Chroniques d'altaride n°042 novembre 2017 l'improvisation

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hroniques d’Altaride N°42

© KÉVIN DECONINCK

NOVEMBRE 2017 - LA REVUE DE L’IMAGINAIRE ET DU JEU DE RÔLE

Jeu et scénario : Une aventure complète signée Thomas Munier

Histoire dont vous êtes le héros : de retour au Dashan !

Grand dossier : le jeu de rôle et l’improvisation


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Au pain sec ! Par Sophie Pérès

Fenêtre sur…

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ace à un morceau de pain trop dur, rassis, ou trop mou façon caoutchouc… on se sent parfois un peu démuni. Le jeter à la poubelle (et faire fi de sa culpabilité enfantine face au souvenir du petit Biafrogalistanais1 qui s’en serait contenté, lui) ? En faire cadeau aux petits voisins du dessus qui iront, ravis, gaver les cygnes du parc d’en face, avec leurs 56 copains d’école (au risque de transformer l’étang en bouillie nauséabonde) ? Le faire griller et croiser les doigts pour que le résultat soit encore comestible (en ayant le numéro de son dentiste à portée de main, au cas où) ? Il existe cependant de nombreuses recettes peu coûteuses pour consommer son pain le plus longtemps possible. Le pain perdu est un des grands classiques de l’enfance. On laisse tremper les tranches de pain dans du lait, puis dans un œuf battu, quelques instants dans la poêle, un peu de sucre : le tour est joué. Pour les amateurs de salé, on peut remplacer le sucre par une tranche de jambon, du fromage, etc. pour faire un croque-monsieur, un hamburger… en gros, pour transformer son vieux pain en pain de mie tout à fait acceptable. Ceux qui veulent anticiper un peu, ou qui n’ont plus de lait au frigo, peuvent mixer leur pain sec et en faire de la chapelure, ou le découper en croûtons. Quant aux plus audacieux, en hiver… ils peuvent toujours essayer une soupe panade, en laissant cuire (une trentaine de minutes ou plusieurs heures, pour les puristes) les morceaux de pain sec dans du lait avec muscade, sel poivre, blancs d’œufs, et en ajoutant les jaunes au moment de servir. 1 Gotlib, « Désamorçage », Rubrique-à-brac tome 4, 1973.

De nombreux blogs Internet dédiés à la cuisine proposent des recettes anti-gaspillage, pour improviser en fonction de ce qu’il reste dans les frigos ou les placards. On peut y voir la marque, certes un peu surannée, de la « bonne ménagère » qui doit être capable de nourrir une tribu avec un budget limité. On peut y voir aussi un souci de consommer mieux, plus responsable, de réduire ses déchets et de sortir un peu de la logique du « tout jetable ». En France, la loi 2 interdit aux grandes surfaces et aux industriels de jeter — et de dégrader volontairement, comme c’était parfois le cas — des aliments en surplus, encore propres à la consommation. Les dons aux associations d’aide aux plus précaires sont ainsi encouragés. Il existe aussi tout le mouvement freegan3 ou gratuivore, avec une forte dimension politique, qui affirme que les besoins alimentaires (comme tous les autres besoins de base : se vêtir, se loger…) devraient être comblés gratuitement, et qui encourage la récupération d’invendus sur les marchés, le troc, les cantines solidaires. Certains militants vont jusqu’à mener des actions plus radicales (vol à l’étalage, consommation dans les magasins). L’objectif est bien de changer sa façon de consommer, à son échelle, sans attendre de mesures politiques telles que le revenu de base. Une des multiples façons de faire un pas de côté salutaire. Et de sauver l’estomac des canards de l’étang d’en face. ■

Sophie Pérès

2 Loi n° 2016-138 du 11 février 2016 relative à la lutte contre le gaspillage alimentaire (1). 3 https://fr.wikipedia.org/wiki/Freeganisme

Novembre 2017 – Chroniques d’Altaride


CC0 DOMAINE PUBLIC

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Fenêtre sur…

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017


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Éditorial © SOPHIE PÉRÈS

« Pour réussir, il ne suffit pas de prévoir. Il faut aussi savoir improviser » Isaac Asimov

L’improvisation est sans doute la base même du jeu de rôle, qui peut se percevoir comme une mise en danger permanente – ludique et fictionnelle – née des En jeu de rôle, interactions avec les autres participants. Un meneur tout n’est ne peut anticiper toutes les réactions de ses joueurs et qu’improvisation doit apprendre à redéfinir ses projets selon la manière dont les joueurs réagissent à ses propositions. De même, les joueurs ne peuvent deviner ce que le meneur réserve à leur personnage, ni les actions provoquées par les autres. Bref, en jeu de rôle, tout n’est qu’improvisation, le récit final étant le mélange de plusieurs lignes improvisées par chacun des participants. Et c’est sans doute l’une des choses les plus savoureuses dans le jeu de rôle : cette incertitude constante, associée à une possibilité quasi infinie d’interférer pour l’altérer selon nos envies. On crée, ensemble, quelque chose qu’aucun des participants n’aurait pu imaginer seul.

L’Entrée

Ce numéro des Chroniques d’Altaride, improvisé entre deux changements de couches et bouclé avec un certain retard, vous propose d’explorer un peu ce thème de l’improvisation en jeu de rôle, ses implications diverses autour de la table de jeu, mais aussi à travers des conseils pratiques, très concrets pour, peut-être, vous aider à sauter le pas et oser – plus encore – improviser lors de vos parties. C’est tout le plaisir que je vous souhaite ! À vos dés ! Benoît Chérel Chroniques d’Altaride Novembre 2017 N°42 Édité par La Guilde d’Altaride, association régie par la loi du 1er juillet 1901 - 2, route du Tilleul, 78125 Raizeux. Direction de la publication : Benoît Chérel. Rédaction : Christophe Calmes, Benoît Chérel, Xavier « Globo » de Canteloube, Mélisande de Lassence, Christophe Dénouveaux, Julien Falconnet, Gabriel Féraud, Laurent Gärtner, Bruno Guérin, Thierry Maire, Vincent Mathieu, Mathieu Mertz, Thomas Munier, Yannick Noël, Sophie Pérès, Hélène et Romain Rias, Léo Touroult, Caroline Viphakone. Ont également participé à ce numéro : Alexandre Cazier, Mathieu Hilfiger, Pascal Martinolli, Julien Tuvache, les organisateurs du festival Scorfel. Correction/relecture : Sophie Pérès. Illustrations originales : Thomas Boube, Francis Pacherie, Agathe Pitié. Recherche iconographique : Benoît Chérel, Sophie Pérès. Réalisation : Benoît Chérel. La revue et sa rédaction tiennent à remercier, pour leur aide et leur support : Ludovic Abuaf, David Audra, Damien Bouissou, Michel Chevalier, Arnaud Desfontaines, Aka Fioroni, Stéphane Gallay, Frédéric Guyader, Thomas Hay, Emmanuelle Jollois-Puleio, André Le Deist, Grégoire Macqueron, Lise Miani, Stephane Tardy, Jean-Michel Thoral. Police de caractères : Linux libertine et Linux biolinum par Philipp Poll, linuxlibertine.org sous licence GPL et OFL. Illustration de couverture : © Kévin Deconinck.

Contact : altaride@gmail.com Abonnement numérique gratuit : goo.gl/9ju7B Réagir : goo.gl/eJiRDS Abonnement papier : bit.ly/abochroalta

Retrouvez les Chroniques d’Altaride sur le site de la guilde d’Altaride

altaride.com Novembre 2017 – Chroniques d’Altaride


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Fenêtre sur…

• Au pain sec ! par Sophie Pérès...........................................................................................................2

L’Entrée

• Éditorial – « Pour réussir, il ne suffit pas de prévoir. Il faut aussi savoir improviser » par Benoît Chérel.......................................................................4

Chambre des rêves

• News – Les années passent par Benoît Chérel…............................................................................6

Portrait de rôliste

• Mélisande de Lassence propos recueillis par Benoît Chérel.....................................................................8

Feuille de personnage

• Feuille de personnage de Mélisande de Lassence par Mélisane de Lassence............................. 13

Cuisine du meneur

• Grand dossier – L’improvisation en jeu de rôle............................................................ 15 • Aide de jeu – 10 Conseils pour improviser par Xavier « Globo » de Canteloube............................ 16 • Aide de jeu – L’improvisation du meneur dans les jeux de rôle traditionnels par Julien Falconnet.............................................................. 22 • Aide de jeu – Règles et paradoxe de l’improvisation par Laurent Gärtner............................. 26 • Aide de jeu – Je n’ai rien préparé… par Christophe Calmes........................................................ 32

Salle de jeu

• News – Du nouveau chez Alkonost ? par Thierry Maire.......................................................... 39 • Aide de jeu – Improvisation théâtrale et jeu de rôle par Thierry Maire................................ 40

Atelier du créateur

• Témoignage – L’improvisation, pièce maîtresse du jeu de rôle par Vincent Mathieu et Mathieu Mertz................................................. 44 • Interview – Formation de game design de jeu de rôle propos recueillis par Benoît Chérel.......... 48 • Interview – Infinite RPG, réseau social rôliste par Caroline Viphakone................................... 50 • Interview – Mathieu Hilfiger, directeur des éditions Le Bateau Fantôme propos recueillis par Benoît Chérel......................................................................... 52 • Interview – Pascal Martinolli et la base de données rôliste propos recueillis par Benoît Chérel........................................................ 56

Auditorium

• Podcast – La Chaussette parlante, une saga mp3 dont vous êtes le héros par Léo Touroult........................................................... 60

Bibliothèque • • • • •

Nouvelle – Justice divine par Léo Touroult................................................................................. 62 Univers – L’Improvisation dans… le Monde de la tour par Hélène et Romain Rias.................. 70 Histoire dont vous êtes le héros – Les Chemins de Naramuth par Gabriel Féraud............. 76 Festival – Scorfel revient, planquez vos vaches ! par les organisateurs du festival Scorfel............... 96 Association – Jeux de Société Gironde par Yannick Noël........................................................ 98

Hangar aux scénarios

• Jeu de rôle complet et scénario – L’Empreinte par Thomas Munier....................................... 102 • Scénario Fils des siècles – Les Galions de Cortés par Benoît Chérel........................................ 112 • Campagne Antika – Les Chroniques de Corinthe – Livre IV – Un rêve de démocratie par Bruno Guérin.................................................................. 124

Bar

• La Chronique… l’antichronique ! J’aime pas l’improvisation ! par Christophe Dénouveaux.135

Véranda graphique

• Interview – Cowkiller et Alex ont-ils L’Étoffe des héros ? propos recueillis par Benoît Chérel.. 136 Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

L’Entrée

Sommaire


© SOPHIE PÉRÈS

Chambre des rêves

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lancement officiel Quelques news de la guilde d’Altaride

Les années passent…

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ancées en 2012, les Chroniques d’Altaride ont fêté leurs cinq ans en juin 2017. Le rythme, mensuel, s’est essoufflé après 40 numéros, pour tomber à celui, nettement moins ambitieux, d’annuel. La raison principale en est simple : ma disponibilité a été fortement réduite par la naissance d’un enfant en 2015, et d’un second en septembre 2017. La vie de famille prend le pas sur le jeu… et votre publication ludique. Pour autant les Chroniques d’Altaride restent fidèles à elles-mêmes : parler de jeu de rôle à tous, en toute simplicité.

Par Benoît Chérel

Le calme après la tempête La guilde d’Altaride est donc bien calme ces derniers mois, d’autant que de nombreux autres contributeurs du site et de la revue partagent ces modifications d’emploi du temps liées aux évolutions de leur vie personnelle respective. Travail, vie de couple, enfants, parfois compétition avec d’autres centres d’intérêt… les raisons de lever le pied sont nombreuses. Comme Mélisande le fait si bien remarquer dans le portrait de rôliste de ce numéro, le jeu de rôle est une activité exigeante et très chronophage. En retour, les bénéfices

Novembre 2017 – Chroniques d’Altaride


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Tous (sauf, à ce jour, les numéros 2 et 3) sont maintenant disponibles en version papier (et les derniers restants le seront vraisemblablement dans les mois qui viennent). Des adaptations soutenues fidèlement par les « tipeurs » (donateurs sur la plate-forme de financement participatif continu Tipeee), qu’il convient de remercier vivement ici : c’est grâce à eux qu’une intégrale de tous les numéros de la revue sera bientôt disponible.

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hroniques d’Altaride hroniques d’Altaride hroniques d’Altaride N°39

par Syrphin

n°1 Juin 2012 - le fanzine de l’imaginaire et du Jeu de rôle Novembre 2014 - la revue de l’imagiNaire et du jeu deAOÛT rôle2015 - LA REVUEN°30 DE L’IMAGINAIRE ET DU JEU DE RÔLE

42 © SOLAKINE

numéros en 5 ans

le jeu de rôle : un cousin de l’ornithorynque ?

les ficelles du Histoire recettes dont Within : Gagnez Antika grand dossier : Podcast : métier - Création de vous êtesrôlistiques le héros : - improentretien exclusifet découvrez le monstre la entretien avec personnage pour 4 personnes que la bête meure ! avec benoit attinost nouvelleetcampagne le jeu de! rôle Romaric Briand

Grand dossier : le jeu de rôle et le voyage

l’ornithorynque ? un cousin de le jeu de rôle :

que la bête meure ! avec benoit attinost nouvelleetcampagne le jeu de! rôle Romaric Briand personnage pour 4 personnes vous êtesrôlistiques le héros : - improentretien exclusifet découvrez le monstre la entretien avec métier - Création de Histoire recettes dont Within : Gagnez Antika grand dossier : Podcast : les ficelles du

et le voyage le jeu de rôle Grand dossier : E N IKALOS ©

290 000

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revues vues en ligne nihpryS rap

L’avenir des Chroniques d’Altaride reste incertain. Ces derniers mois, l’absence de nouvelles publications a été contrebalancée par la réalisation de la version imprimée des anciens numéros, souvent avec, au passage, une révision et une amélioration du contenu.

Les Chroniques d’Altaride en chiffres © RichaRd TayloR

L’intégrale grâce aux « tipeurs »

Benoît Chérel

RolyaT dRahciR ©

Du coup, certains optent, par défaut, pour des substituts plus ou moins proches du jeu de rôle : jeux vidéo, jeux de cartes, collections, séries, etc. D’autres gardent un œil sur les nouveautés, notamment via les financements participatifs, toujours aussi nombreux et preuves d’un milieu éditorial dynamique. On achète alors parfois plus pour « soutenir la cause » que pour vraiment jouer.

Pour moi-même, le ralentissement actuel des Chroniques d’Altaride est aussi l’opportunité de garder en vie mon autre gros travail rôliste : l’écriture du jeu de rôle Fils des siècles, dont vous trouverez un scénario inédit dans ce numéro : Les Galions de Cortés. ■

Novembre 2014 - la revue de l’imagiNaire et du jeu deAOÛT rôle2015 - LA REVUEN°30 DE L’IMAGINAIRE ET DU JEU DE RÔLE Juin 2012 - le fanzine de l’imaginaire et du Jeu de rôle n°1

N°39

45 000+

hroniques d’Altaride hroniques d’Altaride hroniques d’Altaride

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40 630

numéros imprimés exemplaires papier imprimés

Une fois que les 42 différents numéros auront été imprimés, un numéro 43 sera sans doute mis en chantier. Quand paraîtra-t-il ? Nous le verrons bien. Les dons Tipeee passent en tout cas alors en mode « par publication » plutôt que « par mois », pour éviter des soutiens en l’absence de contenu. Il n’y aura donc désormais de prélèvement qu’à la parution d’un nouveau numéro.

3 490

La revue reste ouverte à toute personne qui souhaiterait s’y impliquer, tout particulièrement avec la même envie depuis longtemps, celle de constituer une équipe de rédaction capable de surmonter les impératifs personnels des uns et des autres pour essayer de rétablir un rythme de parution plus régulier.

600+ 390+

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

pages au total (sans compter celles du numéro que vous tenez entre les mains)

1010

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Chambre des rêves

sur le plan personnel sont souvent très intéressants, mais nous n’avons pas toujours le luxe de pouvoir nous y adonner à fond.


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Portrait de rôliste

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Portrait de rôliste

Mélisande de Lassence Par Mélisande de Lassence

Qui êtes-vous ?

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élisande (Kinayla) de Lassence, 27 ans, troubadour des beaux jours et rôliste passionnée qui adore faire D1000 et D100 si on peut dire. Si vous demandez à ma dentiste, elle vous dira que je n’aurais jamais assez de deux vies pour tout faire.

Comment avez-vous découvert le jeu de rôle ? La première fois, c’était par le film Les Grands Frères sorti en 2008 avec des scènes de grandeur nature très sympa. En 2012, je sortais avec un rôliste et nous sommes allés à une rencontre I.R.L.1 de l’association Opale Rôliste. J’ai trouvé l’ambiance chaleureuse et le concept de mélange entre le jeu de plateau et le théâtre intéressant. Surtout parce que je cherchais à replonger dans le théâtre et que c’est très cher à Paris. 1 I.R.L. ; in real life, « dans la vraie vie », par opposition aux rencontres en ligne.

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Avec le recul, je pense que c’est grâce à cet épisode que je joue encore aujourd’hui. L’univers du jeu ne correspondait pas à mon style, trop complexe pour mon imagination et je n’aurais probablement pas continué. C’est ce goût d’inachevé qui m’a poussée à chercher un jeu qui me donne envie et c’est ainsi que j’ai directement 2 One shot : une partie de jeu de rôle autonome, sans suite, par opposition aux campagnes, sur plusieurs séances.

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

choisi de débaucher un meneur pour une campagne de Pavillon noir.

Comment pratiquez-vous le jeu de rôle ? J’ai toujours su que le jeu de rôle pouvait être un loisir chronophage. Non pas parce qu’il requiert du temps, mais parce que cela tient au joueur de choisir d’en consacrer ou non. Quand j’ai débuté, je ne me voyais pas jouer tous les jours de la semaine, j’aspirais à d’autres rencontres et loisirs pour équilibrer ma vie sociale. En 2013, je jouais trois à quatre fois par mois puis je suis partie six mois vivre à Vancouver (Canada). À mon retour, les parties de Pavillon noir se sont de plus en plus espacées et l’équipe a commencé à changer. Je me suis investie de plus en plus dans l’association en 2014, notamment en reprenant l’organisation du pôle jeu de rôle à Geekopolis moins d’un mois avant l’événement. Rien n’était fait, la coordination avait été un désastre avant mon arrivée et j’ai eu beaucoup de peine à sauver une partie des

Portrait de rôliste

À peine inscrite sur le forum, on m’a proposé un one shot2 d’Everyday is Halloween. Parfait pour moi, puisque je souhaitais découvrir le jeu de rôle de mon côté. Partie sympa, j’en suis ressortie très déçue après que le meneur de jeu m’a beaucoup félicitée pour mon « super » roleplay… À mon grand regret, mon petit ami rôliste s’était inscrit quelques jours avant et nous nous étions disputés juste avant la partie. Compte tenu que mon personnage détestait le sien (et le sien, tout le contraire), il était facile de faire une mauvaise interprétation des sentiments que j’avais insufflé à mon personnage. Je n’avais, pour moi, pas « joué ».

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Portrait de rôliste

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meubles, pour être honnête. Pourtant, c’était le point de départ d’un tout nouveau chapitre. En 2015, j’ai rejoint le conseil d’administration d’Opale en tant que responsable communication et bras droit du président. Mon temps pour jouer s’est réduit, mais cela ne m’a pas empêchée d’organiser les pôles jeu de rôle de la dernière édition de Geekopolis et de la Convention inoubliable (COIN), de lancer les One Shot Afternoon et de me lancer comme meneuse sur Cats ! La Mascarade. En septembre 2016, je suis devenue à mon tour présidente et me suis lancée sur une deuxième campagne avec l’auteur de Ynn Pryddein. J’ai continué à organiser les stands jeu de rôle de nombreuses conventions (Salon fantastique, Festival des mondes de l’imaginaire, LudiPunk Fest, Festiv’Nation, Les Mondes d’Elor, la COIN et Oll’games), à faire jouer et à essayer d’autres jeux de rôle en one shot. Ma pratique est de ce fait très atypique, régulière et irrégulière à la fois. La fréquence des deux campagnes est actuellement d’une fois

par mois, pour une durée de partie de cinq à six heures. Le reste du temps, je me suis abonnée au format one shot allant de deux à quatre heures. J’aime jouer pour m’amuser car je considère qu’une bonne table de jeu de rôle, c’est avant tout un bon moment passé ensemble et de l’imagination à foison. C’est ce que je cherche à faire vivre – ou à ressentir – quand je vais en convention. J’aime évidemment beaucoup le roleplay et les bonnes doses de rire (demandez à mes joueurs de Cats), bien que je me sois découvert un penchant pour les petits bâtons à Pavillon noir… Il faut dire que lors des trois premières parties de la campagne, je ne faisais que des succès critiques, ce qui n’a pas aidé.

Qu’est-ce que le jeu de rôle a changé dans votre vie personnelle et / ou professionnelle ? Depuis que j’ai commencé à jouer, il est vrai que je côtoie plus de rôlistes. Je regrette

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Je joue principalement avec des amis et mon fiancé, qui se trouve aussi être mon meneur de Pavillon noir. Pour réussir à avoir son attention, il m’a fallu lui jeter quelques Carambars dessus et tenter un jet de charme. Comme quoi, ce n’est pas toujours ces messieurs qui draguent les premiers. D’une famille catholique et très pratiquante, je jouais beaucoup enfant (jeux de plateau, cartes, etc.) Pourtant le jeu de rôle n’est pas des mieux perçus par celle-ci, et il est victime de ses clichés. Mon père pense que je vis dans un monde irréel, coupé de la réalité. L’aîné de ma fratrie – avec qui j’ai douze ans de différence – m’a sorti un jour que les gens qui y jouaient au lycée étaient des loosers.

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La discussion a fini par une dispute. Sa vision a depuis un peu changé grâce à la vidéo de la table ronde à laquelle j’avais participé en 2015 au colloque Jeu de rôle sur les pratiques et usages de ce loisir. Le jeu de rôle m’a beaucoup apporté. Je ne m’attendais pas à ce qu’il devienne une vraie passion ou me donne l’occasion de mettre à profit mes compétences pour le promouvoir. Mon aventure chez Opale Rôliste a été vraiment enrichissante et c’est une page que je tourne pour aller vers de nouveaux scénarios.

Êtes-vous plutôt joueuse, meneuse ou auteure ? Hummmm… Joueuse à 60 %, meneuse à 30 % et auteure à 10 %. Pendant trois ans, je n’ai été que joueuse, avant de passer derrière le paravent. Je viens tout juste d’écrire mon premier jeu à l’occasion de la Game Chef cette année. J’aime beaucoup l’univers historique et pirate

Portrait de rôliste

parfois de ne pas me créer d’autres amitiés en dehors de ce cercle et de moins voir mes amis non-rôlistes. Être rôliste, c’est faire partie d’un groupe dans lequel on noue des amitiés très fortes, c’est pourquoi il est difficile de dissocier le jeu de l’aspect social énorme qu’il apporte.

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de Pavillon noir, notamment pour son aspect très réaliste de l’époque. Si vous jouez à Ynn Pryddein, l’auteur est un féru des Gaulois. Cependant, mon grand coup de cœur restera toujours Cats ! La Mascarade. Et pas seulement parce que lorsque je vois un chat, plus rien n’existe à part lui ! J’aime Cats pour les possibilités infinies de mettre le bazar, l’humour et la bonne humeur qui se dégage de ce jeu. Parfois je le fais même jouer comme un Cats Fiasco,3, plus les chats font des bêtises, mieux c’est !

Pour vous, comment se définit le jeu de rôle ? C’est partager un bon moment dont on se souviendra encore vingt ans plus tard, plutôt que de faire une banale soirée entre amis. 3 Fiasco est un jeu de rôle à autorité partagée de Jason Morningstar sorti chez Edge sous licence Bully Pulpit en 2012. On y joue des personnages englués dans des situations fortement susceptibles d’empirer un peu plus à mesure que le jeu avance (NDLR).

C’est vivre une aventure ensemble, sans oublier de mettre un brin de folie. C’est laisser notre imagination être le pinceau d’une histoire.

Et quels sont vos projets ludiques, vos envies ? J’ai quitté l’association Opale Rôliste en septembre 2017 pour me concentrer sur d’autres projets dont mon blog rôliste D1000 et D100. Un blog qui parlera plus de sujets pour les associations de jeu de rôle, mais également de sujets plus généraux. J’espère aussi pouvoir approfondir le jeu que j’ai créé lors du Game Chef : Spirit Totem, et rédiger quelques scénarios de Cats. ■

Spirit Totem Jeu écrit par Mélis

Nombre de mots : 3987

ande de Lassence

(Kinayla)

mots

Mélisande de Lassence

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(je ne ferais pas hommage à Cats! si je ne reprenais pas…) ►► Griffe (Force) : 3 ►► Poil (Vigueur) : 4 ►► Queue (Agilité) : 2 ►► Œil (Précision) : 2 ►► Ronronnement (Savoir) : 4 ►► Caresse (Volonté) : 4 ►► Vibrisse (Intuition) : 3 ►► Coussinet (Sociabilité) : 3 ►► Chance : 3

Quelques Compétences : ►► Chasser des Rôlistes (pour les conventions, etc.) +10 ►► Comédie Féline +3 ►► Langage chat +4 ►► Réclamer à manger+2 ►► Réclamer des caresses (et des câlins) +7 ►► Séduire à coup de Carambars +4

Et quelques talents, bien cachés ►► Clairaudience : rang 2 ►► Effet Schrödinger : rang 3 ►► Hypnose : rang 1 ►► Sixième sens : rang 2 ►► Contrôle Mental : rang 1

Mélisande de Lassence

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Feuille de perso

Feuille de personnage de Mélisande de Lassence


Salle de jeu

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Faire du jeu de rôle, c’est improviser. Mais comment s’y prendre pour conserver un fun maximum avec un minimum de travail ? Qu’apporte l’improvisation ? Y a-t-il plusieurs manières d’improviser ? C’est à ce genre de questions que ce grand dossier vous propose d’apporter quelques réponses.

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L’improvisation en jeu de rôle

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Salle de jeu

Grand dossier

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Cuisine du meneur

Aide de jeu

10 Conseils pour improviser Par Xavier « Globo » de Canteloube

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n comprend intuitivement qu’un scénario se prépare à l’avance et le bon sens peut nous amener à penser que l’improvisation, elle, ne nécessite pas de préparation. L’expérience prouve qu’avec un petit peu d’anticipation et en gardant quelques principes en tête, la qualité de ce qu’on improvise est bien meilleure.

Conseil n°2

Conseil n°1

Les tables aléatoires de rencontre, par exemple, apparaissent déjà dans les premières moutures de Dungeons & Dragons. C’est dire si cette méthode ne date pas d’hier et, bien utilisée, elle a fait ses preuves.

Improviser non, jouer émergent oui Improviser en cours de partie, cela signifie qu’on est coincé, que les joueurs ne font pas ce qui est prévu et qu’il va falloir se débrouiller dans l’urgence pour leur proposer une solution. Bref, c’est la crise. Or, le meneur de jeu a déjà fort à faire et souvent c’est une couche de stress en plus que de devoir inventer des choses à la dernière minute. En fait, l’idéal serait d’arriver à éviter de devoir improviser. Pour cela on a deux possibilités : soit on essaie de tout prévoir, au risque de finir avec un scenario linéaire, soit on accepte de ne rien prévoir et on joue pour « voir ce qui va arriver », même en tant que meneur de jeu. Jouer pour voir ce qui va arriver nécessite un autre type de préparation, qui va permettre aux éléments de la partie d’être générés en cours de jeu. On ne se retrouve alors plus jamais en position d’improviser car il n’y a plus de résultat attendu. Toute proposition, que ce soit de la part des joueurs, de la préparation ou des conséquences du déroulement de la partie, pourra être utilisée pour produire une histoire intéressante et surprenante. C’est ce qu’on appelle jouer en mode émergent.

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

Faites des listes ou des tables aléatoires Il faut se munir d’outils pour avoir des sources d’inspiration qui nous offriront une base sur laquelle notre imaginaire pourra se développer. Une méthode simple pour cela est de se créer des listes et des tables aléatoires.

Le fait de réfléchir à des tables en amont de la partie permet aussi de se garantir un canon esthétique. Sans avoir préparé une liste de noms d’auberges, à tête reposée, il est probable qu’en cours de partie, elles risque de s’appeler toutes le Bar des sports ou le Poney fringant… À vous de voir ce dont vous risquez d’avoir besoin en cours de jeu : noms de personnages, noms d’auberges, noms de villages, liste de rumeurs, etc. Vous pouvez ajouter un système de tirage aléatoire pour vous laisser porter par un peu de hasard en cours de partie. Attention cependant, il ne faut pas devenir esclave du tirage au sort. Ne validez jamais un choix idiot fruit du hasard et privilégiez toujours un choix « intéressant » intentionnel.

Conseil n°3 Joueurs réactif et joueurs proactifs Il y a deux styles de joueurs : ►► ceux qui ont déjà des idées, des choses à faire et des agendas personnels sont les

Cuisine du meneur

Trop souvent, on entend dire qu’il faut un bon scenario pour faire une bonne partie de jeu de rôle. Si un scénario peut s’avérer utile, soyez surtout convaincu que c’est la capacité à improviser en cours de partie qui fait vraiment la différence.


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joueurs proactifs ;

Cuisine du meneur

►► ceux qui attendent d’être stimulés pour agir sont les joueurs réactifs. Apprenez à connaître vos joueurs et préparezvous en conséquence : ►► si vous avez des joueurs proactifs, c’est vous qui serez en situation de réagir : munissez-vous alors d’outils pour alimenter leurs envies et donnez vie à leurs projets ; ►► si vous avez des joueurs réactifs, prévoyez des incidents, des rebondissements, de façon générale : mettez vos joueurs dans l’embarras.

Conseil n°4 La culture des questions Apprenez à développer une culture de la question à vos tables. Quand vous sentez le besoin d ’ i m p r o v i s e r, n’hésitez pas à questionner vos joueurs, pour préciser leurs pensés et leur demander des détails, sur leur manière d’opérer, mais aussi pour avoir leur ressenti sur ce qu’ils prévoient. Valorisez aussi la culture des questions de la part de vos joueurs. Ils ont l’habitude de questionner le meneur, sans doute moins de se questionner entre eux.

Conseil n°5 Ne dites jamais non, dites oui, mais… Si vos joueurs vous font des requêtes, accordez-leur ce qu’ils vous demandent : ils en feront sans doute quelque chose d’intéressant. Ils pourraient cependant vous demander des choses déraisonnables, saugrenues. La tentation sera forte alors de leur dire non. N’en faites rien ! Mais imposez des conditions, un prix à payer. Vos joueurs souhaitent absolument trouver un bateau pour quitter la ville ? Très bien, un malfrat est prêt à leur en trouver un, mais pour cela, il exige l’assassinat du fils du duc au préalable…

Conseil n°6 Annoncez les emmerdes Ne surprenez pas vos joueurs. Mettez en scène les événements à venir. Cela donnera de la cohérence au récit et cela permettra à vos joueurs de se préparer. Sans informations, ils auront bien du mal à faire des plans ou même plus simplement à faire des choix. C’est parce qu’ils auront vu la police arrêter des personnages non joueurs arbitrairement, c’est parce qu’ils auront vu des policiers corrompus toucher des pots de vin qu’ils sauront que s’ils se font arrêter, ils seront dans de sales draps et que la justice ne les sauvera pas.

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est facile de respecter l’agentivité des joueurs, profitez-en. Donnez-leur des choix à faire.

Conseil n°7

Gardez à l’esprit que l’on ne peut pas faire un choix intéressant, qui a du sens et pour lequel on se sent responsable, sans en comprendre les enjeux et sans en saisir les conséquences.

Compliquez tout Quoi que les personnages des joueurs fassent, compliquez-leur la vie. Ils veulent quelque chose ? Cela tombe bien, vous ne dites jamais non ! L’art, ici, est de persuader vos joueurs qu’ils veulent quelque chose à tout prix. Après quoi il n’y a plus qu’à exiger un prix exorbitant. Ils développeront ensuite des trésors d’ingéniosité pour payer ce prix ou trouver d’autres solutions. Dans tous les cas, cela génère du jeu. N’oubliez pas que les gens heureux n’ont pas d’histoire. Rendre la vie de vos joueurs difficile, ce n’est pas s’opposer à eux, c’est juste rendre la vie de leurs personnages intéressante. Enfin e t p a r souci de passer pour quelqu’un de bien, accordez-leur, parfois, une victoire facile. Ils en ont besoin, vous leur en faites tant baver !

Conseil n°8 Proposer des choix difficiles, mais informés Quand on joue en mode émergent, il

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Faire un choix en aveugle revient à jouer à pile ou face. C’est vite lassant…

Conseil n°9 Faites confiance à vos joueurs Écoutez leurs propositions et soutenez leurs projets. En mode émergent, vos joueurs sont votre principale source d’inspiration. Écoutez leurs hypothèses, leurs conclusions, leurs envies, etc. À vous de vous approprier leurs bonnes idées, de les digérer et de leur servir d’une façon intéressante, pour passer un bon moment.

Conseil n°10 Ne relancez que si ça lag Ne stimulez vos joueurs que s’ils sont à court de projets. Tant qu’ils s’amusent, tant qu’ils se bougent, ne les sollicitez pas plus et préservez votre

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Si vous ne l’avez pas mis en scène au préalable, ils n’en auront aucune idée.


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potentiel créatif. Sinon, vous risquez de les saturer et d’épuiser votre inspiration. L’art ici c’est de ne relancer qu’au « bon » moment. Oui mais qu’est-ce qu’un « bon » moment ? Quand ça lag… Comme en jeu vidéo, quand la partie n’est plus fluide, quand le rythme baisse trop, quand les joueurs tournent en rond ou n’osent pas agir. Si c’est le cas, il vaut mieux y aller franchement : remuez-les ! ■

Pour information Les dix conseils que vous trouvez ici viennent bien souvent de conseils aux meneurs de jeu que l’on trouve dans certains jeux. Il ne faut pas les voir comme des lois mais davantage comme des principes à garder en tête pendant sa préparation et pendant ses parties. ■

Xavier de Canteloube. Illustrations originales de Thibault Boube

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Aide de jeu

L’improvisation du meneur dans les jeux de rôle traditionnels

L

e jeu de rôle propose aux joueurs une expérience de libertés. Liberté d’être quelqu’un d’autre, liberté de faire des choix sans en assumer les conséquences dans la réalité, liberté d’explorer des lieux inaccessibles et de rencontrer des personnages inaccessibles. Dans le jeu de rôle dit « traditionnel » – avec un meneur de jeu – le meneur a la charge d’organiser cette liberté, et pour cela il doit

Par Julien Falconnet être capable d’anticiper l’usage qu’en feront les joueurs. Dans ce but, il va bien souvent préparer la partie : apprendre à connaître les personnages des joueurs, se familiariser avec les lieux qui seront visités, s’imprégner des personnages non joueurs qui seront rencontrés et prévoir les effets des principaux choix des joueurs. Dans la pratique, la liberté des joueurs leur

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Si le meneur ne cède pas, les joueurs peuvent se sentir manipulés, privés de cette grande liberté qui fait le sel du jeu de rôle. Dans le cas contraire, c’est la cohérence et la richesse de l’expérience qui risquent d’en pâtir (en plus de l’égo de certains meneurs), puisque les éléments ajoutés n’auront pas le même niveau de qualité que ceux préparés à l’avance. L’improvisation est une solution pour sortir par le haut de cette tension. Tout comme l’inspiration, c’est incertain, ça ne se commande pas, c’est une question d’expérience, mais quelques techniques peuvent grandement aider.

Pour chaque événement, on peut donc se poser la question de ce qui est nécessaire et de ce qui est contingent. Par exemple, l’important c’est que les enquêteurs apprennent qu’un habitué est sorti du pub à 22 h complètement ivre. Le fait que l’information provienne du patron, d’une serveuse ou d’un client est contingent, cela pourrait tout aussi bien être révélé par un clochard qui a élu domicile en face de l’établissement.

Une fois qu’on a une préparation avec les séquences importantes, on dispose d’une souplesse et d’une cohérence renforcées. Souplesse, parce que l’on est capable de modifier en direct les détails contingents en fonction des actions et des envies des joueurs. Cohérence, parce que l’on a bien en tête les éléments nécessaires Il faut se demander et structurants de régulièrement s’il l’histoire.

est nécessaire que les événements se déroulent dans un ordre précis, si c’est juste intéressant ou carrément inutile.

Déconstruire la préparation Souvent, les préparations de parties sont inutilement linéaires. Les scénarios du commerce imposent souvent cette linéarité qui s’oppose à la liberté des joueurs. Le terme « scénario » n’est sans doute pas anodin. Dans la pratique, le piège est d’essayer d’imaginer ce qui va se passer, de raconter une histoire téléguidée où chaque élément est lié aux autres par une causalité arbitraire. Si l’on veut faciliter l’improvisation il faut se défaire de cette habitude, chercher des axes dramatiques qui ne reposent pas sur des faits ou sur leur chaînage. Il faut se demander régulièrement s’il est nécessaire que les événements se déroulent dans un ordre précis, si c’est juste intéressant ou carrément inutile.

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Prévoir un mastic de qualité

La déconstruction de la préparation permet beaucoup de liberté aux joueurs, sans risquer de perdre la cohérence de l’histoire, mais peut en revanche retirer un peu de la richesse de cette dernière. Par exemple, s’il est vrai que n’importe quelle serveuse peut donner l’information à la place du patron de notre pub, le scénario prévoyait une description complète du patron, avec son caractère, voire une quête secondaire liée à ce personnage. Du matériel de jeu que l’on ne peut pas réutiliser avec la serveuse. On risque d’avoir des personnages non joueurs à deux vitesses, certains très détaillés, d’autres un peu transparents et interchangeables. Bref, en déconstruisant et en laissant les joueurs faire ce qu’ils veulent, on risque de voir un peu à travers la structure. C’est là que l’on a besoin d’un bon « mastic ».

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permet de couvrir un champ de possibles bien plus importants que ce que le meneur de jeu peut légitimement anticiper. Il y aura donc forcément un moment où ils voudront rencontrer un personnage qui n’était pas défini, aller dans un lieu qui n’était pas encore décrit, bref, faire un choix imprévisible. Il s’établit alors une tension entre la préparation du meneur et la liberté des joueurs.


RAJAN_PANDEY_ROCKSTAR - BY SAWAN KUMAR PANDEY (OWN WORK) [CC BY-SA 4.0], VIA WIKIMEDIA COMMONS

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Une excellente solution consiste à avoir une liste de personnages prêts à l’emploi qui soient aussi conséquents que les personnages prévus par le scénario. Il leur faut un caractère tranché, un état d’esprit, un point de vue sur le monde et… pas trop de détails, pour leur permettre de se couler dans le moule du moment où ils auront besoin d’intervenir en jeu. Ils pourront par exemple ne pas avoir de métier ou de classe sociale prédéfinis de manière à permettre au meneur de compléter ces aspects au dernier moment, selon les besoin de la scène. On peut, bien sûr, leur ajouter des éléments contingents à la préparation et ne prendre que ce qui est cohérent avec la situation.

renvoyé pour insubordination, et que sa femme a quitté en lui laissant trois enfants sur les bras, ils auront autre chose que juste « une serveuse ». Ils auront Betty, jeune et légèrement agressive, militante des droit des minorités et avec des soucis d’addiction aux drogues dures.

Il existe des générateurs de traits de caractère et de situation permettent d’arriver rapidement et facilement avec vingt personnages prêts à l’emploi à chaque séance.

Rendre les choses personnelles

Ainsi, si les personnages ne veulent pas parler à Bob, le patron ventripotent du pub qui a passé trois ans dans la marine avant d’être

Ces personnages imprévus sont aussi l’occasion d’introduire dans l’expérience des personnages des thématiques liés au monde qui sont souvent oubliées dans les scénarios qui se concentrent sur une intrigue particulière. Ce qui est vrai pour les personnages est aussi vrai pour les lieux.

