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PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA CARRERA

TÉCNICO EN EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS AGOSTO 2014

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CONTENIDO GENERAL MÓDULO PROFESIONAL IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS Pág. 1.

Estructura curricular del Bachillerato Tecnológico 4 1.1. Marco Curricular Común 6 1.2. Componentes de la formación 7 1.3. Trayectoria académico laboral, de prácticas profesionales, servicio social y titulación 8 1.4. Trayectoria INCUBAT 9 1.5. Enfoque pedagógico 10

2. Descripción de la carrera 12 2.1. Competencia de la carrera 13 2.2. Perfil de ingreso 14 2.3. Perfil de egreso 15 2.4. Estructura modular 16 2.5. Relación de módulos, cargas horarias y sitios de inserción 17 2.6. Perfil profesional 20

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 1. Presentación del submódulo 2. Unidades de aprendizaje 3. Matriz de resultados de aprendizaje 4. Fuentes de consulta

2D 24 25 26 29

Pág. GUÍA DIDÁCTICA 1. Presentación 2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 2.1 Tabla de referencias 3. Orientaciones didácticas GUÍA DE EVALUACIÓN 1. Presentación 2. Instrumentos de evaluación 3. Matriz de evaluación 4. Secuencia de evaluación

31 32 33 34

42 43 44 47

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 3D 1. Presentación del submódulo 2. Unidades de aprendizaje 3. Matriz de resultados de aprendizaje 4. Fuentes de consulta

54 55 56 59

GUÍA DIDÁCTICA 1. Presentación 2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 2.1 Tabla de referencias 3. Orientaciones didácticas

61 62 63 64

GUÍA DE EVALUACIÓN 1. Presentación

72

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Pág. 2. Instrumentos de evaluación 3. Matriz de evaluación 4. Secuencia de evaluación

73 74 77

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO 1. Presentación del submódulo 85 2. Unidades de aprendizaje 86 3. Matriz de resultados de aprendizaje 87 4. Fuentes de consulta 89 GUÍA DIDÁCTICA 1. Presentación 2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 2.1 Tabla de referencias 3. Orientaciones didácticas

91 92 93 94

GUÍA DE EVALUACIÓN 1. Presentación 2. Instrumentos de evaluación 3. Matriz de evaluación 4. Secuencia de evaluación

99 100 101 103

Pág. SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II 1. Presentación del submódulo 2. Unidades de aprendizaje 3. Matriz de resultados de aprendizaje 4. Fuentes de consulta

108 109 110 114

GUÍA DIDÁCTICA 1. Presentación 2. Estrategias de enseñanza aprendizaje 2.1 Tabla de referencias 3. Orientaciones didácticas

116 117 118 119

GUÍA DE EVALUACIÓN 1. Presentación 2. Instrumentos de evaluación 3. Matriz de evaluación 4. Secuencia de evaluación

126 127 128 132

CRÉDITOS DIRECTORIO ANEXOS

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1. ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO

