficiente del diseño en la sociedad y la cultura, desarrolla una actitud pragmática centrada en los cambios que la comunicación provocará en el contexto. Pero el contexto actual está interesado en la diferencia, la novedad o la personalidad afectiva de los mensajes que lo recorren, por lo cual la expresión de sí mismo, como persona, creador y diseñador pasa a ser parte del proyecto. En esta perspectiva, hacer diseño de autor es representarse a sí mismo, haciendo acto de opinión y expresión creativa, en los campos de interés que nos son comunes a todos nosotros, facilitando el diálogo y estimulando la participación del observador en el mundo del otro. Es una dinámica de la comunicación que valora el conocimiento y el interés por los puntos de vista, por las percepciones individuales y por la compresión de la diversidad.

En los 10 años de Memoria Gráfica el diseño de autor ha estado presente en diferentes formas: tipografía, ilustración, video arte, moda. En estos campos, la subjetividad es creatividad que propone al receptor un diálogo intersubjetivo, polifónico, en el cual el núcleo es el producto cultural cuya interpretación se enriquece en función de su grado de apertura y su personalidad única. RE-SIGNIFICACIONES Y RE-FORMULACIONES Desde el primer número se puso de manifiesto el potencial de una tipografía inédita, semántica, sustentada en una estética personal; ocurrió lo mismo con el diseño editorial y la fotografía. Los proyectos del grupo de investigación y creación “Absolutamente Gráfico” con sus exposiciones itinerantes “Absolutamente DGP”, “Absolutamente Cusco”, “Absolutamente Arequipa “, “ Etnos” así como las exposiciones del campus PUCP ( Mosh, Muchansen, 4 for live) apelaban al punto de vista personal para representar espacios y figuras culturales más allá de los estereotipos, con una re-signifi-

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cación que innovara y llamara la atención del receptor. En el número 2, dedicado a la narrativa gráfica, el diseño de autor fue evaluado en el artículo “El cómic en literatura” de Carla Sagástegui y en el artículo “El álbum ilustrado, una pequeña obra de arte” de Diana Solórzano: el diseñador de comics y el ilustrador son artistas que se expresan a sí mismos en las narrativas generadas, cuya particularidad interpretativa hace que el texto verbal ingrese en una interacción significante con el lenguaje y las representaciones gráficas. La interacción se amplifica en el caso del uso de intertextualidades, como se explicó en el artículo “La intertextualidad narrativa en las novelas gráficas” de Mihaela Radulescu, porque el diseño de autor practica apropiaciones que re-plantea a su manera. En el rubro “ Estudios de Diseño” del MG2, las novelas gráficas, las fotonovelas, las historietas y las animaciones ejemplificaron la diversidad del diseño de autor y, en el caso de las novelas gráficas, los modos de apropiación y re-significación gráfica de textos literarios. Los proyectos “Diseño crítico: derechos culturales” y “Expresiones

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Concha Cuerno Caracol

Camarón

Caracol de Torre

Cangrejo Gigante Japones

Tortuga de Mar

Anguila

Cangrejo Hermitaño

Alga Parda

Caracol de Agua Salada

Dragón de Agua

Calamar

Arrecife de Coral

Caballito de Mar

Cangrejo Nadador

Ballena Azul

Arrecife Cornamente

Pulpo Achaparrado

Peineta de Venus

Pepino de Mar

Alga Marrón

Calamar de Aleta Larga

Anguila Eléctrica

Tiburón Martillo

Serpiente de Mar

Bastones Romos de Mar

Langosta

Nautilo

Erizo de Mar

Lirio de Mar

Pulpo

Anguila Pelicano

Camarón

Caracol de Ultramar

Almeja de Venus

Tegula Atlántica

Concha Grano de Café

Alfabeto temático Afiche con la temática de Universo Marino realizado por Karina Romero Chininin y Samantha Scavino Barriga. Técnica vectorial. Curso de Tipografía y Diagramación, 2017.

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gráficas de la interculturalidad latinoamericana“ trazaron espacios y modalidades de acción para el diseño de autor, relacionándolo con los grandes temas de la cultura actual. Este aspecto fue retomado por Evelyn Nuñez, en “Testimonio y memoria histórica en la novela gráfica peruana” en MG3, para analizar el desafío de la representación de la memoria colectiva a través del diseño de autor. Los proyectos de renovación editorial del mismo MG3 mostraron la convergencia del diseño de autor y de la lógica infográfica, mientras que el proyecto de “Ciudades del futuro” expresó la capacidad de la visión subjetiva del diseñador de explorar las posibilidades de desarrollo futuro de la humanidad. El proyecto “1001 Alicias“ volvió al tema de la intertextualidad desde el diseño de autor: las propuestas de construcción de escenas y personajes de “Alicia en el País de las Maravillas “ actualizaron el universo del libro

a situaciones contemporáneas a la vez que amplió sus alcances geográficos. En MG3 comenzó también la línea de investigación de la moda, desde la perspectiva del diseño de autor, con el proyecto de marca VNRO y su tratamiento imaginativo de la peruanidad. MG 5, dedicado a la ilustración, contiene una serie de artículos que valoran el diseño de autor y exploran sus modos de acción y sus resultados: “La imagen múltiple en la ilustración de libros para niños” de Susana Venegas , “El libro ilustrado: un pálpito en el corazón” de Diana Solórzano , “El universo expandido de la ilustración: el libro de autor” de Mihaela Radulescu , “El arte de la ilustración en el afiche cultural” de Felipe Cortázar, “La ilustración en el cine de animación” de Milagro Farfán. En el rubro “Estudios de Diseño” se expusieron proyectos de álbumes ilustrados, novelas gráficas y libros objeto.

Arte Postal Interpretación de la obra de Jaime Bayly por Nagib Zariquey en estilo Surrealista. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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REFLEXIONES Y PROYECTOS El MG7 fue dedicado al diseño de autor. Se configuró un mapa de acciones y posibilidades, abordado por los artículos de la sección “ Reflexiones críticas”: “Narrativa del cuerpo y discurso político en el diseño de autor de una colección de moda” de Mihaela Radulescu , “La re-semantización de vestuario en la moda urbana de Lima. Proyectos de diseño de autor” de Edward Venero , “El cine de autor: historias desde una perspectiva personal” de Milagro Farfán, “Lovesicle. Bitácora de un proyecto de autor” de Montserrat Bofi , “Un proyecto de aprendizaje sobre la animación a través del diseño de producto de autor” de Fiorella Padilla, “Espacios creativos experimentales en la animación de autor” de Michael Rodríguez , “La ilustración de autor en la moda” de Alexia Baldarrago. Los artículos enfocaron los campos del diseño editorial y de sitios web, del

diseño de indumentaria y textiles, del diseño de moda, del diseño de objetos, del diseño audiovisual. Son evaluaciones situacionales con alcances teóricos, que se relacionan con el contexto de las prácticas de diseño por un lado y con la formación por el otro. En Estudios de Diseño se presentaron algunos de los proyectos realizados en cursos, que llevaban adelante la voluntad comunicativa del diseño de autor: “Speculum Amoris. Proyecto personal de ilustración”; “The Project Carpe Diem. Proyecto de marca personal”; “Mute. Proyecto de marca personal”; “Mardy Bum. Proyecto de diseño de indumentaria”; “Yatiri. Por una pragmática cultural del diseño en el Perú”; “Flying Pejelagarto. Proyecto de diseño de indumentaria y accesorios”; “Natalúdica. Libros y productos ilustrados personalizados”; “Diseño de libros de mesa”; “Video diseño y videoarte”. En 2017, las exploraciones personales de identidad,

Arte Postal Interpretación de la obra de Jaime Bayly por Nagib Zariquey en estilo Surrealista. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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Arte Postal Interpretación de la obra de Mario Montalbetti por Miguel Angel de la Cruz en estilo cubista. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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estilo e ingreso en las redes temáticas de la cultura desde una visión personal continuaron con proyectos como el de los alfabetos creativos o temáticos, realizados en el curso de “Tipografía y Diagramación”; o el proyecto de de libros postales para la promoción de la lectura de la literatura peruana por parte de adolescentes. Los diseñadores de curso de “Proyectos Integrales 1” interpretaron de manera infográfica y estética las personalidades y obras de representativos

escritores peruanos para la creación de libros postales. El punto de vista personal incluía parámetros comunicativos y expresivos, pero el diseño de autor prevalecía para el desarrollo de la representación comenzando con la selección de elementos, que abarcó momentos de la vida del escritor, obras, textos y contextos, para sugerir significados y valores de los escritores presentados; continuó con la composición y estética de cada postal.

Alfabeto temático Afiche realizado por Manuel Salinas Castillo. Técnica vectorial. Curso de Tipografía y Diagramación, 2017.

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Arte Postal Interpretación de la obra de Flora Tristán por Angie Luz Cortéz en estilo fauvista. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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Arte Postal Interpretación de la obra de Miguel Gutierrez por Nia Cueva en estilo Art Brut. Curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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1.7. DISEÑO E INVESTIGACIÓN La investigación para el proyecto de diseño tiene como punto de partida el carácter de mediación cultural del diseño, con sus consecuencias en la generación de la identidad y la contextualización del proyecto. Interviene en la representación y significación de realidades, con la evaluación situacional y conceptual del mercado y de la cultura. La investigación es una presencia operativa en la etapa de recolección y procesamiento de datos para la evaluación de la situación de comunicación y de la situación de producción; asimismo, en el campo de las decisiones para la definición de parámetros, el uso de referentes, el empleo de los signos, la opción por las estrategias creativas, técnicas y tecnológicas, la evaluación de productos y resultados.

La investigación es un componente sustantivo en todo proyecto de diseño. Hay una investigación temática, una investigación de antecedentes, una investigación de la situación de comunicación, una investigación de mercado, una investigación de referentes, una investigación de recursos. Cada una de estas dimensiones ha sido tomada en cuenta por Memoria Gráfica. Son dimensiones cuyos elementos se ensamblan para definir los marcos de producción de un proyecto, desde su fase creativa hasta su implementación y evaluación de resultados. He aquí algunos aportes. Investigación temática. El artículo “El cómic en literatura” (MG2) de Carla Sagástegui propone: “el cómic vendría a ser una representación cómica o irónica del romance, y en términos de ficción temática —aquella que suele vincular la proyección del autor del texto con la sociedad— se trata de una gesta romántica y ejemplar, en la que su autor es consciente de la función social de su obra y por ello tiende a producir compilaciones enciclopédicas por medio de las cuales es percibido como un voce-

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ro importante de su sociedad (y es en este sentido que deben entenderse los términos de su integración social).” Investigación de antecedentes. El artículo “Investigar para innovar en el diseño editorial” de Rosa Gonzales (MG8) explica: “La investigación conduce a enfocar varias etapas importantes de la historia del libro, cuyos productos relevantes pueden ser objeto de estudio e interpretación, para valorar su potencial de co-significación comunicativa: las iluminaciones medievales, las propuestas tipográficas de Arts and Crafts, las carátulas de Carson, etc.” Investigación de la situación de comunicación. El artículo “Diseño en el contexto: lineamientos estratégicos” (MG1) de Mihaela Radulescu indica: “Es importante también considerar en las estrategias de creación y comunicación del proyecto gráfico las modificaciones que éste puede generar en el público, en la cultura, en el mercado, en determinada idea, en la manera de hacer las cosas, etc., teniendo en cuenta que una imagen gráfica que no provoca una modificación en la opinión de la gente es una

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Qoripollito Ilustración Luis Rodriguez Chavez. Proyecto Sacsamarca, curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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imagen disfuncional.” Investigación de mercado. El artículo “Moda e identidad peruana” (MG3) de Edward Venero afirma: “Uno de los potenciales polos de desarrollo del Perú se encuentra vinculado al área textil, desde la producción textil hasta el diseño y la confección de los productos textiles. En este mismo campo, se genera la posibilidad de crear conciencia de una moda peruana, en la intersección de varios enfoques: crear una moda que asume de manera consciente el proyectar iconos nacionales, difundir nuestra identidad, educar y formar valores que faciliten y promuevan la identificación con el Perú; crear una moda que interviene activamente en el desarrollo del país; crear una moda que desarrolle una política de inclusión. La base estratégica para un proyecto con estas expectativas debe ubicarse en el perfil económico del desarrollo actual del país.” Investigación de referentes. El artículo “La resemantización de vestuario en la moda urbana de Lima. Proyectos de diseño de autor” (MG7) de Edward Venero explora la capacidad referencial de la moda: “Abordamos la moda urbana de Lima en una perspectiva interpretativa de sus opciones recurrentes de diseño de autor, interesado en la escenificación de caracteres y roles a través de una indumentaria con un elevado potencial referencial, que produce efectos asociativos en la memoria de la comunidad. Los diseñadores apelan para este tipo de construcción a referentes culturales y a la construcción semántica del vestuario.” Investigación de recursos. El artículo “Las posibilidades creativas e interdisciplinarias del diseño aplicado a la animación Stop motion” (MG9) de Milagro Farfán abre el panorama de la diversidad de recursos para la animación en stop motion: “ En el contexto del cine comercial, la animación stop motion siguió el mismo curso que las producciones europeas, iniciándose así la producción de filmes cuyas historias son contadas con técnicas diversas como la animación con plastilina, con muñecos, con muñecos robotizados, con recortes de papel, con objetos reales, con personas, etc.” El número 8 de la Memoria Gráfica dedicado a la investigación se preocupó por indagar aportes metodológicos y campos específicos de la investigación en los proyectos de diseño. APORTES METODOLÓGICOS Entre los aportes metodológicos resalta la semiótica, método propuesto por el artículo “ Aporte semiótico

