Der Stratege 2/12

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„Der Stratege“

07. Dezember 2012

Euer kostenloses und monatliches Magazin

Ausgabe 2

Inhalt • • • • • • • • • • • • • • • •

Titelstory: „Die Rache der KI“

Liebe Leser Titelstory: Die Rache der KI Neue Spiele Meine Empfehlung: AACW Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Der Buchtipp Modding Die AAR - Bücherei Spieleklassiker Multiplayer Ein Forschungsansatz: Wirtschaft & Handel in HoI 3 Wissen: Teil 1 - Generäle Glosse übers Zocken Gerade erschienen Game - Charts Das „Allerletzte“


Der Stratege - Ausgabe 2/2012

Liebe Leser…. wir dürfen Euch zur 2. Ausgabe des Magazins "Der Stratege" begrüßen. Seit der ersten Ausgabe ist ein ganzer Monat vergangen. Wie man an der Statistik erkennen kann, wurde unser Magazin von Euch gut angenommen und auch im Ausland fleißig verfolgt und gelesen. Wir haben nach dem Erscheinen der Erstausgabe viele Reaktionen aus den Foren erhalten. Viel Lob, aber auch berechtigte Kritik. So wurden in der ersten Ausgabe einige Rechtschreib- und Grammatikfehler schlichtweg übersehen. Dies wollen wir künftig verbessern. Auch bei der Themenauswahl haben wir versucht, die Vielfalt breiter etwas zu gestalten.

Quelle: Wikipedia; Gemälde Hermannsschlacht

Doch genug der Worte, lest selbst was wir diesmal für Euch recherchiert und geschrieben haben. Euer Redaktionsteam

Der Herausgeber und die Autoren verfolgen mit ihrer freiwilligen Arbeit an diesem regelmäßig, erscheinendem sowie kostenlosen Netzmagazin keine finanzielle Interessen. Die dort veröffentlichen Artikel sind geistiges Eigentum der jeweiligen Verfasser und spiegeln persönliche Interessen und Meinungen, müssen daher nicht zwangsläufig für die Allgemeinheit zutreffen. Zudem spiegelt dieses Magazin in keinster Weise irgendeine politische Meinung wider. Rechte an den hier veröffentlichten Bildern wurden vom Herausgeberteam nach bestem Wissen und Gewissen geprüft, und bei Veröffentlichung von Bildern Dritter die Herkunft durch Angabe des bei Redaktionsschluss aktuellen Hyperlinks/der URL (und/oder Urheber-/Inhaber-/Eigentümername etc., je nach Fall) ausgewiesen. Datum des Redaktionsschlusses und letztmaligen Aufrufs aller hier angegebenen URL´s/Links: 05.12.2012. Bei Fragen oder Hinweisen wenden Sie sich bitte an die im Impressum (letzte Seite) angegebene Adresse.

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S HoI3 - Their finest Hour Version 4.02 Entwickler : Paradox Release: 06.11.12

“… and I swear I heard a chuckle from the game in that very moment. – … und ich schwöre, in diesem Moment hörte ich das Game leise kichern.” (CplKatie, PI-Forum, 28.11.2012)

3. Nov. 1941, 21 Uhr MEZ, Washington D.C., Weißes Haus: Der japanische Botschafter klingelt unangemeldet und reißt uns damit aus dem Nachmittagsschlaf. Dem Butler übergibt er noch an der Haustür wortlos die Kriegserklärung aus Tokio. Vier Tage später wiederholt sich das gleiche in London. Soweit für einen HoI-Spieler nichts Neues. Die überschwänglichen Kommentare von Spielern v. a. über die Dynamik aber, die sich auf dem pazifischen Kriegsschauplatz nun dank einer aufgewerteten Japan-KI entfalte, ließen mich für mein erstes 4.02-Spiel bewusst die USA wählen. Und dann hörte ich es auch, diese leise, hinterlistige Kichern irgendwo aus den Tiefen meines PCs … Schockwellen Die USA gingen, dafür habe ich als persönlicher Referent unter Roosevelt und zwischen 1936-1940 unter McArthur gesorgt, nicht unvorbereitet in diesen Krieg. Die hohen Abzüge im Friedenszustand und durch die Politik des „New Deals“ und eigenes Role-Play schränkten uns allerdings ein. Es erfolgten u. a.: Der Ausbau der großen Pazifikinseln zu kleinen Festungen und Verstärkungen ihrer Sicherungseinheiten, ferner der Aufbau v.a. einer modernen Flotte und begrenzt der Luftwaffe und einer Armee (zumeist Reserve-Infanterie). Letztere wird seit dem Überfall auf Polen 1939 auf einen Einsatz in Europa vorbereitet, im Pazifik bauen wir für den Ernstfall auf eine Hinhaltetaktik durch die US Navy. Zusammengestellt sind deren Kampfverbände als kleine Task Forces von bis zu acht Einheiten, deren Rückgrat fünf Flugzeugträger stellen (zwei weitere sind dem USN Atlantikkommando unterstellt), dazu Transport- und Reserveverbände. Neue Schlachtschiffe wurden nicht gebaut, auch entsprechende Einsatzdoktrinen haben wir aus den Lehrplänen der US-Marineakademie weitgehend streichen lassen. Dank einer fleißigen Agententätigkeit konnten wir uns wohlgesonnene Regimes in dem von der Kuomintang regierten Teil Chinas, bei den Warlords in Guangxi und in Persien installieren; offiziell sind diese allerdings politisch sämtlich noch ebenso souverän wie neutral. Aber Chiang Kai-shek hat eine Rechnung mit den Japanern offen seit dem Überfall und Diktatfrieden 1937/1938, der China wichtiger Küstenregionen beraubte. Die Aufklärung vermeldet schon Mitte November eine ungewöhnlich und bedrohliche Truppenansammlung im Hafen von Tokio: Darunter 33 Marineinfanteriebrigaden, verstärkt um ein Dutzend Pionierabteilungen. Jede Division der jap. „Kaigun Tokubetsu Rikusentai” besteht aus drei Regimentern Marines sowie einer Pionierabteilung. Was hat die Kaiserliche Armee vor ? 3


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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten: 30. Nov. 1941, Angriff auf Midway: 60.000 japanische Marines gegen 25.000 US-Soldaten (2 Infanteriedivisionen, 1 Garnisonsdivision). Trotz eines Level-3-Küstenforts schreitet der Angriff bedrohlich schnell fort. Die Invasionsflotte ist zum Glück ungeschützt, eine Träger-Task-Force unter Admiral Nimitz kann nach zwei Tagen die Gefahr abwenden.

3. Dez. 1941: Angriff auf Attu (20.000 : 3.000 Mann), die kleine Garnison auf der abgelegenen Aleuten-Insel hat keine Chance, am Nikolaustag ist diese in japanischer Hand. 8. Dez. 1941, 2 Uhr MEZ: Bodenangriffe elf japanischer Marinefliegerstaffeln kündigen ihn an – den Großangriff auf Guam. Neun Stunden später nähern sich japanische Landungsboote der Küste von Guam, ab ca. 14 Uhr gelangen sie in Feuerreichweite. Es sind nur 2 Divisionen Marines, die jedoch unseren vier Garnisonsregimentern und 2 HQs bedrohlich zusetzen. Fünf japanische Träger und ein Geleitträger schützen diesmal den Invasionsversuch. Die Navy bietet alle bestehenden Kampfverbände auf. Es nützt nichts. Zwar kann der erste Träger-Angriffsverband stark beschädigt abgedrängt werden, aber die IJN zieht einen zweiten Schlachtschiffverband nach, die Invasion startet erneut, wieder nur mit drei Divisionen. Alle in der Schlacht um Guam eingesetzten Verbände der US Navy müssen sich schwer angeschlagen zurückziehen, Guam fällt am 19. Dez.

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S Zwar erholen wir uns vom ersten Schock schneller als erwartet, auch alle Flotten sind bis Februar 1942 wieder einigermaßen einsatzbereit. Aber Japan dehnt sich gleichzeitig nicht nur Richtung Burma und auf der malayischen Halbinsel aus. In TfH attackiert es endlich parallel auch Niederländisch-Ostindien, und wagt sich auf die Philippinen vor (Anfang Feb. 1942). Hier besetzt es als Brückenkopf zunächst Palawan im Südwesten, da auf der Hauptinselgruppe Luzon diverse philippinische und US-Truppen präsent sind. In zwei heftigen Seeschlachten Ende Feb. gelingt es uns, die Übergangswege nach Luzon zu sichern. Wir hoffen, die hierbei engagierten Träger in die Enge treiben zu können. Unsere Schäden sind hoch, doch nur ein Schwerer Kreuzer geht als Totalverlust ab… Zwischen Ende Dez. und Mitte März erfolgen außerdem drei Attacken auf Wake, die erste mit 100.000 Mann! Die KI schätzt offenbar den Bedarf gut ein, denn hier stehen immerhin 33.000 US-Soldaten. Esgelingt, den Feind mit Reserveschiffen abzuwehren und die wiederum schlecht geschützten Invasionsflotten weitgehend zu versenken. Selbst wenn diese bereits schwer angeschlagen von unseren Eingreifflotten zurückgedrängt wurden, kommen sie wieder: „Banzai“-Angriffe bis zum letzten Mann, nicht gerade kräfteschonend, aber fast wie in der historischen Realität! Am 16. April 1942 folgt der nächste Schock: Während ich mich auf die Philippinen konzentriere und meine Pazifik-Trägerflotten dort zusammengeführt habe, Luftalarm auf Midway: Erst eine, dann schließlich neun CAG-Staffeln bombardieren die dortigen GI´s im Stundentakt. 24 Stunden später wird die Befürchtung Gewissheit: Die IJN hat einen großen Trägerverband quer durch den Pazifik nach Midway geschickt und startet mit sechs MarineinfanterieDivisionen (60.000 Mann) den nächsten Groß-angriff.. Wir hatten diesen Verband seit Monaten nur bei den japanischen Heimatinseln gesichtet und wie erwähnt zuletzt im Gebiet um die Philippinen vermutet. Große Täuschung! Meine Träger sind Tagesreisen entfernt, und müssen erst von den Philippinen nach Wake verlegen. Midway selbst hat zwar eine Küstenfestung, aber keinen Flugplatz, um mit bodengestützter Luftwaffe auszuhelfen wie auf Wake. Schlechte Karten für die 25.000 GIs auf dieser Insel! So bleibt – zum Abschluss dieses Berichts Mitte April 1942 – die Lage im Pazifik und in Ostasien bedrohlich. Einziger Lichtblick: Während England sich derweil schwer tut, wagt sich Australien vor und besetzt im Feb. Teile der Karolinen. 5


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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S

Ursachenforschung Was in früheren HoI3-Versionen ein relativ leicht zu bewerkstelligender Feldzug gewesen ist, erweist sich mit dem neuesten Patch als echter Stress-Test für den Human Player. Es erweckt geradezu den Anschein, als ob die „Hearts of Iron“-KI nun Rache nimmt für all die jahrelangen Schmähungen, die wir über sie ausgeschüttet haben. Statt „Mars attacks“ nun „AI attacks“? Ja, ja, und fast …! (Zu den Einschränkungen siehe unten.) Gerade die KI-Steuerung für Japan wurde aufgewertet. Das zeigt sich schon für die Bauvorgaben in den Lua-Scripts, die das KI-Verhalten steuern. Im Vergleich zu FtM sorgen diese Vorgaben nun dafür, dass mehr Land- und mehr Marineeinheiten gebaut werden, zulasten der Luftwaffe und v.a. des Gebäudebaus (Forts, Fabriken etc.). Außerdem wird die Bau-KI stärker an verschiedene „historische“ Situationen angepasst, wie sie im Spielverlauf typischerweise auftreten. Der Anteil der Infanterie gegenüber Garnisonen ist erhöht worden, und ein Viertel der Landeinheiten sind für den Bau von Spezialeinheiten, v.a. von Marines, vorgesehen (in FtM noch im Verhältnis 10 : 1!). So ist Japan mir an Einheitenzahl im Pazifik faktisch überlegen. Es bietet 122 Schiffe auf, darunter eine überlegene Seemacht mit fünf Trägern und drei Hilfsträgern sowie je 20 Landungsbootflottillen und Frachter (USA: zwar 148 Schiffseinheiten, aber ohne LB und verteilt auf zwei Weltmeere), dazu 421 Heeresbrigaden mit allein 114 Marineinfanterie-Regimentern (USA: 266 Brigaden)!

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S

In der Technologie ist Japan den USA aufs Ganze gesehen gleichauf oder überlegen. Die Inselmächte Japan und England schützen nun endlich auch ihre Heimatinseln mit Bodentruppen, während sie früher den menschlichen Spieler zum Spaziergang einluden. Beste Voraussetzungen also für ein großartiges Spielerlebnis. Auch die KI für andere Länder überrascht: Italien dreht auf, u.a. mit Landungen in England, Deutschland und andere Länder wissen nun den Fallschirmjägereinsatz zu nutzen usw.

An der gelungenen Inszenierung des Pazifikkrieges hat das neue amphibische Kampfsystem wesentlichen Anteil. Bisher kannte das Spiel einen einzigen Truppentransporter-Typ. Der hohe Abzug für amphibische Operationen (Invasions-Malus) konnte lediglich durch den Einsatz von Marines reduziert werden konnten. Jetzt gibt es nicht nur zusätzlich spezielle Invasionsschiffe (Landungsboote – LB und die noch besseren Kampfschiffe – KS), die diese Abzüge weiter reduzieren, sondern die Invasion wird jetzt realitätsnah unterschieden in eine Anlandungsphase und die anschließende Hauptkampfphase am Strand. In der Anlandephase sind die Truppen gut geschützt, haben jedoch zunächst kaum Angriffsstärke. Beide Modifikatoren nähern sich einander an, je weiter sich die Truppen der Landungszone nähern. Durch Erforschung und Leveln der gleichfalls neu eingeführten Invasionstechnologien lassen sich Verteidigungswerte, Reduzierung des Invasions-Malus und Dauer der Anladezeit weiter optimieren. Im Ergebnis bedeutet das, wie eine eigene Testreihe in „steriler” Testumgebung zeigte, schon beim Einsatz von „reiner“ Infanterie auf den neuen Invasionsschiffe bei durchgehender Techstufe 0 eine erhöhte Siegwahrscheinlichkeit sowie eine deutliche Verringerung der eigenen Verluste und Verkürzung der Gesamtdauer der Invasion. Durch hohe Techlevels und den Einsatz von Marineinfanterie können sich Invasionen verheerend auf den Verteidiger auswirken. Für jeden, der in Übersee operiert, lohnt es sich also, in die neuen Technologien zu investieren. Zumal die LB und KS schneller sind, 50% mehr Ladekapazität und eine größere Reichweite haben, und, anders als die herkömmlichen Frachtschiffe, sich gegen See- und Luftangriffe verteidigen können. All dies weiß auch die KI und versteht die neue Spielkomponente gezielt einzusetzen.

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Für den Spieler nicht einsehbar, wurde außerdem die taktisch-strategische KI verbessert. Japan etwa führt wie andere Länder seine Invasionen nun durchdachter durch, es nutzt seine Einheiten flexibel (Bodenangriffe durch Marineflieger usw.), Selbstmordkommandos wie in früheren Versionen sind selten geworden. Militärische Aufklärungsarbeit – sei es mit Radar, eigenen Truppen oder Agenten – wird jetzt, dank der neuen Features in TfH, in ganz neuer Weise wichtig; tatsächlich ist der Pazifikkrieg zu einem „Hit-andRun“-Spiel geworden. Etwas ruhiger ließ sich in meinem Spiel dagegen der Feldzug in Europa an, wohl auch „dank“ einiger unbalancierter Mechanismen im Game. Wenden wir uns also kurz den europäischen und Mittelmeerschauplätzen zu.

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S

Der europäische Kriegsschauplatz und was TfH 4.02 sonst noch bietet Der Krieg in Europa folgte bis Sommer 1941 ungefähr dem historischen Verlauf. Frankreich wurde nicht mehr mit Durchbruch durch die Maginotlinie, sondern „korrekt“ über Belgien erobert, bis März 1941 sind Jugoslawien und Griechenland gefallen, der restliche Balkan der Achse beigetreten. Bislang bleibt allerdings der große Krieg im Osten aus. Das Reich hat sich seit Juli 1940 in Norwegen festgerannt, wohl durch starke Konvoiverluste kaum versorgt; Norwegen kann im Alleingang den Angriff auf Oslo abwehren, noch bevor im Dez. 1941 ein US-Expeditionskorps eintrifft. Es drängt bald Dutzende Divisionen von hungernden „Krauts“ vor sich her, trotz intensivstem logistischem Bombardement misslingt es leider, ihnen den Weg ins sichere Schweden (Durchmarschrechte für das Reich) abzuschneiden. Feldmarschall Bergmann, Oberkommandierender des norwegischen Kriegsschauplatzes, gebietet über 300-400.000 Mann (von 1,5 Mio. Wehrmachtssoldaten) und holt stur ständig Verstärkungen aus dem Reich heran. Mag sein, dass das missglückte Norwegen-Abenteuer die Deutschen vom Angriff auf die Sowjetunion abhielt – ähnliche Berichte liegen von anderen Spielern vor. Dazu kam eine Landung der Briten bei Athen im Oktober 1941, die nach Anfangserfolgen zwar auf den Peloponnes zurückgeworfen wurden, diesen aber seither wacker verteidigen.