La Educación Tecnológica en nuestro país, continuamente motiva cambios estructurales que repercuten en la reordenación de la política educativa del nivel medio superior hacia una modernidad que contrarreste el rezago científico-tecnológico originado por el fenómeno de la globalización. Con referencia al Acuerdo Núm. 653 por el que se establece el Plan de Estudios del Bachillerato Tecnológico (2012: 1) éste “se cursa una vez concluido el nivel de educación secundaria y está comprendido dentro del tipo medio superior. Cuenta con una estructura curricular que incluye una formación profesional y otra que permite a quienes lo cursan continuar los estudios de tipo superior”. El Bachillerato Tecnológico está organizado con los componentes de formación básica, propedéutica y profesional, en una estructura curricular de seis semestres, integrados por módulos y materias; los cuales se articulan para la formación integral de los estudiantes que les permite interactuar en la sociedad apoyándose del conocimiento, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo para el desarrollo integral de los individuos. El componente de formación profesional tiene como propósito estructurar una oferta organizada y racional de las carreras agrupadas en cuatro campos de formación profesional: Biotecnología, Salud, Servicios e Industrial, que se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares; y pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las condiciones técnicas y organizativas que las determinan. Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales y productivas del Estado de México. Cada carrera técnica se elabora a partir de las competencias profesionales que corresponden a sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se incluye el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de protección del medio ambiente para contribuir al desarrollo sustentable. La Secretaría de Educación Pública establece los lineamientos generales para la estructuración y operación del componente de formación profesional para la educación tecnológica y de acuerdo con el apartado de organización de la oferta de formación profesional, se establece una relación dinámica, pertinente y permanente entre la oferta de formación de carreras de la educación media superior y los requerimientos del sector productivo (sitios de inserción) en diversas regiones del país. En cuanto a la estructura de cada carrera técnica, destaca la integración de módulos profesionales que contribuyan al marco curricular común y al logro del perfil profesional correspondiente que den respuesta a los sitios de inserción en los mercados de trabajo. En el desarrollo de los programas de estudio, se aportan propuestas metodológicas para la operación de los módulos profesionales; los cuales se basan en estrategias centradas en el aprendizaje y en el enfoque de competencias

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profesionales, que impulsen la innovación, creación y desarrollo tecnológico, desde la posición de la sustentabilidad y el humanismo. Vale la pena señalar que en el Estado de México el último módulo profesional incluye un período de estadía con la finalidad de certificar las competencias profesionales de los estudiantes en un escenario real, que fortalezca el perfil de egreso de cada carrera. A su vez, los módulos profesionales están integrados por submódulos que expresan el contenido de trabajo en términos de desempeño; que orientan el desarrollo integral de las competencias profesionales de los estudiantes. El carácter transversal, e interdisciplinario tanto de los campos disciplinares (Comunicación y Lenguaje, Ciencias Sociales y Humanidades, Matemáticas y Razonamiento Complejo, Ciencias naturales y Experimentales, Componentes Cognitivos y Habilidades del Pensamiento) como del campo de formación profesional integrado por módulos y submódulos de aprendizaje, promueve articulaciones específicas entre los componentes de formación básica, propedéutica y profesional del bachillerato tecnológico. Asimismo los programas de estudio consideran el Modelo Didáctico Global basado en seis cuadrantes como estrategia para la gestión del conocimiento, procesamiento y manejo de información. La organización modular del componente de formación profesional permite una estructura curricular flexible de las carreras del Bachillerato Tecnológico, permitiendo a los estudiantes, tutores y comunidad educativa, participar en la toma de decisiones sobre rutas de formación acordes a las necesidades e intereses académicos de los estudiantes, a fin de disminuir la deserción escolar. Los módulos profesionales atienden las competencias de los sitios de inserción en los mercados de trabajo, al tomar como referente de los contenidos, actividades y recursos didácticos los desempeños laborales de una función productiva, registrados en los estándares de competencia, reconocidas por el sector productivo. Se trata de un esquema de formación profesional integral, basado en competencias para el desempeño de los estudiantes en la vida social en general y en las actividades laborales en particular.

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1. 1. MARCO CURRICULAR COMÚN

Competencias genéricas

MARCO CURRICULAR COMÚN Competencias profesionales

Competencias disciplinares

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1.2 COMPONENTES DE LA FORMACIÓN

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1.3. TRAYECTORIA ACADÉMICO LABORAL DE PRÁCTICAS PROFESIONALES, SERVICIO SOCIAL Y TITULACIÓN