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para la investigación creativa” de Mihaela Radulescu: “La investigación es parte constitutiva del proyecto de diseño. Interviene en las diferentes etapas del proceso de su elaboración y tiene diferentes objetos de estudio. Entre ellos, la generación de sentido a través del discurso visual de cada pieza que integra el proyecto de diseño y del conjunto mismo. Para construir de manera estratégica este discurso se apela a una investigación creativa, que define los fundamentos de la creación para la comunicación. El método propuesto para desarrollarla es el método semiótico de análisis del discurso”. Otros artículos que plantea la semiótica como método son “Investigaciones cruciales: Arte, Diseño, Imagen y Cultura” de Martín Jaime: “Usualmente, en las ciencias sociales y las humanidades se ha tendido a comprender a la imagen como un objeto de estudio a partir del cual se intenta encontrar ciertos patrones en su producción, sea histórica, social o formal. Esta postura olvida que la producción estética es un proceso que fusiona en la imagen la concurrencia de lo interno y de lo externo, de lo subjetivo y lo social.”; y “El diseño de lo indecible” de Andrés León-Geyer: “Enfocar la comunicación desde la filosofía abre un sinfín de interrogantes. Enfocar el núcleo mismo de la comunicación, la relación entre la intención comunicativa y el lenguaje implica ingresar en la problemática de las fronteras y de los límites, en la semiótica de la presencia/ausencia, en el universo cultural de la codificación. Significa explorar lo que hay más allá de las opciones estratégicas del manejo del lenguaje, enfrentarse a los horizontes del mismo fenómeno de la expresión.” Otro enfoque es planteado en el artículo “La investigación en el diseño de aplicaciones” de César Soria: “La investigación para una aplicación se centra en el usuario y en encontrar sus necesidades con el fin de resolver un problema específico. Existen diferentes teorías con las cuales se puede abordar la investigación desde el punto del usuario e interface. Además, un proceso programado, sistematizado y adecuado es la clave para encontrar la información relevante en el desarrollo de la aplicación. En este sentido, el término de investigación se adecua a la descripción de Padrón (2006) que considera los estudios que explotan teorías científicas previamente validadas para la solución de problemas prácticos y el control de situaciones de la vida cotidiana.”

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CAMPOS Y ENFOQUES ESPECÍFICOS DE LA INVESTIGACIÓN EN LOS PROYECTOS DE DISEÑO En MG8 se evalúa el rol de la investigación en varios campos, observándose al mismo tiempo el abordaje metodológico adecuado. En el campo editorial, el artículo “Investigar para innovar en el diseño editorial” de Rosa Gonzales hace énfasis en la investigación

estética: “Una dirección importante en la investigación para una propuesta estética que aporte a la construcción del libro un atractivo que estimule la percepción y la implicación emocional del lector es la integración de recursos tipográficos y plásticos en el diseño del objeto ­libro. Para iniciar un proyecto de esta naturaleza, la investigación de la historia del

Salida de Sacsamarca Ilustración por Gabriela Serruto. Proyecto Sacsamarca, curso de Proyectos Integrales 1, 2017.

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libro ofrece grandes enseñanzas“. Para el campo del audiovisual, el artículo “La creación de personajes” de Milagro Farfán indica: “El proceso de investigación es indispensable para la concepción de una historia y para el diseño de personajes en una película. Investigar para crear involucra un proceso de indagación que parte del guion y su interpretación profunda y culmina con la pieza de diseño que suma un aporte de sentido y significación en el encuadre cinematográfico.”. Para el diseño de moda, la investigación referencial es básica, como se explica en el artículo “La investigación referencial en el diseño de moda” de Edward Venero: “En la convergencia conceptual y procesual -que ocurre en la elaboración del proyecto de una colección de moda entre el diseño de moda, el diseño de indumentaria y el diseño de textiles, el rol de la investigación comienza con la valoración de los referentes. Es fundamental para la construcción semántica de la colección e interviene también en su estructura compositiva y la acción comunicativa. La investigación proporciona las bases de la identidad de la colección, en la perspectiva de su inserción cultural y su vínculo con el público.” Para la comunicación social, la investigación del usuario es fundamental; es la propuesta del artículo “El diseño de cédulas electorales en el Perú” de Vicky Ávalos: “El desarrollo de cualquier proyecto de diseño implica tomar una serie de decisiones que se verán reflejadas en un producto final y para tomar las mejores decisiones es importante investigar y analizar con detenimiento el problema a resolver. Así se podrá plantear una estrategia de comunicación adecuada y orientada al usuario final”. Los proyectos presentados en MG8 son representativos para la intervención de la investigación, desde sus fundamentos estratégicos, expuestos en el artículo “La investigación en la construcción del proyecto de diseño” de Melissa Cabana (“La investigación es una parte importante para el desarrollo de un proyecto de cualquier índole, la cual además de brindarnos información clave para nuestro proyecto, nos da herramientas que descubrimos en el proceso. No solo basta con investigar sobre el tema en el que uno está interesado sino que también es útil investigar sobre otro tipo de proyectos completamente distintos a los que nosotros planteamos y entender cómo estos fueron resueltos, ya sea con

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diferentes metodologías a las que utilizamos u otro tipo de recursos que nos pueden servir en nuestro proceso personal. Además, la investigación nos ayuda a entender más profundamente el tema que vamos a tratar, ir más allá de lo conocido y con esto me refiero a romper con lo usual, porque para eso son los proyectos de diseño, proponer soluciones nuevas e interesantes con toda la información que recopilemos, que den como resultado proyectos que puedan ser reales en un futuro.”) hasta la realización de los proyectos mismos: “Mimpu: Indumentaria y decoración para niños” de Melissa Cabana, “El Poder del Diseño Teatral” de Rodolfo Villalobos, “Manera Negra: Editorial Independiente” de Giselle Adrianzen, “Vinculum Memoris: Editorial Virtual” de Grisel Vargas, “Monstruo Social: Crítica Social Gráfica” de Christian Espinoza, “La Fórmula: Organización Creativa” de María José Carpio, “Morada Acuática: Indumentaria y decoración para niños” de Mary Carmen Silvestre, “Wild Pixel: Nueva agencia para el desarrollo de videojuegos” de Anselm Medina, “Pampamtinfiú: Programa de educación musical infantil” de Marisol Figueroa, “Wandrlust: Marca para el diseño de videojuegos” de Diego Sanchez, “Yunku Studio: Estudio de ilustración y animación” de Pamela Monzón, “Festival Arteria: Evento” de Ro Alfaro. Participaron en este espacio proyectual las investigaciones realizadas para el “Libro Caligráfico de Artista: Diseño de objeto” del curso “Tipografía y Diagramación”; “El diseño gráfico y su vinculación con la identidad, la herencia cultural y la producción artesanal de comunidades originarias del Perú y México” del Grupo de investigación “Diseño e Identidad” PUCP; “Diseño modular para productos con identidad Haycán y Tanta “ del curso “Comunicación Corporativa 1”; “Proyecto de marca Haycán de Cieneguilla” del curso “Comunicación Corporativa 2”; “Creación de cuentos y videojuegos infantiles” de los cursos “Digital 1 y 2”; “Vincular Arte y Diseño Digital” del curso “Digital 3”. 2017 fue un año donde la investigación ha ampliado su territorio, desde la investigación de campo a la investigación de la intersubjetividad, desde la instancia misma del creativo. Se seleccionó para ejemplificar la investigación proyectual la participación de los cursos Proyectos Integrales 1 y 2 en la realización interdisciplinaria del libro de historia de la comunidad de Sacsamarca.

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1.8. EL INTERDISEÑO Para definir el mapa del interdiseño es necesario observar el fenómeno de la visibilidad del diseño en el mundo actual: la aceleración y la desaparición de las imágenes conlleva a una continua y frenética superposición de las mismas, lo que disminuye la posibilidad del acontecimiento e incrementa “una visualidad conformada, estereotipada y diseñada”, que Leonor Arfuch denuncia en el texto “Ver el mundo con otros ojos. Poderes y paradojas de la imagen en la sociedad global”. Visibilizar el diseño es fundamentar el proyecto de diseño en las interacciones de problemáticas, campos, discursos, estrategias, medios y recursos que se dan durante el desarrollo del proyecto, desde la evaluación de su situación de comunicación hasta su intervención en el contexto. Es tomarlas en cuenta, planificar, analizar y controlar su acción.

El inter-diseño se define en un territorio de interacciones abordadas de manera estratégica y desarrolla contextualizaciones múltiples. El proyecto de diseño, como construcción interdisciplinaria, desarrolla un planteamiento sistémico que proporciona los parámetros para conjugar elementos de diferentes campos y disciplinas, con miras a su intervención comunicativa. LA DINÁMICA DE LA INTERDISCIPLINAREIDAD Los nueve números de MG abordaron su problemática desde diferentes ángulos. En “Investigaciones cruciales: Arte, Diseño, Imagen y Cultura” (MG8) Martín Jaime definió un mapa de interrogantes y posibles respuestas en torno a la interdisciplinariedad: “Este artículo busca proporcionar algunas reflexiones sobre ¿cuáles son las rutas para pensar las imágenes en el mundo contemporáneo? Y específicamente ¿Cuáles son las rutas para pensar su producción en el diseño y el arte contemporáneos? Para ello, es fundamental establecer algunas ideas sobre cómo entendemos

la imagen y la reproducción de su sentido con el fin de plantear algunas posibilidades analíticas frente a dicho fenómeno. En este punto, epistemología y metodología son dimensiones que deben estar unidas mediante enfoques interdisciplinarios.” En “Narrativa del cuerpo y discurso político en el diseño de autor de una colección de moda” ( MG7) Mihaela Radulescu relacionó el diseño con el género y la política, como actualizaciones socialmente significativas de su mapa de interacciones: “ El cuerpo en la moda no es el soporte de la vestimenta sino su razón de ser, la voluntad de expresar su mundo, en el límite de lo interior con lo exterior.(…) En este sentido opera en la problemática del género, de los derechos humanos y culturales, de la historia y de la política. Sus discursos son activos, tendientes a efectos persuasivos, provocan, discuten, combaten, resisten”. Sobre la dinámica de la interdisciplinariedad, en “El diseño de narrativas transmedia en el marco de un proyecto comunicativo integral” (MG6) Milagro Farfán analizó cómo “un contexto cultural caracterizado por una convergencia

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digital vertiginosa, en donde los medios tradicionales y no convencionales confluyen en una sola plataforma tecnológica” producen diseños transmediáticos y transdisciplinarios. LA GENERACIÓN DE LAS INTERACCIONES El número 9 de la Memoria Gráfica es dedicado a la observación de este fenómeno generativo estratégico, enfocando las interacciones del diseño con las ciencias humanas y sociales, la literatura y el cine; la informática y la gestión; la ingeniería y la arquitectura. En el artículo “El valor del diseño gráfico en la construcción de un mundo mejor (y más feliz)” Diana Solórzano ilustró el inter-diseño con varios proyectos internacionales, enfocando al mismo tiempo las condiciones actuales en las cuales el proyecto de diseño funciona: “hemos observado la capacidad del

diseño en campos como el humano, social y ambiental, así como la conciencia social que ya existe entre los profesionales del área. Es preciso expandir este pensamiento y sobre todo llevarlo a la práctica. Esa será la mejor vía para que nuestro trabajo sea visibilizado y consiga una valoración justa en la sociedad”. El proceso de la contextualización en el inter-diseño fue enfocado por el artículo “High tech y Low tech: Una puesta en perspectiva de la investigación del inter-diseño videasta” de Mihaela Radulescu: “El proyecto del uso de la tecnología para un video comienza por su contextualización: desde la voluntad creativa comunicativa se definen las expectativas tanto de su instancia creativa (persona o equipo) como del entorno en el cual se desea intervenir (entorno humano, de medios, profesional). Las expectativas configuran hipotéticos mapas de alcances (identidad

Gráfica Jornada Video Diseño VIDI - PUCP Diseño: Judit Zanelli. 2017.

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e imagen del producto) y de resultados (efectos de recepción). Esta es la plataforma sobre la cual se definen los recursos tecnológicos cuyo uso pasará por el filtro de la producción“. Explorando en la mismo línea del video diseño, Milagro Farfán, en el artículo “Las posibilidades creativas e interdisciplinarias del diseño aplicado a la animación Stop motion” analizó el impacto de la tecnología en la cultura y sus efectos en la producción multidisciplinaria de videos. La contextualización, como operación enunciativa, exige investigar cada uno de los espacios culturales que intervienen en el proyecto, como lo ilustró Susana del Río en el artículo “El retablo ayacuchano: tradiciones y cambios” en el cual explicó la investigación realizada en torno al retablo (orígenes, diseño y temática) para su proyecto en animación en 3D: “La búsqueda de equilibro entre establecer una conexión visual con los aspectos culturales, pero al mismo tiempo tomar la licencia creativa de interpretarlos para un trabajo propio, dio luces para mi propio proyecto (…) , y constituye un reto constante para los diseñadores que quieran trabajar con tradiciones culturales”. En la misma línea de exploración, Carmen García, en “Iconografía y tradiciones en la artesanía mexicana” relató la investigación realizada por el grupo de investigación Diseño e Identidad PUCP, “Diseño

Gráfico y su vinculación con la identidad, la herencia cultural y la producción artesanal de comunidades originarias del Perú y México”: “En este recorrido pudimos notar, cómo es que se están transfiriendo los conceptos originales de las culturas ancestrales a una función utilitaria, una transferencia inherente a la vida del artesano y su comunidad, conscientes de que trasmiten una identidad. Estos elementos (iconografías) que utilizan, que toman y extraen, de una imagen que se encuentra en un textil, en una cerámica, en un códice o en los muros de los complejos arqueológicos, son transportados a otros soportes de expresión para darle, un valor diferente del original.”. La contextualización puede ser también proyectiva, enfocando el futuro. En “Earworm Decimators”, Antonio Palacios llevó el enfoque del inter-diseño al plano de la investigación especulativa al tratar sobre los earworms, “ocurrencias involuntarias en las cuales se nos presenta un evento sonoro sobre el cual no tenemos control”. Es una visión crítica en la cual interviene la psicología, la filosofía y la teoría del sonido sobre “los usos de las tecnologías sonoras en el futuro y como estas podrían llegar a ´instalar´ ideas y propaganda política en nuestras mentes “con el propósito de “una toma de conciencia y el planteamiento de preguntas por parte de la audiencia.” MG9 presenta también varios

Captura del video realizado por Consuelo Almonacid, Sheila Torres, Luca Barreto y Gonzalo La Torre, curso de Semiótica 1, 2017.

