Campagne Iskra

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SOMMAIRE p4

1. Synopsies

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2. Les addons utilisés

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3. Les modules utilisés

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4. Les scripts utilisés

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5. Règles de la campagne

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6. Zones de combats

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7. Héliports / Aérodrome

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8. Lignes de défenses / Fortifications

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9. Déploiement des unites

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10. Renforts

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11. Déplacements des unites attaque/contre-attaque

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12. Utilisation des IA

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13. Rappels de gestion des destructions

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14. Raids Commando

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15. Les missions - Préambule

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16. Les missions - L’assaut

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17. Les OB Bluefor & Redfor

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18. Dotation en radio


1. Synopsies Campagne longue, 9 missions. La Russie passe à l’offensive sur le Rhin. C’est l’Opération Iskra, les unités lourdes entrent de nouveau en action. Les unités de la Garde repassent à l’offensive en Allemagne. Les premiers contacts ont lieu entre les colonnes de l’avant garde russe et les RECCE Cavalry Squadron, pendant ce temps des raids de VDV sont lancés dans la profondeur. Les Bataillons de Chars russes appuyés par les fusiliers motorisés se lancent à l’assaut pour passer l’Aller sur la région de Celle. Nom de code :

Opération Iskra

2. Les addons utilisés • Advanced Combat Environment Version 1.13 RC5 • Pack OFCRA Version 1.500 • Map Celle v2 • Map Zernovo • J.S.R.S. Version 1.04 • ACRE Version 1.4.0.8

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3. Les modules utilisés • • • • • • • • • • • •

ACE Ambiance Radio ACE Module de soins ACE Tout le monde peut utiliser les medikits ACE Discutions des IAs ACE Réparation des chars ACE Pneus de rechange ACE Récupération total de la santé en cas de soins ACE Marqueurs dynamique désactivé ACE Respawn avec la même arme RUK Module de sons d’ambiance Black Mirrors Retroviseurs RHS External Mount

4. Les scripts utilisés • • • • • • • • • • •

Script de capture de zone (par Seth) Script de restriction d’altitude des hélicoptères de combats (par Zombi) Script de suppression des corps en X temps (par ?) Script de View Distance de l’ACE (limité à 6000m) Script de suppression de FLIR Script Spectateur de l’ACE Script pour gérer le skill IA (par Silly, avec l’aide de neurosol) Script d’ambiance (par rexehuk) Script de système d’artillerie manuelle et de logistique avancée (par R3F) Script de revive adapté au système de soins ACE 2 (par columdrum) Script d’amélioration du comportement des IA sous le feu (par tpw)

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5. Règles de la campagne Objectif RedFor

RedFor doit au final capturer le pont autoroutier de l’A7 sur l’Aller et un des 4 autres ponts à l’ouest de celui-ci puis prendre pied sur la rive sud et s’établir dans la zone (Avoir des unités déployées sur la rive sud à la fin de la campagne) en 6 missions.

Objectif BlueFor

Empêcher RedFor d’atteindre ses objectifs.

6. Zones de combats 3 ou 4 couloirs sont définis d’attaque nord/Sud sur la carte, chaque couloir dispose d’1 base de feu/ avancée avec : • artillerie: une batterie mortier, • un QG de compagnie, • un centre de munition et logistique, • un poste médical. (Base déplaçable dans un rayon de 1km en fonction des gains territoriaux) Dans les couloir sont définis des objectifs, à chaque mission l’attaquant peut avancer vers l’objectif suivant, si il remporte la mission, l’attaquant peut poursuivre sont avance à la mission suivante ou changer de couloir de progression. L’attaquant doit garder en tête son objectif final. Le défenseur doit résister et empêcher l’atteint des objectifs de l’attaquant.

7. Héliports / Aérodrome Un héliport de campagne avec tous les hélicos de chaque camp posé sur carte, répartis sur les héliports, il est déplaçable une mission sur 2 (changent de place sur M04, M06, M08) dans la campagne ou après un raid ennemi, sont donc positionnés sur cette base : • l’artillerie de réserve mortier et obusier, • un QG de bataillon, • un centre de munition et logistique, • un poste médical. Les hélicos sont donc destructibles et sont posés sur les héliports de campagne. Prépositionner sur l’aérodrome l’avion de chaque camp avec d’autres avions bloqués, il est non déplaçable, si il est perdu il n’y a plus d’aviation. Les avions sont donc destructibles et sont posés sur les aérodromes à chaque missions.

