INSTRUCCIONES MANCHUTEKA

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Imprime: Trisorgar • Telf.: 969324173


OBJETIVO Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla número 68, a la que hay que entrar con una tirada exacta. Ganará quien llegue a la casilla 68 y supere una prueba y una pregunta. De no superarlo, la siguiente tirada hará retroceder y volver a intentarlo.

NORMAS Pueden participar a partir de 2 jugadores, cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 68 casillas numeradas, cada una con un dibujo diferente.

HAY 35 CASILLAS ESPECIALES - Siete de ellas, tienen representadas libros. - Dos corresponden a la Salida y a la Meta. - En la 12 y 16 hay puentes. - En la 11 una posada. - En la 26 y 41, herradura. - En la 36 un pozo. - En la 46 un laberinto. - En la 53 una cárcel. - En las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 un caracol que representa prueba. - En las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 una interrogación que corresponde a una pregunta. - En las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62 hay dibujos correspondientes a las bibliotecas participantes en el proyecto. Si la ficha de un jugador cae en una casilla “libro” salta al “libro”

inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador dirá: “De cuento a cuento y tiro tan contento”.

ESPECIFICACIONES: - Si cae en las casillas número 12 ó 16 (puente) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar. - Si cae en la casilla 11 (posada) pierde dos turnos. - Si cae en la casilla 26 avanza hasta la casilla 41 (herraduras) y si cae en la casilla 41 retrocede hasta la casilla 26, al tiempo que dice: “de herradura a herradura y tiro porque me toca”, y vuelve a tirar. - Si cae en la 36 (pozo), debe retroceder hasta la casilla 10. - Si cae en la casilla 46 (laberinto) deberá estar dos turnos sin tirar. - Si cae en las casillas 6, 20, 34, 43, 48, 52, 60 y 67 (pregunta) deberá responder a la pregunta que le corresponda en un tiempo determinado o perderá un turno de tirada. - Si cae en las casillas 5, 22, 24, 38, 40, 47, 55 y 64 (prueba) deberá realizar la prueba que le corresponda en un tiempo determinado o perderá un turno de tirada. - Si cae en la casilla 53 (cárcel) deberá estar un turno sin tirar. - Si cae en las casillas 19, 29, 31, 37, 39, 42, 44, 50, 59 y 62 (bibliotecas) deberá avanzar una casilla. La casilla final (68) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar al final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada.


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