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proyectos de aula de inter-diseño: Proyectos sociales e interculturales como “Diálogos Interculturales” (“un proyecto de inter­diseño que propone una exploración de la generación de sentidos, formas y efectos en el diálogo intersubjetivo e intercultural que toma forma en una serie de poemas visuales, en los cuales interactúan el verbo en castellano y quechua y la imagen, con su potencial icónico y plástico. El núcleo conceptual de la serie es la percepción del entorno urbano por parte de los inmigrantes andinos, desde el punto de vista del habitante de los Andes y desde el punto de vista del habitante de Lima.“) del curso “Proyectos Integrales 1” y “El Video Diseño en interacción social y cultural” (“Los video diseños interactúan con la sociedad y sus problemas, con el imaginario actual de la gente, con la literatura y el arte. Se generan y funcionan en un espacio de la cultura heterogéneo, nutriéndose de la hibridación de las formas de expresión.”) de los cursos de “Semiótica 1” y “Proyectos estratégicos”; Proyectos de educación y difusión de la lectura como “El libro interactivo: una propuesta de inter- diseño para la literatura infantil”, un proyecto de re-lectura expresiva de los cuentos tradicionales a través de libros postales (“ Los libros postales son parte de un proyecto mayor de difusión de la lectura infantil que enfoca el rol de la lectura des-

de la infancia para la mitigación de los problemas de la educación infantil, para el desarrollo de valores humanos en el marco de un aprendizaje sustantivo creativo, imaginativo e interactivo y un desarrollo humano sostenible, con derecho a una educación proactiva.”) y “Leer para crecer“, un proyecto de afiches destinados al público escolar ( “El proyecto consiste en un encuentro estimulante con el imaginario infantil a través de varias formas de interacción desde el diseño conceptual y formal. “) del curso “Proyectos Integrales 1”; Proyectos de comunicación de la identidad PUCP como “Diseño de pañuelos, corbatas y pashminas IDENTIDAD – PUCP” ( “Los proyectos de diseño que establecen dinámicas conjuntas entre la formación universitaria en diseño y los usuarios reales de éste aportan prácticas y roles que desarrollan los valores de la formación y contribuyen a mejorar situaciones reales de producción, gestión y comunicación.”) del curso “Comunicación Corporativa 1” y “Diseño de Sellos” con el motivo de la fauna y flora de la PUCP, del curso “Ilustración 3” (“El arte correo, por otra parte, desarrolla sus propias estrategias de circulación del arte utilizando el formato de los sellos. En la formación de un diseñador, crear sellos es un reto profesional que enseña cómo articular las normas con los temas y la libertad .“); Proyectos de defensa del medio

Captura del video realizado por Consuelo Almonacid, Sheila Torres, Luca Barreto y Gonzalo La Torre, curso de Semiótica 1, 2017.

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Ilustración para video de Miyuki Tamashiro, curso de Semiótica 1, 2017.

ambiente como “Diseño editorial y medio ambiente” ( “El Perú es uno de los tres países más vulnerables frente al desequilibrio eco-ambiental y al cambio climático; y el diseñador gráfico como comunicador visual tiene las herramientas para ayudar a crear conciencia al respecto.”) del curso Diseño Editorial; Proyectos de desarrollo sostenible como “Estudiantes de diseño gráfico y pescadores artesanales” (“El aporte de este grupo de estudiantes hacia las comunidades ha sido el de la revalorización de la cultura local y la reafirmación de su identidad a través de afiches que contienen mensajes sobre la labor que desempeñan los pescadores artesanales y un respaldo a las acciones que vienen realizando. Esta sinergia revitaliza y fortalece la lucha de estas comunidades por mantener su forma de vida.”). Además de los proyectos de aula, el inter-diseño estuvo presente en las investigaciones y proyectos que se presentaron en II Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño: “Arte y Diseño en contexto: proyecto, metas y resultados” (Mihaela Radulescu), “El diseño especulativo” (Antonio Palacios), “Dimensiones de la investigación gráfica” (Carla

Sagastegui), ““Affiches: Échanges intemporelles “ (Carmen Herrera Nolorve y Andrea De La Cruz Vergara), “Earworm Decimators” (Antonio Palacios), “Design thinking: Prende. Colaboratorio de diseño e innovación” (David Chau y César Castañeda), “Cómo no morir haciendo una tesis” (Diana Solórzano), “Entre plumones y teclados ­un proyecto didáctico para emular en grupo los pensamientos iniciales de una investigación” (Andrés León­Geyer), entre otros. La creación del Laboratorio de innovación del diseño interdisciplinario, presentada en MG9, se centró en el desarrollo del inter-diseño: “El laboratorio de innovación aporta un nuevo método para soluciones didácticas y profesionales; estimula un ambiente físico, intelectual y procesual de colaboración; ofrece condiciones para la innovación en productos, procesos y asociaciones; propicia el desarrollo cognitivo y el desarrollo creativo y emocional de los estudiantes; favorece la transmisión de valores propios de diferentes carreras; estimula la cultura de la innovación, con redes de colaboración y nuevos enfoques y tecnologías.”). El mismo enfoque fue compartido por el proyecto realizado del e-book 24 HORAS DE FUNDAMENTOS DISCURSIVOS PARA LA SEMIÓTICA DEL DISEÑO, un proyecto interdisciplinario: “La innovación consistió en la elaboración e implementación de un e­book de semiótica aplicada al diseño, enfocado como un recurso interactivo transmediático que ofrece al estudiante una experiencia de aprendizaje interactivo haciendo uso de la intermedialidad electrónica, con la finalidad de expandir las estrategias de información y profundizar en el aprendizaje sustantivo del estudiante”. Los eventos realizados, El Primer Simposio de Semiótica de la Moda, el Coloquio Internacional de Diseño y Tradiciones Visuales de Perú y México, el XI Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, la Quinta Jornada VIDI PUCP exploraron diferentes facetas del inter-diseño. 2017 continuó con los eventos en los cuales el inter-diseño fue un tema central: El Segundo Simposio de Semiótica de la Moda, el Tercer Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño, el XII Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP, la Sexta Jornada VIDI PUCP. Asimismo, con los proyectos de aula, como en el caso de los proyectos de video diseño realizados en los cursos de “Semiótica 1” y “Proyectos Estratégicos”: video social found footage, video en animación stop motion para adolescentes y jóvenes, video ensayo y video arte.

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN

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Aunque sin el espacio habitual de los nueve números de Memoria Gráfica, las reflexiones críticas no podían faltar, acompañando en la revisión del 2017 los aportes creativos de las líneas de investigación y creación. Los artículos van de un marco didáctico, espacio formativo para diseñar estrategias, hacia los marcos de investigación y creación, en un breve recorrido que abre direcciones para explorar los vínculos entre la cultura, la universidad y el mercado.


MEMORIA GRÁFICA

2.1. LA UNIVERSIDAD COMO ESPACIO DE CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS EDWARD VENERO CARRASCO Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

RESUMEN La universidad actual experimenta permanentemente cambios en las formas de enseñar y aprender. No puede esperarse que estos cambios y los nuevos esquemas de conocimiento que implican se generen sólo a partir de los aportes de la propia disciplina, por el contrario, en la actualidad, se ha demostrado los beneficios del trabajo interdisciplinario, particularmente sus aportes en la construcción de conocimiento. En este contexto, surge la necesidad de crear espacios de aprendizaje interdisciplinarios y colaborativos enfocados en la práctica profesional y social con miras al desarrollo de propuestas innovadoras que respondan a necesidades de la sociedad y del mercado. PALABRAS CLAVE Interdisciplinariedad, trabajo colaborativo, sociedad globalizada, construcción del conocimiento.

INTRODUCCIÓN La PUCP (2011) en su modelo educativo reconoce que “la integración disciplinar es una necesidad, tanto para un mayor desarrollo del conocimiento como para encontrar soluciones a los complejos problemas que enfrenta la sociedad globalizada a la que pertenecemos” (p. 69).La universidad, señala la PUCP (2011), requiere de científicos, académicos y profesionales capaces de trabajar multi e interdisciplinariamente para investigar, innovar y solucionar problemas. Por tanto, la universidad tiene como tarea formar a estos profesionales. APRENDIZAJE INTERDISCIPLINARIO Y COLABORATIVO Concebir un trabajo interdisciplinario en la universidad está directamente ligado al trabajo colaborativo, en cuanto este último posibilita la dinámica necesa-

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ria para que el trabajo interdisciplinario se desarrolle adecuadamente (Ramírez y Rojas, 2014). El aprendizaje colaborativo, según Jarauta (2014), es trabajado cada vez con más frecuencia y está ocupando un espacio privilegiado en la enseñanza universitaria. Se han difundido las publicaciones centradas en la enseñanza en grupo, en técnicas de aprendizaje colaborativo, en sistemas de evaluación compartida como el de Barkley, Cross y Howell (2007). De acuerdo con Gutiérrez (2013) el aprendizaje colaborativo ha demostrado mejores resultados en los últimos años. Jarauta (2014) agrega que el trabajo colaborativo favorece la adquisición significativa de conocimientos académicos, el desarrollo de capacidades intelectuales y profesionales mediante la reflexión, la creatividad en la solución de problemas, el desarro-

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llo de destrezas de comunicación, el crecimiento personal y el incremento de la autonomía personal. La Universidad a través de sus actividades de formación, posibilita la relación entre la preparación profesional y la demanda de expertos para desarrollar propuestas relacionadas a las necesidades de la industria y las organizaciones sociales (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011), siendo el aprendizaje colaborativo un aprendizaje que otorga importancia a los conjuntos interdisciplinarios de conocimientos y especialistas, vinculados a las esferas prácticas de la producción y de las estructuras sociales (Loakso y Clovert, 2014). Por tanto, la creación de espacios de aprendizaje colaborativo representa la voluntad de articulación de la Universidad con el país, a partir de la articulación interdisciplinaria de sus unidades para resolver problemas complejos de la sociedad. En el ámbito global hay iniciativas en este sentido, que se aplican en función de las condiciones y los enfoques locales. ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN Y DISEÑO FORMATIVO ESTRATÉGICO Se hace necesario proponer los lineamientos para la implementación de un espacio y una metodología de promoción de la creatividad, innovación y el emprendimiento a través del aprendizaje interdisciplinario y colaborativo para mejorar el desarrollo integral del estudiante y su relación con su entorno productivo. Con este fin hay que identificar los factores clave que han hecho posible la implementación favorable de un espacio de aprendizaje interdisciplinario y colaborativo en otras universidades internacionales que impulsan el pensamiento del diseño orientado a la innovación. Hay que analizar, a la luz de experiencias previas existentes en la propia Universidad y de los factores claves anteriormente identificados en instituciones internacionales de referencia, cuáles debieran ser los lineamientos a tomar en consideración para el desarrollo de un espacio de aprendizaje interdisciplinario y colaborativo en la PUCP. Hay que elaborar propuestas de implementación contextualizada de un espacio de aprendizaje interdisciplinario y colaborativo que promueva el desarrollo de competencias en el pensamiento del diseño, de la innovación y del emprendimiento en la PUCP. Identificar e interpretar las tendencias globa-

les y locales en el campo del aprendizaje interdisciplinario y colaborativo permite enfocarse hacia un contexto particular. En este proceso, habrá una convergencia entre la información recabada y el análisis situacional local, para un procesamiento que genere las condiciones para la asesoría de empresas beneficiarias, en función de las características específicas del Perú referentes a perfiles empresariales, la relación entre la artesanía y la empresa, los proyectos de valoración de materias primas, los proyectos de expresión de la identidad a través de productos, etc. Para ello se puede investigar la problemática, las estructuras, las metodologías, las dinámicas, los recursos y los resultados de un espacio de aprendizaje colaborativo, reconocido en el medio universitario, llamado Design Factory, de la Aalto University en Finlandia. LA CREACIÓN DE UN ESPACIO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO E INTERDISCIPLINARIO Para cumplir con esta necesidad real, sustentada en la dinámica del desarrollo de la producción y comunicación en la sociedad actual, se toman en cuenta los siguientes alcances: • La propuesta del Design Factory para la implementación de espacios interdisciplinarios y colaborativos constituye un punto de partida en el desarrollo de proyectos en el ámbito universitario. Sin embargo, para su adecuada implementación se hace necesario considerar las demandas y necesidades del contexto dónde se realizará la aplicación. • La implementación de espacios de trabajo colaborativo y colaborativo implica reconstruir el rol del docente y del alumno, siendo este último el actor principal, en tanto es quien construye sus aprendizajes y llega a soluciones de manera colaborativa. Mientras que el docente es quien a través de las actividades que plantea, guía este proceso y desarrolla habilidades necesarias para el trabajo interdisciplinario y colaborativo. • Respecto a las habilidades necesarias para el trabajo interdisciplinario y colaborativo, la investigación y el manejo del idioma inglés son clave. La investigación posibilita que el maestro deje su rol de

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fuente de conocimiento. Además, permite dejar de seguir estancado en teorías y posibilita la creación y generación de soluciones innovadoras. El inglés, por su parte, es complemento de todos los procesos del proyecto desde la investigación hasta la comunicación de los resultados para que estos sean conocidos a nivel internacional. • La naturaleza del proyecto, en este tipo de propuestas, requiere responder a necesidades y problemas reales. Para ello, resulta importante vincularse con la industria quien además de proveer el contexto de trabajo, posibilita la autosostenibilidad del curso a través del financiamiento que pueda brindar. • Los procesos de difusión resultan importantes dentro de la implementación de espacios de trabajo interdisciplinario y colaborativo, ya que aseguran que los estudiantes de diferentes especialidades estén informados al respecto y tengan mayor oportunidad de inscribirse. • A nivel de interacción, las propuestas de espacios de trabajo interdisciplinario y colaborativo exigen un trato horizontal entre los miembros, así como la generación de espacios de conocimiento, tanto formales como informales.

