Progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

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David Benyon

progettare l’interazione Metodi e tecniche per il design di media interattivi

Edizione italiana a cura di Giuseppe Riva

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© 2012 Pearson Italia – Milano, Torino Authorized translation from the English language edition, entitled Designing Interactive Systems: a comprehensive guide to HCl and interaction design, 2nd edition, by David Benyon, published by Pearson Education, Inc, publishing as Addison-Wesley, Copyright © 2010. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Italian language edition published by Pearson Italia S.p.A., Copyright © 2012. Le informazioni contenute in questo libro sono state verificate e documentate con la massima cura possibile. Nessuna responsabilità derivante dal loro utilizzo potrà venire imputata agli Autori, a Pearson Italia S.p.A. o a ogni persona e società coinvolta nella creazione, produzione e distribuzione di questo libro. Per i passi antologici, per le citazioni, per le riproduzioni grafiche, cartografiche e fotografiche appartenenti alla proprietà di terzi, inseriti in quest’opera, l’editore è a disposizione degli aventi diritto non potuti reperire nonché per eventuali non volute omissioni e/o errori di attribuzione nei riferimenti. I diritti di riproduzione e di memorizzazione elettronica totale e parziale con qualsiasi mezzo, compresi i microfilm e le copie fotostatiche, sono riservati per tutti i paesi. LA FOTOCOPIATURA DEI LIBRI È UN REATO Le fotocopie per uso personale del lettore possono essere effettuate nei limiti del 15% di ciascun volume dietro pagamento alla SIAE del compenso previsto dall’art. 68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n. 633. Le riproduzioni effettuate per finalità di carattere professionale, economico o commerciale o comunque per uso diverso da quello personale possono essere effettuate a seguito di specifica autorizzazione rilasciata da AIDRO, corso di Porta Romana n. 108, 20122 Milano, e-mail segreteria@aidro.org e sito web www.aidro.org. Edizione italiana a cura di: Giuseppe Riva Traduzione: Eleonora Brivio Realizzazione editoriale: Giulia Mari Progetto grafico di copertina: Achilli Ghizzardi Associati − Milano Stampa: Tip.Le.Co.− San Bonico (PC) Tutti i marchi citati nel testo sono di proprietà dei loro detentori. 978-88-7192-772-5 Printed in Italy 1a edizione: febbraio 2012 Ristampa Anno 00 01 02 03 04 12 13 14 15 16

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Sommario Prefazione all’edizione italiana Prefazione

XVII

PARTE 1 Elementi di base per il design di sistemi interattivi

1

Capitolo 1 Un framework per la progettazione di sistemi interattivi

3

1.1 Le competenze dei designer di sistemi interattivi Persone Tecnologie Attività e contesti Design

4 4 6 6 6

1.2 Persone 7 Ergonomia 7 Modelli mentali 8

1.3 Attività

11

1.4 Contesti Ambiente fisico Contesto sociale Contesto organizzativo

13 13 14 14

1.5 Tecnologie

14

1.6 Valutare un problema con il framework PACT 15 Persone 15 Attività 16 Contesti 16 Tecnologie 16

Capitolo 2 Il processo di design dei sistemi interattivi

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XIII

19

2.1 Introduzione 20 Comprensione 21

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VI  Sommario

Design 22 Visualizzazione 24 Valutazione 24 Implementazione/attuazione 25

2.2 Sviluppare personae e scenari 25 Personae 26 Scenari 26

2.3 Usare scenari in tutte le fasi del design Storie Scenari concettuali Scenari concreti Casi d’uso

28 28 30 31 31

2.4 Metodo di design basato su scenari Documentare gli scenari

32 35

Capitolo 3 Usabilità

39

3.1 Introduzione

40

3.2 Accessibilità

40

3.3 Usabilità

44

3.4 Accettabilità

47

3.5 Principi di progettazione Principi di design in azione

49 52

Parte 2 Tecniche per il design di sistemi interattivi

57

Capitolo 4 Comprendere

59

4.1 Comprendere i requisiti Ordine d’importanza dei requisiti

60 61

4.2 Design partecipativo

62

4.3 Interviste Thinking aloud Considerazioni pratiche per l’intervista

63 64 64

4.4 Questionari

66

4.5 Probes

71

4.6 Tecniche di card sorting

72

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Sommario  VII

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4.7 Lavorare con i gruppi 73 Brainstorming 73

4.8 Ricerca sul campo: osservare attività “in situ” 74 Studi sul posto di lavoro 75 Guida all’uso dell’etnografia sul posto di lavoro 77

4.9 Raccolta di artefatti e “lavoro d’ufficio”

79

Capitolo 5 Design

85

5.1 Introduzione

86

5.2 Design concettuale Esplorare i concetti di design Esplorare lo spazio di design

86 87 88

5.3 Metafore nel design

89

5.4 Design concettuale con scenari Oggetti e azioni nell’esempio del lettore MP3 Tecniche diagrammatiche

94 96 96

5.5 Design fisico Linguaggi di design Il linguaggio di design per il lettore MP3

100 102 103

5.6 Design dell’interazione Pattern di interazione Tecniche diagrammatiche

104 104 105

Capitolo 6 Valutazione

113

6.1 Introduzione Problemi di usabilità Metodi per coinvolgere gli utenti nel processo di design

114 115 116

6.2 Valutazione esperta Valutazione euristica Discount heuristic evaluation Cognitive walkthrough

116 116 117 118

6.3 Valutazione basata sui partecipanti 121 Valutazione cooperativa 121 Valutazione euristica partecipata 123 Co-discovery 123 Esperimenti controllati 124

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VIII  Sommario

6.4 Valutazione in pratica 126 Unità di misura (e misure) 127 Utenti 129 Pianificazione del test e specificazione dei compiti 130 Riferire i risultati della valutazione di usabilità al team di design 130

6.5 Valutazione: ulteriori aspetti Valutare senza essere presenti Misure fisiche e psicologiche Valutare a casa

131 131 131 133

Capitolo 7 Task analysis

137

7.1 Obiettivi, compiti e azioni

138

7.2 Task analysis e design di sistemi

141

7.3 Task analysis gerarchica

143

7.4 GOMS: un modello cognitivo di conoscenza procedurale

146

7.5 Conoscenza strutturale

148

7.6 Analisi del lavoro cognitivo

152

Capitolo 8 Design contestuale

157

8.1 Introduzione Essere un analista/designer Quando usare il design contestuale

158 158 159

8.2 Indagine contestuale 160 Contesto 160 Partnership 160 Interpretazione 161 Focalizzazione 161 Aspetti pratici dell’indagine contestuale 162 Chi intervistare? 162

8.3 Modelli di flusso Componenti del modello di flusso Costruire un modello di flusso

163 163 164

8.4 Modelli di sequenza Componenti di un modello di sequenza Costruire un modello di sequenza

167 167 169

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Sommario  IX

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8.5 Modelli di artefatto Componenti dei modelli di artefatto Costruire un modello di artefatto

