VISION 05 2012

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Palabra de Editor Número 05 2012 Amigas y amigos visionarios: En este mes de octubre, Latinoamérica, Ameroiberia, Hispanoamérica, Iberolandia o como quiera que demos en llamar al trascendental encuentro cultural (y para muchos, encontronazo) de dos universos, está de traje largo. Cierto es que mientras unos celebran la hispanidad, otros festejan su independencia. Pero no es menos cierto que el idioma español, en sus múltiples y ricas variantes, sigue siendo un vínculo indisoluble entre los pueblos de ambos lados del océano. Siempre me ha fascinado el mural “El abrazo” de Jorge González Camarena, que refleja de modo insuperable esta combinación de amor y lucha, la pulsión continua entre la raíz indígena y la colonia, el mestizaje rico pero abrupto. El hecho de ser orgullosamente español y mexicano sólo me autoriza a hablar de una parte, la de la admiración por este cruzamiento de mundos y de ideas. Y poner a disposición de tantas maneras diferentes de vivir la hispanidad, expresada en nuestra lengua escrita y visual, un lugar de común encuentro en el arte.

Consejo Editorial Director General / Editor Christian Fernandez Alonso Directora Editorial Verónica Romero Editor Corresponsal - Nueva York Joaquín Carter Editora Corresponsal - Madrid Mamen de Zulueta Editor Corresponsal - Barcelona Luciano Benites Fiusa Lima Diseño Editorial Christian Chávez López Publicidad GO4IT - publicidad@go4it.org Portada: Connected 1 © Kasey McMahon

Las nuevas tecnologías borran de un plumazo el concepto de frontera, y los creadores latinoamericanos pueden ser ahora artistas universales. Esa es nuestra vocación visionaria y, como siempre, este es su espacio.

Editor

CHF VISION © Espacio de Artes Visuales

Publicación bimestral online editada por Ad Limit, S.A. de C.V. www.chfvision.com ISSN (en trámite) Copyright 2012 © Ad Limit, S.A. de C.V. Todos los derechos reservados.

Colaboran en este número: Beatriz Casalod Marcelo Botta Oscar Ofonoll

Queda prohibida la reproducción total o parcial y por cualquier medio mecánico o electrónico si el consentimiento escrito del autor. Todas las imágenes son propiedad de sus respectivos autores y están sujetas al correspondiente copyright. Todos los textos, imágenes y demás contenidos son responsabilidad exclusiva de sus autores. La publicidad simulada se incluye como cortesía y sin costo ni compromiso alguno para el anunciante. Toda publicidad pagada es responsabilidad exclusiva de sus respectivos anunciantes. Tanto CHF VISION como su editor declinan cualquier responsabilidad respecto a la veracidad y/o legitimidad de los contenidos.


INCONTENIBLE

VISION Arte + - x = Tecnología Chips, circuitos y pinceles

Experimental Joaquín Carter

In Memoriam Steve Jobs

Con Pies de Hierro Paulo Salinas

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Diseño 3D Al infinito ¡y más allá!

Fembots Erotismo y tecnología

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Fisiogramas Jorge Cobos

Dalí Salvador del Arte

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46 A Fondo Tecseos

Página 27

Ilustración

Oscar Chichoni

Página 36

Espacios

Arte Subterráneo

Página 92

Instalación NO-Tech

Nuevas Propuestas

Página 106

Página 112

Beatriz Casalod


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Marcando Tendencias


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MERCEDES BENZ GL Grand Edition


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Editorial

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Arte + - x = Tecnología Chips, circuitos y pinceles

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o mecánico, lo eléctrico, lo electrónico y ahora lo digital, han penetrado históricamente en el desarrollo del arte como artefacto. Los artistas nos hemos apropiado de un arsenal tecnológico que nos permite la constante experimentación de novedosos lenguajes expresivos: para describir lo híbrido,lo discontinuo; para configurar al autor colectivo que propone hoy un arte de acción que da prioridad a la interacción entre el público y la obra. Estamos ante una nueva manera de consumir arte: velocidad, movimiento y deshumanización. ¿Dadá? renovar la expresión mediante el empleo de materiales inusuales. ¿Futurismo? la concepción del arte relacionado con el progreso, las máquinas y la industrialización.