Un autre risque lié à la déconstruction du scénario : la perte de la montée en tension. Si les enquêteurs décident de parler au capitaine avant de parler au patron, ce dernier ne pourra pas les mettre en garde contre le

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Il faut être capable de lâcher prise sur ces problèmes. Mieux vaut parfois les personnages aient pu agir à leur manière, même si c’est au prix d’une aventure moins palpitante. En revanche, il est possible de réinjecter du palpitant dans l’expérience de jeu, en s’appuyant davantage sur les personnages des joueurs. C’est d’autant plus important que les particularités des personnages ne sont, par nature, jamais prises en compte par les scénarios officiels (sauf si des personnages prétirés sont imposés). C’est donc l’occasion, par exemple, d’utiliser le passé militaire d’un des enquêteur pour qu’il ait entendu des rumeurs sur ce capitaine. Voire qu’il connaisse quelqu’un qui a eu des difficultés avec lui. À moins que ce ne soit le père d’un des personnages.

Dans le jeu de rôle à autorité partagée, on peut répondre à ces questions par le contrat social explicite du jeu ou par une discussion entre joueurs. Mais dans le jeu de rôle traditionnel, c’est bien souvent au meneur de formuler des propositions claires, ou au moins de les avoir clairement en tête. L’intention L’intention, c’est ce que le meneur veut faire. S’il veut favoriser l’humour et la détente, et qu’il est clair sur ce sujet, lorsqu’il a un doute sur la bonne manière d’improviser, il pourra choisir la solution farfelue, le personnage non joueur à contre-emploi, etc. S’il veut que ses amis vivent la tragique destinée d’un monde sombre, il pourra forcer ce trait. Si l’intention est claire, le scénario devient une manière de l’exprimer et on gagne une cohérence qui peut transcender la campagne tout entière.

Pourquoi joue-t-on ? À quoi joue-t-on ? Que cherche-t-on ? Comment comptet-on le trouver ?

Concernant la difficulté, on peut aussi s’amuser à déplacer le challenge. Par exemple, ils trouvent très vite l’assassin, mais ils découvrent alors qu’il s’agit de quelqu’un de proche ou de très bien protégé socialement.

La question n’est alors plus tant de trouver l’assassin que de décider ce qu’on va faire de cette information. Il peut être très gratifiant pour les joueurs que leur créativité et leur liberté soient récompensées, même si elles obligent le meneur à s’adapter et à créer avec eux.

Être au clair avec son intention et son propos Prendre de la distance et repérer les éléments importants donne beaucoup de pouvoir d’improvisation. Mais on peut aller plus loin. Pourquoi joue-t-on ? À quoi joue-t-on ? Que cherche-t-on ? Comment compte-t-on le trouver ?

Le propos

L e p r o p o s c ’e s t l e message que le meneur veut faire passer ou la question qu’il veut poser aux personnages, voire aux joueurs. Par exemple, lors d’une partie de Star Wars, s’il veut montrer que la liberté, la solidarité et le libre arbitre sont plus puissants que la tyrannie, il y aura toujours un vaisseau ami pour débarquer et tendre la main au moment le plus déséspéré. Ce sera peut-être improbable dans l’immensité de l’espace, mais cohérent avec le propos. À l’inverse toujours dans un univers à la Star Wars, s’il s’agit de dire que la lutte contre la tyranie a un coût parfois exorbitant, il préférera laisser mourir beaucoup de leurs compagnons en cours de scénario et parfois même une bonne partie de l’équipe à la fin. On voit qu’un propos et une intention clairs viennent renforcer la cohérence et donnent un cadre identifiable pour répondre aux questions multiples qui se posent à chaque improvisation. ■

Julien Falconnet Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

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capitaine. Cela pose parfois la question de la difficulté de l’intrigue. En parlant par hasard à la bonne personne, les joueurs peuvent court-circuiter le scénario.


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Aide de jeu

Règles et paradoxe de l’improvisation Par Laurent Gärtner

Si beaucoup de meneurs s’attendent à faire jouer une partie réglée comme du papier à musique, en pleine partie, à moins que les joueurs n’aient aucune liberté d’action ni faculté de décision, le récit quitte la trame initialement prévue et demande d’explorer des zones d’ombre du scénario, voire de créer à la volée des scènes et des situations imprévues… Si le meneur laisse réellement les joueurs libres de leurs choix, sans les pousser dans une direction précise ou leur imposer son autorité, il sera fréquemment contraint d’improviser dans le cadre de la trame préparée… ou pas.

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« Je suis le roi de l’impro ! » L’improvisation n’est pas un talent inné, mais plutôt une compétence qui se développe par la pratique, la connaissance des univers de jeu, mais surtout grâce à la culture ludique et à l’imaginaire. Improviser revient à mettre en relation ces différents éléments avec vitesse et souplesse. Si vous avez plein d’idées, mais que vous ne les cadrez pas, si vous ne connaissez pas l’univers de jeu, cela ne marchera pas. Sans idée originale, avoir un cadre de campagne précis et une connaissance sur le bout des doigts du background ne serviront à rien non plus. Cogiter, oui, mais en temps réel Quand vous préparez une trame pour une partie, vous avez le temps de réfléchir aux conséquences, motivations et à la psychologie des personnages non-joueurs qui vont intervenir dans l’histoire. Vous avez le temps de trouver des ressources, des illustrations, des textes qui vont alimenter votre imaginaire pour en ressortir finalement la lueur du génie. Victoire : vous avez trouvé un enjeu narratif, ce qui va à lui seul justifier que vos personnages joueurs aillent au casse-pipe. Quand vous ferez jouer votre trame, l’improvisation va vous permettre de compléter cet enjeu narratif d’objectifs secondaires, d’enjeux annexes… voire de le remplacer par un autre enjeu narratif plus adapté à vos joueurs.

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Votre enjeu narratif donne de la crédibilité aux situations, il justifie la présence des personnages, la motivation des personnages non joueurs, l’intérêt global de votre récit. Il prend généralement racine dans quelque chose qui va être lié aux personnages, bref, il justifie la présence de ces derniers, ici, là, maintenant. Si les joueurs prennent à contre-pied l’enjeu narratif ou s’ils s’en éloignent, par exemple en suivant une piste imprévue, il faut maintenir un certain niveau de cohérence et de crédibilité. Sinon, vos joueurs vont vite se rendre compte qu’ils se promènent dans une partie du récit qui n’est pas aboutie : la peinture est encore fraîche, hop, on fait demi-tour pour revenir dans la trame initiale du meneur. C’est aussi le moment où le meneur qui n’a pas réussi à démarrer le moteur à idées sort la barrière magique et invisible ou encore le traditionnel : « il n’y a rien ». Ce qui peut être gênant si, par exemple, les personnages évoluent dans un aéroport en pleine journée. Difficile d’admettre qu’il soit vide. Cette attitude peut arranger le meneur, mais il est bien plus intéressant de maintenir un niveau tout aussi élevé de cohérence et de crédibilité entre ce qui a été préparé avant et les éléments improvisés. Pour résumer ►► Même sur un pan de récit improvisé, il faut trouver un enjeu narratif ►► L’éloignement de la trame initiale ne doit pas se mesurer par la perte de crédibilité ou de cohérence ►► On évite le recours à la barrière magique et le « il n’y a rien » Cogiter pendant, c’est bien, un peu avant, c’est mieux C’est là tout le paradoxe : les meilleurs improvisateurs sont ceux qui préparent leur improvisation ! Car pour improviser, il faut des idées et elles n’arrivent pas forcément par magie quand on en a besoin… Si vous menez

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ême le scénario le plus complet ne peut pas couvrir toutes les idées que peuvent avoir les joueurs pour contourner un obstacle : certains font demi-tour, d’autres cherchent à contourner ou à creuser en-dessous avant de le faire sauter à la dynamite ! Ils peuvent décider d’explorer une piste totalement imprévue jusqu’à prendre la trame prévue à contre-pied, obligeant le meneur à imaginer une nouvelle trame en cours de jeu.


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un scénario écrit par quelqu’un d’autre, si une idée vous vient : notez-la !

Pourtant, c’est essentiel : il faut toujours anticiper les choix des joueurs.

Si vous écrivez votre scénario : notez les développements annexes, les possibles alternatives. Ces points de départ permettront de démarrer une improvisation à partir d’une base déjà en connexion avec la trame initiale, il ne restera plus qu’à broder autour en temps réel.

Ce coup d’avance sur les joueurs garantira la cohérence et la crédibilité des propos. Dans un scénario d’enquête, le coupable a sans doute laissé plusieurs indices et plusieurs preuves. Des témoins oculaires, des alibis peuvent permettre de valider ou d’invalider une piste. En anticipant sur les réponses, en sachant ce qui va se passer ensuite, vous pourrez tomber au plus juste pour improviser l’interrogatoire d’un personnage non joueur imprévu, ou, au contraire, vous serez capable d’éviter sa présence et ainsi le mettre sur la route des joueurs. Les scénarios « enquêtes » du commerce sont souvent vides de fausses pistes, ou ces mêmes fausses pistes arrivent très vite dans une impasse, en improvisant, vous pourrez donner corps à ces fausses pistes ou développer une intrigue annexe qui pourra s’imbriquer dans l’intrigue principale.

Mais alors, comment prép arer une improvisation totale ? Ce n’est pas parce que vous allez improviser que vous partirez d’une page blanche, laissez-vous un peu de temps pour la remplir. Vous pouvez même vous appuyer sur les idées de vos joueurs. Questionnez-les sur les motivations de leurs personnages, sur leurs objectifs personnels, sur ce qu’ils cherchent, ce qu’ils ont fait récemment… Effet garanti pour improviser un court épisode entre deux plus grosses aventures, dans une longue campagne. Dernière chose, si vous disposez de ressources sur une thématique, un lieu, un univers, usez et abusez-en. Les suppléments pour L’Appel de Cthulhu de la série La Vallée de Lovecraft offrent une description maison par maison, personnage par personnage, des lieux mythiques des nouvelles de Lovecraft. Pour résumer : ►► Préparez toujours quelques idées même si vous avez un scénario tout prêt ►► Pensez à quelques alternatives à la trame « de base » du scénario ►► Profitez de temps calme pour noter vos idées ►► Inspirez-vous de vos joueurs ►► Munissez-vous de ressources pour vous permettre d’improviser : lieux, personnages… Cogiter en temps réel, mais toujours avec un temps d’avance Avec un scénario pré-écrit, tout est déjà posé d’avance. Lors d’une trame improvisée, les éléments vont être construits au fil de l’eau, il n’est pas souvent facile d’anticiper.

Pour résumer : ►► Anticipez les suites possibles du récit ►► Toujours maintenir l’ensemble en cohérence

Les règles de l’improvisation Vous avez donc décidé de ranger au placard vos barrières magiques ? Voici quelques règles de plus pour éviter que votre récit se retrouve après quelques minutes dans une impasse depuis laquelle vous aurez grand mal à faire demi-tour. Ne jamais revenir sur une idée présentée aux joueurs Prenez des notes, surtout si vous improvisez toute la trame de votre récit : elles vous permettront d’avoir une ligne directrice et vous vous rendrez compte si à un moment vous risquez de vous en écarter ou de l’oublier. Vos notes seront la garantie de rester toujours cohérent dans votre improvisation. La narration doit toujours faire avancer le récit. Les retours en arrière ne sont jamais bons, surtout quand ils sont à l’initiative du

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Un des pièges à éviter : l’interrogatoire imprévu d’un personnage non joueur mineur. Que le scénario soit intégralement écrit ou qu’on improvise toute la trame, le danger est le même : le personnage non joueur va donner des indices aux joueurs qui vont interpréter ces derniers par rapport aux indices déjà collectés. Emporté par l’interprétation improvisée de ce témoin, le meneur glisse quelques informations complémentaires « pour broder » mais l’une d’elles, pourtant anodine, emmène les joueurs sur une fausse piste. Sans le vouloir, ce meneur a ruiné toute la crédibilité d’une enquête.

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►► Un élément déjà proposé aux joueurs doit rester identique et cohérent jusqu’à la fin de la partie. Toujours avoir au moins une solution abordable aux problèmes posés Si vous présentez une situation épineuse à vos joueurs, ayez toujours en tête une solution (logique, cohérente, accessible) pour la surmonter. Il faut absolument éviter de mettre ses joueurs dans l’embarras et d’attendre la proposition qui va vous satisfaire le plus, ou de jouer la montre et valider leur choix, quel qu’il soit, après six heures d’un intense capilotractage. C’est un bon moyen d’obtenir une fin de scénario à la Scooby-Doo, bourrée de retournements de situation et d’explications farfelues, sans lien avec les informations collectées durant toute la partie. À moins d’avoir des joueurs totalement crédules, vous passerez plus pour un mystificateur que pour un meneur de jeu.

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meneur de jeu. Ils résultent généralement d’un oubli d’un détail déjà annoncé aux joueurs ou de la remise en question de l’un d’eux pour coller à la toute nouvelle idée que le meneur a en tête. Ce qui s’est passé s’est passé, il n’est pas possible de revenir dessus. Si un élément antérieur n’est pas cohérent avec la suite, c’est cette suite qu’il va falloir corriger et non l’inverse.

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►► Poser un problème sans avoir au moins une idée de solution abordable, c’est risquer de tomber dans du grand n’importe quoi. Ne pas trop dévier de la trame initiale Il existe un travers des plus nocifs, qui consiste à relancer l’intrigue dès que les joueurs s’approchent de son dénouement, juste parce que vous jugez que la partie a été trop courte. Si les joueurs éventent le mystère qui est la clé de toute votre partie, tant pis pour vous, la partie s’arrête… Si vous avez encore du temps pour jouer, lancez vos joueurs sur une suite plutôt que de trafiquer l’intrigue initiale. Il vaut mieux proposer une succession de petites intrigues plutôt qu’une grosse intrigue bancale. Le cas typique se présente sur des improvisations d’enquêtes policières où, dès que le coupable prévu est suspecté, voire accusé, le meneur trouve un nouveau « vrai » coupable pour relancer l’histoire.

►► Si les joueurs déjouent vos plans en très peu de temps, laissez-les gagner. Arrêtez la partie, relancez-les sur une autre intrigue, mais n’allez jamais dans la surenchère.

Un cas concret : improviser pour déplacer un événement Voici un cas concret pour voir comment réagir à une situation imprévue. Les joueurs décident que leurs personnages passeront la nuit dans une auberge. Le meneur avait pensé qu’ils s’arrêteraient à l’auberge du Porc Grinçant d’Helix ; il a prévu une embuscade. Manque de chance, l’un des joueurs émet une inquiétude : « Je crains que Dragnar nous suive jusqu’ici avec ses hommes et qu’il soit déjà là, allons trouver une grange pour nous abriter… » Tout un pan du scénario part d’un coup à la poubelle, sans avoir la moindre utilité.

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►► les personnages soient attaqués en pleine nuit par des hommes de main ►► l’attaque ne soit qu’un avertissement pour rendre les personnages méfiants ►► cette attaque donne des informations sur Dragnar Malheureusement, si cette scène ne se joue pas : ►► les personnages sont déjà méfiants, l’événement devient inutile ►► l’information sur Dragnar n’est pas récoltée. Comment la leur apporter ? Solution 1 – Remettre les choses en place Objectif : Les joueurs acceptent finalement que leurs personnages passent la nuit à l’auberge. Dans ce cas, il va falloir trouver une excellente raison pour que les personnages soient contraints d’y aller. Les villageois peuvent être méfiants envers les étrangers et aucun d’entre eux n’accepte de les héberger, la vieille grange abandonnée est dans un état très délabré et la pluie menace les personnages… bref, dans ce cas, les joueurs ne doivent pas avoir l’impression que l’auberge est le seul et unique choix possible pour eux, mais qu’il devient le seul et unique choix sensé parmi toutes les possibilités, rendant le doute ou la méfiance des joueurs mineurs face aux risques auxquels ils s’exposeraient. L’aventure reprendra alors son cours normal. Solution 2 – Déplacer la situation dans un autre lieu Objectif : Les personnages vivent la même situation qu’à l’auberge mais

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dans la grange, avec les modifications que ça implique. En toute logique, les assaillants arriveront d’abord à l’auberge. C’est le principal lieu de vie du village, il est logique qu’ils commencent par là. Ils se renseignent, mais personne n’a vu les personnages, ils doivent les trouver. Peut-être qu’un habitant les surveillait lorsqu’ils étaient dans la rue ? Il peut donner les informations aux hommes de main. Peutêtre vont-ils se répartir pour les retrouver en frappant à chaque porte ? Dans ce cas, le bruit peut alerter les personnages qui ne seront plus victimes d’une embuscade et qui, pour le coup, seront les agresseurs. Solution 3 – L’action se déroule comme prévu, mais les conséquences sont différentes Objectif : Imaginer la situation à l’auberge sans les personnages, prévoir les éventuelles suites possibles. Les assaillants arrivent à l’auberge en pleine nuit, alors que tout le monde est couché, et attaquent des voyageurs, pensant avoir affaire aux personnages. Là, il faut partir du principe que l’événement ne sera pas vécu par le groupe de personnages, mais seules les conséquences devront entrer dans l’aventure : les personnes victimes de l’attaque témoigneront de ce qui leur est arrivé, la similitude entre le groupe des personnages des joueurs et le groupe agressé met la puce à l’oreille des personnages. Nous espérons que ces quelques astuces et méthodes sauront vous aider à bien mener vos improvisations, e t e n r i c h i ro n t vos parties ! ■

Laurent Gärtner

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Le meneur avait prévu que :


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Je n’ai rien préparé… ou comment faire un scénario qui se tient en quelques minutes Par Christophe Calmes

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n soir d’orage, des amis arrivent à la maison à l’improviste. Vous les invitez à rester manger. Pendant le repas, ça cause jeu de rôle, forcément, puisque qu’il n’y a que du rôliste. On en est au café quand mûrit l’envie générale d’enchaîner sur une partie de jeu de rôle. Là, maintenant, tout de suite. Et, bien entendu, tout le monde se tourne vers vous…

Que faire ? Pas de panique ! Respirez un grand coup, faites le vide en vous et répondez à vos amis : « OK pour du jeu de rôle improvisé. C’est parti ! Vous allez commencer par me donner chacun un thème et je choisirai celui qui m’inspire le plus. »

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« Steampunk ! – Hard SF… – Dungeons & Dragons ! – NY unité spécial ? » Commencez par les étudier chacune séparément, même celles qui vous semblent de prime abord farfelues, pour déterminer leurs différentes possibilités ludiques et votre envie de vous y attaquer. Essayez de mélanger deux de ces idées : steampunk et NY unité spécial ou Dungeons & Dragons et hard SF… Finalement, choisissez le thème ou le mélange qui vous attire le plus, et annoncez-le au groupe. Steampunk + Dungeons & Dragons ! Pour l’instant, vous avez une vague double thématique. Mais ce n’est qu’un point de départ. N’hésitez pas à échanger un peu avec les joueurs. Qu’est-ce que ce thème leur inspire ? Qu’aimeraient-ils jouer dans ce cadre ? Ont-ils des envies particulières pour cette partie ? Une fois qu’ils vous ont donné leurs impressions et leurs souhaits, demandez-leur de prendre chacun une feuille et un crayon pour prendre des notes. Première étape : les personnages. Lancez le chronomètre. Donnez un maximum de quinze minutes au groupe pour cogiter au sujet de leur personnage. Inutile d’aller trop dans le détail, ce premier aperçu est là pour aider les joueurs à creuser un peu ce qu’ils ont envie d’interpréter.

La trame Pendant ce temps, vous allez créer une trame efficace et rapide de votre scénario, sur trois pages différentes : ►► Page 1 : « carte »

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►► Page 2 : « personnages » ►► Page 3 : « événements » Commencez par le sujet qui vous inspire le plus. Essayez de consacrer environ cinq minutes par feuille, pour ne pas dépasser les quinze minutes que vous avez indiquées à vos joueurs. Page 1 : carte Vous pouvez vous contentez d’un croquis ou jeter quelques mots-clefs pour décrire le paysage. Puisez votre inspiration dans la dernière série que vous avez vue, les films, les livres, les images qui vous viennent à l’esprit et que vous pouvez envisager de connecter à votre thématique générale. Vous pouvez aussi vous servir d’un atlas du monde, d’un livre de voyage ou surfer sur Internet quelques minutes pour chercher de l’inspiration (attention à rester concentré sur l’objectif !) Page 2 : personnages Sur cette feuille, notez des noms, prénoms, professions ou rôles qui pourraient intervenir dans votre environnement de jeu. Si vous avez le temps, ajoutez quelques traits ou particularités physique et psychologiques, cela étoffera fortement le roleplay le moment venu. Vous pouvez présenter le tout sous la forme d’un tableau, avec une ligne par personnage, une colonne par élément le concernant. Ce genre de tableau peut d’ailleurs également s’utiliser comme une table aléatoire ; pendant le jeu, vous choisissez alors pour chaque colonne l’élément qui convient au personnage que vous êtes en train de faire intervenir. Page 3 : événements Notez d’abord l’événement introducteur du scénario, puis des enchaînements très simplement : Arrivée d’un voyageur étranger – monnaie au pouvoir étrange – nuit agitée – lendemain

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Rapidement, les réponses fusent :


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qui déchante… Pour un scénario un peu plus complexe, réalisez un schéma avec des flèches reliant les différents événements, en complétant avec d’éventuelles conditions. Par exemple, une flèche légendée « Si un personnage de joueur vole des pièces au voyageur » pointe vers un nouvel événement « le voleur est somnambule pendant la nuit et jette les affaires du groupe par la fenêtre »… Autres Noter quelques autres éléments : Sorcier, malédiction, basilic, baguette maudite. Pour cette partie, la prise de note se fait quasi en écriture automatique, sans vraiment y penser. Vous venez, sans trop y réfléchir, de noter les trois grands éléments que vous allez devoir mettre en marche durant le scénario.

Les personnages Les joueurs, de leur côté, ont maintenant une idée assez précise de leur personnage. Consacrez cinq minutes par joueur pour qu’il vous présente son personnage. Prenez des notes et n’hésitez pas à clarifier certains éléments, en particulier les points où le personnage s’avère trop puissant, trop faible ou trop en décalage, il risquerait de déséquilibrer le groupe… et l’aventure.

courte réflexion avec le groupe : est-il envisageable de modifier un système déjà existant pour attaquer cette partie ? Quelles nouvelles règles sont nécessaires ? Lesquelles, au contraire, peuvent être ignorées ? Enfin si aucun système ne peut convenir, même en étant modifié, il faut imaginer une nouvelle manière de résoudre les situations de jeu. Utiliserez-vous un dé ? Quelles compétences doivent être notées, et sous quelle forme ? Comment les utilisera-t-on en jeu ? Créer un système de règles complet risque d’être long, il convient donc d’en rester à quelque chose de simple, voire symbolique, qui s’appuierait essentiellement sur le roleplay et le fairplay des joueurs, par exemple. Une fois le système défini, utilisez-en les règles pour créer les personnages.

Lancez-vous ! Partez du principe que vous ne savez pas, vous non plus, où va vous portez l’aventure. Lancer l’intrigue avec ce que vous avez préparé. Si elle se tasse, relancez-la en utilisant vos notes. Inspirez-vous de ce que savent faire ou ne pas faire les personnages des joueurs. Et, bien entendu, puisez des conseils dans les autres articles de ce numéro des Chroniques d’Altaride !

Les règles Se pose alors la question du système de jeu. Improviser oui, mais il peut être rassurant et rapide de réutiliser un système de règles connu du meneur, voire (mieux encore) du groupe entier. Prenez quelques minutes pour déterminer le système de jeu le plus adapté à vos besoins. Si aucun ne convient tout à fait, entamez une

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Quelques outils pratiques peuvent aider à improviser une partie, cette fois en suivant les règles d’un jeu préexistant Voici donc quelques suggestions pour mieux vous préparer à sauter dans l’inconnu. Maîtrisez votre instrument Comme un musicien de jazz qui doit connaître son instrument pour improviser, le meneur de jeu se sentira plus à l’aise s’il possède son univers sur le bout des doigts. Plus sa connaissance sera étendue, plus il pourra facilement « appeler » des éléments du lore1 dans son improvisation, pour donner vie à son aventure improvisée. Pourquoi créer un lieu, un personnage ou un événement s’ils 1 Le lore (« connaissances traditionnelles »), en anglais, est l’histoire d’un univers de fiction ne constituant pas l’intrigue principale d’une œuvre. Ce terme est notamment utilisé dans le domaine des jeux vidéo.

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existent déjà dans le matériel officiel du jeu ? Cette connaissance préalable procure un plus grand confort de création au meneur et peut aussi plaire aux joueurs, qui seront ravis de découvrir des éléments officiels au cours de leur aventure. Pas de mystère, pour improviser, il faut savoir de quoi on parle. Il est donc possible de se préparer à l’improvisation en lisant de la documentation sur le jeu et son univers, en prenant des notes, en imaginant des scènes, des histoires, des personnages situés dans cet univers. Cette familiarité permettra, en un clin d’œil de faire sortir de votre stock de connaissances un paysage typique, une ville voisine, de décrire les gens qui y vivent, les factions qui s’y disputent le pouvoir… Apportez votre galerie de personnages À mesure qu’il gagne de l’expérience en maîtrisant des parties, un meneur accumule des personnages non joueurs. Il les interprète parfois très peu de temps, mais certains

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Vers l’inconnu… et au-delà de l’inconnu !

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peuvent lui plaire et il les gardera alors de côté pour une utilisation ultérieure. La plupart du temps, il suffit de quelques ajustements pour qu’un personnage soit transposable dans un autre contexte historique ou géographique. Un voleur reste un voleur, quel que soit son univers d’origine. La plupart du temps, un personnage intéressant se caractérise par quelques traits caractéristiques : une apparence notable, un tic de langage, un accent, un geste qu’il effectue très souvent… On peut aussi trouver son inspiration ailleurs qu’en jeu de rôle, en adaptant un personnage tiré d’une fiction. Le lieutenant d’un ennemi des personnages a été capturé à l’issue d’une course-poursuite en voiture. Il aurait dû mourir dans un magnifique accident, mais les personnages des joueurs réussissent à le tirer de là vivant… Le meneur de jeu n’a aucune idée de son apparence, mais les personnages des joueurs, qui ont mouillé la chemise pour récupérer un prisonnier, comptent bien tout savoir sur celui-ci. En quelques secondes, il faut donc imaginer l’histoire de ce personnage secondaire et lui donner une plus grande importance que prévue. Le meneur visualise mentalement le bonhomme. Homme de main engagé par le grand méchant pour s’en prendre aux personnages, c’est certainement une sorte de mercenaire… Pratique, car si c’est un indépendant, il n’en sait pas trop sur son patron, ce qui arrange le meneur, qui estime qu’il est encore trop tôt dans l’aventure pour divulguer trop d’informations sur ce dernier. Quand il pense mercenaire, le meneur fait tout de suite le lien avec le film The Expendables, qui raconte les aventures d’un groupe de mercenaires. Il choisit le mauvais garçon qu’interprète Dolph Lundgren, et peut donc décrire facilement le personnage en s’inspirant du visage de l’acteur. Il peut même utiliser le nom de l’acteur pour créer le nom de son personnage non joueur : ce sera Dolph Gunnar (Gunnar étant le nom du personnage dans le film). Un mélange qui fera peut-être figure de clin d’œil aux joueurs qui connaissent le film.

cohérentes. Le meneur ne doit pas oublier qu’un personnage non joueur peut ignorer une information ou mentir. – D’où viens-tu ? – C’est le capitaine Guillmard qui m’a engagé pour vous suivre discrétement. – Qui est le capitaine Guillmard ? – Mon employeur… – De quelle organisation fait-il partie ? – Je ne sais pas ! (l’un des personnages des joueurs le menace) Mais je crois qu’il est Russe, ou quelque chose comme ça… LEIGHTON-GOD_SPEED! - BY EDMUND LEIGHTON [PUBLIC DOMAIN], VIA WIKIMEDIA COMMONS

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Ensuite, en fonction des questions des joueurs, il va falloir inventer des réponses

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Le meneur pourra capitaliser plus facilement sur ces créations improvisées en prenant des notes, même succintes, pour garder une trace de ces personnages éphémères, et éventuellement les faire intervenir à nouveau plus tard. Il peut être très plaisant pour les joueurs de constater qu’un personnage qu’ils ont euxmêmes tiré de nulle part est devenu, au fil des parties, un pivot narratif dans leur aventure ! Faites vivre un lieu Au cours d’un voyage, il peut être tentant d’improviser un lieu de bivouac. Ce n’est pas si facile, quand il n’y a rien sur la carte. Imaginez une ruine, un lieu abandonné, une grotte, une oasis, une clairière dans la forêt, à quelques pas du sentier. Ce lieu pourra être parfaitement banal ou, si vous en avez envie, un point de rendez-vous de brigands, un lieu de rassemblement d’une secte locale aux mœurs étranges ou la tanière d’un monstre endormi. Notez ensuite ce lieu sur la carte, et quelques informations pour le définir tel qu’il sera après le passage des personnages. Ainsi, le groupe qui retournerait là un jour, lors du voyage de retour par exemple, pourra s’y arrêter à nouveau ou, au contraire, soigneusement éviter l’endroit. Donnez envie de haïr un grand méchant Imaginez une chronique de Vampire, avec des complots dans tous les coins, une galerie non improvisée de personnages non joueurs tous aussi puissants, bizarres et pervers les uns que les autres. Et un soir, par envie de surprendre vos joueurs, vous décidez de les confronter à quelque chose qui va au-delà du

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complot habituel qu’ils commencent à trop bien connaître… Le nouveau grand méchant était si discret que les personnages n’en avaient pas encore entendu parler… c’est dire s’il est dangereux ! On peut imaginer que cet individu est une sorte de joueur d’échecs, qui joue avec les personnages – joueurs et non joueurs – comme des pions. Il combattrait alors un autre adversaire, tout aussi discret que lui. Ce sont là des « maîtres des marionnettes » qui se combattent par influence et guerre, jamais directement, tant leur puissance et impressionnante. L’archétype du vampire, en somme ! La plupart de leurs pièces n’ont même pas consciences d’être manipulés, soit par la magie, soit par les relais tactiques qui rendent anonymes les prises de décision. Vous avez envie de créer en improvisant un grand méchant de la sorte ? À mesure de la campagne ou du scénario, placez des indices pour vos personnages, ténus au début, d’une influence extérieure : un message énigmatique qu’ils n’auraient pas dû voir, un personnage d’intérêt négligeable au comportement étrange, un indice matériel « qui ne cadre pas » ou encore un événement vraiment imprévisible et « qui vient de quelque part ». Puis, laissez faire l’imagination des joueurs, au fil des scénarios, le visage de ce grand méchant inimaginable va se dessiner derrière les éléments prévus, eux, par le scénario et les joueurs vont finir par développer une double lecture de la campagne et en déceler une partie « obscure ». Au fur et à mesure que leurs théories se montent et se démontent, notez celles qui vous semblent intéressantes. Ce type de modèle marche bien pour une chronique de Vampire, une campagne de Nephilim, de Conspiration ou de L’Appel de Cthulhu, bien qu’elle convienne aussi tout à fait à d’autres univers, comme l’heroic fantasy ou des univers d’anticipation comme

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Bref, soyez en phase avec le personnage, interprétez-le et laissez faire les choses, faites-le parler et agir de manière logique en vous appuyant sur les bases que vous avez décidées pour cet avatar improvisé. Donner du corps à votre personnage en lui donnant une famille, un lieu de résidence, un lien avec son univers, des priorités dans la vie (la sécurité de sa famille passe avant sa loyauté envers son employeur, par exemple).


SCALE ADULT PREVIEW – BY DAVID REVOY, BLENDER FOUNDATION (OWN WORK) [CC BY 3.0], VIA WIKIMEDIA COMMONS

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Cyberpunk ou Star Wars. Toutefois, il faut que la campagne ou le scénario implique une lutte de pouvoir politique et territorial pour que cette approche marche réellement. L’aide des oracles Certain jeux de cartes de divination sont de bons outils pour créer des scénarios et des histoires totalement générées par le hasard. L’Oracle G, L’Oracle Belline ont sur leur

cartes des symboles qui peuvent vous inspirer des histoires, des déroulés de scénario ou des situations de démarrage, des caractéristiques de personnages, etc. Une aide de jeu universelle, disponible pour environ 20 € en grande surface et qui contient une soixantaine de cartes, fonctionnera comme un générateur d’idées. Quelques propositions de tirage :

Scénario en 5 cartes :

Personnage en 3 cartes :

Lieu en 4 cartes :

Événement aléatoire en 3 cartes :

►► événement de début, milieu, fin ; ►► intervenant ; ►► lieu de départ.

►► qualité ; ►► défaut ; ►► apparence.

►► ambiance ; ►► réalité ; ►► fréquentation ; ►► importance.

►► pour ; ►► contre ; ►► influence.

Ajoutons, que ces produits à destination ésotérique, ajouteront à votre partie un petit goût de mystère. Ce qui n’est pas un détail négligeable, quand on devient un maître ès improvisation. ■

Christophe Calmes

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A

lkonost travaille actuellement sur plusieurs livres-jeux de type Livre dont vous êtes le héros. À la suite de la publication cet été du Royaume de la discorde, la jeune maison d’édition sortira cet hiver le tome 2 des Chroniques d’Hamalron de Rémi Dekoninck : La Cité des proscrits. Les lecteurs saluent la richesse et la cohérence de l’univers ainsi que l’efficacité des règles. Au premier semestre 2018 paraîtront Du sang sous les vignes et Fleurir en hiver, deux aventures lauréates des prestigieux YAZ, concours récompensant les meilleures aventures interactives francophones de l’année. La première est signée Emmanuel Quaireau (4 YAZ d’or), aussi connu sous le nom de Manuro, scénariste de plusieurs BD dont vous êtes le héros chez Makaka. Le livre sera illustré par Guillaume Roméro. La seconde est l’œuvre de Romain Baudry, habitué lui aussi du podium du concours. Illustrations d’Olivier Raynaud, alias Koa.

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Alkonost se lance aussi dans une aventure palpitante : la publication inédite en version française de Fabled Lands, série de six livresjeux où le lecteur peut voyager d’un tome à l’autre sur une carte immense, au gré des quêtes qu’il choisit. Une sorte de The Elder Scrolls version livre. La version originale date de 1996 et sent bon la grande époque des Livres dont vous êtes le héros. Les auteurs Dave Morris et Jamie Thomson, et l’illustrateur Russ Nicholson, sont connus pour avoir participé aux célèbres séries L’Épée de Légende, Dragon d’or, La Voie du tigre, Défis fantastiques et Destins. Alkonost planche aussi sur son magazine jeu de rôle/livres-jeux Alko Venturus, anciennement La Saltarelle. Le prochain numéro est prévu pour l’hiver 2017-2018. Les Alkonautes seront épaulés par l’équipe de Scriptarium, spécialiste des univers Défis fantastiques, Loup solitaire et L’Œil noir. ■

Thierry Maire

Salle de jeu

Du nouveau chez Alkonost ?


MATCH D’IMPROVISATION THÉÂTRALE - BY ULISSE ALBIATI (CC BY-SA 2.0), VIA FLICKR

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Improvisation théâtrale et jeu de rôle

Salle de jeu

Par Thierry Maire

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L’objectif de cet article est de proposer des pratiques permettant d’améliorer l’ambiance et la jouabilité, principes applicables dans la vie quotidienne… mais ceci est une autre histoire. Tout le monde n’a pas la même vision du jeu de rôle et il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer, mais le postulat généralement accepté reste de se retrouver autour d’une table pour passer un moment convivial, incarner des personnages, construire une histoire plaisante et faire en sorte que tout le monde y trouve son compte, meneur de jeu et joueurs inclus. Exit les meneurs de jeu sadiques qui s’amusent à torturer des joueurs passifs, exit les joueurs qui trouvent plaisir à mettre le meneur en défaut. Alors, quels sont ces principes d’improvisation théâtrale qu’il faudrait mettre en œuvre dans nos parties de jeu de rôle ?

1. L’acceptation Pour avancer dans une histoire non préparée, il n’est pas bon de refuser. « Vous avez l’heure ? – Non. » Fin de l’histoire, on passe à autre chose. Alors qu’un « Non, mais mon voisin l’a », par exemple, permet de continuer. On va aller voir le voisin, qui sera peutêtre avec sa maîtresse ou s’avèrera un vampire, peu importe… l’action va continuer. Si vous voulez refuser, pourquoi pas, mais dans ce cas pensez à une solution de rechange qui amènera sans doute un rebondissement. Ce concept d’acceptation s’applique dans tous les cas de figure : le meneur avec les joueurs, les joueurs avec le meneur et les joueurs entre eux. Qui n’a pas vécu ces situations où deux joueurs essaient de prouver

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qu’ils ont la plus grande – je parle d’épée bien entendu – ? Et cela juste pour avoir le dernier mot, sans intérêt pour la partie en cours. Accepter, c’est aussi parfois admettre que l’on a tort.

2. L’écoute En impro, il faut être attentif aux idées des autres, sous peine de faire des scènes qui n’ont pas de sens. Si quelqu’un arrive en mimant un militaire, il est malvenu de lui dire « Bonjour monsieur le curé. » Écouter, c’est être attentif aux signes des partenaires de scène : les paroles, les mimes, les suggestions. En terme de jeu, être à l’écoute, cela permet de mettre de l’huile dans les rouages et d’apporter du relief à la partie. Quelques exemples : ►► Le meneur fait une belle description d’une scène impliquant une ambiance dangereuse avec des adversaires puissants. Une fois qu’il a fini, un joueur dit « Ok, j’attaque. J’utilise mon pouvoir X et les bonus Y. » Fin de l’ambiance. Le meneur amenait l’élément danger. Si le joueur l’avait entendu, il aurait pu agir de la même façon, mais en montrant sa peur, en dégainant son arme en tremblant, voire dans un premier temps, il aurait pu se mettre à l’abri. Bref, la scène aurait eu du corps et le jeu ne se serait pas borné à une série de lancer de dés. Remarque : si le joueur a écouté et n’en a pas tenu compte, on se retrouve avec un refus, retour au chapitre 1. ►► Un joueur montre que son personnage est sensible à la détresse d’un enfant parce qu’il estime que c’est dans le caractère de son personnage. Continuer la partie sans en tenir compte nie le trait exposé par le joueur et fait perdre de belles scènes. Soit en essayant de lui remonter le moral, soit en essayant d’aider l’enfant ou encore en abusant de la faiblesse du personnage. En résumé, l’écoute crée du jeu, valorise les personnages – pas uniquement en passant par des scores élevés et des jets de dés chanceux – et participe à l’ambiance.

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L

a notion d’improvisation est souvent évoquée en jeu de rôle, mais presque exclusivement en tant que nécessité pour le meneur de jeu. Pourtant les joueurs sont en permanence des improvisateurs. Appliquer les usages de l’improvisation théâtrale autour de la table de jeu comporte de nombreux atouts dans cette activité de groupe.


LIGUE_D’IMPROVISATION_MONTRÉALAISE_(LIM)_20110227-2 - © AUDE VANLATHEM WWW.AUDEVAN.COM, VIA WIKIMEDIA COMMONS

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3. La générosité La générosité, c’est « donner du jeu » à ses partenaires, leur apporter matière à mettre en valeur leurs personnages, s’impliquer dans les sujets qui les intéressent. On peut mettre cela en œuvre dès la création de personnage en jouant l’ami ou le serviteur fidèle d’un autre personnage. En cours de jeu, cela peut être en devenant un admirateur de ses exploits, en organisant une fête en son honneur, en lui demandant conseil, en lui donnant une mission de confiance mais aussi en provoquant sa rencontre avec un de ses ennemis, en l’incitant à avouer ses fautes, en lui proposant un·e proche en mariage. Parfois une simple phrase peut suffire : « Tu ne peux pas laisser ton honneur ainsi entaché ! » , « Viens à mon secours, toi seul peux vaincre un tel adversaire ! » L’approche peut être moins directe : « Je me demande bien quel voleur talentueux peut tenter un coup pareil ? » , « J’achèterais bien cette armure, mais je suis bien incapable de négocier pour

faire baisser le prix à une somme à portée de ma bourse… » Être généreux, c’est jouer avec les autres et pour les autres autant que pour soi. Des systèmes comme FATE l’ont bien intégré dans la gestion des aspects.

4. La construction Comme sur scène, improviser ne veut pas dire qu’on ne construit pas une histoire. D’autant plus en jeu, si on a décidé de ne pas suivre le scénario du meneur. Certes, il n’y a pas de public, mais on pratique tout de même une activité de groupe qui doit intéresser tout le monde au moins jusqu’à la fin de la partie. L’avantage du jeu sur le théâtre, c’est qu’on peut faire une pause dans la partie et en discuter plutôt que de s’engager dans une impasse. Les questions à se poser communément sont : ►► Est-ce que continuer sur cette voie a un intérêt ludique ?