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S Dagegen schwächeln die Alliierten in Nordafrika, Italien macht nach langem Stellungskrieg in Libyen Boden wett. Da ich im Role-Play die US-Strategie auf „Europe first“ festgelegt habe – Europa befreien und zugleich die Gefahr seiner Bolschewisierung bannen –, werfe ich das Gros meiner Heerestruppen ab Anfang 1942 auf Europa, in dem Irrtum, den Angriffsdrang der Japaner abgebremst zu haben. Umgehend ist die alliierte Vorherrschaft im Mittelmeer gesichert. Als Ergebnis einer erfolgreichen Vorarbeit der britischen Marinekriegsführung tritt die „Regia Marina“ kaum mehr in Erscheinung, unser 5-StaffelGeschwader von Abfangjägern hält von Malta aus von nun an mühelos die Luftherrschaft im zentralen Mittelmeerraum aufrecht. Vom „Flugzeugträger“ Malta aus erobern wir auch binnen eines Monats den gesamten, noch von Italien gehaltenen Westen Libyens, anschließend innerhalb von drei Wochen bis Ende März 1942 Sizilien. Die weitere Planung sieht vor, durch eine Landung die italienische Halbinsel zweizuteilen. Etwas spielstörend, neigt die Achsen-KI leider auch in unserem Fall dazu, nach dem Fall Siziliens gegenüber an der „Stiefelspitze“ einen Superstack aufzubauen …

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S Mit TfH sind zahlreiche Änderungen in das Spiel aufgenommen worden, die die KI im wesentlichen auch zu nutzen versteht. Wichtige Neuerungen sind: •

Das „Armor-Piercing-System“: Sog. Durchdringungswerte haben insbesondere Panzerabwehrwaffen aufgewertet, so dass der Bodenkampf komplexer geworden ist; die Panzerwaffe muss jetzt stärker auf schwere Panzer setzen, um der Infanterie Herr zu werden.

Neugestaltung des „Combined-Arms-Bonus“: Die verschiedenen nicht-infanteristischen Einheitentypen liefern jetzt pro Division jeweils Boni, sofern eine Infanterie-Einheit (inkl. Motorisierter und Mechanisierter Infanterie) vorhanden ist. Dies krempelt das alte Divisions-Baukastensystem gründlich um. Meine US-Army setzt für die Standard-Infanteriedivision nunmehr auf das Modell Inf/Inf/Art/Pak, die KI baut ähnlich.

Neue Elite-Einheiten: Diese Einheiten können nur von Großmächten (als US-Rangers, britische Gurkhas, Waffen-SS usw.) gebaut werden, limitiert auf einen kleinen Anteil zur vorhandenen Infanterie. Sie sind länderspezifisch definiert. Die US-Rangers sind z. B. zwar teurer in Anschaffung, aber haben ein geringes Transportgewicht und geben in schwierigem Terrain sowie im Nachtkampf vielfache Boni. Gegenüber den bisherigen Spezialkräften halten sich Vor- und Nachteile an Offensiv- und Defensivkraft ungefähr die Waage, in schwierigem Gelände muss man zwischen den Allroundtalenten der neuen Elitetruppen und den Spezialfähigkeiten der Gebirgsjäger usw. abwägen.

das Lend-and-Lease-System (angelehnt an die historischen Leih-und-Pacht-Verträge), durch das Produktionskapazitäten Verbündeten und dem Feind des Feindes per Konvoi zugeschoben werden können (z. B. auch von den USA an die Sowjetunion); lockende Beute für deutsche Uboote.

ein neues Spionagesystem, dass zusätzlich zum LL-System u. a. mit dem Technologiediebstahl gerade Minors neue Spielchancen einräumt;

ein überarbeitetes Truppenführerkonzept (neue Leader Traits, erlernbare Traits, vereinfachtes Auswahl-Handling);

die durch das „Community Map Project“ weiter überarbeitete Karte,

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Titelstory: Die Rache der KI - Eindrücke aus dem Pazifikkrieg von Private_S Diese und weitere Verbesserungen der Spielmechanismen (zum Nachschubsystem siehe Petites Beitrag in Heft 1/2012), schließlich die Möglichkeit, vor Spielstart die Voreinstellungen im Custom Modus zu verändern, sorgen insgesamt für ein sehr gut austariertes Spiel mit hoher Wiederspielbarkeit.

Auf der Negativseite stehen nach gegenwärtigem Diskussionsstand allerdings einige Unzulänglichkeiten der KI bzw. spezifischer Länder-KIs. Diese betreffen neben den o. g. Problemen insbesondere eine unzureichende Bau-KI der USA-KI. Auch nach Kriegseintritt sind Forschung und Herstellung mobiler Truppen, v. a. von Panzern, Stiefkinder einer KI-geführten USA. Die England-KI ist von dem weiten Raum, den sie zu sichern hat, offenbar noch überfordert; mangelnder Schutz ihrer Flotten vor Luftangriffen soll zu unnötigen Verlusten führen, während der Ersatzbau die dringend benötigte Heeresproduktion behindert. Nervig sind immer noch relativ starre Kapitulationsmechanismen, da sie bei abweichendem Spielverlauf mit unlogischen, weil starr eventgescripteten Resultaten frustrieren können.

Dennoch: Mit TFH hat HoI3 sein Potenzial voll entfaltet. Die benannten Mängel dürften durch künftige Pachtes oder Mods behebbar sein. Das Spiel fordert nun auch im SP-Modus heraus, es bietet jede Menge neue Features, es ist vielfältiger geworden, und es garantiert – zumindest für die entbehrungsgewöhnte Hardcore-Gemeinde der Strategiespielspieler – jede Menge Spielspaß. Ein ähnlich hektisches halbes Ingame-Jahr wie seit jenem Novembertag 1941 habe ich jedenfalls zuletzt nur in meinen allerersten Einstiegsspielen als blutiger Anfänger mit HoI2-Vanilla vor ca. sechs Jahren erlebt. Enjoy it!

Belege (Online-Threads, auf die hauptsächlich Bezug genommen wird) Zitat von CplKatie, nach: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649662-German-AI-paradroppedparis&p=14681134&viewfull=1#post14681134 Kommentare zur neuen KI z. B. in: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?648767-Whoa-Italy.-Whoa http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649662-German-AI-paradropped-Paris Zum Putsch-Möglichkeiten: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?647237-What-is-espionagequot-covert-operations-quotmission-for-other-than-for-coup&p=14630461#post14630461 Diskussion über Bugs: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?648059-Coup-Bug-and-Aligning-Bug http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?650075-US-Coup-by-Japan KI-Mängel: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?650115-USA-Armor-Mech-TFH-4.02 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649103-Huge-problems-with-USA.lua http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?649959-Can-we-expect-a-new-patch-(hotfix-or-not)-to-bereleasedsoon/page3 Sizilien: Superstacks der Achse an der „Stiefelspitze“, wenn der Gegner Sizilien erobert hat: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?645704-Taking-Sicily-breaks-the-game 12


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Neue Spiele - Starcraft 2 „Hearts of the Schwarm“ von Nathan Ich verfasse mal einen kurzen Bericht über meinen Eindruck der Beta. Kurz zu mir selbst, in WoL spiele ich Zerg im unteren Bereich der Platinliga (ehemals Top 8), da ich nicht mehr regelmässig spiele. Meine Fähigkeiten als Terraner denke ich sind im Goldligabereich anzusiedeln, während ich mit Protoss wohl am schlechtesten Spiele. Es kann gut vorkommen, dass ich hier etwas mit einer "zergischen" Sicht an die Dinge rangehe. Übrigens der Erscheinungstermin soll der 12. März 2013 sein. Auffallend ist beim Einloggen, dass man die Region auswählen kann. Hier ist zwar nur NA möglich, doch hat Blizzard ja erwähnt, dass es in Zukunft auch möglich sein soll in anderen Regionen zu zocken. Also das ist für mich persönlich schon einmal ein Pluspunkt, da trotz Serverschwierigkeiten (die ich schon erlebt habe), die Möglichkeit in anderen Regionen zu spielen ein Fortschritt ist. Weiter geht es mit dem Hauptmenü, welches im Vergleich zum Vorgänger sehr viel schlanker ist. Ich denke, das ist Geschmacksache, doch es gefällt mir sehr gut. Im Prinzip hat man Kerrigan in einer Animation als Hintergrund und dann die Möglichkeiten auf sein Profil zuzugreifen, Chaträumen beizutreten, einen eigenen Clanbereich gibt es endlich (noch nicht ausprobiert) und man kann natürlich auswählen, ob man Kampagne spielen möchte (logischerweise noch nicht möglich), dem Matchmaking beitreten will, sich Replays anschauen möchte und dergleichen.

Quelle: Blizzard

Doch erst einmal zum Profil. Das Profil ist auf jeden Fall übersichtlicher aufgebaut und ähnlich dem Vorgänger in Bereiche wie Erfolge, Achievements, Match History usw. eingeteilt. Neu ist hier vor allem, dass man ab sofort für jedes Spiel Erfahrungspunkte bekommt und diese dann auf einem Konto zusammengerechnet werden. So steigt man von Match zu Match im Rang. Freispielen tut man dadurch im Moment noch Avatare und Decals, doch keine Angst, Avatare für X-Wins mit Rasse Y gibt es immer noch (im Moment noch die aus WoL).

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Demnächst - Starcraft 2 „Hearts of the Schwarm“ von Nathan Nett ist auch, dass der Fortschritt mit den einzelnen Rassen getrennt angezeigt wird. Bei mir sieht das dann im Prinzip so aus: Protoss Rang 0, Terraner Rang 2, Zerg Rang 15. Auch in der Match History bzw. nach einem Match findet sich eine Statistik, die im Vergleich zu WoL auch erweitert wurde. So sieht man z.B. neben gesammelten Ressourcen und gebauten Arbeitern auch die effektiv eingesetzten Ressourcen, die Forschungsrate für Upgrades, die APM (wobei ich hier vermute, dass das ein anderer Wert ist, im Schnitt hatte ich nämlich über 200 APM und das hatte ich in WoL nie) und einen Wert, der Combat Efficency heisst, dieser gibt irgendwie die Ressourcen der eigenen Einheiten - der Ressourcen der gegnerisch getöteteten Einheiten an. Bin mir da gerade nicht mehr so sicher, also steinigt mich nicht, sollte es falsch sein^^ Anschaulich finde ich auch, dass immer über den Werten der beiden Spieler eines Matches die eigenen Durchschnittswerte angezeigt werden. Separat habe ich jedoch die eigenen Durchschnittswerte noch nicht gesehen, das würde ich mir wünschen. Ein weiterer Minuspunkt im Moment ist noch, dass es im Interface keine Uhrzeit gibt, entweder kann man die einstellen und ich habe es noch nicht herausgefunden, oder aber sie fehlt noch. Sollte Letzteres der Fall sein, würde ich mir das zurück wünschen. Nun zum Matchmaking. Hier gibt es die Auswahl "Versus A.I." (noch nicht möglich), "Unranked" und "Ranked". Ich denke hierbei kann sich jeder etwas vorstellen, von daher werde ich nicht viel weiter drauf eingehen, außer, dass ich die Möglichkeit "unranked" zu spielen sehr gut finde. Hier brauch man keinen Druck zu verspüren, dass mögliche Verluste im Profil deutlich angezeigt werden (in der Matchhistory sieht man es dennoch). Aber an für sich denke ich ist die "Unranked"-Funktion für Gelegenheitsspieler oder für Spieler, die sich nicht mit anderen Messen wollen wirklich gut. Hier bekommt Blizzard von mir ein dickes Plus. Ich selbst gebe hier auch offen zu, dass ich bisher nur "unranked" gespielt habe. Von da her ist mir die Funktion "Ranked" bisher noch unbekannt, doch denke ich, dass sich da wenig geändert hat. Eines muss ich jedoch noch erwähnen und zwar kann man beim Mapveto nun auch nebendran sehen wie viel Prozent man auf diesen Maps gewonnen hat, was ich auch gut finde, so kann man auch die statistisch schlechteste Map mit einem Veto belegen. Zu den neuen Maps. Blizzard hat einige interessante Maps selbst entworfen und dabei sind echt gute Stücke bei rausgekommen, auf denen ich bis jetzt schon gerne gespielt habe, zu dem sind noch einige "ältere" Maps wie Cloud Kingdom und Antiga Shipyard im Mappool drinnen. Negativ finde ich bisher jedoch, dass es meiner Meinung nach auf einigen Maps zu einfach ist die dritte Base und später dann auch die vierte Base zu nehmen, da diese oftmals sehr nahe beieinander liegen, gut geschützt sind (durch die neuen Collapsible Rock Tower) oder vom Gegner entfernt liegen. Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts gegen lange Makrogames, ganz im Gegenteil, doch finde ich sollte es einem Spieler nicht zu einfach gemacht werden auf seinen 2-3 Bases zu turtlen und dann mit 200 Supply rauszupuschen. Gerade auf der einen Map liegt die Natural in-Base und sogar noch hinter der Main, hier ist also 2-BasePlay schon fast vorgeschrieben. Zu den neuen Einheiten. Hier kann ich eigentlich nur wirklich etwas über die neuen Zergeinheiten sagen, da ich bisher nur zwei Spiele mit Terranern und keines mit Protoss gemacht habe. Auch sei gesagt, dass sich über Balance streiten lässt und ich will hier jetzt auf keinen Fall eine Balancedisskusion hervorrufen, sondern nur meine Eindrücke niederschreiben. Swarm Host - bei dieser Einheit hatte ich Anfangs sehr starke Bedenken, es hat sich jedoch herausgestellt, dass die Einheit einiges kann und ich habe sie nun auch schon öfters effektiv eingesetzt. Besonders gut gefällt mir, dass der Swarm Host auch eine markante Schwäche hat und daher auf keinen Fall eine Einheit ist, die ohne Unterstützung gelassen werden sollte. Hier gibt es schon einige fiese Taktiken, beispielsweise eine Kombination aus Swarm Hosts, Corruptern und Overseern ist gegen Protoss doch recht stark, da man mit der Corrupter/Overseer-Kombo die Observer und Kolosse raussnipen kann und der Swarm Host dann ganz gemütlich sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Viper - da erst mit Hive erhältlich habe ich diese Einheit bisher eher selten einsetzen können und ich sage es voraus: man muss verdammt auf die Dinger aufpassen, sonst sterben sie wie die Fliegen. Sehr starke Unterstützungseinheit, vor Allem die Blinding Cloud sollte nicht unterschätzt werden, gerade im ZvZ gegen Roach/Hydra kann man damit einiges erreichen. 14


