Introdução ao desenvolvimento de games vol.2 – Programação: técnica, linguagem e arquitetura

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do jogo/renderização. ulation is running)

Este livro foi elaborado por um time de vários profissionais com muita experiência na indústria de jogos. Cada um contribuiu de maneira profunda, resultado fosse uma obra completa, com toda a área de desenvolvimento de jogos explorada. Editor Steve Rabin

Autores • Bretton Wade • Chuck Walters C

• David Johnson

M

• Ed Bartlett

Y

• Eric Lengyel

CM

• Graham Rhodes

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• Isaac Barry

CY

• James Boer

CMY

K

• Jeff Selbig • Kathy Schoback • Leslie Stirling • Mark Peasley • Noel Llopis • Peter Lewis

// Loop principal do jogo/renderização. while (game simulation is running) { float t = current game time; detect collisions and collision times;

A

indústria de games ainda é jovem e se encontra em um ritmo de

// Resolve collisions. expansão for (each colliding pair i, j)

impressionante, com tendência a resistir a grandes crises

econômicas, gerando oportunidades para novas ideias, novas formas

// Cálculo antes da posição de colisão e de jogar e a necessidade de novos talentos para a indústria. // velocidade de obj i (Equações 4 e 5). float tmti = time_collision - time_init[i]; Esse crescimento inspirou alguns dos especialistas mais brilhantes e respeitados pi = p_init[i] + (V_init[i] * tmti); da indústria de jogos a unir sabedoria e experiência para produzir esta obra, que pi = p + 0.5 * g * (tmti * tmti); aborda ovidesenvolvimento de um jogo, com a profundidade necessária para entender = V_init[i] + g * tmti;

e apreciar o estado da arte dos processos tecnológicos. // Cálculo antes da posição de colisão e

Introdução ao desenvolvimento games, Volume 2 – Programação: técnica, // velocidade de obj j (Equações 4de e 5). tmtie= arquitetura time_collision -apresenta time_init[j]; uma sólida organização didática, com apresentação linguagem pj = p_init[j] + (V_init[j] * tmti);

estruturada dos conceitos, sistematização de exemplos e situações modelares. Toda a pj = p + 0.5 * g * (tmti * tmti); vj = V_init[j] + g * tmti;por exercícios que cobrem o conteúdo de cada capítulo. abordagem é reforçada

O texto ainda conta com uma considerável quantidade de pseudocódigos e códigos, o que acentua a característica didático-pedagógica da obra. Este volume apresenta-se como um material muito útil para todos que estudam, pensam e pesquisam a grande área da programação de games e também para aqueles que querem ter acesso a uma referência conceitual indicação Vector3Dsólida V_init[N]e=àinitial velocities; de fontes consagradas. Aplicações

Vector3D p_init[N] = initial center positions; Vector3D g(0.0, 0.0, -9.81); float mass[N] = particle masses; float time_init[N] = per particle start times; float eps = coefficient of restitution;

Livro-texto para o curso de Desenvolvimento de Jogos que tenha disciplinas que

envolvam programação, inteligência artificial, fundamentos matemáticos, gráficos, // Loop principal do jogo/renderização. while simulation is running) animação e áudio. Para os cursos de pós-graduação, é um(game precioso recurso para a

pesquisa de tópicos avançados.

• Robert T. Bakie • Stephen Rubin

{

float t = current game time; detect collisions and collision times; // Resolve collisions. for (each colliding pair i, j)

• Sue Bohle • Syrus Mesdaghi

// Cálculo antes da posição de colisão e // velocidade de obj i (Equações 4 e 5). float tmti = time_collision - time_init[i]; pi = p_init[i] + (V_init[i] * tmti); pi = p + 0.5 * g * (tmti * tmti); vi = V_init[i] + g * tmti;

• Tito Pagan • Todd M. Fay • Tom Forsyth • Tom Sloper • Tommy Tallarico

// Cálculo antes da posição de colisão e ISBN-13: 978-85-221-1144-2 ISBN-10: 85-221-1144-8 // velocidade de obj j (Equações 4 e 5). tmti = time_collision - time_init[j]; pj = p_init[j] + (V_init[j] * tmti); pj = p + 0.5 * g * (tmti * tmti); vj = V_init[j] + g * tmti;

Para suas soluções de curso e aprendizado, visite www.cengage.com.br

9 788522 111442

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE GAMES • VOLUME 2

cobrindo sua especialidade, para que o

STEVE RABIN (Ed.)