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Cela peut aussi se traduire par des questions du meneur – en cours ou en fin de partie – : ►► Pour la suite vous préférez faire ceci ou cela ? ►► Expliquez-moi vos objectifs pour que je prépare les plans/les personnages/les événements… Construire, c’est faire avancer l’histoire. Impliquer les joueurs dans la construction leur évite de se croire sur les « rails » d’un scénario qu’ils subiraient inexorablement.

5. Le personnage Vous allez me dire « Le personnage, ce n’est pas un principe ou une pratique ? » Effectivement. Mais au moment où vous entrez sur scène en improvisation théâtrale, la première chose à avoir en tête, c’est un personnage. Il vous faut construire ce personnage à partir de rien et que le public arrive à se le représenter. Vous allez jouer sur la voix, la démarche, la gestuelle, etc. Autour de la table, on ne vous demande pas de mimer les gestes du personnage, de parler l’elfe ancien ou de grimper sur la table en hurlant « Montjoie saint Denis ! », mais un minimum de descriptif et de jeu d’acteur donnera vie à votre héros. Prenez un accent, un rythme de langage, donnez une habitude au personnage, décrivez ce qui se dégage de lui – un air méchant, sérieux, pervers… – et décrivez quelques traits physiques ou moraux. Pas besoin d’en faire des tonnes et de passer cinq minutes en descriptions au début de la partie, les autres joueurs n’arriveront pas à tout retenir mais deux ou trois détails frappants peuvent suffire. Il vaut mieux, de temps à autre, en cours de partie, rappeler un trait ou décrire le personnage dans une situation précise.

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Un petit exemple pour illustrer : ►► Début de partie : Mon personnage est un gros baraqué en tenue de marines de l’espace qui porte un p… de laser lourd ! Il n’a pas l’air sympa. ►► Un peu plus tard alors qu’il est seul avec un autre personnage militaire : tu remarques qu’il porte la chevalière du commando 22, celui qui a disparu sur Antarès XII. ►► Lors d’une scène où on l’énerve : tout le monde voit le marine devenir écarlate et commencer à gueuler en postillonnant, il fait des gestes ridicules et finit par bafouiller en beuglant. Pas besoin de plus pour que chacun se fasse une image du personnage. Ce qui est vrai pour les joueurs l’est aussi pour le meneur. En deux phrases, n’importe quel personnage non joueur peut être improvisé. Et si le meneur pense qu’il va devenir important dans la suite de l’histoire, c’est mieux qu’il prenne des notes. D’ailleurs, le meneur peut appliquer ce postulat pour tout ce qu’il improvise : personnages, lieux, ambiances, événements. Quelques éléments marquants suffisent. Rien ne l’empêche de s’entraîner ! Improviser, cela se travaille.

En conclusion Tous ces éléments sont interconnectés ; généralement tenter d’user d’un de ces principes nous amène vers un autre et, au bout du compte, si toute la tablée s’y met, on enrichit la partie et on se sent moins tenus par les règles et le scénario. L’improvisation finit par être omniprésente pour le plaisir de chacun. L’objectif n’est pas de tout mettre en œuvre dès la première partie, il vaut mieux en parler entre participants, tenter une approche, voir ce que cela donne, puis d’introduire d’autres principes. Bref, expérimentez ! Entraînezvous ! Et surtout amusez-vous… ensemble ! ■

Thierry Maire

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►► Est-ce que jouer cette scène nourrit l’histoire ou peut-on se contenter de la résumer ?


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L’improvisation, pièce maîtresse du jeu de rôle

Témoignage

, L’ improvisation, pièece maîitresse du jeu de roôle Vincent Mathieu et Mathieu Mertz sont coauteurs d’un jeu de rôle en préparation, D-Day. Ils évoquent la question de l’improvication à travers le prisme de leur création. Par Vincent Mathieu et Mathieu Mertz

L

’improvisation est la pièce maîtresse du jeu de rôle sur table. Sa force, c’est qu’à tout moment, n’importe qui peut se lancer dans une action ou une tirade qui

n’était absolument pas prévue au départ. Et c’est bien ce qui différencie le jeu de rôle « classique » (pen and paper, crayon et papier comme disent les Américains) de celui sur ordinateur. Pour ce dernier, on vous vend

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Être à l’écoute Contrairement au jeu de rôle sur ordinateur, il n’est pas nécessaire de tout prévoir dans un scénario de jeu de rôle classique. Ce qui serait impossible, et surtout absurde. Il suffit de décrire les trames principales de l’histoire et de combler les vides correspondant à des choix des joueurs non prévus, et généralement innovants, en les laissant improviser. La plus grande part de travail de la personne qui gérera le déroulement du scénario (appelons-le meneur pour plus de facilité) sera donc d’intégrer ces improvisations, qu’elles soient venues des joueurs ou de lui-même. En effet, une partie du travail du meneur est d’être à l’écoute de ses joueurs, de discerner leurs envies et leurs attentes dans la partie, et d’adapter l’histoire pour y répondre. Une partie des joueurs piaffent d’impatience pour avoir un combat ? Improvisons-en un pour leur faire plaisir. D’autres veulent mettre en place une stratégie diplomatique pour faire gagner leur camp ? Improvisons une rencontre informelle entre eux et le grand chambellan. Les parties n’en seront que plus épiques aux yeux des joueurs, et des joueurs impliqués dans une partie en font généralement une anthologie que racontent les rôlistes plus tard au coin du feu.

Encadrer ces moments non écrits Mais improviser ne veut pas dire « faire n’importe quoi ». Les mécanismes et l’univers de jeu encadrent déjà ces improvisations. Impossible de faire apparaître un sabre laser de Jedi dans un univers médiéval ou un jeteur de sort dans un univers de science-fiction. En plus de ces éléments qui balisent l’improvisation, il existe aussi des méthodes pour

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aider et faciliter le travail. Comme disait feu mon père, comédien de théâtre : « La meilleure improvisation, c’est celle qui est préparée ». Le mieux est de donner des outils et des règles pour aider aussi bien les joueurs que le meneur à créer, gérer et encadrer ces moments non décrits dans un scénario. C’est ce que j’essaie de faire avec l’aide de Mathieu Mertz, mon coauteur sur le jeu de rôle D-Day en cours d’élaboration. L’univers de jeu est contemporain, au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, historique puisqu’on jouera en 1947, et uchronique avec l’existence d’un univers parallèle ayant divergé en 1945. Nous sommes partis sur l’idée de proposer aux joueurs d’élaborer une série télé américaine de type ensemble show, où l’on voit sur le petit écran non pas un héros, mais un groupe de héros. Les joueurs sont donc à la fois les interprètes des héros dans la série et les scénaristes gérant ces personnages principaux. Chaque scénariste gère un seul personnage, mais tous doivent composer avec les impératifs et les aléas de la production, déterminés par jet de dés. Tout cela se fait sous l’égide du show runner, qui gère l’équipe de scénaristes de la série et qui garantit la cohérence et le ton de cette dernière.

L’incohérence de l’improvisation Car c’est là le premier écueil de l’improvisation. Il est facile de créer une incohérence dans le déroulement de l’histoire à partie d’une scène ou d’une action improvisée. Voici un exemple classique d’improvisation qui ruine une scène dans une partie : imaginez que les personnages sont pris par surprise dans une attaque de banque, et que les clients et les employés sont tous pris en otage. L’attaque tourne mal, et la police encercle le bâtiment en intimant l’ordre aux attaquants de se rendre sans condition dans un mégaphone. L’un des bandits menace d’exécuter une des employées si la police ne les laisse pas sortir sans les inquiéter. Une joueuse improvise une tirade pour convaincre l’homme et ses compagnons de se rendre sans tuer des innocents et faire un carnage. L’improvisation de

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les graphismes fabuleux et l’interaction avec l’univers de jeu. Sauf que, si ce n’est pas codé, c’est absolument impossible. Si vous voulez utiliser cette chaise pour grimper en haut de l’armoire et qu’aucun programmeur ne l’a prévu, vous n’aurez aucun moyen de le faire. Et c’est cela qu’offre le jeu de rôle sur table : la possibilité quasi infinie d’improviser tout ce que vous désirez au cours d’une partie.


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la joueuse est excellente. Tous ceux autour de la table en ont des frissons dans l’échine. Puis le meneur demande à la joueuse de faire son jet de dé et elle obtient… un échec critique. Comment diable peut-on associer une performance aussi réussie à un échec flagrant ? On peut tenter de « raccommoder » le résultat en accordant des bonus pour le personnage de la joueuse, ou bien d’ignorer purement et simplement le résultat donné par le dé. Mais le dommage est fait. L’incohérence entre la performance de la joueuse et le résultat du dé a brisé la suspension d’incrédulité des participants autour de la table. C’est pourquoi il vaut mieux connaître à l’avance le résultat de la scène avant de se lancer dans l’improvisation. Sachant où l’histoire doit aller et ce sur quoi elle doit déboucher, il suffira de l’adapter pour l’y amener. En reprenant l’exemple de l’attaque de banque, imaginons que la joueuse sache par avance que son résultat sera un échec retentissant. Elle peut faire sa tirade de la même manière, en terminant simplement sur la famille du bandit. Et ce dernier de lui rétorquer que c’est cette même banque qui a mené sa famille à la ruine et causé le suicide de sa conjointe. La cohérence est maintenue, et la scène n’en est pas moins poignante. Cela implique juste un petit effort d’adaptation pour les participants, quelques secondes de réflexion et de discussion autour de la table de jeu pour organiser et structurer le déroulement de cette scène improvisée.

Une question de point de vue Dans le même ordre d’idée, comment décrire un scénario si tout ne peut pas être prévu ? Ou, pour tourner la question autrement :

comment gérer dans un scénario des éléments improvisés que je ne connais pas à l’avance ? La réponse la plus simple que j’ai pu trouver jusqu’à maintenant est la suivante : décrivez le scénario d’un point de vue extérieur, et décrivez au maximum les figurants (personnages non joueurs) de l’histoire. Pour le premier point, rien de plus simple. Il vous suffit de raconter l’histoire telle qu’elle se passerait si les personnages des joueurs n’intervenaient pas. Cela ressemblerait au plan parfait du grand méchant, mis en place avec minutie, si personne ne venait en perturber le bon déroulement. Ensuite, présentez au meneur chacun des personnages non joueurs importants présents dans cette histoire et qui peuvent interagir avec les personnages, en insistant sur quatre points précis : son but, ses forces et faiblesses, ses ressources et ses limites. Son but donnera des indications sur ses désirs et sa philosophie de vie. Ses forces et ses faiblesses indiqueront comment il compte atteindre son but, et comment il peut ne pas l’atteindre. Ses ressources indiqueront quels moyens il peut engager pour atteindre son but. Enfin, ses limites (limites morales, ce qui le met en confiance, ce qui l’énerve) donneront des indications sur son type de comportement dans chaque cas possible induit par les improvisations des joueurs. Elles donneront aussi la (ou les) ligne(s) qu’il ne franchira pas pour atteindre son but. C’est ce qui le fera hésiter ou renoncer à son projet. Si vous avez ces éléments en main, alors vous pouvez répondre à n’importe quelle improvisation qui surgira au cours du déroulement du scénario et l’adapter en conséquence. Les personnages font telle action ? Alors elle impacte ces personnages non joueurs, qui réagiront en conséquence, en fonction de

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Les points de série Autre élément utilisé dans D-Day comme outil d’aide à l’improvisation : les points de série. Ils sont matérialisés par des jetons de poker que les joueurs reçoivent en début de partie et servent à deux choses : d’abord, mesurer l’audimat de la série télévisée dans laquelle évoluent les personnages des joueurs, leurs scénaristes attitrés. Plus il y a de jetons défaussés, plus l’audience de la série est en hausse. Et donc, plus les producteurs acceptent d’investir. D’autre part, ces jetons servent aux joueurs pour amener des éléments à la saison en cours, que ce soit matériel (décors, accessoires, costumes, effets spéciaux) ou scénaristique (faire qu’un figurant devienne un personnage récurrent, réussir automatiquement à remporter un conflit, faire évoluer le niveau de relation avec un figurant ou un personnage, créer des scènes centrées sur leur personnage, etc.). Ces jetons sont récupérés lorsque les joueurs mettent leur personnage en danger : échec sur des conflits, jouer sur les faiblesses de son personnage afin d’attirer l’attention des téléspectateurs. Le jeu donne la possibilité aux joueurs d’intervenir pour improviser des éléments matériels ou scénaristiques uniquement si leur personnage se met en danger, afin de relancer l’attention du téléspectateur. Ces éléments improvisés sont laissés à la libre appréciation du joueur qui dépense ses jetons, sous réserve de l’acceptation des autres joueurs et du meneur. Voici donc un outil encadré et réglementé qui permet de favoriser et gérer les improvisations des joueurs. ■

Vincent Mathieu et Mathieu Mertz Illustrations aimablement fournies par Vincent Mathieu et Mathieu Mertz

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D-Day

The disaster day 16 juillet 1945. Lors du premier test d’une bombe atomique, les États-Unis d’Amérique, le Mexique ainsi qu’une grande partie du Canada et des États d’Amérique centrale disparaissent dans les flammes. Deux années plus tard, dans un monde étrange où les traces de la Seconde Guerre mondiale sont plus que jamais visibles, vous êtes recruté dans l’agence internationale Majestic 12 à cause de votre capacité spéciale. Vous êtes en effet capable d’aller de l’Autre Côté, un monde où le Jour du Désastre n’a jamais eu lieu et où les tensions entre les ÉtatsUnis d’Amérique et l’U.R.S.S. sont sur le point d’éclater. Serez-vous capable d’aider ces deux univers à ne pas s’autodétruire ? Venez plonger au cœur même d’une série fantastique américaine, calibrée pour être diffusée sur les médias télévisuels les plus en vue du moment. Vous serez tour à tour les héros de cette série, les scénaristes chargés de les faire vivre et les spectateurs d’une saison télévisuelle appelée a devenir une référence culturelle pour les années à venir. Prenez part à l’écriture des scénarios, à l’action et à l’aventure dans cette série TV uchronique et historique. ■

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leurs buts, leurs forces, leurs faiblesses, leurs ressources et leurs limites.


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Interview

Formation de game design de jeu de rôle Dé à une face, Lola Perrin Propos recueillis par Benoît Chérel

Chroniques  d’Altaride : Dé à une face, qu’est-ce que c’est ? Lola Perrin : Dé à une Face est une nouvelle association toulousaine, ayant pour but de populariser le jeu de rôle, et d’apporter une aide concrète aux créateurs·trices de jeux de rôle. Nous organisons pour eux des stages, des conférences, des ateliers, et des « parties-études ». Nous mettons aussi en place une ludothèque gratuite et de nombreuses initiations, en milieu universitaire et dans des lieux où le jeu de rôle n’est pas traditionnellement attendue (association d’enfants non-scolarisés, hôpitaux, prisons, maisons de retraite…) C. d’A. : Pourquoi lancer une formation de game design de jeu de rôle ? L. P. : D’abord parce qu’une formation bien organisé, un partage de connaissances et de savoir-faire, peut faire gagner aux créateurs en devenir un temps considérable. Ils y apprendront de façon bien plus structurée et rapide qu’en farfouillant sur le Net quelles sont les différentes étapes de création d’un jeu (de l’idée originale à sa publication

professionnelle) et les outils utilisés au quotidien par des professionnels pour plus d’efficacité. Ainsi, l’échange entre les différents participants et les formateurs peut aider des créateurs parfois isolés à améliorer leur rythme de travail, mais également à se remotiver quand l’inspiration manque ou à voir les potentiels défauts de leur jeu plus rapidement. Ensuite, parce que nous croyons en l’entraide et que nous la considérons comme vitale pour le milieu du jeu de rôle. De plus, nous parlons d’un milieu relativement difficile à intégrer, et les rencontres entre créateurs rôlistes sont par conséquent nécessaires. C. d’A. : Quel public visez-vous ? L. P. : Notre public est très varié. Malgré le fait que la formation ait lieu en université, il n’est pas nécessaire d’être étudiant pour pouvoir y participer. Nos stagiaires peuvent être de parfaits novices ou bien des créateurs déjà un peu expérimentés, ils trouveront de toute façon de nouvelles connaissances et savoirfaire lors du stage, puisque son objectif est de proposer des méthodes et des outils adaptés aux créateurs pour résoudre la plupart des

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C. d’A. : Comment s’organise cette formation ? L. P. : Le stage alterne des phases de cours, ou d’exposés, et des phases de création en petits groupes, où les stagiaires mettent en pratique ce qu’ils ont appris plus tôt. Ces cinq journées doivent leur permettre d’appréhender l’intégralité du processus de création d’un jeu.

soirée de clôture du stage. Les stagiaires auront la possibilité de manger au restaurant universitaire et, pour les non Toulousains, d’être logés en colocation sur place, à titre gratuit. Des négociations sont en cours pour que les repas au restaurant universitaire soient également pris en charge. Le stage coûte 200 euros. Pour s’y inscrire, il faut envoyer un mail à l’adresse inscription.d1@gmail.com. C. d’A. : Les intervenants seront Jérôme Larré et Coralie David. Pourquoi les avoir choisis ?

L. P. : Jérôme Larré et Coralie David, des éditions Lapin Marteau, sont aujourd’hui Les stagiaires recevront donc des enseigne- des figures majeures du jeu de rôle français. ments sur les différentes phases de concep- Ils sont crédités dans environ 250 ouvrages, tion d’un jeu (idée originale, ont travaillé avec une trenconception d’univers, de taine d’éditeurs... Ils sont règles, rédaction, production, eux-mêmes auteurs, éditeurs, « L’entraide etc.), mais aussi la législation chercheurs, conférenciers, du jeu de rôle (l’édition, l’état critiques, etc. Leur expertise est vitale du marché, les droits d’aun’est donc plus à prouver. teurs...), et d’autres choses C’était important pour nous pour le encore. que notre formation soit dispensée par des connaisseurs milieu du jeu C. d’A. : Concrètement, quand du milieu, faisant preuve d’exse déroule-t-elle ? Comment périence, d’analyse, et ayant de rôle » faire pour s’y inscrire ? Comune vision globale de notre bien ça coûte ? loisir. De plus, nous partageons des valeurs qui nous semblent imporL. P. : Le stage aura lieu du lundi 30 octobre tantes pour le milieu du jeu de rôle. Enfin, ils au vendredi 3 novembre 2017 inclus, à la Mai- sont Toulousains, comme nous, et cette son des Initiatives étudiantes du campus du proximité nous a permis de nous rencontrer Mirail, à Toulouse (UT2J). très tôt pour envisager des collaborations. ■ Les journées commenceront à 9 heures. Jusqu’à 16 ou 17 heures, elles seront systématiquement encadrés. Suite à cela, les soirées seront réservées au travail en semi-autonomie, entre stagiaires, parfois avec les intervenants, et toujours avec les bénévoles de l’association. Le vendredi comportera une

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problèmes concrets qu’ils rencontrent, quel que soit leur niveau de compétence : trouver des idées, s’inspirer, faire des retours utiles, les prendre en compte, rédiger, échanger, mener des parties de test, etc.


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Infinite RPG, réseau social rôliste Caroline Viphakone

L

’initiatrice du projet Infinite RPG, Caroline Viphakone1 est graphistewebdesigner (agence Moody communication) et une ancienne étudiante dans le secteur des langues et de l’édition. Passionnée de jeu de rôle sur forum, elle commence tout d’abord par ouvrir un blog collaboratif en 2014, sur lequel les textualistes donnent des conseils et débattent sur des thématiques telles que la création de personnages. Elle découvre alors une communauté de rôlistes fragmentée à cause de ses différentes pratiques du jeu de rôle. C’est grâce au blog des Infiniters et ses diverses animations (concours Vis ma vie de rôliste, Infinite RPG Awards, débats Infiniters sur Youtube…), accumulant plus de 10 000 visiteurs uniques par mois depuis sa création, que naît l’idée d’un réseau social pour tous les rôlistes, quelle que soit leur pratique du jeu de rôle et le support utilisé. Sur le réseau social Infinite RPG (en bêta ouverte 1 @moodytryme

depuis 2015), les membres peuvent remplir leur profil de rôliste, retrouver leurs amis, rencontrer de nouveaux partenaires de jeu, et créer leurs propres « clans ». Comptant déjà plus de 2 000 Infiniters inscrits à sa version bêta, Caroline a fait appel à la communauté de rôlistes lors d’une campagne de crowdfunding sur Ulule achevée avec succès en juin 2016 à 121% de l’objectif initial (soit 3 400 € sur les 2 800 € demandés). Grâce à la somme récoltée, le réseau social Infinite RPG a pu développer cet été de nouvelles fonctionnalités telles qu’un système de messagerie instantanée pour les membres du réseau social, des stickers en partenariat avec la start-up Feeligo et la possibilité de rechercher des rôlistes selon leur localisation. Le projet d’Infinite RPG compte encore se développer avec la mise en place d’un moteur de jeu, qui permettrait de créer et de gérer ses propres jeux de rôle textuels. Cette nouvelle plate-forme, conçue pour les rôlistes textuels,

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Exquisite Words Enfin, Infinite RPG propose des sessions write & play dans un jeu de rôle en construction : Exquisite Words. Le jeu se déroule de nos jours dans un hôtel newyorkais The Exquisite, bâti au temps de la Prohibition et connu pour continuer ses activités illégales. L’idée de ces ateliers de jeu de rôle et d’écriture collaborative est d’inviter les participants à étoffer l’univers d’Exquisite

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Words en imaginant ses lieux, en dessinant sa cartographie, en racontant son histoire, en inventant des intrigues… Lorsque la plateforme Infinite RPG sera disponible, les rôlistes pourront prendre part à Exquisite Words RPG en ligne et jouer leurs personnages. Les sessions Exquisite Words ont lieu deux vendredis par mois au Labo de l’édition à 19h30 (tarifs : 15 € par personne, 12 € pour les demandeurs d’emploi ou moins de 26 ans, 20 € pour deux personnes). Tél. : 06 28 57 27 60 – www.infinite-rpg.fr

Textes et illustrations : Caroline Viphakone

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transmettrait une nouvelle expérience de jeu collective, accessible, et fluide pour les noninitiés. Le moteur de jeu de rôle textuel a pu être testé en ligne ou lors d’une bêta privée au Labo de l’édition (2, rue Saint-Médard, 75005 Paris).


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Entretien

Mathieu Hilfiger, directeur des éditions Le Bateau Fantôme Propos recueillis par Benoît Chérel

Le jeu de rôle tient parfois une place originale dans le parcours de certains. Il est toujours intéressant de voir quelle influence il peut avoir sur le travail d’un artiste. Au théâtre, par exemple. Chroniques  d’Altaride : Pouvez-vous vous présenter en quelques mots aux lecteurs des Chroniques d’Altaride ? Mathieu Hilfiger : Je suis né en 1979 à Strasbourg, où j’ai commencé mes études de lettres classiques et de philosophie, bientôt poursuivies à la Sorbonne. J’y ai appris les rudiments de la recherche avec des mémoires sur Platon. Aujourd’hui, je prépare une thèse sur la poésie. Mais l’essentiel de mon activité se situe dans l’écriture : poésie, théâtre, récits, articles, fragments, etc., sans discriminations formelles. Et dans chacun de ces genres, j’explore des espaces variés. Par exemple, en poésie, la prose comme le vers ; en théâtre, le drame, l a c o mé die,

comme la pièce en vers, etc. Mes domaines d’intérêt et mes lectures présentent la même liberté. Enfin, je dirige les éditions littéraires Le Bateau Fantôme (http://lebateaufantome.com), qui poursuivent à leur manière l’aventure de la revue éponyme. C. d’A. : Pratiquez-vous le jeu de rôle et cela a-t-il une incidence sur votre écriture ? M. H. : J’ai pratiqué un certain nombre d’années jusqu’à la fin du lycée. Avec Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D2), en particulier. Mais aussi avec de nombreuses règles inventées, par moi-même ou des proches, dans des univers variés – médiévaux fantastiques, f u t u ristes, inspiré de Dune,

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C. d’A. : Vous touchez à beaucoup de types d’écriture… Avez-vous un genre de prédilection et si oui, pourquoi a-t-il votre préférence ? M. H. : Dans le domaine littéraire (j’exclus ici les formes réflexives : articles, entretiens, notes, etc.), j’ai commencé avec la poésie, en 1999. Suite à de graves soucis familiaux, j’ai ressenti le besoin de créer un espace d’expression personnelle libre, et j’ai couché mes premiers vers originaux. Je me suis consacré principalement à la poésie (et à l’écriture fragmentaire, également) jusqu’en 2013, date où j’ai découvert l’écriture dramaturgique, qui a été pour moi une révélation incroyablement excitante et intense. J’ai trouvé là, dit-on, mon instrument, celui avec lequel je suis le plus à l’aise, naturellement. Si bien que j’ai écrit depuis dix pièces, la plupart relativement longues, de tous genres, et que trois d’entre elles sont d’ores et déjà publiées : Les

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Résidents et Samson sur la colline (éditions Thot), Aux archives (Édilivre). Je ne retrouve nulle part ailleurs une telle liberté. Par ailleurs, mon goût prononcé pour la comédie – je dirais même le comique –, trouve bien sûr dans le théâtre un espace d’expression idéal. C. d’A. : Qui participe aux éditions Le Bateau Fantôme et peut-on vous y proposer des textes à publier ? M. H. : Le Bateau Fantôme est une petite maison qui ne reçoit pas de textes, son programme étant bouclé pour plusieurs années. J’approche les auteurs, souvent réputés, que je souhaite voir apparaître. Je me fais ma petite bibliothèque personnelle… C. d’A. : Notre thème pour ce numéro est l’improvisation. Quelle place a-t-elle dans vos créations ? M. H. : Une place prépondérante, sans nul doute, puisque chez moi – je veux dire, dans mon for intérieur –, s’est installé très précocement un fonctionnement assez original, automatique, dominé par l’inconscient, qu’on pourrait donc bien qualifier « d’improvisation » : ce travail sans préparation, c’est la sorte de mouvement perpétuel de mon esprit composant des histoires et des phrases, synthétisant des émotions et des pensées, etc., un matériel qui sera ensuite disponible pour l’écriture. Bien sûr, il y eut des années de préparation intellectuelle et sensible, d’efforts techniques pour comprendre la langue, etc. Mais cette mécanique intellectuelle ou mentale me permet maintenant de créer comme naturellement, sans préparation. De sorte que lorsque je me mets à écrire, eh bien je suis presque toujours prêt, ce qui a à se dire se dit, avec une certaine fluidité. Par exemple, vous pourriez me donner un crayon et une feuille, là, maintenant, je me mettrais sans hésitation à rédiger un récit, un poème ou une scène, ou autre chose. J’ai fait le gros du travail en amont, si vous voulez. L’écriture vient en bout de course, chez moi. Je n’ai presque plus qu’à « dérouler » la partition ; il ne reste qu’à faire quelques arrangements musicaux et techniques, et voilà.

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du steam punk, etc. Au collège, je jouais des personnages, puis, à partir du lycée, la plupart du temps je masterisais. Plus tôt, j’avais pratiqué une sorte de jeu de rôle dans le monde présent, sans règle écrite, ni aucun recours à l’écrit, simplement oral. Plus tôt encore, tout jeune, mon frère et moi avions joué pendant plusieurs années à un jeu de rôle totalement inventé lui aussi, basé sur le dessin (mon frère est devenu peintre et illustrateur) : je jouais le premier rôle, il dessinait. Mon meilleur souvenir reste la découverte de l’univers AD&D2 à sa parution. C’est avec lui que j’ai découvert la pratique du jeu de rôle, sa liberté et sa forme de créativité. Il est clair que l’imaginaire fantastique, et avant tout le monde de Tolkien, a fortement influencé mon propre imaginaire, l’a nourri en profondeur. Il reste de traces vivaces de magie dans mes écrits. Je crois même que cette relation à la féérie nourrit non seulement mes textes de fiction, mais ceux de réflexion. L’imagination constitue pour moi une ressource essentielle. Au fond, peu d’autres choses que la féérie ont eu une telle influence sur moi. Ainsi, même si je ne pratique plus depuis des années le jeu de rôle, ce dernier garde une place importante dans la formation de mon esprit, n’en déplaise aux snobs.


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C. d’A. : Vous écrivez du théâtre ; avez-vous déjà eu l’une de vos pièces jouée sur scène ? Quel rapport un auteur a-t-il avec la représentation ? Est-ce comparable à l’écart entre un auteur de jeu de rôle et une table de jeu ? M. H. : Comme je vous le disais, je n’écris du théâtre que depuis 2013. Mais ma première pièce, Les Résidents, a déjà été jouée deux fois à Paris et Rouen, dans de petits théâtres. Le théâtre est fait pour être joué. Assister à la représentation d’une de ses pièces suscite un vif plaisir, surtout lorsqu’on constate qu’elle « fonctionne » bien, sur scène. Cependant, lorsque j’écris du théâtre, ce sont des corps et des voix qui parlent et crient, pas des personnages de papier comme dans un récit. Ces corps, je les sens, je les vois agir, et les voir vivre sur scène est naturel. C’est leur vraie place. Par contre, la mise en scène reste une interprétation, et en ce sens, oui, il y a alors une vraie découverte, une surprise. À la différence du maître du jeu qui doit faire vivre son histoire, pour le dramaturge, une fois le rideau levé, il n’y a plus rien à faire, le destin des voix et des corps lui échappent. Mais s’il a bien préparé sa quête, ses personnages sauront trouver une issue. C. d’A. : Quels sont vos projets ? M. H. : Outre mes activités éditoriales avec Le Bateau Fantôme, je poursuis l’écriture dramaturgique ( j’écris actuellement mes onzième, douzième et treizième pièces), des récits et de la poésie. Après Aux archives chez Édilivre début 2017, un court recueil de poèmes en prose, Fulminations, est paru en septembre 2017 aux éditions Henry, presque en même temps que Samson sur la colline, aux éditions Thot, une autre pièce de théâtre où se mêlent comique, tragique, poésie et magie. Un recueil de récits est en préparation chez un nouvel éditeur, Le Ballet Royal. ■

Propos recueillis par Benoît Chérel

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Interview

Pascal Martinolli et la base de données rôliste Propos recueillis par Benoît Chérel

Pascal n’est pas un bibliothécaire comme les autres. Il a mis en place une base de données exhaustive des références bibliographiques du jeu de rôle. Une mine d’informations précises très utiles, en particulier pour les universitaires et les chercheurs de tous poils. Chroniques  d’Altaride : Pouvez-vous vous présenter, en quelques mots ? Pascal Martinolli : Sieu nissart, ce qui veut dire « je suis niçois » en Commun. J’ai commencé à jouer à Dungeons & Dragons boîte-rouge-du-catalogue-des-3-Suisses 1 durant l’été du CM2. En 30 ans, j’ai eu des périodes de jeu intensives, vécu des campagnes mémorables et bâti des amitiés audelà du jeu. Comme dans ma famille on aime bien aller toujours un peu plus à l’ouest, aujourd’hui je suis bibliothécaire à l’Université de Montréal. J’y suis en charge des formations et j’applique plein de compétences exercées dans le cadre du jeu de rôle : animation de classe dirigiste ou bac à sable; élocution tonitruante ; ludification et scénarisation de formation (si une image vaut mieux qu’un long discours, j’y préfère « une petite histoire vaut mieux qu’une belle image ») ; conception de matériel pédagogique cool (fiches,

cartes, posters,…) Récemment, plusieurs pratiques professionnelles m’ont conduit à redécouvrir le jeu de rôle sous l’angle de la recherche universitaire. C. d’A. : Vous avez constitué une base de données bibliographiques de références académiques sur le jeu de rôle... Pouvez-vous nous décrire cette démarche ? P. M. : Dans le cadre académique, je dois tester des outils de recherche de documents scientifiques. Pour que ce soit plus agréable, je débute mes tests avec le thème des jeux de rôle et chaque fois je suis surpris de trouver des résultats intéressants. C’est vraiment un sujet multidisciplinaire que l’on trouve en éducation ou en psychologie mais aussi en littérature, e n

1 À moins que ce soit La Redoute, la CAMIF ou Quelle, Je n’ai jamais retrouvé la source.

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C. d’A. : Qu’est-ce que le logiciel Zotero ? Qui l’utilise et pourquoi faire ?

P. M. : Chaque fois que je trouve des références intéressantes, je les collectionne dans un logiciel de gestion bibliographique appelé Zotero. C’est un logiciel très populaire auprès des étudiants car il leur permet de citer automatiquement des références dans leurs travaux. Il leur permet aussi de classer, d’annoter et de partager leurs références en ligne. Comme à l’université nous tentons de promouvoir le libre accès à la recherche, j’ai décidé de diffuser ouvertement ma collection de références sur les jeux de rôle (1500 références dont 500 articles publiées dans des revues scientifiques avec comité de lecture)2. C. d’A. : Vous alimentez également un blog ? P. M. : En effet, l’an passé j’ai conçu une formation universitaire sur Pourquoi bloguer sur sa recherche. Pour joindre l’utile et l’agréable, là-aussi j’ai utilisé le jeu de rôle comme exemple et j’en ai fait un blog que je continue d’éditer. Comme je reçois régulièrement des alertes de nouveaux articles, j’y poste 2 https://www.zotero.org/groups/446523

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des comptes rendus de lecture de temps en temps. Je poste aussi quelques billets en lien avec la recherche universitaire et les jeux de rôle (bouts de codes informatiques, méthodes,...). Je tiens le blog en français https://jdr.hypotheses.org/ et dans la langue de Dave Arneson, notre ancêtre commun méconnu, http://zotrpg.blogspot.ca/ Quels sont vos projets ? P. M. : Je suis en train de rédiger un livre bilingue qui tente de répondre à la question « Pourquoi les jeux de rôle sont si bons? » selon plusieurs disciplines scientifiques. C’est une monographie synthétique et vulgarisée mais qui s’appuie le plus possible sur des sources scientifiques. Dans le jargon universitaire, on appelle ce type de document une source tertiaire (comme Wikipédia, par exemple). C’est l’occasion de bâtir quelque chose avec toutes les références que j’ai collectées. De plus, ça m’exerce à écrire en anglais et en LaTeX (un langage de rédaction open-source). C’est aussi une quête proustienne qui me permet de comprendre pourquoi j’ai encore la marque de la grosse claque de ma première partie de jeu. Objectivement, ce n’était pas folichon. Je me souviens de l’entretien d’embauche d’un barbare « arcana » (moi) par un magicien (le meneur de jeu) avec des joueurs qui m’expliquaient que « les barbares haïssent les magiciens à mort comme dans Conan » (que je n’avais pas vu), le tout suivi d’une

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droit ou même en théologie. Si les études sur le jeu de rôle thérapeutique ou éducatif ont commencé bien avant Dungeons & Dragons, le chercheur Stéphane Daniau a remarqué que 75% des études sur le jeu de rôle purement ludique ont été écrites depuis une dizaine d’années. Ce que j’ai vérifié.


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branlée donnée par des kobolds. Ce livre me permet donc de poser des questions qui me tarabiscotent : pourquoi un cerveau humain aime jouer des rôles ? Pourquoi c’est encore mieux dans des fictions ? Qui sont partagées ? Pourquoi les encadrer par des règles ? Je vais en poster des bouts sur mon blog au fur et à mesure. Une de mes pratiques favorites dans le jeu de rôle est le game design. À chaque session de ma campagne du lycée, mes joueurs avaient une nouvelle feuille de perso et des nouvelles règles. Ça les rendait fous. J’aime comparer la conception de jeu à la méthode scientifique : appliquer un jeu à une population sélectionnée, en observer les résultats, puis modifier le jeu selon les effets souhaités et les retours d’expérience. Et recommencer encore et encore, en avançant par petites touches progressives. Sur ce sujet, je suis aussi en train de créer deux chronologies avec le langage DOT (un langage de programmation de graphe open-source). La première est une généalogie des jeux et des phénomènes culturels depuis l’aube des temps et qui ont mené à Dungeons & Dragons. Comme je cherche des sources fiables pour tous les points, elle ne sera pas finie avant longtemps. La seconde chronologie répertorie les principaux jeux de rôles depuis 1974 avec les principales innovations en termes de conception de jeu (700 jeux et 300 innovations à ce jour).

J’aimerai enfin réactiver un vieux projet que j’ai mis en suspens. Je me suis promis de composer 1001 feuilletons de fantasy en accès libre (145 à ce jour) : la Saga de Yragael le Narcomancien http://yragael.free.fr/ en célébration à une campagne mémorable de l’université. Là aussi, cette activité d’écriture est comme le jeu de rôle : un cadre motivant pour s’initier, explorer, exercer et développer des savoir-faire. ■

Propos recueillis par Benoît Chérel, illustrations aimablement fournies par Pascal Martinolli

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hroniques d’Altaride LA REVUE DE L’IMAGINAIRE ET DU JEU DE RÔLE

VOUS SOUHAITEZ CONTRIBUER AUX PROCHAINS NUMÉROS ? POUR VOUS INSPIRER, VOICI LES THÈMES À VENIR : N°43 Les Souverains N°44 La Foule N°45 La Solitude N°46 Le Sexe N°47 La Drogue N°48 La Loi N°49 Le Jeu N°50 Le Sport N°51 Sous la terre N°52 Sous l'eau N°53 Les Langues et le langage N°54 Le Futur N°55 La Naissance

Soumettre un texte : 10 000 signes max. (ou contactez-nous) Deadline : le 20 du mois précédent. Contact : altaride@gmail.com Forum : altaride.forum2discussions.com Facebook : facebook.com/chroniquesdaltaride Twitter : twitter.com/Altaride Google+ : plus.google.com/+Altaride Podcast : cendrones.fr Nous soutenir : tipeee.com/chroniques-d-altaride Les dates ne sont plus indiquées car la publication n’est plus mensuelle.

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La Chaussette parlante, une saga mp3 dont vous êtes le héros Léo Touroult

La Chaussette parlante, une quoi ?

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ous connaissez probablement l’univers de la littérature interactive, avec la célèbre collection des Livres dont vous êtes le héros. Le principe ici est de créer une fiction interactive mais au format audio, avec des épisodes sortant à dates régulières, librement téléchargeables sur Internet. On retrouve l’interactivité des fictions écrites mais avec une plus forte immersion grâce au travail audio. Le genre se développe peu à peu dans la sphère de la fiction sonore française dont nombre ont été ou sont lecteurs d’aventures dont vous êtes le héros. Quatre fictions audios interactives ont

ainsi été créées : Siberian Rescue d’Aslag, Le Donjon en folie de Diwan, de Richoult et enfin La Chaussette parlante.

La Chaussette parlante La Chaussette parlante est un projet de fiction sonore interactive humoristique absurde. Il s’agit de l’adaptation de l’aventure dont vous êtes le héros du même nom, écrite et publiée par Tholdur en 2015. Une aventure à écouter et à jouer auprès de votre fidèle chaussette, dans une quête des plus palpitantes !

Pourquoi passer de l’écrit à l’audio ? L’idée ici est double :

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De l’intérêt de l’adaptation, un mot de l’auteur de l’œuvre originelle

Au contraire, je l’ai écrite en ayant constamment en tête l’idée de faire dans le loufoque absolu. Alors certes, on pourra y voir quelques messages distillés ici où là, mais l’essentiel est que le lecteur s’amuse, et ne se sente surtout pas contraint ou stressé par l’idée de faire un mauvais choix comme c’est souvent le cas dans une aventure dont vous êtes le héros plus traditionnelle. La version audio rend le tout très vivant, mettant particulièrement en relief le caractère ironique des situations et personnages. Je remercie Léo d’une part pour son intérêt pour ma petite création sans prétention, et d’autre part pour lui avoir donné une toute autre dimension grâce à la magie des paroles. Mais après tout, quoi de plus normal qu’une chaussette dite parlante puisse enfin faire entendre sa voix ! N.B. : prévoir d’écrire un jour l’histoire de La Chaussette aphone, pour le concept révolutionnaire d’une adaptation vidéo ! ■

La Chaussette parlante (en version papier) est une petite aventure dont vous êtes le héros qui ne se prend vraiment pas au sérieux.

Texte et illustrations : Léo Touroult

Retrouver la saga sur Internet ►► Site : https://totypice.fr/ ►► Youtube : https://www.youtube.com/Totypice/ ►► Facebook : facebook.com/Totypice/ et facebook.com/yggdrasilvanaheimproduction/

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►► d’une part il s’agit de permettre une plus grande immersion lors de l’aventure en amenant l’auditeur dans un univers sonore propre à la saga. L’imaginaire est alors inspiré par les voix, bruitages et ambiances en plus du texte ce qui permet à chacun de recréer une image encore plus complexe (mais autant personnelle) de son aventure. L’adaptation audiophonique permet ainsi ; ►► d’autre part, il s’agit de lier deux médias aux intérêts multiples par les possibilités qu’ils offrent et en combinant ces atouts pour produire des créations innovantes et de qualité. Celles-ci peuvent aussi permettre aux passionnés d’un bord ou de l’autre de venir s’intéresser à l’autre média.