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Demnächst - Starcraft 2 „Hearts of the Schwarm“ von Nathan Hydraspeedupgrade - kam bei mir bisher nur einmal zum Einsatz und dann auch erst, als der Gegner sowieso schon tot war. Also kommt nach meinem Geschmack zu spät, macht denke ich die Hydra aber dennoch etwas vielfälter einsetzbar. Doch der wahre Grund, warum ich in Zukunft im ZvP vermehrt Hydralisken vermute ist die Viper, die mit Blinding Cloud bzw. Abduct die AoE-Effekte des Protoss sehr gut kontert. Ultraliskupgrade - das habe ich nun schon ein paar mal erforscht, habe mir aber schwer getan dies dann auch wirklich einzusetzen, also habe ich hier im Moment nichts mehr dazu zu sagen. Hellion/Battlehellion/Hellbat - oder wie auch immer das Upgrade nun heisst. Meiner Meinung nach eine gute Erweiterung des terranischen Arsenals. Hellions werden wie gewöhnlich in der Factory gebaut und man benötigt eine Armory um die Hellions dann zu transformieren, auch ist es dann möglich Hellions gleich im Kampfläufermodus in der Fax zu produzieren. Wie sie sich gegen Zealots schlagen, was ja ihr ursprünglicher Nutzen sein sollte, kann ich nicht sagen, gegen Zerg brauch der Zerg nun aber dringen Roaches als Konter, da Linge durch den neuen AoE-Radius noch heftiger geröstet werden. Widow Mine - ich war hier zu Beginn sehr skeptisch, in welche Richtung diese Einheit ging, doch muss ich sagen, dass sie mir mittlerweile gut gefällt. Sie hat ähnlich dem Swarm Host ihre Schwächen (Angriff nur wenn eingegraben, hohe Abklingzeit) und ich hoffe auch bzw bin mir sicher, dass sie im TvZ und auch im TvT ordentlich Verwendung finden wird, im TvP kann ich mir da aber im Moment nicht viel vorstellen. Gefährlich an den Widow Mines ist, dass sie sehr früh kommen können und man dann auf jeden Fall Detection am Start haben muss, denn sonst kann der Terraner einen gut containen. Mothershipcore - das Ding nervt! Eigentlich ja als defensive Einheit gedacht, sehe ich diesen Minitodesstern jedes zweite ZvP irgendwo bei mir in der Base rumschwirren. Ja, so viel Damage macht es jetzt nicht, aber killt dennoch einzelne Queens und Drohnen. In allen anderen ZvP's fand ich jetzt nicht, dass es gut zur Verteidigung der Protossbase zugetragen hat. Das mag auch daran liegen, dass ich eher mit 200 Supply angreife als mit 30 oder 40. Also ich denke in der Earlygamedefence auf jeden Fall nicht zu verachten. Oracle - ganz ehrlich? Durch die vielen Patches weiss ich gar nicht, was das Ding überhaupt kann. Habe es jetzt zwei mal gesehen und das eine mal hat es genervt, ging aber sehr schnell kaputt (Papierflieger) und das andere mal hatte ich nen Banelingbust gespielt *g* Tempest - ich denke ein "holy mother" ist hier angebracht. Das Teil macht unglaublichen Damage und man kann es kaum mit Bodentruppen kontern (als Zerg, es sei denn man hat noch die Viper). Ich glaube, das ist die richtige Waffe gegen Broodlord/Infestor mit so einer mega Range. Auf TL habe ich sogar gelesen, dass es manche als Ersatz für den Koloss im PvP eingesetzt haben. Also schweine teuer, aber das auch nicht ohne Grund. Zum Schluss komme ich noch zu ein paar anderen Punkten. Schade finde ich, das ich bisher nur in ca. jedem zweiten Spiel auch wirklich auf neue Einheiten auf der Seite des Gegners treffe. Viele spielen immer noch den WoL-Standard und da fällt man mal schnell auf die Schnauze, wenn man was Neues ausprobiert. Aber gut, dafür sind ja auch die "unranked"-Games da. Schließlich gibt es auch in der Ladder der Beta Leute, die hoch hinaus wollen. Ein weiteres Manko ist die Vereinfachung des Spiels. Hier ist der größte Kritikpunkt das automatische Splitten der Worker zu Beginn eines Matches. Sprich: ihr müsst nicht mal die Arbeiter markieren und sammeln schicken, die machen das von Alleine. Abgesehen davon, dass ich mich noch nicht daran gewöhnt habe, finde ich es nicht gut dem Spieler auf diese Weise Arbeit abzunehmen. Klar, das macht das Spiel gerade für Neueinsteiger einfacher und vielleicht auch interessanter aber ich dachte immer, dass das Motto von Starcraft 2 "easy to learn, hard to master" wäre. Also das ist ein Minuspunkt meiner Seits. Was mir ebenfalls überhaupt nicht gefällt, ist die Verlegung mancher Hotkeys. Ich spiele seit Beginn mit Grid und da war nun mal Eingraben auf der Taste "G" und jetzt ist es auf einmal die Taste "B" oder Spineund Sporecrwaler sind auf einmal auf "Y" und "X". Den Sinn dahinter verstehe ich nicht, denn ich hatte mich schon so an die Hotkeys aus WoL gewöhnt, dass es mir mehr als einmal vorgekommen ist, dass ich aus Versehen etwas anderes gebaut habe. Aber gut, daran muss man sich eben gewöhnen. 15


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Meine Empfehlung: AGEODs American Civil War von croatiafreiburg Entwickler: AGEOD Release: 15.09.2007

Quelle: http://news.ageod.com / Foto: AGEOD

Dieses wenig bekannte Grand Strategy Spiel ist ein Geheimtipp unter den anspruchsvollen Strategie Spielen. AGEOD'S AMERICAN CIVIL WAR (AACW) - The Blue & the Gray ist ein historisches Spiel auf operativer Ebene, mit simultan abgewickelten Zügen auf Rundenbasis, das die Spieler an die Spitze der USA oder der CSA während des Amerikanischen Bürgerkriegs (1861-1865) stellt. Dabei kann man aus diversen Kampagnen und Ausgangslagen auswählen. Natürlich kann man den Bürgerkrieg auch von Beginn an neu auskämpfen. Da ich diesen Titel selbst ausgiebig gespielt habe, bin ich der Meinung, dass dieses Spiel einen ausführlichen Bericht in diesem Magazin verdient hat. Bereits zu Beginn des Spieles wird dem Spieler klar, dass das Spiel mit so ziemlich allen Fakten zum US-amerikanischen Bürgerkrieg aufwarten kann, die wohl jemals in einem Geschichtsbuch gestanden haben. Fortgeschrittene Spieler werden mit einem an Spieltiefe kaum zu überbietenden Strategie-Game belohnt, das mit vielen historischen Ereignissen Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt. Ziel ist es, nicht eine Schlacht zu gewinnen, sondern den gesamten Krieg, und dazu benötigt man nicht nur wichtige Siege auf dem Schlachtfeld, sondern eine gute strategische Gesamtplanung. Bereits eine falsche Entscheidung kann sich fatal auswirken, so dass jeder Schritt wohl überlegt sein sollte. Die wichtigste Voraussetzung, um einen Krieg zu gewinnen, ist das Stören der gegnerischen Nachschubwege. Dazu kann der Spieler eigene Nachschub-Wege in verlassene Gegenden mittels Eisenbahnschienen aufbauen und gegnerische Nachschub-Routen „raiden“. Bei seiner eigenen Armee hat man eine gute Auswahl an verschiedenen Truppen, vom Kanonier, über unterschiedliche Kavallerie-Einheiten bis zur Miliz oder regulären Infanterieeinheiten. Das eigentliche Aufeinandertreffen der Armeen spielt eine eher untergeordnete Rolle, was sich schon daran zeigt, dass der Ausgang einer Schlacht nur als Statistik angezeigt wird. Die Entscheidung fällt nämlich bereist vor dem ersten Schuss. Wer hat seine Armee besser zusammen gestellt? Wessen Truppen hatten die bessere Moral, den besseren General und waren besser versorgt? Zudem spielen das Terrain und Wetter beim Ausgang einer Schlacht eine entscheidende Rolle.

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Meine Empfehlung: AGEODs American Civil War von croatiafreiburg Aber auch die Heimatfront muss beachtet werden: Um den Krieg zu finanzieren, müssen Steuern erhoben oder Kriegsanleihen aufgenommen werden. Drehen Sie jedoch zu sehr an dieser Schraube, droht an der Heimatfront Unruhe, die sich sogar zu einer Rebellion entwickeln kann. Das Entlassen erfolgloser Generäle will ebenfalls wohl überlegt sein. Sind diese bei der eigenen Bevölkerung und bei den Truppen beliebt, kann das die wichtige Moral Ihrer Truppen senken. Dies kann Ihre Kampfkraft der eigenen Truppen erheblich beeinflussen. Solche Fehler können den Krieg entscheiden.

Strategiekarte: hier sieht man die Anführer der einzelnen Truppenteile Quelle: http://news.ageod.com / Foto: AGEOD

Mein Fazit Ageod’s American Civil War ist etwas für absolute Freunde von Strategie-Spielen, welche ein schweres und forderndes Spiel erleben wollen. Besonders muss man noch die gute KI des Spieles erwähnen. Eine weiteres grosses Plus ist die Möglichkeit, sich im Multiplayer Modus mit einem Freund zu messen. Wer dies mal sehen will, sollte die wirklich guten AAR´s im Internet durchstöbern.

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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Freiherr Ludwig Adolf Wilhelm von Lützow von Granit / Toni 82 Als das Ergebnis der französischen Revolution von 1789 sich nach zehn Jahren in ein mehr oder minder diktatorisches Regime mit revolutionären Idealen verwandelte, welches darauffolgend ein großes Bürgerheer unter Napoleon Bonaparte hervorbrachte, war der am 18. Mai 1782 geborene Wilhelm von Lützow sieben bzw. 17 Jahre alt. Im damaligen Preußen hatte man ebenfalls ein stehendes Heer aus allen Teilen der Gesellschaft, wofür eine gewisse Art der Wehrpflicht seit Friedrich I. sorgte. Da der Vater, aus einem mecklenburgischen Adelsgeschlecht stammend, einen Rang als Generalmajor in der preußischen Armee inne hatte, mag bereits sein frühestes Leben von militärischen Gegebenheiten geprägt worden sein. Der Eintritt als Dreizehnjähriger in das Grenadier-Bataillon Nr. 6 zu Potsdam war der Beginn seiner militärischen Laufbahn, auch wenn es uns heute als früh erscheinen mag, so erinnern wir uns an den alten germanischen Brauch bei dem männliche Jugendliche einen Speer im Alter von 15 erhielten und somit in den Kreis der erwachsenen Männerwelt eingeweiht wurden. Als Wilhelm in diesem Alter war, wurde er zum Fähnrich befördert und zwei Jahre darauf zum Sekondeleutnant ernannt, was heutzutage in der österreichischen Armee dem Vizeleutnant entspräche. Zum Jahreswechsel 1804/05 wurde von Lützow nach eigenem vorherigem Ersuchen zur Kavallerie versetzt, in das Kürassier-Regiment „von Reitzenstein“ Nr. 7 mit Standort Tangermünde. Unterdessen markierte das Jahr 1805 für Europa einen Wendepunkt, denn der "Erste Konsul der Französischen Republik" der diesen Titel durch einen Staatsstreich erwarb und sich von Papst zum Kaiser krönen ließ (1804: hat sich selbst gekrönt, Papst war nur dabei bzw. übergab die Krone; 1805: König von Italien), wollte Frankreich zur Weltmacht machen. Seine Expeditionen nach Ägypten sowie in die Levante Jahre zuvor, bei dem seine Truppen Erfahrung sammeln konnten, präsentierten das bürgerliche Frankreich zunehmenst als globalen Spieler, vor dem die Adelshäuser und Systeme der alten Zeit zitterten. Im dritten Koalitionskrieg beteiligte sich Preußen nicht und Frankreich gelang mit den verbündeten süddeutschen Staaten Bayern, Baden und Württemberg die Großmächte Russland und Österreich vernichtend zu schlagen. Großbritannien besiegte in der Schlacht von Trafalgar die französische Flotte und führte auch an entlegenen Orten der Welt einen Handelskrieg gemischt mit Embargos und Sanktionen gegen den französischen Kontinentalblock. Dieser wiederum versuchte seine Stellung in den eroberten Gebieten auszubauen, unter anderem mit der Schaffung des Königreiches Westphalen (1807), aber auch mit dem sogenannten Rheinbund.

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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Wilhelm von Lützow von Granit / Toni 82 Diese Situation hatte praktisch zur Auflösung des förderativen Heiligen Reiches geführt und der deutsche Kaiser Franz II. dankte ab. Eine Grenzverletzung preußischen Gebietes in Süddeutschland durch den Marschall Jean-Baptiste Bernadotte, seit 1818 das Königsgeschlecht in Schweden, wurde von der preußischen Armee zum Anlass genutzt, um aktiv in den Krieg gegen das verhasste Frankreich einzutreten. Daraufhin kam es bei Jena und Auerstedt zur so genannten Doppelschlacht, bei der am 14. Oktober 1806 das Kürassier-Regiment in dem Wilhelm von Lützow diente, vollständig aufgerieben wurde. Verwundet flüchteten er und einige Überlebende in die Festungsstadt Magdeburg, über diese dann nach Kopenhagen und von dort dann direkt in das belagerte Kolberg um sich dem Freikorps von Schill anzuschließen. Das Wort Freikorps kommt von frei und Körper, was im militärischen soviel bedeutet wie; nicht in eine militärische Befehlskette eingebunden und nicht nach militärischen oder politischen Richtlinien geführte Einheit freiwilliger Kämpfer. Wilhelm von Lützow erhielt den Tapferkeitsorden Pour le mérite und wurde Stabsrittmeister und Schwadronschef in der Einheit von Schill, die auch nach dem auf erzwungenem Friedensschluss von Tilsit im Jahre 1807 noch bewusst gegen die französischen Besatzer weiterkämpfte, um einen erneuten Kriegseintritt Preußens gegen Napoleon zu provozieren. Auch wurde der mit Draufgängertum beschriebene Kavallerieoffizier von Lützow mehrfach verwundet, so dass er nach wenigen Jahren bereits sehr gezeichnet als Major am 31. August 1808 seinen Abschied einreichte. Zu dieser Zeit kämpfte das zaristische Russland noch, Großbritannien hielt die Kontinentalsperre mithilfe der nunmehr konkurrenzlosen Flotte aufrecht und Frankreich hatte eine politischmilitärische Schlappe in Spanien erlitten. Der Kriegsveteran und Major a. D. Wilhelm von Lützow versuchte sich als Förster, fand dann schon bald gleichgesinnte Patrioten, für die die Einnahme Berlins neben den katastrophalen Gebietsverlusten Preußens eine ständige Schmach gewesen war. Im ganzen deutschen Gebiet brodelte es, Unmut und Widerstand machte sich breit, der von Lützow schon bald nach Kassel führen sollte um weiteres mit Ansässigen zu organisieren. Am 30. April 1809 schlossen sich sein Bruder Leopold und er erneut dem Major von Schill an, der immer noch eigenmächtig handelte. Von Lützow wurde ein paar Tage später schwer verwundet und von der preußischen Militärgerichtsbarkeit aufgegriffen, nach der Schlacht von Dodendorf, die bezeichnenderweise gegen kollaborierende deutsche Westfalen geführt wurde. Das Gericht jedoch konnte ihm als mecklenburgischen "Ausländer" keine Schuld in der Verletzung offizieller preußischer Politik nachweisen, zumal von Lützow ja a. D. war. Ein Jahr darauf heiratete der 28jährige die Gräfin von Ahlefeldt und wieder ein Jahr später wurde er abermals in die preußische Armee eingestellt. Der Graf von Gneisenau wollte ihn für einen eventuellen Volksaufstand bereithalten, der General von Scharnhorst, der für die neue Heeresre19 und Auerstedt zuständig war, unterstützte das form nach den verlorenen Schlachten von Jena von Lützow am 09. Februar 1813 an den preußischen König erstellte Gesuch selbst ein Freikorps aufstellen zu dürfen.


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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Freiherr Ludwig Adolf Wilhelm von Lützow von Granit / Toni 82 Ein Jahr darauf heiratete der 28jährige die Gräfin von Ahlefeldt und wieder ein Jahr später wurde er abermals in die preußische Armee eingestellt. Der Graf von Gneisenau wollte ihn für einen eventuellen Volksaufstand bereithalten, der General von Scharnhorst, der für die neue Heeresreform nach den verlorenen Schlachten von Jena und Auerstedt zuständig war, unterstützte das von Lützow am 09. Februar 1813 an den preußischen König erstellte Gesuch selbst ein Freikorps aufstellen zu dürfen.

Nach Genehmigung und in Breslau erfolgter Aufstellung des überwiegend aus nichtpreußischen Staatsangehörigen zählenden Verbandes in Höhe von etwa 3000 Mann, dem sich überproportional viele Studenten anschlossen, operierte dieses Freikorps, durch die Erfahrungen von Lützow mit von Schills Einheit, hauptsächlich im Rücken des Feindes, um Nachschubrouten zu kappen, sowie den Gegner an Schwachstellen größtmöglichen Schaden aus dem Hinterhalt zuzufügen. Heutzutage wäre der Begriff von asymmetrischer Kriegsführung wohl passend. Offiziell hieß der Freiwilligenverband "Königlich Preußisches Freikorps", umgangssprachlich "Lützower Jäger/Korps", oder es war von der "Schwarzen Schar" die Rede, nicht zu verwechseln mit dem braunschweigischem Korps. Die Farbe Schwarz diente seit je her als Symbol des Widerstandes, und bereits in den Bauernkriegen im 16. Jahrhundert gab es eine schwarze Bauernschaar, angeführt von Reichsrittern. Schwarz deshalb, weil die Uniformkleidung dieses Freikorps aus eingeschwärztem Stoff bestand, damit die Truppe wenigstens ein einheitliches Bild abgab. Die Knöpfe und Manschetten wurden einheitlich in vergoldeter Farbe gehalten, die Schärpen, Aufschläge und allgemeine Abzeichenfarbe in rot. Heutzutage wird vielerorts von der Geburt der schwarz-rot-goldenen Kombination der Hoheitsfarben gesprochen, doch darf nicht vergessen werden, dass die Farben des Heiligen Römischen Reiches die gleichen waren; ein schwarzer Adler mit roten Schnabel und Krallen auf goldenem Hintergrund. Die bürgerliche Revolutionsbewegung von 1848/49 wählte schon ganz bewusst die neumodische, nach französischer Art gehaltene Trikolore. 20


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Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger Wilhelm von Lützow von Granit / Toni 82

Die Kämpfer des lützowischen Freikorps jedoch hatten in den Befreiungskriegen ganz andere Sorgen, Nöte und Wünsche. Der Wunsch des Freikorpsangehörigen, Schriftstellers und Freund von Schiller, Theodor Körner, mag es gewesen sein, die deutsche Erhebung in eine erneute Reichseinigkeit zu verwandeln, wie an vielen seiner romantischen Gedichten ersichtlich wird. Auch die als Mann verkleidete Soldatin Eleonore Prochaska, die als Freiwillige im Lützower Korps bis zu ihrem Tode unentdeckt ob ihres wahren Geschlechts diente, zeugt von einer tiefer gehenden Sehnsucht aller Schichten und Klassen. Es war die Epoche des aufkommenden Nationalismus sowie der deutschen Romantik in einer Zeit, in der die Gebrüder Grimm durch die Lande zogen und wesentlich zum Selbstverständnis der Deutschen mit beitrugen. Der Mobilisierungseffekt unter den Intellektuellen noch Jahrzehnte später, war möglicherweise das erfolgreichste Resultat der Freikorps. Militärisch gesehen war ihr Kampfwert auf offenem Felde eher unbedeutend, und viele Studenten desertierten wegen des harten, preußischen Führungsstiles der Einheit. Wilhelm von Lützow musste Ende 1813 einige Teile an die reguläre Armee abgeben, 1815 wurde aus den Infanterietruppen das Infanterie-Regiment 25, die Kavallerietruppe des Freikorps zum Ulanen-Regiment Nr. 6 umformiert. Mittlerweile Oberstleutnant, kämpfte von Lützow gegen die zurückweichenden französischen Truppen in den Ardennen und wurde am 16. Juni bei Ligny vom Feinde gefangen genommen. Nach der endgültigen Niederlage von Napoleon Bonaparte stieg von Lützow noch zum Generalmajor im Jahre 1822 auf mit Kommandos über diverse Kavalleriebrigaden. Seine Ehe mit der Gräfin von Ahlefeldt ging 1824 zu Bruch, 1829 heiratete er die Witwe seines jüngsten verstorbenen Bruders. Im Jahre 1833 hatte man für den Veteranen in der preußischen Armee keine Verwendung mehr und Jahr daraufs verstarb er in seiner Geburtsstadt Berlin.