El arte actual trae consigo la pérdida de la noción de autor, la facilidad de reproducción y su difusión global, la democratización del arte. Estamos ante un nuevo creador y sus nuevos públicos, que participan creativamente como parte íntegra de la obra. Arte interactivo. Net Art. Y ante una irreverente concepción de tiempo y espacio: la salida del cuadro, de la tridimensionalidad del lienzo en una verdadera realidad aumentada. Una parte física que ya no puede acometerse sin entender la tecnología como adherida al ADN del humano. ¿Arte Total, por fin? - VISION


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AgrĂŠganos en tus redes favoritas: http://goo.gl/u2h8z

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http://goo.gl/MiROR

http://goo.gl/mjVGP


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Steve Jobs. Richard Davies. 2011


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In memoriam

Steve Jobs El hombre de la manzana sobre su cabeza

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obs es un dispositivo humano que colisiona presente y futuro. Y sigue funcionando como un acelerador de partículas.

De personalidad corrosiva, convierte el garaje de la casa de sus padres en una incipiente lanzadera que cambiará la forma de usar el mundo, de las relaciones emocionales, del crecimiento humano a través de la educación y del trabajo e inicia posibilidades inesperadas para el ocio y los hábitos de consumo. Comenzó a entrenar, casi de manera genética, a una generación que ya navega por la electrónica de un modo ritual e irrenunciable.

”Algunas personas proponen: dale a los clientes lo que quieren. Pero esa no es mi postura. Nuestro trabajo consiste en averiguar qué van a querer antes de que lo sepan. La gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas. Nuestra tarea estriba en leer las páginas que no se han escrito.” El liderazgo de Jobs aún revoluciona sectores industriales de manera vertiginosa, temeraria y transformadora: la música, los ordenadores personales, la telefonía móvil, el cine de animación, los miniordenadores táctiles y la publicación digital.


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“No tenemos la oportunidad de hacer muchas cosas, por lo que cada cosa que hagamos debe ser excelente...” Representa, para millones de personas de todo el mundo, el potencial de cualquier innovación: un visionario déspota que los movilizó para erigir la empresa más valiosa situada entre el arte y la tecnología. Mito de la creación de la nueva revolución industrial, es artífice de un nuevo concepto de tiempo y espacio entre los seres humanos. Una nueva sociedad del conocimiento que no teme a la máquina y sostenida por individuos que se lanzan al futuro y lo integran en su vida cotidiana. ”Me gustaría vivir en la intersección entre las humanidades y las tecnologías”. En ese tiempo que ya no es una magnitud absoluta sino relativa. Un factor de cambio que él manipuló como un demiurgo. Pero Jobs se veía a él mismo como un artista. Conectaba intuitivamente la creatividad con prodigiosos avances tecnológicos. Cuando estaba construyendo el primer Macintosh insistía en que el diseño fuese “más amable”, una idea totalmente ajena a los ingenieros informáticos de la época. Es por lo que hizo que el Mac recordase a una cara humana, e incluso procuró que la franja que quedaba sobre la pantalla fuera delgada para que no pareciera la cara de un neanderthal. Estaba en juego una nueva era.


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Steve Jobs. Marco Calcinar0. 2011


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Steve Jobs. Karen Caldicott. 2011

Los demonios de su personalidad, su obsesión por el control y la perfección, configuraban sus planteamientos empresariales, lo que le hacía un ser originariamente creativo: ”Hacer lo imposible es bastante divertido y si admiro a Picasso es porque era un artista que se arriesgaba al fracaso”. Y se arriesgó a eliminar el pasado, haciendo chocar el presente acelerado con un futuro diseñado a través de máquinas sencillas e intuitivas en las que el mordisco mostraba el conocimiento. La imagen simplificada de un único hombre debajo de un árbol y con una manzana a punto de caer al vacío sobre la cabeza de media Humanidad. - VISION


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VISION Patrocinador Oficial del 10° Festival Internacional de Cine de Morelia. Michoacán. México. 2012


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al ยกY mรกs allรก!