Gutiérrez, V. (2013). Aprendizaje colaborativo en educación superior: carga cognitiva e interacción grupal. Licenciatura: Pontificia Universidad Católica del Perú, Lima. Jarauta, B. (2014) El aprendizaje colaborativo en la universidad: referentes y práctica. Red de docencia universitaria,12(4), 281-302. Laakso, M. & Claver, M. (2014) Promover la creatividad y las habilidades del pensamiento de diseño entre los estudiantes universitarios. Revista de Estudios de Juventud, 104, 215-228. Pontificia Universidad Católica del Perú (2011) Modelo Educativo PUCP. En: http://departamento. pucp.edu.pe/derecho/wp-content/uploads/2014/05/ modelo-educativo-pucp.pdf Ramírez, E. y Rojas, R. (2014). “El trabajo colaborativo como estrategia para construir conocimientos”. Revista Virajes, 16(1), 81-101.

• La motivación es un factor clave para el desarrollo de los proyectos que puede encontrarse en elementos internos como el propio trabajo personal, así como también en elementos externos como el reconocimiento que reciben y la naturaleza del proyecto. Resulta importante generar estrategias para mantener la motivación durante todo el proyecto. CONCLUSIONES La propuesta exige que se gestionen aspectos institucionales, pedagógicos, didácticos , sociales, culturales. Exige también la gestión de la infraestructura, la tecnología, el vínculo con la industria, las alianzas con otras comunidades universitarias, el financiamiento y la difusión tanto de la propuesta como de los resultados.

NOTA El artículo es un extracto de la tesis de maestría del autor,

REFERENCIAS Barkley, E., K. Cross, y C. Howell. (2007). Técnicas de aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata.

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“Lineamientos para el diseño, la creación e implementación de un laboratorio de innovación basado en aprendizaje interdisciplinario y colaborativo en la Pontificia Universidad Católica del Perú”.

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2.2. LA ILUSTRACIÓN PARA LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA DEL MEDIO AMBIENTE PERUANO GISELLA BASSO DE AMAT Diseñadora Gráfica PUCP

RESUMEN El artículo presenta el proyecto “Flora y Fauna Perú”, cuyo objetivo es crear un nuevo modelo de difusión de la biodiversidad peruana a través de internet, dirigido a un público con pocos conocimientos en el tema, donde la ilustración ocupa un lugar importante. Con este fin se ha creado un prototipo con un pequeño grupo de aves del campus de la PUCP que, en un futuro, podrá adaptarse a otras especies de la flora y fauna peruana. Cabe resaltar que este prototipo ha sido construido en base a un largo proceso de experimentación con el público objetivo. PALABRAS CLAVE Diseño, fauna y flora, ilustración, biodiversidad, comunicación Web.

El Perú alberga más de 1800 especies de aves en su territorio, situación que lo convierte en el tercer país con mayor diversidad de aves en el planeta. Debido a esto, el Estado peruano tiene una enorme responsabilidad, ya que muchas de estas especies, al ser migratorias, intervienen directamente en los ecosistemas del mundo entero. En este sentido, la forma en que nuestro país maneja y cuida su naturaleza tiene efectos colaterales que van más allá de nuestras fronteras. No podemos seguir viviendo en la ignorancia. Pocos saben que la variedad de aves que tenemos en nuestras ciudades representa un lujo que no muchos países poseen. Por ejemplo, en Lima, una ciudad que se encuentra altamente contaminada y que resultaría inhóspita para el desarrollo de la naturaleza, se refugia una cantidad envidiable de especies de aves que pasa desapercibida a sus millones de habitan-

tes. Por otro lado, la mayoría de peruanos ignora el potencial económico que este tipo de biodiversidad podría traer al sector turístico. Nuestras aves urbanas son especies fuertes, puesto que se adaptan y reproducen en las condiciones más difíciles. En tanto que van conquistando nuevos territorios, se hacen conocidas a los habitantes locales. Estas aves, esparcidas en diferentes ciudades de nuestros departamentos, constituyen un buen punto de partida para reconocer nuestras riquezas naturales y, al mismo tiempo, reforzar nuestra identidad como país. Al fin y al cabo, las aves urbanas suelen ser el primer contacto que la mayoría de personas que vive en las ciudades tiene con la vida silvestre. Se trata de un elemento que muchísimos peruanos tenemos en común, aunque no lo notemos.

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más tarde podrán ser adaptados a otro tipo de animales como mamíferos, reptiles e insectos, así como a distintos tipos de flora. Asimismo, teniendo en cuenta que no todos los peruanos contamos con servicio de internet, he contemplado también la creación de algunos elementos para imprenta que expongan de manera práctica y resumida la información dispuesta en la página. Así, he replanteado el proceso de preparado y difusión de información científica en el Perú, ya que la información se trabajaría primero a través de internet y sería testeada y retroalimentada con la opinión directa del público objetivo antes de ser llevada a la imprenta. De esta manera, es posible obtener el mejor provecho de los recursos virtuales, impresos y económicos.

Botón de oro (Sicalis flaveola)

Nos hace falta material con información clara, amena, llamativa, interesante y accesible a personas ajenas a los conocimientos científicos, aplicado a soportes actualizados al mundo de hoy. Por tal razón, he creado un proyecto en el que, con ayuda de la participación del público, se pueda dar un enfoque nuevo a la difusión de la biodiversidad de nuestro país. FLORA Y FAUNA PERÚ. EL OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN Para probar la funcionalidad del proyecto, he estudiado cuatro especies de aves bastante comunes y que serán fácilmente reconocidas por el público. Estas son el Turtupilín (Pyrocephalus rubinus), El Botón de oro (Sicalis flaveola), el Violinista (Thraupis episcopus), y el Picaflor de Cora (Thaumastura Cora). Respecto a estas especies, he creado materiales que albergan información gráfica, escrita y audiovisual, los cuales

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EL FLUJO DE LA INFORMACIÓN A continuación, explicaré, paso a paso, la forma en la que se ha venido trabajando la información que comparte FLORA Y FAUNA PERÚ sobre las especies de la PUCP. Este método se ha ido perfeccionando con el tiempo y ha sido creado no solo para brindar información de alta calidad, sino también para que esta sea construida gracias al favor y la atención del público. Paso 1: Se elige una especie al azar para ser ilustrada en vista de perfil. Para motivar al público, se pueden poner tres opciones en la página de Facebook y que ellos elijan por votación cuál especie trabajar. Paso 2: Se sube a la web una versión lineal de la ilustración de la especie para que el público pueda descargarla y pintar conmigo. El link es compartido a través de Facebook. Se comparte el proceso de ilustración a través de Facebook. Y se invita al público a que también suban fotos de sus avances. Paso 3: Se crea una ilustración tipo retrato del ave de manera secreta. Las ilustraciones de perfil y tipo retrato se suben a la web junto con la información de la especie. Paso 4: Se comparte la ilustración con vista de perfil en Facebook con un link a la página de la especie en la web. Aquí, se invita al público a revisar el contenido y brindar una opinión. El público se siente atraído hacia la nueva ilustración y, a través de ella, conoce el proyecto. En la página encuentra también el modelo lineal del ave que aprendió a pintar. Con ello, aprende la función e importancia de estas ilustraciones, además de sentir complicidad con el proyecto. Paso 5: El contenido se mejora

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gracias a los comentarios del público. Suele suceder que, al ver la página, personas del público aporten fotografías y otros elementos, para contribuir con el proyecto. Se coordina con ellas para la subida de su contenido a la web. El público se siente involucrado y más dispuesto a compartir las publicaciones de la página. Paso 6: Con el contenido corregido, se crea una lámina descargable que es alojada en la web. La lámina se comparte en Facebook junto con el link de descarga y nuevamente se invita al público a revisar el contenido y brindar una opinión. El público se siente involucrado y agradecido de recibir un producto beneficioso y gratuito que fue construido gracias a su apoyo. Desea que sus amigos se beneficien también de la lámina, por lo que lo comparte con ellos. Paso 7: El contenido se mejora nuevamente gracias a los comentarios del público. La lámina es actualizada en la página web periódicamente. El público puede solicitar la lámina en formato de impresión para fines educativos.

LA LÍNEA GRÁFICA Y EL ESPACIO WEB Los elementos que acompañan la marca FLORA Y FAUNA PERÚ se caracterizan por tener un estilo flat y naif con colores pastel. La estética nació a partir del vector gratuito “Background with leaves in green tones” de la página www.freepik.com. También se usaron elementos de los vectores “Social media icons” y “Back to school backpack and other elements”. Todos ellos sufrieron modificaciones para crear piezas de soporte que vayan de la mano con el logotipo. Debido al carácter ecológico de la marca, se ha reducido al máximo la creación de elementos impresos. Por tal razón, nos quedamos solo con tarjetas de presentación, hojas membretadas y pins de colección. La página web de FLORA Y FAUNA PERÚ (http://www.florayfaunaperu.com/) se modificó a partir de la plantilla web GROVE de Themeforest y es una página responsive, de libre acceso, creada como una guía de campo virtual con contenido gráfico y audiovisual de nuestras especies. Aquí se puede ver un catá-

Turtupilín (Pyrocephalus rubinus)

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logo de fotos con las especies de FLORA Y FAUNA PERÚ. Al posar sobre cada una, aparece un saludo, el nombre común del ave y su nombre científico. Al hacer clic en ellas, envían a la Página de Especies respectiva, donde se encuentra su información. Encabezan la Página de Aves las cuatro especies trabajadas para la presentación de este proyecto con sus ilustraciones respectivas. El objetivo es que todas las fotografías de esta sección se vayan reemplazando por ilustraciones a medida que se trabajen. Las páginas de especies se encuentran divididas en dos columnas: una audiovisual, a la izquierda, y otra de lectura, a la derecha. La columna audiovisual presenta elementos como Galería de imágenes, Audio, Video; al mismo tiempo, la columna de lectura muestra un Mapa de distribución e Información (escrita) de la especie. Finalmente, debajo de estas dos podemos apreciar las pestañas de Material descargable, Investigaciones, Créditos y Fuentes, además de una caja de Facebook para comentarios y un pequeño slider que envía a las

Picaflor de cora (Thaumastura cora)

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otras especies de la página. La Galería de imágenes es un slider que está conformado por una ilustración tipo retrato, ilustraciones de perfil y fotos de la especie. Todas las imágenes cuentan con un título y el respectivo crédito del autor. La tabla taxonómica se encuentra debajo de la galería y explica la clasificación científica de las especies. Cuando las palabras están pintadas de verde, se envía un catálogo similar al de la Página Aves, pero únicamente con las especies pertenecientes a esa categoría. ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFÍAS La ilustración tipo retrato es una ilustración en la cual se representa al macho adulto de la especie sobre fondo blanco en una pose libre. El objetivo de esta imagen es humanizar al ave. He comprobado que el público responde muy bien a este tipo de ilustración por lo que es ideal para atraer espectadores. Para la creación de estas ilustraciones, he experimentado con diferentes materiales. Finalmente, he logrado desarrollar una técnica propia que consiste en usar la acuarela a modo de acrílico, es decir, sin tomar el blanco del papel como fuente de luz. Esto me permite pintar más rápido y hacer correcciones ilimitadas, muchas veces volviendo a diluir la acuarela seca de la misma ilustración. Para la puesta en práctica del presente proyecto, he desarrollado una ilustración para cada una de las cuatro especies estudiadas. La segunda imagen de la galería está conformada por ilustraciones de perfil. Estas no son tan divertidas como las ilustraciones tipo retrato, pero sirven para resaltar la diferenciación de plumaje entre hembras, machos, juveniles y subespecies relevantes para el territorio. Están hechas con la misma técnica que las anteriores. Luego de las ilustraciones, la galería muestra diversas fotos de la especie. Se retrata hembras, machos, juveniles y sub especies en diferentes ángulos, todas capturadas por diversos fotógrafos peruanos. Las fotografías de especies que se muestran en FLORA Y FAUNA PERÚ se caracterizan por haber sido tomadas dentro de nuestro territorio. Esto es importante porque, dependiendo del país, las especies presentan pequeñas, pero importantes variaciones en su morfología. Por ejemplo, los Botones de oro (Sicalis flaveola) peruanos no presentan dimorfismo sexual