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Bild und Textquellen: wikipedia.de preussen-chronik.de luetzower-jaeger1813.de mupinfo.de

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Der Buchtipp: „Ein König für Deutschland“ von croatiafreiburg seiner Frau Andreas Eschbach: Ein König für Deutschland Taschenbuch, 491 Seiten Ersterscheinung: 24.06.2011 ISBN: 978-3-404-16018-1 Preis: EUR 9,99 Verlag: Bastei Lübbe

Foto: Lübbe / Quelle: rtl.de

Kurzbeschreibung Einmal König sein – die Macht haben, Dinge zu verändern. Mit gesundem Menschenverstand die Welt geraderücken. Was wäre, wenn man tatsächlich plötzlich die Möglichkeit dazu hätte? Könnten Sie der Versuchung widerstehen? Kann Simon König es? Die Frage stellt sich ihm, als er in den Besitz eines Computerprogrammes kommt, mit dem sich die Resultate von Wahlmaschinen manipulieren lassen. Was dann geschieht, hätte er sich in seinen wildesten Träumen nicht vorzustellen gewagt … Fazit: Auch in diesem Roman schlägt er wieder zu: Der Eschbach-Faktor. Gemeint ist die geniale Fähigkeit des deutschen Autors, Realität und Fiktion in einzigartiger Weise zu verbinden und so seine Romane mit meisterlich - überraschenden Wendungen zu Höchstspannung voranzutreiben. Andreas Eschbach ist nicht nur ein überaus begabter König der Worte, sondern vor allem auch ein äußerst gründlicher Schriftsteller, wenn es um Recherche und Hintergrundwissen seiner Geschichten geht. Eben dies macht sein Geschriebenes immer wieder so geradezu zwingend glaubwürdig, und lässt die Ebenen von Wahrheit und Fantasie auf hervorragend spannende Weise miteinander verschmelzen. Eschbach greift mit "Ein König für Deutschland" bei all dem nach gewohnter Manier ein aktuelles, brisantes Thema auf. Nach Büchern, die sich mit der naturwissenschaftlichen und technischen Entwicklung gerade auch ethisch beschäftigten, oder zuletzt die Probleme durch die zunehmende Knappheit fossiler Ressourcen in seinem Thriller "Ausgebrannt" aufgriffen , ist es diesmal die Frage nach Demokratie und Freiheit, mit der sich Eschbach auseinandersetzt. Es ist aber vor allem die überaus gelungene Umsetzung der Idee, die Leserinnen und Leser in Beschlag nehmen wird. Nicht nur in Simon König gewinnt das Erschrecken Raum, "dass es möglich war, eine Revolution, einen Staatsstreich regelrecht vorzuprogrammieren!" Während des Lesens schrillt unaufhörlich die innere Alarmglocke. Denn Eschbachs Roman ist weit mehr als bloße Erfindung. Durch die reiche Anzahl an Fußnoten, die auf echte Dokumente und Internetseiten verweisen, wird erschreckend deutlich, welche tatsächliche Gefahr von Wahlcomputern ausgehen kann. Aus den Reihen der IT-Branche, also echten Kennern des Computers und dessen Möglichkeiten, wird diese Warnung schon seit Jahren einhellig ausgesprochen. "Ein König für Deutschland" ist Eschbachs eindrückliches Plädoyer einerseits für eine wehrhafte Demokratie, die alles daran setzt, den Bürgerinnen und Bürgern echte Freiheit und Frieden zu garantieren - andererseits aber auch ein leidenschaftliches Plädoyer gegen Politikverdrossenheit und Stammtischparolen - Meckerei! 23


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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos Heute geht es also weiter mit meiner „kleinen Modder Geschichte“. Es dreht sich nun alles um Hearts of Iron-III. Ich wartete zunächst auf HoI-III und las begeistert alle Entwicklertagebücher, kaufte es am ersten Tag und war enttäuscht. Immerhin konnte ich es spielen, aber es war so voll von "Ungereimtheiten" und Dingen, die ich lieber anders gehabt hätte; einige Features der Tagebücher schienen gar zu fehlen, so dass ich es erst einmal beiseite legte. Da ich beruflich noch recht eingebunden war, machte ich mir Gedanken, warum das Spiel mir nicht gefiel und was ich gerne anders hätte. Daraufhin schaute ich mir die neuen Spieldaten an und fand heraus, dass HoI-III noch wesentlich umfangreicher zu modden war als HoI-II, aber auch teilweise gänzlich anders funktionierte und noch recht stark mit Fehlern behaftet war. Allerdings ermöglichte alleine das Einbinden von der Programmiersprache Lua in das Spiel eine völlig neue Ebene der Einflussnahme. Meine Ideen schienen möglich, würden aber sehr viel Arbeit bedeuten. Auch musste vieles anders als bisher gemacht werden, und ich hatte wenig Zeit zur Verfügung. Die HoI-III modding Szene war zu der Zeit quasi nicht vorhanden. Lediglich ein französischer Fan fing an seine ersten Mods zu erstellen und Stück für Stück auszubauen. Es war Devildread, der damit den Grundstock für den erfolgreichsten Mod für HoI-III und HOI-III Semper Fi legte. Zunächst wollte ich mich bei ihm einbringen, aber ich sah dann doch größere Unterschiede bei den Ideen zu grundsätzlichen Themen. Aber seine und andere Mods motivierten mich später wieder, die viele Arbeit auf mich zu nehmen und meinen eigenen Mod voranzubringen. Die anderen HoI-II Modder waren wohl zunächst zu enttäuscht oder portierten Ihre Mods lieber auf die auf HoI-II basierenden Spiele wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest Hour“. Mir gingen diese Spiele aber nicht weit genug mit ihren Änderungen und ich dachte mir, dass HoI-III wesentlich mehr Potenzial hatte. Ich habe lange im Stillen vor mich hin experimentiert und letztendlich im Dezember 2010, nach über einem Jahr Vorarbeit, meinen ersten Mod für HoI-III vorgestellt. Dieser hat sich seitdem ein ganzes Stück geändert. Die neuen Add-ons brachten viele Neuerungen mit sich, die wiederum neue Möglichkeiten für Veränderungen, aber auch neue Fehler und Anpassungsarbeiten mit sich brachten. Der erste AHOI-Mod für HoI-III war als Baukastensystem gedacht. Verschiedene Komponenten sollten sich die Leute selber zu Ihrem AHOI-Mod zusammenstellen können. Daher auch der Name "Schatztruhe. Die Edelsteine“ (gem = englisch für Edelstein und gleichzeitig als Abkürzung für G(ame)=Spiel, E(nhancement)=Verbesserung, M(odification)=Modifikation). Also sollten viele Edelsteine die Schatztruhe langsam füllen, und jeder mit genau den Edelsteinen, die ihm gefielen. So war zunächst der Technologiebaum stark geändert, um die Zeitlinie des WKII besser technisch abbilden zu können. Die zu erforschende Technologiezahl wurde ungefähr verdoppelt und auch einige weitere Änderungen an Gesetzen usw. wurden vorgenommen. Alles in der Auflösung von 1024*768, was recht umfangreiche grafischen Arbeiten in dem Technologiebereich nötig machten, damit es sich nahtlos in die GUI einpasste. Erst wenn man sich die Dateien anschaut, kann man sehen, was alles verändert werden musste, um die ganzen neuen Technologien in das alte Format zu bekommen, ohne dass es groß anders aussieht.

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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos 1.Version Inf Tech (1024*768)

Finale Version Inf Tech

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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos Es gab ebenfalls ein komplett neues Divisionsmodell. So besteht beim AHOI-Mod eine Division nicht aus Brigaden, sondern aus Regimentern. Zum einen gibt es aus Gründen der KI keine Bataillione (nur einheitliche Einheitengrößen, damit die KI die Kräfte besser bewerten kann!), die Divisionstruppen, die historisch in Bataillionsgröße daherkamen, werden durch ein DivisionsUnterstüzungs-Regiment dargestellt. Das erleichtert die Divisionszusammenstellung für die KI und die Darstellung des technischen Fortschritts über längere Zeiträume. Nun hat eine Standard Infanterie Division etwa folgenden Aufbau: 3xInf-Regiment, 1x Div-Unterst.-Reg., 1x ArtillerieReg.. Wobei das Div-Unterst.-Reg. die Pioniere, Aufklärer, PAK und FLAK enthält. Also recht historisch das Ganze. Und der Mod ermöglichte auch wesentlich mehr Technologien einer Einheit zuzuordnen, da mit der Änderung der GUI in dem Produktionsbereich es jetzt keine Abstürze mehr durch zu viele Technologien gab.

Regimentsbau-Menue:

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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos Geplant war zunächst, den Mod auch für Beträge unter € 5,- als bezahlte Leistung zu erstellen. So wie später die DiesIrae-Reihe von Devildread und Danevang. Ich dachte mir, ich kann so langsam mein Hobby zu meiner Arbeit machen. Erste Kontaktaufnahmen mit Paradox waren auch recht gut, aber es ist nie zu einem Vertrag gekommen. So war auch zunächst die Idee, auf eine höhere Auflösung zu wechseln, um eine bessere Übersicht bei höheren Auflösungen zu haben, als Bezahlmod für Paradox gedacht. Allerdings liefen bei meinen Anfragen die internen Kommunikationen dort aus meiner Sicht immer sehr merkwürdig und es wurde nichts daraus. Die angedachte und angebotene noch höhere Version von 1920*1080 ist somit nie begonnen worden. Ich habe den Mod dann frei bereitgestellt, um mehr Platz für zukünftige Ideen zu haben. Für den Widescreen-Mod schaute ich mir an, welche Standard-Auflösungen hauptsächlich benutzt werden und welche die kleinste meistgenutzte Mindestauflösung heute ist. Dazu fragte ich in Foren, nach wie es denn speziell bei den Spielern von HoI-III aussieht. Recht schnell stellte sich heraus, dass 1280*768 die neue Mindestauflösung ist, die viele schon auf ihrem Notebook oder gar Tablet benutzen. 1280*768 ist auch groß genug, um die meisten Informationen schon wesentlich besser darstellen zu können. So kann man im Diplomatiebereich wesentlich mehr Länder in den Listen anzeigen lassen als im Originaldesign usw.. Beispiel Diplomatie:

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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos Der Einfachheit halber nannte ich diesen Mod "widescreen", da er ja aus Gründen der Kompatibilität eben auf 1280*768 ausgerichtet ist, und jenes nun einmal ein widescreen Format ist. Dies sorgte manches Mal für Missverständnisse, da einige meinten, "widescreen" meinte auch die Voraussetzung einer widescreen Auflösung, und man könne den Mod nicht auch mit 1440*900 o. ä. nutzen. Den AHOI-Mod gab es jetzt einmal mit der Originalauflösung und einmal einen widescreen Mod für den AHOI-Mod („GEM-GUI“, also einen weiteren widescreen Mod nur für den AHOI-Mod). Um es ein wenig einfacher zu haben, gab es wenig später dann für die ersten FTM-Versionen den AHOI-Mod einmal mit der Originalauflösung und einmal mit dem widescreen Format. Da musste man schon nicht mehr „hinterherinstallieren“, sondern nur vorher auswählen, ob man lieber eine höhere Auflösung nutzen möchte. Jedenfalls hatten immer noch einige Schwierigkeiten mit den Kompatibilitäten und Installationsreihenfolgen oder einfach auch nur mit der Auswahl/Finden des gewünschten Mods. Hotfixe (patches) für die alte „Semper Fi“-Version und nun auch für „For the Motherland“ machten es nicht einfacher. Das führte wiederum dazu, dieses Konzept der Bausteine fallen zu lassen. Es war anscheinend einfach zu verwirrend, welchen Mod man nun wie installieren musste/ konnte. Also habe ich im Sommer 2011 beschlossen, dieses Konzept aufzugeben und wie andere größere Mods - wie für HoI-II schon- einfach alles in einem Mod anzubieten. Selbstverständlich kamen später Anfragen, ob man nicht nur Teile des Mods auch einzeln haben könnte. Im Großen und Ganzen gibt es aber so wie es jetzt ist für die meisten Leute weniger Probleme. Interessanterweise haben früher die meisten die Version mit der Originalauflösung geladen, doch nachdem der Mod eine Mindestauflösung von 1280*768 hatte („widescreen“ ist ja eingebunden), laden den Mod noch mehr Leute herunter, und es hat bisher erst einer gefragt, ob er den Mod auch in 1024*768 bekommen kann. Als bisher letzten Versuch „ins Geschäft zu kommen“ programmierte ich im Sommer eine erste Version einer dynamischen Produktions-KI. Diese ist in der Lage je nach Spielsituation andere Bauprioritäten zu setzen. Der menschliche Spieler kann auch einfach über Entscheidungen mit dieser KI spielen und so z. B. die Bau-KI auf „automatisch“ stellen und dennoch sinnvolle Vorgaben für das jeweilige Land bekommen. Die ganze Idee/Umsetzung basiert nur auf ein paar neuen Entscheidungen und einer komplett neu geschriebenen Produktions-KI. Die ai_production_minister.lua ist komplett neu mit ca. 7.500 Zeilen neuem Code. Original hat dieser Bereich c.a. 2.500 Zeilen, aber dafür noch nationenspezifische Einträge in Extradateien. Ich habe keine Extradateien mehr und die nationalen Unterschiede sind durch unterschiedliche Module in dem Code verwirklicht. Durch diese neue Produktions-KI läuft das Spiel selbst im '44 Std-Szenario oder auch mit dem AHOI-Mod, der ja mehr Einheiten produzieren lässt als das Standard-Spiel, noch flüssiger. Doch nach einer erneuten kleinen „Odyssee“ kam eine erneute Absage von Paradox. 28


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Modding:„Eine kleine Modder Geschichte“ Teil 2, Hearts of Iron 3 von Chromos Beispiel neue Entscheidungen:

Beispiel automatisch ausgebautes Infra-Netz durch die KI:

So beschloss ich den KI-Mod später in den AHOI-Mod einzubauen und mich erst einmal um die Anpassungen der vielen neuen Patchstände zu kümmern. Im Oktober 2011 kam dann die bislang letzte Version des AHOI-Mods für FTM-3.05 heraus. Diese wurde mittlerweile über 10.000 mal geladen und ist somit der momentan am meisten geladene Mod für Hearts of Iron IIIFTM-3.05. Das freut mich umso mehr, als dass ich ja selbst weiß, in welchem verbesserungswürdigen Zustand sich der Mod befindet. Erfreulicherweise habe ich es an diesem Wochenende endlich geschafft, den Mod für Hearts of Iron III-Their Finest Hour (4.02) anzupassen. Eine erste Testversion wird bald herauskommen und dann hat der Mod auch noch einige neue Features mehr als bisher. Doch dazu komme ich erst später. Beim nächsten mal geht es um all die Kleinigkeiten, die so nebenbei passierten. Oder auch um Features, die es bislang noch nicht in den Mod geschafft haben. Danke für das Lesen und bis nächsten Monat. 29