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Carte des zones de combats sur Celle ²

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8. Lignes de défenses / Fortifications Lignes de défenses aériennes : constituées de Stinger/Igla + Zu-23 et Vulcan placés par les MJ. - Défense des Base: défense des base/héliport par des infanterie/APC IA: => Base avancée: 10 fusiliers, un poste MANPADS, deux Zu-23-2/un Vulcan. => Base arrière/Aérodrome: 20 fusiliers, un blindé canon (pas d’ATGM), un poste MANPADS, un Zu-23-4/Vulcan. - Fortifications posées par le CDC défenseur: attention nous ne fixons pas de limite quantitative mais nous contrôlerons à chaque fois que cela reste plausible (La décision des MJ est non discutable), le défenseur peut poser ses M240/PKP en trepied, il les sort alors des unités de combat ou des véhicules (HMMWV M240 et Tigr PKP). Pour être récupérées à la mission suivante les tireur M240/PKP doivent récupérer leur GPMG et être vivant en fin de mission (idem conducteur HMMWV ou Tigr).

9. Déploiement des unites Les unités sont prépositionnés (Marqueurs) en début de campagne, chaque couloir de progression comporte 1/3 de l’OB sur les bases avancées (Infanterie Mécanisée + MBT + ATGM + Mortier), le reste est positionné sur les bases arrières/Aérodromes. (Les MJ vérifient et affine le positionnement pour favoriser le gameplay, leur décision est non discutable)

10. Renforts Des unités peuvent glisser à volonté d’un couloir sur un couloir adjacent pour la mission suivante. Lorsque la mission est préparée, les CDC doivent annoncer leurs transferts au MJ. Un couloir doit toujours conserver au minimum: une section d’infanterie et un MBT.

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11. Déplacements des unites attaque/contre-attaque Les unités doivent progresser vers l’avant ou l’arrière dans leur couloir, vers les objectifs signalés sur la carte, RedFor peut avancer vers l’objectif suivant dans un couloir si il a gagné la mission précédente, dans le cas contraire BlueFor peut contre-attaquer et tenter de repousser RedFor d’un cran sur un des couloirs de son choix. Dans tous les cas RedFor reprendra sa progression après une mission de contre-attaque Blue. Le but des contre-attaques est d’epêcher RedFor de disposer d’une mission pour avancer et de jouer l’attrition. Exemple type: Redfor attaque sur M01, il perd, BlueFor contre-attaque sur M02, RedFor perd M02, RedFor reprend quand même l’attaque car il n’a que 6 missions pour réussir.

12. Utilisation des IA Ratio en mission, utilisation des IA: attaquant défenseur de 2vs1 minimum (Ideal 3vs1), pour les MBT: 3 T-72/T-80 pour 1 M1A1 ou 2 T-90A pour 1 M1A1. Le défenseur privilégie le full humain, l’attaquant peut aller jusqu’à 3vs1 avec les IA. En ce qui concerne les unités IA • Pas de MBT, d’hélico, d’avion en IA, seule des unités de fusiliers/infanterie mécanisée standard sont rajoutées en IA (Rifle Squads + IFV/APC). • Pour les IFV/APC sont autorisés seulement les Squads sans ATGM (à remplacer par des AT-4 dans les BFV Squads) et les IFV/APC sans ATGM pour les IA. • Un Marksman par section/platoon déployée (SVD un pour 3 squad, SDM-R un pour 4 BFV Squads). •

13. Rappels de gestion des destructions • Tout groupe ayant plus de 49% de pertes est considéré comme perdu, • Tout groupe ayant plus de 24% de pertes est considéré au repos pour la mission suivante, à l’issue il est recomposé à effectif plein, • Pour tout binôme de spécialistes (ATGM, Mortier, GPMG ...), si le tireur, porteur de l’arme principale est perdu le binôme est perdu. • Tout véhicule ne pouvant plus rouler ou ne pouvant plus tirer avec son arme principale est sorti du stock. • Un aéronef est considéré comme «sauvé» si le pilote a pu le poser derrière ses lignes (sur un aéroport pour les avions) et est vivant.