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Dise単o 3D


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a conocida película animada Toy Story marcó para muchos de nosotros un salto cuántico entre lo que anteriormente se consideraban meros efectos especiales y el establecimiento de una frontera difusa, a medio camino entre lo creíble y lo posible. El hiperrealismo duro de los programas de CAD, pronto fue superado por los creaciones de Pixar, en las que una pequeña lámpara flexo podía jugar y tener sentimientos y actitudes infantiles. ¿Qué sucede cuando el diseño tridimensional se acerca tan peligrosamente a la realidad? ¿Lllegará un momento en que seamos incapaces de distinguirlos? ¿Cómo puede un niño -no contaminado visualmente- establecer una barrera entre lo que es y lo que parece ser? Cabello, texturas, iluminaciones y brillos, movimientos... falta muy poco para que un videojuego, una película o una simple ilustración abran una puerta hacia una veracidad absoluta, la evidencia de lo que estamos viendo y, a la vez, el engaño radical a los sentidos. El diseño 3D nos ofrece también la posibilidad de mundos diferentes: mejorados hasta el extremo, o peores hasta la angustia apocalíptica. Personajes buenos o maléficos, cuerpos hiperperfectos, fantasías ilimitadas y escapismo total.


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A la obsesión inicial de la fotografía por clonar la realidad, algo que podemos dar por resuelto, le siguió la de mejorarla. Y el siguiente paso es, indudablemente, reinventarla por completo, modelarla a gusto del consumidor. Y podríamos, como tanto gusta hacer a los críticos de arte, anunciar ya la prematura muerte del diseño tridimensional a manos de un asesino implacable: la realidad aumentada. Una interacción perfecta entre lo natural (real) y lo artificioso (generado en la computadora) tan sutil que la haga indistinguible. Un nuevo mundo digital tan absolutamente creíble que la ya desgastada palabra “virtual” pierda del todo su sentido. Para los artistas visuales -que tradicionalmente hemos sido los responsables de recrear y mejorar el mundo para ayudar a que otros muchos escapen de él- por breve que sea ese momento estético, la tentación es difícilmente resistible. -VISION


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Director de Arte: Gustavo Gonzรกlez.

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A Fondo

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Tecseos Museo y mausoleo están relacionados por algo más que una proximidad fonética. Los museos son los sepulcros familiares de las obras de arte. Theodore W. Adorno

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n las tres últimas décadas museos, galerías y salas de exposición se han convertido en un fenómeno mass-mediático, utilizando las herramientas de comunicación de la mercadotecnia para atraer y mantener a un público creciente, haciendo énfasis en el espectáculo y la exaltación de celebridades artísticas y transformándose en centro de atención e identidad de la ciudad. Las TICs han provocado un cambio en los hábitos culturales y han incrementado el consumo cultural tanto doméstico como móvil. Los museos han experimentado una evolución comparable,

desde una fase inicial en la que sólo se intuía la necesidad tener una presencia meramente informativa en la Red hasta la actualidad, en donde las organizaciones más avanzadas han dotado a sus sitios web de un vasto abanico de servicios y recursos en línea. Pero el diseño de un museo virtual no puede limitarse copiar la estructura de una exposición real y trasladarla a la red, sino que implica un nuevo planteamiento museológico, ya que este recurso permite unos niveles de interacción entre la institución y el visitante impensables en los museos tradicionales.


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Las posibilidades que ofrece la tecnología Web a un museo son múltiples y puede afirmarse que ya imprescindibles; entre otras: • Trascender la severa limitación de espacio, consustancial a cualquier edificio, con un área de exhibición potencialmente ilimitada. • Transmitir eventos en vivo (p.ej. la inauguración de una exposición) y clips de vídeo (videostreams). • Ofrecer grabaciones de audio y video de las actividades regulares del museo o de divulgación, incluyendo la posibilidad de descarga de los archivos desde el propio sitio o con vínculos a sitios públicos como Youtube o Flickr. • Permitir una identificación activa de los usuarios, ofreciendo la posibilidad de personalizar la apariencia del interfaz (modding) y escogiendo el tipo de información que desean ver o recibir. • Crear secciones educativas para diferentes grupos objetivo (infantil, juvenil, adulto), noticias, acceso multimedia a las colecciones, difusión a través de discos interactivos, enciclopedias hipertextuales, descarga de gadgets, etc. • Utilizar herramientas específicas de las redes sociales como Facebook, Twiter, Linkedin… o blogs para aumentar el nivel de interacción con los usuarios. • Y quizá la más llamativa de todas, realizar visitas y paseos virtuales de creciente realismo.