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1.4. TRAYECTORIA INCUBAT

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1.5. ENFOQUE PEDAGOGICO

El modelo de Educación Basada en Competencias instrumentado en la Subdirección del Bachillerato Tecnológico, se fundamenta en un modelo constructivista en el cual coexisten los paradigmas educativos humanista, conductista y constructivista desarrollados por Piaget, Vigotsky, Bruner y Ausubel. Así, el aporte de los paradigmas educativos que fundamentan la propuesta curricular, retoman parte del aporte teórico – metodológico de sus creadores, en el que: a) El conductismo explica el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos comunes para todos los individuos, resultando eficaz cuando los contenidos están estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. B.F. Skinner, psicólogo estadounidense, es el autor más importante y quien sentó, a fines de los años 30´s, las bases para la explicación de la conducta humana con su teoría del reforzamiento en el condicionamiento operante. b) El humanismo concibe el aprendizaje como un proceso amplio y secuenciado por el cual se adquieren conocimientos, habilidades y destrezas para sobrevivir, que respondan creativamente a los cambios en el medio y así evolucionar y progresar tanto en la dimensión personal, como grupal, comunitaria y social, es decir fomenta el aprendizaje integral. Psicólogos como Carl Rogers y Abraham Maslow, quien propuso como respuesta una jerarquía de necesidades con la idea fundamental de que algunas de ellas son prioritarias y deben satisfacerse antes que otras. c)El constructivismo considera que el aprendizaje se da a partir de la construcción del propio conocimiento, mediante la interacción constante con el medio; es decir, se puede aprender en cada momento dependiendo de la capacidad cognitiva del estudiante, de los cocimientos previos y de las interacciones que se establezcan con el medio. Como figuras clave del construccionismo podemos citar a Jean Piaget y a Lev Vygotsky. Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento, partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vigotsky se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. Así, la instrucción del aprendizaje surge de las

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aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. A partir de estos paradigmas se sustenta el Modelo Constructivista que constituye la base teórico – metodológica de la propuesta curricular de la Subdirección del Bachillerato Tecnológico, la cual considera como punto de partida la responsabilidad del sujeto sobre su propio proceso de aprendizaje, como una experiencia personal basada en los conocimientos previos, a semejanza de una construcción edificada a partir de sus cimientos, con las siguientes aportaciones específicas:

-

Piaget: A través de la asimilación, acomodación y el equilibrio se realizará una construcción efectiva y eficiente del conocimiento.

-

Vigotsky: Para desarrollar la construcción cognitiva, es necesaria la interacción sociocultural del individuo.

-

Bruner: Se le ayuda al individuo a desarrollar la habilidad de aprender a aprender y esta va a ser posible por la interacción que hay entre el docente (mediador) y el estudiante (objeto en formación).

-

Ausubel: Las estructuras mentales logran ser más complejas retomando a Piaget, en cuanto a conocimientos previos, desarrollando un aprendizaje significativo.

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2. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA

La carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital ubicada en el área de servicios, ofrece las competencias profesionales que permiten al estudiante desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y comunicación visual, proporcionándoles las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su ambiente de trabajo. Estas competencias posibilitan al egresado su incorporación al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social. Asimismo, contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan comprender el mundo e influir en él, les capacita para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida, desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos social, profesional y político. En este sentido el Técnico en Expresión Gráfica Digital se desempeña como gestor y realizador de diseños comerciales y empresariales, diseño de marcas, productos y servicios; diseño de imagen para cualquier organización, en la realización de campañas publicitarias y promocionales, integrando fotografías a proyectos digitales, realizando el diseño de páginas web, integrando imágenes vectoriales en 2D y 3D, realizando el diseño editorial, incorporando tipografías al diseño editorial e imprimiendo proyectos editoriales; realizando animación digital de objetos en 2D y 3D. Esta formación inicia a partir del segundo semestre con el modulo Elabora representaciones de ideas mediante técnica de expresión gráfica que le proporciona al estudiante las bases fundamentales sobre las cuales se centra la carrera; en el tercer semestre con el módulo Integra proyectos de expresión gráfica digital se orienta al estudiante en la integración de fotografías e imágenes vectoriales a proyectos digitales, así como el diseño de páginas web; en el cuarto semestre con el módulo Desarrolla proyectos de diseño editorial se proporcionan los elementos para realizar proyectos de diseño editorial, incorporando tipografías y preparándolos para su impresión; en el quinto semestre con el módulo Realiza animación digital de objetos se proporcionan los elementos para realizar animaciones en 2D y 3D; y finalmente durante el sexto semestre se cursa el módulo Aplica las competencias profesionales a través de la estadía.

