Introdução ao desenvolvimento de games vol.2 – Programação: técnica, linguagem e arquitetura

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sumário

xix

Ângulos de Euler

460

A matriz de rotação 3x3

461

Quatérnios

462

Animação versus deformação

463

Modelos e instâncias

463

Controles de animação

464

Armazenamento de animação

464

Decomposição e eliminação de constante

465

Keyframes e interpolação linear

466

Interpolação de ordem mais alta

469

Looping

471

Reproduzindo animações Scrubbing

Combinando animações

472 473

474

A lerp

474

Métodos de combinação de quatérnions

475

Combinando múltiplos caminhos

477

Máscaras de ossos

478

Lerp mascarada

479

Combinação hierárquica

479

Extração de movimentos

480

Extração de movimento linear

480

Extração de movimento composto

481

Extração de delta variável

482

Encontrando suas raízes

483

Se uma árvore se anima em uma floresta...

484

Deformação da malha 1. Transformar cada osso em espaço do mundo

485

2. Encontrar o delta da pose de descanso

485

3. Deformar as posições de vértice

486

4. Deformar as normais do vértice

487

Cinemática inversa

games2.indb 19

485

488

IK de um único osso

488

IK de múltiplos ossos

489

IK de dois ossos

491

IK por interpolação

492

3/2/2012 16:47:56


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