Creación de un currículo aplicando simuladores deportivos

Page 1

LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA FORTALECIDA MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA. LUZ HELENA ALZATE TABARES

MARIA CRISTINA MONTOYA FRANCO

Licenciada En Educación Física Universidad Pedagógica Nacional

Universidad de Santander-UDES Especialización Administración de la Informática Educativa Bogotá


2014

LOS SIMULADORES DEPORTIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA APLICADA A LA EDUCACIÓN MEDIA FORTALECIDA MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA.

Línea de investigación: Incorporación TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje

MARÍA CRISTINA MONTOYA FRANCO


Lic. Educación Física Universidad Pedagógica Nacional

Universidad de Santander-UDES Especialización Administración de la Informática Educativa Bogotá 2014 INTRODUCCION La globalización se ha convertido en una parte fundamental dentro del Desempeño del ser humano en la sociedad, es por tal motivo que la educación debe ir de la mano con el desarrollo tecnológico, por esta razón, es importante involucrar a los jóvenes en un era tecnológica que aporte a su desarrollo social, económico y educativo de una manera asertiva. Al hablar de TIC en el contexto educativo como una herramienta pedagógica que favorece el aprendizaje del estudiante, se debe tener en cuenta que éstas desarrollan en el sujeto competencias tales como: tecnológica, comunicativa, pedagógica, gestión, las cuales facilitan que se realice una integración en el currículo de un


conjunto de saberes que contribuyan a una formación integral, buscando la innovación y renovación pedagógica del quehacer docente. Desde la labor del maestro, las políticas educativas van de la mano con el desarrollo social, político, económico, cultural, educativo

y deportivo de una sociedad

determinada; partiendo de ésta perspectiva, desde la educación física se puede realizar una innovación curricular, integrando las TIC, enriqueciendo así esta disciplina. Esta investigación basada en la reestructuración curricular, integrando en el plan de aula el uso de los simuladores deportivos, contribuye al estudiante a ampliar su conocimiento en disciplinas deportivas que tal vez en algunos espacios académicos se hacen imposibles practicar o que se desconocen, pero se hace relevante que se de a conocer y se aplique para poder crear un proceso de enseñanza – aprendizaje enriqueciendo a los estudiantes y a su vez al docente, a la institución y el mismo espacio académico, impartiendo desde allí nuevas tendencias de la Educación Física. Es de esta forma en que esta investigación se hace importante debido a que al incluir los simuladores deportivos en el proceso educativo, se lleva a una adquisición mas amplia de conocimientos tanto del estudiante como del maestro utilizado aquí una objeto TIC como herramienta pedagógica en el área de Educación Física.


1. TÍTULO

LOS

SIMULADORES

PEDAGÓGICA

DEPORTIVOS

APLICADA

A

LA

COMO

HERRAMIENTA

EDUCACIÓN

MEDIA

FORTALECIDA MODALIDAD DE ADMINISTRACIÓN DEPORTIVA.


2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Hoy en día, nos desenvolvemos en un mundo globalizado, donde las TIC se convierten en el diario vivir de nuestra sociedad; son ellas quienes manejan la manera de pensar, actuar, vestir y hasta de hablar de nuestros jóvenes; es por esto que la educación encuentra la importancia de involucrarlas dentro de su currículo generando así una integración de saberes. Las TIC, vistas como una herramienta que contribuye


al mejoramiento de la calidad de la educación amplían las capacidades tanto físicas como mentales, y desde luego genera mayor nivel en el desarrollo social en quienes logran desenvolverse en éste ámbito. Asi como se menciona en el artículo Las TIC: influencia y perspectivas para la educación en el siglo XXI escrito por Eliecer Leon (2009), donde menciona que: “Hoy no puede hablarse de educación en el siglo XXI sin hacer referencia

a

Las

Tecnologías

de

la Información y

la Comunicación (TIC) y las posibilidades que ofrecen a través de la comunicación mediada por ordenador y los entornos virtuales de formación. Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas y a diversificar la oferta educativa. Los avances que en el terreno de las telecomunicaciones se están dando en nuestros días están abriendo nuevas perspectivas a los conceptos de espacio y tiempo que hasta ahora habíamos manejado tanto en la enseñanza presencial, como en la enseñanza a distancia.” Dentro de este proceso curricular la educación busca la integración de saberes con las TIC generando mayor amplitud de conocimientos logrando así la transversalidad de la Educación Física con esta propuesta educativa. Si como educador se toma el punto de partida de que ésta área se logra vincular y se desarrolla como un proyecto de vida se puede destacar la importancia que se le da al aprendizaje integral de los jóvenes involucrados a éste proceso. Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, se detecta una falencia en los estudiantes del colegio Carlos Pizarro Leongómez, de grado décimo, jornada tarde que pertenecen a la modalidad de Educación Media Fortalecida en Administración Deportiva, en las clases tanto teóricas como prácticas impartidas, en donde el uso de herramientas como internet se convierte simplemente en un cortar y pegar de información, y al resolver un taller o de poner en práctica su consulta no se realiza la


sinapsis ni la relación de lo encontrado con lo que se debe desarrollar, situaciones demostradas en el momento evaluativo. .Es desde este punto, de donde se parte para establecer que la problemática mencionada, debe ser solucionada de una manera asertiva, forjando una conciencia académica y formativa, no solo dentro del aula sino por el contrario que sea aplicada en el quehacer pedagógico, en el que ellos mimos quieren desempeñarse en corto plazo concibiendo una visión amplia de su vida laboral. Es desde la educación física, donde se quiere intervenir, aportando una adaptación curricular en donde las TIC, en particular los simuladores deportivos, desarrollen mayores conocimientos y se logre una vinculación del saber con la práctica deportiva.

2.2 FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Cómo construir un currículo donde las TIC (Simuladores deportivos), sean la herramienta de enseñanza – aprendizaje para los estudiantes de Media Fortalecida, que pertenecen a la jornada mañana de la institución Carlos Pizarro Leongómez IED?


3. OBJETIVOS 3.1 GENERAL

Diseñar una adaptación curricular que conduzca a los estudiantes de grado décimo de la modalidad de media fortalecida en Administración Deportiva del colegio Carlos Pizarro Leongómez jornada mañana, un proceso de enseñanza - aprendizaje deportivo, en el que se involucren los simuladores deportivos como herramienta pedagógica en el quehacer docente. 3.2 ESPECIFICOS


Crear un ambiente de aprendizaje deportivo por medio de las TIC que generen nuevos aprendizajes en los estudiantes.

Lograr que los estudiantes utilicen adecuadamente los Simuladores deportivos planteados en la adaptación curricular.

Evaluar los aportes positivos y negativos de la adaptación curricular mediante la aplicación de los Simuladores deportivos ya existentes.

