[url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=102&u=14539800] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/14/53/98/00/inqui12.jpg[/img][/url] Jouer une Suite Inquisitoriale Radicale à Necromunda. A/ Comment composer sa Suite Inquisitoriale. 1/ Recrutement : le joueur doit se conformer aux équipements, armes et compétences de celle ci. Pour composer sa Suite Inquisitoriale, le joueur dispose de 1000 crédits et respectant les restrictions suivantes : • 3 Combattants Minimum : Une suite Inquisitoriale est composée d'un minimum de 3 membres. • Inquisiteur Radical : Une suite Inquisitoriale doit avoir un Inquisiteur et un seul. De plus un Inquisiteur Radical est versé dans les arcanes sombres et possède un pouvoir mineur de wyrd. • Gangers : Vous pouvez avoir autant de gangers que vous pouvez en recruter. • Balaises : Une suite Inquisitoriale peut comprendre jusqu'à 2 balaises, pas plus. • Kids : Aucun Kids n'est tolérés dans une suite Inquisitoriale. • Un possédé (wyrd) : Votre suite Inquisitoriale doit avoir un possédé et un seul. Le possédé doit avoir un pouvoir primaire et un pouvoir mineur. • Poignards : Tous les combattants possèdent un poignard même si la figurine semble ne pas en avoir. − Inquisiteur Radical : 175 crédits. M
CC
CT
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PV
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Cd
4
4
4
3
3
1
4
1
9
Armement : L'inquisiteur peut être équipé d'armes choisies dans les listes armes de corps à corps, pistolets, armes de base, grenades et armes spéciales. Règles spéciales : Contrairement aux autres membres du gang, le chef est efficace même s'il est seul. Il est considéré comme ayant toujours un ami à 2 ps, que ce soit réellement le cas ou non. Cela signifie donc qu'il peut toujours effectuer un test pour éviter d'être bloqué. Tout combattant dans un rayon de 6 ps autour de son chef peut utiliser le Cd du chef pour tous ses tests de Commandement. Ceci s'applique tant que le chef luimême n'est pas démoralisé ou au tapis. Un Inquisiteur Radical étant versé dans les arcanes sombres, il possède un pouvoir mineur de wyrd. Au maximum il pourra avoir deux pourvoirs mineurs de Wyrd. Pour finir, un Inquisiteur dispose d'une armurerie personnelle et conséquente. Pour représenter cela, avant d'avoir fait votre recrutement, lancer 1D3 sur le tableau des objet rares et à l'obligation d'acheter les armes et objets rares aux coûts indiqués. Seul l'Inquisiteur pourra s'en équiper. L'armurerie personnelle n'équipe pas le reste de la Suite Inquisitoriale. En cas d'armes et/ou équipement en double relancer le D66.
− Gangers : 50 crédits M
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1
7
Armement : Les gangers peuvent être équipés d'armes choisies dans les listes armes de corps à corps, pistolets, grenades et armes de base. − Balaises : 60 crédits M
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7
Armement : Les balaises peuvent être équipés d'armes choisies dans les listes armes de corps à corps, pistolets, armes de bases, armes spéciales, grenades. − Possédé : 50 crédits (uniquement de type télépathique, pyrotechnique ou télékinésique) M
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2
2
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7
Armement : Le possédé peut être équipés d'armes choisies dans les listes armes de corps à corps. Règles spéciales : Si au cours de la bataille, l'inquisiteur est choqué, au tapis ou hors de combat, le Possédé tente de se libérer. Le joueur doit faire un jet de 1D6 sur l'initiative du possédé au tout début du tour. - Si le résultat est inférieur ou égal à l'initiative, le possédé est toujours sur contrôle de l'Inquisiteur et le tour se poursuit normalement, le possédé peut se déplacer et utiliser un pouvoir avec un pénalité de -1 sur le Cd (pour illustrer le fait qu'il ait utilisé son énergie pour avoir tenté de se libérer ). - Si le résultat est supérieur à l'initiative du possédé, alors celui se retourne contre la suite inquisitoriale, et c'est le joueur adverse qui le contrôle. Dès que l'inquisiteur se relève (suite à choqué ou au tapis), celui ci tentera de reprendre le contrôle du possédé coute que coute et en pourra rien faire d'autre à part se déplacer et se défendre au corps à corps. Il testera sur son Cd tant qu'il n'a pas repris le contrôle sur le possédé. - Faire un test de Cd sur l'Inquisiteur. S'il est réussi, le possédé revient sous son contrôle et donc du joueur qui le joue initialement. Sinon l'adversaire continue à le contrôler le tour suivant.