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Nouvelle

Justice divine

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enchée sur le parchemin couleur de terre, elle écrivait de sa plume sans s’arrêter une seule seconde. Elle avait presque terminé de rédiger la missive, il ne lui restait plus qu’à y apposer sa signature et sa commande serait prête. Ses réserves de certaines herbes rares s’amenuisaient et il lui fallait s’en procurer au plus tôt. Surtout qu’on ne pouvait se procurer celles-ci qu’auprès des marchands d’Orient... Et ces derniers n’étaient pas foule dans le pays ces derniers temps. Ce n’était pas une époque à être étranger, les religieux et les nobles n’étaient pas dans leurs bons jours.

Par Léo Touroult Ayant enfin terminé d’écrire son message à la lumière de sa bougie de cire noire, elle releva la tête et se tourna vers sa pendule qui ponctuait les minutes de ses tics-tacs légers, imperceptibles. Il était déjà fort tard. Elle relut rapidement sa missive avant de la plier avec soin et d’y appliquer son sceau. Elle porterait cette lettre dès le lendemain au bureau de poste de la ville, elle commençait à fatiguer. Elle se leva, alluma une bougie plus simple, de celles que possède tout un chacun ayant un minimum d’aisance. Puis elle éteignit sa bougie noire avant de se lever et se diriger vers son local à potions.

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Elle s’assit sur sa paillasse et entreprit d’enlever ses vieux sabots de bois. Elle n’avait pas encore réussi à rassembler assez d’argent pour s’acheter de belles bottes de cuir, bien que son commerce fût en plein essor. Alors qu’elle éloignait quelque peu ses sabots de son lit, elle s’arrêta brusquement. Elle venait d’entendre des bruits de pas qui se voulaient discrets et des chuchotements. Il pouvait y avoir de très nombreuses raisons pour qu’on vienne la déranger ainsi en pleine nuit, un accouchement imprévu qui se passe mal, une fièvre soudaine, une blessure grave reçue en fin de soirée et bien d’autres choses. Mais, dans le cas présent, les arrivants faisaient tout leur possible pour s’approcher discrètement de sa maison. Les paysans n’agissaient jamais ainsi. Ils essayaient de rester le moins de temps possible dans la forêt, surtout la nuit, et ils repartaient le plus vite possible. Ils ne se soucient pas de faire du bruit et en font beaucoup à chaque fois.

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En revanche cette nuit, le comportement des visiteurs était plutôt suspect, l’atmosphère s’alourdissait, elle sentait le danger arriver. Elle se leva en douceur, sans émettre le moindre bruit. Elle était pieds nus et en chemise de nuit, mais elle n’avait pas le temps de s’en occuper, il lui fallait agir, et vite. La Maldiouse se rendit, toujours silencieusement, jusqu’au local à potions et attrapa quatre pots de grès. Elle avait eu raison de les acheter apparemment. Elle perçut un bruit à l’autre bout de sa demeure et sortit par la petite porte qui donnait dans la cour où elle cultivait nombre de plantes et légumes. Elle referma la porte sans faire de bruit. Elle perçut alors un bruissement derrière elle et un fort déplacement d’air indiquant un corps en mouvement. Elle ne prit pas la peine de se retourner et se baissa pour esquiver le puissant coup qui lui était destiné. Son adversaire ravala un cri de douleur et entreprit de lui asséner un crochet de son autre poing. Ceux qui étaient venu l’attaquer avaient prévu sa fuite et avaient laissé un corniaud pour s’assurer qu’elle ne parte pas par là. La brute venait de fracasser de son direct la porte grâce à laquelle elle venait de s’enfuir de chez elle. Hélène recula dans l’encadrement de la porte tout en esquivant le deuxième coup de son adversaire. Ayant stabilisée sa posture elle lança un des pots à la face de son assaillant. Explosion de couleur, de flammes et de souffrance. L’homme se tordait à présent de douleur, le visage en flamme il ressemblait à une torche vivante. Sa tignasse prenait à présent feu tandis que les flammes continuaient à s’étendre sur le reste de son corps. Elle avait en effet eu raison d’acheter ces doses de feu grégeois. La Maldiouse envoya un coup de pied à son adversaire à présent hors d’état de nuire, ce qui le fit tomber à terre. Elle se rendit alors compte que son jardin avait été dévasté, les plantes avaient été arrachées, la terre labourée et retournée, le tout n’était qu’un spectacle de destruction gratuite. Par chance elle ne pouvait tout apercevoir, l’homme enflammé ne produisant pas assez de lumière pour cela. Elle se reprit, son ennemi n’avait probablement pas attaqué avec seulement deux hommes, d’autres étaient sûrement cachés dans les bois ou bien

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Tout était en ordre, ses onguents, remèdes, potions, mixtures et poisons étaient à leur place, en sécurité. La Maldiouse, car on l’appelait ainsi, vérifia ensuite si les herbes qu’elle avait mises à sécher ne souffraient pas trop de l’humidité. Elles ne comportaient pas la moindre trace de moisissure. Elle posa sa missive sur l’étagère à lotions en un endroit vide de toute autre chose que de poussière, puis elle ressortit et ferma à clé le local. Hélène s’apprêtait à se diriger vers son lit lorsqu’elle s’aperçut au passage dans le miroir qu’elle avait accroché à son mur, objet rare que peu pouvaient se vanter de posséder, un héritage familial. Elle se sourit à elle-même. Son visage était gracieux, le profond bleu de ses yeux était intimidant et fascinant à la fois, sa douce chevelure brune lui descendait en cascade sur les épaules. Elle se savait belle et n’en souffrait pas, mais ce fait ne faisait que lui attirer encore plus la haine des femmes des villages voisins. Sa connaissance des plantes, des remèdes et sa capacité à écrire les rendait déjà fort jalouses, agressives et méfiantes. Nulle ne la portait dans son cœur, et si elles se rendaient parfois chez elle, ce n’était qu’en cas d’extrême gravité. Pour les villageois et les villageoises, elle n’était que la Maldiouse, la sorcière du bois.


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se trouvaient non loin. De plus l’homme qui se trouvait auparavant de l’autre côté de sa maison pouvait surgir à chaque instant et l’attaquer. Elle commença à s’éloigner de sa demeure. La forêt était plongée dans un obscurité presque totale à cette heure de la nuit, un voile sombre qui n’était perturbé que par son agresseur à présent décédé, en flammes, derrière elle. Elle n’entendait plus aucun bruit, mais ses perceptions pouvaient être faussées, elle-même était en mouvement et faisait du bruit. Elle se mit à courir. Elle se dirigeait vers l’est, elle le savait d’instinct, vers le village le plus proche. Mais si c’étaient les villageois qui avaient indiqué à ces adversaires inconnus sa position, se diriger dans cette direction n’était pas forcément une bonne idée. S’étant fait la réflexion, elle changea rapidement de direction, sans s’arrêter de courir. Elle avait dû parcourir au moins quatre cents mètres lorsqu’elle s’arrêta un instant pour reprendre son souffle et épier ses éventuels poursuivants. La Maldiouse se rendit alors compte que la

forêt était silencieuse, totalement silencieuse. Le décor autour d’elle était normal, tel qu’on le trouvait partout dans cette forêt, des chênes, des chênes et des chênes de tous côtés. Tandis que le silence finissait par lui peser fortement, un bourdonnement sourd commença à s’élever dans sa tête, puis se fut un sifflement. Elle entendit alors des rires comme lointains. Sa vue se brouilla, tout devint f lou, indescriptible. Un instant plus tard elle se retrouva éblouie par cinq torches. Le sifflement dans son crâne s’éteint, les rires n’étaient à présent plus lointains, ils étaient tout proches. Ces rires l’environnaient, provenaient de toutes parts. Elle tenta de distinguer des détails de l’endroit où elle était mais n’arrivait pas à distinguer ce qui l’entourait, elle était trop aveuglée par la lumière trop vive des torches. Seuls restaient les rires, des rires gras, des rires méchants, des rires d’hommes ne connaissant pas l’amour, la pitié ou la compassion, des rires d’hommes ne voulant que du mal au reste du monde.

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la nature. On n’entendait désormais plus que le crépitement des torches et les respirations grasses des hommes d’armes.

Elle ne savait lire ceux-ci, tout comme elle ne connaissait pas les arcanes obscures de la magie divine ou profane. Mais cela ne l’empêcha pas de comprendre ce qui lui était arrivé. Le prêtre lui avait tendu un piège magique qui déclenchait une illusion d’une assez forte puissance, de sorte qu’elle pense s’enfuir alors qu’elle ne bougeait pas de l’endroit même. Elle n’avait pas entendu autant de monde s’approcher de sa masure quelques temps plus tôt. L’homme de prière devait donc avoir prévu que les deux qu’elle avait aperçus ou entendus tenteraient de s’occuper d’elle, tandis qu’un piège serait posté afin que les autres puissent la cueillir au cas où les premiers failliraient à leur tâche. Elle devait probablement avoir couru sur place pendant une quinzaine de minute. Cette scène avait dû être plus que comique pour les rustres qui avaient assisté au spectacle. Seul le prêtre ne riait pas. Habillé d’une robe rouge sang, il portait autour du coup un pendentif en or qu’elle ne connaissait pas. La Maldiouse avait pourtant souvent entendu parlé des prêtres et s’était même renseignée sur ceux-ci. Les pendentif que portaient les prêtre indiquaient à quelle caste ils appartenaient, or celle-ci lui était inconnue. Mais il était trop tard pour qu’elle s’en préoccupe, à présent il était face à elle. On ne distinguait rien d’autre de lui que ces deux attributs, il gardait sa capuche rabattue sur son visage, ainsi maintenu dans les ténèbres.

C’était le prêtre qui venait de parler, sa voix était claire, cristalline, pure et même jeune. Mais cela n’en modifiait pas pour autant le sens de ses propos. La Maldiouse était étonné de voir surgir une telle voix des ténèbres de cette capuche. Ce qui ne l’empêcha pas de rétorquer avec amertume :

L’homme était immobile. Il ne bougeait ni ne parlait. Hélène se rendit alors compte que les mercenaires s’étaient arrêtés de rire tandis qu’elle examinait ce qui l’entourait. Ils la fixaient de leurs yeux méchants, de leurs regards oppressants. La forêt était silencieuse, on n’entendait nul hibou, nul insecte qui aurait été pris de la soudaine envie de faire retentir son chant. Les intrus avaient fait taire

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– Vous qui êtes sorcière, en ces lieux je vous condamne. Les Dieux ont décidé de débarrasser ce monde des parjures dans votre genre. Vous allez nous suivre et expier.

– Vos grandes paroles ne peuvent servir de pur dessein. Vous me croyez sorcière, et bien je suppose que vous en direz autant de toutes les femmes capables de lire habitant sur le continent. Votre aveuglement n’a d’égal que la vanité et l’égocentrisme de ceux qui vous dirigent. L’homme ne bougea pas d’un poil, elle ne pu sentir son changement d’humeur qu’à la tonalité nouvelle qu’elle put percevoir dans sa voix. – Tant de blasphèmes ne peuvent être tolérés en présence d’un inquisiteur de l’Ordre Premier. Taisez-vous à présent et suivez-nous ! Seul le silence lui répondit. Hélène avait décidé de ne pas lui répondre, quoi qu’elle dise cela ne changerait rien à sa situation. Il fallait qu’elle essaye de s’enfuir. Elle avait toujours dans ses mains les deux bocaux de feu grégeois. Dans sa fuite elle avait oublié qu’elle les tenait encore, sans pour autant les lâcher. Ne prenant pas le temps de réfléchir plus longtemps elle décida d’agir, avant l’inquisiteur. Les mercenaires commençaient à se rapprocher d’elle, ils sentaient qu’ils allaient bientôt devoir agir. Elle lança le premier bocal sur sa gauche, une des brutes prit feu dans l’instant. Par chance les glyphes magiques n’agissaient plus, ou du moins n’avaient pas de conséquence sur ses actions. Elle pouvait donc lancer le feu

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Hélène recouvrit alors la vue, habituée à la lumière qui éclairait la scène. Elle se trouvait encore devant sa maison mais elle était entourée par cinq mercenaires et un homme qui devait être un prêtre. Le cadavre calciné de l’homme qu’elle avait tué se trouvait à quelque pas d’elle. Elle se tenait au centre d’un cercle de glyphes magiques.


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grégeois sans crainte. En gesticulant, alors qu’elle devait souffrir le martyre, la brute se jeta sans le vouloir sur son camarade le plus proche qui prit rapidement feu à son tour. Il essayait d’éteindre les flammes qui conquéraient la surface de son corps à une vitesse prodigieuse mais cela ne servait à rien. Une seconde après que le premier flacon a atteint le mercenaire, la Maldiouse en lança un second sur les hommes d’armes qui se trouvaient en face d’elle. Malheureusement elle rata son lancer et le bocal alla se briser contre sa masure, devant laquelle se déroulait la scène. La maison, qui était faite de bois, s’enflamma immédiatement. Les autres guerriers n’avaient rien et elle n’avait plus aucun projectile. La scène n’avait duré qu’une poignée de secondes et il restait bien trop d’ennemis debout. Ceux-ci s’approchaient avec un sourire mauvais, ils avaient compris qu’elle n’avait plus rien à leur lancer, qu’ils n’avaient plus rien à craindre. Elle commença à reculer instinctivement, alors qu’elle savait pourtant qu’elle était cernée, que ses adversaire se trouvaient aussi dans son dos. Elle remarqua alors que l’inquisiteur n’était plus à sa place. Elle le chercha rapidement des yeux, mais ne réussit pas à le repérer. Les autre hommes n’étaient plus qu’à un petit mètre d’elle. Hélène pouvait même sentir l’immonde odeur dégagée par certains, ils ne devaient que très rarement se laver ou bien ils aimaient se rouler dans le sang de leurs victimes, ce qui était une tradition de certains clans du Sud. Elle ne put prolonger plus longtemps son analyse, elle sentait la présence d’un individu dans son dos, très près, trop près. Elle se retourna vivement et se retrouva en face du prêtre. Il ne prononça pas un mot mais la frappa avec une rapidité effrayante, de toute ses forces... Tout devint flou et ne pouvant tenir debout, elle tomba à genoux. Le monde se mit à tourbillonner autour d’elle, elle percevait comme des ombres qui se déplaçaient autour d’elle. Des hommes parlaient, mais elle n’arrivait pas à comprendre quoi que ce soit, son crâne entier semblait bourdonner. Puis elle reçu un deuxième coup et les ténèbres l’engloutirent...

une longue minute d’efforts ridicules pour observer le lieu ou elle se trouvait, elle atteint son but. La Maldiouse se trouvait dans une sombre pièce. Nulle torche, nulle lampe à huile n’éclairait l’endroit, elle était donc entourée de ténèbres. Elle n’arrivait pas à distinguer l’agencement du lieu et décida d’attendre que ses yeux se soient bien adaptés au noir avant de poursuivre plus en avant son analyse de la pièce. Hélène tenta alors de se lever. Elle eut tout d’abord l’impression que les muscles de son corps ne voulaient plus lui répondre, elle commença à paniquer. Puis ceux-ci lui obéirent, mais la Maldiouse ne put se lever, ses chevilles, ses poignets et son cou étaient enchaînés. Elle ne tenta pas plus de bouger, devinant toute manœuvre impossible. Mais elle entreprit d’observer de manière plus poussée son environnement direct. Elle se trouvait dans une minuscule pi è ce aux mur s d e pi er res br ut es. Une ambiance oppressante y régnait ainsi qu’une odeur pestilentielle de mort, de sueur et de moisi. Certains précédents occupants de la pièce avaient dû mourir sur place et on n’avait pas prit soin d’enlever leur cadavre. Elle arrivait d’ailleurs à apercevoir devant la porte quelques ossements. La chaîne attachée à son cou lui empêchait de tourner la tête pour voir le reste du sol de sa cellule. Ellemême était plaquée à une sorte de table en bois par des attaches en fer et des chaînes. Face à elle se trouvait une porte en bois, simple mais solide. À hauteur de visage pour une personne de l’autre côté de la porte, se trouvaient quelques barreaux bien enfoncés dans le bois du battant. Ce devait être par cet endroit que les gardes, qui devaient sûrement peupler le bâtiment, s’assuraient que leurs détenus n’étaient pas encore morts, mais seulement en train d’agoniser ou de réclamer à boire ou à manger. Étrangement, aucune lumière ne filtrait à travers cet ouverture, l’étage ne devait donc pas être très peuplé. Surtout, aucun garde ne devait s’y trouver, car nul garde accepterait d’officier dans un endroit probablement similaire à une prison, sombre et oppressant, sans une torche ou une lanterne.

Doucement, elle ouvrit les yeux, ses paupières lui semblaient lourdes, très lourdes. Après

C’était un élément intéressant, qui pourrait l’aider à s’enfuir dans le cas où elle en

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CACHOT DES FOUS AU CHÂTEAU D’ANGERS, BY SÉMHUR [GFDL], VIA WIKIMEDIA COMMONS

Un silence pesant semblait avoir établi son règne dans le bâtiment. Silence interrompu de temps en temps par des hurlements lointains d’êtres à l’agonie ou probablement en train d’être torturés. Le temps s’écoulait lentement, très lentement, trop lentement. La Maldiouse ne parvenait pas à sombrer dans la douceur brumeuse du sommeil. Après six hurlements lointains, elle avait décidé de compter le temps qui passait de cette manière. Un bruit qu’elle n’avait jusqu’alors pas entendu vint troubler son inertie. Le bruit d’une clé tournant dans une serrure, ouvrant une porte, la porte de sa cellule ! Elle vint

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poser son regard sur la porte et vit à travers les barreaux deux yeux qui la fixaient. Non pas des yeux joviaux ou attirants, mais des yeux froids, durs. La porte commença alors à pivoter sur ses gonds, sans émettre le moindre son. L’homme entra alors dans la cellule d’Hélène, qui retint un cri d’effroi en se rendant compte qu’elle n’arrivait pas à distinguer la silhouette de l’individu, celle-ci ne faisait qu’un avec les ténèbres de l’endroit. Elle ne pouvait voir que ses yeux, blancs, n’exprimant nul sentiment, ainsi que la dague que l’étranger s’empressa de ranger dans son fourreau. Sa lame était comme tachée, poisseuse de sang. La Maldiouse réalisa alors que l’homme était à présent tout proche d’elle, à une petite cinquantaine de centimètres et dut réprimer un frisson de peur. Il ne parla pas et ne fit même pas mine de vouloir dire quelque chose. Il la fixa simplement dans les yeux. Son regard froid et distant semblait fouiller dans son esprit. Elle était de plus en plus mal, elle se sentait comme nue devant cet homme, qui semblait pouvoir examiner ses pensées. Elle détourna

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aurait l’occasion. Mais elle n’avait pas la moindre esquisse de plan pour se sortir de sa cellule. La Maldiouse en envisagea bien quelques-uns le temps d’un instant, mais les confrontant rapidement à la réalité, elle les vit tous s’écrouler. Il n’y avait d’après elle aucune solution pour se sortir de ce pétrin. Déjà désespérée, elle se résolut à attendre tout simplement qu’il se passe quelque chose, ou que quelqu’un vienne lui rendre visite.

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un instant le regard, ne pouvant supporter plus longtemps ce contact visuel. Mais rapidement, son regard revint à celui de l’étranger, qui ne semblait pas avoir cillé ni détourné un seul moment son attention. Ses yeux étaient toujours aussi durs, l’homme semblait imperturbable. Hélène n’en pouvant plus de supporter cet examen décida de le prendre tel un défi. Le défi du prisonnier, le défi de l’homme de l’ombre. Elle le fixa à son tour, d’un regard qui se voulait déterminé. La scène dura une bonne quinzaine de minutes, puis l’homme marmonna quelques mots incompréhensibles et elle sentit ses attaches s’ouvrir. Plus rien n’enserrait son cou, plus rien ne retenait ses chevilles ou ses poignets, elle était libérée. L’étranger se retourna et sortit de sa cellule, il ne lui avait pas adressé la parole de toute leur rencontre. Cet homme était définitivement fort étrange. Même si la Maldiouse pouvait désormais se lever, celle-ci ne bougea pas. Elle était bien trop étonnée pour cela. Elle qui était désespérée une heure plus tôt et n’osait imaginer pouvoir se sortir de la situation fort peu enviable dans laquelle elle était, venait d’être sauvée. Certes il lui faudrait encore réussir à s’enfuir du bâtiment où elle était emprisonnée, mais à ses yeux, le plus gros était fait. L’homme resta quelques instants en face d’elle, lui tournant le dos, en s’affairant sur ce qui devait être le mur du couloir. Puis il partit, sans même la regarder une dernière fois. Elle resta muette et immobile pendant quelques minutes encore, puis se décida à agir. On venait de lui donner une chance, il était presque de son devoir de la saisir. Hélène se leva doucement, il lui semblait que tous les muscles de son corps avaient décidé

de la faire souffrir. Ce qui devait être dû aux heures passées dans cette cellule, attachée par des fers. Ainsi qu’à son transport jusqu’à la prison, qui n’avait probablement pas été agréable, bien qu’elle n’en ai nul souvenir, puisqu’elle était assommée. Elle fit quelques pas en direction de la porte et entendit craquer sous ses pieds les ossements qu’elle avait précédemment remarqués. Il n’y avait toujours pas la moindre lumière que ce soit dans la pièce où elle était enfermée ou bien dans le couloir qui donnait sur celle-ci. La Maldiouse parvint enfin à sortir dans le corridor, recouvrant peu à peu la souplesse habituelle de ses pas. Son pied buta alors dans quelque chose. Elle se baissa pour voir ce qui se trouvait sur son chemin. Elle découvrit la forme d’un bras, remonta vers sa gauche et devina ce qui devait être un visage. Le corps était froid et dur, ses muscles crispés dans les bras de la mort. Elle descendit sa main jusqu’au cou de l’homme, celuic i é t a i t t r a n c h é. Du sang dégoulina sur sa main, l’homme n’était pas mort depuis longtemps puisque le sang n’avait pas encore séché. Elle entreprit de fouiller rapidement l’homme, quelqu’un pouvait arriver à tout instant, il ne pouvait y avoir qu’un seul geôlier. Le mort portait un habit de prêtre. Elle se trouvait donc dans un bâtiment appartenant à ceux-ci, ce qui était finalement logique puisque c’était un prêtre qui l’avait arrêtée. Bien qu’il aurait été possible qu’elle ai été enfermée dans une prison seigneuriale. Elle trouva étonnement une bougie neuve et un briquet à amadou dans une des poche du prêtre, ainsi qu’une tranche de pain. Elle dévora avidement celle-ci puis alluma la bougie. Elle mit une bonne minute avant d’arriver à son but, ses gestes précipités rendant la tâche plus ardue. Elle fut tout

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Hélène se releva et jeta un regard au cadavre, c’était bien un prêtre et il gisait dans ses déjections, qui avaient été expulsées de son corps lorsque celui-ci s’était raidi juste après sa mort. Elle lui cracha à la face, cet homme avait participé à son enfermement, il méritait cent fois de crever. Tandis que la Maldiouse se mouvait pour s’éloigner un peu du cadavre, elle sentit qu’un parchemin se trouvait dans sa poche. Intriguée, elle sortit celui-ci de sa poche et lut ce qui y était écrit. On lui donnait rendez-vous dans une auberge à midi le lendemain. Elle ne connaissait pas l’auberge en question, elle devait donc se trouver dans une ville assez éloignée de son ancienne maison. Comment ce mot avait-il pu se retrouver là ? Et à quel sujet lui donnait-on rendez-vous ? Elle entreprit d’y réfléchir quelques instants et en déduisit que seul l’étranger qui l’avait libérée avait eu l’opportunité de lui glisser ce message puisqu’elle n’avait pas senti le parchemin lors des longues heures passées seule dans sa cellule. Dans ce cas il avait été extrêmement discret, car elle n’avait pas senti un quelconque contact avec celui-ci. Elle ne comprenait toujours pas pourquoi il lui avait laissé ce parchemin. Puis en pleine réflexion, elle se tourna vers le mur en face de sa cellule et stoppa son raisonnement, interloquée et choquée par ce qu’elle voyait. Sur le mur était inscrit en lettres de sang : « Le Dieu Unique t’as sauvé, le Dieu Unique te réclame ». Intrigué, le grand prêtre descendait vers les sous-sols du temple. Il avait trouvé ouverte la porte qui faisait office de sortie de secours. Elle qui ne doit pourtant jamais rester béante sans personne pour la garder. Remonté contre tant de laisser-aller, il avait refermé la porte puis reprit son cheminement, bien décidé à passer sa colère sur le premier subordonné qu’il rencontrerait. Il s’enfonçait dans les profondeurs obscures des geôles du Temple. Mais pourquoi donc personne ne se trouvait dans ce couloir ? Ah ! Ils allaient

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l’entendre ces fainéants incompétents ! Au bout de quelques minutes, il faillit tomber par terre. Lâchant une lampée de jurons, il se retourna pour voir ce qui avait bien pu le déséquilibrer. Son pied venait de buter contre un bras. Arrêtant ses imprécations, il se pencha sur le corps pour constater que le bras appartenait à un prêtre décédé depuis quelques heures. Il se releva en vitesse, craignant le pire, puis se mit à courir. Au milieu de l’escalier descendant à la prison, il s’arrêta. Après tout le cadavre datait de plusieurs heures auparavant, le meurtrier avait dû s’enfuir depuis longtemps. Il était logique qu’il soit parti depuis. Le grand prêtre reprit donc son souffle et se calma quelques secondes, puis redescendit dans les geôles. Trois autres cadavres parsemaient son chemin. Il passait devant de nombreuses cellules et constatait non sans soulagement qu’elles n’étaient pas ouvertes et que leurs prisonniers étaient encore à l’intérieur. Enfin, il arriva devant la cellule de la dernière incarcérée. Elle était grande ouverte. Il ne mit pas longtemps à se rappeler qui était enfermé là, une jeune femme accusée de sorcellerie, rien de très dangereux pour lui. Il sentit un poids immense se retirer de ses épaules, il avait craint que les plus puissants de leurs prisonniers se soient libérés. Mais non, ce n’était que cette femme, il ne serait pas dur de la retrouver et de la brûler. Il ressortit alors de la cellule et se figea sur place, ses anciennes craintes reprenant leur place en son esprit, plus fortes que quelques instants auparavant. Les adeptes du Dieu Unique, membres d’une nouvelle secte née il y a peu de temps, venaient donc de lancer la partie. Ils venaient même de les ridiculiser en s’infiltrant dans un des lieux les mieux gardés de leur ordre. Ils étaient aussi puissants qu’on le disait et leur déclaraient la guerre. Récupérer la sorcière lui semblait à présent impossible, d’ailleurs il pressentait qu’il allait avoir bien d’autres préoccupations dans les mois à venir.

Écriture : Léo Touroult. Première relecture : Charlotte André

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d’abord aveuglée par la lumière de la bougie, puis après quelques instants, ses yeux s’étant habitués à la lumière, elle se prit à se sentir rassurée par la présence de celle-ci.


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L’Improvisation dans…

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Par Hélène et Romain Rias

LE MONDE DE LA TOUR Hélène et Romain Rias ont créé l'univers fantasy du Monde de la Tour, sous la forme de trois romans publiés par les Ludopathes. Dans chaque numéro, c'est le mystérieux Aendo qui prend la parole pour nous en raconter un peu plus sur ce monde étrange… L’occasion fait le larron

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elles lectrices, chers lecteurs, on me demande aujourd’hui d’improviser. Ça tombe bien, c’est ma spécialité ! Ne suis-je pas un saltimbanque, un acteur, un artiste, un menteu… euh, non, enfin oui, mais ce n’est pas le sujet, voyons !

inventives en un claquement de doigts. C’est le piment de la vie. Foin de cette terrible habitude qu’ont beaucoup de gens de tout organiser, tout planifier, faire les choses à l’heure prévue, dans l’ordre prévu, avec le résultat prévu. Brrrr ! Ça me fait froid dans le dos rien que d’y penser. Mais non, improvisez ! Soyez libres et heureux !

L’improvisation, c’est mon rayon. Je fais partie de ces gens qui aiment l’imprévu, devoir réagir au quart de tour aux événements inattendus, baratiner, trouver des solutions

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J’ai beaucoup tendance à agir sur des coups de tête. Je suis d’un naturel patient. J’attends tranquillement que les opportunités se présentent. Ce qui est pratique, quand on est immortel, c’est qu’on peut se permettre de se montrer attentiste. Bien sûr, il y a certains jalons à ne pas manquer mais pour le reste, on peut se balader tranquillement en attendant les bonnes occasions. Une catastrophe survient, une Ombre fait un rituel cataclysmique, un seigneurdémon envahit le Plan Central, le Néant décide soudain que le Continent des Hommes est à lui, un Dieu Ancien éternue un peu fort… Hop, je suis sur le pont, immédiatement prêt à réagir et à tirer le meilleur parti de chaque situation. Car il faut savoir tourner les événements en sa faveur et saisir les occasions au vol. C’est juste une habitude à prendre, un état d’esprit à adopter. Chaque problème porte en lui les germes de sa résolution. Il suffit juste de le tourner et de le retourner dans tous les sens pour trouver une solution. Bon, il y a toujours l’autre possibilité, celle qui consiste à prendre ses cliques et ses claques et aller voir ailleurs en attendant que d’autres règlent le problème. Ce qui ne relève plus de l’improvisation mais bien du je-m’en-foutisme le plus total, une chose qui m’a parfois été reprochée, allez comprendre pourquoi. Mais ce n’est pas le sujet de cet article alors passons. Notez que l’improvisation est également une force pour les choses beaucoup plus triviales et personnelles. Chaque opportunité est bonne à saisir, une troupe de théâtre rivale en

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retard, un dieu-démon insatisfait de sa condition, un mari absent… et me voilà frais et dispos, à proposer mes services (de qualité). Comme on dit vulgairement, l’occasion fait le larron. L’improvisation demande juste quelques petites qualités bien anodines : de l’imagination et un brin d’éloquence. Développez ces deux traits et vous serez prêts à agir en toutes circonstances, que ce soit pour vous sortir d’un mauvais pas (disons, le retour inopiné du mari jaloux) ou créer des opportunités inattendues.

… n’empêche pas un brin de préparation Cela ne veut pour autant pas dire que je suis incapable de planifier quoi que ce soit. Absolument pas. J’y suis bien contraint, voyez-vous, pour répondre aux demandes de mon… chef (vous savez bien, Miri, la Conscience de l’Équilibre, le gros triangle d’argent, je vous ai déjà parlé de lui). Il me donne toujours des choses à faire, des objectifs à atteindre, souvent de très long terme. Quant aux moyens d’y parvenir, c’est toujours à moi de voir. Pour ça, il n’est pas d’une grande aide, ce qui parfois peut être assez pénible, mais qui au fond me convient bien. Car plus les instructions sont vagues, plus je suis libre de mener ma barque à ma guise, en fonction des événements. Prenons un cas concret. Belles lectrices, si vous n’avez pas encore lu Enfants de Lune et que vous comptez le faire, je vous conseille de sauter les paragraphes qui suivent, car ils sont plein de spoilers scandaleux et après, vous allez m’en vouloir d’avoir révélé tant de choses. Mon cas concret est le suivant : imaginez-vous

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Réagir au quart de tour…


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tranquillement en train de glandouiller pendant l’Âge d’Or, quelque part sur le Continent des Hommes. Tout va bien, vous avez déjà mené quelques missions d’importance pour votre divin chef et vous vous dites que la vie est belle et que l’avenir ne vous réserve rien d’autre qu’un long parcours hédoniste bien mérité.

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Là, vous recevez inopinément la visite d’un grand triangle d’argent, qui vous fait comprendre (il ne parle pas vraiment) que d’ici quelques siècles, le monde va connaître un bouleversement total, que l’Altération va régner en maître pendant un bon moment et que ça ne va pas être la fête pour les frêles humains qui sont sous son patronage (bien qu’ils l’ignorent). Juste après cette charmante entrée en matière, il vous donne votre nouvelle mission, comme une évidence qui s’impose à votre esprit et habite soudain votre corps tout entier, comme une compulsion que vous comprenez immédiatement : « les humains doivent survivre à l’Ère Élémentaire ». Et puis, ni une, ni deux, il disparaît. Et voilà ! Au boulot ! Euh… Mais quand… ? Comment… ? Eh bien, débrouille-toi, mon petit Aendo, moi je suis déjà passé au sujet suivant, je compte sur toi, on se revoit dans quelques siècles ou millénaires, tu verras bien.

deviennent indispensables.

Dans le meilleur des mondes Revenons à notre affaire. Pour l’instant, tout ne va pas si mal dans le monde. Er le Fléau a disparu il y a un bout de temps et les humains reprennent progressivement du poil de la bête. Vous entendez incidemment parler d’une alliance en cours de formation entre plusieurs Dieux Anciens décidés à faire éclore de nouvelles civilisations humaines sous leur patronage. D’ailleurs, Nar a déjà plus ou moins commencé, en confiant à la belle Sefyrin la fondation de la cité de Sheam. Vous cherchez les signes qui indiquent que malgré tout, quelque chose va mal tourner. Et il y a bien un petit quelque chose, que vous sentez du côté de Sin, le prince héritier Ombre du Royaume Ecclésiastique. Il n’est pas très content être laissé de côté par le conseil de régence. Et il étudie en secret une magie étrange et nouvelle (pas très Pureté, tout ça), qui consiste à contrôler les éléments. Et là, belles lectrices, je vous entends déjà penser que je suis responsable de tout ce bazar, que j’ai fait en sorte de pousser le prince Sin sur les chemins de l’Altération. Il n’en est rien ! Il a fait ça tout seul comme un grand et, pour ma part, j’ai juste essayé de sauver les meubles de mon mieux. Ce point éclairci, continuons.

Dans des cas comme ça, j’avoue que je suis bien obligé de faire quelques plans, de prévoir des trucs. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que les choses ne se déroulent jamais comme prévu. Il y a toujours quelque chose, un grain de sable qui vient se mettre quelque part dans les rouages et ruine tous les plans minutieusement établis.

Vous savez à présent qui va mettre la grouille dans le monde. De toute façon, il était écrit que l’Altération aurait son heure de gloire. Vous devinez par des moyens que je garderai sous silence qu’il va y avoir un grand rituel qui va plonger le monde dans le chaos le plus total et risque d’exterminer les humains que votre patron vous a demandé de sauver.

Les gens, les dieux sont si peu dociles. Si vous voulez que tout se passe comme prévu, vous êtes obligé d’être derrière eux en permanence, ce qui n’est pas possible, même pour moi.

Mais pas de panique, ça n’arrivera pas avant des siècles. Alors vous cherchez une solution. Non pas pour empêcher l’avènement de l’Ère Élémentaire, non, ça ce n’est pas en votre pouvoir, mais pour doter les fragiles humains d’un petit quelque chose en plus qui leur permettra de survivre.

C’est là que les capacités d’improvisation

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PAR COOLHEWITT23 (CC0)

Vous savez que les dragons (parfois appelés aussi draks) utilisent entre eux des capacités psychiques tout à fait remarquables. Et vous vous dites que ce genre de choses pourrait être un atout de poids si vous pouviez en doter vos ouailles. Mais comment faire ? Il vous faudrait rien moins qu’un dragon primordial pour réussir ce tour de force. Neuf d’entre eux sont dans le ciel et forment la voûte céleste. Ils sont plus qu’utiles et vous ne pouvez pas risquer de les affaiblir. Deux autres vivent dans le monde et se combattent farouchement, lançant leur progéniture respective dans des guerres terribles. Et puis il y a le douzième. Lui, il est plus intéressant. Il a subi, avec son cavalier, un revers de fortune au moment de la création du monde. Tous deux ont été attrapés par Alturas, la Conscience de l’Altération, et changés.

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

Après un gros shoot d’Altération, le cavalier est devenu le premier dieu-démon et le dragon s’est bizarrement cristallisé, en une statuette de petite taille. Mais son essence première est toujours là. Et il est, en quelque sorte… transportable. Bingo, vous sentez que vous tenez le bon bout. Alors vous entrez sur la pointe des pieds dans le plan sur lequel se trouve votre objectif, ce dragon de cristal. Malheureusement, l’endroit est gardé et vous vous retrouvez nez à nez avec son cavalier, de fort méchante humeur.

Le roi du baratin Et là, le truc qui vous sauve, c’est… la tchatche. Le dieu-démon est en rogne, vous avez empiété sur son territoire, heureusement il ne vous soupçonne absolument pas (pour l’instant) d’avoir pour objectif de lui piquer son bien le plus précieux… mais il réclame quand même des explications en faisant une sale mine.

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Dragons et démons

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PAR WERNERB (CC0)

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Plus qu’une seule solution pour vous sortir de ce mauvais pas, le pipeau. Le baratin. L’improvisation. Là, vous repensez à cette histoire d’alliance menée par le fort peu sympathique Daar. Et, sur le coup de l’inspiration, vous faites une proposition au dieu-démon. Vous savez qu’il a été autre chose, avant, et qu’il regrette la transformation qu’on lui a imposée. Alors vous parlez de l’alliance, juste comme ça. Bon, dans un premier temps, ça le met en rogne (comme pas mal de sujets, en fait). Mais vous affichez votre meilleure bouille, sympathique, engageante, digne de confiance (!) Il sent peut-être qu’il y a anguille sous roche, il ne sait pas trop quel genre de créature vous êtes mais au fond, ça n’a pas d’importance. Ça fait partie des dons que Miri vous a octroyés, vous êtes insaisissable, insondable même pour les dieux. Alors il passe outre, écoute la proposition que vous lui faites dans un éclair de génie : vous pouvez le représenter dans ce conseil des Dieux Anciens. Il pourrait alors feindre de toujours

faire partie d’eux. Vous seriez son émissaire, son jeune dieu de confiance. Et il accepte ! Pour vous, c’est un coup de maître, car non seulement vous venez de sauver vos fesses, mais en plus vous gagnez le droit de revenir régulièrement sur ce monde démoniaque qui est le sien. À force, vous trouverez bien un moyen de faire main basse sur ce dragon de cristal nécessaire à votre mission, quitte à improviser ! Ah, belles lectrices, il y aurait tant d’autres choses à raconter à propos de toute cette histoire. Comment j’ai trouvé le moyen de séparer le dragon de cristal de son cavalier, après avoir récupéré presque par hasard l’épée Arza dans les sous-sols de la Citadelle Ecclésiastique. Et cela au moment même où Sin faisait son coup d’État, alors que j’étais là juste pour assister à cet événement historique.

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PAR CORALSEA (CC0)

Comment j’ai profité de la décision de mes compagnons de créer un artefact qui les protégerait, eux et leurs peuples, des ambitions des Dieux Anciens. Comment j’ai réuni tout mon petit monde au moment exact de la Vague Élémentaire pour aboutir au résultat que l’on sait… Au final, on a fait de moi le méchant de cette histoire, ce qui me désole bien car mes intentions étaient plutôt positives. Les humains ont survécu à l’Ère Élémentaire. Certains ont développé des capacités de mentalisme tout à fait remarquables. Cela ne s’est pas fait sans pertes ni sans douleur mais l’humanité a survécu. Mission accomplie. Et cela, en grande partie grâce à mes capacités d’improvisation. Oui, j’avais planifié un certain nombre de ces

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événements. Mais il y a tant de choses, de détails, de mises en place qui se sont faites sur l’inspiration du moment, sur une intuition ou une occasion saisie au vol. Et c’est ce qui fait le sel de la vie. Parfois, improviser, c’est se surprendre soi-même.

Aendo, roi de l’impro (Hélène et Romain Rias)

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Comment j’ai poussé mon frère et ami Aros sur la voie de l’Altération, par quelques mots presque anodins.

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Une histoire dont vous êtes le héros dans le Dashan

Les Chemins de Naramuth

Par Gabriel Féraud

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Point de règles

V

ous avez besoin de deux dés (D6). Vous découvrirez votre personnage en commençant l’aventure ! Il va falloir improviser…

Sachez qu’il dispose d’un score en Habileté – sa capacité à agir – et d’un score en Endurance – sa capacité à survivre.