4. JUSTIFICACION

Hoy en día la revolución de la era tecnológica nos hace pensar en la importancia de incluir las TIC en la educación; teniendo esto presente se puede mencionar, que se han implementado algunas políticas de innovación en Colombia que contribuyen a pensar en los cambios en el currículo, en la forma de ver y pensar en las disciplinas académicas, como lo manifiestan Acuña, Atuesta, Benítez, Briceño,


Cano, Falnhola, González, Henao, Mosquera, Nussbaum, Ochoa, Quintana, Sierra. (2010). Las TIC, como herramientas pedagógicas ayudan al docente a desarrollar sus clases e implementar las prácticas impartidas con sus estudiantes, lo que hace ver que es necesario incluir estos instrumentos, para que los mismos estudiantes puedan aplicarlas y ejerzan un modelo de aprendizaje integral que contribuya a la formación del estudiantado y del maestro, contribuyendo así

mayor afianzamiento de los

saberes académicos. El uso de las herramientas TIC, desarrollan capacidades como la competencia tecnológica, que hace referencia a la capacidad de seleccionar y utilizar de una manera eficiente las herramientas pedagógicas; la competencia comunicativa, referida a la capacidad de establecer contacto con los espacios virtuales y audiovisuales; la competencia pedagógica, que se define como la capacidad de utilizar las herramientas TIC para facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje y la competencia de gestión, que se concreta como la capacidad de utilizar las TIC, en la planeación, organización, administración, y evaluación efectiva de procesos educativos, como lo mencionan Acuña et. al . Es aquí en el momento en que la investigación se hace importante con el fin de poder establecer relaciones en los estudiantes en cuanto a los saberes de la teoría con la práctica a nivel deportivo, y desde luego construir un currículo en donde se tenga en cuenta las necesidades educativas de los estudiantes que pertenecen a la Educación Media Fortalecida en Administración Deportiva, para que ellos puedan aplicar a su vida laboral, los conocimientos adquiridos y correlacionarlos con las TIC, como una herramienta pedagógica. La educación física se convierte en el área, en donde los estudiantes se forman no solo de manera física sino a su vez de manera integral, en donde también se habla de competencias: "aquellas competencias que debe haber desarrollado un joven o una joven al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización


personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida". I.E.S. Bembézar, Azuaga. 2008. Partiendo de este planteamiento, surge la necesidad de implementar un currículo en donde los estudiantes de grado decimo, tengan la oportunidad de conocer, vivenciar y practicar deportes que por la condición social, económica y educativa en la que se ven inmersos no pueden llegar a experimentar. Es en este momento en donde el papel de los simuladores deportivos se hace relevante en el proceso de aprendizaje, adquiriendo nuevos conocimientos; como lo sustenta Ferreres Franco (2011) “existe un nuevo concepto basado en las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (de ahora en adelante TAC) más innovador y actual referido al aprendizaje con la tecnología. Pero la introducción de las TAC en el área de educación física (EF) es muy reciente (Prat & Camerino, 2012), y su incorporación es un reto para los docentes al suponer una innovación pedagógica que puede mejorar los procesos de adherencia a la actividad física.” Si es cierto que se busca tener mejor calidad educativa, es pertinente hacer mención a la función del maestro, quien desde su clase puede incentivar e inculcar el uso de las TIC, y es en la educación física donde el docente se destaca por su gran capacidad de innovación y creatividad para impartir conocimientos, generando nuevas expectativas, propuestas educativas y pedagógicas que sean asertivas en el proceso. Con el uso de las TIC, en el proceso de enseñanza – aprendizaje, el rol de la escuela, el maestro y el estudiante cambia; en este sentido el rol del docente se centra en ser un guía y un facilitador para realizar la construcción de conocimientos significativos utilizando para su interrelacion los conocimientos previos con las nuevas experiencias, por tal motivo, el docente debe proporcionar oportunidades para


poner en practica dichos aprendizajes, recurriendo

a plantear actividades

problematizadoras, acercándolos a un estado de adquision de conocimientos por medio del método científico. Las TIC como herramienta pedagógica, despliega los contenidos que deben mostrar una estructura coherente, entre saberes del maestro y del estudiante, situación que es posible si se tiene en cuenta las necesidades del alumnado, quien por medio de nuevos métodos desarrolla motivaciones, interés y fortalece capacidades. En un proceso de enseñanza – aprendizaje la evaluación no se puede hacer a un lado, porque es ella quien indica le eficacia del trabajo aplicado, las debilidades y las oportunidades que se crean desde el desarrollo intelectual del estudiante, por lo tanto, en este proceso se debe llevar de una forma continua, y personalizada. En el aspecto evaluativo, los aportes y sugerencias del alumno son importantes ya que repercuten en el proceso de una manera asertiva. Es aquí, en donde las virtudes de espontaneidad y el desarrollo de la capacidad de interés por aprender se hacen evidentes para formalizar los saberes en un nuevo currículo. Es interesante ver los nuevos retos del siglo XXI para con los jóvenes; en particular los estudiantes de grado decimo del colegio Carlos Pizarro Leongómez, quienes son la población a intervenir en este proyecto. Ellos son, los que motivan a integrar nuevos saberes que les aporte a nivel social, personal, laboral, académico y deportivo, inculcando en ellos nuevas expectativas y alternativas de intervención, en una población vulnerable en la que se desenvuelven, y que a su vez es el entorno en el que desean sobresalir de manera positiva con su proyección profesional, generando un gran impacto en este contexto.


5. MARCO REFERENCIAL

5.1. ANTECEDENTES RAI


1. TITULO: EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: INTERNET, MÓVIL Y VIDEOJUEGOS AUTORES: Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy Fargues Ubicación: Barcelona Resumen: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar en la prevención a los agentes socializadores- en tanto que personas significativasporque está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia. CONCLUSIONES: La mayor parte del conocimiento popular sobre Internet, móvil o videojuegos está basada en las opiniones que reflejan los medios de comunicación que con excesiva frecuencia ponen el énfasis en hipotéticos problemas que raramente se ven corroborados por resultados de la investigación científica.

Dada la alarma social que ha producido el mal uso de las TIC por parte de los adolescentes, se habría de facilitar la investigación sobre el uso que hacen de


estos recursos con el fin de prevenir futuros problemas relacionados con la utilización de estas tecnologías y promocionar hábitos saludables para que el menor se relacione con ellas de forma adecuada. En este sentido, nuestras orientaciones preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y, por último, constatar la necesidad de definir criterios diagnósticos sólidos y contrastados de la adicción a Internet, móvil y videojuegos que tengan en cuenta las particularidades de cada tecnología. 2. Titulo de la investigación: Simulacion deportiva aplicada al baloncesto

Autores: Granda, J. Ubicación: Nicaragua Resumen: El presente trabajo centra su atención en el desarrollo de un software informático para la evaluación, mejora de la capacidad de anticipación perceptiva la

toma

de

decisiones

en

tareas

abiertas, caracterizada por la presencia un oponente que se enfrenta de forma inteligente al deportista. Es el tipo de tareas que define la estructura de los deportes colectivos. La identificación de las acciones esperadas, el nivel de expectativa, la presión temporal asociados a cada uno de los ataques potenciales llevan a menudo al jugador a comprometerse en lo que Alain, Proteau llaman movimientos anticipatorios. Cuando éstos se producen, los movimientos anticipatorios se ejecutan antes de que el atacante inicie su movimiento. A partir de estos estudios previos, esteartículo presenta una investigación realizada con jóvenes jugadores de baloncesto, estudiantes de Educación Física para determinar la existencia de posibles diferencias en los capacidad de anticipación, toma de decisiones entre los sujetos de estos grupos, utilizando

el software

informático "Reflex" desarrollado

por

miembros del grupo de investigación "Motricidad en la Educación Física, el Deporte en las etapas iniciales".