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14. Raids Commando Des raids sur la base avancée du couloir de la mission jouée seront possible le camp raider pourra aligner une force commando de 8 hommes (Fusilier de Reco MSV et Recon Squad US) maximum en véhicule non armé, il pourra également attaquer la base arrière par 2 fois maximum.

15. Les missions - Préambule Missions entièrement scénarisées et OB imposé. Ratio attaquant défenseur de 2vs1 minimum (Ideal 3vs1), pour les MBT: 3 T-72/T-80 pour 1 M1A1 ou 2 T-90 pour 1 M1A1. Partie 1 : rencontre des élément d’avant garde russe et des unité de reconnaissance de l’OTAN. Partie 2 : une dépot logistique de matériel aéronautique subit un raid de VDV.

Partie 1 M01 / Mardi 25 septembre

- Carte : Zernovo - Type : Rencontre - L’histoire: l’avant garde d’une brgade motorisée russe est repéré par la Scout Platoon d’un CAB’s US. Les US menent un combat retardateur pour empêcher les unités de pointe russe de traverser la rivière sur le canton de Zernovo. - Unités BlueFor : une Scout Platoon Stryker. - Unités RedFor : Une Recon Company. - Objectif : traverser la rivière en prenant un pont (prendre Katov et le pont Pegas). - Particularité : si Redfor gagne il poursuit son attaque sur l’axe de son choix (Osa, Zernovo ou Avdon), si BlueFor gagne on considère malgré tout que l’OTAN est submergé et que RedFor à traversé sur le côté opposé de la map à sa défaite in-game, BlueFor connait donc l’axe d’attaque Red. - Gain si victoire : Le perdant perd ses unités de Snipers.

M02 / Jeudi 11 octobre

- Carte : Zernovo - Type : une Scout Platoon Bradley ou unité du BAF sur Warrior. - L’histoire : Les restes de M02 Recon Company. - Unités BlueFor : ... - Unités RedFor : ... - Objectif : détruire le convoi logistique qui se replie en le bloquant sur Osa, Zernovo ou Avdon selon résultat M01. - Gain si victoire : Le perdant se voit doté de moyens ATGM réduits: RedFor perd une ATGM PLA-

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TOON sur 2 et BlueFor perd ses Javelins au profit des M47improved.

Partie 2 M03 / Mardi 23 octobre

- Carte : Bystrica ou Kulima. - Type : Raid VDV Recon. - L’histoire : - Unités BlueFor : Une Stryker Company. - Unités RedFor : VDV recon/VDV. - Objectif : Détruire/protéger un dépot logistique souterrain. - Gain si victoire : le perdant est privé de support aérien de M04 à M06 inclus.

16. Les missions - L’assaut Idée générale Les russes passent à l’offensive depuis le nord du land de Celle², leur objectif est de traverser la rivère Aller et d’enfoncer les lignes de l’OTAN. Pour cela ils doivent au final capturer le pont autoroutier de l’A7 sur l’Aller et un des 4 autres ponts à l’ouest de celui-ci puis prendre pied sur la rive sud et s’établir dans la zone.

Ajouts aux règles générales et remarques • DCA positionnée par le MJ, il la réévalue à chaque mission. • Nombre de MANPADS attribués par le MJ à chaque mission. • Nombre d’obus et de moyens d’artillerie modulés par le MJ à chaque mission, par défaut toute l’artillerie en place dans le couloir de mission et l’artillerie lourde sur l’aérodrome sont disponibles et mobile en temps réel, chaque tube avec 10 obus HE, 5 obus WP, 20 Fumi. • Un seul hélico d’attaque par camp déployable à chaque mission. • L’artillerie est positionnée sur map pour chaque mission, elle est déplaçable in-game en temps réel (opérationnelle 10min après le début de chaque mission le temps de la mise en batterie). Pas de tir d’artillerie sure les bases avancées, héliport, aérodrome. • On ne connait jamais le point de spawn de l’ennemi. • Aucun marqueurs automatiques in-game. • Les soldats ramenés au point médical pourront se soigner intégralement, les véhicules ramenés à moins de 50m du point logistique sont récupérés pour la mission suivante. • Revive mis en place pour augmenter l’ampleur des missions.