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Las posibilidades que ofrece la tecnologĂ­a Web a un museo son mĂşltiples y puede afirmarse que ya imprescindibles.

Visita virtual al Museo Thyssen Bornemisza de Madrid.


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La mayor contribución de Internet para el arte es sin duda su capacidad de abrir los museos a un nuevo tipo de público espectador, que ya no tiene por qué acudir en persona a una exhibición artística si no puede o no desea hacerlo. Este nuevo visitante virtual accede a la web de determinado museo no ya sólo para consultar su ubicación, horarios o información previa para ir a ver una exposición, sino en busca de una amplia gama de servicios y actividades en línea. Estos tampoco tienen necesariamente que guardar una relación directa con el acervo del museo sino que pueden extender la oferta cultural a otros ámbitos, como la consulta o la colaboración a distancia. Se da la paradoja de que muchos de estos visitantes no son siquiera humanos, sino motores de software de búsqueda que ingresan para localizar una determinada información. Estos sofisticados buscadores pueden, a modo de ejemplo, informar al usuario cuando haya determinada exposición u obra digna de ser visitada de acuerdo a sus preferencias.


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Tokyo Metropolitan Museum of Art.


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Google Art Project ofrece una visita virtual de 360º a través de sus mejores galerías. La aplicación permite visualizar más de mil obras de arte a alta resolución. Un panel informativo explica cada cuadro, además de enlazar con otras obras del mismo artista y con vídeos YouTube relacionados.


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Hoy son ya millones las personas que utilizan esta puerta digital para recorrer el museo; visitantes remotos que, en tĂŠrminos estadĂ­sticos, compiten abiertamente con los reales.

Milwaukee Art Museum. Santiago Calatrava. 2001.

Los mayores museos del mundo, como el Hermitage, el MoMA o la Tate Gallery prestan particular atenciĂłn a estas visitas remotas y dedican fondos sustanciales y recursos altamente


VISION creativos para mantener el inter茅s hacia sus sitios web. Encontramos ya museos virtuales que ni siquiera tienen una contraparte real. En el argot digital se los denomina web only museum. Estos museos ficticios tienen la peculiaridad de invitar al visitante a un lugar que existe s贸lo en la virtualidad de la red. - VISION


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Ilustraci贸n


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scar Chichoni (Argentina, 1957) nació en una desolada aldea en Corral de Bustos, provincia de Córdoba, y creció como artista autodidacta. Con sólo 17 años, publicó sus primeras ilustraciones en los populares cómics “Minotauro” y “Fierro” y pronto su trabajo se equiparó al de algunos autores famosos como Alberto Breccia, Juan Zanotto y Juan Giménez. Después de este período como dibujante de cómics, Chichoni se dedicó a la pintura. Estudió con el pintor Álvaro Izurieta, y comenzó a dibujar portadas de libros para varias editoriales, llegando a ser pronto conocido en todo el mundo por sus potentes y bien detalladas anatomías. A finales de 1980 se trasladó a Europa, colaborando en varias revistas y ganando importantes premios. Es destacable su participación para publicaciones del editor italiano Arnoldo Mondadori, para la serie de ciencia ficción “Urania”. Desde 1995, Chichoni ha estado trabajando como free-lance, sobre todo como creador conceptual para películas de ciencia ficción. Colaboró en la parte gráfica de los videojuegos Broken Sword 3 y Starship Titanic. Ganó un Oscar como director de arte por la película Restoration de Michael Hoffman. En el 2000 publicó “Mekanika” su primera colección de obras de arte. El estilo más conocido de Chichoni combina la complejidad tecnológica y la sensualidad en una declaración sorprendente de Art Déco. Es un hombre de muchos lápices, capaz de un sinnúmero de otros estilos, desde gótico a impresionista, cualquier cosa que pueda despertar la imaginación.- VISION


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Visio


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Visionarios

onarios


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Jorge Cobos

Fisiogramas


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Jorge Cobos (México, Distrito Federal, 1973) es Licenciado en Comunicación Gráfica por la Escuela nacional de Artes Plásticas - UNAM. Forma parte del Laboratorio de Imagen Digital, colectivo formado por profesores y alumnos que buscaban plasmar las primeras impresiones-expresiones de la era digital, probando técnicas y formatos diferentes. Su trabajo se ha expuesto en México y Cuba y ha realizado ilustraciones digitales y fotografía publicitaria, de moda y de producto.