Conclusiones: anteriores

A partir

de

, presentamos, a

los

datos

modo

de

presentados

conclusiones, las

en

los

siguientes

consideraciones: A. Parece confirmarse la posibilidad de que los jugadores tengan conocimiento específico de las reglas que rigen las acciones de sus oponentes reales en sus contextos competitivos (se aprenden se desarrollan en relación a las características reales y probabilidades de acción de oponentes de su categoría), lo que nos permitiría afirmar, de acuerdo con Allard y Burnett (1985), que los jugadores de distintos niveles de maestría y habilidad desarrollan estrategias perceptuales diferentes usando su conocimiento de dominio

específico

de acuerdo

a la velocidad

y

complejidad

del

juego, permitiéndoles a los jugadores más expertos procesos de codificación y recuperación de la información más estructurados determinados por el nivel de habilidad, lo que se traduce en un mejor uso de la información contextual. B. Significar el escaso porcentaje que muestran los cadetes en el acierto en la predicción de las acciones que van a acontecer, no sólo en relación con jugadores de superior categoría, sino incluso con estudiantes de Educación Física sin experiencia previa como jugadores de baloncesto. C. Las

diferencias

encontradas

entre

el

grupo

categoría juniors y los grupos de cadetes y

de

jugadores

de

estudiantes confirma la

explicación ya señalada por Kioumourtzoglou et al(1998) de que la predicción en deportes

de

balón, especialmente

a

la

referida

frente

a

movimientos ofensivos, es una parte integral del juego y su desempeño está mediado por el nivel de conocimiento y habilidad de los jugadores . D. Es

necesario

reseñar

como

los

sujetos

experimentales, con

independencia de su nivel de dominio o maestría, se comprometen en mínimas ocasiones para

realizar

acciones

anticipatorias

basándose

en

la

información contextual, mostrando, en el mejor de los casos, un correcto tiempo de reacción ante la realización de la acción del oponente, lo que parece indicar bien un desconocimiento de las señales/indicios de avance


que les permiten comprometerse en los procesos de anticipación, bien un escaso interés y tratamiento de estas capacidades en las sesiones de práctica, asumiendo que la solución está en disponer de procesos de reacción en el menor tiempo posible ante la acción del contrario. Otra posible explicación estaría en optar por comportamientos conservadores en los procesos anticipatorios para evitar errores que causarán graves perjuicios para el equipo, cuestión ya señalada en estudios realizados sobre las probabilidades situacionales, en los que los resultados muestran que, salvo en situaciones en las que la probabilidad de que ocurra un determinado evento sea del 90%, los deportistas optan por actitudes conservadoras, esperando a que se presente la información/señal para actuar en consecuencia. E. Por último, señalar que los datos presentados en estos estudios necesitan de posterior investigación que confirme que los datos encontrados en el laboratorio son transferibles a las situaciones reales de juego, de forma que podamos otorgar validez ecológica a los ensayos y a la práctica realizada de forma artificial en el laboratorio.

3. Titulo de la investigación: Realidad virtual 3D como instrumento de

comunicación Multisensorial no inmersivo en instrumentos pedagógicosAutor: alma Lilia González Aspera Ubicación: argentina Resumen: en la búsqueda de optimizar el proceso de interaccion maestro – alumno, el modelo de información audiovisual multisensorial en 3D aplicado a educación es el eje central de este proyecto. Este propone la utilización de sistemas computacionales cuyo vehiculo sea la realidad virtual 3D, basándose en las realidades de aprendizaje propuestas por Reid (1996) visual, cinestesico y auditivo, y explotando las características cognoscitivas del niño según “el estadio de las operaciones concretas” propuesto por Piaget.


La recolección de datos se realzó bajo un formato de estudio de caso normativo dentro de la técnica cualiativa a través de entrevistas en profundidad realizadas a docentes de la escuela. Para su análisis se aplico el “método comparativo constante” y se cmparo con la información derivada del testeo de un prototipo elaborado para este fin. Los resultados se interpretaron en relación a la eficacia del proceso comunicativo de enseñanza- aprendizaje observado. Se encontró una relación positiva de la herramienta propuesta pincipalmete en los aspectos referentes al grado de retención, canal de transmisión y dagnostico de habilidades del niño. La herramienta muestra su potencialidad como tecnología de nueva generación, pues se adapta al canal de comunicación del niño, lo que facilita el nivel de retención de información; es ajustable al tipo de comunicación requerido por el maestro; y aporta una utilidad destacada por la potencialidad de transmitir procesos que no se pueden comprobar en la vida real. La interacción maestro – alumno utilizando la realidad virtual 3D, potencializa el proceso de comunicación enseñanza – aprendizaje y avizora una nueva estrategia de enseñanza en el aula. CONCLUSIONES: en relacion a los aspectos valorados con nivel medio y bajo como el grado de aprendizaje apreciado con la herramienta de Real Virtual 3D, están dados en base a que en algunos niños no se registro aprendizaje significativo, ello

puede estar dado por la la cantidad de

información que se proporcionó en el prototipo, que fue trabajada en un lapso muy corto. Este resultado también puede estar influido por el bajo nivel de percepción del niño respecto de los conceptos comunicados, como la utilización de palabras e imágenes no identificadas o poco familires para el. Respecto al tiempo de aplicación de la herramienta Real Virtual 3D y las aplicadas a las profesoras de clases, la diferencia fue significativa ya que se


trabajo en un tiempo reducido 30 minutos aproximadamente por niño, ello puede explicar en parte, el grado de aprendizaje presentado por algunos, pues la cantidad de información que se le proporciono fue considerable para este tiempo de recepción, por lo que en el testeo fue necesario repetir hasta en dos ocasiones la ejecución de la herramienta para mejorar el nivel de cmprension del niño. En general las valoraciones consideradas con deficiencia pueden estar influidas tambien por aspectos como: el ambiente de aplicación de la herramienta, que no fue el aula de clases, los conocimientos previos que tiene el niño para entender el tema expuesto; la familiarización que tiene el niño con la computadora, entre otros. Con respecto a puntos fuertes el proyecto se encontro una relación positiva de la herramienta propuesta respecto a lo demás. Esta relación es definida principalmente por los tres aspectos evaluados referentes al grado de retención. Canal de transmisión, y diagnostico de habilidades del niño. 4. Título de la investigación: SIMULADORES EN EL ÁMBITO

EDUCATIVO:UN RECURSO DIDÁCTICO PARA LA ENSEÑANZA Autor: Gloria Amparo Contreras G.*, Patricia Carreño M.** UBICACIÓN: ESPAÑA resumen: El uso de simuladores y su caracterización permite en primera instancia un cambio de ambiente de enseñanza aprendizaje representado por la modelación de situaciones reales, facilita el logro de determinados objetivos educativos, en cursos en los que se puedan aplicar, utilizando metodologías de trabajo por proyectos y

por problemas, en donde, algunas variables

determinadas, de acuerdo con cada caso, los estudiantes pueden jugar con ellas haciendo la simulación para obtener los resultados posibles. El uso de la simulación abarca un espectro de complejidad, desde la simple reproducción


de partes del cuerpo aisladas a través de complejas interacciones humanas retratadas por pacientes simulados de alta fidelidad en cuanto a la apariencia variable de parámetros fisiológicos, hasta la simulación del proceso de una máquina, como un motor entre otros.

CONCLUSIONES: Considerar el hecho de que las generaciones actuales han nacido de la mano del ciberespacio, del aprendizaje autónomo, de los juegos de vídeo y demás, permite reconocer que el sistema educativo y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes de ingeniería, deben partir del conocimiento de la forma como aprenden los jóvenes en la actualidad. •

El uso de simuladores y sus características, son claves para realizar

modificaciones en el nuevo proceso enseñanza aprendizaje, al utilizar tecnología para simular procesos. •

Que el uso de simuladores en los diferentes saberes de una carrera

permite que el estudiante realice acciones formativas con los contenidos más significativos que generan dos factores de mejora de aprendizaje, el primero es el del tiempo dedicado al aprendizaje por participante (cuando conseguimos que interactúe con el contenido aumenta su interés) y el segundo es la calidad del mismo, ya que se incide en los elementos más significativos del contenido donde el usuario prestará más atención. •

Considerar que el motivo verdadero por el cual los académicos o

docentes no motivan a sus estudiantes a utilizar recursos tecnológicos como los simuladores, se debe a la carencia de estos o al desconocimiento de los mismos y, como consecuencia, el no saber utilizarlos.