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2.1. COMPETENCIA DE LA CARRERA

El estudiante de la carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital de los Centros de Bachillerato Tecnológico al ejercer su quehacer en el ámbito laboral será capaz de:

Desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y comunicación visual.

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2.2. PERFIL DE INGRESO

La formación que se requiere para el ingreso a la Educación Media Superior establece los rasgos de la persona, que son resultado de la educación básica, en sus aspectos cognitivos, afectivos, sociales, con énfasis en el cuidado de la naturaleza y la convivencia democrática. Para ello la Secretaría de Educación Pública a través del Plan de Estudios 2011 de Educación Básica, establece las siguientes competencias: “Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez, e interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee herramientas básicas para comunicarse en inglés. Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones. Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar, en consecuencia, los propios puntos de vista. Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas fuentes. Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos. Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley. Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la diversidad social, cultural y lingüística. Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales o colectivos. Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que favorecen un estilo de vida activo y saludable. Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento. Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es capaz de expresarse artísticamente “

Este marco referencial de competencias desarrolladas durante la educación básica, constituye la base con la cual se articulan las competencias del Marco Curricular Común, mediante su desarrollo y fortalecimiento durante la educación media superior, a fin de contribuir a la formación integral del estudiante.

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2.3. PERFIL DE EGRESO

La carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital ofertada en el Bachillerato Tecnológico en el Estado de México, desarrolla competencias profesionales específicas que permiten al egresado desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y comunicación visual. Durante el proceso de formación de los cinco módulos, el estudiante desarrolla competencias profesionales:

y adquiere las siguientes

Elabora representaciones de ideas mediante técnicas de expresión gráfica Elabora elementos con técnicas tradicionales Elabora productos con diferentes materiales Elabora dibujos e ilustraciones vectoriales Integra proyectos de expresión gráfica digital Integra fotografías en proyectos digitales Realiza el diseño de páginas Web Integra imágenes vectoriales en 2D Desarrolla proyectos de diseño editorial Realiza el diseño editorial digital Imprime proyectos editoriales Incorpora la tipografía al diseño editorial Realiza animación digital de objetos Realiza animación de objetos en 2D Realiza animación de objetos en 3D Vectoriza imágenes con software especializado

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2.4. ESTRUCTURA MODULAR

SEMESTRE 1

DINÁMICAS PRODUCTIVAS REGIONALES (4 HRS.)

SEMESTRE 2

SEMESTRE 3

SEMESTRE 4

SEMESTRE 5

SEMESTRE 6

MÓDULO I ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA (15 HRS.)

MÓDULO II INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL (14 HRS.)

MÓDULO III DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL (14 HRS.)

MÓDULO IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS (17 HRS.)

MÓDULO V APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA (17 HRS.)

SUBMÓDULO I. ELABORA ELEMENTOS CON TÉCNICAS TRADICIONALES (5 HRS.)

SUBMÓDULO I. INTEGRA FOTOGRAFÍAS EN PROYECTOS DIGITALES (4 HRS.)

SUBMÓDULO I. REALIZA EL DISEÑO EDITORIAL DIGITAL (6 HRS.)

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D (5 HRS.)

SUBMÓDULO II. ELABORA PRODUCTOS CON DIFERENTES MATERIALES (3 HRS.)

SUBMÓDULO II. REALIZA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB (4 HRS.) SUBMÓDULO III. INTEGRA IMÁGENES VECTORIALES EN 2D (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA (2 HRS.)

SUBMÓDULO III. ELABORA DIBUJOS E ILUSTRACIONES VECTORIALES (5 HRS.) SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA (2 HRS.)