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Die AAR Bücherei: „(Regnum Coelis) - Sie trugen die Krone“ von Granit Autor: Mark Gesehen bei: strategie-zone.de Spiele: Medieval 2 und Empire (beide Total War) Modifikationen: Regnum Coelis (Medieval 2) und Darthmod (Empire) sowie eigene AAR spezifische Änderungen Spielland/Fraktion/Charakter: Das Heilige römische Reich deutscher Nation / später Österreich Besonderheiten: die chronologische Geschichtslinie die sich durch Medieval 2 zieht und beim Erreichen der Renaissance im Empire Spiel weitergeführt wird. Der Autor macht mit einer Quelleangabe wissenschaftlicher und Historienbücher zu Beginn darauf aufmerksam, daß dieser Spielbericht einen solchen Anspruch im Rahmen von Spielen besitzt, auch wenn natürlich mit späterem Verlauf dies nicht mehr gewährleistet werden kann. AAR - Status: zur Zeit wird die Geschichte im Empireuniversum regelmäßig fortgesetzt Beschreibung Das Werk beginnt im Jahre 1056, also zehn Jahre bevor in Wirklichkeit die Schlacht von Hastings zwischen Angelsachsen und Normannen tobte, mit dem sechsjährigen Kaiser dessen Regentschaft von der Kaiserin Mutter Agnes nach üblichen Brauch des Mittelalters verwaltete. Schon früh wird der Leser mit den real historischen Personen und Tatsachen in dieser AAR Geschichte konfrontiert, etwa die beinahe Geiselnahme des jungen Kaisers oder der innere Zwist mit den aufständischen Sachsen. Fein und fließend schafft es der Autor die historischen Geschehnisse, so der Gang nach Canossa und die Problematik mit den Päpsten, in die Erzählgeschichte einzuweben. Das Reich ist in einem desolaten Zustand, die deutschen Stämme an die Krone gebunden, aber künftige Familienfehden und politische Brennpunkte wie Norditalien stellen eine nicht zu verachtende Herausforderung dar. Hauptsächlich ist der Autor bemüht, das ihm übertragene Reich nach innen und außen zu stärken sowie die Kaiserwürde im Familienbesitz der Salier zu behalten. Zu Beginn des Spieles erklärt der Autor unter den zahlreichen, beinahe ausschließlichen Spielbildschirmablichtungen (Screenshots) in kursiver Schrift sehr gut die Auswirkungen dieser oder jener Handlungen während er die eigentliche Geschichte im Fließtext unter historischem Anspruch erzählt. Anno domini 1081 geht das Reich in ein Bündnis mit den noch vor wenigen Jahrzehnten geltenden Magyaren die in zahllosen Raubzügen Trutzburgen und Dörfer bis hin zum Rhein angriffen und dort wüteten. Herrschaftsstreitigkeiten im benachbarten Königreich Ungarn ließen den vom Thron gestürzten König Salomon als Exilant in das Reich fliehen, nicht ohne vorher noch unter geschickter Heiratspolitik seine Schwester Pioska mit dem deutschen Heinrich zu vermählen. Als ein Gegenkönig von widerspenstigen Fürsten, angestiftet durch den damaligen Streit des Kaisers mit dem Pabst, ernannt wird, bricht Bürgerkrieg im Lande aus. Im Zuge dessen Hamburg endlich erobert wird und der Gegenkönig mittels damals üblicher Heiratspolitik isoliert werden soll.

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Die AAR Bücherei: „(Regnum Coelis) - Sie trugen die Krone“ von Granit Im Jahre 1083 begegnen sich dann der rechtmäßige Kaiser und sein Gegenspieler von Rheinfelden an einem bitterkalten Märztag im Grenzland zwischen Bayern und Schwaben bei dem Heinrich siegreich bleibt und sogar die wertvollen Reichsinsignien vervollständigen kann. Diese Begegnung fand historisch gesehen tatsächlich statt, zwar zu einem anderen Zeitpunkt aber mit selbigen Ergebnis eines getöteten Gegners dem die Schwurhand im Kampfe abgeschlagen wurde. Danach schmiedet Heinrich weiterhin starke Familienbande, etwa mit dem sizilianischen Königshaus, wahrscheinlich um seine Position in Norditalien weiterhin zu halten bzw. auszubauen. Das Gefolge vergrößert sich bei den verschiedenen Charakteren und Heinrich führt einen Kleinkrieg gegen die aufständischen Sachsen während in den Städten weiterhin für den Fortschritt aber auch für den Ruhm des Reiches Minen und Burgen ausgebaut werden. Während der Zeit der Eroberung der böhmischen Stadt Prag, stirbt der langjährige Gegenspieler und Bürgerkriegsanstifter Papst Gregory und Clement III. aus Dänemark reist als eine seiner frühen Amtshandlungen nach Südfrankreich nach Clermont einen Kreuzzug in das Heilige Land auszurufen. Vom christlichen Übereifer und Fanatismus gelenkt ziehen anders als erwartet, hauptsächlich Kinder und Bauern nach Jerusalem und richten auf ihrem Weg dorthin viel Unheil und Schaden an. Auch die historische Begebenheit der Probleme der Byzantiner mit dem Kreuzfahrerheer wird präzise genug aufgegriffen und fügt sich sehr gut in die Erzählform ein, bei der man unweigerlich an einen der vielen, mittelalterlichen Chronisten denken muß. Als 1103 Heinrich IV. stirbt, bricht ein neues Kapitel nicht nur im Reich an. Leider fehlt dem Riesenwerk bis dato eine ihm gebührende Kapitelübersicht, die es dem Leser erleichtern würde historisches noch einmal schnell nachschlagen zu können. Ab dann wird es blutiger, ein Feldzug gegen die Langobarden wird zum Gemetzel für die überlebenden Gefangenen, Päpste sterben, Familientragödien suchen den Spieler heim und ein Krieg gegen das norditalienische Mailand endet in einem Blutbad der Mailänder Stadtbevölkerung, Könige werden ermordet und Aufstände gegen nimmermüde werdende Bauern geführt. Der Osten des Reiches wird mit dem Bündnis mit Polen diplomatisch abgesichert und Ereignisse wie "Das Wormser Konkordat" sowie "Die Chroniken von Nestor" vermitteln ein ungefähres Zeitgefühl dieser hochmittelalterlichen Epoche. Sogar die Rückeroberung Jerusalems, der heiligsten Städte aller Städte wird mit deutscher Wehrhaftigkeit und Treueschwur gelingen, woraufhin sich der barmherzige Gott sich des Eroberers Heinrich V. sofort selbst erbarmt und ihn zu sich in das Himmelreich beruft. Ordensgründungen, mehr Heiratsberichte und Reichspolitik mit diversen Zusammenkünften erzählen dem Leser in chronologischer Reihenfolge vom Aufbau des Reiches, auch fehlt der berühmtberüchtigte Barbarossa nicht oder Sala ad-Din, der während einer Dürreperiode die Geschichtsbühne betritt. Der Autor bleibt sich und seiner Chronistentätigkeit mehr als treu und so darf man sich nicht über das fast komplette Fehlen von wörtlicher Rede oder Nebengeschichten wundern. Der besondere Reiz dieser AAR - Geschichte beruht aber in den vielen geschichtlichen Details die der Autor wie bereits erwähnt, geschickt einbindet. Wer die Geschehnisse, Konflikte nicht kennt, darf sie entweder in einem Geschichtsbuch oder bei "Regnum Coelis - Sie trugen die Krone" nachschlagen, wenngleich hier mit leichten Abänderungen durch die Spielmechanik bedingt sowie natürlich größer werdend bei fortschreitendem Spielverlauf. 31


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Die AAR Bücherei: „(Regnum Coelis) - Sie trugen die Krone“ von Granit

Dem Leser wird nirgends die mittelalterliche Welt aus unseren Gefilden besser offenbart als bei dieser Geschichte zwischen Ketzertum, wissenschaftlichen Entdeckungen, Familienstreitigkeiten, Religionsspaltungen und Minnegesang. Die einzelnen Charaktere sind hervorragend recherchiert und der Autor Mark hegte meiner Meinung nach das Ziel daraus ein episches Lese- und Nachschlagewerk zu machen. Im Jahre 1482 ist das Heilige Reich, gemäß dem Spielkonzept der Total War-Reihe, die unangefochtene Großmacht die halb Europa kontrolliert und Kolonien auf anderen Kontinenten besitzt. Kurz vor Ende des langen und sehr informativen Medieval 2 Teiles, kommt Marthin Luther ins Spiel der mit seinen bekannten, an die Tür genagelten Thesen entweder eine Reformation oder eine Kirchenspaltung vorantreibt, die als Höhepunkt des Überganges vom Mittelalter in die Renaissance gesehen werden kann. Der Leser wird noch am Ende dieses ersten 33 SZ-forumslangen Seiten mit einem akribisch aufgelisteten Stammbaum der Herrscherfamilie(n) belohnt, zusätzlich zu der genauen Auflistung aller beteiligter Kaiser mit einer Liste ihrer wichtigsten Lebensstationen.

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Die AAR Bücherei: „(Regnum Coelis) - Sie trugen die Krone“ von Granit Im zweiten Teil, "Empire - Sie trugen die Krone" startet der Leser mit einer ihm einleuchtenden und logischen Erklärung der Zeitlücke zwischen 1530 und dem Spielbeginn ab 1700, wenn da nicht die Tatsache der Frage des Ablaufes des zum Ende des Medieval 2 Teiles offensichtlich zusammengebrochene (Welt-) Reiches bliebe. Abgesehen davon ist der Rückblick auf die Zwischenjahre tadellos und die interessierte Leserschaft wird dankend an der Hand genommen, wenn es darum geht die politischen, spirituellen aber auch militärischen Ausgangslagen dieser Zeitepoche verständlich zu machen. So startet der Autor auch mit der einzigen wahren Legimitationsmacht eines einstigen Reiches, nämlich Österreich und macht sich fortan daran, das gespaltene und vom 30jährigen Krieg geschundene Land vorrangig diplomatisch wiederzuvereinen. Wofür das nicht reicht, besitzen seine Truppen nunmehr nicht mehr Schwert und Schild, sondern Säbel und Musketen.

Fazit Dieses epische Werk, eine Mischung aus Geschichtsunterricht und Spielberichtserzählung besticht durch seine Größe und Tiefe in der Darstellung der wichtigsten Abläufe plus der Struktur des Machtgefüges der mittelalterlichen Welt in Zentraleuropa. Die Rolle als "Reichschronist" erfüllt der Autor Mark bedingungslos bis zum siegreichen Ende und sattelt dann mühelos auf ein artverwandtes Spiel um, in dem der Stil des Chronisten beibehalten wird. Allerdings sollte der Leser und Mittelalterliebhaber viel Geduld beim Lesen mitbringen.

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Spieleklassiker: Warcraft 3 von Mimir123 Am 05. Juli 2002 kam das dritte Spiel der ”Warcraft” Reihe der Spieleschmiede Blizzard in Europa auf den Markt. Warcraft 3 ist ein Echtzeit-Strategiespiel und spielt, wie seine Vorgänger, im Warcraft - Universum und zwar auf der Welt Azeroth, welche das Heim vieler verschiedener Rassen ist. Die Hauptrolle im dritten Teil der Reihe spielen die Völker der Menschen, Orks, Untoten und Nachtelfen so wie die Dämonen der Brennenden Legion und die Naga, eine Rasse von Schlangenmenschen, welche meist im Meer leben. Während in den ersten beiden Teilen der Reihe nur die Orks und Menschen ein spielbares Volk waren, so wurden diese im dritten um die Nachtelfen und Untoten als neue Charaktere erweitert. Die Fraktion der “Orks“ bestehet nicht ausschließlich aus den großen, grünen und hauerbewehrten Kreaturen, sondern auch aus Trollen und Minotauren, wobei man sich hier von einigen alten Klischees dieser Fantasy-Rassen verabschieden muss. Trolle sind etwa einen Kopf größer als ein Mensch, dünn, blau oder grün und haben eine Kultur, die um Voodoo aufgebaut ist. Ebenso sind die Menschen mehr eine Allianz aus Zwergen, Gnomen, Hochelfen und Menschen als ausschließlich eine einheitliche Rasse. Um diese vier spielbaren Rassen bauen sich auch die Kampagnen auf. Es gibt eine Kampagne für jede Rasse, wobei man allerdings erst die der Menschen spielen muss, um mit der Kampagne der Untoten zu beginnen und so weiter. Die Kampagne setzt nach den Ereignissen in Warcraft 2 an. Man muss jedoch dieses nicht gespielt haben, um der Geschichte folgen zu können, da alles wichtige in den Missionen selbst erklärt wird. In diesen folgt man der Geschichte aus der Sicht eines der Helden der Völker und muss in jeder Kampagne 10 Szenarien abschließen bevor es mit der nächsten weitergeht. Die Helden können maximal auf Level 10 gebracht werden und behalten ihre Fähigkeiten und Level über die gesamte Kampagne hinweg. Einer der Helden (der Gruftlord) in Aktion

Trotz diesen Helden und der Tatsache, dass man ihnen Items und Ausrüstung geben kann, ist Warcraft 3 hauptsächlich ein Strategiespiel. Es gibt zwei Ressourcen, auf die man in einem Spiel achten muss: Gold und Holz. Jede Rasse sammelt diese Ressourcen auf eine andere Weise. Menschen und Orks schicken ihre Arbeiter (bei den Menschen sind das die Bauern, bei den Orks die Peons) in die Goldminen, welche auf der Karte verteilt sind, oder lassen sie Bäume fällen, um die begehrten Rohstoffe zu erhalten. Die Nachtelfen senden die Geister ihrer Ahnen (Baueinheiten der Elfen), um Holz aus Bäumen zu bekommen, ohne diese zu fällen – somit hat man als Nachtelf eine nahezu unbegrenzte Quelle für Holz. Gold wird ebenso erarbeitet: Man schickt die Geister der Ahnen, um die Goldminen zu „verzaubern“ und das Gold aus ihnen zu bekommen, im Gegensatz zu den Bäumen können die Minen aber „verbraucht“ werden. Die Untoten haben ein ähnliches System, ihre Akolyten (die Baueinheiten der Untoten) verzaubern die Goldminen, um ihnen Gold zu entziehen und schicken Guhle (Kampfeinheiten) zum Holzhacken. Auch beim Bauen unterscheiden sich die Rassen. Während Menschen die „normale“ Strategiespiel-Variante nutzen und mit Bauern Gebäude errichten (und gar mehrere Arbeiter abstellen können, um Gebäude schneller zu errichten), dürfen die Orks jeweils nur mit einem einzelnen Peon ein Gebäude bauen. Dadurch dauert der Bau zwar länger. Allerdings halten sich die Peons währenddessen im Inneren des Gebäudes auf und können somit nicht angegriffen werden. Das selbe gilt für die Baueinheiten der Nachtelfen, allerdings mit dem Unterschied, dass für viele Gebäude eine dieser Einheiten „geopfert“ wird; meist sind solche Gebäude, für die man einen seiner Geister verliert, Urtume (wandelnde Bäume), welche man entwurzeln und für den Kampf benutzen kann. Sobald ein Urtum entwurzelt ist kann dieser jedoch keine Einheiten mehr ausbilden und muss erst wieder verwurzelt werden, bevor neue Einheiten rekrutiert werden können. 34


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Spieleklassiker: Warcraft 3 von Mimir123 Die Untoten haben den Vorteil, dass ihre Gebäude automatisch konstruiert werden, sobald ein Akolyt das„Grundgerüst“ aufgestellt hat, und daher weiter Gold sammeln können während das Gebäude erstellt wird. Ebenfalls sehr wichtig ist dass sich die Goldeinnahmen ändern, je nachdem wie viele Truppen man hat. Das Maximum ist 100 Nahrung, wobei die meisten Einheiten 2-3 Nahrung verbrauchen. Ab 51 Nahrung bekommt man an Stelle von 10 Gold pro Verzauberung/Arbeiter nur noch 7, ab 81 Nahrung bekommt man nur noch 5 Gold pro Verzauberung/Arbeiter. Man erhöht sein Nahrungs-Limit mit einem Gebäude, welches je nach Fraktion anders heißt und andere Eigenschaften hat. Die der Menschen sind billiger, die der Orks können Einheiten aufnehmen, welche dann schießen, die Gebäude der Untoten können zu Türmen umfunktioniert werden, und die Nachtelfen können mit ihren Gebäuden heilen. Aufgrund der sinkenden Einnahmen ist es ratsam am Anfang eine kleine Armee zu unterhalten, bis man zumindest eine zweite Basis und damit den künftigen Goldfluss gesichert hat.