Que los docentes utilizan de forma muy aislada y como estrategias de enseñanza los simuladores herramientas útiles de aprendizaje. Al utilizar las nuevas tecnologías en la educación se adquiere más interés y atención de los estudiantes en el desarrollo de las actividades, y se crea un ambiente práctico y autónomo en cualquier proceso educativo

NACIONALES: 1. Título de la investgacion: Implementación de un AVA fundamentado

en el diseño y desarrollo de un video juego tipo ARCADE FLASH que permita fortalecer las habilidades cognitivas en estudiantes de grado noveno del centro educativo distrital Don Bosco III. AUTOR: Edwin Nicolai Correa Martinez Ubicacion: Bogotá Resumen: en el ámbito educativo son muchos los mecanismos que se utilizan para favorecer el aprendizaje en los estudiantes, uno de ellos es la incorporación de ambientes virtuales de aprendizaje personificados como aulas virtuales, las cuales tienen como finalidad favorecer los procesos de enseñanza – aprendizaje y la autoformación en los educandos. La propuesta busca dar un acercamiento de como utilizar estos tipo de mbientes a favor del desarrollo de habilidades cognitivas, involucrando para ello el diseño y la construcción de un video juego tipo arcade en flash como aula virtual para el grado de noveno del colegio Don Bosco III. Conclusiones: Actualmente ante el auge de las tecnologías de la información y la comunicación y sobre todo en el aprendizaje de los estudiantes se hace indispensable el uso de estos recursos propios de las TIC, los cuales deben


ser incluidos por el docente dentro de los ambientes académicos y pedagógicos.

Cndensando cada aporte epistemológico de las diferentes corrientes pedagógicas expuestas en el proyecto. Se debe tener presente lo instruccional, la acción, la experimentación, la manipulación, lo sistémico y los entornos de aprendizaje para el desarrollo e implementación de un ambiente virtual de aprendizaje. La implementación de material de apoyo como guias fundamentadas en la teoría del construccionismo de Seymour Papert, foment en el estudiante el interés al aprendizaje; en la medida en que se incorporen actividades que involucren la realización de algún objetivo en busca de una meta.

Los ambientes virtuales de aprendizaje son esencia los nuevos esenarios que tiene la educación para desarrollar en los estudiantes process cognitivos acordes con la realidad; además ellas forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplian nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibildades de desarrollo social .

Las AVAS fomentan los procesos metacognitivos ya que desarrollan en los educandos una constante reflexión sobre su propio conocimiento es decir, toma conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. La educación tradicional es muy pobre cn respecto a este aspect ya que los educandos no ven los procesos de


metacognicion de enseñanza - aprendizaje como resultado el aprendizaje no logra ser significativo para muchos de ellos.

La incorporación de herramientas cognitivas como las guias dentro de los ambientes virtuales fomenta el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes se reúnen y comparten sus experiencias para decidir que es lo que se debe hacer. Después de un tiempo el grupo se reduce a dos o tres por lo general los mas expertos que empiezan a trabajar solos. Finalmente, cuando un estudiante se vuelve experto, en un tema determinado los otros compañeros lo llaman para pedirle consejo.

Los foros y el correo electrónico son medios de comunicación bidireccional asincrónica; utilizados para compartir temáticas particulares del aula virtual, propuesta por el profsor que incide en la construcción de aprendizajes en los estudiantes.

Es importante recomendar que para poder aplicar este ambiente virtual de aprendizaje es indispensable una capacitación previa, con el fin de que los tutores puedan asimilar los contenidos y los criterios de evaluación del aula vrtual.

Finalmente, l implementación de una AVA fundamentado en el diseño y desarrollo de un video juego tipo arcade en Flash ha permitido confirmar que es posible generar habilidades cognitivas cuando se desarrolla un video juego. A su vez dio la posibilidad de escudriñar en otros ámbitos del conocimiento del área. Ello ha implicado una constante investigación,


romper paradigmas (aprender, desaprender y reaprender) no obstante es un reto que lleva a buscar nevas formas de relcionarnos con otras áreas de conocimiento.

2. Título de la inestigacion: Diseño de una AVA que apoye teóricamente

el área de educación física en el grado noveno del colegio NAVAL MALAGA AUTOR: BIRMANIA MEJIA TRIANA UBICADO: BOGOTA RESUMEN: Se ha diseñado un ambiente de aprendizaje (AVA) que sirva e apoyo teorico AL proceso de enseñanza aprendizaje de la educación física de los estudiantes del grado noveno del colegio Naval Malaga el objetivo es conocer de parte de la comunidad educativa la importancia de la implementación de los AVA para el desarrollar la parte teórica del área. La razón por la cual se investiga fue por que se observo la continua perida de clase debida a muchos motivos y por la poca intensidad horaria qe tiene el área. Con los resultados obteidos a través de dos encuenstas l primera para estudiantes de grado noveno y la segunda para docentes y directivos permitiría determinar si la población educativa estaba preparada para dar clases a través de los AVAS. Con la implementación de los AVA se abre la posibilidad de ser desarrollado por las dems áreas del conociieto, teniendo en cuenta las características de la institución, ues tiene un regmen especial, donde el estudiante puede ausentarse por largos periodos de tiempo, atendiendo a las exigencias que hace la


dirección de los colegios navals donde se debe implementar el uso de las NTIC. SE Recomienda capacitar a los docentes en el uso de ambientes de aprendizaje; para la comunidad educativa ´puede convertirse en una herramienta útil al momento de manejar las ausencias prolongadas de los estudiantes, pues con ellas se pueden llevar a cabo las actividades académicas d elos ausentes, esto evitaría al docente la preparación de actividades extras para el estudiante que regresa. CONCLUSIONES: En los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del grado noveno del colegio Naval Málaga, se pudo demostrar que si es posible implemetar el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje, no solo desde la educación física sino tamien desde las demás áreas de conocimiento, ya que los estudiantes almenos de grados superiores poseen ciertas destrezas y habilidades que han adquirido en el manejo de las herramientas informáticas; de igual forma en el manejo de diferentes programas y muchos de ellos hasta llegar al manejo de paginas virtuales como las ofrecidas por el SENA, es decir, y hay una familiaridad con el uso de estas herramientas. En la encuesta realizada a los docentes, al igual que la realizada a los estudiantes se muestra que es factible la implementación de los ambientes virtuales de aprendizaje desde las diferentes áreas de conocimiento, aunque es de tener en cuenta que muchos de los docentes estarían dispuestos a asumir el reto pero tendrían que recibir capacitación en cuanto al manejo de dicha herramienta. Podemos decir a demás que el uso de los AVA contribuiría considerablemente en el proceso de enseñanza – aprendizaje, pues se busca que los estudiantes


trabajen desde una pedagogía activa. Siendo ellos mismos constructores de proceso de aprendizaje. 3. Título de la investigación: Videojuegos comerciales en el contexto

escolar: Una aproximación a su estado del arte. Autor: Kelly Cabrera Ubicación: Pereira Resumen: El presente artículo corresponde a una condensación cualito – cuantitativo del Estado del Arte que conforma el capítulo 2 de la tesis doctoral

“Resignificación

de los

videojuegos

comerciales

como

herramientas pedagógicas en el aula de clase: Caso Los Sims”. Esta propuesta investigativa fue desarrollada bajo el enfoque de tres principales teorías Aprendizaje Significativo, Aprendizaje en Ámbitos Semióticos, y Aprendizaje y Videojuegos. El aporte innovador de este trabajo doctoral consistió en la posibilidad de reunir estos tres elementos teóricos para dar luz a una nueva propuesta que permita la utilización de los videojuegos comerciales como herramientas pedagógicas en el aula de clase. En este artículo se presenta todo el proceso de formulación de dicho estado del arte el cual fue la base para construir esta propuesta investigativa. Consiste en una breve descripción de las bases de datos especializadas consultadas durante el proceso y se presenta un análisis cualitativo y cuantitativo de los resultados obtenidos a partir de dichas consultas. Finalmente, se exponen elementos fundamentales del estado del arte y su estrecha relación con este trabajo investigativo.