Batailles Un duel se déroule assaut après assaut. Lancez deux dés, ajoutez le résultat à l’Habileté de votre adversaire. Lancez deux dés, ajoutez le résultat à votre Habileté.

En cas d’égalité, rien ne se passe, un nouvel assaut commence. Si un des adversaires a un total supérieur à l’autre, il fait perdre deux points d’Endurance à sa victime. Si celle-ci survit (son Endurance est supérieure à zéro après la blessure), un nouvel assaut commence. Attention, à mains nues vous n’infligez qu’un seul point de dégât. Combat contre plusieurs adversaires Si jamais cela vous arrive, vous faites comme précédemment. Excepté que vous ne pouvez blesser qu’un adversaire par assaut, même si votre score final bat tous ceux de vos ennemis. Par contre, si plusieurs de vos adversaires vous touchent pendant l’assaut, chaque touche vous fait perdre deux points d’Endurance.

Feuille d’aventure HABILETÉ : ARMURE : ENDURANCE : APTITUDE : GENRE : NOTES : ARME(S) :

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1

Votre personnage disposera d’une des aptitudes suivantes :

Vous avez entendu son appel. Peu importe votre situation actuelle, vivre dans le royaume du Radjah Egbish vous est devenu insupportable. Vous n’avez que faire des jeux de cour et de toutes ces choses qui font le quotidien de vos maîtres. Vous êtes un être vivant, et vous en avez plus qu’assez de devoir suivre votre Dharma, cette punition que l’on vous a infligée dès la naissance. Vous avez entendu l’appel de ce garçon, de cet enfant que l’on dit si sage et qui prône autre chose, un autre monde possible, depuis le monastère de Naramuth. Aujourd’hui vous changez tout, pour la première fois de votre pénible existence vous vous autorisez à prendre les choses en main ! Vous improvisez ! Mais d’abord, pour savoir qui vous êtes, lancez un dé. Si vous faites un, rendez-vous au 12. Si vous faites deux, rendez-vous au 22. Si vous faites trois, rendez-vous au 32. Si vous faites quatre, rendez-vous au 42. Si vous faites cinq, rendez-vous au 52. Si vous faites six, rendez-vous au 57.

►► Coup de maître : Vous pouvez tenter un Coup de maître par combat. Vous réduisez votre score d’Habileté avant un nouvel assaut du nombre de point(s) que vous voulez. Si jamais vous l’emportez, vous ajoutez aux dégâts infligés le nombre de point(s) d’Habileté mis de côté. À l’assaut suivant, votre Habileté revient au score que vous aviez au début du combat. ►► Expert en Kâma-Sûtra : Vous avez développé un talent indéniable avec le sexe opposé. ►► Mains d’Allaya : Vous savez vous rafistoler avec un rien. Une fois dans l’aventure, récupérez quatre points d’Endurance après un combat. Attention, cela ne peut excéder votre total de départ. ►► Souplesse de la Mangouste : Si on vous demande un jet sous votre Habileté pour autre chose qu’un combat, vous pouvez ajouter un point à votre Habileté pour ce jet. Vous pouvez utiliser ce talent deux fois au cours de l’aventure, après vos articulations vous font souffrir ! ►► Par-delà le voile : Au prix d’un point d’Endurance la première fois, puis deux la deuxième, trois la troisième fois etc., vous pouvez soulever le voile de l’illusion du monde et regardez un paragraphe suivant et revenir sur votre choix si vous le désirez. ►► Coriace : Une fois par aventure, vous pouvez relancer n’importe quel jet de dés, le résultat sera définitif.

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

L’Enfant rêveur et le Dashan Cette aventure se déroule chronologiquement avant la nouvelle L’Enfant rêveur, récompensée par Olivier Lusetti lors du Prix du Récit Fantasy lors du Festival de Port Barcarès en juin 2017. L’Enfant rêveur, dont l’histoire se situe dans le Dashan, l’univers des romans Les Perles d’Allaya et Les Princes d’Ashora, aux éditions Le Grimoire, est publié dans le recueil Les Rituels, chez Fantasy éditions. ►► Acheter le recueil Les Rituels : www.fantasy-editions-rcl.com/ lailleurs-est-ici-les-rituels ►► La remise du prix Récit Fantasy : http://gabriel-feraud.over-blog.com/2017/07/ remise-du-prix-recit-fantasy-a-port-barcares-la-video.html ►► Gabriel Féraud évoque L’Enfant rêveur : www.youtube.com/watch?v=rPZ7qhigIzo ►► Acheter Les Perles d’Allaya : www.legrimoire.net/store/fr/romans-millesaisons/160-les-perles-d-allaya.html ►► Acheter Les Princes d’Ashora : www.legrimoire.net/store/fr/romans-millesaisons/175-les-princes-d-ashora.html

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Les aptitudes


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2 « Au meurtre ! À l’assassin ! » Il hurle comme un dément. Malheureusement pour vous, l’hôtellerie accueillait un détachement de cavaliers du Radjah. Vous prenez vos jambes à votre cou alors que des hommes en armes jaillissent du bâtiment comme des Démons. Lancez deux dés, ajoutez-les à votre score d’Habileté. Lancez quatre dés pour les gardes. Si leur score est supérieur au vôtre, ils vous rattrapent et vous ne pouvez plus compter les coups avant de succomber. Sinon, il ne vous reste plus qu’à essayer de gravir la muraille en vous rendant au 63, ou marcher tout droit à la porte de la ville, rendezvous au 96.

3 « Halte-là ! Où te rends-tu ? Nul ne quitte Egbish à cette heure ! » Vous donnez un bon coup de talon et forcez le passage au 37 ou vous mentez au 34 ? Si vous êtes un guerrier, vous pouvez vous rendre au 68 si vous le souhaitez.

4 Vite, ils sont rapides, nombreux, et ils ont toutes les chances de vous repérer. Lancez deux dés et ajoutez le résultat à votre Habileté. Jetez quatre dés pour les cavaliers. Si votre score est supérieur, rendez-vous au 49, sinon ils arrivent sur vous au 93.

5 Tout en vous évoque le prêtre, l’homme des murmures et des mystères… Les gardes se jettent des regards inquiets. « Heu… Il vaut mieux que nous restions surveiller la porte… – Bonne idée, alors laissez-moi passer, je vais l’attirer en-dehors de la ville, si je l’ai vu c’est que ce Démon a jeté son dévolu sur moi…

– Passe ! Vite ! Puisse Allaya avoir pitié de toi ! » Jamais vous n’auriez cru que ce serait si simple, mais cela vous rappelle à quel point vos maîtres maintiennent le peuple du Dashan dans l’illusion, la peur et le mensonge ! Profitez de leur malfaisance pour vous rendre au 89.

6 Votre monture se cabre en hennissant de douleur ! Hani le Dieu Mule, seigneur des voyageurs, n’apprécie pas votre idée. Lancez deux dés, si le score est inférieur à votre Habileté, vous bondissez à temps, sinon vous chutez avec votre monture et perdez un dé point(s) d’Endurance. Si vous êtes en vie, vous comprenez que votre cheval a marché droit sur un serpent venimeux, un cobra si vous en croyez à quelle vitesse foudroyant le complice de votre fuite agonise, les jambes saisies de spasmes, la bave dégoulinante, puis la mort, raide… Vous posez une dernière fois la main sur son front, puis vous repartez. C’est un coup dur, le monastère n’est pas proche de la cité. Il vous reste à marcher au 30.

7 « Mon garçon, est-ce que je peux te parler un instant ? ». Si vous avez perdu des points d’Endurance rendez-vous au 2, sinon rendezvous au 39.

8 « J’ai vu quelque chose d’horrible ! Comme un Démon se glisser dans le noir… » Si vous avez Par-delà le Voile, rendez-vous au 5,

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– Je sais bien que vous pouvez vous jetez sur moi comme des hyènes, peut-être que c’est ce qu’a fait de vous le Radjah d’Egbish, des bêtes, non des hommes ! »

9

Il avance à grand pas et avant que vous ne réagissiez il vous gifle avec violence, vous jetant à terre.

Aratapa s’approche de vous. Dans la fraîcheur du soir, alors que la saison de Karimhan et ses pluies orageuses vont bientôt céder au brûlant soleil de Bishiman, le manchot vous sourit, et vous met son unique main sur l’épaule, pour vous encourager : « Tu fais le bon choix ! Quand tu auras vu et entendu l’enfant, ta vie prendra vraiment tout son sens ! Va ! Va le retrouver ! » Vous hochez la tête. « Bien, tu dois partir avant la fermeture des portes ! Et n’oublie pas, ce matin le Radjah Egbish et le Grand Prêtre ont décrété que quiconque rejoignait Jadaryan serait puni de mort, quiconque prend le chemin de Naramuth sera arrêté et empalé sur le bord de la route ! Si tu veux le rejoindre, c’est maintenant ou jamais ! - Eh, vous deux ! Vous faites quoi dans cette ruelle ? » Si vous êtes un homme, rendez-vous au 50, Si vous êtes une femme, rendezvous au 60.

10 « Oui, je vais là-bas, j’en ai plus qu’assez de servir Sutraya et de donner mon corps pour enrichir les prêtres du temple ! Amènemoi au monastère, et je te procurerai de bon gré une nuit de plaisir qui mettra le feu à la brousse ! » Le chef se lisse la moustache. « Pourquoi prendrais-je ce risque alors qu’il me suffit de te prendre ?

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« Silence ! Même si tu es bonne à vendre les figues desséchées qui te servent de mamelles dans une fumerie de Hûka, sache que l’on ne me dira jamais ce que j’ai à faire ! Ni toi ni un Radjah ! Tu vas venir avec nous et je verrai plus tard ce que je fais de toi, compris ! » Vous vous jetez sur lui comme une furie au 76, ou vous baissez la tête devant sa colère au 24 ?

11 « Arrêtez-vous ! » Faites un jet d’Habileté, lancez deux dés, si le résultat est inférieur à votre score, vous filez avec adresse, sinon la lance qui vous transperce le dos avec force met fin à votre rêve de liberté… Soit vous continuez au galop au 64, soit vous pensez pouvoir approcher tranquillement de la porte de la ville au 53.

12 Vous êtes un guerrier du Radjah, vous avez été formé par Sambo, un des hommes de confiance du Radjah, une véritable ordure dont vous connaissez le terrible penchant pour les très, très jeunes filles... Pour vous, tout cela est terminé, vous quittez le palais, vous quittez la garde ! Notez que vous êtes un homme, et disposez de l’aptitude Coup de maître. Vous possédez un sabre, les forgerons de votre royaume sont reconnus pour leur art à travers tout le Dashan. Pour connaître votre score en Habileté, jetez un dé ajoutez six au résultat, pour l’Endurance

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sinon les gardes se moquent de vous, « Ah ! Ah ! On voit que tu es faible ! Rentre chez toi ! » Vous n’avez pas d’autre choix que de passer en force au 37.


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jetez deux dés, ajoutez douze. Rendez-vous au 9 !

13 Vous vous jetez sur la patrouille. Ils ne s’attendaient pas à cela, vous baissez de deux points d’Endurance celui que vous voulez. Garde de la cité Habileté 7 Endurance 7 Garde de la cité Habileté 6 Endurance 6 Garde de la cité Habileté 7 Endurance 6

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Aratapa s’enfuit, il tient à son dernier bras. Si vous survivez, rendez-vous au 54, sinon ils donneront votre corps aux hyènes, dans la brousse.

14 « Hum, tu m’as tout l’air d’un prêtre ou d’un moine, tu risques de nous porter malheur… » Le lancier lève son arme. « Non, attendez, je peux lire les signes ! Je peux être utile ! »

15 Vite ! Lancez deux dés et ajoutez-le à votre Habileté. Lancez trois dés pour le garde, si son score est supérieur au vôtre, vous basculez entre deux créneaux, une flèche saillant du torse, la chute brutale met fin à votre agonie. Sinon la flèche claque contre la pierre, et profitant qu’il a un mauvais angle de tir, vous descendez la muraille, mais un peu vite, et sur la face la plus hostile… Lancez-trois dés, si le score est inférieur à votre Habileté, vous réussissez à poser le pied au sol et vous enfuir au 89 dans la nuit fraîchement tombée, alors que des flèches sifflent sans vous atteindre. Sinon, vous pouvez faire un effort et sacrifier un point d’Endurance par point qu’il vous faut retrancher pour passer en-dessous de votre Habileté. Si c’est impossible, les muscles brûlés par l’effort, vous chutez mortellement. À l’aube, les charognards auront déjà dévoré votre corps.

16 « Mais… Vous êtes blessée ? Que s’est-il passé ? »

Le brigand suspend son geste, regarde son chef, interrogateur. « Je pense que tu dis ça pour sauver ta vie de moine pansu… » Venant de sa part vous trouvez qu’il exagère mais vous restez calme. « Cache un caillou dans ta main, et je te dirai laquelle c’est, tu verras ». L’homme sourit. « Tu m’amuses, soit. » Il met les mains dans son dos et s’approche de vous en vous tendant les deux mains. Vous en profitez pour l’attaquer au 76 ou vous choisissez la main droite au 43, ou la main gauche au 69, ou encore aucune des deux au 85 ?

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L’homme soupire.

« Laisse-moi juste me reposer dans ton écurie, j’y serai à l’abri pour la nuit, mon homme me cherche et il voudra me tuer tant qu’il n’aura pas désaoulé.

« Une autre vie… Qui n’en a pas rêvé parmi nous. C’est vrai, on dit que cet enfant là-bas, accepte tout, même des femmes ! – Chef, on pourrait pas…

– D’accord, va pour cette nuit ! – Silence ! » – Allaya te le rendra ! ». Vous l’espérez pour lui, dès qu’il vous laisse seule vous volez un cheval. Vous approchez doucement de la porte de la ville au 33, ou vous foncez au galop au 64 ?

17 Des brigands. Des hommes ayant rompu avec le Dashan et ses lois. Ils sont cinq, et leur chef est sans nul doute le moustachu ventripotent. Vous prenez la fuite au 71 ? Sinon, si vous êtes une femme, répondez au 47, si vous êtes un homme au 23.

18 « Regardez ses blessures ! » Hélas, les gardes se ruent vers vous, vous avez trop l’air coupable et pour une fois ils ont raison ! Vous avez perdu l’effet de surprise. Vous luttez vaillamment mais ils font juste en sorte de vous obliger à rester bien visible. Dans les rayons du soleil couchant, les archers ne vous loupent pas…

19 Si vous êtes Experte en Kâma-Sûtra et souhaitez exercer votre art rendez-vous au 56, sinon ce sera au 41.

20 « Oui, je vais là-bas, la vie m’a tout pris, les Dieux ont été sans pitié. Je suis une bonne soigneuse, je saurai panser vos plaies, amènemoi au monastère, là-bas je commencerai une autre vie ! »

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L’homme au regard concupiscent rentre la tête entre les épaules. Le chef s’approche de vous. « Femme, j’en ai rarement rencontré des comme toi, viens, nous faisons un raid sur ce village, tu vas venir avec nous, tu nous soigneras puis nous t’amènerons là-bas ! » L’homme est très près désormais, vous l’attaquez sans prévenir au 76, ou vous acceptez sa proposition au 24 ?

21 « Vivre libre ! » Vous le bousculez, filez en réussissant un test d’Habileté, lancez deux dés, et additionnez-le à votre score. Un garde va essayer de vous faire tomber en vous faisant un croc-en jambe avec sa lance, lancez trois dés. S’il fait plus que vous, il vous fait tomber et avec tous les autres qui affluent, ils vous rossent selon la tradition, leur Dharma. C’est enchainé à la muraille que vous verrez l’aube se lever… Sinon vous filez comme un daim au 89.

22 Vous êtes un voleur d’Egbish, la capitale du royaume d’Egbish, la ville du Radjah d’Egbish ! Rien que de dire tout cela vous rappelle combien la société du Dashan est pesante et verrouillée. Vous avez essayé contre toute moralité d’améliorer votre vie et celle de vos proches, maintenant cela suffit, si vous n’avez aucun avenir ici, alors autant partir ! Notez que vous êtes un homme et disposez de l’aptitude Souplesse de la Mangouste. Vous avez comme arme un kriss ganjien. Pour connaître

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C’est un bon garçon, tant mieux pour vous.


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votre score en Habileté, jetez un dé ajoutez six au résultat, pour l’Endurance jetez un dé, ajoutez douze. Rendez-vous au 9 !

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23 « Cela va bien, merci, et j’espère que ça ira mieux. » Votre réponse aimable fait lever un sourcil au moustachu. Du coup il lève son bras, et un lancier, sortant de nulle part, vient se placer à côté de vous. « Qu’est-ce que tu peux bien faire par ici tout seul ? Ne me dis pas… Non, ne me dis pas que tu te rends au monastère de Naramuth ? » Si vous voyez Par-delà le Voile, rendezvous au 14, sinon au 97.

Premier garde de la porte

Deuxième garde Habileté 5 Endurance 4 de la porte Vous saignez le dernier et filez au 89, sinon l’un d’eux vous dévisse le cou.

27 Les hommes vous regardent, pétrifiés. Il ne faut pas leur laisser le temps de réagir, vous reprenez votre souffle. « C’est moi qui commande ! Vous m’accompagnerez jusqu’au monastère de Naramuth et là-bas chacun fera son choix, soit de rejoindre cet enfant qui nous promet un autre monde, bien différent de cette misère, soit vous repartirez dans la brousse comme des animaux affamés ! » Vous voyez bien que le lancier vous tuerait net s’il le pouvait. Prudent, il cède à la loi du plus fort. Vous prenez la tête de cette bande de brigands. Les jours qui suivent vous les passez à vivre comme des exclus, en vous cachant au moindre bruit, en envoyant toujours un éclaireur au-devant, et à guetter vos proies. Le moins que l’on puisse dire, c’est que vous ne prenez pas le chemin le plus direct vers Naramuth, mais les soldats du Radjah vous intercepteraient. Vous avez l’occasion de voir des malheureux empalés le long de la route, puis du sentier, qui mènent au monastère. Mais cette fois ça y est, vous distinguez Naramuth, rendez-vous au 91.

24 « Bien, c’est toi le chef… – J’aime mieux ça, bon assez parlé, nous avons un village à piller, déployezvous ! » Vous formez un demi-cercle, le lancier vous a à l’œil. Profitant des hautes herbes, vous approchez du village. Ce sont les bêtes qui trahissent votre présence, mais vous êtes suffisamment proche pour jaillir en poussant des cris de guerre. Est-ce que vous participez à l’assaut au 72 ou vous faussez compagnie aux brigands au 79 ?

25 Si vous avez perdu des points d’Endurance, rendez-vous au 18, sinon au 53.

26 « Bien, c’était pas mal, tu nous as bien satisfaits, mais ne crois pas qu’on va te donner quoi que ce soit en échange ! » Ils rigolent et vous comprenez que vous ne pourrez pas sortir d’Egbish. Mais ils ont posé leurs lances, ôté tout ce qui pouvait les protéger… Vous vous jetez sur eux avec votre arme. Ils se battent à mains nues et ne font qu’un point de dégâts s’ils vous touchent. Enfin, nus et surpris, ils sont nettement moins dangereux.

Habileté 6 Endurance 5

28 « Bonjour, beau gosse, on dirait que tu manies là un sacré manche… » Le jeune boutonneux se fend d’un sourire édenté jusqu’à ses oreilles décollées. Vous l’aurez mérité, ce cheval. « Viens voir dans la paille me montrer que tu sais bien monter… » Avec vous, il ne tient pas le rythme et vous forcez l’allure, car bientôt les gardes fermeront la porte. Vous

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« Halte-là ! Où te rends-tu ? Aucun cavalier ne quitte Egbish à cette heure ! » Vous donnez un bon coup de talon et forcez le passage au 92 ou vous mentez au 8 ? Si vous êtes un guerrier, vous pouvez vous rendre au 68 si vous le souhaitez.

vos deux fils sont morts dans les guerres du Radjah, votre fille, mariée si jeune, est morte en couches, et votre mari, devenu infirme à force de s’échiner tous les jours, a quitté ce monde cruel. Vous n’avez pas encore quarante ans, mais vos dernières années vous voulez les savourer avec le parfum de la liberté ! Notez que vous êtes une femme et disposez de l’aptitude Mains d’Allaya. Vous possédez un couteau. Pour connaître votre score en Habileté, jetez un dé, ajoutez quatre au résultat, pour l’Endurance jetez deux dés, ajoutez douze. Rendez-vous au 9 !

30

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Vous avez été obligé de quitter précipitamment Egbish à cause de l’Interdit du Radjah, vous n’avez rien avec vous pour un si long voyage. Vous avez dû improviser, et si le résultat est positif à court terme, vous avez pu fuir, arriverez-vous à destination à long terme ? Est-ce que vous pensez prendre les routes les plus rapides au 100 ? Vous songez plutôt à prendre de la nourriture au premier village sur votre chemin au 51 ? Vous essayez d’éviter routes et contacts humains au 66 ?

Si vous avez affronté les gardes rendez-vous au 86, si vous avez été plus discret rendezvous au 62.

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31 Le garde remet son casque en place et s’adresse à vous. « Que veux-tu, femme ? » Vous répondez : « Vivre libre ! » et vous foncez en courant au 44 ! « Vous apporter un peu de compagnie… » et commencez à prendre la pose au 78… Si vous avez les Mains d’Allaya, vous pouvez vous rendre au 99.

32 Vous êtes pire que rien, une mère de famille, une femme du peuple… Votre Dharma était tout tracé, des larmes et du sang. Vous êtes veuve désormais,

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34 « J’ai vu quelque chose d’horrible ! Comme un Démon se glisser dans le noir… » Si vous avez Par-delà le Voile, rendez-vous au 5, sinon les gardes se

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laissez votre victime sombrer dans les bras de Sutraya, et volez un cheval. Vous approchez doucement de la porte de la ville au 33, ou vous foncez au galop au 64 ?


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moquent de vous, « Ah ! Ah ! On voit que tu es faible ! Rentre chez toi ! » Vous n’avez pas d’autre choix que de passer en force au 45.

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35 Vite ! Lancez deux dés et ajoutez-le à votre Habileté. Lancez deux dés pour le garde et ajoutez six, si son score est supérieur au vôtre, la puissance de son tir vous cloue au chemin de ronde, la face contre le sol vous agonisez, les poumons plein de sang. Sinon la flèche claque contre la pierre, et profitant qu’il recharge, vous descendez la muraille, mais un peu vite, et sur la face la plus hostile… Lancez trois dés, si le score est inférieur à votre Habileté, vous réussissez à poser le pied au sol et vous enfuir au 89 dans la nuit fraîchement tombée, alors que des flèches sifflent sans vous atteindre. Sinon, vous pouvez faire un effort et sacrifier un point d’Endurance par point qu’il vous faut retrancher pour passer en dessous de de votre Habileté. Si c’est impossible, les muscles brûlés par l’effort, vous chutez mortellement. À l’aube, les charognards auront déjà dévoré votre corps.

36 « Oui, je vais là-bas ! Et tu vas m’y emmener avec tes hommes ! » Le chef ouvre de grands yeux, surpris, puis fronce les sourcils. « De quel droit oses-tu me donner des ordres ? – Alors si tu n’obéis pas, tes hommes m’obéiront ! » Vous vous jetez sur lui, profitant de sa surprise, vous lui infligez gratuitement une première blessure lui faisant perdre deux points d’Endurance au 76.

37 Sans crier gare vous forcez votre cheval et bousculez les gardes. L’un d’eux va essayer de vous faire tomber de votre monture. Lancez deux dés et ajoutez-les à votre Habileté.

Lancez trois dés pour le garde. Si votre score est supérieur votre monture bondit dans la brousse au 89, sinon vous êtes jeté à bas de votre cheval, terrifié il s’enfuit. Vous perdez un dé point(s) d’Endurance. Si vous êtes en vie, relevez-vous au 45.

38 « Je donne quelques roupies à ce mendiant… » Aratapa se courbe devant vous et fait semblant de ramasser des piécettes. « Allaya soit avec vous ! ». Puis il s’en va, humble, sous le regard bovin des gardes. Ils haussent les épaules et continuent leur patrouille. Vous soufflez au 67.

39 « Que voulez-vous ? » Parfait, il vous écoute. Vous savez bien que jamais il ne donnera un cheval. Mais vous êtes assez prêt pour l’assommer désormais. Faites un test d’Habileté, jetez deux dés, si votre score est supérieur ou égal rendez-vous au 2, si vous réussissez vous l’assommez net et le traînez dans l’écurie. Vous enfourchez la première monture de disponible. Vous approchez doucement de la porte de la ville au 33, ou vous foncez au galop au 64 ?

40 « Bon, mais fais vite, seuls les Djahs et les messagers peuvent monter à cheval à cette heure ! – Merci ! Je me dépêche ! » La patrouille s’éloigne et vous approchez de la porte par laquelle vous souhaitez quitter Egbish et cette vie qui vous étouffe. Personne ne quitte une cité avant la nuit, seuls les brigands voyagent de nuit… Vous forcez le passage au 64 ou tentez de tromper les gardes au 3 ?

41 « Je…

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Aratapa s’éclipse en silence, alors que les gardes commencent à vous encercler. « Une femme honnête n’a rien à faire dans les rues à cette heure… ». Soudain, Aratapa pivote et bouscule un garde. « Cours ! Vas où tu sais ! ». Foncez au 94 !

42 Vous êtes la fille de tout le monde, vous êtes l’épouse de tout le monde, vous êtes le plaisir de tous, mais le vôtre ? Vous n’avez aucun souvenir de votre famille, votre jeunesse s’est déroulée au temple de Sutraya où on vous forma à donner tous les plaisirs, et à accepter le pire. Quitte à vivre le pire, autant être libre ! Notez que vous êtes une femme et êtes Experte en Kâma-Sûtra. Pour connaître votre score en Habileté, jetez un dé, ajoutez six au résultat, pour l’Endurance jetez un dé, ajoutez douze. Vous cachez sur vous un stylet. Rendezvous au 9 !

43 Lorsque sa main s’ouvre, pleine de vide, vous sentez la lance vous rentrer entre les côtes. « J’ai jamais aimé les toges, rien que des menteurs… » Vous êtes d’accord en partie avec lui, mais vous ne pouvez bientôt plus respirer. Peut-être allez-vous rejoindre vos Dieux, finalement ?

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44 « Vivre libre ! » Vous le bousculez, filez en réussissant un test d’Habileté, lancez deux dés, et additionnez-le à votre score. Un garde va essayer de vous faire tomber en vous faisant un croc-en jambe avec sa lance, lancez trois dés. S’il fait plus que vous, il vous fait tomber et avec tous les autres qui affluent, ils vous rossent selon la tradition, leur Dharma. C’est enchainé à la muraille que vous verrez l’aube se lever… Sinon vous filez comme un daim au 89.

45 Vous poussez un cri de guerre à effrayer Veyan le Dieu Singe, et attaquez les gardes. Votre seule chance reste l’effet de surprise, ils n’en croient pas leurs yeux. Vous devez abattre un garde pour forcer le passage ! Premier garde de la porte

Habileté 8 Endurance 7

Deuxième garde Habileté 7 Endurance 6 de la porte Si un garde s’effondre, vous vous élancez dans la brousse au 89, sinon vous succombez sous les coups, et les prêtres sanctifieront demain matin cette porte que vous avez souillé de votre sang impur.

46 Vous n’avez pas le choix, il va falloir voler un cheval à l’hôtellerie la plus proche de la porte ouvrant la voie sur le chemin de Naramuth. Déjà vous approchez de l’écurie, le palefrenier est occupé à donner un dernier coup de balai, à côté d’une statue d’Hani, le Dieu des marchands. Si vous êtes experte en KâmaSûtra et désirez en jouer au 28, si vous pensez ruser avec le palefrenier au 88, si vous préférez vous introduire discrètement au 55.

47 « Cela va bien, merci, et j’espère que ça ira mieux. » Votre réponse aimable fait lever un

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– Rentre chez ton mari, femme, à moins que tu n’aies envie de soulager les braves guerriers du Radjah… »


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sourcil au moustachu. Du coup il lève son bras, et un lancier, sortant de nulle part vient se placer à côté de vous. « Qu’est-ce qu’une femme peut bien faire par ici ? Ne me dis pas… Non, ne me dis pas que tu te rends au monastère de Naramuth ? » Si vous êtes experte en Kâma-Sûtra rendez-vous au 10, si vous avez les Mains d’Allaya se sera au 20, si vous êtes Coriace vous allez au 36.

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48 Presque avec nonchalance vous marchez dans les rues d’Egbish où la ville toute entière se prépare à une nouvelle nuit, sans espoir de changements pour le lendemain. Vous approchez de la porte qui vous ouvrira la voie vers Naramuth. Deux gardes discutent, c’est à peine s’ils vous remarquent. Puis l’un d’eux vient vers vous. Si vous êtes un homme, rendez-vous au 74, si vous êtes une femme ce sera au 31.

49 Juste à temps ! Vous les regardez passer depuis votre cachette derrière les arbres. Vous attendez que les cavaliers prennent de la distance et en profitez pour explorer les lieux, manger quelques fruits, laver votre corps et boire tout votre saoul. Vous entendez comme des bruits, il doit y avoir un village pas loin. « Tout va bien, on ne te dérange pas ? » Vous vous retournez au 17.

50 Vous attaquez les gardes qui vous interpellent au 13, vous vous enfuyez au 94, ou vous bluffez au 38 ?

51 Les villages sont disséminés tout autour de la cité, on dit que certains de ses habitants ne vont même jamais jusqu’à Egbish, ils vivent et meurent écrasés par la misère là où ils sont nés. Un sentier vous guide et vous apercevez les maisons des paysans. N’ayant ni dormi ni mangé, vous perdez deux points d’Endurance. Si vous tombez à zéro, vous mourez d’épuisement et votre corps servira de festin aux hyènes qui tournent souvent autour des villages, guettant une bête malade ou un nouveau-né abandonné. Vous-même, vous observez pour voir s’il n’y a aucun risque. « Tout va bien, on ne te dérange pas ? ». Vous vous retournez au 17.

52 On vous a rasé le crâne et on vous a seriné toute votre vie avec des textes sacrés, des statues, des chants… Cela suffit. Vous avez appliqué l’enseignement que l’on vous a prodigué, mais dès que vous commenciez à construire une nouvelle réflexion, une nouvelle pensée, à partir de ce même enseignement éclairé, vos maîtres d’abord, puis vos supérieurs, vous ont brimé. Jadaryan, lui, là-bas à Naramuth, n’a peur de rien. La peur est la mort de l’esprit, et vous voulez vivre ! Notez que vous êtes un homme et voyez Par‑delà le voile. Vous n’avez pas d’arme. Pour connaître votre score en Habileté, jetez un dé, ajoutez quatre au résultat, pour l’Endurance jetez un dé, ajoutez douze. Rendez-vous au 9 !

53 Si vous êtes à cheval rendez-vous au 87; sinon, si vous êtes une femme allez au 31, si vous êtes un homme, le garde remet son casque en place et s’adresse à vous. « Que veux-tu ? »

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54 Vous soufflez un peu, vous ne pensiez pas commencer votre nouvelle vie ainsi ! Si vous le souhaitez, vous pouvez récupérer un sabre ou un poignard. Des gens ont certainement vu ou entendu l’affrontement, et cette fois c’est toute l’armée du Radjah qui va débouler, avec peut-être le cruel Sambo à sa tête. Avec une monture vous irez plus vite une fois dehors, mais encore faut-il sortir de la ville. Si vous décidez de trouver un cheval, rendez-vous au 46. À moins que vous songiez à escalader la muraille au 98, vous risquez gros mais personne ne doit s’y attendre. Ou vous faites au plus rapide, vous improviserez face aux gardes la porte de la ville au 96 ?

55 Faites un test d’Habileté, jetez deux dés. Si le résultat est supérieur ou égal à votre score d’Habileté rendez-vous au 2, sinon vous passez derrière la statue du Dieu Hani puis vous entrez dans l’écurie. Vous prenez le premier cheval. Vous attendez que le palefrenier s’en aille puis vous enfourchez votre monture. Vous approchez doucement de la porte de la ville au 33, ou vous foncez au galop au 64 ?

56 Vous vous approchez du garde et de ses deux compagnons avec un déhanché qui vous a rendue célèbre dans le temple de Sutraya. « Merci, beau guerrier, mais ce mendiant essayait de monnayer ce qu’un corps aussi imparfait que le sien ne pourra plus jamais se procurer, vois-tu, il a perdu la mauvaise main… » Les gardes partent d’un rire gras et Aratapa joue le jeu en baissant la tête et en

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s’éloignant comme un malheureux. Vous en profitez pour vous éclipser au 67.

57 Servir, c’est accepter les coups, les remarques blessantes, les attouchements, la faim… Mais c’était mieux que de finir comme une paysanne, à trimer pour nourrir ses enfants, à vivre la peur au ventre. Vous avez compris qu’en dépit de tout, il vous fallait encore faire un effort pour devenir libre. Notez que vous êtes une femme et êtes Coriace. Et vous avez volé un poignard… Pour connaître votre score en Habileté, jetez un dé, ajoutez six au résultat, pour l’Endurance jetez deux dés, ajoutez douze. Rendezvous au 9 !

58 Aïe ! Un garde vous porte un coup dans le dos, vous perdez deux points d’Endurance ! Retournez-vous pour sauver votre vie ! Garde de la cité Habileté 7 Endurance 7 Garde de la cité Habileté 6 Endurance 6 Garde de la cité Habileté 7 Endurance 6 Si vous survivez, rendez-vous au 54, sinon ils donneront votre corps aux hyènes, dans la brousse.

59 « Mon garçon, est-ce que je peux te parler un instant ? » Si vous avez perdu des points d’Endurance rendez-vous au 16, sinon rendez-vous au 39.

60 Vous attaquez les gardes qui vous interpellent au 13, vous vous enfuyez au 94, ou vous bluffez au 19 ?

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Vous répondez : « Vivre libre ! » et vous foncez au 21 ! « J’ai vu quelque chose d’horrible ! » et vous mentez au 83… Si vous êtes un guerrier, vous pouvez vous rendre au 68.


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61 « Qu’est-ce que tu racontes, femme ? Ne serais-tu pas en train de fuir ta maison ? Allez, sois raisonnable, rentre, même s’il cogne dur ce soir, ton mari ne doit pas être un si mauvais bougre… ». Vous n’avez pas d’autre choix que de partir au galop vers le 11.

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Vous essayez de maintenir votre monture au pas, mais un cheval attire toujours l’attention. « Vous, là-bas ! Vous allez où comme ça ? » Une patrouille vous interpelle. Vous vous arrêtez pour parler au 90 ou vous foncez au 11 ?

63 La tâche est délicate, et une fois au pied de la muraille d’Egbish vous comprenez mieux pourquoi elle fait la fierté du Radjah. Heureusement, elle est surtout conçue pour éviter l’ennemi d’entrer. Mais bon, vous ne pouvez pas prendre le risque d’accéder par une tour au chemin de ronde, il va falloir grimper jusqu’en haut puis redescendre. Faites un jet de deux dés, s’il est inférieur à votre score en Habileté, vous atteignez le sommet au 65. Sinon vous glissez, et vos hurlements s’entendent très loin lorsque vous vous cassez la jambe sur le sol…

64 Vous galopez, et bientôt la porte apparaît au détour d’une rue. Les gardes s’agitent en face de vous. Lancez un dé et ajoutez-le à votre score d’Habileté. Lancez quatre dés pour les gardes. Si votre score est supérieur ou égal au leur, vous franchissez en trombe la porte d’Egbish, rendez-vous dans la brousse au 89. Sinon rendez-vous au 92.

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et accessoirement des archers, veille sur cette muraille. Le garde d’une tour vous repère dans les feux du soleil couchant ! Vous vous dépêchez de descendre de l’autre côté au 75 ? Vous vous cachez derrière un créneau au 15 ou vous vous aplatissez au 35 ?

66 Vous décidez de prendre le plus grand risque en n’en prenant aucun. La marche est pénible, la faim et la soif vous tiraillent vite. Vous comprenez que vous ne pourrez pas survivre longtemps dans la brousse sauvage du Dashan. Quand vous vous tordez la cheville et chutez lourdement, vous maudissez les Dieux ! À croire qu’ils vous ont entendu, une dizaine de hyènes vient rôder autour de vous, alors que dans le ciel, déjà, les vautours dessinent leurs premiers cercles. Votre mort sera pénible.

67 Bien, vous avez évité un combat avec les gardes, c’est une bonne chose, ceux de la porte donnant vers Naramuth ne seront pas en alerte. Si vous pensez qu’il vaut mieux trouver une monture, rendez-vous au 46. Sinon pour ne pas perdre de temps vous vous rendez tout de suite à la porte de l’Ouest au 48 ! À moins que vous n’osiez faire le mur au 63 ?

68 « Sambo vous a demandés, il paraît qu’il a besoin de vous de toute urgence ! Je vais vous remplacer le temps d’avoir des renforts ! » Les deux hommes se regardent, le plus vieux soupire. « J’espère que ce n’est pas encore pour un de ses trucs dégueulasses... Bon, on y va ! ». Voilà pourquoi vous voulez quitter ce royaume, on y obéit aveuglément même quand cela vous révulse. Vous les regardez se rendre au palais. Puis vous filez dans la brousse au 89.

Voilà, vous êtes en haut sur le chemin de ronde ! Mais Voy’Ha le Dieu des chasseurs,

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Lorsque sa main s’ouvre, pleine de vide, vous sentez la lance vous rentrer entre les côtes. « J’ai jamais aimé les toges, rien que des menteurs… » Vous êtes d’accord en partie avec lui, mais vous ne pouvez bientôt plus respirer. Peut-être allez-vous rejoindre vos Dieux, finalement ?

Un malheureux paysan éberlué se dresse devant vous avec sa serpe.

70 Attention ! Dans le noir vous manquez de marcher sur un serpent, un cobra ! Hani, le Dieu Mule, doit s’opposer à votre voyage et le dresse devant vous ! Dans la nuit le combat est incertain. Attention, la morsure est foudroyante. S’il vous mord, rien qu’une seule fois, vous êtes mort… Cobra punitif

Habileté 8 Endurance 2

Si vous survivez, vous comprenez que votre long chemin jusqu’au monastère ne se fera pas sans mal, rendez-vous au 30.

71 Votre réaction est rapide, et certainement la meilleure. Mais leur chef n’a pas attiré votre attention sans raison. Vous vous jetez pile sur la lance de celui qui vous a contourné. La douleur est telle que vous relâchez vos entrailles sur la brousse. « C’est comme crever une bête malade… » C’est tout ce que vous entendrez comme oraison funèbre.

Paysan à la serpe

Habileté 8 Endurance 6

Si l’homme ne vous fauche pas comme un jour de moisson, il s’écroule par terre et vous supplie de l’épargner au 95.

73 Il faut avancer, vous… Des cavaliers ! Vous vous retournez au bruit du galop. Ils arrivent d’Egbish, soit ils en ont après vous, soit… Dans tous les cas vous serez suspect. Les arbres sont loin désormais. Vous courez vous cacher le plus vite possible au 4 ou vous continuez votre route au 93 ?

74 Si vous êtes à cheval rendez-vous au 8, sinon le garde remet son casque en place et s’adresse à vous. « Que veux-tu ? ». Vous répondez : « Vivre libre ! » et vous foncez en courant au 44 ! « J’ai vu quelque chose d’horrible ! » et vous mentez au 34… Si vous êtes un guerrier, vous pouvez vous rendre au 68.

75 Malheureusement, il avait anticipé votre mouvement. La flèche qui vous frappe dans le dos vous fait basculer dans le vide. Avec horreur, vous réalisez que vous n’auriez jamais cru descendre aussi vite…

76 Les hommes s’écartent, vous vous déchaînez sur leur chef, si les brigands ne comprennent que la violence, vous allez leur en donner ! Vous avez décidé de jeter votre Dharma aux orties, désormais nul ne vous imposera plus rien !

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Chef des brigands

Habileté 9 Endurance 10

Si vous avez le dessous, il ne vous achèvera pas tout de suite, mais abandonnera votre corps nu et agonisant aux fourmis Arzaï. Attirées par le sang, elles vous feront connaître mille morts avant la fin. Sinon, triomphez au 27.

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Bravo, vous les avez semés, ils ne devraient pas trop s’en vanter… Et maintenant ? Si vous pensez qu’il vaut mieux trouver une monture, dans ce cas rendez-vous au 46. Ou pour ne pas perdre de temps vous vous rendez tout de suite à la porte de l’Ouest au 48 ? À moins que vous n’osiez faire le mur au 63 ?