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M04 / Jeudi 8 novembre

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

M05 / Mardi 20 novembre

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

M06 / Mardi 18 décembre

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

M07 / Jeudi 6 décembre

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

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M08 / Jeudi 10 janvier 2013

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

M09 / Mardi 22 janvier 2013

- Carte : Celle² - Type : Attaque/défense +/- Raid de commando dans un couloir de progression. - L’histoire : x - Unités BlueFor : cf OB et règles. - Unités RedFor : cf OB et règles. - Objectif : RedFor doit progresser vers ses objectifs/BlueFor doit résister ou contre-attaquer. - Gain si victoire : Progression vers l’avant/Contre-attaque.

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17. Les OB Une idée folle: Une compagnie OTAN contre Deux compagnies Russe ! Si il s’avère que le lead d’IA n’est pas souhaié ou que cela fait trop pour les PC, nous réduirons drastiquement en conservant le ratio 3:1 (2:1 mini) pour l’attaquant RedFor.

BlueFor Un CAB’s modifié : 3 compagnies sur Bradley au lieu de 2 et une seule de M1A1 au lieu de 2.

HEADQUARTERS AND HEADQUARTERS COMPANY

• HEADQUARTERS PLATOON : (non joués) • SCOUT PLATOON : 3x HMMWV(M2 ou Mk19) et 3x M3 CFV Bradley. Utilisé sur M01 - Zernovo Préambule. • MORTAR PLATOON : 4x Mortier de 120mm sur M113. (60 ou 81mm ou les versions desert sur Stryker ? à l’OFCRA) • SNIPER SQUAD : 3 Teams de 3 hommes. • MEDICAL PLATOON : (non joués)

ABLE Mechanized infantry company (M2A2) : Plt HQ (2x M2 Bradley, 1x M2 FIST) et 3 sections de 4 M2 Bradley (Chaque section: 1x Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 4x M2 Bradley répartis en BFV.1, BFV.2, BFV.3, BFV.4)

BRAVO Mechanized infantry company (M2A2) : Plt HQ (2x M2 Bradley, 1x M2 FIST) et 3 sections de 4 M2 Bradley (Chaque section: 1x Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 4x M2 Bradley répartis en BFV.1, BFV.2, BFV.3, BFV.4)

CHARLIE Mechanized infantry company (M2A3) : Plt HQ (2x M2 Bradley, 1x M2 FIST)

et 3 sections de 4 M2 Bradley (Chaque section: 1x Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 4x M2 Bradley répartis en BFV.1, BFV.2, BFV.3, BFV.4)

DELTA Armor company : 3 pelotons de 4 M1A1D. (2x M1A1D Plt HQ, 1x M2 BAST, 12x

M1A1D)

ENGINEER COMPANY : (non joués) (à voir) FORWARD SUPPORT COMPANY : (non joués) RENFORTS DE LA BRIGADE OU AUTRE :

• Batterie de 6x M109 PALADIN (6x obusier de 105mm à l’OFCRA)

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• Hélicos d’attaque/Transport (2x AH-64, 2x UH-60, 2x CH-47) • Avion (1x F16 avec LGB) • Désignateur laser à disposition si l’avion est engagé (M2 FIST).

Règle de déploiement Une «Mechanized infantry company» déployée par partie, les éléments de renfort sont au choix du CDC (100 Slots maximum). Les joueurs humains sont regroupés au maximum et les groupes restant sont joués par le CDC via le menu haut commandement.

RedFor Deux bataillon de fusiliers motorisés sur BMP et un bataillon de char.

1st Motorized Infantry Battalion (BMP-2D ou BMP-2M) HEADQUARTERS COMPANY

• HEADQUARTERS PLATOON: (non joués) • RECON PLATOON: 1x Recon Squad sur BRM-1/3K, 2x Recon Squad sur BMP. • MORTAR BATTERY: 8x 120mm Mortars 2B11/2S12 ou 82mm Mortars 2B14. (60 ou 82mm à l’OFCRA) • 1st ANTI-TANK PLATOON: 3x ATGM Squad avec chacun 2 ou 3 postes ATGM selon le type sur BMP (6 à 9x ATGM au total). • 2nd ANTI-TANK PLATOON: 3x ATGM Squad avec chacun 2 ou 3 postes ATGM selon le type sur BMP (6 à 9x ATGM au total). • AGL PLATOON: 3x AGL Squad de 2 teams chacun sur BMP (6x AGS-30 au total). (non joués) • ENGINEER PLATOON: (non joués) • MEDICAL PLATOON: (non joués) • LOGISTIC PLATOON: (non joués) • SIGNAL PLATOON: (non joués)