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entre hembras y machos adultos. Sin embargo, en subespecies extranjeras, las hembras adultas se parecen mucho a los juveniles peruanos. EL REGISTRO AUDIO Y VIDEO El audio, en la página, está pensado para la memorización del canto típico del ave y para su futura identificación en la ciudad o salida de campo. Se obtienen de www.XenoCanto.org, una página gratuita que permite el uso de su material siempre y cuando se respeten los créditos respectivos. Esta página permite la libre subida de grabaciones de cantos de todas las especies y de distintas partes del mundo. Las grabaciones seleccionadas para FLORA Y FAUNA PERÚ son estándar, grabadas en nuestro territorio debido a que los sonidos de las aves también podrían variar dependiendo de la localidad y de la subespecie. Debajo del link del audio, la página muestra una lista de reproducción con varios videos de la especie respectiva. FLORA Y FAUNA PERÚ cuenta con un canal de YouTube donde se suben videos propios de 30 segundos de duración. Estos videos retratan a las especies con el fondo musical de “Doh De Oh”, una canción de libre descarga del compositor Kevin Macleod. Los videos son editados para que los movimientos del ave coincidan con los ritmos de la melodía; al mismo tiempo, hago de narradora y explico brevemente algunos datos importantes de la especie. LA INFORMACIÓN DE LA ESPECIE Todas las especies cuentan con su información respectiva, dispuesta en un menú desplegable dividido por subtítulos. Esto ayuda a que los bloques de información se sientan más pequeños y sean más fáciles de leer. La información de la especie está conformada por las siguientes secciones: Ubicación (Explica la distribución de la especie tanto en el Perú como en el mundo. La información es obtenida de las páginas www.datazone.birdlife.org, www.xeno-canto.org y www.eBird.org); Descripción general (Menciona rápidamente el nombre científico, el tamaño, una lista de nombres comunes, si hay dimorfismo sexual y el estado de conservación de la especie); Comportamiento (Explica las actitudes innatas de la especie en relación con su entorno.); Alimentación (Describe de qué se alimenta la especie, con algunas especificaciones de las variaciones que puede haber si esta ave se encuentra en la

Violinista (Thraupis episcopus)

ciudad.); Nidada (Explica el cortejo y apareamiento particular de la especie así como las características del nido, huevos y polluelos, además del comportamiento individual de la hembra y el macho para con sus crías.); Plumaje (Describe, con la mayor precisión posible, el plumaje de la especie, ya que las diferentes partes de un ave no son de dominio de todos. Al principio de esta pestaña se sugiere visitar la página Anatomía de un Ave.); Subespecies (Menciona las distintas subespecies de un ave y su distribución, empezando por las que se encuentran en el Perú.) ESTRATEGIAS DE INTERACCIÓN Y DIFUSIÓN Hay fichas de identificación de las especies de FLORA Y FAUNA PERÚ que se encuentran en formato de libre descarga para su visualización en web. Sin

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embargo, si una institución o agrupación de personas desea hacer un taller o evento similar a favor de la promoción de nuestra biodiversidad, FLORA Y FAUNA PERÚ apoya estas iniciativas proporcionando las fichas en formato imprimible para que sirvan como material de soporte en dicho evento. Muchas veces, los organizadores de eventos acerca de la biodiversidad tienen dificultades para elegir souvenirs adecuados para repartir entre sus invitados. Por ello, si lo desean, pueden solicitar los formatos de pins con las ilustraciones de FLORA Y FAUNA PERÚ. Hay una página de Voluntariado que ha sido creada para poder recibir ayuda directa del público en cuanto a la construcción de las distintas páginas de Especies. Las fichas y láminas de FLORA Y FAUNA PERÚ han sido creadas con el fin de difundir información sobre las especies del Perú de manera fácil y gratuita. Son de libre descarga y pueden ser usadas en capacitaciones y talleres con fines educativos. Tanto las Láminas para Colorear como las Fichas de Identificación han sido impresas por los talleres de aves para niños de la Casa del Árbol de la Reserva Ambiental Ramón Castilla, teniendo buena recepción y acogida por parte de niños y padres de familia. Las fichas también fueron expuestas en la Feria Ambiental de Pisco en junio del 2016 gracias al grupo GOA Pisco. Las Fichas de Identificación son uno de los elementos más fuertes del proyecto. Estas vienen a ser una abstracción de las Páginas de Especies de la web de FLORA Y FAUNA PERÚ. Han sido creadas para ser llevadas a imprenta, de manera que puedan ser consumidas también por personas que no tienen conexión a internet. El lenguaje sencillo y los gráficos amigables de las fichas de identificación constituyen un material excelente tanto para un público infantil como para un público juvenil y adulto, principiantes en temas de identificación de aves. También han sido pensados para que estos resulten atractivos, útiles y efectivos para ser colocadas en parques, reservas, áreas naturales protegidas o similares. En cuanto a las estrategias de difusión en redes sociales ( Facebook, Fan page, Instagram, canal de Youtube, canal de Twitter) hay que remarcar que una de las más grandes ventajas de las redes sociales es la de poder poner a prueba una marca desde el principio. De esta manera, se tiene la

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oportunidad de crear una página no solo efectiva, sino también en base a los gustos, deseos y necesidades del público objetivo. En este caso, mi público objetivo primario es gente aficionada a las aves igual que yo, es decir, solo con conocimientos básicos. En cambio, el público objetivo secundario está conformado por biólogos y ornitólogos que puedan ayudarme a corregir y complementar la información que subo. CONCLUSIONES El objetivo principal de este proyecto fue difundir temas de carácter biológico entre un público no especializado o principiante, de manera sencilla y amigable, con un diseño llamativo, textos fáciles de leer y materiales audiovisuales complementarios a través de internet. Debido a que esta idea no ha sido muy desarrollada en nuestro país, he ido creando la marca a partir de las reacciones que ha tenido el público respecto a los productos que les he mostrado. Gracias a esta exposición a los medios, toda la información presentada por FLORA Y FAUNA PERÚ es constantemente verificada por la comunidad de biólogos y ornitólogos que sigue la página y apoya esta iniciativa. Estos profesionales me hacen llegar sus opiniones y correcciones participando en las publicaciones de las distintas redes sociales del proyecto, lo cual es sumamente beneficioso, puesto que mis conocimientos en biodiversidad no llegan al nivel de un biólogo profesional.

NOTA El artículo es un extracto de la tesis de licenciatura de Gisella Basso de Amat “Planteamiento para la creación de un proyecto de diseño gráfico que ayude a difundir la información acerca de las aves del Perú en Internet entre un público inexperto”

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2.3. LA INTERSUBJETIVIDAD EN LA NARRATIVA GRÁFICA MIHAELA RADULESCU DE BARRIO DE MENDOZA Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

RESUMEN La ilustración de un libro implica la re-significación del mismo, por más cerca que se encuentre la representación icónica de los contenidos del texto. Hay siempre una interpretación, que depende de la lectura del ilustrador, una intersubjetividad que ampliará su territorio al incorporar al lector del libro ilustrado. Este aportará su propia individualidad en la generación de efectos del texto ilustrado. Analizar el fenómeno de la intersubjetividad en la producción de narrativas gráficas, descubrir lo que hay detrás de la interacción texto – imagen, definirá el marco en el cual funciona el acto de lectura, como productor de significación. El artículo enfoca este tema, desde la perspectiva de la doble enunciación, verbal y visual, de la narrativa gráfica. PALABRAS CLAVE Intersubjetividad, re-significación, enunciación, diálogo, narrativa.

Es frecuente ver en la actualidad como los textosliterarios son transformados en narrativas gráficas. En América Latina, Jorge Luis Borges es uno de los escritores que más han estado en la atención de los ilustradores: “El Fin” fue transformado en novela gráfica por Breccia y Sasturain, “La Muerte Y La Brujula” fue ilustrada por Roberto Paez, “Dreamtigers” por Rebecca Dyer; y los ejemplos pueden continuar, Antonio Berni, Hermenegildo Sábat, Carlos Páez Vilaró, Luis Scafati, Andres Cascioli, Christian Montenegro, Podetti, Delius, Liniers, Isol, Diego Parés son otros de sus ilustradores. La ilustración escoge elementos de contenido del texto verbal y los compone en el texto gráfico: en el proceso ocurren cambios no sólo de lenguaje sino también de enfoque e incluso de contenido. El punto de vista del ilustrador opera la selección y combinación de elementos. Un ejemplo: el

ilustrador francés Erik Desmazieres ilustró “La biblioteca de Babel” de Jorge Luis Borges dando prioridad a su propio punto de vista en cuanto a un mundo biblioteca donde prevalecen los recorridos y las estructuras envolventes. Otro artista que creó imágenes propias a partir de la Biblioteca, Alfredo Ghierra, introduce personas en sus pasillos y puentes, representándola como una ciudad laberinto. Estos cambios hacen de la ilustración un acto de co-enunciación que puede ser analizado y sistematizado, pero siempre será testimonio de una inter-subjetividad única, que comienza con un diálogo y finaliza con una re-significación de las estructuras profundas de la narrativa: “Toda narración trabaja sobre la intriga, sobre lo que desconocemos, sobre un fuera del campo y sobre un progresivo desvelamiento del secreto, sobre una lenta y certera posibilidad de ver”(Orlando 2014: 15).

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EL DIÁLOGO CON LOS ESCRITORES La ilustración comienza con una lectura particular, que experimenta los efectos cognitivos y afectivos que conecta al lector con el texto y a la vez explora sus estructuras profundas en busca de su acción significante. La lectura es una enunciación dentro de otra enunciación con mecanismos y niveles de desembrague y embrague ( Kristeva, 1981). Pero en el caso de los lectores ilustradores es una lectura que interpreta no sólo el producto textual sino también el proceso de creación. Este será el punto de partida para la ilustración, sobre todo cuando el ilustrador logra un diálogo productivo con el escritor, que determinará la generación de sentido. El uruguayo Alberto Breccia, por ejemplo, al ilustrar en blanco y negro en los 70 “El corazón delator” de Edgar Allan Poe, se enfocó en el pensamiento del héroe, descubriendo su percepción laberíntica del mundo – tiempo y apeló a una representación de índole cinematográfica, como la apertura al ralentí de la puerta, en el inicio de la historia, para enfatizar la sensación de espera y angustia con la cual el héroe experimenta sus vivencias en el tiempo. Es una sensación que volverá a través de otras imágenes, reforzada por el alto contraste en la composición. La repetición, el ritmo de los encuadres, el claroscuro contribuyeron a significar el diálogo de Breccia con el texto de Poe, como otros recursos lo harán en sus otras narrativas gráficas: el color y la línea que pierden contornos y fuerza en “William Wilson”; la sobreactuación y deformación de las representaciones en “La máscara de la muerte roja”: el contraste cromático en “El señor Valdemar”. Breccia prefería los cuentos fantásticos, por la libertad interpretativa que la literatura fantástica ofrece. Al mismo tiempo, la extendía a otras adaptaciones. Una muestra del rol que asumió como ilustrador es la antología “Sueños pesados“ ( Ed. Sinsentido, 2003) que reunió narrativas gráficas realizadas en 1981: “La última visita del caballero enfermo” de Giovanni Papini, “La noche de Camberwell” de Jean Ray, “El anciano terrible” de H. P. Lovecraft, “Mujima” de Lafcadio Hearn, “El hombre y la bestia” de R. Stevenson. En esa recolección de narrativas, optó por una re-escritura gráfica que dejó muy poco espacio a lo verbal, concentrando las acciones en torno al componente afectivo del relato al cual expresó con atmósferas recargadas de sensaciones.