169 171 171

8.6 Modello culturale Componenti del modello culturale Costruire un modello culturale

172 172 173

8.7 Modello fisico Componenti del modello fisico

173 174

8.8 Diagramma di affinità

174

8.9 Consolidamento Usare modelli di flusso per analizzare i ruoli Modelli di sequenza come fonte di idee per la progettazione Riconsiderare gli artefatti Pro e contro dei modelli culturali Indicazioni per il redesign a partire dai modelli fisici

175 176 177 177 179 179

8.10 Sviluppare una visione

180

8.11 Costruire uno storyboard nel design contestuale 181

8.12 User environment design (UED) Basi dell’User Environment Design (UED) Verificare lo UED passo per passo UED e design dell’interfaccia utente

183 183 185 185

8.13 Prototipi cartacei

185

Capitolo 9 Design dell’interfaccia

193

9.1 Introduzione

194

9.2 Linguaggi di comando

194

9.3 Interfaccia grafica utente (GUI) 195 WIMP 195 Finestre 195 Icone 196 Menu 199 Puntatori 200 Miscellanea di widget 201 Dispositivi di scorrimento 203

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X  Sommario

Form 204 Avvisi 206

9.4 Linee guida per il design dell’interfaccia Linee guida per la percezione Principi per memoria e attenzione

207 208 211

9.5 Visualizzazione dei dati Design dell’informazione Interagire in mixed reality

218 218 223

9.6 Usare il suono nell’interfaccia 225 Vista e udito sono indipendenti 226 Ridurre il carico sul sistema visivo 226 Ridurre la quantità di informazioni presenti sullo schermo 226 Ridurre il peso dell’attenzione visiva 226 Il senso dell’udito è sottoutilizzato 227 Il suono attira l’attenzione 227 Interfacce basate sulla parola 228

9.7 Interazione tangibile Riconoscimento di gesti

228 230

9.8 Computer indossabili Tute spaziali

231 232

PARTE 3 Contesti per il design di sistemi interattivi

237

Capitolo 10 Progettare siti web

239

10.1 Introduzione

240

10.2 Sviluppare siti web

240

10.3 L’architettura delle informazioni dei siti web 245

10.4 Design della navigazione dei siti web

252

Capitolo 11 Web 2.0

257

11.1 Introduzione

258

11.2 Idee di riferimento

260

11.3 Social networking

266

11.4 Condividere con gli altri

269

11.5 Cloud computing

272

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Sommario  XI

Capitolo 12 Mobile computing

275

12.1 Introduzione

276

12.2 Context awareness

278

12.3 Comprensione nel mobile computing

279

12.4 Design

282

parte 4 Fondamenti per il design di sistemi interattivi

285

Capitolo 13 Percezione, azione e presenza

287

13.1 Introduzione

288

13.2 Creazione di un modello dell’ambiente La sensazione La percezione

288 288 289

13.3 Dalla percezione all’azione Azione ragionata Azione intuitiva Due modalità di apprendimento

291 292 292 293

13.4 Struttura dell’azione La teoria dell’attività Teoria dinamica delle intenzioni

294 294 295

13.5 L’azione mediata Incorporazione dell’artefatto Incarnazione nell’artefatto

296 298 300

13.6 La presenza Verifica dell’efficacia dell’azione I livelli di presenza L’esperienza ottimale

301 303 304 305

Capitolo 14 Dalle emozioni alle tecnologie emotive

309

14.1 Introduzione

310

14.2 Teorie psicologiche delle emozioni La tradizione fisiologica e neurologica Le teorie cognitive e le teorie dell’appraisal Le teorie psicoevoluzioniste

311 311 311 314

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L’approccio funzionalista L’importanza delle emozioni positive

315 316

14.3 Presenza ed emozioni

316

14.4 Definire le tecnologie emotive

318

14.5 Tecnologie emotive e narrazione

320

14.6 Realtà virtuale emotiva

321

14.7 Le tecnologie mobili emotive

324

Capitolo 15 Dall’interazione alle tecnologie sociali

329

15.1 Introduzione

330

15.2 Dalla comunicazione all’interazione Il linguaggio Comunicazione non verbale Terreno comune

330 331 332 335

15.3 L’interazione sociale nei gruppi Come si formano i gruppi Le norme sociali Acquiescenza e obbedienza Pensiero di gruppo La comunicazione nei gruppi La collaborazione nei gruppi

336 337 338 339 340 342 344

15.4 Dai gruppi alle comunità Le comunità come reti sociali Le comunità di pratica Le comunità virtuali

346 347 348 349

Indice analitico

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Prefazione all’edizione italiana Nella nostra esperienza quotidiana le tecnologie interattive hanno un ruolo centrale: usiamo i cellulari per telefonare e inviare messaggi, utilizziamo i siti internet per cercare informazioni, accediamo ai social network per sapere quello che fanno i nostri amici, accendiamo il tablet per leggere il giornale o passare il tempo con qualche videogioco, e così via. Tuttavia, è proprio la nostra esperienza quotidiana a evidenziare i limiti e le criticità che caratterizzano le relazioni con le tecnologie interattive. Perfino spostare avanti di un’ora un orologio digitale può rappresentare un compito complesso, che richiede il ricorso a un manuale o all’aiuto di un amico più esperto. Perché? La risposta è semplice: progettare le interfacce delle tecnologie interattive è particolarmente complesso. Nei media tradizionali, il processo di fruizione dei contenuti è relativamente stabile. In generale ogni utente che legge un libro, anche di forma e dimensioni differenti, interagirà con il volume sempre allo stesso modo: girando le pagine ed eventualmente usando un indice per individuare uno specifico contenuto. Al contrario, le interfacce consentono di interagire con lo stesso contenuto in modi molto diversi. Per esempio, supponiamo che io voglia acquistare online questo volume. Nonostante il contenuto sia lo stesso – il volume “Progettare l’Interazione” – così come l’obiettivo dell’interazione – acquistare il volume – l’interfaccia che è proposta dai diversi siti che decido di visitare può essere differente. In un caso posso scegliere il libro di mio interesse inserendone il titolo all’interno di un motore di ricerca. In un altro devo invece utilizzare una serie di menu successivi passando prima per la categoria “Libri”, poi in quella “Scuola e Lavoro” e infine in quella “Informatica, Web e Digital Media”. Qual è la scelta migliore? Dipende. Se io conosco già il titolo del volume è meglio usare un motore di ricerca. Se invece non lo conosco è meglio la seconda. La difficoltà di progettare l’interazione nasce proprio dalla difficoltà di trovare soluzioni che vadano bene per tutti i possibili utenti della tecnologia. Un secondo problema è dato dalla scomparsa della differenza tra Design e Progettazione. Nel mondo degli oggetti fisici il Designer è colui che disegna – più o meno artisticamente o ergonomicamente – le caratteristiche esterne di un prodotto, mentre il Progettista è colui che si occupa di definirne le caratteristiche che ne permettono il funzionamento. Per esempio, nel caso di un auto, il Designer definisce le caratteristiche esterne (scocca) mentre il Progettista quelle interne (motore), senza una significativa interazione tra i due ruoli. Nella maggior parte delle tecnologie che utilizziamo quotidianamente, invece, l’interfaccia non ha solo una funzione decorativa. Se pensiamo alle applicazioni per smartphone o per tablet, dove non ci sono nemmeno il mouse o la tastiera, l’interfaccia è l’unico strumento di interazione con i contenuti e le funzioni della tecnologia.