78 « Tu es bien mignonne ma jolie, mais tu sais, avec nous il va falloir supporter… » Vous perdez deux points d’Endurance tellement ils

sont brutaux. S’ils ne vous tuent pas, lancez un dé et ajoutez le résultat à votre d’Habileté. Si vous êtes experte en Kâma Sûtra ajoutez deux au score. Si votre score est supérieur à quatorze, rendez-vous au 26. Sinon au 84.

79 Le lancier vous avait bien à l’œil, son arme vous transperce la poitrine. Vous vivez encore quand il vient appuyer son pied contre votre dos pour dégager son arme d’un coup sec, emportant une portion de votre cœur, quelques côtes et un poumon.

80 Vous poussez un cri de guerre à effrayer Veyan le Dieu Singe, et attaquez les gardes. Votre seule chance reste l’effet de surprise, ils n’en croient pas leurs yeux. Vous devez abattre un garde pour forcer le passage !

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Habileté 8 Endurance 7

Deuxième garde Habileté 7 Endurance 6 de la porte Un archer vous prend pour cible, vous ne pouvez jamais l’atteindre mais s’il touche vous perdez quatre points d’Endurance. Après les assauts des gardes, vous jetez deux dés, si vous faites moins de sept, c’est pour votre pomme. Si un garde s’effondre, vous vous élancez dans la brousse au 89, sinon vous succombez sous les coups, et les prêtres sanctifieront demain matin cette porte que vous avez souillée de votre sang impur.

81 Un bosquet d’arbres indique un cours d’eau, et la saison de Karimhan s’achevant, vous y trouverez sans doute de quoi vous restaurer et vous délasser. Vous quittez la route, bien vous en prend, alors que vous vous enfoncez dans les bosquets, un nuage de poussière soulevé par des cavaliers en provenance d’Egbish vous incite à vous mettre à couvert. Soit ils sont à vos trousses, soit ils patrouillent simplement pour appliquer l’Interdit du Radjah… Dans tous les cas, cela se serait mal passé. Vous mangez quelques fruits, lavez votre corps et buvez tout votre saoul. Vous entendez comme des bruits, il doit y avoir un village pas loin. « Tout va bien, on ne te dérange pas ? ». Vous vous retournez au 17.

82 Vous tendez le cou, plissez les yeux. P e rc h é e n haut de cette falaise rocheuse, le

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monastère de Naramuth n’est accessible que par un long chemin, d’un seul côté. « Tiens, le voilà, c’est d’ici que parle cet enfant qui t’a fait renier ton Dharma. J’espère que tout ceci connaîtra vite une fin heureuse ou malheureuse, car les patrouilles de soldats ne nous simplifient pas la vie ! » Vous leur proposez de venir avec vous, mais le chef des brigands sourit, lisse sa moustache. « Je suis un animal de la brousse, et tu as vécu parmi ma meute. Nous, les paroles de cet enfant, de ce Jadaryan, ne suffiront jamais à nous laver de tous nos crimes. Allez, va ! » Les adieux sont brefs, et vous entreprenez de grimper jusqu’en haut. Vous notez que même ce brigand sanguinaire et impie connaît le nom de l’Enfant rêveur. Oui, un autre monde, un autre Dashan doit être possible avec Jadaryan. C’est le cœur gonflé d’espoir que vous frappez aux portes de Naramuth !

83 « J’ai vu quelque chose d’horrible ! Comme un Démon se glisser dans le noir… » Si vous avez Par-delà le Voile, rendez-vous au 5, sinon les gardes se moquent de vous « Ah ! Ah ! On voit que tu es faible ! Rentre chez toi ! » Vous n’avez pas d’autre choix que de passer en force au 80.

84 « Bah, tu ne vaux pas mieux qu’une serpillère, allez, va te faire essorer ailleurs ! » Ils rigolent et vous comprenez que vous ne pourrez pas sortir d’Egbish. Mais ils ont quand même posé leurs lances, avant de vous saillir sous le porche… Vous vous jetez sur eux avec v o t r e a r m e. Ils se battent à mains nues mais vous ne les avez

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Premier garde de la porte


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pas assez épuisés pour les rendre inoffensifs. Ils ne vous font qu’un point de dégât par attaque réussie. Premier garde de la porte

Habileté 8 Endurance 7

Deuxième garde Habileté 7 Endurance 6 de la porte Vous saignez le dernier et filez au 89, sinon l’un d’eux vous brise le crâne contre la muraille puis continue d’abuser de votre corps.

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85 « Bien, tu es observateur et malin, tu as vu que je n’avais ramassé aucun caillou, j’aime ça, plutôt que de croire en des prétendus signes ! Tu es des nôtres le temps qu’on atteigne ce monastère qui fait pisser le Radjah sur son trône, rien que pour ça il mérite qu’on y amène des recrues ! En attendant, tu feras ce que je dis ! »

Vous acquiescez au 24.

86 Vous essayez de maintenir votre monture au pas, mais un cheval attire toujours l’attention. « Vous, là-bas ! » Des gardes vous montrent du doigt, saisissent leurs lances. Vous n’avez plus le choix, vous foncez ! Faites un test d’Habileté, lancez deux dés si le résultat est inférieur à votre score, rendez-vous au 64, sinon la lance qui vous transperce le dos avec force met fin à votre rêve de liberté…

87 Si vous êtes un homme rendez-vous au 29, sinon le garde vous regarde, ulcéré : « Qu’est-ce qu’une femelle fait sur un cheval à cette heure ? » Vous n’avez pas d’autre solution que de foncer au 92 !

88 Si vous êtes un homme rendez-vous au 7, si vous êtes une femme au 59.

89 La nuit tombée vous dissimule de son manteau protecteur, vous avancez du mieux que vous pouvez. Votre fuite improvisée a fonctionné dans sa première partie. Non pas que l’on ne puisse voyager dans le Dashan, bien qu’un paysan aille rarement plus loin de que le marché voisin, mais l’Interdit prononcé par le Radjah contre le monastère de Naramuth vous range parmi les rebelles. Et un rebelle vivant, ça n’existe pas dans le Dashan… Si vous avez une monture rendezvous au 6. Si vous êtes à pied, au 70.

90 « Les prêtres d’Hani, le Dieu mule, m’ont dit de dégourdir les jambes de mon cheval… » Si vous êtes un homme, rendez-vous au 40, si vous êtes une femme ce sera au 61.

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Vous tendez le cou, plissez les yeux. Perché en haut de cette falaise rocheuse, le monastère de Naramuth n’est accessible que par un long chemin, d’un seul côté. « Les gars, c’est d’ici que parle cet enfant qui m’a fait rejeter mon Dharma. J’espère que tout ceci connaîtra vite une fin heureuse ou malheureuse, mais si vous en avez assez de vivre comme des bêtes traquées par les soldats du Radjah, venez avec moi ! » Le lancier, qui était le meilleur ami du chef, sourit. « Je suis un animal de la brousse ! Jamais les paroles de cet enfant, de ce Jadaryan, ne suffiront à me laver de tous mes crimes ! Allez, va ! ». Vous comprenez que c’est lui désormais qui va reprendre la tête de cette petite bande. Les adieux sont brefs, et vous entreprenez de grimper jusqu’en haut. Vous notez que même ce brigand sanguinaire et impie connaît le nom de l’Enfant rêveur. Oui, un autre monde, un autre Dashan doit être possible avec Jadaryan. C’est le cœur gonflé d’espoir que vous frappez aux portes de Naramuth !

92 Vous forcez votre cheval et bousculez les gardes. L’un d’eux va essayer de vous faire tomber de votre monture. Lancez deux dés et ajoutez-les à votre Habileté. Lancez trois dés pour le garde. Si votre score est supérieur votre monture bondit dans la brousse au 89, sinon vous êtes jeté à bas de votre cheval, terrifié il s’enfuit. Vous perdez

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un dé points d’Endurance. Si vous êtes en vie, relevez-vous au 80.

93 Vous tentez les Dieux, et ceux-ci ne semblent guère apprécier celles et ceux qui se rendent au monastère de Naramuth. Les cavaliers vous dépassent… Puis font demi-tour et vous chargent, sabre au clair ! Ils n’ont pas l’intention de vous poser la moindre question. Vous vous enfuyez dans la brousse, et ils vous fauchent sans pitié, avant de piétiner votre corps sans vie.

94 Vous partez comme une f lèche ! « Arrête-toi ! » Les gardes dédaignent le manchot Aratapa pour vous courir après. C’est une épreuve d’Habileté. Lancez deux dés, si vous faites moins que votre score rendez-vous au 77, sinon, il va falloir vous battre au 58 !

95 « C’est bon, on a ce qu’il nous faut ! Allez les gars, on file ! » La petite bande repart, certains saignent, mais tous sourient, les bras chargés de victuailles, de colifichets ou de vêtements. « Bien, tu es des nôtres désormais, au moins jusqu’à ton foutu monastère ! » Vous faites ce que vous avez à faire avec cette bande de brigands. Les jours qui suivent vous les passez à vivre comme des exclus, en vous cachant au moindre bruit, en envoyant toujours un éclaireur au-devant, et à guetter vos proies. Le moins que l’on puisse dire, c’est que vous ne prenez pas le chemin le plus direct vers Naramuth, mais

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les soldats du Radjah vous intercepteraient. Vous avez eu l’occasion de voir des malheureux empalés le long de la route, puis du sentier, qui mènent au monastère. Mais cette fois ça y est, vous distinguez Naramuth, rendezvous au 82.

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Vous verrez bien en arrivant devant la porte. Personne ne doit se douter de ce que vous allez faire. Marchant comme un fidèle sujet du Radjah, vous n’attirez pas l’attention et approchez tranquillement de cette porte qui vous ouvrira le chemin de Naramuth. Il y a deux gardes, peut-être un archer, et le plus âgé se dirige vers vous. Vous chargez au 80 ou vous rusez au 25 ?

« Hélas, mon enfant est malade, d’après l’ancienne de mon quartier, je dois lui ramener des baies de yacha, je dois en trouver avant qu’il ne fasse complètement nuit, sinon il ne verra pas le jour prochain… ». Les deux gardes se jettent un coup d’œil, le plus ancien soupire. « C’est bon, vas-y, mais ton mari aurait dû t’accompagner, nous ne pouvons pas t’escorter dehors. Fais vite, il te reste peu de temps !» Vous saisissez ses mains et les embrassez. « Allaya te bénisse ! ». Puis vous sortez d’Egbish, sous le couvert du mensonge et bientôt de la nuit, rendez-vous au 89.

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« Si, il se passe là-bas des choses qui font peur au Radjah Egbish lui-même, qui font trembler le Dashan ! » « Hum, si tu le dis, mais cela ne remplira pas nos panses ! Tu as l’air de savoir te battre. Je te propose de nous rejoindre, ou bien… ». Vous vous jetez sur lui au 76 ou vous acceptez sa proposition au 24 ?

Fatigué, n’ayant ni dormi ni mangé, vous perdez deux points d’Endurance. Si vous tombez à zéro, vous mourez d’épuisement et votre corps servira de festin aux charognards. Les vautours s’occuperont de vos yeux en tout premier lieu. Si vous tenez le coup, vous constatez que vous irez bien plus vite sur les routes du royaume. L’une d’elle vous rapprochera du monastère. Sans roupie, sans rien, vous avez tout l’air d’un vagabond et personne ne vous adresse la parole, on vous évite. Un homme seul et pauvre est forcément suspect. Lancez-trois dés, si le score est supérieur à votre Endurance actuelle, vous perdez un autre point d’Endurance, si vous ne succombez pas, il faut vous reposer au 81. Sinon vous pouvez décider de vous reposer au 81 ou de ne pas perdre de temps en marchant au 73 ?

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vous transperce le poumon gauche ne vous fait pas souffrir longtemps …

98 Il faut faire le mur ! Vous risquez de vous rompre les os mais les gardes surveillent les rôdeurs à l’extérieur de la ville, pas à l’intérieur. Vous marchez discrètement jusqu’au mur qui fait la fierté du Radjah Egbish. Prenant votre courage à deux mains, puis la muraille, vous commencez à grimper. Malheureusement un archer de la garde, sans doute adepte de Voy’ha le Dieu chasseur, mis en alerte, a la mauvaise idée de regarder dans votre direction. La flèche qui

Gabriel Féraud. Illustrations originales de Berg

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Scorfel revient, planquez vos vaches ! Les Chroniques d’Altaride soutiennent ce festival de l’imaginaire breton depuis 2013. Cette année, la revue n’y sera pas, mais le cœur y est. Découverte d’un dragon rigolo et d’un festival petit, mais costaud ! Le festival Scorfel en quelques mots

S

corfel est un festival consacré à la littérature de l’imaginaire, aux jeux de rôle et aux jeux de plateau. Il rassemble des auteurs de littérature fantastique et de jeux de rôle, des illustrateurs, des éditeurs, des conteurs… Il est un événement convivial au cours duquel les lecteurs, les joueurs, néophytes ou avertis, peuvent découvrir, expérimenter, se rencontrer, échanger. La cinquième édition du festival Scorfel se déroulera du 21 au 22 octobre 2017 à Lannion, dans la salle des Ursulines. Le festival est ouvert au public le samedi et le dimanche de 10h à 18h. La nuit du samedi au dimanche est consacrée aux joueurs persévérants pour de longues parties de jeux de rôle et de jeux de plateau. Le samedi soir, un grand repas regroupe les invités et les joueurs, dans les limites des places disponibles. Le dessinateur Jérôme Lereculey et le scénariste Serge Le Tendre seront présents à la médiathèque le samedi matin.

L’entrée est libre et gratuite la journée. La nuit ludique et la repas sont payants. Restauration et buvette sur place. Pour plus d’informations et pour les inscriptions au repas et à la nuit ludique, consulter le site web du festival.

Les actions de l’association Scorfel autour du festival L’un des objectifs premiers de l’association Scorfel est de faire connaître et promouvoir la littérature de l’imaginaire auprès du grand public. C’est pourquoi en amont du festival l’association Scorfel a entrepris de mobiliser et sensibiliser les enfants et le jeune public via des actions autour des jeux, de la littérature ou de l’implication personnelle (du bénévolat) pour les plus grands.

Contacts ►► Page web : http://scorfel. fr /association ►► Email : convention.scorfel@gmail.com

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Pour la première fois en 2017, le festival s’étendra jusqu’au centre culturel SaintAnne avec l’organisation, en partenariat avec la Médiathèque de Lannion, de rencontres autour de la bande-dessinée. Le dessinateur Jérôme Lereculey (Cancale) et le scénariste Serge Le Tendre (Rennes) viendront discuter avec des élèves des établissement de l’agglomération le vendredi 20 octobre, puis le public du centre culturel le samedi matin avant de se rendre au festival. Le centre accueillera également au moins une exposition, et une présentation des genres science-fiction, fantasy et fantastique sera mise en place dans les salles de la médiathèque. Avec les écoles primaires En 2016, des élèves de CE2, CM1 et CM2 des établissements primaires de Servel et du Rusquet étaient invités à illustrer des extraits de textes de deux autrices invitées du festival, et par là même à développer leurs capacités de compréhension et d’imagination. Leurs œuvres ont été exposées durant le festival.

Présentation de l’association Scorfel L’association Scorfel est une association loi 1901 créée à Lannion le 14 avril 2014. Elle a pour objet la planification, l’organisation et la promotion d’un événement récurrent consacré aux jeux et à la littérature de l’imaginaire dans le périmètre de l’agglomération Lannion-Trégor Communauté. Pour cela, l’association interagit tout au long de l’année avec des auteurs, des éditeurs, d’autres associations, des institutions. Elle cherche continuellement de nouveaux moyens pour promouvoir les cultures qu’elle met en avant, et de nouvelles animations pouvant être proposées dans ou autour du festival pour atteindre tous les âges. Elle communique tout aussi activement sur Internet et dans la presse pour informer le public sur le contenu du festival à venir. ■

Texte : Festival Scorfel. Illustration : © Gaboo/Scorfel

Cette action sera reconduite cette année. Il est aussi envisagé de l’étendre à des classes d’art plastique au collège. Avec le lycée Le Dantec Au mois de mai 2016, les membres de l’association Scorfel avaient entrepris d’aller à la rencontre des professeurs du lycée Félix Le Dantec, et les enseignantes de CAP « Employé(e) de commerce multi-spécialités » et « Gestion et Administration » avaient impliqué leurs élèves dans la promotion du festival et l’accueil du public. De nouveau cette année, des élèves du lycée participeront à la publicité et à l’accueil du festival. Ils réaliseront un questionnaire, le distribueront, et produiront une analyse des résultats.

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Les partenaires L’association tient particulièrement à remercier les partenaires de l’édition 2017 du festival Scorfel. À ce jour, il s’agit de : ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►► ►►

Lannion-Trégor Communauté Ville de Lannion Médiathèque Alain Gouriou Le Télégramme Café[in] La Loutre Rôliste Croc’Jeux Asmodée Blackrock Games LudikBazar Éditions Sans Détour Librairie Gwalarn Ludothèque du Trégor Parties Civiles Pérégrine

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Avec la médiathèque


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Jeux de Société Gironde Yannick Noël est le président de l’association Action Jeux. Cofondateur de Jeux de Société Gironde, il nous en raconte la création.

P

rojet entièrement gratuit mis en place en 2015 sur le département de la Gironde, Jeux de Société Gironde est devenu international en 2016 (France, Belgique, Suisse et Québec.)

I/ LA GENÈSE (Jeux de Société Gironde) Tout d’abord, nous sommes de simples joueurs mais avant tout nous sommes une association loi 1901 à but non lucratif. En mars 2015, nous avons voulu recenser les soirées jeux qui se trouvaient en Gironde afin de savoir quand et où elles avaient lieu (pour y participer). Dès lors nous avons pris attache avec chaque structure ludique de Gironde et nous leur avons demandé de mettre leurs événements sur un agenda que nous gérions. Nous avons intégré cet agenda dans un site Internet qui a permis aux intervenants ludiques de Gironde (ludothèques, associations, cafés jeux, boutiques..) de faire la promotion de leurs événements sur notre site (en moyenne 100 par mois).

II/ ACTION-JEUX Devant l’intérêt suscité, une société du milieu du jeu (ORIGAMES) nous a proposé de refaire notre site avec des moyens professionnels pour qu’il devienne national, puis francophone. Il concerne tous les événements en rapport avec le jeu, sous toutes ses formes ( jeux de société, jeux de rôle, grandeur nature, escape game, paintball, jouets, clubs de bridge, belote, tarot, jeux

Yannick Noël traditionnels (échecs, go, majhong, Scrabble), Loto, jeux gonflables pour enfants, E-sport, jeux vidéo....) Notre but : que le grand public puisse comprendre que le jeu favorise les liens sociaux et développe la notion d’ouverture aux autres, en gros démocratiser ce milieu sur lequel les gens ont de gros préjugés. ACTION-JEUX pour un JOUEUR ? Je suis un joueur, Action Jeux m’apporte un outil de promotion des valeurs ludiques. Depuis ces cinq dernières années, les festivals de jeux et les événements ludiques connaissent un engouement sans précédent. Cependant, il n’existe pas encore de site Internet pour regrouper et retrouver rapidement toutes ces initiatives. Nous souhaitons donner au secteur ludique un outil afin de partager avec le grand public les valeurs d’échange et d’ouverture liées à la pratique des jeux. ¤ Où jouer près de chez vous ? Tous les événements près de chez vous sont classés par dates. Chacun est représenté par une vignette affichant les informations principales. En cliquant dessus, vous pouvez accéder aux détails pratiques. Tous les événements et toutes les structures sont localisées sur une carte afin de faciliter les prises de contact et la planification de déplacement. Vous pouvez également rechercher tous les joueurs présents autour de chez vous.

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Un moteur de recherche par filtre permet de retrouver au plus vite l’événement souhaité ou au contraire de vous laisser guider par des suggestions. Vous pouvez, par exemple, ne vouloir que les événements Famille avec un espace tout-petits ou des jeux de figurines du 1er au 30 juillet. Il vous suffit de cocher d’autres options pour affiner votre recherche. Nous disposons de quatre modes d’affichages des événements ludiques : le mode vignette, le mode cartographie, le mode agenda et le mode liste. Il suffit d’un simple clic sur l’icône correspondant pour alterner les modes d’affichage. ¤ Un tableau de bord du joueur Une fois inscrit sur Action Jeux, la page d’accueil de l’utilisateur joueur se transforme en véritable assistant personnel où il peut visualiser : les événements ludiques des structures qu’il souhaite suivre, ceux auxquels participent ses amis, l’actualité de ses boutiques, éditeurs préférés… Et enfin la possibilité de s’inscrire en un clic ! – ACTION-JEUX pour une association, une ludothèque, un café jeux, une boutique... ? Pour tous ces cas de figure, le site constitue une boîte à outils au service d’une bonne communication. ¤ Présentez-vous et rassemblez ! ►► Une page pour présenter votre structure. Informations pratiques, activités au cours de l’année (horaires d’ouverture), conditions d’inscription, type de public auquel vous correspondez... ►► Les utilisateurs peuvent choisir d’ajouter votre structure à leurs préférences afin de ne jamais rater une information (en cliquant sur « je souhaite suivre cette structure ») ►► Avec votre validation, les utilisateurs peuvent s’identifier comme membre de votre structure avec différents niveaux

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d’accréditation (en développement) ¤ Communiquez sur vos événements ►► Grâce à un formulaire, créez le calendrier propre à votre structure. ►► Chaque événement créé sera alors visible sur la page régionale et nationale pour plus de visibilité. ►► Si certaines animations ont un nombre de places restreint, il est possible de réserver en ligne ►► Pour les événements réguliers (tournois, soirées, etc.), vous disposez de récurrence pour simplifier vos saisies ►► En outre, vous pouvez les dupliquer pour les répertorier rapidement et les partager sur Facebook ou sur un agenda Google et même les renvoyer sur votre site Internet (gratuitement) ¤ Un outil d’organisation ►► La possibilité de parler de votre actualité en postant des news (blog) qui seront à terme partageable sur les réseaux sociaux ►► Des espaces de forum publics ►► Des espaces de forum privés pour pouvoir discuter avec vos membres, préparer vos réunions, assemblées générales... Ce site est accessible via l’url suivante : http:// action-jeux.com Nous disposons d’une page Facebook : www. facebook.com/actionjeuxofficiel Mentionnons qu’ORIGAMES, qui nous soutient, reste seulement un partenaire et n’altère aucunement notre neutralité. Tous les intervenants auront les mêmes droits et les mêmes avantages. L’ensemble des fonctionnalités de notre site seront gratuites.

III/ LE PRÉSENT À ce jour, Action Jeux c’est : ►► Une plateforme participative et associative qui permet de savoir où jouer près de chez soi. En huit mois, près de 1100 structures se sont inscrites sur le site et elles ont mentionné plus de 7000 événements.

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¤ Un outil de recherche dynamique


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►► De multiples partenariats de communication avec les fédérations du milieu du jeu (la FédéGN, FédéJDR sont déjà partenaires), les grands festivals et conventions du milieu du jeu (Le FLIP de Parthenay, À toi de jouer d’Amiens, Trolls et Légendes, Brussels Game Festival, OctoGônes de Lyon, Festival du jeu d’Épinal, l’association des ludothèques de France sont déjà partenaires), des éditeurs du milieu du jeu et diverses sociétés du milieu. ►► Le festival de Cannes nous a permis de distribuer 10000 flyers et d’avoir des accords de principe avec les sociétés et fédérations suivantes qui permettront à terme de renvoyer vos événements Action Jeux sur les sites suivant : Pour le jeu de société : Blackrock Games, Funforge, Gigamic, Morning, Cocktail Games, Ludonaute, Jeux Sweet November, Bombyx, Monolith, Space Cowboys, Sit Down, BLAM, ORIGAMES, RUNES Éditions, La Boîte de jeu, Purple Brain Créations, IELLO, Repos Production, Atalia, Ferti Games, FORGE Studio, Lumberjacks Studio, RUNES Éditions. Un partenariat est également en cours avec Ravensburger pour gérer son événementiel francophone et avec Asmodee pour leurs événements de jeux organisés. Pour le jouet : Des discussions sont avancées également pour : KAPLA, Mattel. Pour le jeu de rôle : Black Book Éditions, Jdr Editions, La Loutre Rôliste, Arkhane Asylum Publishing. Les Fédérations ou associations : L’Association des ludothèques de France, La FFjeu de rôle - Fédération Française de Jeu de Rôle, la Fédé GN. En discussion avec les fédérations de Scrabble, jeu de go, échecs, mahjong, tarot, belote, bridge, dames. Pour le jeu vidéo : Nous avons pris contact avec les associations d’e-sport présentes au Festival.

IV/ L’AVENIR D’ici un mois, nous allons mettre en place un nouveau module sur notre site. Il est destiné aux fédérations, aux éditeurs et aux

distributeurs du milieu du jeu. Pour résumer, tous les événements que vous indiquerez sur www.action-jeux.com seront automatiquement redirigés vers les sites des fédérations et éditeurs/distributeurs du milieu du jeu (après validation). Nous allons distribuer nos flyers présentant Action Jeux (il nous en reste 30000 dans les différents festivals de jeux et conventions sur la francophonie). Nous allons développer le site au fur et à mesure afin qu’il apporte de nouvelles fonctionnalités (communication de vos événements, amélioration de l’ergonomie) et réponde aux besoins de chacun. Si notre projet trouve un public, nous souhaitons le promouvoir auprès du grand public grâce à des partenariats avec les Offices du tourisme français, les médias et même le ministère de la Culture afin que le jeu soit considéré autrement. Cela reste de l’utopie je vous l’accorde, mais… pourquoi pas ! Ainsi nous avons besoin de vous, car sans vous ce projet ne pourrait fonctionner. Alors entrez dans l’action, afin que le milieu du jeu évolue. Plus notre site sera actif et connu, plus la communication sur votre structure ludique sera importante. Et surtout le joueur aura plus d’information à sa disposition. Pour cela, rien de plus simple, inscrivez-vous sur notre site afin de créer votre structure. Vous aurez alors accès à notre boîte à outils. Enfin, si notre projet vous plaît, likez-nous sur notre page Facebook et partagez-la autour de vous : www.facebook.com/actionjeuxofficiel. Je reste à votre disposition par téléphone pour répondre à l’ensemble de vos questions au 07 83 62 85 85 ou par mail luckyyannick@ gmail.com ou par skype : luckyyannick14

Yannick Noël

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L’Empreinte Survivre en forêt à une transformation qui nous submerge

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Tout est tombé en ruines. Notre civilisation, nos infrastructures, notre technologie et nos mœurs. Et cette érosion se poursuit. La forêt envahit tout. Elle s’immisce partout et prend toute la place. La nature est folle, le béton se change en terre et les arbres éventrent les infrastructures. L’oubli ronge les êtres. Les propriétés de la mémoire sont bouleversées. Elle se corrode, se déforme et s’égraine. L’égrégore capte les émotions, les peurs et les croyances des gens. C’est une force qui s’en nourrit pour transformer l’environnement. Des monstres, les Horlas, apparaissent dans la forêt et ailleurs. Les plus puissants d’entre eux sont les Déités Horlas. Leur mère à tous, Shub-Niggurath, la chèvre noire aux Mille Chevreaux, entité de vie et de mort, suprême et immonde, grouille sous le sol. Et enfin l’emprise, une force de transformation, submerge le monde de Millevaux. Ruines, forêt, oubli, égrégore et Horlas l’alimentent et en font partie.

Menace L’arbitre choisit en secret une menace liée à l’emprise. ►► L’amour ►► L’assèchement ►► Les blessures ►► Le bourgeonnement ►► La calcification ►► Le cancer ►► Le comblement des espaces vides ►► La contagion ►► La corruption des mœurs ►► La dégénérescence ►► Une Déité Horla ►► Le dérèglement du temps ►► Le désordre ►► La domination 1 http://outsider.rolepod.net/millevaux/

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►► La drogue ►► L’effritement ►► L’embellissement ►► L’enlaidissement ►► L’ensauvagement ►► L’envoûtement ►► Une épidémie ►► Une espèce dévore toutes les autres ►► Le façonnage de la chair ►► La fertilité ►► La folie ►► La fusion rêves-réalité ►► La génération spontanée ►► Le glissement du règne humain-animal-végétal-minéral ►► La gravité ►► Les horlas ►► L’humus ►► L’hybridation ►► L’hystérie collective ►► Une idéologie ►► L’invasion végétale ►► La jouvence ►► Le limon (eau ou boue intelligente qui contient des spores, des organismes, de l’égrégore, des maladies, de la mémoire) ►► La lycanthropie ►► La métamorphose ►► La moisissure ►► La mort ►► La mutation ►► La mutilation ►► La naissance ►► La nécromancie chrétienne (tuer les pécheurs pour les transformer en zombies « innocents ») ►► La nécrose ►► L’oubli ►► Le parasitisme ►► La perversité ►► Les peurs prennent forme ►► La pourriture ►► La puanteur ►► La radioactivité ►► La ruine ►► La séduction ►► La souillure ►► Les ténèbres ►► Une tumeur ►► La vermine ►► Le vieillissement ►► La viande noire (matière-horla fertile, corrosive et transformatrice)

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Millevaux1


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Lieu Les joueuses2 choisissent un lieu de départ. ►► Un bateau ►► Un bunker ►► Une cache ►► Un campement ►► Une caravane ►► Un cauchemar

►► Une centrale nucléaire abandonnée ►► Un champ de bataille ►► Un charnier ►► Un château ►► Une décharge ►► Une enclave ►► Un fleuve ►► Une forêt ►► La forêt de mémoire ►► La forêt limbique (monde spectral entre les lieux)

2 Pour marquer la mixité dans la pratique du jeu de rôle, l’auteur utilise un terme au neutre féminin pour désigner l’ensemble des joueurs et des joueuses. Le neutre masculin reste de rigueur pour les autres termes.

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l’amender, ou proposer de trancher par un jet de dés en opposition.

Personnages

Chaque joueuse est invitée à prendre des initiatives ! Elle a le droit de reprendre la parole à l’arbitre pour dire ce que fait, dit ou pense son personnage, même pendant les jets de dés (sauf si cela pénalise le rythme du jeu).

Chaque joueuse crée un personnage. Elle lui choisit une vocation dans cette liste : ►► Artiste ►► Guerrier ►► Rôdeur ►► Sorcier Elle peut aussi lui inventer un métier. Elle choisit dans cette liste deux attitudes face à la menace : ►► Agir selon ses propres objectifs dans l’ignorance de la menace ►► Combattre la menace ►► Être fasciné par la menace ►► Fuir la menace ►► Se rapprocher par erreur de la menace Les attitudes choisies peuvent être contradictoires si la joueuse veut un personnage contrasté. Le choix peut être difficile tant que la nature exacte de la menace est secrète, cependant il est possible de changer d’attitude en cours de jeu. Les joueuses expliquent pourquoi leurs personnages sont inséparables et pourquoi ils sont contraints de rester dans le lieu. Il est fort possible que les personnages en viennent quand même à se séparer ou à fuir le lieu, mais l’un comme l’autre sera difficile.

Le rôle des joueuses Chaque joueuse a le contrôle de son personnage. Si l’arbitre ou une autre joueuse dit une chose au sujet de son personnage, elle peut valider le propos, ou le contredire, ou

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Elle peut dire des choses au sujet des autres personnages, du décor et des figurants, mais qu’elle s’attende à ce que parfois ses propos soient contredits, amendés ou soumis à un jet de dés.

Le rôle de l’arbitre L’arbitre a le contrôle sur le décor et les figurants (humains, animaux et Horlas). Les joueuses peuvent dire des choses au sujet du décor et des figurants, mais l’arbitre peut toujours contredire leur propos, l’amender ou proposer de trancher par un jet de dés en opposition.

Difficulté L’arbitre demande aux joueuses si elles souhaitent une partie en mode découverte, classique ou cauchemar. Cela va influer sur la longévité des personnages. L’arbitre peut aussi augmenter le nombre de jets de dés par acte et la sévérité de ses souhaits en fonction de la difficulté.

Empreintes Au cours de l’aventure, lors d’une scène de tentation ou d’agression, un personnage peut subir une empreinte : il est altéré par une forme d’emprise, qu’elle soit liée à la menace ou non. Cette empreinte peut être : ►► une blessure ►► une difformité ►► une folie ►► une maladie ►► une mutilation ►► une obsession ►► ou toute autre transformation

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►► Ici et maintenant ►► Une île ►► Un laboratoire ►► Un marais ►► Des souterrains ►► Un village ►► Une ville fantôme ►► Une ville squattée


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physique ou mentale La liste des menaces peut servir d’inspiration. À chaque fois qu’un personnage subit une empreinte, il faut en préciser la nature exacte. La joueuse est libre de la définir. Mais elle peut aussi s’en remettre à l’arbitre. Elle note l’empreinte sur sa feuille de personnage.

Guérir d’une empreinte Quand un personnage souhaite effacer une empreinte, l’arbitre doit définir quel type de sacrifice est nécessaire pour y parvenir : ►► sacrifice d’un proche ; ►► sacrifice d’une partie de soi-même ; ►► ou transgression d’une de ses valeurs

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L’arbitre précise plus exactement de quoi il s’agit. Cela doit suivre une logique, qu’elle soit vraisemblable ou surnaturelle.

Longévité Quand un personnage cumule 3 empreintes en mode cauchemar, 4 en mode classique ou 5 en mode découverte, la joueuse doit le déclarer mort ou le muer en figurant. S’il devient un figurant, c’est irréversible, il ne recouvrera jamais son état initial. Les autres personnages comprennent d’instinct qu’il n’y a plus aucune chance. La joueuse crée un nouveau personnage (ce peut être un ancien figurant). Elle n’a plus droit de lancer de dés mais son aide peut justifier qu’une autre joueuse lance un dé d’humanité ou un dé d’empreinte. Si toutes les joueuses ont perdu leur personnage initial, la séance prend fin prématurément.

Actes L’arbitre demande au début de la partie combien de temps on prévoit de jouer. Ce temps est découpé en quatre actes de durée égale. L’arbitre peut se programmer une alarme qui sonne à la fin de chaque durée, ce qui lui laisse alors cinq minutes pour clôturer l’acte. On peut représenter les actes avec quatre bougies allumées, on souffle alors une bougie à chaque clôture d’acte. Pendant un acte, l’arbitre réagit aux initiatives des personnages et en profite pour placer au moins trois scènes (ou sinon en proposer l’opportunité) : ►► Une scène d’introspection : Le décor ou les figurants, qu’ils soient neutres, bons ou mauvais, n’agressent pas les personnages. La menace est en toile de fond. À l’issue de cette scène, chaque joueuse peut changer une des deux attitudes de son personnage.

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►► Une scène de tentation : Un décor ou des figurants marqués par l’emprise tentent de séduire les personnages : ils offrent à au moins l’un d’eux un avantage : un objet, une alliance ou une transformation qui s’avère favorable au personnage dans la poursuite d’une de ses deux attitudes actuelles. Cet avantage a un coût : si le personnage veut l’obtenir, il doit accepter de subir une empreinte. ►► Une scène d’agression : Un décor ou un figurant agresse un ou plusieurs personnages ou leurs proches. Le personnage peut accepter de subir les effets de l’agression ou se défendre par un jet de dé. À chaque nouvel acte, l’arbitre s’assure que les enjeux se fassent plus graves, que la menace soit plus visible et présente. Les règles vont aussi faire monter la difficulté des éventuels jets de dés en opposition avec le décor ou les figurants.

Jets de dé : opposition Lorsque les personnages affrontent une adversité, chaque joueuse peut lancer un ou plusieurs dés à six faces pour son personnage. Au total, un groupe de personnages dans le même camp peut lancer jusqu’à six dés. Il faut savoir que chaque dé ajoute un risque : si un dé donne un 6, le personnage qui l’a lancé subit une empreinte. Un personnage qui a obtenu plusieurs 6 subit plusieurs empreintes. Tout jet de dé est en opposition, soit entre un camp de personnages et le camp de l’arbitre, ou entre deux camps de personnages. Le camp qui obtient le plus gros total l’emporte (on tient compte des 6). On jette les dés les uns après les autres. Si un camp arrête de jeter des dés (par manque d’opportunité ou pour limiter les risques d’empreinte), l’autre camp peut continuer jusqu’à ce qu’il en ait lancé 6 ou se soit aussi arrêté en chemin. On compare alors les totaux de chaque camp. En cas d’égalité, un personnage de chaque camp rejette un dé de mort subite (si un

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morales qu’on aurait eu l’occasion de découvrir lors d’une scène d’introspection.


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personnage obtient alors un 6, il subit une empreinte). On rejette autant de fois le dé de mort subite que nécessaire pour trancher l’égalité.

Jets de dé : souhaits Lors d’une opposition, chaque camp annonce à l’avance quel est son souhait en cas de réussite. Il peut inclure dans son souhait que tous les personnages du camp adverse (ou une partie) subissent une empreinte dont il définit la nature. Il est impossible de formuler comme souhait l’éradication de la menace : c’est voué à l’échec. On peut définir comme souhait de fuir la menace. Toutefois, si cela se passe dans les actes 1, 2 et 3, la menace s’étend jusqu’à rattraper les personnages lors de l’acte suivant. On peut changer de souhait au cours du jet de dé, tant que le camp adverse peut encore lancer un dé. Si un camp trouve que le souhait de l’autre camp est acceptable, on applique le souhait sans jet de dés. On peut aussi appliquer

les souhaits des deux camps. Bref, s’il y a consensus, inutile de lancer les dés !

Jets de dé : roue de personnage La roue de personnage indique aux joueuses quels dés elles peuvent lancer et pourquoi. On place un dé sur chaque case. Tout personnage impliqué dans l’action peut prendre un de ces dés et le lancer. Il est interdit de lancer plusieurs fois un dé d’une même sorte. S’il s’agit d’une opposition entre deux camps de personnages, l’arbitre place une deuxième roue de personnage : une pour chaque camp. ►► Dé d’humanité : si l’action est humainement réalisable. On peut utiliser un objet non magique ou un allié non sorcier. ►► Dé d’attitude : si le personnage agit dans le sens d’une de ses deux attitudes. ►► Dé de vocation : si la vocation du personnage s’avère utile (la joueuse doit expliquer pourquoi). Si on utilise la vocation sorcellerie sur une action non humainement réalisable, alors on subit une empreinte automatiquement. ►► Dé d’empreinte : si le personnage

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mais pas forcément). Ce dé peut être d’une couleur différente pour qu’on le distingue bien des autres.

►► Dé de risque : si un personnage accepte de s’exposer davantage au danger en agissant. En cas de 6 au dé de risque, l’arbitre explique quelle conséquence néfaste subit le personnage (ce peut être une empreinte,

►► Dé de traumatisme : si le personnage est traumatisé par ce qui se produit. La joueuse doit expliquer en quoi la vie du personnage ne sera plus jamais comme avant. Il subit une empreinte automatiquement : c’est le

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utilise une de ses empreintes, un pouvoir d’emprise, un allié marqué par l’emprise, ou Millevaux.


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Jet de dés : roue de la menace Si le jet de dés est en opposition contre un décor ou des figurants, l’arbitre utilise la roue de la menace pour savoir quels dés lancer et pourquoi (et quelle description l’accompagne). La roue comporte deux types de dés, les dés de menace et les dés d’empreinte. L’arbitre peut lancer ces deux types de dés. Son camp est limité à N dés de menace et N dés d’empreinte, N étant le numéro de l’acte en cours. Si un dé de l’arbitre donne un 6, le score est ajouté au total sans pour autant faire subir d’empreinte à qui que ce soit. Les dés de menace sont les suivants : ►► Dés d’action / réaction : si le camp de l’arbitre agresse les personnages ou réagit à leurs initiatives. À la différence des autres dés de menace, l’arbitre peut jeter plusieurs dés de cette sorte, sans dépasser le total de N dés de menace. ►► Dé d’agissement contre-nature : si le camp de l’arbitre transgresse les lois de la nature. ►► Dé de tentation : si le camp de l’arbitre se montre séduisant, fascinant ou prometteur à l’égard des personnages. S’il offre un avantage contre une empreinte, cela peut compter comme la scène de tentation de l’acte. ►► Dé d’environnement : si le décor naturel ou les animaux agissent pour le camp de l’arbitre. ►► Dé de frappe ciblée : si le camp de l’arbitre s’en prend aux points faibles ou aux attaches d’un personnage. ►► Dé de métamorphose : si le camp de l’arbitre se transforme. ►► Dé de transmutation : si le camp de l’arbitre transforme quelque chose. En parallèle de ces dés de menace, l’arbitre peut jeter un dé d’empreinte (maximum N) à chaque fois qu’une des empreintes d’un des personnages peut se retourner contre lui-même dans la situation. Une même

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empreinte peut justifier que l’arbitre jette un dé d’empreinte ou qu’un personnage jette un dé d’empreinte : les empreintes peuvent être à la fois bénéfiques et nuisibles au cours d’une même opposition.