CONCLUSIONES:


- Las bases de datos especializadas son un aporte fundamental en el proceso de construcción, depuración y selección de los recursos bibliográficos que serán incluidos en un estado del arte. - A pesar de que el estado del arte trate de incluir todos los recursos bibliográficos posibles que soporten teóricamente la tesis a ser defendida o refutada, el proceso mismo debe considerarse como un proceso abierto e inconcluso en el que es posible incluir elementos no esperados que van surgiendo durante cualquier proceso investigativo. - Se hace necesario profundizar científicamente en el campo de los videojuegos y la educación siendo éstos utilizados como herramientas pedagógicas en el aula de clase. - Se hace necesaria una difusión científica amplia alrededor del tema de los videojuegos y la educación para que otros aportes o experiencias significativas nutran el tema y así tener un espectro más amplio para la implementación de este tipo de actividades en el aula de clase.



4.2 MARCO TEORICO

La educación es un mundo amplio en el que todo ser humano se ve inmerso a lo largo de su vida, se manifiesta desde el momento en el que el ser humano es concebido hasta el punto que se da fin a su existencia, es aquí en donde se hace pertinente mencionar la etimología del vocablo educación. El término "educación" tiene un doble origen etimológico, el cual puede ser entendido como complementario o antinómico, según la perspectiva que se adopte al respecto. Su procedencia latina se atribuye a los términos educere y educare. Como el verbo latino educere significa "conducir fuera de", "extraer de dentro hacia fuera",desde esta posición, la educación se entiende como el desarrollo de las potencialidades del sujeto basado en la capacidad que tiene para desarrollarse. Más que la reproducción social,

este enfoque plantea la configuración de un sujeto

individual y único. El término educare se identifica con los significados de "criar", "alimentar" y se vincula con las influencias educativas o acciones que desde el exterior se llevan a cabo para formar, criar, instruir o guiar al individuo. Se refiere por tanto a las relaciones que se establecen con el ambiente que son capaces de potenciar las


posibilidades educativas del sujeto. Subyace en esta acepción de educación una función adaptativa y reproductora porque lo que pretende es la inserción de los sujetos en la sociedad mediante la transmisión de determinados contenidos culturales. El fundador de la sociología como disciplina científica, el sociólogo francés Durkheim, es un representante de esta forma de concebir la educación, ya que para él, la educación se concreta en la inclusión de los sujetos en la sociedad a través del proceso de "socialización".

Partiendo de lo anterior, la educación tiene características que la hacen ser particular, tales como: •

Proceso de humanización.

Acción dinámica del sujeto educando con otros sujetos y con su entorno.

Intervención de una escala de valores.

Permite la integración social de los individuos.

Elemento fundamental de la cultura.

Proceso permanentemente inacabado.

Si se parte de las características anteriores se puede establecer que la educación a través de la historia tiene diferentes concepciones partiendo de los contextos en los que se han aplicado para cobrar sentido, iniciando por la educación tradicional que tenía como características principales llevar a cabo una educación memorística, poca interacción docente – maestro, y una formación lineal en valores y principios, situación que se presenta hoy en día para comparaciones y críticas en todo


sentido incluyendo el nivel pedagógico hasta el histórico, así como lo manifiesta en su escrito Miguel Angel Mendoza Gómez: “Asumiendo que el modelo "tradicional" de pedagogía escolar se configura como una dimensión originaria y posible de acción pedagógica, se plantea como este ha sido y es objeto de intensos debates de orden histórico, cultural y filosófico. Además se esbozan las contribuciones de sus precursores (Platón, Comenius, Herbart) y se sugieren los elementos constitutivos y sus modos de actuar y configurar el "imaginario" pedagógico moderno y contemporáneo, condición necesaria para abordar la historicidad de la pedagogía y la comprensión del alcance de las "disputas" pedagógicas actuales.” Continuando por diferentes tipos de educación llegando a la que hoy en día luchamos cada momento por impartir, este tipo de modelo educativo incluye el sistema que abarca hoy a toda la sociedad, el mundo de las tecnologías y de la comunicación. El paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero conectados incrementan su funcionalidad en varios órdenes de magnitud. Formando redes, los ordenadores no sólo sirven para procesar información almacenada en soportes físicos (disco duro, disquete, CD ROM, etc.) en cualquier formato digital, sino también como herramienta para acceder a información, a recursos y servicios prestados por ordenadores remotos, como sistema de publicación y difusión de la información y como medio de comunicación entre seres humanos. Y el ejemplo por excelencia de las redes informáticas es la Internet. Una red de redes que interconecta millones de personas, instituciones, empresas, centros educativos, de investigación, etc. de todo el mundo.


La digitalización supone un cambio radical en el tratamiento de la información. Permite su almacenamiento en grandes cantidades en objetos de tamaño reducido o, lo que es más revolucionario, liberarla de los propios objetos y de sus características materiales y hacerla residir en espacios no topológicos (el 'ciberespacio' o la 'infosfera') como las redes informáticas, accesibles desde cualquier lugar del mundo en tiempo real. La digitalización de la información está cambiando el soporte primordial del saber y el conocimiento y con ello cambiará nuestros hábitos y costumbres en relación al conocimiento y la comunicación y, a la postre, nuestras formas de pensar. Es por esto que la educacion no puede estar aislada hoy en dia de las nuevas tecnologías, a lo cual hace referencia Jordi Edell, en su escrito: El ritmo de cambio de nuestra sociedad es tan rápido que los sistemas de formación inicial no pueden dar respuesta a todas las necesidades presentes y futuras de la sociedad. Hace años que somos conscientes de que la formación debe prolongarse durante toda la vida y que el reciclaje y la formación continuada son elementos clave en una sociedad desarrollada y moderna. Sin embargo, los importantes cambios que las nuevas tecnologías están introduciendo en los puestos de trabajo han hecho este principio mucho más evidente que antes. Se están creando nuevos sectores productivos relacionados con dichas tecnologías, otros se transforman por la introducción de nuevas formas de organización y, finalmente, es posible que desaparezcan muchos puestos de trabajo como subproducto de la revolución tecnológica. Por eso, en la sociedad de la información deberán crearse los mecanismos necesarios para que dicha formación continuada alcance a la gran cantidad de personas que, presumiblemente, van a necesitar nuevos conocimientos, habilidades y destrezas.


En este punto, las nuevas tecnologías tienen un papel relevante, no solo como contenido de la formación, sino como medio para hacer llegar dicha formación a sus destinatarios. Los poderes públicos deben garantizar el acceso de todos a la información y a la formación necesarias para ser unos ciudadanos críticos y responsables. Ya poseemos un conjunto de ideas sobre el papel de la escuela pública como elemento fundamental en la garantía del derecho a la educación y a una educación democrática. Parece evidente que el acceso a la formación a través de las nuevas tecnologías debe ser objeto de un tratamiento similar. Los países más avanzados están realizando esfuerzos importantes a fin de alfabetizar a los niños y jóvenes en estas herramientas, porque consideran que ya son un factor clave para su capacitación profesional, su desarrollo personal y, en conjunto, para la economía y el futuro del país.