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XIV  Prefazione all’edizione italiana

Ciò significa che non si può essere Designer di tecnologie interattive senza essere Progettista e viceversa. Tuttavia, la maggior parte dei corsi e dei manuali che si occupano della progettazione di tecnologie interattive tende a privilegiare una dimensione rispetto a un’altra raggiungendo risultati paradossali: designer che creano interfacce bellissime ma poco funzionali e progettisti che sviluppano interfacce funzionali ma che non sono in grado di coinvolgere l’utente. La sfida di questo manuale parte proprio da qui: creare una figura professionale che sia allo stesso tempo Designer e Progettista di tecnologie interattive. Per farlo, il volume si suddivide in quattro parti, ciascuna con un obiettivo formativo specifico. La Parte 1 – Elementi di base per il design di sistemi interattivi – introduce il metodo PACT (Persone, Attività, Contesti, Tecnologie) sviluppato da David Benyon in oltre vent’anni di ricerca. Nella visione proposta, un Designer che sia anche Progettista deve capire quali persone useranno i sistemi e i prodotti che sta progettando, le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi e i contesti in cui le svolgeranno. Allo stesso tempo deve conoscere le caratteristiche delle tecnologie interattive e sapere come usarle per soddisfare i diversi bisogni degli utenti. Più specificamente, dopo un primo capitolo introduttivo, il Capitolo 2 analizza più in dettaglio i componenti del processo di design mentre il Capitolo 3 introduce il lettore al concetto di usabilità. La Parte 2 – Tecniche per il design di sistemi interattivi – ha invece un taglio più pratico e introduce il lettore alle diverse tecniche utilizzate dal metodo PACT. Obiettivo di questa sezione è presentare e discutere le diverse tecniche utilizzando esempi pratici presi da diversi ambiti applicativi. Se il Capitolo 4 esamina le principali tecniche per comprendere le attività delle persone e usarle nella progettazione, il Capitolo 5 introduce il concetto di design distinguendo tra design concettuale (il design in astratto) e design fisico (nel quale le idee vengono concretizzate). Il Capitolo 6 si concentra invece sui processi di valutazione, necessari per rielaborare, provare e testare un’idea di design. I Capitoli 7, 8 e 9 descrivono in dettaglio tre tecniche – la task analysis, il design contestuale e il design dell’interfaccia – che permettono al Designer/Progettista di procedere nello sviluppo e nella realizzazione del proprio prodotto o servizio. L’elemento comune a tutti i capitoli è il concetto di “scenario”, inteso come una descrizione delle modalità di interazione che saranno utilizzate da ciascun utente. Attraverso la definizione di scenari diventa possibile per il Designer/Progettista riflettere e cercare di comprendere come il proprio prodotto verrà utilizzato da utenti con bisogni, competenze e contesti differenti. La Parte 3 – Contesti per il design di sistemi interattivi – analizza invece le modalità di progettazione di sistemi interattivi sviluppati per alcuni specifici contesti tecnologici. Il Capitolo 10 si concentra sul design di un sito web, mentre il Capitolo 11 affronta l’analisi di sistemi interattivi per il Web 2.0, con particolare attenzione per i social media e il cloud computing. Il Capitolo 12, infine, esamina il design di applicazioni per dispositivi mobili, come telefoni cellulari e tablet. La Parte 4 – Fondamenti per il design di sistemi interattivi – è stata invece elaborata dai curatori della traduzione italiana del volume per fornire al lettore un appro-

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Prefazione all’edizione italiana  XV

fondimento su alcuni aspetti psicologici che riguardano l’interazione uomo-tecnologia. Nel Capitolo 13 Giuseppe Riva analizza il legame tra percezione e azione, identificandone il punto di contatto nel concetto di presenza. Il Capitolo 14, di Daniela Villani, descrive il ruolo delle emozioni nell’interazione con la tecnologia introducendo il concetto di tecnologie emotive, tecnologie pensate per indurre specifici stati emotivi positivi. Infine il Capitolo 15, di Andrea Gaggioli, discute la dimensione sociale delle tecnologie interattive, soffermandosi sui concetti di reti sociali e di comunità di pratica. Sebbene l’organizzazione del volume rifletta una logica e un ordine preciso, è possibile affrontarne la lettura anche in modo non sequenziale, in base agli interessi e alle competenze personali. In particolare, la prima parte è indirizzata ai lettori meno esperti e può essere tralasciata da chi ha già affrontato il design di sistemi interattivi. La seconda parte invece, pur essendo nucleo centrale del volume, è strutturata per tecniche separate in modo da permettere al lettore di concentrarsi solo su alcune di esse. La terza parte, che prende in esame i diversi ambiti applicativi, ha invece un interesse limitato per chi deve progettare sistemi interattivi in contesti differenti. Infine, la quarta parte analizza più in profondità gli aspetti psicologici dell’interazione uomo-tecnologia e si rivolge in particolare a quei lettori che non hanno familiarità con queste tematiche. Per permettere l’utilizzo di questo volume anche in ambito didattico, uno sforzo particolare è stato fatto per facilitare l’acquisizione dei diversi concetti presentati nel corso del volume. All’inizio di ogni capitolo vengono descritti chiaramente gli obiettivi da raggiungere e alla fine del volume vengono presentati in forma sintetica i punti chiave per facilitare la memorizzazione di quanto appena letto. Inoltre, ogni capitolo include due tipi di esercizi pratici: una serie di esercizi “classici” legati al contenuto generale del capitolo, e i “Mettiti alla prova”, pensati per permettere allo studente di verificare la comprensione di un paragrafo alla luce della soluzione riportata alla fine del capitolo. In conclusione, il volume vuole proporsi nell’attuale panorama dei volumi che discutono della progettazione di sistemi interattivi come una prospettiva innovativa, in grado di offrire non solo una visione teorica ma anche degli strumenti applicativi di ampio respiro. Ciò dovrebbe consentire di affrontare la progettazione non solo degli attuali sistemi interattivi, ma anche di quelli futuri che emergeranno nei prossimi anni. Nel mondo delle nuove tecnologie, infatti, bastano cinque-dieci anni per modificare radicalmente strumenti e pratiche. Giuseppe Riva Andrea Gaggioli Daniela Villani