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El diálogo entre el texto original y la representación gráfica pasa por un guion. En varias narrativas gráficas de Breccia, el guion es realizado por el escritor Juan Sasturain: “Semejante a la noche” (Alejo Carpentier); “El fin” (Jorge Luis Borges); “Acuérdate” (Juan Rulfo); “Las mellizas” (Juan Carlos Onetti); “Antiperiplea” (Joao Guimaraes), “La prodigiosa tarde de Baltazar” (Gabriel García Márquez), obras recopiladas en Alberto Breccia, “Obras completas”, volumen uno, Doedytores, 1994. ¿Aporta Breccia un estilo particular en sus narrativas gráficas? Es evidente que cada narrativa tiene una expresión propia , que se debe al diálogo con el texto fuente; tiene también algunos recursos que recorren las narrativas, como el tratamiento del espacio-tiempo, seccionado para ingresar en el impuso primario de las acciones. LA INNOVACIÓN EN LA RE-SIGNIFICACIÓN La re-significación implica cambios que a su vez definen una intención y un procedimiento enunciativo que hace puente entre la estétis del texto fuente, la captación impresiva que hace el sujeto primario de la enunciación del mundo sensible (Greimas: 1990) y los valores del discurso visual. La editorial española Nórdica publicó en 2011 “Kafka Borges” , un libro objeto en 999 ejemplares, en el cual se experimentaba no sólo con el modo de re-significar historias conocidas sino también con las enunciaciones de los autores abordados, juntándolos en torno a una idea, como lo hizo la argentina Verónica Moretta. De este modo, “El laberinto” de Jorge Luis Borges hecho de recortes que son portadores de las palabras del autor pero al mismo tiempo dibujan un laberinto en la secuencialidad de las páginas se junta con “La metamorfosis“ de Kafka donde los recortes de textos siguen en su distribución en las páginas las tensiones del relato. Los dos escritores se encuentran en una tipografía semántica expandida, cuyo rol no se limita a introducir palabras o a significarlas por la construcción modal de cada palabra sino desarrolla un poder de significación de las estructuras profundas del texto a través de la arquitectura diferente de cada página, lo que conlleva a una progresión comunicativa de la secuencialidad en el libro. El libro incluye también los cuentos “La casa de Asterión“ y “Un sueño” de J.L.Borges. El diálogo implícito que el libro propone entre los dos escritores se basa en la reconocida admiración de Kafka, por parte de Borges, quien había traducido en 1938 “La meta-

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morfosis” y traza una estructura matriz para los dos, la visión del recorrido humano en un laberinto, desde cierto distanciamiento por parte de Borges, desde muy cerca por parte de Kafka. Confrontar la mirada analítica de Kafka con la mirada sintética de Borges produce cambios en la comprensión de las dos enunciaciones y crea un territorio común de representación de un universo simbólico, donde la artista gráfica resalta la presencia de figuras como el laberinto, el espejo, el sueño; la interacción entre el yo y el otro; el carácter insólito, absurdo o sorpresivo de los acontecimientos. Se esboza de esta manera una complejidad de rasgos que se expresa mejor por la expansión significante del letrismo en blanco y negro del libro, inspirada en el arte y los principios de Isidore Isou, quien propone acudir a la poética de las letras y de los signos para expresar las imágenes mentales, interpretaciones simbólicas del mundo en que vivimos. Por otro lado, los

relatos están presentes con su textualidad completa; la intervención consiste en hacer visibles las estructuras subyacentes, sus ritmos de progresión y estructuras de coherencia. Se reemplaza la cohesión verbal por una nueva cohesión, verbal-visual. La lectura se centra en el acontecimiento visual, es una experiencia en tiempo presente en la cual el lector recorre el mapa que articula los universos de Kafka y Borges. LA INDEPENDENCIA DE LA NARRATIVA GRÁFICA La expansión de la narrativa gráfica la ha llevado a desarrollar sus propios guiones, a manera cinematográfica, ingresando en el territorio de la literatura por derecho creativo sin el apoyo de los textos literarios. La colaboración entre el ilustrador Alberto Breccia y el escritor Juan Sasturain ha producido por ejemplo, además de adaptaciones literarias, historietas originales como la saga de “Perramus” que relata la historia

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de la dictadura argentina y del retorno a la democracia. La saga incorporó rasgos de diferentes registros y géneros: el resultado es una narrativa híbrida en contenidos, voz y forma. Con Carlos Trillo, Breccia creó la serie de 8 historietas negras “ Un tal Daneri” que presentaba el submundo del arrabal en una fórmula mixta de narrativa literaria y ensayo, incorporando rasgos oníricos, fantásticos y míticos en lo cotidiano de las acciones. Con Trillo creó también “El viajero de gris” cuyos relatos son fantasías de un presidiario que evade de la prisión en su imaginario. CONCLUSIONES La narrativa gráfica ingresa en el terreno de la intersubjetividad en varios niveles, desarrollando diversas interacciones enunciativas, lo que hace de su territorio un espacio expansivo, que integra lenguajes, registros, voces y referentes en un discurso que tiende hacia una visualidad simbólica, abierta a múltiples interpretaciones. Surge así la posibilidad de una lectura

hipertextual y creativa, con nuevos perfiles y acciones de co-enunciación, basada en una combinatoria de estructuras y prácticas que generan nuevas estructuras, objetos y prácticas (Garcia Canclini 2005). REFERENCIAS García Canclini, Néstor (2005). Culturas híbridas, Estrategias para entrar y salir de la modernidad. Buenos Aires: Paidós. Greimas, A.J. (1990). De la imperfección. México: Fondo de Cultura Económica. Kristeva, Julia (1981). El texto de la novela. Barcelona: Lumen. Orlando, Pablo (2014). Políticas del imaginario. Buenos Aires: Ed. ArtexArte de la Fundación Alfonso y Luz Castillo.

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2.4. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO AUDIOVISUAL EN EL PIPELINE DE UN PROYECTO ANIMADO. CASO: RATATOUILLE. SUSANA DEL RÍO KUROIWA Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

RESUMEN El artículo presenta el pipeline de un proyecto animado con las diferentes fases por las que éste atraviesa, desde sus inicios hasta la compleción del proyecto. Se trata del flujo de trabajo desde la idea inicial hasta obtener la animación en el formato deseado. Todo pipeline de una animación atraviesa por tres fases principales, conocidas como la preproducción, la producción en sí y la postproducción. La película animada Ratatouille de Pixar Animation Studios (2007), es un claro ejemplo de un trabajo cohesivo y coherente en cada una de estas fases, tanto a nivel creativo como técnico. Ratatouille estuvo bajo la dirección de Brad Bird, la producción de Brad Lewis, y la producción ejecutiva de John Lasseter y Andrew Stanton (Pixar s/f). INTRODUCCIÓN El éxito de Ratatouille es una combinación de una exhaustiva investigación, nuevos logros técnicos, y un diseño coherente con la historia. Así también, esta animación demuestra la importancia de contar con la asesoría y talento apropiados, tanto fuera como dentro de la propia compañía, en los diferentes equipos y áreas de trabajo. El sitio web Pixar Talk, a cargo de Robert MacDonald, reúne testimonios de los directores y especialistas de las diversas áreas de trabajo en esta película animada (s/f). El artículo recogió los principales aportes de esta página, y los abordó desde el punto de vista de las principales fases en el pipeline, haciendo un énfasis en la preproducción y producción. Usualmente los términos Computer Graphics (CG) y Computer-Generated Imagery (CGI) se usan indistintamente, aunque el primero “se refiere literalmente a cualquier imagen o serie de imágenes que son generadas por un artista en una computadora” (Derakhshani 2012: 2). Estos conceptos incluyen todos los proyectos digitales realizados tanto en dos como en tres dimensiones (2D y 3D respectivamente). Sin embargo, la industria usa los términos CG y CGI para referirse sobre todo a los trabajos realizados en 3D (Derakhshani 2012: 2). Dentro de este contexto, Ratatouille es un claro ejemplo de una película CGI, porque es una animación en 3D que fue realizada por computadora. PALABRAS CLAVE Ratatouille, animación 3D, pipeline, diseño, CG

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SINOPSIS En París, una rata llamada Remy, con un particular olfato y una habilidad culinaria sobresaliente, tiene el sueño de convertirse en chef y trabajar en un restaurante parisino. Para ello, abandona la casa paterna y busca insertarse en el mundo de los humanos. Conoce a Linguini, un joven torpe e inseguro, quien trabaja en el famoso restaurante del fallecido Auguste Gusteau. Remy se alía con Linguini para cocinar, desafiando y sorprendiendo a la crítica de la cocina francesa, encabezada por Ego. El sueño de Remy es ilógico y ocurrente porque los roedores son lo más temido entre los chefs. Nadie quisiera encontrar una rata en su cocina. Como evidencia Bird: “Poner en una cocina a una rata que quiere ser un gran chef es el colmo de lo absurdo” (citado en Robertson 2007: 20). Este absurdo siembra la base de esta comedia animada. LA PREPRODUCCIÓN La primera fase de una película es la preproducción. En live-action, es decir, una película con actores reales, la preproducción consiste en la etapa de investigación y planificación. En la preproducción de una película animada sucede lo mismo. Hay tareas similares como partir de

una idea, escribir el guión y dibujar el storyboard. También se realiza el presupuesto y se busca financiamiento. Como se trata de un trabajo por computadora, el supervisor de CG, catedrático y director creativo Dariush Derakhshani observa que en esta fase también se realizan las pruebas necesarias para que, ya en la fase de producción, el trabajo sea más eficiente (2012: 4). La preproducción también implica la investigación visual, es decir, se buscan imágenes de referencia, tanto para los personajes como para los escenarios. Con ello se realizan bocetos y propuestas de diseño. Esta fase implica trabajar el arte conceptual. “Los trabajos del arte conceptual son los elementos de diseño que tú puedes necesitar para la producción CG” (Derakhshani 2012: 5). De acuerdo con el especialista, estas tareas involucran dibujar a los personajes en “posiciones neutrales”: desde una vista frontal, lateral y en ¾. También se proponen las paletas de colores para los personajes, escenarios y utilería. Esta investigación implica definir los “colores, texturas e iluminación” (2012: 5). Como se trata de una animación en 3D, no sólo se realizan dibujos, sino que también se pueden trabajar esculturas y maquetas. En el caso de Ratatouille, la preproducción implicó investigar temas diversos, tales como la ciudad, la cocina, la comida e, inevitablemente, las ratas.

Pixar (2007) Se planificó la escala de cada personaje; archivo del sitio web de Pixar.

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Dos mundos De acuerdo con el director de la compañía Animation Art Conservation, Ron Barbagallo, normalmente se asocia a las animaciones por computadora con colores muy saturados o con movimientos elásticos muy exagerados. Por el contrario, en Ratatouille la propuesta visual es una “película live-action bien fotografiada” (2008: 1). Había que recrear París. Se necesitaba información, referencias visuales y sobre todo, inspiración. Para ello, miembros del equipo, encabezados por Harley Jessup, diseñador de producción, y Sharon Calahan, directora de fotografía e iluminación, viajaron a Francia. En palabras de Jessup: “Principalmente estábamos buscando color, formas y superficies” (citado en MacDonald s/f). Añade que, viendo a una mujer vestida de rojo sobre el fondo de piedra, descubrieron que querían recrear una paleta de colores apagados, porque justamente los querían complementar con “pequeños acentos de color” (citado en MacDonald s/f). La visita a París también dio información sobre la iluminación. Jessup señala que encontraba una cualidad de la luz que era muy particular del cielo de Francia. Define esta característica como una ligera bruma, la cual buscó reproducirla en todas las escenas que ocurren en el exterior (citado en MacDonald s/f). Igualmente, Calahan resalta que le impresionó que “la luz era tan plateada y difusa y todo se sentía muy suave, cálido y acogedor” (citado en MacDonald s/f). Con esta información pudieron asumir el reto de recrear en 3D la magia de París, llamada también “Ciudad de la Luz” (MacDonald s/f). Sin embargo, MacDonald afirma que la novedad de Ratatouille es que recrea dos mundos. Por un lado, se encuentra la ciudad en sí, con sus restaurantes, cafés, monumentos y construcciones. Se trata del ambiente cálido, romántico y acogedor, el destino turístico por excelencia (s/f). Por otro lado, de acuerdo con Jessup, Ratatouille representa también otro mundo, compuesto por las redes de alcantarillado, las catacumbas y las canteras (citado en MacDonald s/f). Se trata del ambiente perfecto para los roedores. En palabras de Brad Bird, “París ha sido vista de muchas maneras diferentes, pero nunca desde el punto de vista de una rata” (citado en MacDonald s/f).

Continuando con la investigación visual, MacDonald refiere que para el diseño de los personajes humanos, los especialistas recurrieron también a referencias francesas. El supervisor de personajes, Brian Green, comenta: “Nosotros incluso vimos películas francesas clásicas y modelamos algunos de los personajes de grandes actores franceses” (citado en MacDonald s/f). Para el diseño de chefs y comensales, se inspiraron en los rostros de Brigitte Bardot, Charles de Gaulle y Serge Gainsbourg (MacDonald s/f).

Pixar (2007) Se diseñaron los bocetos de Remy en sus diferentes ángulos y posturas; archivo del sitio web de Pixar.

La cocina y la comida Para diseñar la cocina de Gusteau, el equipo visitó las cocinas de los restaurantes en Francia. Si bien buscaron representarlas, Jessup comenta que en el film hay una gran diferencia con respecto a las cocinas originales. Por un lado, las cocinas francesas son más pequeñas y tienen “habitaciones pequeñas e interconectadas”, mientras que la cocina de Gusteau es más abierta, aunque sí mantiene los espacios diferenciados para los diferentes procesos. Por ejemplo, hay un área para hacer el pan, otro espacio para el pescado, en otro se cocina la carne, y en otro espacio se prepara la comida fría (citado en MacDonald s/f). Explica que esta toma de decisión se debe a que una cocina grande funciona más cinematográficamente (citado en MacDonald s/f). Es decir, en un espacio amplio, las cámaras tienen suficiente ángulo para cubrir a los personajes y sus movimientos. Un reto en publicidad y, en general en cualquier propuesta visual, es presentar la comida en forma

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apetecible. El reto se hace mayor cuando hay que recrear la comida en computadora para que el público la vea tan real que la quiera probar. En Ratatouille, el director Bird y otros realizadores confiaban en que el éxito del film radicaría, en gran parte, en presentar un ambiente de cocina verosímil, incluyendo las comidas, que eran la pasión de Remy (citado en MacDonald s/f). En este contexto, la investigación implicó también detenerse en cada restaurante de Francia para probar sus deliciosas propuestas culinarias. Ya de regreso al continente americano, el equipo técnico dejó el software por un momento para recibir clases de cocina. Ahí todos aprendieron a cortar verduras, mover la cuchara y coger un cuchillo, tal como lo haría un chef (MacDonald s/f). Incluso el productor Brad Lewis participó de una experiencia intensa. Estuvo dos días completos, dentro de la cocina del restaurante French Laundry del chef Thomas Keller en California (MacDonald s/f). Los especialistas decidieron preparar realmente la comida, como un primer paso, para luego recrearla en computadora. Para cocinar contaron con la experiencia de un miembro del equipo, Michael Warch, quien antes de trabajar en Pixar, había sido chef. Su meta era la “autenticidad” (MacDonald s/f). Warch explica que no sólo había que saber de cocina francesa, sino

Pixar (2007) Se dibujó a Gusteau en su vista frontal y lateral para poder modelarlo en computadora. Estas imágenes se conocen como model sheets; archivo del sitio web de Pixar.