Die Kämpfe in Warcraft 3 bestehen meist aus kleineren Scharmützeln, in denen versucht wird, so viel der gegnerischen Armee zu vernichten wie möglich vor dem finalen Zusammenstoß. Mikromanagement ist sehr wichtig in Warcraft 3, denn in diesem Spiel hat man nie sehr viele Einheiten, die meisten Kämpfe werden zwischen Armeen ausgetragen, die aus jeweils 15-20 Einheiten bestehen. Daher ist es Eine recht häufige Taktik der Menschen, ein Towerrush. sehr wichtig, gut auf seine Truppen Sehr nützlich falls der Gegner keine Belagerungswaffen hat aufzupassen und diese am Leben zu erhalten, da man den Verlust von seiner gesamten Armee meist nicht wieder aufholen kann, besonders wenn man gegen andere Menschen spielt. Eine große Rolle in den Kämpfen spielen die bereits angesprochenen Helden. Alleine können sie es zwar kaum mit den stärksten Einheiten aufnehmen, jedoch ist dem der Sieg gewiss, dem es gelingt seine Helden, gut in Kombination mit seiner Armee zu verwenden. Grundsätzlich hat jedes Volk drei Helden, in der Erweiterung von Warcraft 3 (“The Frozen Throne“) bekommt jedes Volk noch einen weiteren Helden hinzu, so dass jeder Rasse vier Helden zur Verfügung stehen. Aufgelistet nach Rasse und der Häufigkeit mit denen man sie im Multiplayer sieht wären dies: •

Menschen; Erzmagier, Bergkönig, Blutmagier (Addon), Paladin

Orks: Klingenmeister; Schattenjäger (Addon), Tauren-Häuptling, Scharfseher

Nachtelfen; Dämonenjäger, Hüter des Hains, Wärterin (Addon), Mond-Priesterin

Untote; Todesritter, Lich, Gruftlord, Schreckenslord (Addon)

Zusätzlich gibt es seit der Erweiterung auch Tavernen auf den verschiedenen Karten in denen man exotische Helden anheuern kann, zum Beispiel eine Naga-Hexe oder einen Braumeister der Pandaren. Als letztes kommen wir zum Multiplayer. Die Spiele hier werden meist über Blizzards “Battlenet“ ausgetragen und es können bis zu acht Spielern mitmischen. Meistens sieht man jedoch 1vs1 oder 2vs2 Spiele. Obwohl dieses Spiel nun bereits 10 Jahre alt ist erfreut es sich noch immer großer Beliebtheit und es gibt viele Spieler die im Multiplayer unterwegs und aktiv sind. Es gibt sogar noch einige Firmen und Unternehmen welche jährlich Warcraft 3 Turniere veranstalten. Daher dürfte es nicht verwundern dass man dieses Spiel noch immer recht oft in verschiedenen Läden finden kann, meist zusammen mit dem Addon “The Frozen Throne“. 35


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Multiplayer vs. Singleplayer (HoI 3) von VigaBrand Dieser Artikel beschäftigt sich mit Multiplayer- und Singleplayermodus in Hearts of Iron 3 „TFH“ Singleplayer Dafür ist dieses Spiel ursprünglich ausgelegt. Aufgrund der Komplexität dieses Spiels sind für Anfänger einige Runden im Singleplayermodus empfehlenswert. Am Anfang wird einem das Spiel mit allen seinen Möglichkeiten erschlagen. Nach einigen Runden hat man den Dreh heraus und sucht neue Herausforderungen. Die findet man im Erhöhen des Schwierigkeitsgrades und in anderen Szenarien. Das Problem ist, die KI wird nicht stärker, sondern bekommt lediglich wirtschaftliche Vorteile und im höchsten Schwierigkeitsgrad auch Vorteile bei der Berechnung der Schlachten. Die Kernfragen, auf die es keine konkrete <besser?: nie eine endgültige > Antwort gibt <bzw.: geben wird>, sind Aufbau, Divisionszusammenstellung und Vorgehen auf dem Schlachtfeld. Da diese Fragen selbst von erfahrenen Usern nicht eindeutig und allgemeingültig beantwortet werden können, kann dies die KI erst recht nicht. Die KI ist durchschnittlich gut auf dem Schlachtfeld, eine Katastrophe im Aufbau und „historisch" bei der Divisionszusammenstellung. Das bedeutet, erfahrene User bekommen schnell Vorteile. Eine Schwerpunktbildung ist am effektivsten (sowohl auf dem Schlachtfeld als auch bei der Produktion), und darauf reagiert die KI nicht besonders schlau. Es kommt, wie es kommen muss, man gelangt an einen Punkt, wo man denkt, man ist der Größte und die KI kann einem nichts mehr entgegensetzen. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, man entscheidet sich eine menschliche Herausforderung oder man spielt Mods, in denen die KI über Events oder strategische Effekte bevorteilt wird. Oder wir entscheiden uns für ein Multiplayer Spiel (MP). Wie läuft ein solches MP-Spiel ab? Die Standardvariante ist: Man sucht sich einen Abend aus, an dem man frei hat und sucht sich ein Spiel, dass an diesem Abend stattfindet. Da ein Spiel schnell über einige Monate geht, ist der freie Abend wichtig! Hat man einen solchen Abend gefunden und das Glück, dass an diesem Abend ein Spiel stattfindet, liest man sich den Thread zu diesem Spiel gut durch und merkt sich die wichtigen Dinge. Diese sind: Uhrzeit, Spielversion, Szenario, historisch oder frei und die Regeln! Meldet man sich zu dem Spiel an, muss man die richtige Spielversion haben bzw. mit allem einverstanden sein. Daher ist das vorherige Lesen wichtig und natürlich Pünktlichkeit und das regelmäßige Erscheinen am Spieltag. Sollte man mal einmal nicht können, ist eine rechtzeitige Absage wichtig, damit man den anderen Spielern den Abend nicht versaut. Bei den Spielversionen gibt es eine sogenannte Checksumme. Im Bild erkennt man: Eine „saubere“ 4.02er-Version (die 4 steht für das 4. Addon – „Their finest hour“ – und 02 ist deren 2. Patch). Durch Mods – , d. s. Modifikationen am Spiel, die man selber macht – ändert sich diese Checksumme. Man kann an einem MP-Spiel nur teilnehmen, wenn man die gleiche Checksumme wie der Host hat, daher geben alle MP-Threads immer die Checksumme an und meist auch, wie man die ändert, wenn es sich nicht um die „saubere" Version handelt. Für die Checksumme sollte man vor dem Spiel sorgen, um nicht das ganze Spiel aufzuhalten. Bei Problemen kann man meistens freundlich andere Mitspieler fragen und die helfen einem dann gerne.

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Multiplayer vs. Singleplayer (HoI 3) von VigaBrand Szenario: Normalerweise wird mit dem 1936er Szenario gestartet. Das hat sich eingebürgert und Menschen sind nun mal Gewohnheitstiere. Der Vorteil ist ganz klar, man kann sich 3,5 Jahre lang seine eigene Armee, Luftwaffe und Flotte zusammenbasteln, und man weiß nicht viel über den Gegner. Hier empfehlen sich einige Testaufbauten, d. h. man wählt sein Land und spielt bis zum Kriegsbeginn und testet, was man so ungefähr bauen kann und wie man am effektivsten baut. Hat man nicht soviel Erfahrung, befragt man einen erfahrenen User zu seiner Meinung. Hat man irgendwann mehr Erfahrung, schätzt man ab, wie gut oder schlecht das war. Dies kann man soweit treiben, dass man mit Zettel und Stift einen genauen Plan hat und diese im MP „abarbeitet" (ich kenne Leute, die das getan haben, und die hatten am Ende auch verdammt viel gebaut!). Das ist natürlich übertrieben und man bekommt schnell ein Gefühl und Ideen, wie man effektiv baut und forscht. Dann nach ca. 2-3 Sitzungen beginnt endlich der Spass, und man darf mit seiner eigenen erbauten Armee gegen menschliche Gegner ins Feld ziehen. Jetzt gibt es Spieler, die sind mathematisch begabter, fleißiger oder haben mehr Erfahrung und bauen dadurch mehr als andere. Damit dies nicht passiert, gibt es die freien MPs. Das bedeutet, es ist nicht klar, wann und wie der Krieg beginnt. Die ganzen Aufbaustrategen haben jetzt keinen Vorteil mehr, da sie nicht mehr so gut planen und testen können. Jedes Spiel ist anderes, und es gibt weniger Regeln. Nachteil ist, dass ganze Spiel hat nicht mehr viel mit dem Zweiten Weltkrieg zu tun und sind wir mal ehrlich, viele haben doch aus diesem Grund das Spiel erworben. Daher kommt man zu zwei weiteren Möglichkeiten. Man spielt das 38er Szenario. Dies ist in Zeiten von HoI2 eingeführt worden, um schneller zum Kampf zu kommen und das Spiel historischer zu machen. Viele stellen fest, dass sie im 36er Szenario, viel mehr bauen und forschen können als man im 38er Szenario bekommt. Das ist richtig, aber man sollte die Szenarien nicht miteinander vergleichen, und dann passt das schon. Die Aufbaustrategen bekommen jetzt nur ein Jahr Zeit, etwas aus ihrem Land rauszuholen. Es ist offensichtlich, dass der Vorteil dabei nicht so groß wird. Man spielt mit kleineren Armeen und muss dadurch natürlich mehr Nachdenken. Die Aufbauten sind nicht mehr bekannt/standardisiert. Für Einsteiger, die nicht gleich mit Aufbau, Forschung und deren Optimierung überfordert werden wollen, sondern die sofort in den Kampf wollen, ist dieses Szenario „besser“. Für Spieler, die mit ihren eigenen Wunsch- und Traumarmeen starten wollen, ist es nicht geeignet, diese kann man nämlich nicht so schnell bauen. Der letzte Punkt sind die Regeln. Das Spiel ist leider nicht voll ausbalanciert und es gibt genug Enginelücken, die schlaue Leute finden und teilweise auch nutzen, so dass man gezwungen ist, Regeln einzuführen. Wenn man Einsteiger ist, kommen die einem teilweise doch recht lang vor und man versteht gar nicht, warum diese gemacht worden sind. Daher empfehle ich jedem, nehmt euch die Zeit und lest euch die Regeln durch und wenn ihr etwas nicht versteht, fragt einfach nach. Nur weil ein erfahrener Spieler Regeln aufstellt, heißt es noch lange nicht, dass diese alle sinnvoll sind. Nehmt euch die Zeit, wenn ihr nämlich zwei, drei Spieltage (ca. 3 x 3 Stunden) für einen Aufbau am Rechner verbringt, wollt ihr dann auch ein spannendes Spiel mit ganz vielen Spieltagen Kampf haben, und die Regeln sollen genau das ermöglichen! Alternativ wird momentan aus einer Mischung aus Regeln und Mods gearbeitet, um ein spannendes und historisches Spiel zu ermöglichen. Die Kämpfe gegen die Menschen sind am spannendsten. Endlich jemand, der die einfachen Tricks durchschaut und einen fordert. Endlich Verbündete, die einem helfen und einen stärken, anstatt irgendwelches Zeugs zu machen, dass man nicht versteht und nicht braucht. Im MP ist eine Kooperation (kurz Coop) möglich. Das heißt, man teilt sich mit jemandem ein Land. Das ganze wird zum Teamspiel, die Verbündeten gibt es ebenfalls. Damit man nicht permanent schreibt, sondern schnell Kommandos, Hilferufe und vieles weitere kommunizieren kann, nutzten die meisten MPs den TS (Teamspeak) oder Skype (hier wahlweise eine Konferenz oder ein Gespräch mit dem Coop). Da Skype mehr Bandbreite benötigt, empfiehlt sich jedoch das TS. Wem das alles zu viel ist und zu viele Unbekannte der sucht sich ein 1vs1 . Hier spielt man spontan und unabhängig mit jemand anderem (meist gegen ihn, da die KI irgendwann zu schwach ist). Hier gibt es zwei große Konstellationen. Einmal DR vs SU, wenn man auf Landkampf steht, oder Japan vs USA, wenn man auf Seekampf im Pazifik steht. Hierbei muss man sich im Klaren sein, dass dies nicht ausbalanciert ist, aber Spaß am Spiel hat man nicht nur, wenn man gewinnt.

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Multiplayer vs. Singleplayer (HoI 3) von VigaBrand Ratgeber für Einsteiger Mein persönlicher Weg war der Einstieg als Frankreich-Spieler. Das hat viele Vorteile. Man ist immer mit als erster beim Kämpfen dabei. Man spielt meistens gegen einen erfahrenen Gegner und kann daher in den Kämpfen viel, viel Lernen. Man hat einen erfahrenen Verbündeten (GB), von dem man viele Tipps und Tricks bekommen kann, und das Beste: alle wünschen sich, dass man am Ende verliert, damit das MP weitergeht. Ich bin damals als Frankreich eingestiegen und kann es jedem empfehlen. Niemand ist sauer, wenn man verliert und man kann verdammt viel und schnell Lernen. Minors sind rasch langweilig, man will gegen einen Menschen kämpfen und nicht nur zusehen, wie anderen miteinander kämpfen. Minors würde ich also nicht empfehlen, dann lieber ein großes Land in einem 38er MP. Da kann man beim Bauen nicht soviel falsch machen bzw. der Gegner nicht soviel richtig, sodass es schnell zu Katastrophe wird. Das Spiel kommt schnell zum Kampf und man kann lernen. Im Klaren muss man sich außerdem sein, dass Länder wie die USA; Japan und auch die Sowjetunion in den historischen Spielen eine längere Aufbauphase haben. Der Krieg in Frankreich tobt, meist auf Spielgeschwindigkeit 1 (bedeutet ca. 1 Monat Ingame pro Zeitstunde) und man kommt erst frühestens 1941 in den Krieg. Da empfiehlt es sich, als 2. Session bei den Involvierten mitzumischen, ein Buch zu lesen, den Fernseher nebenbei zu haben oder sich sonst irgendwie geduldig zu zeigen. Dies ist nicht jedem klar und führt manchmal zu etwas Ungeduld und Druck gegenüber den gestreßten „Kämpfenden". Dafür hat man dann großen Spass und viel zu tun, wenn man selber mitten im Krieg ist. Aber hier muss einem klar sein, dass viel Geduld gefordert wird. Die andere Alternative ist, man wird irgendwo Coop. Doch auch hier muss man sorgfältig wählen. Man möchte eine sinnvolle Aufgabe haben und der Partner soll einem vertrauen. Er soll einem schon über die Schulter schauen und Tipps geben. Ein reines Zuschauen, wie einer alles alleine macht, hilft auch nicht. Also überlegt euch was ihr wollt. Fang klein an (Frankreich, Minors, Coops) und lernt. Dann wird euch schnell der Weg zu einem großen Land offenstehen. Kommuniziert viel mit erfahrenen Spielern, achtet aber immer darauf, dass ihr versteht und nachvollzieht, was euch gesagt wird und macht nicht einfach alles blind nach. Benutzt euer Gehirn, den von euch können auch andere etwas lernen! So und jetzt viel Spass beim MP-Spielen, es lohnt sich!

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite Der Wirtschaft (IK) in Hoi3 ist der Motor aller Kriegsvorbereitungen. Sie ist von der Rohstofflage und der Anzahl an verfügbaren Wehrpflichtigen (MP) abhängig. Da jede Nation unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzt, gibt es keinen einheitlichen Weg zum Sieg. 1. Die Rohstofflage Um die verfügbaren IK eines Landes mit Rohstoffen zu versorgen benötigt man je IK.

Der Preis für einen Rohstoff im An- und Verkauf ist gleich hoch. Ein einfacher Handelsaufbau zwischen dem Reich und der SOV könnte also so aussehen:

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite Natürlich kann man den Handel verfeinern, aber dazu braucht man weiteres Wissen: 1.1 Die Beziehungen Der Preis für den An- und Verkauf einer Ware ist gleich hoch, er wird jedoch durch die Beziehung zum Handelspartner beeinflusst. Die höchsten Preise lassen sich damit theoretisch mit -200% Beziehungen erhalten. Praktisch ist der Handel mit diesen Ländern unmöglich. Hätte man jedoch +200% Beziehungen gibt es einen 50% Rabatt. Damit errechnet sich je Prozent an Beziehung 0.125% Rabatt.

1.2 Die Handelsscripte Die Handelsscripte finden wir im Ordner Hoi3/TFH/script/country. Sie geben jeder Nation vor, wie diese zu handeln hat. Die Engine geht dabei folgenden Weg: Beispiel Schweden: +100 Beziehungsbonus mit dem Reich zu handeln. +20 Beziehungsbonus mit den Nachbarn FIN/NOR/DÄN zu handeln +20 Beziehungsbonus für Italien. Das neutrale Schweden kennt jedoch auch Handelspartner, mit denen man nur ungern handeln würde: -20 Beziehungsbonus auf Handel mit der SOV/FRA/ENG, Wie man sieht ist, Schweden doch nicht so neutral. Muss es auch nicht, da die Scripte hier helfen, wo historisch gehandelt wurde. 1.3 Die Entfernung zum Handelspartner Wenn die KI Ihren Bedarf nicht durch die Nationen mit positiven Beziehungen oder mit einem Beziehungsbonus decken kann, wird sie zuerst den gleichen Kontinent, dann die entfernten Kontinente untersuchen. Das neutrale Schweden wird also wahrscheinlich zuletzt mit Neuseeland handeln.