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Prefazione Questo libro è diretto alla prossima generazione di designer di sistemi interattivi e rappresenta un’introduzione ai problemi pratici della creazione di sistemi interattivi e di prodotti da una prospettiva centrata sull’utente. I principi e i metodi dell’interazione uomo-computer (human-computer interaction, HCI) e del design dell’interazione (interaction design, ID) sono qui sviluppati per spiegare come affrontare le richieste del mondo dei computer del ventunesimo secolo. Il design di sistemi interattivi riguarda la progettazione di siti internet, applicazioni per computer, applicazioni per IPhone, i sistemi di ubiquitous computing, sistemi mobili e sistemi per sostenere il lavoro cooperativo tra persone. Questo libro vuole essere un testo fondamentale per tutti quei corsi universitari – di tutti i livelli – che trattano di HCI e design di sistemi interattivi, e per rispondere ai bisogni dei professionisti che lavorano in questo campo. L’interazione uomo-computer divenne un’area di studio importante dai primi anni ’80, e all’inizio degli anni ’90 esisteva già un programma di studio e libri di testo coerenti. Proprio in quel periodo nacque il World Wide Web, che introdusse il design delle pagine web come nuova area di lavoro e di studio. Emersero anche l’architettura e il design delle informazioni come aree di studio e nuove questioni sull’usabilità divennero centrali nel mondo del Web. Alla fine degli anni ’90 i telefoni cellulari erano diventati un’espressione di stile per molte persone, e lo stile divenne importante in quanto funzionale: attraverso l’uso di display a colori e schermi migliori, i telefoni cellulari divennero sempre più ”programmabili”. Al fine di creare esperienze d’uso coinvolgenti, insieme agli ingegneri informatici vennero chiamati i designer dell’interazione. Personal digital assistant (PDA, chiamati anche computer palmari), computer tablet e altri dispositivi informatici richiesero ulteriori sforzi da parte dei programmatori e degli sviluppatori di software. Le interfacce utente divennero tangibili e immediate; oltre a essere funzionale, un sistema ora doveva essere accattivante. Le tecnologie digitali, le comunicazioni wireless e i nuovi sistemi di rilevamento hanno fornito nuovi mezzi per una nuova generazione di artisti-designer. Tutto questo ci ha portato dove siamo oggi: un mix di idee, approcci e tecnologie usati da moltissime persone per fare cose diverse in contesti differenti. Questo libro ha come obiettivo quello di focalizzarsi su tale disciplina emergente, unendo le best practice e le esperienze più significative dalla HCI e dall’ID. Presentiamo qui un approccio al design centrato sull’utente. Il punto di forza e la tradizione della HCI sono stati proprio il suo focus sull’utente e le questioni di usabilità. La HCI ha sviluppato metodi, linee guida, principi e standard per assicurarsi che i sistemi fossero facili da usare e da imparare. Negli anni ’80 i computer erano ancora principalmente dominio degli ingegneri informatici. Una generazione dopo, i computer sono ovunque, e nelle mani di tutti.

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XIV  Prefazione

Chi lavora nella HCI, designer di siti web, esperti di usabilità, designer dell’esperienza utente, ingegneri informatici – tutti quelli che hanno a che fare con il design di sistemi interattivi in ogni sua forma – riconosceranno molto di quello che viene detto in questo libro, che si prefigge di spiegare come progettare interazioni avvincenti tra le persone e le tecnologie in modo da poter compiere le attività desiderate nei contesti in cui si opera.

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parte

1

Elementi di base per il design di sistemi interattivi

Capitolo 1 Un framework per la progettazione di sistemi interattivi Capitolo 2 Il processo di design dei sistemi interattivi Capitolo 3 UsabilitĂ

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Capitolo

1

Un framework per la progettazione di sistemi interattivi

sommario

1.1 Le competenze dei designer di sistemi interattivi 4 1.2 Persone 7 1.3 Attività 11 1.4 Contesti 13 1.5 Tecnologie 14 1.6 Valutare un problema con il framework PACT 15 Verifica 16

Obiettivi La progettazione di sistemi interattivi prevede lo sviluppo di sistemi software, prodotti e servizi che siano adeguati alle persone e al loro modo di vivere, come siti web, comunità online, applicazioni per cellulari e altri dispositivi e servizi interattivi. L’aspetto fondamentale dell’approccio alla progettazione di sistemi interattivi presentato nel volume è che vengono messe in primo piano le persone e ci si focalizza sui bisogni. Questo approccio utilizza l’acronimo PACT (Persone, Attività, Contesti, Tecnologie) come quadro di riferimento per la progettazione di sistemi interattivi. I designer hanno bisogno di capire quali persone useranno i sistemi e i prodotti che stanno progettando, le attività che gli utenti vogliono svolgere con essi, i contesti in cui le svolgeranno e le caratteristiche delle tecnologie interattive stesse. Al termine del capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere la relazione esistente tra attività e tecnologie • comprendere l’approccio PACT • c omprendere le caratteristiche principali delle persone, importanti per la progettazione di sistemi interattivi • comprendere gli aspetti principali delle attività e i contesti in cui si svolgono • comprendere le caratteristiche chiave delle tecnologie interattive.

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Capitolo

2

Il processo di design dei sistemi interattivi

sommario

2.1 Introduzione 20 2.2 Sviluppare personae e scenari 25 2.3 Usare scenari in tutte le fasi del design 28 2.4 Metodo di design basato su scenari 32 Verifica 36

Obiettivi Il design è un processo interattivo che si occupa della creazione di nuovi prodotti, ed è un’attività che ha implicazioni sociali. Si tratta di un approccio basato sulla comunicazione tra i designer e le persone che useranno il sistema. Le diverse discipline che operano nell’ambito del design contribuiscono al processo di progettazione con tecniche e metodi differenti. Gli approcci e le filosofie di design cambiano con il tempo; gli esempi di buon design entrano a far parte del repertorio delle discipline più mature e costituiscono oggetto di studio. Queste discipline sono caratterizzate da vincoli diversi: per esempio, un oggetto può essere progettato come elemento individuale o come parte di un sistema, o deve risultare conforme a degli standard. In questo capitolo si affronteranno gli elementi coinvolti nel design dell’interazione e i processi di progettazione di un sistema interattivo; al termine, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere la natura del design dei sistemi interattivi • a pprofondire i quattro elementi coinvolti nel processo di design: comprensione, progettazione, visualizzazione (envisionment), valutazione • comprendere la centralità della fase di valutazione nel design centrato sull’utente • comprendere l’approccio del design basato sugli scenari • sviluppare scenari e personae.

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Capitolo

3

Usabilità

sommario

3.1 Introduzione 40 3.2 Accessibilità 40 3.3 Usabilità 44 3.4 Accettabilità 47 3.5 Principi di progettazione 49 Verifica 54

Obiettivi L’usabilità è sempre stata l’obiettivo principale dell’interazione uomo-computer (Human-Computer Interaction, HCI). La definizione iniziale di usabilità prevede che un sistema sia facile da usare e da imparare, sia flessibile e venga apprezzato dagli utenti (Shackel, 1990). Con l’aumento delle tipologie di persone, attività, contesti e tecnologie da considerare contemporaneamente nel design di sistemi interattivi ci si è resi conto che tale definizione, pur rimanendo valida, non considera alcuni aspetti importanti. Per esempio, elementi cruciali del design di sistemi interattivi sono l’accessibilità e la sostenibilità. In quest’ottica l’usabilità dei sistemi interattivi viene principalmente valutata in termini di efficienza ed efficacia dei sistemi. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • capire i problemi e concetti chiave dell’accessibilità • capire i principi alla base dell’usabilità • capire i principali problemi di accettabilità • capire i principi generali della progettazione di sistemi interattivi di qualità.