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también poder reproducir sus ritmos y procesos culinarios, así como sus utensilios, salsas y presentaciones de los platos, de modo que cualquier experto reconozca que lograron recrear la cocina francesa (citado en MacDonald s/f). El trabajo de cocina fue un reto para cada área. Esto implicó un proceso de pruebas y estudio, tanto en el proceso de texturizado e iluminación como en la realización de simulaciones, como se verá más adelante. LA PRODUCCIÓN Mientras que en la producción de películas live-action se graban escenas con actores reales, la producción de una película animada abarca procesos como el modelado, el texturizado, la animación y la iluminación. El primer paso en la producción animada es el modelado de los objetos. Es como esculpirlos en computadora. El equipo de modelado crea los personajes, la utilería y los escenarios en 3D. “Conociendo cómo un objeto es usado en una escena, te da criterio para modelarlo”, explica Derakhshani (2012: 8). Añade que el nivel de detalle de un modelado depende, por ejemplo, si la cámara lo cubre en un primer plano o si se encuentra a lo lejos, en un plano general (2012:8). Cuando los modelados están completos, el siguiente paso consiste en el proceso de “texturizing and shading” (Derakhshani 2012: 9). En esta fase, los especialistas aplican materiales, colores y texturas a los modelados. Los materiales se diferencian entre sí por la cantidad de luz que reflejan, y por ello hay una estrecha relación entre el equipo de texturizing y shading con el equipo de iluminación. “Porque las texturas pueden verse diferente después de animar e iluminar la escena, es sabio dejar los ajustes finales para después”, recomienda el especialista (2012: 9). Esta afirmación demuestra la estrecha relación entre las diversas áreas de trabajo en una producción animada. En Ratatouille, por ejemplo, el equipo de iluminación jugó con luces y texturas para que la comida se vea más traslúcida. Como directora de fotografía e iluminación, Calahan quería dar a Ratatouille una sensación de película filmada para cine, y para ello, analizó fotografías de comida (Robertson 2007: 20). Calahan descubrió cómo “diferentes posiciones de luz” contribuían a crear una comida verosímil y provocativa, al

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hacerla lucir más húmeda y traslúcida. En el proceso, observó que la luz cálida resaltaba “el color local de la comida” (citado en MacDonald s/f). Los roedores Barbara Robertson, escritora y editora para Computer Graphics World, cuenta que la animación que vemos en pantalla es la segunda versión de Ratatouille. Faltaba año y medio para el estreno y la película no funcionaba. Para entonces, Brad Bird había ganado un Oscar por Los Increíbles y algunos Annie Awards, por lo que se le pidió que asumiera la dirección de esta película (2007: 20). Bird cuenta que prácticamente escribió un nuevo guión (citado en Robertson 2007: 20). Asimismo, cambió la propuesta visual de los personajes, concretamente, planteó un nuevo diseño de las ratas (Robertson 2007: 20). Como se temía que las ratas generen un impacto negativo en la audiencia, Robertson cuenta que, al inicio habían hecho una propuesta visual tipo cartoon. Las ratas se veían muy tiernas (2007: 20). Sin embargo, cuando Bird toma la posta, decide que las ratas debían verse y tomar la actitud de lo que eran, ratas, por lo que, caminarían ya no en dos, sino en cuatro patas, como ratas reales (Robertson 2007: 20). La producción de Ratatouille tenía el inmenso reto de recrear roedores. Las ratas se presentan ante los

humanos con un problema evidente. Generan repulsión. ¿Quién va a querer sentarse 111 minutos a ver una película sobre estos roedores? MacDonald revisa la historia de la animación y si bien rescata personajes como Mickey Mouse, reconoce que las ratas suelen ser representadas como “villanas y pocas veces como héroes de pantallas” (s/f). Era necesario conocer más a estos animales y observar sus movimientos, por lo que llevaron jaulas con ratas a los estudios de Pixar. Si bien los animadores las observaban y recopilaban información, también era necesario interactuar con ellas y ponerlas en sus manos (MacDonald s/f). El siguiente paso era dar vida a cada roedor. El supervisor de animación Dylan Brown explica que decidieron “respetar la naturaleza real” de los roedores, y “construir una caricatura y personalidad encima de ello” (citado en MacDonald s/f). Sin embargo, aún persistía la interrogante de cómo generar empatía con el público. Una manera de responder a esta pregunta es dotando a las ratas de un atractivo visual, al aplicar las texturas y colores adecuados. Belinda Van Valkenburg, especialista en color y sombreado, cuenta que observaron la textura del durazno. Decidieron dotar a los roedores de una piel similar a esta fruta, en la parte de sus narices, orejas y manos (citado en MacDonald s/f). Por otro lado, crearon una paleta de color para cada rata, empleando el puntillismo. Por

Pixar (2007) Remy se para en dos patas cuando mira la ciudad.

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ejemplo el cabello de Remy, es una combinación de vellos morados, amarillos y verdes, que de lejos da la impresión de ser azul (citado en MacDonald s/f). Otra forma de responder a esta interrogante, es observando la caracterización de Remy, particularmente, su “coraje” para vencer los prejuicios y obstáculos. MacDonald atribuye a Remy una “afinidad de espíritu” y considera que es una cualidad común en su especie y en los hombres y mujeres, para superar barreras y, que en el caso de Remy lo lleva a sumergirse en el peligroso mundo de los humanos y encontrar soluciones originales, como hacer una alianza con Linguini (s/f). Dicho de otro modo, el espectador ya no ve un roedor, sino un personaje que combina fuerza y creatividad para conseguir su objetivo. Las animaciones Dentro de la fase de producción, se encuentra el proceso de animación en sí. Existen varias herramientas de animación, dependiendo de la forma del personaje y del tipo de movimiento que se quiera dar. Para “character animation”, es decir, para animar personajes con articulaciones, es necesario “crear y adherir una armadura o esqueleto” al personaje. Con ello se podrá mover al personaje como un títere (Derakhshani 2012: 9).

Sobre este esqueleto se crea también un sistema de controladores para que el personaje pueda moverse, es decir, para que sea más práctico animarlo. Este proceso de construir el esqueleto, adherirlo al modelado, y crear los controladores se conoce como rigging. Cuando los personajes tienen proporciones similares se puede realizar un esqueleto estándar. En Ratatouille se aplicó el esqueleto estándar en los chefs y comensales. Sin embargo, Brian Green, supervisor de los personajes del film, anota que para el caso de Gusteau, se tuvo que realizar “un rig especial para él” por dos razones. A diferencia de los demás, este personaje tiene más volumen en diversas partes del cuerpo (citado en MacDonald s/f). Por otro lado, Gusteau no es un personaje de carne y hueso sino un producto de la imaginación de Remy. Se debía realizar un rig “flexible” para que pudiese “volar” (citado en MacDonald s/f). Para el caso de la animación de los roedores, en la nueva versión de Ratatouille las ratas caminarían en cuatro patas. Sin embargo Bird decidió que Remy aprendería a caminar sólo en dos, para no ensuciar la comida (MacDonald s/f). Como explica Green, Remy se va humanizando conforme se desarrolla la histo-

PIXAR (2007) Remy interactúa con las dimensiones del mundo de los humanos; archivo del sitio web de Pixar.

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ria (citado en MacDonald s/f). Sin embargo, cuando las personas lo descubren y comienzan a perseguirlo, Remy comienza a correr en cuatro patas. Estos cambios de decisiones implicaron volver a modelar a cada rata, al mismo tiempo de generar un nuevo rigging de modo que las ratas pudieran movilizarse en sus cuatro extremidades, y Remy pudiera caminar tanto en dos, como en cuatro patas de acuerdo a las circunstancias (Robertson 2007: 20). De acuerdo al productor, director y animador John Lasseter, entre fines de la década de 1920 y fines de la década de 1930, la animación se consolidó como una forma de arte en Walt Disney Studios (1987: 35). Continúa explicando que surgió la necesidad de mejorar las animaciones para que los personajes sean más atractivos y puedan diversificar sus acciones, y con ello las historias. En este contexto, Walt Disney organizó clases de dibujo para sus animadores con el profesor Don Graham en el Chouinard Art Institute en Los Angeles. Los animadores comenzaron a observar los objetos en movimiento y las acciones en las películas. Esto les permitió mejorar el dibujo de personas y animales en movimiento. Crearon nuevos procesos que poco a poco se fueron aplicando en la producción animada. Se fueron puliendo y se convirtieron en reglas. De ahí surgieron los principios de animación tradicional que se aplican hasta el día de hoy, tanto en animación 2D como en animación 3D (Lasseter 1987: 36). “El principio más importante se llama squash and stretch” (Lasseter 1987: 36). De acuerdo a este principio, cuando un objeto o personaje está en movimiento, el personaje se encoge y estira, manteniendo siempre su volumen. Este principio varía en intensidad de acuerdo al material y rigidez del objeto (Lasseter 1987: 36). En el contexto de Ratatouille, el supervisor de personajes Green destaca que una característica particular que observaron en las ratas es que son “apachurrables” (citado en MacDonald s/f). Estos personajes tienen la habilidad de “escurrirse a través de pequeños agujeros”, por lo que se puede aplicar el principio de Squash y Stretch (Robertson 2007: 20). Para Green, esto era un potencial para hacer la película más divertida aún. El reto sería emplear la tecnología para representar esta cualidad en forma realista como punto de partida (citado en MacDonald s/f).

Otro reto que Green destaca era “manejar la escala” de los personajes. El roedor debía interactuar con las dimensiones del mundo de los humanos y cocinar (citado en MacDonald s/f). Por ejemplo, Remy tenía que coger y mover una cuchara a escala humana (MacDonald s/f). En cuanto al planteamiento de los movimientos, Ratatouille presenta “situaciones cómicamente caóticas” (MacDonald s/f). Un claro ejemplo lo ilustra Remy, quien se encuentra encima del cabello de Linguini. Remy, el verdadero chef, jala el cabello del torpe Linguini para dirigir sus acciones, para que a modo de marioneta, éste las ejecute. En más de una ocasión se ve a Linguini moviendo todas sus articulaciones en forma exagerada. La propuesta de animación de la cámara va ligada a la historia. El director de cámara y fotografía, Robert Anderson, planteó que la cámara estuviera siempre con Remy. Como ejemplo, señala que, la cámara acompaña a Remy mientras prepara un plato de comida. Sin embargo, cuando los humanos lo descubren y le comienzan a tirar cosas, la propia cámara pasa a perseguirlo (citado en MacDonald s/f). Las simulaciones Es parte del día a día ver películas con efectos especiales. En animación, estos efectos no sólo incluyen balas o fenómenos naturales. Las “animaciones de efectos especiales simulan no sólo fenómenos físicos, como el humo y el fuego, sino también los movimientos naturales de cuerpos que chocan entre sí” (Derakhshani 2012: 551). En Ratatouille un claro ejemplo de esto último son las telas. Para simular movimientos naturales en un cuerpo, se le incorporan “características físicas que definen cómo un objeto se comporta en un mundo simulado” (Derakhshani 2012: 552). En Ratatouille, Christine Waggoner, supervisora de simulaciones, integró arte y programación, aplicando leyes físicas como gravedad y fricción en un mundo animado (MacDonald s/f). En este proceso, Waggoner, destaca que como la acción principal tiene lugar en un restaurante, había que simular telas en los manteles y servilletas, los mismos que interactuaban con los personajes y sus ropas (citado en MacDonald s/f). La especialista en simulación

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añade que un gran reto en esta animación era integrar realismo y caricatura (citado en MacDonald s/f). Había que simular ropa, pero al mismo tiempo, mantener la unidad con los movimientos caricaturescos de los personajes. Existen diversos tipos de cuerpos a los que se aplican simulaciones de movimiento. “Rigid bodies son objetos sólidos”. “Soft bodies son superficies maleables que se deforman dinámicamente” (Derakhshani 2012: 552). Por ejemplo, como era necesario realizar simulaciones para que la comida se vea más suave, debieron emplear soft bodies para recrear un omelette (Robertson 2007: 20). Otro reto técnico se encuentra en la representación de los líquidos, para lo cual hicieron simulaciones de fluidos. En Ratatouille había que simular el agua del río Sena, lluvias y drenajes, pero también recrear salsas, vinos y sopas (MacDonald s/f). En más de una ocasión los especialistas cuentan lo laborioso que implicó simular líquidos, sobre todo en movimiento. El supervisor de efectos Apurva Shah confiesa que “[e]s técnicamente muy retador tratar con agua en movimiento” al referirse a la escena del “éxodo de las ratas” (citado en MacDonald s/f). El director técnico en supervisión del film Michael Fong señala que hicieron “simulaciones especiales de fluidos” para ver “cómo el líquido se movería dentro de la cuchara” en el caso por ejemplo de la sopa (citado en MacDonald s/f). Como las ratas son seres peludos, también se hicieron simulaciones con cabello. MacDonald observa que si bien Pixar tenía experiencia simulando cabello tanto en Monsters, Inc como en Los Increíbles, trabajar vellos en ratas fue un reto inmenso (s/f). Waggoner explica que la solución fue trabajar con cabellos claves, es decir, escogieron algunos cabellos y trabajaron simulaciones sólo en ellos. Al final, exportaron todos los cabellos en el proceso de renderizado. Escogiendo cabellos claves, se evitaría tener demasiada data. ¡Sin embargo, cada rata tuvo 30 000 cabellos clave! (citado en MacDonald s/f). Las voces En cuanto a las voces, contrataron actores pero también contaron con el talento de la propia compañía. Por ejemplo, MacDonald señala que la voz de