SUBMÓDULO II. IMPRIME PROYECTOS EDITORIALES (2 HRS.) SUBMÓDULO III. INCORPORA LA TIPOGRAFÍA AL DISEÑO EDITORIAL (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I (2 HRS.)

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 3D (6 HRS.) SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II (2 HRS.)

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2.5 RELACIÓN DE MÓDULOS, CARGAS HORARIAS Y SITIOS DE INSERCIÓN

MÓDULO I ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

CARGAS HORARIAS

MÓDULO II INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

CARGAS HORARIAS

SUBMÓDULO I. ELABORA ELEMENTOS CON TÉCNICAS TRADICIONALES

100 HRS.

SUBMÓDULO I.INTEGRA FOTOGRAFÍAS EN PROYECTOS DIGITALES

80 HRS.

SUBMÓDULO II. ELABORA PRODUCTOS CON DIFERENTES MATERIALES

60 HRS.

SUBMÓDULO II. REALIZA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB

80 HRS.

SUBMÓDULO III. ELABORA DIBUJOS E ILUSTRACIONES VECTORIALES

100 HRS.

SUBMÓDULO III. INTEGRA IMÁGENES VECTORIALES EN 2D

80 HRS.

SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA

40 HRS.

SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA

40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) 1420Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores) 2543 Diseñadores gráficos

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007) 541430Diseño gráfico

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) 1423 Ayudante de diseñador gráfico 1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografías digitales)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007) 511191Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 541430Diseño gráfico 54192Servicios de fotografía

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MÓDULO III DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL SUBMÓDULO I. REALIZA EL DISEÑO EDITORIAL DIGITAL SUBMÓDULO II. IMPRIME PROYECTOS EDITORIALES

CARGAS HORARIAS 120 HRS.

MÓDULO IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

CARGAS HORARIA S 100 HRS.

40 HRS.

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 3D

SUBMÓDULO III. INCORPORA LA TIPOGRAFÍA AL DISEÑO EDITORIAL

80 HRS.

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

80 HRS.

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I

40 HRS.

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

40 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) 1423 Ayudante de diseñador gráfico 2543 Diseñadores gráficos 0592-09 Operadores de máquinas scanners y equipos de pre-prensa digital (preparador de archivos para medios de reproducción)

120 HRS.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) 1423 Ayudante de diseñador gráfico 2543 Diseñadores gráficos

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007)

51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas, excepto a través de internet 511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

541430Diseño gráfico 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

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MÓDULO V APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

CARGAS HORARIAS

ELEMENTO I. DESEMPEÑO PROFESIONAL EN EL ESCENARIO REAL DE LA CARRERA TÉCNICA

200 hrs.

ELEMENTO II. FUNDAMENTOS TEÓRICO PRÁCTICOS QUE FORTALECEN EL PERFIL PROFESIONAL

100 hrs.

ELEMENTO III. ELEMENTOS TEÓRICO METODOLÓGICOS PARA ESTRUCTURAR UN PROYECTO ACADÉMICO LABORAL

40 hrs.

OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) 1420Pintores y dibujantes artísticos (ilustradores) 2543 Diseñadores gráficos 1423 Ayudante de diseñador gráfico 0592-09 Operadores de máquinas scanners y equipos de pre-prensa digital (preparador de archivos para medios de reproducción) 1033-04 Fotógrafos (procesador de fotografías digitales) SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN-2007) 51112 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas, excepto a través de internet 511121 Edición de revistas y otras publicaciones periódicas no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet 541430Diseño gráfico 54192Servicios de fotografía

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2.5. PERFIL PROFESIONAL DOCENTE

Lic. en Diseño Lic. en Arte Lic. en Artes Plasticas

Lic. en Escultura Lic. en Diseño Lic. en Arte Lic. en Artes Plasticas

Lic. en Diseño Grafico Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informatica

SUBMÓDULO IV

Lic. en Escultura

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO III

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO II

SUBMÓDULO I

MÓDULO I. ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA Lic. en Administración Lic. en Administrativa