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JoaquĂ­n Carter

Experimental

Fado


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Joaquín Carter (México, 1964). Estudió en la Universidad de Arizona en Tucson, EEUU, en la cual obtuvo su título en Arquitectura en 1988. El mismo año se trasladó a la ciudad de Nueva York para ejercer su carrera como director de diseño en el departamento de arquitectura de Emilio Ambasz, conocido internacionalmente como el precursor del movimiento “verde” de la arquitectura. Hoy en dia Joaquin radica en N.Y. en donde dedica su tiempo a la exploracion de nuevas técnicas en la pintura y la fotografia, en las cuales ha logrado una exprecion muy singular de caracter experimental.


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Cuando todo estรก ya dicho http://www.omegawatches.com/


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Con Pies de Hierro


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Paulo Salinas


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Paulo Salinas (Santiago de Chile, 1977). En el 97 se traslada a Valparaíso para estudiar la licenciatura en música. Dos años después se inicia en la artesania experimental en San Pedro de Atacama. En el 2001 viaja a Barcelona y comienza a trabajar con material reciclado en ropa y accesorios, y poco después en calzado. Estos trabajos evolucionan hacia la moda conceptual y la proyeccion analógica con materiales reutilizados. En los dos últimos años experimenta con en fotografía y video así como mobiliario con material igualmente reciclado. Actualmente se dedica a la produccion musical y a la próxima apertura de un centro cultural.


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Fembots Erotismo y tecnologĂ­a


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Fembots, gynoids, robots, sensuales humanoides, cyborgs femeninos... neologismos probablemente NSFW1. Tal vez Fembots resulte más realista y sensual. Los Ginoides son mujeres en forma, pero son menos creíbles. Y reservamos el término Cyborg para referirnos a organismos que son parte máquina, parte biológica.

(1) Not Safe For Work. No para ser visto en horas de trabajo.


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Metro de Estocolmo

Arte


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Espacios

Suburbano


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a mayor galería de arte del mundo se llama coloquialmente “T”. (O Tunnelbana o T-Bana). Y está bajo tierra. Del laberíntico centenar de estaciones que integran la red suburbana de la capital de Suecia, más de 90 cuentan con impresionantes obras de arte, ideadas y creadas por 150 artistas bajo el suelo de una imperturbable ciudad. Por el precio de un billete de metro se pueden recorrer las arterias de Estocolmo y hacerlo a través del siempre inesperado poder creativo del ser humano. Desplazarse paralelamente a la contemplación de esculturas, mosaicos, pinturas, instalaciones artísticas, inscripciones y relieves.


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Desde su apertura en 1950 hasta la década del 2000, a cada nueva estación diseñada se han ido incorporando sugerentes obras de arte que se adaptan de manera camaleónica al espacio y acercan a personas de todos los orígenes, oficios y edades a la transformación continua del arte. Esa fue la idea de los artistas Vera Nilsson y Siri Derkert, impulsores de esta arriesgada invasión. En el año 1957 la estación T-Centralen albergó, como apuesta arriesgada, las primeras expresiones artísticas. Y desde entonces, la apropiación artística del metro ha sido imparable. El lecho de roca natural del túnel de la mayoría


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de las 47 estaciones subterráneas es el soporte de la reconstrucción creativa del mundo exterior a través de grafitis, frescos, esculturas, frisos o incrustaciones metálicas. Se tiene la impresión de regresar a la era de las cavernas, pero en pleno siglo XXI. La prehistoria del futuro. Es un paisaje sinestésico en el que se dan las más extremas y variadas formas de arte, desde el estilo clásico a las vanguardias. Cuevas greco-romanas de inusuales y surrealistas rojos y azules, o relieves y azulejos que