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite 1.4 Ergänzungen zum Handel Sonderregel USA und die SOV. Beide Nationen werden KI geführt jeden Handel annehmen, bis deren Rohstoffhaushalt ausgeglichen ist. Jeder Handelsvertrag bringt unabhängig vom Volumen 15 Beziehungen. Diese Beziehungen wirken sich auch auf die Bedrohung aus. Ein Reich, das bis Danzig keinen Ärger mit BEL/NED/LUX oder der USA haben möchte, kann diese mit kleinen Handelsverträgen leicht für sich gewinnen und so Kriege herauszögern.

1.5 Fazit Handel Nun ist natürlich klar das mein Billigaufbau wirklich billig ist, da das Reich mit den schlechten Beziehungen am 1.1.36 zu erst verkaufen muss um dann später billiger einzukaufen. Ein kleiner Verkauf an meine Nachbarn bringt mich sofort in die Top Ten der beliebtesten Handelspartner und sichert mir deren Überschüsse.

2.0 Die Wirtschaft Wenn die Rohstoffversorgung stabil läuft, kann man sich der Wirtschaft zuwenden. Diese wird über vier verschiedene Menüs beeinflusst.

2.1 Politik Minister können die Wirtschaftsleistung beeinflussen. Hier sollte man am Spielstart, nach Wahlen und immer am 1.1. eines Jahres alle Minister überprüfen und kontrollieren, ob ein Minister mit + IK, + Rohstoffen oder - Nachschubverbrauch zur Verfügung steht. Minister die den PraxisVerfall verringern, helfen indirekt beim schnelleren Produzieren. 2.1.1 Bugwarnung bei den Ministern Minister die den Praxis-Verfall verringern sollen wirken nicht. Diese sollten gegen Minister mit anderen Fähigkeiten ausgetauscht werden.

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite

2.2 Gesetze Sollte ein menschlicher Spieler nicht das unterste mögliche Gesetz eines Bereichs ausgewählt haben, kommt ein Warnsignal im Spiel. Die KI reagiert sofort auf das Warnsignal und stellt um, wenn es die Scripte zulassen. Der menschliche Spieler kann hier bewusst andere Gesetze einstellen, um sich Vorteile für seine Strategie zu verschaffen.

Wehrpflichtgesetze Dieser Bereich bietet mit der Freiwilligenarmee 75% Herstellungs- und Aufrüstungsvorteile bei allen in Reserve baubaren Einheiten an und beeinträchtigt Manpower und die Offiziersrate. Die Wehrpflicht bei Bedarf bringt zusätzliche Manpower und eine gute Offiziersrate. Dafür verteuern sich die Reservetruppen und die Aufrüstungskosten der Reservetruppen deutlich. Jeder menschliche Spieler muss nun genau überlegen wann er die Vorteile der Freiwilligenarmee nutzt und wann er auf höhere Wehrpflichtgesetze umschalten sollte, damit zum Kriegseintritt die Manpower, die Offiziersrate und die Armeestärke ausreicht. Wirtschaftsrecht Dieser Bereich bietet mit jedem besseren Gesetz + IK Vorteile, die man mitnehmen muss. Industrierecht Die Orientierung auf Konsumgüter spart Konsumgüter und verringert die Industrieeffizienz um 15%, während das neu gestaltete Mischindustriegesetz auf Kosten der Konsumgüter eine 15% kürzere Bauzeit ermöglicht. Die Mischindustrie ist seit TFH der Geheimtipp für eine starke Wirtschaft und sollte von jeder Nation, die diese wählen kann, auf einen möglichen Nutzen überprüft werden. Das Ausbildungsrecht Die minimale Ausbildung bietet 35% Bauzeitverkürzung für alle Einheiten, während die Spezialausbildung 25% Kampfboni bringt. Da man die Boni im Kampf auch mit minimaler Ausbildung erlangen kann, sollte man hier fast immer die Sparversion wählen.

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite 2.2.1 Bugwarnungen bei den Gesetzen Das Wehrpflichtgesetz ist seit 2009 für 90% aller Exploids im Spiel verantwortlich. Praxiswerteexploid (Practicalexlpoid) Praxiswerte (Practicals) werden anteilig der bei Herstellungsbeginn gültigen Wehrpflicht berechnet. Die dreijährige Wehrpflicht bringt -10% Praxiswert ggü regulären Truppen die Freiwilligenarmee bringt -75% Praxiswert ggü. regulären Truppen Beispiel: Mit dem Reich holt man sich am 1.1.36 den Rheinlandevent und schaltet auf drei jährige Wehrpflicht um. Stellt man nun im Baumenü Reservetruppen auf und schaltet danach auf Freiwilligenarmee um, bekommt man bei Fertigstellung 90% der Praxiswerte ausgezahlt. Rechenbeispiel: Eine leichte Pz.-Brigade aus dem vorherigen Screenshot dieses Beitrags kostet mit dreijähriger Wehrpflicht 5.75 IK und bringt 1.08 Praxiswert. Die gleiche Brigade kostet unter Freiwilligenarmee 1.91 IK und bringt 0.30 Praxiswert. Schon bekommt man 3 Brigaden für den Preis von einer und wird mit 3.24 statt 0.9 Praxiswert belohnt. Kosten fürs Aufrüsten von 36 auf 42 Inf Am besten baut man die Einheiten mit dem Praxiswerteexploid unter "minimaler Ausbildung" und verbietet das Aufrüsten der Truppe. Anfang 1939 schaltet man auf Freiwilligenarmee Effekt: Die Upgradekosten werden um 75% gesenkt. Zusätzlich spart man sich das Aufrüsten der in Zwischenzeit geforschten Stufen. Umbau von Einheiten Will man sPZ/Mech/ART² bauen stellt man Anfang 36 LPz/Cav/Art² her und baut diese mit dem Praxiswerteexploid und Minimalausbildung. Nun verbietet man den Einheiten das normale Aufrüsten, stellt 1939 auf Freiwilligenarmee um. Schon gibt es einen 30 IK teuren sPz/Mech/Sart² Verband für nur 13 IK. So bekommt man neben der großen Armee auch noch locker ne große Luftwaffe sowie ne nette kleine Flotte mit dem Reich zu Danzig klar. Erfahrungsexploid Die Truppe wird mit minimaler Ausbildung hergestellt, und 1939 mit Freiwilligenarmee aufgerüstet. Wenn man vor dem Mobilisieren auf Spezialausbildung umstellt, bekommen Reservetruppen einen Erfahrungsbonus von 12.6% der nichts gekostet hat.

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite 2.3 Forschung Industrieproduktion steigert die verfügbaren Basis - IK um 2.5% Industrieeffizienz senkt Bauzeiten und IK - Bedarf für jede Einheit um 2.5% Nachschubproduktion steigert die Produktionsmenge an Nachschub je IK um 5% Rohstoff - Forschungen für Metall, Energie und Seltenes steigern die Rohstoffeinnahmen am Tag um je 5%. 2.3.1 Bugwarnung bei der Forschung

Rohöl Rohöl wird wie den anderen Rohstoffe aus den eigenen und besetzten Provinzen gefördert. Das Öl wird jedoch nicht für die Produktion genutzt sondern zu Treibstoff verarbeitet. Das arme Reich hat selbst leider nur ausreichend Öl um bis 1945 genau 2 Mäuse über einen Truppenübungsplatz zu fahren zu lassen. Gut das man im Spiel Hydrierwerke nutzen kann, die aus Kohle Öl machen. Dabei stellen 200 IK 10 Öl am Tag her. So kann man davon ausgehen das 5% der effektiv IK = Summe des umgewandelten Öls ist. Für die Herstellung dieser 10 Tonnen Öl benötigen wir nun genau 100 Energie, wenn man keine Forschung "Konvertierung Kohle zu Öl" hat. Im Spiel soll sich der Energieverbrauch mit jeder Stufe um 10% senken. Leider ist die Kalkulation beim forschen verbuggt, die tatsächlichen Werte gibt es hier:

Tja wenn Prozentrechnung so geht, dann weiß ich wieso vieles in der Wirtschaft nicht rund läuft.

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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite 3.0 Praxiswerte (Practicals) Praxiswerte helfen dabei die Forschungsdauer und Produktionszeiten zu verkürzen. 60 Praxis

IK-Bedarf

Praxis-Bedarf

50 40 30 20 10 0 -10

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

-20 -30 -40 -50

Im diesem Schaubild werden die Praxiswerte die Produktionszeitverkürzung durch die Praxiswerte sowie der Baubedarf, den man für die nächsten Praxisstufe benötigt, angezeigt. Der Versuchsaufbau dafür ist denkbar einfach, man baut eine reguläre Einheit die 0.1 Praxis je Bau bekommt. Bei 0-10 Praxis braucht man genau 10 Einheiten(10*0.1) um +1 Praxis zu erhalten. Um den Praxiswert von 40 auf 41 zu steigern, benötigt man 41 (41*0.1) Einheiten. 4.0 Die Produktion Die Produktion findet im Produktionsmenü statt. Hier gibt es ein paar Besonderheiten. Generell wird jede Einheit mit dem Forschungsstand bei Auftragsvergabe produziert, so das man keinen Nutzen aus langen Produktionsketten erzielen kann. Bodentruppen Hier kann man auswählen ob die Truppe Regulär oder als Reserve gebaut werden soll. Reservetruppen sind preiswerter in der Herstellung, während reguläre Truppen nach einem Kampf 60% günstigere Reparaturkosten haben. Beim Divisionsplaner gibt es ein paar neue Anzeigetools. •

beim Gelände Icon zeigt die Popuphilfe alle Geländeboni und Mali an.

die Kampfbonianzeige zeigt einem die Stärke des Kampfexpertenbonus 45


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Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 von Petite

Marine Das Baumenü der Marine lässt zusätzlich zum Bau eines modernen Schiffstyps auch den Bau aller Vorgängermodelle zu. Dafür muss man nur auf die Ausrüstung eines Schiffes klicken.

Ich denke das mein Forschungsansatz zum Thema Handel und Wirtschaft in HOI3 noch lange nicht komplett und perfekt ist. Er soll jedoch Grundlagen aufzeigen die durch Mitarbeit aller User zu einer Datensammlung werden kann. Über Korrekturen und Anregungen für Erweiterungen würde ich mich freuen. Diese könnt Ihr in den bereits bekannten Foren: Paradoxplaza, StrategieZone (SZ) oder Designmodprojekt (DMP) stellen. 46


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Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 1) Entstehung einer Generalität als Spitze des Militärs von Freiherr von Woye

Generalfeldmarschall Graf von Moltke Was ist ein General, was bedeutet es General zu sein und wie ist dieser militärische Rang überhaupt entstanden? Alle diese Fragen sollen in den folgenden Ausgaben geklärt werden. Im ersten Teil müssen wir deshalb ganz an den Anfang der militärischen Kriegsführung und deren Anführern gehen. Bereits in der Antike gab es ein Äquivalent zum heutigen General, den Feldherren in seiner Funktion und Position. Im römischen Reich erstmals in dieser Funktion aufgetaucht, war er Befehlshaber über ein Heer (von begrenzten Ausmaßen), das vom Imperator oder Konsul gestellt und ihm übertragen worden ist. Diese Feldherren waren ein Produkt ihres Heeres bzw. die weltlichen wie militärischen Herren ihrer Soldaten. Es wurde Ihnen die Aufgabe ein Heer aus Milizkräften zu bilden übertragen, für die Rekrutierung waren sie selbst verantwortlich. Während der Reform des Marius (100 v.Chr.) wurde das römische Heer nicht nur besser strukturiert, aus dem Milizheer wurde eine Berufsarmee, den Feldherren kam auch die Versorgerrolle zu. Er verteilte Beute, Lohn und Land an die Soldaten unter seinem Kommando. Dadurch entstand eine sogenannte Heeresklientel, die den Feldherren ein politisches Gewicht im Reich gab. Der Soldat war seinen Feldherren verbunden, bei einer Dienstzeit von ca. 20 Jahren und der Abhängigkeit zu den Feldherren, tat sich im römischen Reich eine Militärdiktatur durch die Spitze der Militärs auf. Der Befehlshaber über ein antikes Heer war also weniger eine Position aus einem Rang hervorgehend, sondern mehr ein Politiker oder Adliger der kommandierte.

Gnaeus Magnus Pompeius (römische Feldherr)

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Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 1) Entstehung einer Generalität als Spitze des Militärs von Freiherr von Woye Dies änderte sich im Mittelalter, einem Zeitalter voller Kriege und Kriegsherren. Die europäischen Armeen wurden von „Capitanos“ und „Feldhauptleuten“ geleitet. Später wurden dann die wachsenden Armeen von übergeordneten Colonels (französischer Ursprung) sogenannten Feldobersten geleitet. Bei Kriegsausbruch sollten dann diese Colonels / Obersten für den kriegführenden Landesherrn Truppen werben (Regimenter zu Fuß oder zu Pferde). Die Werber wurden sogleich zu dessen Anführer, also im Prinzip dieselbe Vorgehensweise wie im Altertum. Doch hatte sich nun ein Rang entwickelt, der eine Kommandoebene zwischen Heer und Landesfürst einnahm, also erstmals sich dem heutigen Rang eines Generals und seiner Funktion annähert. Diese neue Ebene, die einen solchen innewohnenden Rang brauchte, war eine logische Konsequenz anwachsender Heere. Das Kommando über die Truppen hatte der Landesfürst, doch ließ er die Soldaten im Feld von Offizieren führen. Aus diesen Obersten, mittlerweile Obristen genannt, entstand dann der Generalsrang. Ein einfaches Wort machte den Übergang aus, Generalis aus dem lateinischen, d. h. "allgemein". Man brauchte einen allgemeinen, allem vorstehenden Obristen. So wurde mit Beginn des 16. Jahrhunderts der jeweils älteste Obrist zum General-Obristen bestellt. Als Vorbild diente die strengen Hierarchien des Deutschen Ordens, aus dessen Strukturen der Oberste Marschall hervorging, ein Planer und Organisator der Kriegszüge. Schon dort übernahm der Oberste im Heer eine übergeordnete Position bei der Kriegsführung, leitete die Ritterbrüder vom Hochmeistersitz aus und verband als erster Marschall amtliche wie militärische Funktionen miteinander. Dieser Posten, direkt unter dem Herrscher bzw. nur diesem verantwortlich, als Befehlshaber der militärischen Streitkräfte eines Herrschers (Regionalfürst), war im Sinne eines Boten zu verstehen. So trugen Hof- und Feldmarschalle gleichermaßen den Stab und vereinten (noch) beide Rollen in einer Person. Außerdem hatte der Marschall (ursprünglich Stallmeister) zunächst die Befehlsgewalt über die Reiterei. Erst nach dem 30jährigen Krieg entstand der General-Feldmarschall und stieg nach dem Generalissimus zum höchsten Generalsrang auf. Es hat wieder mit dem Anwachsen der Heere, dessen unterschiedliche Ausweitung, Spezialisierung auf Waffengattungen und dem „Rängegeplänkel“ alter europäischer Hoftradition, aber auch anwachsender Armeebürokratie zu tun, dass sich im Laufe der Zeit die verschiedensten Variationen des GeneralsDienstgrades ausbildeten. So gab es den General-Feldzeugmeister, als Befehlshaber der Artillerie oder den General-Wachtmeister. Die historische Frühe Neuzeit bildete somit den ersten Höhepunkt des Generalswesens in den europäischen Armeen. Ab dem Ende des 17. Jahrhundert etablierte sich in Deutschland daraus folgende Rangfolge der Generalität: Generalissimus (als Vertreter des Kaisers) General-Feldmarschall (Nur erreichbar für Sieger von Schlachten) General der (Kav., Inf.) Feldzeugmeister Generalleutnant Generalwachtmeister (-Major) Brigadier (als Generalsstellung, nicht als Rang)

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Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 1) Entstehung einer Generalität als Spitze des Militärs von Freiherr von Woye Das Anwachsen der Herrscherhäuser, die erbliche Teilung von Landesherrschaften, dazu das Anwachsen der Bevölkerung und der dadurch implizierten Zunahme von kriegerischen Akten - vor allem in Europa trug zu einer Militarisierung von Herrscherzielen aus. Der Militär-Haushalt wurde immer wichtiger im Wesen eines Landes, es wurde erobert um die Armee zu finanzieren und ebenso finanziert um zu erobern – ein Teufelskreis. Dieser Kreis des Krieges hatte eine beträchtliche Steigerung des Militärbudgets im Gesamt-Haushalt der selbstständigen Staaten zur Folge. Mit dem Ende des dreißigjährigen Krieges (1618 - 1648) gingen die europäischen Staaten dazu über, ständige Truppen mit festem Sold zu unterhalten. Der Söldner oder der dienstverpflichtete Bauer konnte den neuen militärischen Ansprüchen dieser neuen Zeit nicht mehr genügen. Es folgte die Bildung eines Offizierskorps, dass durchaus nicht an die verschiedenen regionale Abstammung der Offiziere Rücksicht nahm, sondern vor allem nur die adlige Geburt als Voraussetzung hatte. Es bildeten sich feste Dienstgrade und Dienststellungen, welche eine solide Basis jeder Armee werden sollten. Die obersten bzw. ältesten Offiziere bildet auch hier weiterhin die Generalität – die Generale (das Plural Generäle kommt aus dem österreichischen). Eine militärische Klasse, die mit größer werdenden Heeren, höherem Kostenaufwand - im Krieg und Frieden - auch einen Zuwachs an Privilegien und Machtbefugnisse verzeichnen konnte.