1/1st Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sections de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

1/2nd Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sec-

tions de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

1/3rd Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sec-

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tions de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

2nd Motorized Infantry Battalion (BMP-3) HEADQUARTERS COMPANY :

• HEADQUARTERS PLATOON: (non joués) • RECON PLATOON: 1x Recon Squad sur BRM-1/3K, 2x Recon Squad sur BMP. • MORTAR BATTERY: 8x 120mm Mortars 2B11/2S12 ou 82mm Mortars 2B14. (60 ou 82mm à l’OFCRA) • 1st ANTI-TANK PLATOON: 3x ATGM Squad avec chacun 2 ou 3 postes ATGM selon le type sur BMP (6 à 9x ATGM au total). • 2nd ANTI-TANK PLATOON: 3x ATGM Squad avec chacun 2 ou 3 postes ATGM selon le type sur BMP (6 à 9x ATGM au total). • AGL PLATOON: 3x AGL Squad de 2 teams chacun sur BMP (6x AGS-30 au total). (non joués) • ENGINEER PLATOON: (non joués) • MEDICAL PLATOON: (non joués) • LOGISTIC PLATOON: (non joués) • SIGNAL PLATOON: (non joués)

2/1st Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sec-

tions de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

2/2nd Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sec-

tions de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

2/3rd Motorized Infantry Compagnie : Plt HQ (3x hommes, 1x BMP version K) et 3 sections de 3 BMP (Chaque section: 1x Plt Ldr, 1x Asst Plt Ldr, 3x Rifle Squads, 3x BMP)

Tank Battalion (T-90)

• 1st Tank Compagnie: Plt HQ (1x MBT version K) et 3 sections de 3 MBT • 2nd Tank Compagnie: Plt HQ (1x MBT version K) et 3 sections de 3 MBT • 3rd Tank Compagnie: Plt HQ (1x MBT version K) et 3 sections de 3 MBT

Renforts de la Brigade ou autre

• Trois batteries de 6x 2S3M 152mm ou 2S19 152mm ou 2S1 122mm Howitzers (on réduit à 12x obusiers de 122mm à l’OFCRA) • Batterie de 6x BM-21-1 ou 2B17 MRL (non joués) • Hélicos d’attaque/Transport (2x Mil-Mi-24, 2x Mil-Mi-8) • Avion (1x Su-27 avec LGB) • Désignateur laser à disposition si l’avion est engagé. • Une RPO Flamethrower platoon de la NBC defence company (3 squads sur BMO-T)

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Règles de déploiement Deux «Motorized Infantry Compagnie» déployée par partie, les éléments de renfort sont au choix du CDC (100 Slots maximum). Les joueurs humains sont regroupés au maximum et les groupes restant sont joués par le CDC via le menu haut commandement. /!\ Attention: ratio de 1 vs 3 (minimum 1 vs 2) pour l’attaquant à respecter.

18. Dotation en radio BlueFor Véhicule du CDC BlueFor

this addWeaponcargo [«ACRE_PRC117F», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC119», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 2];

Véhicule de chaque équipe de combat BlueFor (2 à 4 hommes) this addWeaponcargo [«ACRE_PRC119», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 1];

APC/IFV/Véhicule de chaque groupe de combat BlueFor (5 hommes) this addWeaponcargo [«ACRE_PRC119», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 2];

APC/IFV/Véhicule de chaque groupe de combat BlueFor (6 à 9 hommes) this addWeaponcargo [«ACRE_PRC119», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 3];

APC/IFV/Véhicule de chaque groupe de combat BlueFor (13 à + hommes) this addWeaponcargo [«ACRE_PRC119», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 4];

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RedFor Véhicule du CDC RedFor

this addWeaponcargo [«ACRE_PRC117F», 1]; this addWeaponcargo [«ACE_P159_RD90», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 2];

Véhicule de chaque équipe de combat RedFor (2 à 4 hommes) this addWeaponcargo [«ACE_P159_RD90», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 1];

APC/IFV/Véhicule de chaque groupe de combat RedFor (5 à 8 hommes) this addWeaponcargo [«ACE_P159_RD90», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 2];

APC/IFV/Véhicule de chaque groupe de combat RedFor (9 à + hommes) this addWeaponcargo [«ACE_P159_RD90», 1]; this addWeaponcargo [«ACRE_PRC148», 3];

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