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datan de la década de los 50 en las paredes de la estación T-Centralen, alternan con excavaciones arqueológicas que resurgen como si la tierra se hubiera abierto generosamente para mostrar una memoria tangible en Arsenalsgatan, a la salida de la estación de Kungsträdgarden. La estación de Solna Centrum destaca por su rojo techo cavernoso, que parece arder como lava que alcanza el andén mientras las paredes de la estación dibujan la sensación fresca y verde de


VISION un bosque de abetos de un kilómetro de longitud. En la de Rissne, un fresco informativo narra, a todo lo largo del frío andén, el devenir arrebatado de las civilizaciones. La obra de la artista sueca Helga Henschen decora la cueva con la historia de la vida, el nacimiento del hombre y de la mujer rodeados de animales, aves y flores. El metro de Estocolmo transforma el arte en un recorrido dinámico y onírico para más de 300 millones de personas al año. Los vagones


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VISION eléctricos, los rieles y las escaleras mecánicas se alían al concepto de pura vanguardia en una interrelación del artista con el espectador. En esa simbiosis de lo sublime inalcanzable y lo cotidiano de a pie. Hay seis estaciones donde el arte se va reemplazando constantemente a lo largo del año: Zinkensdamm, Skanstull, Odenplan, Fridhemsplan, Slussen, y Gärdet, que se habilitan para trabajos temporales y convierten a este moderno museo en un ciclo pictórico y artístico en sí mismo; en una plataforma que reta a jóvenes creadores; en un continuo viaje subterráneo que explosiona, con los sonidos del color y las formas, en los sentidos de aquellos que a paso ligero intentan alcanzar el lugar de llegada o de los que se proponen, como único destino, sacar un billete para descender al interior del arte. - VISION


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Instalación

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NO-Tech El uso de lo prescindible

¿Realmente es necesario acceder a las nuevas tendencias tecnológicas y producir, en algunos casos, exclusivamente en base a lo que ofrece? Para el artista visual Mario Simón Maruenda, nacido en Elche (España), no es fundamental. Capta la atención del espectador y lo lleva a reflexionar a espacios muy distantes. Maruenda narra visualmente lo cotidiano, contextualiza escenarios reales y no duda en prescindir de sistemas tecnológicos específicos para concretar sus ideas. Busca y experimenta con lo elemental, con lo que no es evidente.


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En ocasiones Mario Simón se apropia, sin resistencia, de fragmentos audiovisuales y los integra en su repertorio. Algunas cartas a la deriva o simples poemas invisibles delatan parte de su trayectoria. No como una respuesta formal a sus inquietudes sino desde un punto de vista crítico y funcional. El Gemüsegarten, término en alemán que refiere a “huerto”, es uno de sus más recientes trabajos. La gélida y antigua República Democrática de Alemania fue su residencia durante parte del año 2010, estableciendo allí una de sus principales obras: un huerto autosostenible con un eficiente sistema de riego por goteo. Madera, bolsas de basura, tierra fertilizada, semillas de verduras típicas de su región y un perímetro de 9 metros cuadrados mantienen un profundo silencio.


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Gem端segarten. 2010


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En una zona abandonada, parcialmente destruida, el artista coloniza durante varios meses un edificio y planta allí un huerto. Cercano a las ventanas más soleadas surge el proyecto que lo acompañará durante gran parte de su estancia. En la desolación de un edificio en ruinas donde el contexto urbano es prácticamente nulo ya no existen voces que puedan encubrir el silencio cotidiano. La iluminación solar y el “avanzado” sistema tecnológico de riego por goteo construido con dos botellas de plástico, dieron vida a este espacio caracterizado por la destrucción y el abandono. Surge así, aunque sea solo por tiempo definido, vida en el vacío.