General George S. Patton Dem General und seinem Rang wurde seither ein gewisse Ehrfurcht und Verherrlichung zuteil. Man beschäftigte sich mit diesen Personen, sie wurden Teile der höheren Gesellschaft und ihre Macht wuchs teilweise über das Militärische hinaus. Sie waren nicht nur die Heerführer sondern Spitze des Militärs der Neuzeit und ihr Wort hatte Gewicht. Ihre Posen als antike Heerführer auf großer Leinwand sprechen für sich und vermitteln uns, dass sich diese Personen dessen durchaus bewusst waren. Eine Würdigung fand 1788-1791 in dem vom Ordensrat des Königs in Preußen verfasstem "Biographisches Lexikon aller Helden und Militär-Personen" statt. In diesem Verzeichnis fanden sich die Generale, die in Preußischen Diensten berühmt wurden und verdient gemacht haben. Verbunden wurden solche Biographien und Berichte immer mit ihren Werdegang durch die Regimenter des Landesherrn, welche durch die Personen an Ruf gewannen und diesen dann auch andersherum an ihre Befehlshaber zurückgaben. Der General hat sich in der Geschichte zu mehr als nur zum höchsten Soldat in der Armee entwickelt, sondern verkörpert eine Führungsposition des gesamten Militärs. Eine Führungsposition, die in den folgenden Epochen den Generalen einen Platz in der Geschichte sicherte – in positiver wie negative Sichtweise.

In den nächsten Teilen soll Preußen und seine Generale vorgestellt werden. 49


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Glosse: "Spielst du noch, oder killst du schon?" von Granit / Toni82 Verrauchte Buden, runtergelassene Rollläden und unaufgeräumte Wohnungen - dazwischen ein Hochleistungsrechner, eingerahmt von Pizzakartons und leeren Brauseflaschen. Ein ungewaschener Pubertierender, der mit rot angelaufenen Augen unterstrichen von schwarzen Schatten in eine Welt abgetaucht ist, die sich vor ihm auf dem 24 Zoll Monitor virtuell darbietet. Er ist kaum ansprechbar, Toilettengänge erledigt er schnell und ohne sich die Hände nachher zu waschen, was ihm aber eh nichts ausmacht, da seine Hand, die seit etlichen Stunden schon auf der Maus ruht, die wie wild Klickgeräusche von sich gibt, kaum mehr durchblutet wird. Der Spieler am PC ist eigenbrötlerisch, hat ein hohes Gewaltpotenzial und schottet sich von der Welt ab, womöglich hat er auch politische Ansichten, die revolutionär sind und betet Satan an. So oder so ähnlich wird der heutige Komputerspieler von vielen Außenstehenden wahrgenommen. Nicht zu letzt wegen "Killerspieldebatten", die immer dann geführt werden, wenn wieder einmal irgendein verrückter Amok gelaufen ist und zufälligerweise "Counter-Strike" auf seinem Rechner gefunden wird. Counter-Strike ist dann auch schon das einzige Spiel, was Nichtspieler kennen. Dass besagter Verbrecher vielleicht Milch im Kühlschrank stehen hat, gelegentlich eine Tafel Schokolade verzehrte, wird dann ganz außen vor gelassen bei den an den Haaren herbeigezogenen Argumenten, die da oft heißen "Ego - Shooter sind eine Anleitung zum Töten und setzen die Hemmschwelle für Gewalt herab." Möglicherweise sollten sich die Experten auch über Milch und Schokolade mal den Kopf zerbrechen, eventuell tragen sie zu Amokläufen bei. Nicht dass bei den Kritikern von Komputerspielen im medialen Bereich hauptsächlich Unwahres berichtet wird, wie an vielen Berichten sogenannter seriöser Fernsehmagazine offensichtlich, nein, es wird auch noch ein Zusammenhang konstruiert, der keineswegs einer eingehenden Argumentation standhalten kann. Und hier offenbart sich dann der Aktionismus einer medialen Panikmache und selbsternannter Experten, wenn ein Verbot von Spielen gefordert wird. Doch zu welchem Zweck? Wäre es nicht heuchlerisch, einer gesetzgebenden Regierung Spiele, die den Inhalt des Ausschalten und Tötens besitzen, zu verbieten, während sie eine Sitzung später große Waffenlieferungen modernster Bauart der deutschen Industrie in äußerst fragwürdige Regime gewisser Länder beschließen, die dann auch noch real eingesetzt werden?

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Glosse: "Spielst du noch, oder killst du schon?" von Granit / Toni82 Ich gehe nicht davon aus, dass PC-Spiele verboten werden, denn damit lässt sich zu viel gutes Geld verdienen. Weltweit jährlich ca. 50 Milliarden Euro, davon allein in Deutschland zwei Milliarden mit steigender Tendenz. Das schlimmste, was uns passieren kann, ist eine Ausweitung der „Zensurursula“, wie bei etlichen Spielen ja bereits üblich. Dass die selbigen Fernsehsender, die vorher noch in einem ihrer Magazine über Spieler und Spiele wetterten, um 20:15 Uhr "Kill Bill" oder "Inglourious basterds" mit nicht minder schnippeligen Szenen zeigen, ist eine weitere Farce ihrerseits, ebenfalls sind einige Kriminalromane sehr blutig beschrieben, etwa die von Stephen King plus Wolfgang Hohlbein. Die ganze Ilias ist eine äußerst blutige Geschichte, zählt aber allgemeinhin als literarisches Weltkulturerbe. Wir nähern uns dem Thema an: wollen wir Bücher verbieten, die zu blutig sind? Sind viele heutige Komputerspiele nicht auch Kunst oder haben wenigstens einen künstlerischen Anspruch? Mit fortschreitender Technik werden Grafiker mehr Möglichkeiten besitzen, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen, Filme wie "Avatar" beweisen es. Und die Kinos waren voll. Warum also nicht eine Geschichte digital selber durchspielen, gerade bei "Open-world-games", ob im Vielspielermodus im Netz oder als Einzelspieler. Spiele sind zu einem großen Teil auch Geschichten, immer weniger linear mit konsequenten Entscheidungsfindungen, und laden ein, auf Entdeckungstour zu gehen, fremde Planeten zu erobern, Mordfälle zu lösen oder simpel die Prinzessin aus den Klauen eines bösartigen Drachen zu befreien. Aber was ist mit der Gewalt, höre ich schon nichtdigitale Menschen schreien? Weniger als 20% der verkauften Spiele handeln von oder über gewalttätige Handlungen. Aufbauspiele wie "SimCity", Wasserfahrzeugsimulationen, Flugsimulationen oder Traktorensimulationen neben Geschicklichkeitsspielen, Glücksspiele und etliche Sportspiele wie Fußball und Eishockey. Gut, zählen wir Eishockey mal lieber nicht dazu. Wenn man trotz der vielen gewaltfreien Spiele immer noch den Vorwurf der Gewaltförderung hört, dann darf den Kritikern hier eines gesagt sein. Schach ist ein absolutes Kriegsspiel, bei „Mensch ärgere dich“ nicht werden andere Figuren einfach rausgeschmissen und bei Risiko darf man da sogar die Welt erobern. Tja, es gibt in Schach sogar Meisterschaften, mittlerweile bei vielen Komputerspielen auch. Lasst die Spieler vom Rechner endlich da ankommen, wo sie schon lange sind und auch hingehören. In die Mitte der Gesellschaft.

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Glosse: "Spielst du noch, oder killst du schon?" von Granit / Toni82 Ein letztes Jahr im Forum von Paradox Plaza gestarteter Diskussionsstrang der zum Ziel die Feststellung des Alters der Spieler besitzt, beweist es:

Bis ins hohe Alter hinein wird gespielt und die Spieler kommen alle aus unterschiedlichen Schichten, besitzen oftmals Familien und berufliche, große Verantwortung. Nix da mit Zockerbude und Pizzakartons. Der Hochleistungsrechner kostet viel Geld und der Strom will ja auch bezahlt sein. Spielen ist essenziell, nicht nur für Babys und Kleinkinder die dadurch ihre Umwelt erfahren. Spielen ist ein ständiger Lernprozess, der in unserer Form der digitalen Unterhaltung dient. Auch wenn viele von uns die oben beschriebene Abschottungsphase schon einmal durchgemacht haben, so ist das keineswegs ein ständiger Zustand. Im Mehrspielermodus tingeln viele Gleichgesinnte spielerisch zusammen durch das Internet, und Bindungen sowie gute Bekanntschaften, vielleicht auch Freundschaften sind entstanden, Projekte wurden ins Leben gerufen die oftmals auch über das reine Freizeitverhalten herausreichen. Man könnte sich genauso Sorgen machen um den Mann, der im Keller eine 00 Bahn aufgebaut hat und den Traum vom Lokomotivführer mit Schaffnermütze auf dem Kopf durchlebt. Tut Tuuut! An dieser Stelle erinnere ich mich an einen gestarteten Thread im kürzlich untergegangenen Forum, in dem ein junger Bursche fragte ,ob es in Ordnung sei bei, HOI3 Deutschland zu nehmen, aufgrund der Verbrechen, die vom damaligen Regime in dieser Zeit verübt wurden.

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Glosse: "Spielst du noch, oder killst du schon?" von Granit / Toni82 Selbstverständlich ist das in Ordnung, denn real passiert ja nicht wirklich was, und Gott sei Dank sind die Zeiten vorbei, in denen man mit gutem Gewissen in Spielen ausnahmslos Deutsche töten durfte, wie beispielsweise in "Call of Duty". Geschichte ist Geschichte und kann durchaus auch spielerisch durchlebt werden, solange man um die Dinge weiß. Wenn ich ein englisches Königreich im Mittelalter bei Total War spiele, bedeutet das ja auch nicht, dass ich für die Wiedereinführung der Monarchie mit ihren Fron- und Lehenssystemen bin. Übrigens besitzt England noch eine Monarchie, das nur am Rande erwähnt. Also keine Sorge liebe „Außenwelt", wenn ich heute Abend im Netz sowjetische Soldaten abknalle, bedeutet das keineswegs den Untergang des Abendlandes, eher dass ich Aggressionen abbaue. Und was das Thema der blutigen Bücher angeht, so sollte man wissen, daß Platon bereits bei der Einführung der Schriftrollen sich über den geistigen Zustand der Jugend sorgte, da sie ja nun sich nichts mehr merken würden können, durch den Wegfall überlieferter Erzählungen. Zumindest wissen wir heute dank der Schriftrollen noch, wer Platon war. Wenn es um einige, wenige Stunden der Entspannung geht, so bleibe ich gerne in der Antike mit dem Ausspruch: "Lasst die Spiele beginnen!" - lest hin und wieder ein Buch von Hohlbein, erfreut euch an "Kill Bill" und vergesst euren Vater nicht, ab und zu mal von der Hobbyeisenbahn im Keller wegzubringen, diesen Süchtling.

Quelle: paradoxplaza.com Autor: Toni82, 15.05.2011 Bilder: Board_Marshal 26.07.2011 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?536947-How-old-are-HOI3players&highlight=

Anmerkung der Redaktion: Granit bestand bewusst auf die Schreibweise Komputerspiel anstatt Computerspiele.

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Gerade erschienen: Crusader Kings II Sunset Invasion (DLC) von croatiafreiburg Publisher: Paradox Interactive Entwickler: Paradox Development Studio Erscheinungsdatum: 15.11.2012 Es ist Ende des 13. Jahrhunderts und Europa steht immer noch unter dem Schock der mongolischen Horden. Aber als die Herren des Westens wieder langsam aufatmen, droht eine neue Bedrohung am Horizont. Seltsame Schiffe wurden entlang der Atlantikküste gesichtet, welche in der alten Welt noch nie zuvor gesehene Symbole tragen: Geflügelte Schlangen und Totenkopfschädel. Als die Sonne untergeht, hat an den Ufern von Marokko, Portugal und Irland, die größte Flotte, die je Segel gesetzt hat, angelandet. Bereit im Namen der blutrünstigen Götter die Welt zu erobern. Zum ersten Mal überhaupt wird Paradox Development Studio ein FantasySzenario in eines ihrer Strategie Spiele mit Crusader Kings II: Sunset Invasion DLC einbauen. Es ist ein Fantasy-Szenario, in dem die Azteken sich wie die Pest ausbreiten und das eroberte Land in Blut tränken. Bereiten Sie alles vor, um sich gegen die „Sonnenuntergangs“ Invasion zu verteidigen! •

Eine neue Invasion aus dem Westen bedroht die alte Welt

Einzigartige neue Bilder, Mapshields und Einheiten der Invasoren

Neue aztekische Kulturen und Religionen

Menschenopfer! Geht eine Provinz verloren, ist niemand mehr seines Lebens sicher

Überlebe die schreckliche Krankheit, die von den heidnischen Unterdrücker gebracht wurde

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PC - Charts (Quelle: http://www.gamestar.de/charts/; Stand 04.12.12) 1. CoD: Black Ops 2 (SE) Release: 13.11.2012 Genre: Ego-Shooter, USK: Keine Jugendfreigabe 2. Assassin's Creed 3 (SE) Release: 22.11.2012 Genre: Action-Adventure; USK: Freigegeben ab 16 Jahren 3. Sims 3: Vier Jahreszeiten (LE); Release: 15.11.2012 Genre: Lebenssimulation; USK: Freigegeben ab 6 Jahren 4. Fussball Manager 13 Release: 25.10.2012 Genre: Manager; USK: Freigegeben ohne Altersbeschr채nkung 5. Far Cry 3 (LE) Release: 29.11.2012 Genre: Ego-Shooter; USK: Keine Jugendfreigabe 6. Guild Wars 2 Release: 28.08.2012 Genre: Online-Rollenspiel; USK: Freigegeben ab 12 Jahren 7. Landwirtschafts-Simulator 2013 Release: 25.10.2012 Genre: Technische Simulation; USK: Freigegeben ohne Altersbeschr채nkung 8. Hitman: Absolution (SE) Release: 20.11.2012 Genre: 3rd-Person-Shooter; USK: Keine Jugendfreigabe 9. NFS: Most Wanted (LE) Release: 31.10.2012 Genre: Rennspiel; USK: Freigegeben ab 12 Jahren 10. Diablo 3 Release: 15.05.2012 Genre: Action-Rollenspiel; USK: Freigegeben ab 16 Jahren 11. Torchlight 2 Release: 20.09.2012 Genre: Action-Rollenspiel; USK: Freigegeben ab 16 Jahren 12. FIFA 13 Release: 27.09.2012 Genre: Sport; USK: Freigegeben ohne Altersbeschr채nkung 13. WOW: Mists of Pandaria Release: 25.09.2012 Genre: Online-Rollenspiel; USK: Freigegeben ab 12 Jahren 14. CoD: Black Ops 2 Release: 13.11.2012 Genre: Ego-Shooter; USK: Keine Jugendfreigabe 15. MoH: Warfighter (LE) Release: 25.10.2012 Genre: Ego-Shooter, USK: Keine Jugendfreigabe 16. Battlefield 3 Premium Ed. Release: 27.10.2011 Genre: Multiplayer-Shooter; USK: Keine Jugendfreigabe 17. XCOM: Enemy Unknown Release: 12.10.2012 Genre: Rundenstrategie; USK: Freigegeben ab 16 Jahren 18. Dishonored (SE) Release: 12.10.2012 Genre: Action; USK: Keine Jugendfreigabe 19. TES 5: Skyrim Release: 11.11.2011 Genre: Rollenspiel, USK: Freigegeben ab 16 Jahren 20. Euro Truck Simulator 2 Release: 19.10.2012 Genre: Technische Simulation, USK: Freigegeben ohne Altersbeschr채nkung 55


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Das „Allerletzte“ Wir wünschen allen Lesern, eine stressfreie Adventszeit, frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2013.

Euer „Der Stratege“ Team

Quelle: Volksbund Deutsche Kriegsgräberfürsorge

Vorschau auf die nächste Ausgabe (Jan 2013) •

Bericht über Erfahrungen zum neuen Kampfsystem TFH

Die Marine in Hearts of Iron 3

Weitere AAR - Vorstellung

Serie: Berühmte Feldherren & große Krieger

Buchvorstellung

Eine kleine „Modder“ Geschichte Teil 3

Wissen Teil 2 - Generäle

Und vieles mehr

Quelle: Wikipedia

Impressum: Robert Markovac alias croatiafreiburg Rimsinger Weg 11 79111 Freiburg Für Satz- und Druckfehler keine Haftung. Irrtümer vorbehalten 56


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