sumário
xix
Ângulos de Euler
460
A matriz de rotação 3x3
461
Quatérnios
462
Animação versus deformação
463
Modelos e instâncias
463
Controles de animação
464
Armazenamento de animação
464
Decomposição e eliminação de constante
465
Keyframes e interpolação linear
466
Interpolação de ordem mais alta
469
Looping
471
Reproduzindo animações Scrubbing
Combinando animações
472 473
474
A lerp
474
Métodos de combinação de quatérnions
475
Combinando múltiplos caminhos
477
Máscaras de ossos
478
Lerp mascarada
479
Combinação hierárquica
479
Extração de movimentos
480
Extração de movimento linear
480
Extração de movimento composto
481
Extração de delta variável
482
Encontrando suas raízes
483
Se uma árvore se anima em uma floresta...
484
Deformação da malha 1. Transformar cada osso em espaço do mundo
485
2. Encontrar o delta da pose de descanso
485
3. Deformar as posições de vértice
486
4. Deformar as normais do vértice
487
Cinemática inversa
games2.indb 19
485
488
IK de um único osso
488
IK de múltiplos ossos
489
IK de dois ossos
491
IK por interpolação
492
3/2/2012 16:47:56