Paisaje, arquitectura y tiempo que transcurre. La fotografía es el medio con el cual Mario Simón Maruenda interviene. La carga simbólica del lugar y su sensibilidad reflejan, de manera sumamente gráfica, una afonía crónica de fragmentos urbanos que quisieran gritar. La reflexión y el paso del tiempo conforman una simplicidad profunda y poética. Es en el silencio donde surgen las grandes preguntas. En la contemplación, en la lectura. Las palabras , escritas o pronunciadas, alteran, con peso, el orden. En Mario Simón Maruenda las imágenes, sus frases y contextos, potencian un discurso que nace continuamente de su refinada sutileza. - VISION


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Mario Simón Maruenda (Elche, 1978). Inicia en 2005 sus estudios de Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia. Durante 2008-2009 cursa el cuarto año de carrera en la Universidad de Barcelona. En 2009-2010 cursa el quinto y último año en la Escuela de Arte y Diseño Burg Giebischenstein en Halle (an der Saale) en Alemania. Actualmente vive, estudia y trabaja en Barcelona, cursando el master de Producciones artísticas e investigación de la Universidad de Barcelona.


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Nuevas Propuestas


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Por Beatriz Casalod


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Atelier Infinito. Esta panorámica esférica, deformada con fórmulas matemáticas, fue realizada por el artista argentino Marcelo Botta en el taller de un amigo. Las panorámicas esféricas son fotografías que captan todo que rodea la cámara

(360° en sentido horizontal y 180° en vertical) y como en cualquier esfera, la representación en el plano de su superficie curva no se puede lograr sin deformaciones, al igual que sucede con la representación de la tierra en un planisferio.

Vieron; al instante su cuando miraban, en el del cielo, en la superfic miraban el mundo veía


VISION En esta imagen se vale de una fórmula que se retroalimenta; en definitiva, deforma lo ya deformado, generando un espacio continuo e infinito, donde las líneas rectas dejan de serlo y los planos se curvan reinventando el espacio.

mirada se elevó. Todo lo vieron, conocieron todo el mundo entero; mismo instante su vista miraba alrededor, lo veía todo, en la bóveda cie de la tierra. Veían todo lo escondido sin antes moverse. Cuando an, igualmente, todo lo que existe en él. (Popol Vuh)


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Ve el vĂ­deo Mapping Esculptures en nuestro canal HD: http://www.chfvision.com/blog/videoshd/


VISION Oscar Offonoll es su nombre artístico. Nació en Barcelona (1979) y vive entre España y Estados Unidos. El trabajo de Oscar es principalmente arte visual especializado en instalaciones interactivas, videoarte y performance como videojockey. Crea y produce sus propias obras participando en todo el proceso de creación artística, programación, diseño e instalación. Técnicamente, Oscar es programador, ingeniero visual, diseñador industrial y profesor. Oscar empieza con el arte cuando se da cuenta que puede dominar la tecnología y transformarla a su modo de ver las cosas. Estudia arte electrónico y diseño digital, y empieza su carrera artística como VJ Offonoll. Por otro lado, se da cuenta de que la interactividad es el futuro de todo y decide aprender lenguaje de programación visual (quartz composer) para sus videoinstalaciones interactivas y actuaciones en directo. Uno de los artistas que más le infuenciaron en su etapa de aprendizaje fue John Maeda:

“la habilidad de leer un medio significa que se puede acceder a los materiales y las herramientas creadas por otros. La habilidad de escribir en un medio significa que se pueden generar materiales y herramientas para los demás. Usted debe de saber tanto leer como escribir.“ Este párrafo significa que hay que dominar el lenguaje para sentirse libre de crear el arte que uno quiera. El artista debe de poder crear sus propiar herramientas.

Mapping Scupltures Series: London.

A oscar le apasiona el video, la interactividad, el diseño, la investigación, la tecnología… y aplica en el arte todos estos conceptos para comunicarse con las personas. Para él, añadir interactividad al arte es enriquecerlo, acercar el arte a la gente. Jugar, participar e interactuar son acciones que nos han enseñado a aprender y a vivir, y por lo tanto, el arte interactivo nos enseña nuevas sensaciones y experiencias.


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Pasado Perfecto

Salvador del Arte


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e u q s a l a m s a s o S贸lo hay dos c : a d i v a l n e e t pueden pasar r e s o n o o s s a c ser Pablo Pi Salvador Dal铆.


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Nunca estoy solo. r a t s e e d e r b m u t s o Tengo la c . Ă­ l a D r o d a v l a S n siempre co a t s e i f a n u s e o s e , e m CrĂŠa permanente.


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¿Deseas mostrar tu obra en las páginas de

VISION?