Desde esta perspectiva, este mismo autor manifiesta que los roles de profesores, alumnos y personal de apoyo deben adaptarse a los nuevos entornos. No solo se trata de adquirir conocimientos generales sobre como usar los nuevos medios, sino también de las implicaciones de dichos tipos de comunicación en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Los estudiantes deberán adoptar un papel mucho más activo, protagonizando su formación en un ambiente muy rico en información. Las nuevas tecnologías no sólo van a incorporarse a la formación como contenidos a aprender o como destrezas a adquirir. Serán utilizadas de modo creciente como medio de comunicación al servicio de la formación, es decir, como entornos a través de los cuales tendrán lugar procesos de enseñanza/aprendizaje. Como señala Martinez (1996), "en los procesos de enseñanza/aprendizaje, como prácticamente en la totalidad de los procesos de comunicación, pueden darse diferentes situaciones espacio-temporales, tanto en la relación profesor-alumno, como en relación a los contenidos". Las aulas virtuales, la educación en línea, a través de redes informáticas,


es una forma emergente de proporcionar conocimientos y habilidades a amplios sectores de la población. Los

sistemas

asíncronos

de comunicación mediada

por ordenador

proporcionarán la flexibilidad temporal necesaria a las actividades para que puedan acceder a la formación aquellas personas con dificultades para asistir regularmente a las instituciones educativas presenciales debido a sus obligaciones laborales, familiares o personales. La desaparición del espacio físico en estas nuevas modalidades de formación creará un mercado global en el que las instituciones educativas tradicionales competirán entre sí y con nuevas iniciativas formativas públicas y privadas. Los más entusiastas de los nuevos medios han anunciado el fin del aula como unidad de acción espacio-temporal única en educación y el fin de las instituciones educativas actuales. Las "profesores",

antiguas

categorías

"estudiantes")

dejan

("escuelas", de

tener

"universidades", sentido

en

la

"bibliotecas" sociedad

del

"hiperaprendizaje", un "universo de nuevas tecnologías que poseen e incrementan la inteligencia" (Perelman, 1995), en la que el aprendizaje está en todas partes y para todo el mundo. Los edificios escolares deberían ser sustituidos rápidamente por canales de "hiperaprendizaje" ya que la pericia está más en la red y menos en la persona y el aprendizaje se extiende a todo el ciclo vital. Desde la erspectiva de educacion y la relación de esta con las TIC, se hace necesario mencionar aquí la educacion física como área integradora de los currículos escolares. Con esta visión es relevante mencionar que la educacion física en términos del autor José Héctor Peralta Barbesi, es en principio la educacion del y por el movimiento, o la educacion elaborada con especial atecion a las capacidades y actividades corporales de la persona. La educacion fsica es ante todo, educacion, no simple adiestramiento corporal. Es acción o quehacer educativo que atañe a la persona, no solo al cuerpo. Este es solo el acceso especifico de la persona que utiliza


la educacion física. Pretende un enriquecimiento de la persona por medio de la vivencia del propio cuerpo. Tomando como referncia el ente que rige la educacion, el MEN (Ministerio de educacion naconal), se crean los lineamientos curriculares de la educación física, documento donde se conceptualiza a esta área como como práctica social, como disciplina del conocimiento, como una disciplina pedagógica y como derecho del ser humano que la fundamentan como un proceso de formación permanente, personal, cultural y social a través de la actividad física, recreativa y deportiva para contribuir al desarrollo del ser humano en la multiplicidad de sus dimensiones. Como práctica social y cultural, es inherente a la naturaleza humana para la supervivencia, adaptación, desenvolvimiento y transformación de las condiciones de vida en una interacción inseparable con el medio, a través del movimiento corporal y sus múltiples manifestaciones. En esa interacción se producen prácticas, técnicas y usos del cuerpo, formas de vida, convivencia y organización social, determinadas por las características de cada cultura. Como disciplina del conocimiento, es objeto de reflexión, sistematización e investigación desde diferentes enfoques orientados a suexplicación, comprensión, experimentación y formas de aplicación en función del ser humano. Desde esta perspectiva orienta la acción educativa y las relaciones con las demás disciplinas y las necesidades del contexto. Como disciplina pedagógica asume una tarea de formación personal y social de tal naturaleza que el alcance de sus logros es caracterizado por la visión desde la cual se establezcan relaciones e interrelaciones en distintos campos del desenvolvimiento del ser humano, sus formas de movimiento y expresión, las significaciones de la acción y su sentido. Como derecho está incluida en la Carta Constitucional y la legislación que permite desarrollarla como un servicio público, para satisfacer necesidades


fundamentales de calidad de vida, bienestar y competencias sociales para la convivencia. Con base a lo anterior, la educacion física desarrolla en el sujeto habilidades y capacidades que fortalecen las diferentes dimensiones del ser humano, dichas dimensiones que se mencionan como: La Dimensión Corporal: Abordar la dimensión corporal implica tener en cuenta que existe una relación entre cuerpo y sociedad. Por un lado la percepción del cuerpo depende de la construcción que la sociedad haya hecho de él y por otro, reconocer que en el cuerpo se manifiesta una determinada concepción de sociedad. Si como lo plantea Mary Douglas, el cuerpo es una metáfora de la sociedad a través del cual se expresan juegos, ritos, mitos, prácticas, deportes, es posible encontrar en el conocimiento del cuerpo no sólo una explicación de lo que somos, sino también claves inesperadas de lo que debemos ser. Ello requiere comprender sus significados en distintas manifestaciones de la experiencia humana, planteamiento que lleva a entender la dimensión corporal como un concepto que se fundamenta en el cuerpo y sus relaciones, las cuales deben ser precisadas en la perspectiva de la educación física para no caer en totalidades y generalidades inaprehensibles. Estas relaciones se establecen a través de los usos sociales, prácticas y técnicas del cuerpo y sus implicaciones en conceptos, ideas, símbolos y principios éticos y morales. Las formas de vivir, comer, desplazarse, trabajar, divertirse o atender la enfermedad llevan a usos y representaciones del cuerpo que en la sociedades contemporáneas lo disponen como objeto de destrucción o liberación. En otras manifestaciones el cuerpo es objeto de construcción estética, signo de distinción, medio de rendimiento, o espacio de espiritualidad. En el ser y tener cuerpo se manifiestan las contradicciones de la sociedad.


En cualquier actividad el ser humano debe ser visto como totalidad, como una unidad tal, que no es posible afectar una de sus dimensiones sin que se afecten las demás, superando asila tradición cultural y disciplinaria que lo ha venido abordando de manera parcial, particular y aislada. En la dimensión corporal se conjuga de manera dinámica, constante y en muchas situaciones impredecible, la naturaleza humana con el mundo de la cultura, conformando así un hecho específico: la experiencia corporal, que se constituye en la complejidad de acciones y relaciones del ser humano con el mundo dando lugar a las vivencias y construcción de experiencias eróticas, éticas, estéticas, cognitivas y expresivas o comunicativas que tienen como condiciones el desarrollo de capacidades y competencias para su apropiación, aplicación y transformación. Con base en lo expuesto, desde el punto de vista de la Educación Física la dimensión corporal comprende la experiencia, significaciones y conceptos de la realidad corporal del ser humano , a partir de las acciones motrices y sus relaciones con diversos aspectos individuales y colectivos de la existencia. La Dimensión Lúdica Tomando como punto de partida su etimología, la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce. En sus diferentes acepciones lo lúdico se relaciona con ludus: juego, diversión, pasatiempo, campo donde se ejercitan las fuerzas del cuerpo y del ingenio; locus: chiste, broma; lares lucientes: danzar; lúdico: actividad de juego que produce placer; lúdo; jugar, divertirse, ánimo desatado o libre de cuidados. La dimensión lúdica se constituye por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresión y socialización; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes; como símbolo y representación de realidades


individuales y sociales; como tiempo de acción en otras realidades; como terreno de la imaginación y la fantas ía; como desafío a la racionalidad; como posibilidad para la crítica, la ironía fina; en fin, como lugar de experiencia y creatividad. Desde lo ya planteado en este apartado, la educacion física y las TIC, no son ajenas al proceso de enseñanza – aprendizaje, por tal motivo se menciona a continuación la relación de ellas.