Vector3D p_init[N] = initial center positions; Vector3D g(0.0, 0.0, -9.81); float mass[N] = particle masses; float time_init[N] = per particle start times; float eps = coefficient of restitution;

Vect V ecttor or or3D V nit[ V_i t[[N] = ini n tial vel ello elocit ocitties; es; Vector3D r3 3D p_ 3D p_i p _ nit[[N] N] = in ini n tial al cen nterr posi s tion t ons; s;; Vector3D D g(0 g .0,, 0.0, -9. 9 81);; float mas fl m s[N] [N] [N N = parti article cle mass cle asses; as es; es float tim fl ime_in e_in e in i it[N N] = perr part art rticle tic cle sta s rt tim st im mes; float oat a eps s = coe coefficien ent off res re titu utio tion n;

currentt game gam ame ttime; ime; ollisions and collision ttime ol me es;

// Loop // o principa prin n al d do jog go/re ender nd izaç za a ão. ão o while whi whil e (game (game me e simu mu ulati lation on is ru runnin nnin ng) g) { float o t = cur urrrent ga gam me time me; e e; det dete et ct coll ollilisio sio s an sion nd collis collllis lli ion o time times; s; s;

ve collisions. h co olllliding pair i, j))

// Resol Resol o ve e colli colli llisi s ons. sion forr (eac eac ac ch co collid lliiding llid ng gp pair pa air a ir i, jj))

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE // Cálculo antes es da po p siiçã ç o de e col olis is são oe // velocid velocidade dade ade de de ob obj bj i ((Equações Equ Eq uações uaçõ es 4 e 5 5)). ). fl at tm flo float tmti mti = ti mti tim time_collision me_co me_c olliision - ttime_init[i]; im me_in initt[i [i]; ]; ]; p = p_init[i] pi nit[[i]] + (V (V_init[i] in nitt[i]] * tmti) tmti tm ti); ); pii = p + 0 5 * g * (tm tmti ti * tm mti) i);;

//// Cálcu lculo lc l ant lo nte te es s da d p pos osiição ão de d colis colis olisão li ão ão e //// veloc ve elo eloc loc cidad a e de e objj i (Eq Equ Equa uaçõ ções 4 e 5). ções floa flo float oat oa att tmti ttm tmt mtti = tim t me_co time collis collisi col lis isi siion on o n - tim me_in e init[i init[i it[i]]; ]; pi = p_init[i] p _iinit[ i [ii]] + (V_ it[ (V_init[i] V_ini initt[i] in i] * tm tmti); mti ti);; pi = p + 0.5 5 * g * ((tmti tmti tm ti * tmti); tmt mti) t ; vii = V_i v V_init[i] V_ init[ nit n it[[i] + g * tmt tm mtii;; mt mti; //// Cálc állculo álcu o antes tes s da d posi pos p os çã ção de colisão ão

[jj] + (V_ (V_init init it[[j] tmti); tm mti); 5 * g * (tmt mti t * tmt tmti) t ;

cu u ocid oc dad ade de o

siç siç Eq es s 4 e 5). ). m t[j]]; pjj = p_init[ t[[j] + (V_i V_ ] * tmti); ); pjj = p + 0.5 5 * g * (t tmt mti) i); vj = V_in vj _iinit[[j]] + * tmti;

Outras obras Desenvolvimento de games edição norte-americana Tradução da 2ª ed Jeannie Novak Desenvolvimento de games com Professional 8 Macromedia® Flash® Fla Glen Rhodes Série Profissional Design de games: uma abordagem prática Paul Pau Pa ul Schuytema ul Sch c uytema Série profissional desenvolvimento de games Introdução t ao de es Entendendo o universo dos jogos Volume 1 - Entende edição norte-americana Tradução da 2ª ed Steve Rabin (ed.)

STEVE S STE ST TEVE T VE RABIN RABIN (EDITOR) (E ( (ED EDITOR)

Programação de games com Java® edição norte-americana Tradução da 2ª ed Harbour Jonathan S. Harb

lançamentos Ve V ect ctor tor or3D 3 V_iinit[ nit[[N]] = in ni niiti tial ve tial elloc ocit ciitties es; s Próximos la Ve ec cttor or3D 3D p_i _in nit[ t[N] [N] N] = ini niti tial ti al cen al ente ter p po osi s tion tion ti ns; s; Introdução ao desenvolvimento des de games Ve ect ctor or3D D g(0 (0.0 .0 .0, 0, 0. 0.0 0,, -9 9..81);; Volumes 3 e 4 float flo fl att ma as ss[ s[N] N] = par articl arti ticl ti cem ma ass se es s; edição norte-americana da 2ª ed floatt tim flo me_ e_in _ nitt[N [N] = per e pa artticle ic cle e stta artt timTradução es; es es; float flo at eps ps = coeffi fici fi cien ci ent o en off res esti sti titu ituti tu ution tion ti on; Steve Rabin (ed.) // Loo // oop pr prin in nci cipal pa al d do o jog go/ o rre en nd derriz zaç çã ão o. wh wh hilille (g ( am me s siimu mula lattiion lati on is rru unn nin ng) g { flo oat at t = currrent rent re nt game ame ti am time me; dete de tect ect c col ollililisi sion sion si ns an nd co c llllis lis sio ion ttiime mes;; // Resol // es e solve e co olllilisi sion si ons on s.. ffo or (e (eac a h co ac ollid llllid din ing g pair air i i j) j)

VOLUME V OLUME 2

Programação: Pr P rog ogra rama m ção: técnica, linguagem e arquitetura Tradução T Tr rad ad a duç ução ã da da 2ª edição norte-americana

posi po siçã ção o de e col olis isão ão e bj i (Eq Equa açõ ções es 4 e 5). ). ollilisi ol sion si on - tim ime e_iinit[i]; itt[i [i]] * tm tmti ti); ); mti t * tmt m i); mti;


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