2/ Armement : Grenades Coût : Grenades à Fragmentation Grenades Antichar
30 50
Balles Balles Dum-dum pour pistolets automatiques Balles Tueuses pour fusils Balles Incendiaires pour fusils Bolts pour fusils
5 5 5 15
Armes de corps à corps : Poignard (le premier est gratuit) Massue, Matraque ou Hache Hache,épée ou gourdin à deux mains Chaîne ou fléau Massue, matraque ou hache
5 10 10 10 10
Pistolets : Pistolet Mitrailleur Pistolet Laser Pistolet Automatique Pistolet bolter Lance-flammes léger
15 15 10 20 20
Armes de base : Fusil d’Assaut Fusil Laser Fusil Bolter
20 25 20 35
Armes spéciales : Lance-flammes Lance-plasma Lance-grenades Fuseur
40 70 130 95
Reservé au chef : Épée Tronçonneuse Epée énegétique personnelle (*) pistolet à plasma
25 55 25
(*) Seule un inquisiteur peut prétendre à porter cette arme. Un balaise ou Ganger ne peut en être équipé. C'est une épée énergétique classique pour ce qui est des règles. Grenades : Grenades à Fragmentation Grenades Antichar
Balles : 30 50
Missiles : Missile à Fragmentation Missile Antichar
35 115
Balles Dum-dum pour pistolets automatiques Balles Tueuses pour fusils Balles Incendiaires pour fusils Bolts pour fusils
5 5 5 15
B/ Une suite Inquisitoriale Radicale en mode Campagne. 1/ Valeur du gang : Un possédé a une valeur de 125 pour le calcul de la valeur du gang. 2/ Blessures graves, expériences, progessions et compétence: A/ Modification du tableau des blessures grâves : 61-63/ Capture : Un guerrier capturé par un Inquisiteur et sa suite ne peut être rançonné. Il est soumis à des interrogatoires. Jeter 1D6. Sur un résultat de 1 à 3 : blanchi le ganger rentre chez lui avec la sacro-sainte bénédiction de l'inquisition (pour le moment....) Sur un résultat de 4 à 5 : comme précédemment mais le gang est sous haute surveillance (-3 au tableau des mises hors la loi avec un jet à effectuer immédiatement). Si le gang n'est pas déclaré hors la loi c'est par manque de preuves mais bientôt les masques tomberont!!! Si un gang déclaré hors la loi par un inquisiteur, il ne pourra jamais se racheter. Sur un résultat de 6 : le guerrier est lobotomisé et devient un serviteur de l'inquisition . L'équipement est gardé par l'inquisiteur. B/ Compétences.
Guerriers
Agilité
Inquisiteur
*
Gangers Balaise
Combat Férocité *
*
*
* *
Muscle
Tir
*
*
Discrétion Techno *
* *
*
*
Un possédé ne progressera jamais. Il est en permanence sous le contrôle de l'Inquisiteur qui ne souhaite pas le voir s'aguerrir de peur que le possédé vienne à le dominer. Lorque qu'un joueur lance les jets de progression pour son Inquisiteur, un résultat de 12, permet s'il le souhaite de pouvoir accéder à un second pouvoir wyrd mineur à la place de choisir une nouvelle compétence. Un inquisiteur ne pourra avoir qu'un maximum de deux pouvoirs mineurs. Effectuez un jet sur le tableau des pouvoirs wyrd mineurs et relancez tout résultat déjà obtenu, « rien », « pouvoir mineur multiple » et « nouveau pouvoir majeur ».
C/ Progression :
Points d'expérience
Titre
21-30
Ganger
31-40
Ganger
41-50
Ganger
51-60
Ganger
61-80
Champion
81-100
Champion
101-120
Champion
121-140
Champion
141-160
Champion
161-180
Champion
181-200
Champion
201-240
Héros
241-280
Héros
281-320
Héros
321-360
Héros
361-400
Héros
401+.