Incorporación de las TAC en el área de educación física Para Ferreres Franco (2011) existe un nuevo concepto basado en las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (de ahora en adelante TAC) más innovador y actual referido al aprendizaje con la tecnología. Pero la introducción de las TAC en el área de educación física (EF) es muy reciente (Prat & Camerino, 2012), y su incorporación es un reto para los docentes al suponer una innovación pedagógica que puede mejorar los procesos de adherencia a la actividad física (Área, 2002; Capllonch, 2007; Castro Lemus, 2007; Monroy Antón, 2010). Por ejemplo, existen posibilidades por medio de las redes sociales y aplicaciones móviles de incentivar la participación de los alumnos en actividades deportivas extraescolares. Teniendo como base el párrafo anterior, se puede hacer mención del articulo escrito por Fernando Trujillo Vargas sobre Educacion física y nuevas tecnologías: La educación física al ser un área eminentemente prcedimental permitea las tecnologías de la informcion y comunicación un amplio uso, que va a ser utilizado para apoyar y ampliar diferentes conocimientos y aprendizajes del área. Las TIC van a favorecer al alumnado la adquisición de ciertas competencias exigibles al final de la etapa obligatoria especilemnte la que hace referencia a la competencia digital y tratamiento de la información, entendida como la habilidad para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y ransformarla en


conocimiento, incluyendo la utilización de las tecnologias de la infomacion y la comnicacion como un elemento esencial para informarse y comunicarse. Además participa en el desarrollo de otras capacidades, tales como, aprender a aprender (permitiendo la autonomía en el aprendizaje), competencia matemática (uso del lenguaje matemático y el pensamieno estratégico), o la competencia para la autonomía e iniciativa personal, entre otras. La presencia de las TIC en el curriculum debe hacerse en los diferentes elementos curriculares para que su utilización y arendizaje llegue a ser significativo para el alumnado. Los objetivos que hagan referencia a las TIC han de ser formulados con vistas a alcanzar las competencias básicas antes expuestas, asi coomo ver cuales con las capacidades que se esperan alcanzar por el alumnado con el uso de las herramientas tecnológicas. Desde los contenidos, a nivel conceptual debe estar presente los diferentes concepto y aplicaciones que puede tener cada una de las herramientas. A nivel procedimental el/a profesor/a debe motivar y propiciar que el alumnado manipule y utilice estas herramientas. Desde el punto de vista actitudinal, hacer hincapié en el respeto y responsabilidad hacia su uso, la coaboracion entre el aumnado, etc. Las orientaciones metodológicas se centrarán en ña utilización por parte del docente de una metodología participativa y socializadora. Desde el área de educación física se puede utilizar una estrategia de aprendizaje global o analítica según los contenidos trabajados en cada momento del proceso enseñanza- aprendizaje.

Es en la evaluación donde va a tener un mayor protagonismo las TIC en educación física ya que va a ser una herramienta y un instrumento de evaluación. El profesor/a puede utilizar las TIC como herramienta observacional que va a permitir emitir unos juicios sobre la participación del alumnado en las distintas tareas


motrices. El alumnado puede utilizar las TIC para comprobar su nivel de ejecución, los errores cometidos y analizar la forma de corregirlo en un futuro. Apoyando esta teoría, aparece Maria Elena Añel Cabanelas, quien plantea que para incluir las tic en las aulas y en las clases de educación física se debe tener en cuenta los siguientes elementos basicos: 1. Visión compartida: liderazgo activo en el desarrollo de una visión compartida sobre la educación con TICs entre todos los grupos interesados en la educación. 2. Líderes con “poder”: personas interesadas en la educación escolar, en todos los niveles para ser líderes del cambio. 3. Panificación de la implementación: que asegure la efectividad de la integración de las TICs. 4. Financiación consistente y adecuada: para apoyar permanentemente la infraestructura necesaria. 5. Acceso equitativo: acceso confiable a TICs y a recursos digitales tanto actuales como emergentes, con conectividad para todos los estudiantes, docentes, personal de apoyo y líderes escolares. 6. Personal cualificado: para el efectivo desempeño de sus responsabilidades laborales. 7. Aprendizaje profesional permanente: planes de aprendizaje y capacitación profesional relacionados con las TICs y oportunidades para dedicar tiempo a la práctica y a compartir ideas. 8. Soporte técnico: apoyo constante y confiable para el mantenimiento, la renovación y la utilización de las TICs y de los recursos digitales para el aprendizaje.


9. Estructura del currículo: estándares de contenido y recursos digitales relacionados con el currículo que están alineados y apoyan el aprendizaje y el trabajo en esta era digital. 10. Aprendizaje centrado en el estudiante: planificación, enseñanza y evaluación centradas en las necesidades y habilidades de los estudiantes. 11. Evaluación y valoración: del uso de las TICs y de los recursos digitales. 12. Comunidades comprometidas: alianzas y colaboración para apoyar y financiar el uso de las TICs y de los recursos digitales para el aprendizaje. 13. Políticas de apoyo: actuaciones para apoyar el uso de las TICs en el aprendizaje. 14. Contexto externo de apoyo: políticas e iniciativas a nivel nacional, regional y local, para apoyar a las instituciones educativas y a los programas de formación de docentes en la implementación efectiva de las TICs para cumplir los estándares curriculares y de TICs. Con el objetivo de que los profesores del futuro estén preparados para la puesta en marcha de una práctica docente innovadora en el uso de las TICs se programa la utilización de las mismas en una de las materias troncales impartidas en la carrera de Magisterio. Al tener como punto de partida lo que es la educación, las TIC, y la educación física no se puede dejar de lado el currículo, termino que desde el MEN (ministerio de educación nacional) se define como el conjunto de criterios, planes de estudio, programas, metodologías, y procesos que contribuyen a la formación integral y a la construcción de la identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo también los recursos humanos, académicos y físicos para poner en práctica las políticas y llevar a cabo el proyecto educativo institucional.


CARACTERÍSTICAS DEL CURRÍCULO EDUCATIVO

Las características que presenta este Nivel son conformes con los planteamientos

del

Modelo

Curricular

y

son

las

siguientes:

• Centrado en la escuela: se plantea desde una perspectiva organizativa y globalizadora del aprendizaje que involucra a la institución escolar en todos sus aspectos. Se instrumenta a través de los Proyectos Pedagógicos de Plantel y de Aula, mediante los cuales se concretan los procesos de reflexión sobre la práctica educativa; se produce la adecuación progresiva de los contenidos de enseñanza; se desarrollan experiencias significativas y actividades didácticas que responden a una concepción constructivista

del

aprendizaje

y

de

la

intervención

pedagógica.

• Sustentado en teorías del aprendizaje: se concibe con una visión holística, integral, sistémica, sustentada en una serie de teorías del aprendizaje que tienen principios comunes como: El Humanismo; la Teoría Genética de Jean Piaget; la Teoría Sociocultural de los Procesos Superiores de Vigotsky; la Teoría del Aprendizaje Significativo planteada por Ausubel; la Teoría del Procesamiento de la Información;

las

Teorías

Neurofisiológicas

y

el

Constructivismo.

• Consensuado: mediante la aplicación de este principio se abren espacios a todos los sectores involucrados en el quehacer educativo (Maestros, Directores, Supervisores, Padres y Representantes, Universidades, Gremios docentes, Sociedad Civil y Medios de Comunicación Social) a fin de permitir su participación en la formulación del diseño curricular a través de estrategias de consulta nacional dirigidas a estos actores. • Abierto y Flexible: permite integrar y potenciar los aportes de los Docentes y Especialistas en un proceso de mejoramiento permanente y progresivo. Considera las características y necesidades de la comunidad y las condiciones reales en las que va a


desarrollase el proceso educativo. Incorpora, dentro del porcentaje de la carga horaria establecida para la instancia estatal (20%), nuevas áreas académicas al Plan de Estudio en atención a las necesidades del Estado y el pluralismo étnico, lingüístico y cultural de la región. Realiza adaptaciones curriculares tales como: incorporación de contenidos

de

aprendizaje,

aplicación

de

metodologías

innovadoras.