Version simplifiée On joue en mode cauchemar. Pour les personnages, on ne garde que le dé d’humanité, le dé d’attitude et le dé de vocation. On supprime le dé de risque, le dé d’empreinte et le dé de traumatisme. L’arbitre ne peut lancer que N dés d’action/ réaction et un seul dé d’empreinte. C’est suffisamment simplifié pour se passer des roues de personnages et de la roue de la menace.

Version sans arbitre Les joueuses, en plus d’incarner chacune un personnage, se partagent le contrôle du décor et des figurants de façon anarchique. Elles doivent respecter le rôle de l’arbitre, c’est-à-dire placer une scène d’introspection, une scène de tentation et une scène d’agression par acte. Lors des scènes d’agression, ce sont les joueuses dont les personnages sont absents qui gèrent en priorité la roue de la menace.

Inspirations ►► Cthulhu Dark, de Graham Walmsley ►► Innommable, de Christoph Boeckle ►► Monostatos, de Fabien Hildwein

Texte par Thomas Munier (domaine public) outsider.rolepod.net Première relecture : Alice, Jérôme Bouscaut, Claude Féry, Guillaume Jentey, Arjuna Khan, Peggy Landreal, yannk. Illustrations originales de Thibault Boube et Agathe Pitié

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traumatisme en question. Ce traumatisme ne peut compter comme justification d’un lancer de dé d’empreinte durant la même opposition.


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Scénario Fils des siècles

Les Galions de Cortés Par Benoît Chérel

Ce scénario de jeu de rôle, propre à Fils des siècles, invite à prendre en main des personnages immortels depuis déjà un certain temps. L’aventure met l’accent sur les notions surnaturelles de souffle et d’esprits. Elle se veut un point de départ pour une saison au temps des conquistadors. Préambule

L

es personnages des joueurs sont à bord du María Pilar, un galion affrété officiellement par la couronne d’Espagne – officieusement par une coalition de communautés d’immortels européens. Leur mission est d’acheminer l’armée de conquistadors d’Hernán Cortés, un membre de la communauté des Maîtres, pour qu’il installe une tête de pont solide dans le Nouveau Monde. Ils ont été choisis pour cette mission sous l’influence de leur esprit alpha commun, Arturo. Voilà un siècle que le groupe a été transformé au moment de la mort de ce

dernier, qui fait depuis pression pour qu’ils l’aident à enfin accomplir son destin (pétra) : amener une armée dans le Nouveau Monde. Le María Pilar est dirigé par le capitaine Salvador Pérez, qui contrôle les marins mais laisse aux personnages des joueurs la gestion des soldats embarqués. Le galion est entouré de douze autres navires de guerre, eux aussi chargés de militaires, de matériel, mais aussi de quelques colons espagnols. La flotte se rend au Yucatán, une péninsule d’Amérique centrale encore inexplorée, que les rumeurs disent peuplée de sauvages, comme c’est le cas dans les îles des Caraïbes, où plusieurs comptoirs occidentaux ont déjà été installés ces dernières années. Le galion de

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du roleplay pour faire quelques rencontres à bord, créer des liens avec des seconds rôles et figurants.

En réalité, le galion de Cortés a embarqué à son bord des représentants immortels de chacune des communautés de la coalition à l’origine de cette mission.

Les marins sont pour moitié des colons potentiels, le restant souhaite tout simplement repartir chez soi une fois les soldats débarqués. Tous attendent de ce voyage un salaire généreux. Ils sont rassurés par la présence des soldats et ne s’inquiètent pas du tout des sauvages d’Amérique.

Acte I à bord du María Pilar La traversée s’est très bien passée et le María Pilar approche des côtes du Yucatán, sa destination, tout comme le reste de la flotte espagnole à laquelle il appartient. L’esprit alpha commun des personnages des joueurs a hâte de réaliser enfin son destin, il piaffe d’impatience dans leur tête. Ils sont les seuls immortels à bord, et sans doute les seuls de toute la flotte, mis à part le Buscador, qui est parti devant. À bord, les marins sont sous les ordres du capitaine du navire, les soldats sous la responsabilités des personnages des joueurs (ou au moins de l’un d’entre eux). Ce premier acte est pour le groupe l’occasion de se familiariser avec l’environnement de jeu. Les joueurs pourront apprendre le contexte précis de ce voyage, ses enjeux occultes, géopolitiques et économiques, dans la mesure des informations dont dispose le groupe en partant et de celles du capitaine. Il n’y a pas d’action particulière si ce n’est

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Les soldats, quant à eux, sont des conquistadors. Ils ont tous été choisis pour leur volonté de combattre pour agrandir le territoire de la couronne d’Espagne, même si leurs motivations sont variées : soif de richesses, de sang, de pouvoir, etc. Une bonne partie voue une grande admiration pour Cortés, qu’ils considèrent comme un stratège hors pair. Tous sont confiants et estiment que grâce à eux, l’Espagne devrait rapidement disposer d’une tête de pont sur le continent américain. D’après les rumeurs, les Indiens sont des sauvages à demi nus, plutôt pacifistes et complètement arriérés ; ils ne devraient pas opposer de résistance particulière. Quelques situations pour relancer le jeu : ►► Le médecin de bord demande des rations d’eau supplémentaires car il a trois soldats malades, qui se déshydratent rapidement. Le capitaine considère que les marins sont prioritaires et n’ont pas à se rationner.

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Cortés, le Buscador, précède celui des forces armées, le conquistador ayant souhaité participer à une mission de reconnaissance.

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Cette situation est surtout l’occasion de rencontrer le médecin de bord, le capitaine et les soldats malades. Elle préfigure aussi les épidémies qui ravageront les populations amérindiennes une fois ces maladies importées dans le Nouveau Monde. ►► Si l’un des personnages des joueurs a sympathisé avec un marin, celui-ci lui confie qu’il y a des colons sur certains des autres navires de la flotte, et qu’il y a même, parmi eux... des femmes ! Il lui demande de l’aide pour rejoindre sa dulcinée : trouver un prétexte pour que les deux navires s’abordent, faire diversion pour qu’il puisse traverser avec une barque, ou accroché à une corde... Cette situation permet de se faire de solides alliés (le couple), éventuellement de se confronter à l’autorité du capitaine et comprendre le fonctionnement de la f lotte (on évolue groupé, sans écart et sans rapprochement). ►► Si l’un des personnages aime la bagarre, un soldat en mal d’animation lui cherche des noises en le bousculant (ou, mieux, en bousculant une personne qui compte pour lui). Un duel sur le pont serait spectaculaire, mais risque de générer de nouvelles tensions et la colère du capitaine ; des marins suggèrent de mettre en place une arène discrète dans la cale, qui devient peu à peu un lieu de paris et de débauche qui génère du trouble à bord. Qui prend le contrôle de ce lieu ? Qui cherche à le fermer ? C’est l’occasion de créer des groupes d’influence à bord.

Acte II la baie du Yucatán Une fois que les personnages ont bien profité de la vie à bord, la vigie annonce une terre en vue, et la flotte s’engage dans la baie du Yucatán. Tout le monde à bord se réjouit d’arriver et les soldats rassemblent leurs affaires en vue du débarquement. Les personnages des joueurs, seuls immortels à bord, sont alors confrontés à une situation particulière. Seuls leurs pouvoirs, leur perception en sera différente. Le meneur doit simplement garder à l’esprit que la scène est brève car le bateau ne s’arrête pas – il suit le rythme imposé par le reste de la flotte. Le capitaine et ses lieutenants sont prêts à menacer toute personne qui voudrait arrêter le navire de les mettre aux fers… et ils sont également prêts à mettre leurs menaces à exécution ! Ils peuvent demander du renfort aux marins, et il faudrait tout l’appui de la soldatesque espagnole du bord pour espérer les faire changer d’avis. C’est une possibilité, mais il y a peu de chances pour qu’elle se produise. Le meneur mettra plutôt l’accent sur la vitesse à laquelle tout ceci se passe, et pourra faire remarquer que l’endroit est aisément accessible à nouveau, puisqu’il ne se trouve plus très loin de la rive. On aperçoit même près de la plage des barques et un campement. D.R.

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Le María Pilar entre dans un territoire imprégné de souffle. Il ne s’agit pas de souffle libre, la mort ne vient donc pas de se produire. Comme les personnages des joueurs

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Cette présence de souffle est à la fois diffuse et puissante, ce qui engendre des sensations complexes à décrypter. En réalité, cela est du au fait que le souffle imprègne un navire qui a coulé, et qui s’est donc déplacé avec son souffle imprégné, laissant derrière lui une trainée de souffle alors qu’il était en train d’imprégner. Il y a donc du souffle qui imprègne l’eau, et qui se disperse et se dilue lentement avec le courant. Le fait qu’il soit encore puissant dans ces conditions sous-entend que la quantité d’origine devait être énorme. Une présence de vie est éventuellement détectable, de manière très fugace, à environ trente mètres de fond. Fugace en raison de la vitesse du bateau des personnages, qui ne passe d’ailleurs pas forcément à la verticale de cette présence. Seul un pouvoir solide peut permettre de sentir cette présence. Et si d’autres pouvoirs le permettent ensuite, il faudrait être encore plus réactif pour communiquer avec l’esprit de cette personne.

Les fantômes de la zone de souffle imprégnée ne disposent pas de beaucoup d’informations. Comme tous les esprits, ils ont perdu l’essentiel de leurs connaissances et souvenirs, à l’exception de ceux liés à l’accomplissement du destin qui les retient prisonniers du monde des vivants. Ils ne se rappellent donc pas des circonstances de leur mort. Ils savent cependant qui ils sont, où ils sont, et ce qu’il leur reste à faire. Ci-dessous, les éléments dont disposent les fantômes. Le meneur n’est pas obligé de tous les dévoiler, il est même plutôt conseillé d’en garder sous le coude. L’important est de divulguer assez d’informations pour donner envie aux joueurs d’impliquer leur personnage dans cette aventure, en les faisant revenir sur place. Il vaut mieux cependant ne pas trop insister, pour éviter que le groupe ne se braque et fasse tout pour arrêter leur navire sur place et enquêter immédiatement. Une approche possible, mais qui leur compliquerait considérablement la vie en raison de la position du capitaine.

Les fantômes

Les informations dont disposent les fantômes :

Il peut être plus facile de détecter, voire de communiquer avec un fantôme qui hante ce souffle imprégné. Dans la mesure où le souffle se répand dans l’océan autour, le fantôme dispose d’une marge de manœuvre relativement importante. Il y a également plusieurs fantômes, un contact multiple est donc envisageable. Il n’y a toutefois pas le temps pour discuter avec plusieurs fantômes différents pendant le laps de temps où le galion traverse la zone de souffle imprégné.

1. J’étais un immortel 2. Je suis désormais un fantôme qui hante un galion englouti 3. Il y a de nombreux cadavres dans l’épave 4. Ma mort est très récente, elle ne remonte qu’à quelques jours 5. Le galion est encore peu endommagé par son séjour au fond de la baie 6. Les corps qui reposent dans le galion ne portent pas de vêtements de marins

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n’ont pas bougé, ce souffle n’imprègne pas le bateau, mais bien l’eau autour d’eux.

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7. L’épave a des traces d’incendie 8. Le navire a subi une violente explosion intérieure au niveau de la cale 9. Il y a un survivant coincé dans l’épave, qui a besoin d’aide L’identité et le destin des fantômes ►► Felipe Manez : négocier un traité de paix (xilo) ►► Martha Kelin : trouver le remède contre une nouvelle maladie (pétra) ►► Ludwig von Skull : célébrer un mariage intercontinental (pétra) Il y a là trop d’informations pour que les personnages des joueurs puissent tout récupérer pendant le cours laps de temps où leur galion traverse la zone de souffle imprégné. L’important, c’est que les joueurs aient récolté assez d’éléments pour avoir envie de revenir pour en savoir plus.

Acte III Le camp de Cortés Cortés a secrètement sabordé son galion, le Buscador, il n’y a donc que des canots sur la rive, qui ont été remontés haut sur la plage, à l’abri de la marée, voire retournés pour servir d’abris de fortune. Il préfère raconter que le navire a coulé sur les récifs de la baie dans une tempête, et a ordonné à son équipage de s’en tenir à cette histoire. Quand la flotte arrive, il n’y a que Cortés et ses hommes près du rivage. Ils font tous comme

si personne d’autre d’avait voyagé avec eux. Si on les cuisine, notamment en évoquant la présence de fantômes dans l’épave, ils nieront en bloc. Cortés, en tant qu’immortel, pourra finir par admettre qu’il y avait quelques passagers supplémentaires, mais qu’ils n’ont pas survécu à l’arrivée. Tous évoquent leur arrivée en racontant un accident malheureux : le Buscador s’est éventré sur des récifs en entrant dans la baie, en pleine tempête. Une thèse qu’il est facile de démonter avec une observation sur place : il n’y a pas de récifs au fond de la baie à cet endroit et l’épave pour des traces évidentes d’incendie et d’explosion interne, pas de déchirement de la coque ayant une cause externe. Enfin, les indigènes peuvent raconter qu’il n’y a pas eu de tempête depuis plusieurs semaines. Mais plus les personnages des joueurs se montreront curieux au sujet de l’épave, plus ils s’attireront la méfiance des hommes de Cortés, qui deviendront alors peu à peu menaçants. Voici une suggestion d’échelle d’animosité pour faire évoluer leur comportement à mesure que l’enquête progresse : 1. Joyeux, cordiaux, amicaux, mais détournent la conversation de la question de l’épave. 2. Joyeux, mais tendus, nient tout au sujet de l’épave, s’en tiennent à la version officielle. 3. Amicaux et supérieurs, offrent argent,

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4. Calmes et renfermés, invitent à en discuter avec Cortés, ne s’expriment plus sur le sujet. Les personnages des joueurs sont écoutés et observés dans tous les lieux publics. 5. Froids et supérieurs, font des menaces plus ou moins voilées aux personnages des joueurs, qui risquent de s’exposer à des dangers mortels en ces terres inconnues, loin du monde civilisé… 6. Froids et réservés, ils traitent les personnages des joueurs avec dédain et méfiance, se moquent d’eux. Ils sont suivis partout où ils se rendent, dans la mesure du possible. 7. Animosité, tension, les échanges deviennent compliqués. Les personnages se font rejeter par les hommes de Cortés, qui peuvent en venir aux poings rapidement. 8. Début des tentatives d’assassinat : serpent venimeux dans le lit, poison dans la boisson ou la nourriture, chute de poids mortels au moment de leur passage, coup de feu tiré depuis une cachette, etc. 9. Fin des subtilités, les hommes de Cortés cherchent à capturer les personnages des joueurs pour les amener, prisonniers, à leur chef… ou à défaut, ils cherchent à les éliminer purement et simplement. Une chasse à l’homme commence alors, mettant une pression grandissante sur les personnages des joueurs. L’accueil de Cortés La flotte jette l’ancre devant la plage et entreprend de débarquer. Cortés vient au-devant des personnages des joueurs et les salue avec toute la politesse d’un Grand d’Espagne. Il demande si le voyage s’est bien passé. S’ils évoquent l’épave, il donnera la version officielle, qu’il a donné à tous ses hommes : le Buscador s’est éventré sur des récifs en entrant dans la baie du Yucatán, à cause d’une violente tempête. Tout le monde n’a pas réussi à quitter le navire à temps, il y a eu quelques pertes, dont des passagers, qui dormaient au moment de l’accident. C’est malheureux, mais avec l’arrivée des renforts,

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tout va rentrer dans l’ordre. Cortés, en tout cas, fait le confiant. Il détourne dès que possible la conversation sur la question des Aztèques. Il décrit un peu ce que ses éclaireurs ont découvert aux alentours, quelques villages indiens, les costumes à plumes, les armes primitives, mais des guerriers nombreux, qui semblent déjà s’affronter entre eux. Il dispose d’un interprète, un diacre espagnol un peu aventurier, et il compte bien utiliser cet avantage pour glaner rapidement des informations au sujet de ses ennemis. Cortés prend officiellement le contrôle de l’armée dès qu’elle a débarqué. Il commence alors immédiatement à donner des ordres, en particulier pour construire un fort près de la plage. Le chantier espagnol Dès que Cortés a donné l’ordre de bâtir un fort, la zone de débarquement se change rapidement en chantier. Les soldats comme les colons s’activent à préparer les fondations de ce qui devrait devenir un premier comptoir espagnol sur le continent américain. Ils coupent des arbres dans un vaste périmètre, à la fois pour améliorer la visibilité et pour disposer de matériaux de construction en abondance. Ils élèvent d’abord une palissade qui encercle les tentes et les caisses de matériel, avant de monter quelques tours de guets. Ensuite, ils s’attaquent à la mise en place de

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faveurs, privilèges en échange d’un arrêt de l’enquête.

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bâtiments : caserne, église, taverne, baraquements diverses, échoppes d’artisans, salles de commandement, etc. Peu à peu, une petite ville sort de terre. Ci-dessous, quelques événements à mettre en scène pour donner vie à ce chantier. Esclaves Un groupe de soldats espagnols mené par l’un des sbires de Cortés prépare une razzia dans un village voisin, repéré la veille par le sbire. Ils comptent piller les ressources du village et emporter quelques habitants pour en faire des esclaves (prostituées et ouvriers sur le chantier). ►► Si les personnages des joueurs sont appréciés par le sbire, celui-ci les invite à prendre part à l’expédition ; ►► s’ils sont proches d’un soldat, ce sera lui qui les informera du projet. Comment se positionnent-ils par rapport à cette première expédition ? ►► S’ils participent, ils atténuent les soupçons de Cortés, mais ils se mettent à dos les villages voisins, qui auraient pu leur servi d’alliés ; ►► s’il refusent, ils devront faire preuve de diplomatie pour ne pas trop contrarier Cortés et ses sbires. Les gardes de la plage Cortés ordonne que la plage soit continuellement gardée par des soldats espagnols. Il ne

veut pas prendre le risque que quelqu’un aille fouiner dans l’épave de son galion, au milieu de la baie. Les gardes doivent empêcher quiconque d’aller à l’eau et signaler toute embarcation visible. Ces gardes sont de simples soldats, mortels, sans destin, qui ignorent tout de ce que Cortés a fait ou compte faire. Avoir affaire à eux est une bonne occasion de comprendre qu’il y a clairement anguille sous roche : pourquoi Cortés fait-il ainsi protéger l’accès à la baie ? Pour les éviter, il suffit simplement de les contourner. Mais les personnages des joueurs auront peut-être d’autres idées, comme : ►► éliminer furtivement un ou plusieurs gardes pendant la nuit ; ►► créer une diversion pour attirer les gardes ailleurs (un incendie…) ; ►► droguer la nourriture ou la boisson des gardes pour les tuer, les endormir ou les rendre malades. L’incendie de la flotte Cortés veut que personne ne puisse l’abandonner ou le trahir. En sabordant la flotte, il coupe à ceux qui le voudraient la possibilité de se mutiner et de partir avec quelques navires vers un autre endroit de la côte américaine. Cette expédition, c’est la sienne, et il compte bien se garder tout le mérite de la conquête, qu’il augure facile, des terres aztèques. Si les personnages des joueurs en apprennent trop, mais surtout s’ils commencent à remettre en cause l’autorité de Cortés, ce

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Cet événement – historique – sera certainement l’occasion d’augmenter fortement les tensions entre les personnages des joueurs et Cortés.

Acte IV L’épave du Buscador Tôt ou tard, les personnages des joueurs finissent par comprendre qu’il y a quelque chose d’important qui se cache dans la baie du Yucatán. Poussés par leur brève rencontre avec la zone de souffle imprégné et quelques indices récoltés auprès des conquistadors, ils devraient chercher le moyen d’y retourner, pour satisfaire leur curiosité. De son côté, Cortés et ses sbires feront leur possible pour maintenir les personnages des joueurs éloignés de ce secteur. Il est également possible qu’ils tentent d’y poursuivre les intrus, mais Cortés lui-même ne s’y aventurera pas ; il préfère déléguer et rester à

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distance de cette épineuse situation Comment aller sous l’eau ? Le plus simple consiste à disposer du pouvoir d’immunité à l’asphyxie, qui permet de se passer de respiration pour rester en vie. Il suffit alors de nager jusqu’aux restes du galion. Mais dans la plupart des cas, les personnages des joueurs devront trouver d’autres méthodes. Si un roseau, un tuba ou un quelconque tube creux permet de respirer sous l’eau en conservant un lien avec l’air de la surface, il devient très difficile de l’utiliser au-delà de quelques mètres. C’est une méthode qui peut cependant s’avérer utile pour faire du repérage, en inspectant les fonds marins sans s’aventurer très profond. L’approche la plus efficace consiste sans doute à utiliser une cloche, pour créer une poche d’air mobile. Un tonneau vide et retourner

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dernier ordonne de détruire les navires pour garder le contrôle, coûte que coûte.

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peut faire l’affaire, sachant que l’objet doit être étanche et qu’il contiendra plus d’air s’il est grand. Avec un peu de bricolage, il devrait être possible d’utiliser les poulies de la voilure d’un navire pour manœuvrer la cloche, mais seule une embarcation de taille respectable devrait permettre une grande souplesse d’utilisation. Dans le cas d’une descente en apnée, il peut être intéressant de penser à avoir des poids pour descendre plus vite (un boulet de canon, par exemple), voire un ballon pour remonter plus vite (un morceau de voile accroché à un poids plus lourd que le nageur, une fois décroché, il propulse le nageur vers la surface).

Sous l’océan… Une fois au fond de la baie, on peut constater qu’il y a là des failles nombreuses, voire des grottes, qui offrent des possibilités de poches d’air aux personnages qui en auraient besoin. Ces zones rocheuses cachent aussi de féroces murènes, qui pourraient tenter de mordre les imprudents qui s’approcheraient trop de leur trou. Pour corser la chose, quelques requins croisent dans les parages. Ils peuvent s’attaquer aux personnages trop visibles, éventuellement trop bruyants, ou surtout à ceux qui perdent du sang, qu’ils pourront sentir à des centaines de mètres à la ronde. De grandes algues mouvantes permettent éventuellement de se cacher. L’endroit est plutôt poissonneux, avec de grands bancs de poissons colorés : une diversion possible pour des prédateurs. Des conquistadors coriaces

R. D.

Si l’aventure est trop facile, le meneur peut remettre en scène des sbires de Cortés. Les personnages des joueurs n’ont peut-être pas été aussi discrets qu’ils pensaient l’être, et ils ont pu être suivis. Un petit groupe de marins espagnols descend dont sous l’eau après eux, pour essayer de comprendre ce qu’ils trafiquent, voire carrément pour les empêcher d’approcher l’épave, car Cortés ne veut prendre aucun risque. Ces marins sont tous des mortels sans destin, habitués à se battre avec des armes blanches

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L’épave, enfin ! Après quelques recherches sous-marines, les personnages des joueurs découvrent l’épave qui gît au fond de la baie. Un rapide examen de l’épave permet de repérer notamment les indices suivants : ►► le galion est formellement identifiable par son nom, Buscador, inscrit à la proue (c’est bien celui de Cortés) ; ►► l’épave est récente : peu d’algues ou de coquillages la recouvrent et il y a encore quelques cordages et pans de voiles ; ►► des traces de brûlures sont visibles un peu partout sur l’épave, qui a clairement subi un incendie ; ►► la poupe du navire est partiellement détruite, comme par une explosion. ►► à l’intérieur de l’épave, de nombreux cadavres, principalement dans des cabines individuelles. Les corps, d’hommes et de femmes, sont déjà bien attaqués par les poissons, et donc difficilement identifiables ; ►► dans les cabines contenant des corps, plusieurs objets permettent de déterminer qu’il s’agissait de personnes fortunées et parfois même intéressées par le surnaturel (grimoires et artefacts occultes très endommagés par l’eau de mer ou les flammes). Esprits, êtes-vous là ? Dès que les personnages immortels entrent dans la zone de l’épave, ils pénètrent également dans le territoire des esprits. Ils sont

trois à avoir persisté au-delà de la mort1. Felipe Manez, Martha Kelin et Ludwig von Skull étaient membres de l’expédition d’immortels qui devait former une coalition de communautés dans le Nouveau Monde. Tués dans l’explosion de leur cabine, ils n’ont pas compris ce qui les avait tués. Ils sont prêts à collaborer avec leurs visiteurs du mieux qu’ils le peuvent, en échange de leur aide à accomplir leur destin. Ils ont conscience que le souffle présent dans l’océan autour de l’épave a tendance à se diluer rapidement. S’il y en avait énormément au début, il n’en reste plus beaucoup. D’ici quelques jours, ils rejoindront les ombres, à moins que les personnages n’accomplissent leur destin pour eux. On a un survivant, les gars ! Grâce aux indications des esprits qui hantent l’épave, le groupe dispose d’indications précises au sujet du dernier survivant coincé à l’intérieur, dans les ruines de sa cabine. Pour le sortir de là, il faudra déplacer de lourdes poutres ou creuser un trou dans la coque. Les restes de cordages peuvent s’avérer utiles. On peut aussi trouver de la poudre à canon (mouillée, évidemment, donc inutilisable en l’état), des armes (épées, haches, lances, arcs et flèches, etc.) et tout ce qui peut se trouver à bord d’un galion espagnol qui a brutalement coulé. Le passager mystère Banni d’Amérique par les nouveaux dieux guerriers des Aztèques il y a plusieurs siècles, des mutants prêts à tous les sacrifices humains pour développer leurs pouvoirs extraordinaires, l’immortel Quetzalcóatl a quitté le Yucatán sur un bateau pour rejoindre l’Europe, non sans avoir prophétisé son retour, que les croyants chez les Aztèques attendent toujours. C’est Quetzalcóatl, qui a changé de nom depuis qu’il est en Europe – Sergio de las Plumas – qui a préparé l’expédition alliant toutes les grandes communautés pour 1 Voir «Les fantômes», page 115.

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ou à mains nues et qui savent bien nager. En revanche, ils n’étaient pas préparés à une séance de plongée sous-marine, ils ne disposent donc d’aucun équipement pour suivre les personnages en profondeur. Ils tentent donc des descentes en apnée ou essaient de saboter les installations éventuelles des personnages. En dernier recours, ils attendront patiemment leur remontée à la surface pour tendre une embuscade.


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mettre pied en Amérique. Il sait que les dieux aztèques sont redoutables et que leur peuple a besoin de lui. Trahi par Cortés, qu’il pensait être de son côté, Sergio a été drogué lors du dernier repas à bord du galion, mais sa grande résistance, liée à son grand âge – il est le plus ancien des passagers du navire – lui a permis de trouver la force de se cacher. Quand le galion a sombré, il s’est malheureusement trouvé coincé dans sa cachette. Ses pouvoirs d’immortel lui permettent de rester en vie sans respirer, mais il n’a pas la force nécessaire pour se sortir de là. Sergio de las Plumas demande donc de l’aide au fantôme de l’un de ses anciens compagnons de voyage de l’aider en contactant des vivants à la surface… ce sera les personnages des joueurs. Notons que Quetzalcóatl a aussi en lui un nouvel esprit alpha, celui d’Anita Cristobal, une autre membre de l’expédition assassinée froidement par les sbires de Cortés. L’esprit d’Anita Cristobal

et tenter de rétablir un culte serein, sans sacrifices humains. Sergio raconte aussi au groupe comment s’est déroulée la dernière nuit à bord du Buscador : la traîtrise de Cortés, l’empoisonnement des membres de la délégation d’immortels, le sabordage du navire… Comment réagiront les personnages des joueurs ? Qui choisiront-ils de soutenir ? Cortès est clairement un traître aux communautés d’immortels, mais c’est aussi le chef des Occidentaux dans ce nouveau territoire. Sergio se pose quant à lui en leader charismatique des populations locales, qu’il pourrait être capable de lever contre l’envahisseur. Des prochaines décisions des personnages dépend le sort du Nouveau Monde… ■

Benoît Chérel Retrouvez la version bêta du jeu de rôle Fils des siècles sur www.filsdessiecles.com

Le destin d’Anita (pétra), l’esprit alpha de Sergio, est de destabiliser l’économie occidentale. Un objectif ambitieux qu’elle pensait pouvoir réaliser en manipulant son mari, directeur de la banque d’Espagne, qui était présent à bord et qui a perdu la vie en même temps qu’elle. La banque d’Espagne étant très intéressée par les rumeurs de quantités d’or aperçues par les premiers explorateurs du continent américain.

Acte V Le retour du dieu banni Une fois Sergio de las Plumas libéré de l’épave, la situation devient totalement ouverte. Le rescapé, reconnaissant, aura tendance à faire confiance à ses sauveurs et il leur révélera sa véritable identité (sauf s’ils se manifestent comme de grands alliés de Cortés). En tant qu’ancien dieu aztèque, Quetzalcóatl souhaite renouer avec son peuple. Il veut le mettre en garde contre les velléités de conquête des nouveaux arrivants

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Premiers rôles Les personnages des joueurs sont créés par ces derniers, en utilisant les règles de base de Fils des siècles.

Avantages Ils bénéficient simplement d’un bonus de 40 points d’expérience, qui signifient quelques années d’immortalité (environ un siècle). Les joueurs sont libres de dépenser ces points comme ils le souhaitent, avec l’accord du meneur. Il peut être intéressant de réfléchir aux raison qui ont amené au développement les plus importants ou l’ouverture de nouvelles connaissances et pouvoirs.

Limitations Jusqu’à quatre des premiers rôles doivent avoir partagé un esprit alpha depuis leur transformation. Si les joueurs sont plus de quatre, les joueurs supplémentaires sont exemptés de cette limitation (pour ces rôles supplémentaire, le meneur devra favoriser les joueurs expérimentés, notamment ceux qui disposent déjà d’un personnage qui a vécu plusieurs aventures et acquis de l’expérience par ailleurs). Tous les premiers rôles doivent, idéalement, se connaître et s’apprécier depuis des années : ils forment un groupe uni et solidaire ou ils pourraient en devenir un. Cela n’empêche pas les projets personnels divergents.

Seconds rôles Hernán Cortés Immortel avec destin (néro : devenir le maître des Amériques). Conquistador, capitaine. C’est le destructeur officiel de l’empire aztèque. Donc une figure de « grand méchant » potentielle. Arrivé en 1519, il fait tomber l’empire en 1521 et restera gouverneur jusqu’en 1542, avant de tomber en disgrâce (à cause des actions des personnages des joueurs, en fin de saison ?)

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Soledad Ortega Mortelle avec destin (pétra : installer une colonie espagnole commercialement viable dans le Yucatán). Femme d’un colon espagnol, elle a l’esprit d’entreprise et prend de nombreuses décisions visant à fortifier la colonie et sa propriété. Son mari est insipide, elle dispose d’une grande indépendance. Soledad est prête à faire de grands compromis pour réaliser ses projets. Les immortels de la colonie l’ont bien repérée et font en sorte de canaliser son dynamisme pour qu’elle les aide sans le savoir.

Toticlan Mortel sans destin. Chef de guerre aztèque, Toticlan est alarmé par le comportement des conquistadors, et par le manque de réaction des autorités de son peuple. Il est prêt à mener des actions radicales pour amener tous les Aztèques à partager ses vues et à s’unir contre l’envahisseur avant qu’il ne soit trop tard.

Gerónimo de Aguilar Personnage historique, mortel sans destin. Diacre espagnol, il est l’un des tout premiers Occidentaux à avoir mis les pieds sur le continent. Il a rencontré la flotte de Cortés sur l’île de Cozumel, peu avant l’arrivée. Il a failli être tué par les conquistadors, avant d’être finalement recruté comme interprète. Il connaît la langue locale et a déjà exploré le nord du Yucatán.

Quelques personnages historiques Les capitaines de cette expédition sont Alonso Hernández Puertocarrero, Alonso de Ávila, Diego de Ordás, Francisco de Montejo, Francisco de Morla, Francisco de Saucedo, Juan de Escalante, Juan Velázquez de León (de la famille du gouverneur de Cuba), Cristóbal de Olid et Pedro de Alvarado. Beaucoup sont des vétérans des guerres d’Italie. Antón de Alaminos est le pilote de l’expédition. ■

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Personnages


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Les Chroniques Les Chroniques de de Corinthe

Corinthe – Livre IV – Un rêve de démocratie

Livre IV – Un rêve de démocratie Novembre 2017 – Chroniques d’Altaride


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C

e quatrième épisode des Chroniques de Corinthe fait suite au Livre III – La prophétie d’Œdipe paru dans le précédent numéro des Chroniques d’Altaride. Ce scénario fait immédiatement suite aux événements précédents avec la poursuite des noces de Créon. Espérons qu’Eurikles aura échappé aux accusations de meurtre. Quel que soit le régent actuel, Eurikles ou Kokitos, les noces de Créon et d’Égée sont maintenues. Si Eurikles a été banni, charge à lui de participer sous un déguisement ou par procuration avec l’aide de ses amis. Nous partons cependant du principe qu’Eurikles a précédemment réussi à être innocenté et a repris ses charges de régent ou de roi, dans l’attente du retour d’Œdipe, puisque ce dernier refuse de revenir à Corinthe de peur pour la vie de sa mère.

CHANT I – LES NOCES DE LA DISCORDE Les préparatifs vont bon train durant les derniers jours, et les noces arrivent enfin. Cependant, si Créon le Thébain est impatient de consommer ses noces, surtout depuis qu’il a eu l’occasion de se promener avec Antéïa, sa promise, le conseil n’a aucune nouvelle sur la venue du roi Égée d’Athènes et sur l’offre de mariage qui lui est faite. Ne pouvant retarder davantage les noces sans froisser Thèbes, le conseil décide de maintenir les festivités et tant pis si cela déplaît aux Athéniens. Après la cérémonie religieuse unissant Créon à Antéïa sous l’égide d’Héra, qui se fera plus absente lors de cet épisode, un grand banquet de noces est offert par Eurikles en l’honneur des mariés. Si lors des Aphrodisies, Créon est venu honorer Antéïa, alors cette dernière attend un héritier et Eurikles sera en joie de l’annoncer, d’autant que cela agacera Démostès, l’ambassadeur athénien. Les autres personnages, ainsi que des héros célèbres comme Héraclès, le héros thébain, ou Castor et Pollux, sont réunis à la table royale. Plusieurs officiels d’autres grandes cités ont également été conviés. Subitement, lors du repas, alors qu’Eurikles regrette l’absence du roi Égée qui abandonne ainsi au célibat sa sœur, Eurinoé, et que Créon

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

pose ouvertement la question sur comment Eurikles compte régler l’affront, Démostès, le représentant d’Athènes, s’en prend verbalement au prince Eurikles, l’accusant, sous couvert d’alliance, d’attiser, par ses actes, la colère des dieux et de menacer le destin de tous les hommes.

Démostès Ambassadeur d’Athènes à Corinthe, il a reçu l’ordre du roi Égée de semer la discorde lors des noces afin d’affaiblir le pouvoir d’Eurikles à Corinthe et d’amener certaines cités à se désolidariser de Corinthe. Démostès est un fidèle serviteur d’Athènes. Incorruptible, il peut cependant se laisser tenter à un excès de zèle contre-productif, comme pour la tentative d’assassinat à suivre. Athéna, quant à elle, le soutient, et c’est elle qui lui instille l’idée d’un vote démocratique. Idée séduisante, s’il en est, à condition d’y avoir réfléchi, car chaque groupe exclu du vote devient une faction d’opposition, et il en est de même pour chaque groupe opposé que l’on inclut (ex : les maîtres si l’on inclut les esclaves…) SOMA 2

SOPHOS 4

SYMBIOSE 3

ARISTEIA 3

UBRIS 1

PV 20

Armure : Arme : Dague (DG 2)

Hangar aux scénarios

Scénario pour Antika de Cédric Rancier & Bruno Guérin. Texte de Bruno Guérin. Relecture : Bruno Guérin, Cédric Rancier, Alexandre Joly et Emmanuel Texier.


Hangar aux scénarios

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Particularités : Soutenu par Athéna dans ses combats pour Athènes. Compétences : Arme tranchante 3, Bouclier 2, Diplomatie 4, Gestion de patrimoine 4, Navigation 2, Persuasion 3, Politique 3, Réseau 4, Résistance 3, Stratégie 3. Le ton monte alors du côté de Castor et de Pollux, les représentants de Sparte, et même d’Héraclès que Créon a bien du mal à calmer. Démostès finit simplement par demander qu’Eurikles soit destitué de son trône afin d’apaiser les dieux et d’éviter que leur colère ne retombe sur toute la société grecque. Démostès lance même une idée que les philosophes athéniens développent : la démocratie. Il propose qu’un vote général dans toute la Corinthie soit instauré afin de savoir si effectivement le peuple souhaite voir Eurikles garder ses fonctions. Eurikles peut refuser et ainsi s’aliéner une partie de son peuple qui estime ne jamais être entendu, ou accepter et prendre un risque : celui d’être destitué par le peuple (mais rien ne l’empêche de s’accrocher au pouvoir comme un tyran), ou d’être plébiscité par ce dernier et d’en ressortir plus fort politiquement.

Dans le cas d’un refus de vote Des factions pro-athéniennes tenteront de déstabiliser la Corinthie et le pouvoir d’Eurikles dans les temps à suivre. Des villages, des paysans, des esclaves, des artisans voire des petits nobles et des soldats pourraient ou vont se rebeller vis-à-vis du pouvoir de Corinthe, rendant plus complexes les événements qui vont s’enchaîner ensuite (révoltes, mutineries, désertions…)

Dans le cas de l’acceptation d’un vote Les Athéniens et le pouvoir de Corinthe ne parviennent pas à tomber d’accord sur les modalités d’organisation du vote. Au sein même du Conseil de Corinthe, les avis sont partagés sur qui doit voter, qui peut voter. Le vote d’un noble doit être supérieur à celui

d’un esclave, ces derniers peuvent-ils voter ? Bref, beaucoup de questions auxquelles personne jusqu’ici n’avait pensé car l’idée, soufflée par Athéna, est révolutionnaire. Quelle que soit l’option choisie, les différents partis se retrouvent bientôt à couteaux tirés. Les menaces fusent de toute part. Le nom de certains dieux est bafoué, notamment par les Dioscures, protégés d’Arès, qui s’en prennent à celui d’Athéna. L’ensemble des personnes présentes gagnent un point de Némésis, et la guerre semble se dessiner. Était-ce la volonté cachée d’Athènes et du sénateur athénien, en refusant la main d’une princesse corinthienne, et en venant invectiver de la sorte l’héritier de Corinthe ? Certains semblent le penser… Les Athéniens quittent donc le banquet, pour rentrer directement à Athènes, tandis que des alliances commencent à se forger autour de la table, en évoquant déjà une possible guerre à venir. Le soir même, dans les appartements royaux, alors qu’Eurikles discute des événements avec Créon, désormais son beau-frère, ils se retrouvent tous deux victimes d’une tentative d’assassinat fomentée par Démostès. Quatre assassins, qui se sont glissés dans leurs appartements, les droguent avec leurs fléchettes avant de tenter de les tuer et de maquiller ensuite cela.

Assassins Ces quatre assassins sont des mercenaires de passage à Corinthe pour y profiter de ses plaisirs. Ils ont été payés par Démostès afin de tuer Créon, et de faire croire ensuite en la culpabilité d’Eurikles dans le but d’affaiblir l’alliance nouvellement scellée par un mariage. Leurs origines sont diverses, l’un est Thrace, l’autre d’Orchomène, une cité ennemie de Thèbes, et les deux autres d’Arcadie. SOMA 2

SOPHOS 1

SYMBIOSE 3

ARISTEIA 1

UBRIS 1

PV 20

Armure : Plastron de cuir clouté (3 PA)

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Particularités : Attaque furtive, Ruse. Compétences : Arme tranchante 3, Arme de jet 2, Esquive 3, Discrétion 4, Grimper 2, Pugilat 3, Stratégie 3, Vigilance 2. Nul doute que l’utilisation d’un pouvoir ou d’un début de combat soient perçus par les autres personnages ou héros logeant au palais. Ainsi, Pollux, le fils de Zeus, que son instinct a amené jusqu’à eux, ira prêter main forte aux deux politiciens. Si l’un des agresseurs survit pour être interrogé, l’un des personnages, le plus susceptible d’agir ainsi, dominé par l’Ubris et sous l’influence d’Arès, décapite les corps des assassins, et fait renvoyer leur tête à Athènes, comme un présent à Démostès. La guerre, plus inévitable que jamais, va commencer.