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parte

2

Tecniche per il design di sistemi interattivi

Capitolo 4 Comprendere Capitolo 5 Design Capitolo 6 Valutazione Capitolo 7 Task analysis Capitolo 8 Design contestuale Capitolo 9 Design dell’interfaccia

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Capitolo

4

Comprendere

sommario

4.1 Comprendere i requisiti 60 4.2 Design partecipativo 62 4.3 Interviste 63 4.4 Questionari 66 4.5 Probes 71 4.6 Tecniche di card sorting 72 4.7 Lavorare con i gruppi 73 4.8 Ricerca sul campo: osservare attività “in situ” 74 4.9 Raccolta di artefatti e “lavoro d’ufficio” 79 Verifica 81

Obiettivi Prima di cominciare la fase di design creativo, è essenziale che il designer abbia sviluppato una chiara e completa conoscenza delle persone che utilizzeranno il prodotto o sistema, delle attività su cui si concentra il design, dei contesti nei quali tali attività si svolgeranno e delle implicazioni per il design delle tecnologie: il modello “PACT”. Grazie a questa conoscenza, i designer possono definire i requisiti per il sistema da progettare. Tuttavia, è difficile riuscire a raggiungere una comprensione assoluta di tutto ciò che è necessario fin quando il lavoro di design non sia stato completato almeno in parte. Il lavoro di comprensione, il processo di design, la rappresentazione del design (envisionment) e la valutazione sono strettamente collegati tra loro. Il processo di comprensione si focalizza su cosa le persone fanno (o su cosa vorrebbero fare) e su qualunque problema possono incontrare con i sistemi correntemente in uso. Si tratta inoltre di comprendere come gli utenti lavorano, in modo da sviluppare tecnologie che supportino le persone nelle loro attività quotidiane. Questo capitolo esamina le principali tecniche per comprendere le attività delle persone e usarle nella progettazione. Nel software engineering o nei progetti di information systems, questo processo di solito viene definito “analisi dei requisiti”, mentre nell’ambito del design si parla di fase di “ricerca”.

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Capitolo

5

Design

sommario

5.1 Introduzione 86 5.2 Design concettuale 86 5.3 Metafore nel design 89 5.4 Design concettuale con scenari 94 5.5 Design fisico 100 5.6 Design dell’interazione 104 Verifica 110

Obiettivi Il design è un processo complicato, perché i problemi che lo riguardano sono di solito poco definiti e continuano a evolvere man mano che vengono proposte nuove soluzioni. Ciò implica la continua generazione di nuove idee, nuovi problemi e nuove soluzioni. Nell’ambito del design si distingue tra design concettuale – il design in astratto – e design fisico – nel quale le idee vengono concretizzate. L’obiettivo di questo capitolo è fornire al lettore strumenti e metodi per affrontare il processo di design. Questo capitolo presuppone la conoscenza delle tecniche per comprendere e visualizzare le idee di design, l’analisi PACT (Capitolo 1), il design basato su scenari (Capitolo 2), lo sviluppo delle personae (Capitolo 2) e i principi di usabilità (Capitolo 3). Questo capitolo si occupa di una visione più astratta del design e della capacità di pensare alla progettazione in termini concettuali e metaforici. Inoltre, esso descrive vie più formali per l’acquisizione e la rappresentazione dei progetti. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere la natura del design concettuale e fisico • comprendere il ruolo delle metafore nella progettazione • e seguire un’analisi di oggetto/azione per informare il design e produrre un modello concettuale di un nuovo sistema • d escrivere l’aspetto di un sistema e il suo comportamento attraverso la specificazione di un linguaggio di design e di pattern di interazione • s pecificare un design in una forma che può essere implementata dai programmatori utilizzando i casi d’uso.

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Capitolo

6

Valutazione

sommario

6.1 Introduzione 114 6.2 Valutazione esperta 116 6.3 Valutazione basata sui partecipanti 121 6.4 Valutazione in pratica 126 6.5 Valutazione: ulteriori aspetti 131 Verifica 134

Obiettivi Il quarto processo cardine del design di sistemi interattivi identificati nel Capitolo 2 è la valutazione. Valutare significa rivedere, provare e testare un’idea di design, un software, un prodotto o un servizio per scoprire se soddisfa alcuni criteri. Questi criteri sono riassunti dalle linee guida per un buon design introdotte nel Capitolo 3, secondo le quali il sistema deve essere facile da apprendere, efficace e flessibile. Tuttavia, a volte il designer potrebbe essere più interessato ad altre caratteristiche del progetto, ovvero non preoccuparsi solo di aspetti esteriori come la comprensibilità delle icone, ma sapere anche se il sistema è adatto al suo scopo, è soddisfacente, accattivante e così via. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • a pprezzare l’uso di una gamma di tecniche di valutazione generalmente applicabili progettate per un utilizzo in presenza e in assenza di utenti • comprendere metodi di valutazione basati su esperti • comprendere metodi di valutazione basati sui partecipanti • applicare le tecniche in contesti appropriati.

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Capitolo

8

Design contestuale

sommario

8.1 Introduzione 158 8.2 Indagine contestuale 160 8.3 Modelli di flusso 163 8.4 Modelli di sequenza 167 8.5 Modelli di artefatto 169 8.6 Modello culturale 172 8.7 Modello fisico 173 8.8 Diagramma di affinità 174 8.9 Consolidamento 175 8.10 Sviluppare una visione 180 8.11 Costruire uno storyboard nel design contestuale 181 8.12 User environment design (UED) 183 8.13 Prototipi cartacei 185 Verifica 187

Obiettivi Questo capitolo introduce il design contestuale (contextual design, CD) (Beyer e Holtzblatt, 1998) a partire dai primi due elementi chiave costituiti dall’indagine contestuale (contextual inquiry) e dalla modellizzazione del lavoro (work modelling). Beyer e Holtzblatt descrivono il design contestuale come “... un approccio mirato a definire sistemi software e hardware, che raccoglie diverse tecniche centrate sull’utente in un processo di design integrato. Il CD fa della raccolta dei dati desunti dai clienti il criterio di base per decidere cosa debba fare il sistema e come debba essere strutturato.” Il metodo si basa su una ben documentata e pratica raccolta di strumenti e tecniche che sono stati ampiamente utilizzati dai professionisti. In particolare, esso prevede la produzione di cinque diversi modelli basati su una prassi lavorativa esistente usando dati raccolti anche da clienti differenti in diversi luoghi di lavoro. Le informazioni ottenute verranno poi usate per fare da guida al design di un nuovo sistema basato su dati contestuali. Il capitolo termina con la descrizione di brevi casi nei quali è stato applicato il design contestuale.