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Linguini la hizo Lou Romano quien fue el diseñador de producción en Los Increíbles (s/f). El actor Patton Oswalt, conocido por hacer stand-up comedy, hizo la voz de Remy. Bird recuerda cómo un día escuchó la voz de Oswalt en su programa radial, quien coincidentemente estaba hablando de comida. A Bird le impresionó la pasión con la que hablaba del tema (citado en MacDonald s/f). Por otro lado, el fallecido Peter O’Toole, otrora protagonista en Lawrence de Arabia, hizo la voz de Ego, el exigente crítico de comida (MacDonald s/f). Una vez grabadas las voces, los animadores pudieron trabajar las expresiones faciales y los movimientos bucales de los personajes. La comediante Janeane Garofalo debía hacer un acento francés para hacer la voz de la chef Collette (MacDonald s/f). En Collette y otras personas con acento francés, los animadores encontraron un reto mayor a la hora de animar la boca (MacDonald s/f). El supervisor de animación Mark Walsh evidencia que en los personajes con acento francés, la forma de los labios cambia, por lo que tuvieron que incorporar gestos particulares en estos personajes para que se sientan auténticos (citado en MacDonald s/f). LA POSTPRODUCCIÓN El supervisor de CG Dariush Derakhshani afirma que la postproducción de una película animada por computadora es similar a la postproducción de una película con actores reales (2012: 6). La postproducción o llamada comúnmente post abarca acciones como la edición de la película, la musicalización, y la incorporación de efectos visuales y sonoros (Derakhshani 2012: 4). También incluye tareas como la corrección de color y la incorporación de subtítulos. En esta fase se reúnen todos los elementos trabajados para darles un formato final (Derakhshani 2012: 6). Un proceso importante en Ratatouille es la musicalización. La banda sonora de esta película animada estuvo a cargo del compositor Michael Giacchino, quien previamente había musicalizado Los Increíbles. En Ratatouille, Giacchino acertó al reunir “una orquesta con influencia de jazz”, pero con “instrumentos poco convencionales como harmónica y acordeones” (MacDonald s/f).

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“Además del tema principal”, Giacchino creó temas laterales para cada personaje reflejando sus “personalidades y deseos” (MacDonald s/f). En el caso de Remy, Giacchino explica que compuso dos temas para él. La primera pieza aparece cuando Remy se comporta como una rata y camina en cuatro patas. Cuando Remy sube al techo y tiene toda la vista de París, aparece el segundo tema musical que trata sobre sus sueños. Además hay una tercera pieza que aparece cuando Remy y Linguini cocinan juntos. Es el “tema de la amistad” entre ellos (citado en MacDonald s/f). Cuando se le pregunta por el estilo musical de la película, Giacchino comenta: “en realidad, era más de un estilo, estaba lleno de todo tipo de estilos” (citado en MacDonald s/f). En efecto, en Ratatouille había diversas atmósferas dramáticas, por lo que la música era muy variada. Si bien había una variedad de estilos, “Giacchino hizo una separación musical entre el mundo de los humanos y el de los roedores” (MacDonald s/f). Sin embargo, esta separación era muy flexible, porque Giacchino explica que en Ratatouille se partía de la premisa que lo que funcionaba en una escena, en la otra podría no funcionar (citado en MacDonald s/f). CONCLUSIONES A lo largo de estas líneas se ha revisado diversas áreas de trabajo de Ratatouille, desde la investigación y diseño en la preproducción, pasando por el modelado, el texturizado, la animación y la iluminación en la producción, para finalmente llegar a la postproducción. Sin embargo, se ha podido observar que el flujo de trabajo no ha sido un proceso lineal, si no que en el camino se fueron aplicando mejoras. Esto implicó hacer correcciones y cambios en fases previas. Barbara Robertson recurre a una comparación para describir el éxito de Ratatouille. Primero comenta que para crear un buen plato, un chef usualmente combina elementos tradicionalmente no combinables. Luego sentencia que lo mismo ha pasado con este film (2007: 19). Basta ver a un roedor cocinando en un restaurante parisino para ilustrar esta idea, o querer probar un plato de comida que se ha creado en computadora (Robertson 2007: 19). Otro ejemplo de este enunciado se evidencia en las combinaciones inusuales de instrumentos musicales (MacDonald s/f). En Ratatouille se ha reunido elementos que aparentemente no se integrarían entre sí. En este sentido,

llama la atención la propuesta visual de film dentro de esta animación. De ahí la intención de estudiar el cielo de París para reproducir la luz de la ciudad, o la preocupación por recrear los movimientos reales de los roedores para que se sienta como un live-action. Pero la película apuesta por más y crea un “híbrido de cine y cartoon” (Barbagallo 2008: 1). En este sentido, la propuesta de live-action convive con las exageradas acrobacias de Linguini y las manos con textura de durazno de los roedores, y da como resultado Ratatouille. REFERENCIAS BARBAGALLO, Ron (2008) “The Art of Making Pixar’s Ratatouille”. En Animation Art Conservation. Consulta: 25 de setiembre de 2017. http://animationartconservation.com/ratatouille.html DERAKHSHANI, Dariush (2012) Introducing Autodesk Maya 2013. Indianapolis: Sybex. IMDb s/f “Ratatouille”. Consulta: 13 de octubre de 2017. http:// www.imdb.com/title/tt0382932/ LASSETER, John (1987) “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. New York, 1987, 21, 4, pp. 35-44. Consulta: 9 de octubre de 2017 https://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/ class/15462-f09/www/lec/Lesseter.pdf MacDONALD, Robert s/f “Ratatouille – Production Notes”. En Pixar Talk. Consulta: 22 de setiembre de 2017. http://www.pixartalk. com/feature-films/ratatouille/ratatouille-production-notes/ PIXAR s/f “Disney Pixar Ratatouille”. Consulta: 25 de setiembre de 2017. https://www.pixar.com/feature-films/ratatouille/#ratatouille-1 ROBERTSON, Barbara (2007) “Most Delicious”. Computer Graphics World. Glendale, volumen 30, número 7, pp. 18-24.

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La retrospectiva de cada aĂąo recuerda las principales actividades de la especialidad de DiseĂąo GrĂĄfico en las cuales participaron sus docentes, estudiantes y egresados.


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3.1. RETROSPECTIVA El diseño es hoy en día un fenómeno cultural que conjuga su intervención en la economía de una comunidad con su acción formativa de identidades. Participa en las relaciones intersubjetivas e interculturales y aporta en el campo de la comunicación posibles respuestas a la necesidad de individuos y grupos de construir un espacio sociocultural que los represente. Pero también genera gustos y hábitos culturales y en este contexto la expresión artística juega un rol importante. Para llegar a su destinatario, para desarrollar valores humanistas, para ofrecer satisfacción estética, el diseño integra comunicación, arte, tecnología. La Especialidad de Diseño Gráfico emprendió en 2017 una evaluación amplia de su enfoque, planteamientos y estrategias formativas, al mismo tiempo que realizaba sus actividades didácticas, de investigación, extensión cultural y responsabilidad social. 2007 fue un año de actividades de autoevaluación para la acreditación que culminaron con el Plan de Mejora. Fue también un año con varios eventos en los cuales sus docentes, estudiantes y egresados participaron como organizadores, ponentes y público interesado: el III Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño, el II Simposio de Semiótica de la Moda, el XII Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico, la VI Jornada de Video Diseño. Los eventos presentaron investigaciones relevantes para el diseño. En el III Congreso de Investigaciones en Arte y Diseño (del 05/06/2017 al 07/06/2017), la historia del afiche peruano ha sido abordada por Christabelle Roca-Rey en la conferencia “El afiche peruano

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de 1968 a 1975: entre continuidad y originalidad” y por Miguel Sánchez- Flores con la conferencia “Más allá del pop achorado: una revisión de los afiches de Jesús Ruiz Durand para la Reforma Agraria del gobierno de Juan Velasco Alvarado”. La historieta ha sido tratado en la conferencia de Juan Acevedo, “La historia en historietas: Aventura al hacerla y al difundirla” y la ponencia de Alfredo Villar, “Hacia una historieta popular”. La intervención gráfica del espacio público ha sido tratada por Jorge Miyagui con la ponencia “Cambiar el mundo pintando: la experiencia de la Brigada Muralista” y Karen Bernedo con la ponencia “Arte gráfico: pedagogía, memoria y resistencia”. En el II Simposio de Semiótica de la Moda ( del 11/09/2017 al 12/09/2917), organizado por el grupo de investigación de Semiótica Visual y la especialidad de Arte, Moda y Diseño textil se abordaron temas como “La moda como escenario de dos: Alteridad y extrañeza en la metanarrativa de la moda” (Mihaela Radulescu), “Travestismos imaginados: Cuerpo, performance y moda” (Martín Jaime Ballero), “ La performance de la moda: personajes, escenarios, roles y acciones” (Edward Venero), “La re- exploración de la identidad a través de la moda” (Carola Solis), “La construcción semionarrativa del microuniverso de la colección cápsula en el discurso de marca de la moda: “Masters”(2017) de Luis Vuitton” (Milagro Farfán y Judit Zanelli), “Leyendo las redes en la moda. Manifestaciones de la cultura de las redes sociales en el diseño de modas “(Andrés León-Geyer). El XII Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico (del 19/10/2017 al 20/10/2017 ) se organizó bajo el lema

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“Diseño en expansión” para explorar sus horizontes en el territorio de la creatividad y versatilidad, redescubriendo las etapas y la diversificación del diseño. La VI Jornada de Video Diseño (2/12/2017) se organizó en torno al tema del video- ensayo, con conferencistas y videastas de la PUCP, Bellas Artes, UNMSM y Corriente Alterna. Docentes de la especialidad participaron con ponencias en eventos internacionales: Edward Venero y Mihaela Radulescu en el VIII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño, Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina 2017 con “Innovación y creatividad en la formación de diseñadores”; Mihaela Radulescu y Milagro Farfán en el VIII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2017 con “Nuevos recursos de multimedia y aprendizaje interactivo para la universidad” y en el Foro de Cátedras Innovadoras del VIII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2017 ; Rosa Gonzales, Mihaela Radulescu y Carmen García en CSO 2017, Congreso de Artes de la Universidad de Lisboa 2017; Mihaela Radulescu en el Primer Congreso Internacional de Arte Peruano de la UNMSM. Varios docentes publicaron artículos en revistas indexadas: Carmen García, Mihaela Radulescu, Rosa Gonzales. El grupo de investigación Semiótica Visual publicó la revista interdisciplinaria arbitrada Torax. Siguieron las actividades de los dos grupos de investigación: “Diseño e identidad” y “ Semiótica visual”. Varios docentes recibieron premios y reconocimientos de investigación (Enrique Chiroque, Carmen García, Mihaela Radulescu). En la Galería Winternitz se realizó la exposición “Leyendo imágenes. Creando e interpretando ideas” (del 26/10/2017 al 17/10/2017 ) que reunió a un grupo de diseñadores gráficos vinculados íntimamente con el quehacer del autor e intérprete de la literatura. Se buscó resaltar la ilustración como un recurso para comunicar conceptos, ideas o mundos dentro de la sociedad. Participaron: Christian Ayuni, Nadia Santos, Daniella Graner, Guillermo Fajardo, Melissa Siles, David Macedo, Aldo Estrada, Oscar Huayamares, Jesús Díaz, Nori Kobayashi, Tamie Tokuda, Hugo Kuroki, Carlos Ureta, Milagros Torres, Jacqueline Vega. En el Centro Cultural PUCP ( del 1/02/2017 al 28/02/2017) se realizó la exposición de la promoción 2016 de Diseño Gráfico en el marco

de la 78 EXPO ANUAL mientras que en el campus universitario, en diciembre del 2017 se realizó el exposición de fin de año, en el marco de la 79 EXPO ANUAL DE La Facultad de Arte y Diseño. Celebrando los 100 años de la Pontificia Universidad Católica del Perú, la Especialidad de Diseño Gráfico PUCP expuso en la Galería de Euroidiomas (17/05/2017-3/06/2017) una muestra representativa para su territorio formativo, generado con medios tradicionales y nuevos medios, con recorridos temáticos que iban desde la tradición de la ilustración hasta el lenguaje multimedia en expansión. La exposición se presentó ante el público con una visita comentada a cargo de Johana Emma Montero Mattos, egresada y Premio a la Crítica de la Especialidad de Diseño Gráfico en el año 2016. Se realizaron varios conversatorios que completaron la presentación de la manera en la cual el diseño es enfocado en la especialidad: “El Video Diseño, estrategias y creatividad” con Mihaela Radulescu; “Diseño Multimedia” con Marco Vásquez; “Diseño web constructor de espacios transmisores de identidad” con César Soria; “Conexiones: ilustración sin fronteras” con Iván Palomino; “Origen Peregrino, diseño e identidad” con Gonzalo Espinoza.

NOTA Los textos de Líneas de Investigación y de la Retrospectiva son de autoría de Mihaela Radulescu de Barrio de Mendoza.

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