Hérétique
Notes Niveau de départ des gangers
Niveau de départ des balaises et inquisiteur
L'inquisiteur et sa suite sont sous haute surveillance de l'Inquisition : -1 au tableau des mises hors la loi
Un inquisiteur Radical qui atteint ce niveau est déclaré hereticus par l'Inquisition. Sont gang est donc Outlander. Un combattant à ce niveau ne peut plus progresser.
3/ Territoires et revenus. Une suite Inquisitoriale ne sera jamais Challenger. Par contre si une Suite inquisitoriale gagne contre des démons, son bonus de casseur de Caïds est mutliplié par 1.5, arrondis à l'inférieur. Comme n'importe quel Gang, une Suite Inquisitoriale dispose de 5 territoires. Mais un Inquisiteur Radicale, contrairement aux Maisons, possède plus de moyens financiers pour poursuivre ses missions. De plus il n'hésitera pas à envoyer des prisonniers et autres hommes asservis pour effectuer de mortelles besognes. Pour représenter cela : − 1 territoire est choisi directement par le joueur dans le tableau des territoires comme s'il avait obtenu 66 (Pied tendre) sur son Jet de D66. − Les 4 autres territoires sont choisis aléatoirement sur une jet de D66.
NOTE : 11/ Fosse Chimique : Ignorer le jet 2D6. Un Inquisiteur enverra toujours un de ses prisonniers exploiter le territoire. 12-16/ Champs de ruines : RAS 21-25/ Scories : RAS 26/ Gisement de minéral : RAS 31-35/ Colonie : Remplacer « le recrutement d'un Kid » par «homme de main». A la fin de chaque partie, jeter un D6. Sur un résultat de 6, un homme de main vient en renfort sur un des territoires pour un gain supplémentaire de +10 crédits. Il peut n'y avoir qu'un seul homme de main par territoire, pas plus. Il ne peut pas y avoir plus d'hommes de main que de territoires. Si un territoire est perdu, l'homme de main l'est aussi. 36/ Mine : RAS 41-42/ Tunnels : RAS 43-44/ Conduits de Ventilation : RAS 45-46/ Ferme : RAS 51-52/ Pompe à eau : RAS 53-54/ Taverne : RAS 55-56/ Relations commerciales : RAS 61/ Toubib : RAS 62/ Atelier : RAS 63/ Tripot : Un informateur à la solde de l'Inquisiteur vient partager des informations autours d'une partie de Scrapps. Jeter 2D6x10 crédits pour déterminer vos gains. Cependant, si vous obtenez un double, c'est vous qui perdez la mise. Par exemple, un double 4 vous fait perdre 80 crédits. Notez que ces pertes sont déduites des ressources gagnées avant les dépenses d'entretien du gang. Si un gang est incapable de payer ses dettes de jeu avec ses ressources, il doit piocher dans son magot. Si ce n'est pas encore assez, il doit vendre ses armes et son équipement. 64/ Champignonnière : Ignorer la maladie du spore. Un Inquisiteur Radicale enverra toujours un de ses prisonniers exploiter le territoire.
65/ Archéotechnologie : Votre gang a découvert une entrée menant à un dôme inexploré. Un ganger peut ramasser les restes d'anciennes machines qui pourront être vendus pour 2D6 x10 crédits. Tant que votre gang prendra garde à ne pas vendre trop de marchandises d'un seul coup, personne ne se doutera que vous avez découvert un nouveau dôme. Aucun risque si vous vous contentez de 2D6x10crédits. Cependant, vous pouvez décider d'exploiter davantage le dôme. Un ganger peut ramasser 3D6 x10, voire jusqu'à 4D6x10, dans le gisement, mais si le jet des dés donne un double, votre ganger a été repéré au moment où il entrait dans le dôme. Votre gang a du livrer une bataille pour garder son territoire et chasser les pillards. Dès lors, pour la prochaine bataille, deux gangers/balaise/possédé choisi aléatoirement ne prendront pas part à la prochaine bataille et devront resté alité pour récupérer de leurs blessures. 66/ Pied tendre : Ignorer ce territoire et effectuer une relance immédiatement. 4/ Comptoir commerciaux et dépenses courantes : Un inquisiteur et sa suite pourront dépenser leur argent comme n'importe quel autre gang.
5/ Mercenaire : Un inquisiteur Radical et sa suite ne peuvent pas recruter de mercenaires, sauf s'il sont devenus hérétiques et donc hors la loi.