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Capitolo

9

Design dell’interfaccia

sommario

9.1 Introduzione 194 9.2 Linguaggi di comando 194 9.3 Interfaccia grafica utente (GUI) 195 9.4 Linee guida per il design dell’interfaccia 207 9.5 Visualizzazione dei dati 218 9.6 Usare il suono nell’interfaccia 225 9.7 Interazione tangibile 228 9.8 Computer indossabili 231 Verifica 234

Obiettivi Il design dell’interfaccia che fa da tramite tra l’utente e i dispositivi è una caratteristica cruciale del design interattivo nel suo complesso chiamata “interfaccia utente” (user interface, UI), che include tutti gli elementi del sistema con cui l’utente entra in contatto sia dal punto di vista fisico che dal punto di vista percettivo e concettuale. In questo capitolo verranno affrontati i problemi legati al design dell’interfaccia utente e in particolare quelli relativi all’aspetto visivo del design, insieme alle problematiche che possono sorgere quando nell’interfaccia sono coinvolte più modalità. È infatti probabile che nel progettare sistemi interattivi i designer utilizzeranno sempre più spesso tecnologie che andranno oltre i sistemi basati sullo schermo, che fino a oggi sono stati il loro principale campo d’applicazione. Le esperienze multimediali si svilupperanno utilizzando varie modalità (suono, vista, tatto, ecc.) e combinandole in modi nuovi, unendo il fisico e il digitale. Verranno quindi introdotti nella seconda parte del capitolo alcuni aspetti legati al design di sistemi multimodali e mixed reality, alla progettazione di sistemi che supportano il suono e il tatto e al wearable computing (tecnologia indossabile). Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • c omprendere diversi tipi di interazione, linguaggi di comando e GUI (graphical user interface, interfaccia grafica utente) • comprendere e applicare le linee guida del design dell’interfaccia • comprendere i problemi relativi alla presentazione e alla visualizzazione delle informazioni • comprendere la gamma di media, modalità e realtà • comprendere le linee guida fondamentali del design per l’udito • comprendere il ruolo del tatto, dell’aptica e dell’attivita cinestetica • comprendere la progettazione della tecnologia indossabile.

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parte

3

Contesti per il design di sistemi interattivi

Capitolo 10 Progettare siti web Capitolo 11 Web 2.0 Capitolo 12 Mobile computing

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Capitolo

10 Progettare siti web

sommario

10.1 Introduzione 240 10.2 Sviluppare siti web 240 10.3 L’architettura delle informazioni dei siti web 245 10.4 Design della navigazione dei siti web 252 Verifica 256

Obiettivi Uno dei progetti più frequenti che un designer di sistemi interattivi si trova ad affrontare è relativo al design di un sito web. Esistono decine di libri sul design di siti web che offrono consigli e si concentrano prevalentemente sull’usabilità o sull’esperienza dal punto di vista dell’utente. Albert Badre (2002) individua quattro principali classificazioni di siti web: notizie, shopping, informazione e intrattenimento, ognuna delle quali comprende diverse tipologie (es. il sito web di notizie comprende trasmissioni TV, giornali e riviste) e prevede caratteristiche comuni di design. Per esempio, i siti di shopping prevedono in comune un modulo da riempire per la raccolta dei dettagli sull’indirizzo di consegna e sulla modalità di pagamento; i siti di notizie, invece, prestano particolare attenzione alla presentazione del testo. Alle diverse classificazioni corrispondono anche modalità differenti di organizzazione del contenuto. Per esempio, i siti di notizie presentano pagine che si possono scorrere in altezza, mentre i siti di shopping presentano pagine corte e brevi. Esistono anche i “siti combinati”, che integrano al loro interno diverse tipologie di siti. Per esempio, i siti per le prenotazioni aeree sono spesso associati a siti informativi sulla destinazione. In questo capitolo vengono presentati i consigli dei migliori web designer del mondo e si affrontano temi importanti per la costruzione di tutti i tipi di siti web; al termine, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere come si affronta il design di un sito web • comprendere l’importanza dell’architettura delle informazioni • comprendere come si progetta la navigazione di un sito.

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Capitolo

12 Mobile computing

sommario

12.1 Introduzione 276 12.2 Context awareness 278 12.3 Comprensione nel mobile computing 279 12.4 Design 282 Verifica 284

Obiettivi L’area del design dei sistemi interattivi che si occupa di mobile computing è probabilmente quella che si sta espandendo maggiormente. Con il termine mobile computing ci si riferisce a diverse tipologie di dispositivi, come i telefoni cellulari, i laptop di piccole dimensioni, i palmari, i tablet, i lettori e-book. A questa categoria fa anche riferimento il cosiddetto “tangible computing” (ovvero i dispositivi che consentono di interagire fisicamente con oggetti di tipo simbolico) e il “wearable computing” (dispositivi indossabili). Molti dei principi di design finora illustrati sono anche validi per il mobile computing, tuttavia la grande varietà di dispositivi che caratterizza questo paradigma, ciascuno con specifiche abilità e modalità di controllo, presenta al progettista sfide molto complesse. In questo capitolo si prenderanno in esame il ciclo di design dei dispositivi mobili e le principali problematiche che caratterizzano questa particolare area dell’interazione uomo-computer. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere le problematiche relative al context aware computing • c omprendere le difficoltà nello sviluppo di applicazioni mobili e nella definizione dei requisiti per sistemi mobili • progettare applicazioni mobili • valutare sistemi, applicazioni e servizi mobili.

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parte

4

Fondamenti per il design di sistemi interattivi

Capitolo 13 Percezione, azione e presenza Capitolo 14 Dalle emozioni alle tecnologie emotive Capitolo 15 Dall’interazione alle tecnologie sociali

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Capitolo

13 Percezione, azione e presenza di Giuseppe Riva

sommario

13.1 Introduzione 288 13.2 Creazione di un modello dell’ambiente 288 13.3 Dalla percezione all’azione 291 13.4 Struttura dell’azione 294 13.5 L’azione mediata 296 13.6 La presenza 301 Verifica 306

Obiettivi Percezione e azione sono due importanti abilità che ci permettono di gestire l’interazione con l’ambiente. La percezione è la capacità di creare un modello dell’ambiente che ci circonda attraverso i nostri sensi. L’azione è invece la capacità di interagire con esso attraverso il nostro corpo o degli strumenti (artefatti). Per lungo tempo azione e percezione sono state analizzate separatamente. In questo capitolo ne approfondiremo invece la stretta relazione esaminando il processo che ci porta dalla percezione dell’ambiente, alla definizione di un’intenzione, alla sua attuazione nell’azione e alla verifica del risultato. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere la differenza tra sensazione e percezione • comprendere il legame tra azione e percezione • comprendere la struttura dell’azione e distinguere tra le diverse tipologie di azione mediata • comprendere il concetto di presenza.