Cómo enviar tus trabajos: Haznos llegar por correo un portafolio (6 a 8 muestras) de tu mejor producción artística a: info@chfvision.com Los trabajos deben enviarse a una resolución de 300 dpi y a tamaño carta o DinA4 sin marcas de agua ni nada que impida una óptima reproducción. Si a criterio del Comité Editorial reunen la calidad necesaria, pueden ser incluidos en la revista, el sitio web o ambos. Al enviar tus trabajos cedes explícitamente los derechos de publicación de los mismos de acuerdo a nuestro contrato de cesión (Consulta los términos y condiciones en nuestra página web: www.chfvision.com). Por supuesto, mantienes en todo momento la titularidad de tus derechos de autor. También son bienvenidas tus colaboraciones, comentarios, artículos, reseñas, entrevistas... ¡Este tu espacio!


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Hasta diciembre 2012. Ciudad de México. Museo de arte moderno. Surrealismo de mujeres artistas en México y Estados unidos.

15 al 18 de noviembre de 2012. Nueva York. la feria más importante de arte moderno y contemporáneo en Latinoamérica, muestra el trabajo de 50 galerías de Europa, América Latina y Estados Unidos.

Los artistas pop de los sesenta ejercieron una profunda influencia en la historia del arte. Tilman Osterwald explora aquí los estilos, los temas y las fuentes del Pop Art. ISBN: 978-3-8228-3754-2. Taschen.

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Museos

Christian Fernández Alonso info@chfvision.com

Museo Amparo (Puebla) www.museoamparo.com

Museo Universitario de Ciencias y Arte www.muca.unam.mx

Joaquín Carter jackcart@me.com

Museo Antiguo Colegio de San Ildefonso www.sanildefonso.org.mx

Centro Cultural de España www.ccemx.org

Museo Arocena (Coahuila) www.museoarocena.com

Centro Cultural Estación Indianilla www.estacionindianilla.com.mx

Museo Archivo de la Fotografía www.cultura.df.gob.mx/index.php/ recintos/museos/maf

Centro de Cultura Casa Lamm www.casalamm.edu.mx

Marcelo Botta contacto@marcelobotta.com.ar Jorge Cobos cobosf@yahoo.com Oscar Offonoll oscar@offonoll.com Paulo Salinas paulosalinasm@gmail.com

Escuelas ENAP - San Carlos Escuela Nacional de Artes Plásticas www.artesvisuales.unam.mx

Galerías Aguafuerte www.aguafuertegaleria.com Sala de Arte Público Siqueiros www.saps-latallera.org

Instituciones Centro Nacional de las Artes CENART www.cenart.gob.mx Centro de la Imagen - CONACULTA www.conaculta.gob.mx/cimagen/ Insituto Nacional de Bellas Artes INBA www.bellasartes.gob.mx

MUMEDI - Museo Mexicano del Diseño www.mumedi.org Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez (Zacatecas) www.arts-history.mx/ museofelguerez Museo de Arte Carrillo Gil www.macg,inba.gob.mx

Centro Cultural Isidro Fabela www.isidrofabela.com Colección Andrés Blaisten www.museoblaisten.com San Carlos, Centro Cultural vestibulo.sccc@gmail.com Laboratorio Arte Alameda www.artealameda.inba.gob.mx

MUAC - Museo Universitario de Arte Contemporáneo

Servicios

Museo del Palacio de Bellas Artes www.museobellasartes.artte.com

Carbón4 - Servicios de Impresión www.carbon4.com.mx/ info@carbon4.com.mx

Museo Franz Mayer www.franzmayer.org.mx Museo Nacional de Arte http://www.munal.com.mx

Enlaces

Museo Nacional de San Carlos www.mnsancarlos.inba.gob.mx

Nuevas Tecnologías en el Arte nuevastecnologiasenelarte.com

Museo de la SHCP www.shcp.gob.mx/dgpcap

BEX Magazine www.bexmagazine.com.ar

Museo Soumaya www.soumaya.com.mx

Pazkinsur http://pazquinsur.blogspot.mx/

Museo Tamayo www.museotamayo.org

ZW Agencia Literaria http://zwagencialiteraria.com/


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