• Organiza el conocimiento por tipos de contenido: contempla una tipología que incluye contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que generan aprendizajes significativos; contribuyen a la concreción de las intenciones educativas y mantienen una estrecha relación con el desarrollo de las capacidades cognitivasintelectuales, cognitivas- motrices y cognitivas- afectivas que se aspira desarrollar en el

educando.

El currículo legal, como norma que regula cada una de los niveles, etapas, ciclos y grados del sistema educativo, ha de cumplir cinco características principales: • Abierto.- El currículo tiene una parte común al territorio nacional (65%-55%: Enseñanzas comunes o mínimas)y otra completada por cada una de las Comunidades Autónomas

con competencias en educación (hasta completar el 100%).

• Flexible.- Se puede adaptar a la realidad del entorno del Centro educativo y de los alumnos a los que va dirigido. Comprensivo.- Existe una parte de formación común para todos los alumnos a nivel nacional,

que

cursen

estas

enseñanzas.

• Atiende a la diversidad.- Permite incluir las diferencias o señas de identidad de cada

Comunidad

Autónoma.

• Profesor Reflexivo.- Un currículo con las características anteriores, debe dar como resultado la figura de un profesor reflexivo, guía y orientador.


5.3 MARCO CONCEPTUAL APRENDIZAJE: Bruner dice que «cada generación da nueva forma a las aspiraciones que configuran la educación en su época. Lo que puede surgir como marca en nuestra propia generación es la preocupación por la calidad y aspiraciones de que la educación ha de servir como medio para preparar ciudadanos bien equilibrados para una democracia». AUTONOMIA: Como la capacidad que tienen las personas para reflexionar críticamente sobre sus preferencias, deseos, apetencias, etc., de primera mano, e igualmente aquella capacidad de darles aceptación o de intentar cambiarlas a la luz de preferencias y valores de orden superior, según H. Frankfurt y Domenechse. CAPACIDAD MOTORA: son las condiciones previas o el requisito motor basico a partir de los cuales el hombre desarrolla sus propias habilidades tecnicas. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI. CONOCIMIENTO: la información que el individuo posee en su mente, personalizada y subjetiva, relacionada con hechos, procedimientos, conceptos, interpretaciones, ideas, observaciones, juicios y elementos que pueden ser o no útiles, precisos o estructurables. La información se transforma en conocimiento una vez procesada en la mente del individuo y luego nuevamente en información una vez


articulado o comunicado a otras personas mediante textos, formatos electrónicos, comunicaciones orales o escritas, entre otros. Alavi y Leidner , 2003. COORDINACION: es la facultad de realizar con precisión movimientos mas o menos complejos. En el caso de determinadas acciones especificas se denomina destreza o habilidad. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI. CUERPO: es una totalidad el cual se mueve, expresa sus ideales y sentimientos dentro

de un contexto socio-cultural en el que participa.

Indudablemente el cuerpo tiene su historia la concepción del cuerpo, su lugar en la sociedad, su presencia en el imaginario y en la realidad, en la vida cotidiana y en los elementos excepcionales, han cambiado en todas las sociedades hostricas. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI. CURRICULO: El currículum es un proyecto educativo integral con carácter de

proceso,

contexto

que

histórico

expresa –

las

social,

relaciones condición

de que

interdependencia le

permite

en

un

rediseñarse

sistemáticamente en función del desarrollo social, progreso de la ciencia y necesidades de los estudiantes, que se traduzca en la educación de la personalidad del ciudadano que se aspira a formar. Fátima Addine 2000 DEPORTE: Como un juego o un sistema ordenado de prácticas corporales en el cual se hace prueba de destreza, fuerza, y agilidad que habitualmente tiene como objetivo conseguir la victoria o el record. HECTOR JOSE PERALTA BARBESI DIMENSION CORPORAL: es la dimensión que comprende la experiencia, significaciones y coceptos de la realidad corporal del ser humano, a partir de las acciones motrices y sus relaciones con diversos aspectos individuales y colectivos de la existencia. Pedraza, Sandra. DIMENSION LUDICA: se constituye por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresión y socialización; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas constituidas y aceptadas por los participantes; como símbolo y representacion de realidades individuales y sociales;como tiempo de acción en otras realidades; como terreno de la


imaginación y la fantasía; como desafio a la racionalidad; como posibilidad para la crítica, la ironía fina, como lugar de experiencia y creatividad. LINEAMIENTOS CURRICULARES DE EDUCACION FISICA. EDUCACION: es el proceso que permite al hombre tomar conciencia de la existencia de otra realidad, y mas plena, a la que esta llamado, de la que prcede y hacia la que dirige. Por tanto “la educación es la desalineación, la ciencia es liberación y la filosofía es alumbramiento”. PLATON. EDUCACION FISICA: AQUELLA parte de la actividad que desarrolla por medio de movimientos voluntarios y precisos la esfera fisiológica, psíquica, moral y social, mejorando el potencial temporal y reforzando y educando el carácter, contribuyendo durante las edades de desarrollo a la formación de una mejor personalidad del futuro hombre. Giuliano. ENSEÑANZA: Debe entusiasmar a los estudiantes a descubrir principios por sí mismos. Entre el educador y educando debiera existir un diálogo y un compromiso, donde la función de educador es traducir la información para que sea comprendida por el educando, organizando la nueva información sobre lo aprendido previamente por el estudiante, estructurando y secuenciándola para que el conocimiento sea aprendido más rápidamente. BRUNER.

EVALUACION: la evaluación es una operación sistemática, integrada en la actividad educativa con el objetivo de conseguir su mejoramiento continuo, mediante el conocimiento lo más exacto posible del alumno en todos los aspectos de su personalidad, aportando una información ajustada sobre el proceso mismo y sobre todos los factores personales y ambientales que en ésta inciden. Señala en que medida el proceso educativo logra sus objetivos fundamentales y confrnta los fijados con los realmente alcanzados. A. Pila Teleña. FLEXIBILIDAD: ES la capacidad de una persona de ejecutar movimientos voluntarios en las articulaciones móviles del cuerpo y su gran ventaja es que es


posible su desarrollo si se utiliza los procesos apropiados desde los primeros años. Hector Jose Peralta Barbesi. FUERZA: Es una cualidad física extremadamente compleja que depende de factores neuronales, energéticos, bioquímicos, elementos físicos, técnica de movimientos, etc. Y hoy constituida en la más importante en el desarrollo de las capacidades del ser humano. Hector José Peralta Barbesi. PEDAGOGIA: La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso edcativo, en cualquiera de las dimensiones que ese tenga, así como en la comprensión y organización de la cultura y la construcción del sujeto. Daysi Hevia Bernal. POLITICA

EDUCATIVA:

conjunto

de

opciones

colectivas

interdependientes que se asocian a decisiones ue adoptan los gobiernos y sus representantes y que se formulan en áreas tales como: defensa, salud, educación, bienestar, previsión social, ente otras. Dunn SIMULADOR DEPORTIVO: simulan actividades o experiencias raramente accesibles en la vida real. Permiten al jugador asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. TAC: tecnologías del aprendizaje y del conocimiento. Las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.” Lozano. TIC: define las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como "el conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información que generan nuevos modos de expresión, nuevas formas de acceso y nuevos modelos de participación y recreación cultural". Señala que el punto de confluencia es el ordenador y lo novedoso está en que el acceso y tratamiento de la información se producen sin barreras espacio temporales y sin los condicionamientos de inmaterialidad, interactividad e instantaneidad. González.



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.