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Capitolo

14 Dalle emozioni alle tecnologie emotive di Daniela Villani

sommario

14.1 Introduzione 310 14.2 Teorie psicologiche delle emozioni 311 14.3 Presenza ed emozioni 316 14.4 Definire le tecnologie emotive 318 14.5 Tecnologie emotive e narrazione 320 14.6 Realtà virtuale emotiva 321 14.7 Le tecnologie mobili emotive 324 Verifica 326

Obiettivi Le emozioni costituiscono una componente fondamentale dell’esistenza umana quotidiana e nel tempo gli studiosi hanno formulato teorie diverse, proponendo approcci più fisiologici e neurologici o più cognitivi. I diversi approcci allo studio delle emozioni saranno collegati con gli aspetti di progettazione di esperienze mediate trattati nei capitoli precedenti. In particolare verranno introdotti ulteriori fattori da considerare, come l’effetto dell’anticipazione e degli aspetti cognitivi e motivazionali propri dell’utente nell’esperienza mediata. Il presente capitolo intende inoltre descrivere come le nuove tecnologie interattive possano rivelarsi dei validi strumenti di promozione di esperienze emozionali positive. Con questo obiettivo saranno proposti e ripresi diversi concetti – in particolare quello di presenza, di “affordance” e di esperienza ottimale – arrivando poi a definire come “affordance emozionali” gli elementi di un’esperienza che in forma diretta o mediata producono una reazione emotiva, e come “tecnologie emotive” le tecnologie in grado di offrire ai propri utenti “affordance emozionali”. Dopo aver studiato questo capitolo, il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere cosa si intende per tecnologia emotiva • conoscere alcuni degli strumenti utili alla realizzazione di tecnologie emotive • comprendere come si progettano interventi supportati dalle tecnologie emotive.

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Capitolo

15 Dall’interazione alle tecnologie sociali di Andrea Gaggioli

sommario

15.1 Introduzione 330 15.2 Dalla comunicazione all’interazione 330 15.3 L’interazione sociale nei gruppi 336 15.4 Dai gruppi alle comunità 346 Verifica 350

Obiettivi L’epoca in cui viviamo è caratterizzata dalla crescita esponenziale dei media sociali, che includono siti di social networking come Facebook, Twitter o Google+ e comunità virtuali come Second Life o World of Warcraft. La convergenza tra Internet e le tecnologie mobili sta influenzando profondamente il modo in cui gli individui e le organizzazioni interagiscono e questo cambiamento si traduce in nuove pratiche sociali riguardanti la comunicazione, la creazione di relazioni, la collaborazione di gruppo e la partecipazione alle comunità online. Per comprendere come i sistemi interattivi possono supportare questi processi, un utile punto di partenza è approfondire le caratteristiche fondamentali della comunicazione e l’interazione sociale, alla luce dei contributi offerti dalle varie discipline – come l’antropologia, la psicologia sociale e la sociologia – che si sono occupate dello studio di questi fenomeni. In particolare, dopo la lettura di questo capitolo il lettore dovrebbe essere in grado di: • comprendere i principi di base della comunicazione umana • conoscere le dinamiche dell’interazione sociale all’interno dei gruppi • analizzare le principali caratteristiche delle comunità e delle reti sociali

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Indice analitico A

B

accelerometro 276 accessibilità 40 accettabilità 47 acquiescenza 339 Activity Checklist 120 adattabilità 49, 117 affordance 289 affordance emozionale 318 agente 139 AJAX 259 ambiente fisico 13 analisi dei carichi di lavoro 153 analisi del lavoro cognitivo 152 analisi oggetto/azione 95 Annulla 208 API 259 Application Program Interface (API) 268 appraisal 311 apprendibilità 49 apprendimento percettivo-motorio 293 apprendimento simbolico-ricostruttivo 293 approccio ecologico al design 152 architettura delle informazioni 245, 262 aree di focalizzazione 183 arousal 132, 312 artefatti 162 aspettativa 295 astrazione 30 attribuzione affettiva-appraisal 317 augmented reality 221 automatic speech recognizer (ASR) 228 avvisi 206 azione 140 azione mediata diretta 297 azione mediata indiretta 298

barre degli strumenti 203 bit-map 276 bluetooth 283 bookmarking 269 brainstorming 279 breadcrumbs 255 break in presence 302 browser multi-piattaforma 258

benyon_libro.indb 353

C campi 204 campo di applicazione 138 capitale di conoscenze 349 capitale sociale 349 CARD 73 card sorting 72 Cascading Style Sheet 244 casco immersivo 321 caselle di controllo 202 caselle di riepilogo 214 casi d’uso 31, 108 categorizzazione 337 CATWOE 22 chiusura 209 chunking 211 cinesica 333 cliente 159 cloud 272 cloud computing 257, 272 co-discovery 123, 124 coerenza 51 cognitive jogthrough 120 cognitive walkthrough 118 Common Coding Theory 292 common ground 335

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354  Indice analitico

compito 138, 140 Computer Augmented Virtual Environment (CAVE) 225 Computer Supported Collaborative Work 344 Computer Supported Cooperative Work 260 Computer Supported Cooperative Working 75 comunicazione non verbale 332 comunione sociale 349 comunità 346 di pratica 348 virtuali 349 condizioni between subject design 124 condizioni within subject design 124 confronto sociale 337 conoscenza procedurale 141 consigli sugli strumenti 198 consolidamento 175 contesto 13, 160 organizzativo 14 sociale 14 context aware 278 context aware computing (computazione contestuale) 275, 278 context aware mobile computing 279 continuità 209 controllo adattativo del pensiero razionale 292 convenzione 197 conversazione 342 core affect-affetto nucleare 316 crowdsourcing 131, 260 Cultural Studies 4

D data gloves 223 dati quantitativi 125 design 19 centrato sull’utente 44, 159 concettuale 22, 86 contestuale 157, 159, 175 dell’informazione 218 dell’interazione 23, 104 dell’interfaccia grafica 23

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fisico 23, 86, 100 inclusivo 41 iterativo 44 operazionale 23 universale 41 Design Collaboratorium 116 diagramma dell’ambiente utente 158 diagramma di affinità 158, 174, 181 diagramma di sequenza 177 diagramma di stato 108 diagrammi di struttura dei compiti 108 differenziali semantici 68 dimensione episodica 320 dimensione interpretativa 320 directory 241, 270 discount heuristic evaluation 117 dispositivi di scorrimento 203 dispositivo di puntamento 195

E e-book reader 277 efficacia 49, 117 elaborazione allocentrica 290 elaborazione egocentrica 290 Electronic Meeting Systems 344 emotioneering 321 emozioni 310 positive 316 envisionment 24, 59, 86 epistemologie 247 ergonomia 5 ERMIA 148 esperienza extracorporea 301 esperienza ottimale 305 esperimento controllato 124 espressioni facciali 332 etichette 252 etnografia 75 eye tracking 131

F finestra 195 finestre di selezione 203 flow experience 305 flying mice 223 focalizzazione 161

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Indice analitico  355

focus group 73, 125, 129 fogli di stile 244 folksonomie 249, 269 form 204 frequenza di rimbalzo 254 fumetti d’aiuto 198