CHANT II – GUERRE ET PAIX Quelques jours passent et le ballet des messagers et des éclaireurs bat son plein. Rapidement, les premiers alliés de Corinthe se font connaître. Bien entendu, parmi eux se trouvent Thèbes et Sparte, qui rêvent d’en découdre depuis longtemps avec les Athéniens. Eurikles tient son conseil de guerre et décide, avec l’appui de Créon, de s’en prendre aux mines d’or et de cuivre athéniennes, de taxer toutes les transactions commerciales des alliés des Athéniens faisant affaires en Corinthie et en Béotie, ainsi que toutes les marchandises traversant l’isthme. Castor et Pollux, accompagnés ou non de personnages joueurs, se proposent de partir 1 Poison : (Force 9) ce poison provoque un affaiblissement et un engourdissement de la victime qui perd 1 dé cumulatif de compétence par tour jusqu’à réussite de son jet de Survie (FD 9) ou d’Endurance (FD 18).

Chroniques d’Altaride – Novembre 2017

avec quelques nefs afin de mener une guérilla sur les flancs de la cité athénienne et d’effectuer le blocus du port de Phalère. Pendant ce temps, le gros de la coalition corinthienne fait route par voie terrestre, afin de ne pas mener de combat sur ses terres, et de rallier les forces thébaines conduites par Héraclès.

Remarque Il est désormais nécessaire de tenir compte des décisions d’Eurikles dans le cadre de ses choix de vote et de provoquer des événements en conséquence. De plus, l’anneau d’Hadès, découvert lors du Livre II - Le Temple de Gaïa risque de semer la mort et la maladie sur les champs de bataille. Tenez-en compte !

2.1. LA BATAILLE DE MÉGARE Alors que la bataille fait rage sur les îles minières, les forces d’Eurikles arrivent en vue de Mégare dont les forces, bien qu’alliées à Athènes, ne sont pas très enthousiastes d’être les premières à croiser la route de la coalition. Elles sont de plus en infériorité numérique et craignent que leur cité ne soit détruite. Des pourparlers correctement argumentés, ou une bonne démonstration de puissance de la part des héros, peuvent assez facilement éteindre toute velléité belliqueuse de leur part. Le roi Nisos, bien qu’il soit le fils d’Arès et le frère du roi Égée, promet alors de laisser passer l’armée corinthienne, et de ne pas la prendre à revers. Cependant, Nisos est tellement sûr de pouvoir conserver son royaume, du fait de l’oracle sur sa chevelure, que pour arriver à cet accord, il faudra le convaincre sans qu’il ne perde la face, car sinon sa fierté exacerbée pourrait reprendre le dessus. De ce fait, arriver ne serait-ce qu’à récupérer un tout petit morceau de son cheveu pourpre magique (par ruse, traîtrise de ses filles ou autrement), permettrait de le mettre dans une situation inédite pour lui : la peur de ne pas être si invulnérable que cela, et d’être ainsi blessé, voire tué par ses adversaires.

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Arme : Glaive (DG 4), Sarbacane (DG 1 + poison1)


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Heureusement qu’Arès, qui souhaite tellement la guerre contre Athènes, pourrait retenir la fougue de son fils.

Particularités : Force fragile : beaucoup plus fort que la normale, sa force réside dans ses cheveux mais la mort l’attend si on les lui coupe.

En cas d’échec de la négociation, la bataille de Mégare risque de tourner au carnage, ou à la débandade pour les forces de la cité. Aussi, le roi Nisos, réfugié dans son palais fortifié, se rendra avant de risquer de tout perdre, et il promettra alors de ne jamais plus s’opposer au maître de Corinthe.

Compétences : Arme perforante 4, Arme tranchante 5, Athlétisme 3, Commandement 5, Diplomatie 1, Endurance 3, Esquive 2, Intimidation 3, Marchandage 2, Parler grec 2, Perception 2, Politique 4, Résistance 2, Stratégie 3, Survie 2, Réseau 3.

Nisos

Soldat

Roi de Mégare, fils de Pandion, roi d’Athènes, et de Pylia, il est également le frère d’Égée, de Lycos et de Pallas. Cependant, son véritable père serait le dieu Arès. De cette part divine, il possède dans sa chevelure un cheveu pourpre auquel est liée la conservation de son royaume et de sa vie. Selon Pausanias, « ce Nisos avait des cheveux couleur de pourpre, et le destin avait décidé qu'il mourrait aussitôt qu'ils seraient coupés. » Métion, l’oncle de Pandion, a usurpé le trône d’Athènes après l’avoir chassé de la cité. Ce n’est donc que plus tard que Nisos et ses frères ont chassé l’usurpateur avant de séparer le royaume en quatre. Égée est alors devenu roi d’Athènes et Nisos, celui de Mégare. Marié à Abrota, il a trois filles : Eurynomé, Iphinoé et Scylla. Quelques années plus tard, lors de la guerre contre le roi de Crète, sa fille, Scylla, amoureuse de Minos, décidera, comme son père refuse qu’elle l’épouse, de lui couper ce cheveu pour le donner à Minos, afin de sauver des vies innocentes. Mais Minos, devant cette trahison filiale, dédaignera la jeune fille avant de l’attacher au mât de son navire. SOMA 5

SOPHOS 2

SYMBIOSE 3

ARISTEIA 1

UBRIS 2

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Armure : Casque de bronze (3PA), Cuirasse de bronze (9PA), Cnémide de bronze (3PA) Armes : Lance hoplite (DG6), 2 x Falcata (DG7)

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SOPHOS 1

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UBRIS 1

PV 20

Armure : Casque de bronze (3PA), Grand bouclier de bronze (7PA), Cnémide de bronze (3PA) Armes : Lance hoplite (DG6), Falcata (DG7) Compétences : Arme perforante 2, Arme tranchante 3, Athlétisme 2, Commandement 2, Discrétion 1, Endurance 2, Esquive 2, Intimidation 1, Parler grec 1, Perception 2, Résistance 1, Stratégie 2, Survie 2, Vigilance 2.

2.2. LA BATAILLE D’ÉLEUSIS Poursuivant son avancée en pleine confiance, Eurikles et les forces de la coalition parviennent maintenant devant la ville d’Éleusis. Eurikles et ses proches généraux tiennent conseil et cherchent à éviter un bain de sang dans cette cité sacrée et non fortifiée. Une rencontre avec Cercyon, le dirigeant d’Éleusis, est organisée pour le lendemain. Celui-ci n’est pas aussi couard que le dirigeant de Mégare, et proposera un duel à mains nues à quiconque souhaite traverser sa cité. Un jet de Politique (FD moyen) laissera comprendre qu’il pourrait chercher à tirer un avantage personnel de cette situation, d’autant que cela fait plusieurs années qu’Éleusis subit la pression d’Athènes et se querelle avec la capitale de l’Attique. Le pouvoir semble être ce qu’il aime et recherche le plus, aussi, si une offre intéressante lui est faite, il peut retourner sa veste et s’allier aux Corinthiens.

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Cercyon Roi d’Éleusis, son origine est confuse selon les sources, puisque pour certains, il est originaire d’Arcadie, que d’autres en font le fils de Branchos et de la nymphe Argiope, ou bien le fils d’Héphaïstos. Selon Pausanias, Cercyon est le fils de Poséidon et d’une fille d’Amphictyon. Il est le demi-frère de Triptolème, l’un des rois d’Éleusis. Prenant le pouvoir dans la cité, il défit à la lutte quiconque traverse sa ville, jusqu’au jour où Thésée le vainc, s’unit à sa fille Alopé et rajoute Éleusis dans le giron d’Athènes. Cercyon a également un fils, nommé Hippothoos. SOMA 6

SOPHOS 2

SYMBIOSE 3

ARISTEIA 1

UBRIS 3

PV 60

Armure : Cuirasse de bronze (9PA), Cnémide de bronze (3PA) Armes : Massue (DG 6), Ceste d’or (DG 2) Pouvoir : Force d’Atlas Compétences : Arme contondante 5, Athlétisme 2, Commandement 4, Endurance 3, Esquive 2, Intimidation 4, Marchandage 2, Natation 3, Perception 3, Politique 2, Pugilat 6, Résistance 2, Souplesse 3, Stratégie 3. En cas d’affrontement, Éleusis ne fera pas le poids du fait de l’absence de fortifications et la bataille devrait, sauf grosse catastrophe (et baisse de Némésis), tourner à l’avantage des personnages. Cependant, cela sera moins aisé qu’il n’y paraît, car les forces d’Éleusis, bien que moins nombreuses, sont très bien organisées. La coalition aura donc du mal à percer leur premier rang de boucliers, très compact. Les Corinthiens risquent finalement de perdre beaucoup d’hommes et de temps, même si leur supériorité numérique leur permettra de prendre leur adversaire à revers.

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Mais s’attaquer à la cité sacrée d’Éleusis n’est pas une bonne idée en soi, car cela revient à s’en prendre à Déméter, Perséphone et dans une moindre mesure à Dionysos. Les trois dieux pourraient dès lors aider les Éleusiens dans leur résistance et faire pourrir les vivres de la coalition, faire pousser des murailles d’épines pour protéger les points faibles de la cité, et provoquer des désertions et des mutineries au sein de l’armée parmi les initiés aux Mystères d’Éleusis. Plus la situation dure, plus Athéna risque de décider de prêter main forte aux gens d’Éleusis, s’ils tiennent bon. Déesse des guerres justes, elle les aidera alors contre ses envahisseurs. Ce qui, accessoirement, laissera encore plus de temps aux Athéniens pour se préparer de leur côté. Alors que l’armée thébaine, conduite par Héraclès, fait sa jonction avec la coalition à Éleusis comme prévu, et que les stratèges préparent la bataille à venir, Tirésias, l’oracle aveugle de Thèbes, fait irruption dans la tente de commandement en hurlant la prophétie suivante : « Quand ils auront couvert de leurs vaisseaux le rivage sacré d'Artémis au glaive d'or et la côte de Kynosoura (au large de Phalère), et quand, plein d'une folle, espérance, ils auront saccagé l'illustre Athènes, la divine Justice abattra le fils de la violence, ivre de sa force, terrible et furieux, qui croyait faire tout céder. L'airain se mêlera à l'airain, Arès rougira de sang les flots de la mer. Alors Zeus au large regard et la vénérable Victoire feront luire le jour de la liberté de la Grèce ».

Remarque Laissez le temps aux personnages de bien appréhender cette prophétie avant de poursuivre, de façon à ce qu’ils fassent les liens entre leurs actions et la prophétie, et qu’ils commencent à douter d’eux-mêmes et de la justesse de leurs actions. Si « le fils de la violence » peut être interprété comme étant Eurikles, la réalité est tout autre comme nous le verrons plus tard, car il s’agit

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La meilleure idée serait de lui promettre la gouvernance d’Athènes s’il s’allie à la coalition. De cette façon, Corinthe se ferait un allié de sa personne, et la bataille décisive aura donc lieu sous les murs athéniens.


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en fait de celui qui manipule les personnages depuis quelque temps déjà, et qui n’est autre qu’Apollon.

plusieurs jours à Éleusis

Autour de la ville, tout est prêt pour la guerre. Les diverses phalanges et autres formations sont en ordre de bataille, et les archers n’attendent qu’un mot pour faire pleuvoir la mort sur les envahisseurs. L’ambiance est électrique, et tous sentent que l’histoire se jouera ici pendant les jours à venir…

Cela a laissé aux Athéniens tout le temps qu’il leur fallait pour être prêts pour la bataille. De grandes réserves de nourriture ont été stockées dans la ville, en prévision d’un éventuel siège, et les épidémies ont été jugulées. Égée en a profité pour faire de grandes offrandes à Athéna, et a sacrifié cent bœufs en son honneur. Il a même été jusqu’à faire fermer tous les lupanars de la cité pour honorer la virginité de la déesse protectrice de sa cité. Cette dernière a beaucoup apprécié ce geste et indirectement… Artémis aussi. Or, cette dernière n’a pas oublié l’affront que les personnages lui ont fait à Syros. De plus, Médée a eu davantage de temps pour effectuer un grand rituel en l’honneur d’Hécate, l’amie d’Artémis, afin que sa magie vienne aider Athènes.

En bon souverain, Égée, le roi d’Athènes, a fait le nécessaire auprès de sa déesse protectrice, et sa concubine, Médée, qui a fui Corinthe il y a quelques années, lui a embrumé l’esprit pour provoquer cette guerre et ainsi se venger des Corinthiens qui lui ont tout pris.

Les esprits s’échauffent et tous attendent le moment pour en découdre. Le temps des pourparlers est révolu et l’affrontement est désormais inévitable. Dans le ciel, les nuages deviennent blancs, gris, noirs, et sont violentés par les vents.

2.3. LA BATAILLE D’ATHÈNES Les forces d’Eurikles, finissent par arriver en vue de la cité d’Athéna et rejoignent celles de Castor et Pollux, qui font un rapport sanglant sur la bataille de Phalère, parlant d’une mer rouge de sang et d’une flotte athénienne coulée !

Si les Corinthiens ont évité la bataille d’Éleusis Les Athéniens sont prêts pour la bataille, mais ils ont peu de nourriture en réserve pour supporter un long siège. Égée a honoré la déesse Athéna. Cependant, le travail de guérilla et de massacre des personnages, aidés de Castor et Pollux, sur les flancs des Athéniens, a porté ses fruits, diminuant l’approvisionnement en or et en nourriture. Mais cela a également semé la famine et la maladie. De plus, Hadès, qui surveillait les personnages depuis quelque temps déjà, commence à apprécier les conséquences de leurs actes. Guerre, maladie et famine sont à prévoir, et le maître des Enfers décide de soutenir la coalition corinthienne, sans compter les effets de l’anneau d’Hadès que possèdent probablement les personnages.

Si les Corinthiens ont bataillé

Dans l’Olympe, les dieux aussi ne sont pas tous d’accord sur ce qui se déroule sous les murs d’Athènes. Zeus affirme rester seul arbitre impartial, même si deux de ses fils, Héraclès et Eurikles, sont aux commandes de l’armée coalisée. Arès et Hadès ont déjà choisi qui ils soutiendront en secret… Poséidon se déclare neutre, le gros du combat se déroulant sur sol ferme, mais il a avancé ses pions et il se délecte par avance de ce qu’Athéna vienne le supplier de s’allier à elle, elle qui lui a volé la souveraineté d’Athènes. Héra, Artémis et Athéna se sont unies pour punir les personnages qui commencent à dépasser la mesure par leurs nombreux actes irrespectueux. Apollon, quant à lui, attend son heure, et voit comment évoluent les choses, mais il a encore besoin d’Eurikles. Quant à Hermès, nul ne sait où il se trouve… Inconscients de ce qui se passe dans les cieux, les hommes commencent à s’affronter, le fracas des armes faisant écho à celui du tonnerre roulant dans le ciel. Au plus fort de la

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Outre la mort probable de l’un ou de l’autre des combattants, c’est le moral des troupes qui va être impacté par le résultat et influera sur l’issue de la bataille.

Théocoles Champion des dernières Panathénées d’Athènes, ce colosse est soutenu par Athéna, et de nombreux soldats athéniens lui sont fidèles. SOMA 4

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PV 40

Armure : Casque de bronze (3PA), Grand bouclier de bronze (7PA), Cnémide de bronze (3PA) Armes : Lance hoplite (DG6), Falcata (DG7), Javeline (DG 4) Particularités : Ruse, Protégé par Athéna qui lancera la « Protection de Nikè ». Compétences : Arme de jet 5, Arme perforante 4, Arme tranchante 4, Athlétisme 5, Bouclier 2, Commandement 4, Diplomatie 2, Discrétion 2, Endurance 4, Esquive 2, Intimidation 2, Navigation 2, Parler grec 3, Perception 2, Résistance 2, Stratégie 4, Survie 2, Vigilance 2. À l’issu du duel, où chacun a pu constater la présence divine, les deux armées reculent sur leurs fortifications pour soigner leurs blessés et brûler leurs morts. Les héros peuvent élaborer toutes sortes de stratégies pour arriver à leurs fins et entrer

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dans la cité (intrusion nocturne, déguisement…). Le meneur de jeu se devra alors de les gérer et d’improviser. Au petit matin, Thésée l’Athénien arrive au camp des personnages, et demande à voir le roi de Corinthe et les Argonautes présents dans son armée. Il est alors aussitôt conduit à la tente d’Eurikles qui n’a plus qu’à convoquer ses généraux. Quand Thésée, Héraclès, Castor et Pollux se retrouvent, nos héros sont témoins de grandes embrassades et accolades entre ces quatre légendes, avant que Thésée ne s’adresse à Eurikles, le roi de Corinthe, avec déférence : « Seigneur Eurikles ! Poséidon, mon père divin, m’envoie à toi, car ensemble, nous pouvons faire cesser cette folie. Avec un petit groupe de tes meilleurs soldats, je peux vous conduire dans l’enceinte de la cité en passant par les eaux sales et aller nous saisir du Sénat de la cité. Je sais pouvoir convaincre mon père mortel d’accepter l’alliance que tu lui as proposée, car le roi Égée est actuellement sous l’emprise d’une sorcière que nous, Argonautes, ne connaissons que trop bien. »

Thésée Fils de Poséidon et du roi Égée, il participa à l’aventure des Argonautes et tuera nombre de monstres. Il aidera Héraclès à vaincre les Amazones et prendra Antiope pour femme. Son aventure avec le fameux Minotaure n’interviendra que plus tard et il aura d’abord maille à partir avec Médée qui a épousé son père durant son absence. Parti depuis longtemps d’Athènes, le roi Égée est persuadé de la mort de son fils et Médée n’a rien fait pour l’en dissuader, aussi son retour complique les plans qu’elle a ourdi pour mettre son nourrisson, Médos, sur le trône d’Athènes. C’est cette partie de la légende que nous allons détailler ici. SOMA 4

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Armure : Bracelet de force d’airain (3PA)

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bataille et devant toutes les troupes, l’un des personnages (un guerrier de préférence) se retrouve confronté à Théocoles, le champion d’Athènes. Ce duel est indirectement une confrontation entre Arès et Athéna. Chacun va tenter d’élever la puissance de son champion afin de surpasser l’autre. Augmentez les pouvoirs divins pour ce combat, et offrez un point d’Ubris supplémentaire au champion d’Arès, et un point d’Aristeia pour celui d’Athéna.


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Armes : Falcata d’or (+3 ; DG 7) Particularités : Protégé par Poséidon et Zeus, Ruse, Bravoure. Compétences : Arc 6, Arme tranchante 6, Arme de jet 4, Athlétisme 3, Bouclier 1, Discrétion 4, Diplomatie 3, Épos de la géographie 7, Esquive 5, Fouille 4, Navigation 3, Parler Barbare 1, Pièges 3, Politique 3, Pugilat 2, Séduction 2, Survie 4, Théologie 3. Les personnages peuvent réfléchir à la proposition de Thésée. Certains, dont les rois Cercyon et Nisos, émettront des doutes sur la confiance à accorder au fils d’Égée, même s’il n’a pas encore été reconnu par le roi, mais cet état de fait devrait d’ailleurs rapprocher Eurikles de Thésée. De plus, Héraclès et les Dioscures se portent garants de Thésée, même si leur espoir d’anéantir Athènes est en train de s’évanouir.

CHANT III – LE RETOUR DU FILS PRODIGUE Thésée se propose donc de conduire un petit groupe d’hommes (de préférence les personnages joueurs) dans l’enceinte de la cité. Héraclès et les Dioscures, ne pouvant se passer d’action, sont également volontaires. Au petit matin, le petit groupe se rend près des conduits d’évacuation des eaux usées au bord de la muraille, sous couvert d’un brouillard providentiel. Héraclès ne tarde pas à tordre les barreaux qui ferment le passage et le petit groupe pénètre à l’intérieur sans coup férir. Le plan de Thésée est simple, bien que les personnages puissent l’améliorer ou le modifier. Nos héros, avec l’aide des Dioscures, doivent prendre le Sénat et l’obliger à promulguer l’arrêt des combats, tandis que Thésée, accompagné d’Héraclès, se rendra au palais pour tenter de convaincre son père d’arrêter cette folie. Le Sénat n’est rien d’autre que l’agora de la cité, c'est-à-dire une grande place avec des

gradins ressemblant à un amphithéâtre. Il n’y a aucun mur, seulement quelques colonnades, et un toit fait de tentures pour procurer de l’ombre. Les alentours sont occupés d’ordinaire par des marchés et des colporteurs, mais l’état de siège fait que l’endroit est sensiblement désert. Cependant, quelques heures après le lever du soleil, les stratèges et les conseillers de la cité se rendent à l’agora sénatoriale afin de décider de la marche à suivre. Très peu sont armés, même s’il y a toujours présence de quelques soldats parmi eux. Aujourd’hui est un grand jour, car semble-t-il, le roi Égée doit venir parler devant l’assemblée. Les personnages sont libres d’agir à leur guise, mais de leur choix dépendra la suite des événements. Ils peuvent ainsi se fondre dans la masse pour s’infiltrer dans le Sénat, prendre des otages afin de forcer le choix de l’assemblée ou même la massacer toute entière. Toutefois cette dernière option, si elle satisfait Arès ou Hadès, mettra bien des dieux à dos des personnages dont Athéna et Zeus qui révisera alors son choix. Et même Apollon n’aura d’autre choix que de se mettre, tout au moins en apparence, du côté de sa demisœur. Cet acte barbare rompra l’alliance avec Thésée et Héraclès. Les troupes de ce dernier se rangeront alors du côté d’Athènes mettant ainsi un terme à la coalition corinthienne. Alors que leurs soldats contiennent l’assemblée, les personnages se doivent de convaincre les sénateurs de forcer le roi Égée à cesser les combats, à abdiquer ou à le destituer. Laissez vos joueurs argumenter pour convaincre une assemblée inamicale, et utilisez toutes leurs contradictions pour les pousser à bout. En fait, les stratèges athéniens jouent la montre, car ils savent que le roi ne doit plus tarder et qu’il arrivera avec ses gardes royaux. Finalement après quelques minutes, les troupes corinthiennes et nos héros se retrouvent pris entre deux feux. Le roi Égée arrive au Sénat, accompagné de sa garde

Novembre 2017 – Chroniques d’Altaride


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La confrontation entre les personnages et le roi se doit d’être principalement verbale dans un premier temps, mais les personnages devront se rendre compte (Sensibilité FD difficile) que c’est l’ensorcelante Médée qui tire les ficelles et dicte les paroles au roi. Si un combat doit avoir lieu, chaque blessure causée à Médée redonnera son libre arbitre au roi, mais la sorcière saura reconnaître sa défaite avec panache, et ne combattra pas jusqu’à la mort.

Égée Fils de Pandion, roi de Mégare, il est le père de Thésée. À la mort de son père, avec ses frères Nisos, Pallas et Lycos, il attaque Athènes, et en devient le roi. Il reste sans descendance avec ses deux premières femmes Méta et Chalciope, qu’il répudie, jusqu’au jour où, revenant de Delphes, il s’arrête à Trézène. Son ami le roi Pitthé l’enivre, puis le met dans le lit de sa fille Éthra. Égée lui demande alors que si sa fille conçoit un garçon, il devra l’élever selon son rang et il lui laissa une épée et des sandales d’or afin de le reconnaître. Quelques années plus tard, Thésée tuera accidentellement le fils de Minos. Ce dernier exigera alors de son père, qu'il offre au Minotaure, sept jeunes gens et sept jeunes filles chaque année, pour le « dédommager ». Thésée partira alors en expédition pour tuer le Minotaure. Grâce à l'aide d'Ariane, il remplira sa mission. Il avait convenu avec son père qu'à son retour, il ferait dresser des voiles noires au navire qui le ramènerait s'il était mort, et des voiles blanches s'il était vivant. Bien que sain et sauf, il oubliera sa promesse. Égée, voyant revenir au loin le bateau aux voiles sombres, se jettera alors du haut d'une falaise dans la mer qui porte désormais son nom.

Armes : Glaive (DG4) Compétences : Arme perforante 3, Arme tranchante 4, Commandement 4, Diplomatie 4, Endurance 2, Esquive 2, Intimidation 3, Marchandage 4, Parler grec 4, Perception 2, Politique 5, Réseau 5, Résistance 1, Stratégie 3, Survie 2, Théologie 3.

Médée, « aux fines chevilles » Fille d’Aiétès, roi de Colchide et d’Idyie, la plus jeune des Océanides. Cette princesse magicienne, aux yeux courbes, était la gardienne de la Toison d’or et la nièce de Circé. Sous l’action d’Éros, envoyé par Aphrodite à la demande d’Héra et d’Athéna, la princesse s’éprit de Jason et l’aida dans sa quête. Ainsi, par amour pour lui, elle commettra de nombreux crimes, comme celui de tuer son frère Apsyrtos, ou de faire tuer Pélias par ses propres filles. Exilée à Corinthe avec Jason, qu’elle a épousé, elle entra dans une rage folle quand celui-ci la répudia pour épouser Glaucé (Créüse), la fille de Créon. Médée égorgea alors ses propres enfants Merméros et Phérès, et envoya une robe de mariée imprégnée de poison dont les brûlures tueront Glaucé et son père. Elle mit ensuite le feu au palais avant de s’enfuir sur son char offert par Hélios. Elle épousa ensuite le roi Égée en lui promettant un fils, Médos, qui vit le jour quelque temps plus tard. Mais le retour de Thésée à Athènes bouleverse ses plans. Elle tente alors de tuer Thésée en convainquant Égée d’empoisonner cet imposteur, mais celui-ci reconnaîtra son fils grâce aux sandales qu’il lui avait léguées. Médée sera alors bannie, mais elle s’emparera du trésor d’Athènes, composé de diamants et s’enfuira sur son char avec son fils. Avant de rejoindre la Colchide, elle fera un arrêt en Orient (Perse) où elle épousera un roi illustre. Son fils Médos héritera alors du royaume donnant le peuple des Mèdes qui vengera Médée d’Athènes quelques siècles plus tard.

SOMA 3

SOPHOS 3

SYMBIOSE 4

SOMA 2

SOPHOS 4

SYMBIOSE 4

ARISTEIA 1

UBRIS 2

PV 30

ARISTEIA 2

UBRIS 10

PV 20

Armure : Cuirasse de bronze (9PA), Cnémide de bronze (3PA)

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Armure : Aucune

Hangar aux scénarios

royale, suivi d’une femme magnifique et ensorcelante.


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Hangar aux scénarios

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Armes : Poignard (DG 2) Particularités : Possède le char merveilleux de Médée (cf. artéfact), Ruse, a la possibilité de lancer tous les pouvoirs disponibles, Sortilèges étendus, Lunaire. Sorts habituels : Bénédiction d’Hécate, Bouclier d’Hécate, Écartèlement du Tartare, Paralysie de Phobos, Plaie béante de Thanatos, Sang de Nessos, Serviteur d’Hécate, Ténèbres d’Érebos, Vision de Nyx, Voile d’Harpocratès… Compétences : Alchimie 5, Arme tranchante 2, Conduite d’attelage 4, Épos des créatures fabuleuses 5, Épos de la mythologie 6, Épos des plantes 5, Esquive 2, Occultisme 7, Médecine 3, Perception 3, Persuasion 4, Séduction 4, Théologie 4. Thésée et Héraclès arriveront, peut-être avec un peu de retard, afin de mettre un terme aux combats et, devant l’assemblée entière d’Athènes, Thésée demandera à Égée de le reconnaître comme son fils. Le héros lui parle alors de sa mère Éthra, et de Poséidon. Égée fronce les sourcils devant ses souvenirs lointains du passé, mais Médée arrive encore à instiller le doute dans son esprit afin qu’il fasse tuer cet usurpateur. Si les personnages arrivent à réduire au silence la sorcière,

Le jeu de rôle A n t i ka s e j o u e dans l’antiquité mythologique, où les dieux, sujets aux passions, marchent encore parmi les hommes. VOUS jouez un héros, un demidieu, un être hors du commun mais aussi une faible proie aux yeux des dieux immortels qui croisent votre chemin. Cependant VOUS avez le pouvoir de combattre votre destin, de VOUS rebeller à l’état des choses! Contrairement à vos ancêtres divins, soumis au Destin, VOUS pouvez franchir la ligne rouge...même si cela peut vous coûter très cher. ■

alors le roi Égée, à nouveau maître de ses réflexions, reconnaîtra officiellement Thésée comme son fils, grâce à ses sandales et à son falcata d’or. La joie de retrouver son fils amène Égée à accepter des pourparlers de paix avec Eurikles et même le mariage avec sa sœur, afin de sceller leur alliance. Le roi athénien donnera également des preuves de sa bonne volonté envers Thèbes, à Créon et à Héraclès. Durant les jours qui suivent et les banquets qui se succèdent, des personnages soupçonneux peuvent décider de mettre la reine Médée sous surveillance. Ils pourront alors essayer d’empêcher ce qu’elle tentera de faire dans un dernier acte désespéré. Cependant, gardez à l’esprit que Médée est une sorcière dangereuse, rusée et vicieuse. Un soir, après avoir attelé ses dragons à son char, Médée le chargera du trésor de la cité. Puis, durant le dîner, elle versera discrètement un poison mortel (Force 10) dans le vin afin d’empoisonner Thésée, et peut-être d’autres invités, avant d’incendier la cité et prendre la fuite avec son bébé à bord de son char volant. Ainsi se termine cet épisode, dans l’attente de la conclusion de ces Chroniques dans le prochain épisode.

Scénario pour Antika de Cédric Rancier & Bruno Guérin. Texte de Bruno Guérin. Première relecture : Bruno Guérin, Cédric Rancier, Alexandre Joly et Emmanuel Texier. Illustrations aimablesment fournies par les Ludopathes

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La Chronique… e ! La chronique u q i n o et l’antichronique r h c i t n a ’ l de Christophe Dénouveaux

J’aime pas l’improvisation !

I

mproviser, c’est fatigant et inutile. Vous remarquerez que bien souvent, vos joueurs ne suivent pas la trame du scénario et trouvent toujours le moyen de dévier. Vous avez beau tenter de les remettre dans le droit chemin, mais rien n’y fait. Bref, il va vous falloir improviser. Et puis essayer de garder la cohérence de votre histoire, de rester crédible et d’espérer pouvoir les remettre sur les rails. Vous avez passé des heures à préparer votre scénario, à avoir tout bien prévu, planifié, ficelé. Tout est bien huilé… et ces fourbes se permettent, sous prétexte d’une prétendue liberté de jeu et de penser, de ruiner tous vos efforts ! Alors vous râlez sur vos vils joueurs qui ne font que vous pourrir votre belle histoire digne des plus grands scénaristes. On vous rétorquera que c’est vous le problème, on vous targuera de dirigisme et de manque de créativité parce que vous ne voulez ou ne savez pas improviser… alors qu’ils ne dépensent quasiment rien en matériel, ne préparent rien sauf leur soit disant personnage, squattent chez vous et comptent sur vous pour les faire jouer ! Ils n’en triment pas une et osent la ramener ! Si vous n’aimez pas l’improvisation, mais que vous êtes contraints de vous soumettre à l’exercice, je n’ai qu’une solution : improvisez. Improvisez pour mieux faire souffrir leurs personnages. Faites leurs passer l’envie de ne pas suivre le scénario. Au bout du compte, ils ne voudront plus que vous improvisiez et détesteront l’improvisation. ■

Christophe Dénouveaux

la loutre rôliste Jeux de rôle romans goodies

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Interview

Cowkiller et Alex ont-ils… L’Étoffe des héros ? Propos recueillis par Benoît Chérel

L’Étoffe des héros, c’est quoi ? L’Étoffe des Héros est un jeu vidéo sur Android et navigateur web réalisé par Julien Tuvache et Alexandre Cazier. Dans cette aventure drôle et absurde, vous allez sauver votre sœur d’une armée de monstres farfelus en apprenant des techniques de combat et faire face à un mystérieux adversaire... Le jeu allie humour et combats stratégiques avec des graphismes colorés de bande dessinée. Le tout dans un RPG de poche qui propose un système de combat original, simple à aborder comme pierre-feuille-ciseaux doublé d’un système de contre-attaque qui offre de multiples possibilités. ■

Chroniques d’Altaride : Julien Tuvache, alias Cowkiller, vous êtes connu des lecteurs des Chroniques d’Altaride pour vos bandes dessinées régulières dans la revue. Comment avez-vous rencontré Alexandre Cazier ? Julien Tuvache : J’ai rencontré Alex, lors d’une partie de jeu de rôle Star Wars. Il est venu se greffer à notre groupe qui avait déjà joué trois ou quatre parties. Nos personnages étaient emprisonnés et la première chose que nous a dit son personnage en nous libérant fut : « Alors les Zéros, on a besoin d’aide ? Suivez-moi donc ! » Je me souviens avoir pensé : « Mais quel c****** ! » Dix ans plus tard, nous jouons toujours régulièrement au même jeu de rôle et avons créé un jeu vidéo ensemble. Je crois que j’ai vite dépassé cette première impression.

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Alexandre Cazier : Le fait de pratiquer le jeu de rôle en tant que joueur et meneur a clairement eu une influence sur la manière dont on a fait notre jeu vidéo. Un bon jeu de rôle orienté action se doit d’avoir des règles simples à aborder et fluides. C’est la même chose pour un jeu mobile. Et avec notre table de jeu de rôle, il nous arrive souvent de réécrire ou d’inventer des règles qui correspondaient mieux au style de notre groupe de personnages. Tout cela m’a fait réaliser à quel point les mécanismes de jeu pouvaient apporter à l’expérience vécue par le joueur. D’un autre côté, le jeu de rôle, c’est aussi mettre en place des personnages, une histoire, un background. Même si ce n’est pas le cœur d’Étoffe, on a passé du temps à imaginer chacune des rencontres, écrire les dialogues et construire un univers cohérent même

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s’il est loufoque. Et on a essayé d’apporter du soin aux détails, par exemple, chacun des monstres, chacune des techniques, chacun des hauts faits réalisables a un nom personnalisé. On aurait très bien pu omettre cet aspect car ça n’était pas indispensable pour un jeu mobile mais on a voulu faire un jeu qui nous ressemble et on a aimé le faire. Et vu les retours positifs qu’on a reçus sur ces aspects-là, je pense qu’on a eu raison. C. d’A. : Julien, comment passe-t-on de la bande dessinée au jeu vidéo ? J. T. : En faisant un jeu-vidéo très inspiré par la bande-dessiné. Je ne me suis pas fondamentalement éloigné de mon domaine de compétence, je l’ai plutôt élargi. C’est-à-dire que les graphismes sont volontairement très cartoonesques, l’animation des personnages est limitée et nous avons acheté une interface graphique existante, que j’ai ensuite adaptée à nos besoins, pour tout ce qui est boutons et tableaux.

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C. d’A. : Alexandre, qu’est-ce que ça change, d’être rôliste, quand on programme un jeu vidéo ?


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J’ai quand même dû faire face à des challenges, notamment en termes de colorisation, pour arriver à un résultat que nous voulions « sobre » mais maîtrisé. Cette expérience m’a permis de repousser un peu mes limites et je suis vraiment content de ce que nous avons obtenu. C. d’A. : Tous les deux, racontez-nous, d’où vient l’idée de base pour L’Étoffe des héros ? J. T. : Au départ, il y a un premier jeu, créé ensemble en trois jours où un héros affronte un Carnagos et doit le tuer en un minimum de coups. Non, nous ne vous montrerons pas ce jeu, c’était vraiment un coup d’essai ! L’Étoffe des héros, c’est un peu la suite. On a toujours un héros face à un adversaire et nous y avons intégré un mécanisme de combat simple (« pierrefeuille-ciseau »), mais stratégique avec la diversification des techniques de chaque école. Notre objectif était que n’importe qui puisse jouer mais que les joueurs les plus assidus y trouvent aussi une certaine profondeur. A. C. : Oui, pierre-feuille-ciseau est un mécanisme classique qu’on retrouve dans

beaucoup de jeux (chaque stratégie gagne contre certaines mais perd contre d’autres). Mais quitte à l’utiliser, autant le prendre au pied de la lettre tout en apportant des subtilités. Et on a vu que ça tournait bien mais qu’il manquait quelque chose qui venait casser le cycle de jeu et différentier le héros des ennemis, c’est là que nous est venue l’idée de l’Étoffe en tant que technique de combat. C. d’A. : Le développement a duré plus de deux ans... Quelles difficultés avez-vous rencontrées ? Comment ça se passe, un travail aussi long ? Comment reste-t-on impliqué pour aller jusqu’au bout ? Qu’est-ce qui est le plus enthousiasmant dans un tel projet ? J. T. : Sur ce projet nous avions beaucoup à apprendre. Je devais réussir à créer une ambiance graphique cohérente, en couleurs, créer les décors, les interfaces du jeu et les effets d’animations du personnage. Comme nous n’avions jamais fait cela de façon aussi poussée avec Alex, nous avons beaucoup tâtonné. Nous avons aussi cherché à faire du mieux que l’on pouvait, donc nous avons testé beaucoup de choses notamment au niveau du gameplay, que nous n’avons finalement éliminées ou au contraire… « étoffées ».

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Une grande source d’enthousiasme est la réaction des joueurs lorsqu’on leur présente le jeu. Que ce soit pendant la période de développement avec nos proches ou depuis la publication sur le google play store, les retours enthousiasmés des joueurs est vraiment motivant. Nous avons franchi en mai la barre des mille téléchargements et les avis positifs continuent d’arriver. C’est vraiment génial ! A. C. : Créer un jeu vidéo était pour moi un rêve d’enfant. La plus grande difficulté a été de terminer. J’avais déjà commencé une dizaine de jeux sans jamais les finir. On se rend compte que lorsqu’on a la sensation d’avoir « presque fini », on n’en est, en fait, qu’à la moitié, ça c’est très dur. À notre niveau, L’Étoffe des héros est un projet très ambitieux. On a passé beaucoup de temps à apprendre, on a fait des erreurs et on a supprimé des choses qui ne fonctionnaient pas. Tout cela nous a pris énormément de temps.

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On a eu des périodes de creux mais à chaque fois l’un de nous deux a réussi à motiver l’autre. Avec Julien, on se complète sur plein de sujets et ça nous a permis de ne jamais abandonner. Avant le retour des joueurs, une de mes grandes satisfactions a été de voir s’ajouter chaque décor, chaque monstre, chaque technique, voir un élément qu’on avait imaginé prendre vie est très enthousiasmant. Et ensuite, quand j’ai pu jouer mes premières parties et de sentir que tout ce qu’on avait créé s’assemblait pour former un jeu et que je prenais du plaisir à jouer. C. d’A. : Avez-vous envie de développer d’autres jeux ensemble ? Quels sont vos projets ? J. T. : Pour le moment, nous n’avons pas de projet de jeu vidéo en cours. Je publie chaque 29 du mois des planches de BD sur le site Projets-BD.com (site de publication de projets de bandes dessinées issus d’auteurs amateurs ou professionnels) et je travaille aussi sur un projet de BD interactive (une sorte de BD dont vous êtes le Héros). ■

Propos recueillis par Benoît Chérel Illustrations @ Cowkiller

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Nous nous sommes astreint à nous voir un soir par semaine et à tenir une to-do list détaillée. Avoir plus d’une centaine de tâches à réaliser est effrayant au départ, mais rayer des lignes à chaque séance nous permettait de voir le projet avancer. Et même si notre motivation fluctuait, nous arrivions à nous remotiver, lorsque l’un arrivait avec une nouveauté à montrer à l’autre.




Hangar aux scénarios

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l’incident de Syracuse Supplément saison pour la bêta du jeu de rôle historico‑fantastique de Benoît Chérel

15 €

disponible sur filsdessiecles.com

le ruyer

© AGÉNOR LE RUYER / FILS DES SIÈCLES

Euréka !


Salle de jeu

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MICROPHONE VINTAGE - BY HOLMES PALACIOS (CC-BY-2.0), VIA FLICKR

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Chronique podcast

Des dés dans les oreilles Par Julien Pouard

Voix

d’Altaride PODCAST RÔLISTE

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Merci de nous suivre, n'hésitez pas à parler de nos à vos amis ! ■

J. P.

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Auditorium

Les Voix d’Altaride du mois


Auditorium

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A MAN WITH A MICROPHONE - BY MZACHA (CC0), VIA RGBSTOCK

Auditorium

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