G Gestalt 289 gesti 333 batonici 333 deittici 333 iconici 333 metaforici 333 GOMS 143, 146 graphical user interface 276 graphic design 6 grid computing 272 grounding 335 Group Decision Support System 344 Group Support System 344 groupware 344 guide di stile 201

H head-mounted displays 222, 224 hot spots 131 human-computer interaction 8 human information processor 118 Hypertext Mark-up Language (HTML) 259

I ibridi 92 icona 195 identificazione 337 immagini complesse 22 impersonificazione 115 indagine contestuale 157, 160 indice di centralità 343 indice di distanza 343 information design 6 information systems 59 ingroup 337 interaction design 100

benyon_libro.indb 355

interaction process analysis 342 interazione uomo-computer 6 interazioni “user friendly” 115 interfacce basate sulla parola 228 interfacce basate sul menu 199 interfaccia 23 interfaccia grafica utente (GUI) 52, 193, 195 interfaccia WIMP 52 Internet degli oggetti (Internet of things) 272 interpretazione 161 intervista contestuale 186 intuizione 291 IPv6 272

J Java 259 Just Leap In 322

K knowledge management 6, 348

L laboratori viventi 121 layout 242 legge di Fitts 8 linguaggi di design 35, 102 linguaggio 331 linguaggio di comando 195 Linux 194 localizzazione 278

M manipolazione diretta 195 mappa del sito 99 mappa mentale 148 mappatura compito-azione 141 mappatura di mobilità 281 mappatura diretta 197 mappatura obiettivo-compito 141 mashup 268 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG 335

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356  Indice analitico

m-commerce (mobile commerce) 280 medicina partecipata 350 memoria a breve termine (o di lavoro) 211 menu 195, 199 a cascata 199 contestuale 199 metadati 249 metafora 89, 196 metodi di rappresentazione 196 metodi partecipativi 126 miniature 215 mixed reality 221 mobile computing 8, 275, 276, 279 mock-up 281 modellazione concettuale 99 modelli culturali 158 modelli di artefatto 158, 169, 177 modelli di flusso 158, 163, 164 modelli di flusso dati (dataflow) 163 modelli di sequenza 108, 158, 167 modelli fisici 158 modellizzazione del lavoro 157 modello culturale 172 modello di accettazione della tecnologia 48 modello di compito 141 modello entitĂ -relazione 22 modello fisico 173 modello maestro-apprendista 160 modello mentale 8, 148 modello-vista-controllo 229 MoSCoW 61 movimenti oculari 334 MUSE, metodo 144

N narrativa esperienziale 320 narrazione 320 navigazione sociale 260 near field communications, NFC 283 netbook 276 networked flow 345 neuroni bimodali 293 NeuroVR 322 nicchia cognitiva 291 norme sociali 338 notazione azione-utente 145

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O obbedienza 339 obiettivo 138 ontologia web 271 ontologie 244, 247, 248, 270 ontologie XML 259 operational design 100 outgroup 337

P PACT 3, 59 parole chiave 269 partnership 160 pattern di interazione 104 PDA, personal data assistant 231 pensiero di gruppo 340 people skills 159 percezione 289 personae 19, 95, 117, 129, 279 personal digital assistant 8 piani 143 piano 140 pop-up 199 pratica 348 presenza 301 estesa 305 nucleare 304 sociale 344 principi di design 213 probes 71 procedure guidate 205 Product Design 6 program code walkthrough 120 prossemica 332 proto presenza 304 prototipi cartacei 185 prototipo orizzontale 115 prototipo verticale 115 proxy sociali 264, 265 psicologia cognitiva 5 pulsanti d’opzione 202 puntatori 200

R ragionamento 291 rappresentazione procedurale 148

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Indice analitico  357

rappresentazioni 89 realtà virtuale 300 non immersiva 225 registration 223 relazione molti-a-uno 151 relazioni molti-a-molti 151 representational design 100 Resource Description Framework 271 rete di comunicazione 342 reti sociali 347 RFID 278, 283 rich picture 172

S Salva 208 scala di Likert 67 scenari 19, 279, 281 search remix 270 Second Life 322 segno 330 semiosi 331 semiotica 330 sensazione 288 sensi 288 sensori di posizione (tracker) 321 shadowing 280 significante 330 significato 330 sintassi 195 sistema di posizionamento globale (GPS) 277 “sistema operativo” (operating system, OS) 194 sistemi di linguaggio naturale 228 sistemi di raccomandazione 263 sistemi “in house” 115 sistemi interattivi 3 sistemi segnici 331 smart phone 8, 276 social computing 6, 257 Social Network Analysis 348 social networking 257, 261, 280 social searching 263 società 346 Soft System Theory 6 software engineering 59

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somiglianza 209 sommativa 116 sottocompiti 140 spazio del dispositivo 148 spazio dell’obiettivo 148 spice pile 223 stakeholder 21, 63, 116, 144 Standard Graphic Mark-up Language 259 stato affettivo 310 status 266 storyboard 89, 158, 181 storytelling 320 streamlined cognitive walkthrough 120 struttura 140 struttura di comunicazione 342 system development kit 282

T tag 249, 263, 265, 269 tag cloud 265, 270 Taggare 269 taglia e incolla 196 tangible computing 275 task analysis 137, 153 task analysis gerarchica 142, 143 task design 141 tassonomie 247, 250 tecniche diagrammatiche 96, 105 teleologia 142 teleoperatori 300 teleoperazione 300 teoria del confronto sociale 337 teoria dell’attività 294 teoria della visione ecologica 291 teoria dell’indentità sociale 337 teoria dinamica delle intenzioni 294, 295 text to speech 228 thesaurus 251 tool tip 203 touchscreen 277 tracer study 79 trail markers 255 trasduzione 288 TUI (tangible users interfaces) 228 tute spaziali 232

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358  Indice analitico

U ubiquitous computing 278 UED (user environment design) 158 Unified Modeling Language 25 unified modeling language, UML 79 unità di misura 127 UNIX 194 URL (Uniform Resource Locator) 241, 269 user environment design (UED) 183 utility computing 272

wireframe 242 wireless sensor network, WSN 279 wizard 205 workarounds 77 work system 138 World Wide Web 258 World Wide Web Consortium (W3C) 271

X XML 259

V validità ecologica 118, 119 valutazione 114 valutazione basata su modelli 151 valutazione cognitiva 310 valutazione cooperativa 121 valutazione esperta 116 valutazione euristica 116 valutazione euristica partecipata 123 valutazione formativa 115, 118 valutazione partecipata 121 valutazione sommativa 118 variabile indipendente 124 variabili confondenti 124 variabili dipendenti 124 vignetta 78 visual design 244 visualizzazione 141 visualizzazioni interattive 220 VR immersiva 225

W wayfinding 90 wearable computing (tecnologia indossabile) 193, 275 Web 2.0 257, 270 Web analytics 254 Web Ontology 271 Web Sematico 271 widget 201 wifi 283 wiki 268 Wikipedia 260 WIMP 195, 200

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