Informatica

Lic. en Administración empresas

de

Lic. en negocios

de

Administración

Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa Lic. Creación de microempresas

Lic. en Arte Lic. en Artes Visuales Lic. en Fotigrafia

Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion Lic. en Informática

Lic. en Diseño Grafico Lic. en Diseño Digital Ing. en Sistemas Computacionales

Ing. en Computacion Lic. en Informatica

SUBMÓDULO IV

Lic. en Diseño Publicitario

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO III

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO II

SUBMÓDULO I

MÓDULO II. INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL Lic. en Administración Lic. en Informatica Administrativa Lic. en Administración de empresas Lic. en Administración de negocios Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa Lic. Creación de microempresas Lic. en Contabilidad

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Comunicación

Lic. en Diseño Editorial

Lic. en visual

Comunicación

Lic. en Diseño Editorial

Lic. en Diseño Gráfico Lic. en visual

Comunicación

Lic. en Diseño Editorial

SUBMÓDULO IV

Lic. en visual

Lic. en Diseño Gráfico

SUBMÓDULO III

Lic. en Diseño Gráfico

SUBMÓDULO II

SUBMÓDULO I

MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

Lic. en Administración Lic. en Informatica Administrativa Lic. en Administración de empresas Lic. en Administración de negocios Lic. en Administración de la

pequeña y mediana empresa Lic. Creación de microempresas Lic. en Contabilidad

Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

Lic. en Diseño Grafico Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

SUBMÓDULO IV

Lic. en Artes Visuales

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO III

Lic. en Diseño Grafico

SUBMÓDULO II

SUBMÓDULO I

MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS Lic. en Administración Lic. en Informatica Administrativa Lic. en Administración de empresas Lic. en Administración de negocios Lic. en Administración de la pequeña y mediana empresa Lic. Creación de microempresas Lic. en Contabilidad

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Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

Lic. en Diseño Grafico Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

ELEMENTO III

Lic. en Diseño Grafico

ELEMENTO II

ELEMENTO I

MÓDULO V. APLICA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

Lic. en Diseño Grafico Lic. en Artes Visuales Ing. en Sistemas Computacionales Ing. en Computacion Lic. en Informática

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MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO I Realiza animación de objetos en 2D

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1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

El Submódulo Realiza animación de objetos en 2D dota al estudiante de las técnicas necesarias para la creación y diseño de contenidos interactivos en 2D multiplataforma. En este Submódulo el estudiante adquiere las habilidades necesarias para el uso de técnicas de animación, que le permitan dotar de interactividad a todo tipo de ilustraciones en 2D, comenzando por el uso de herramientas de texto, ayudas al diseño y creación de contenidos 2D, dotando al estudiante en todo momento de técnicas de animación que le permitan construir todo tipo de interfaces de animación para su uso en la televisión.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS • 340 HRS. 1423 Ayudante de diseñador gráfico

•100 HRS.

2543 Diseñadores gráficos

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•120 HRS. Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•80 HRS. Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•40 HRS.

541430Diseño gráfico 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

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2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACION DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACION DE OBJETOS EN 2D

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios

Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D Aplica interpolación clásica en la creación de una animación para televisión en 2D

2. Aplicación de las técnicas de animación elaboración de medios publicitarios

en

la

Aplica interpolación de forma en la creación de una animación para televisión en 2D Aplica efectos de animación en la creación de una película para televisión en 2D Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia para televisión en 2D

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3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para CARGA HORARIA: la elaboración de medios publicitarios 15 hrs ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA EVALUACIÓN Conocimiento Producto Herramientas de selección y transformación Concepto y Compendio de Herramientas de creación de Identifica las herramientas elementos de una fichas técnicas formas del software de animación y animación Herramientas Bézier diseño a través de la 10% Desempeño Actitud elaboración de un Herramientas de línea y compendio de fichas relleno Identificación de técnicas herramientas de Propositiva Herramientas de diseño y software de Iniciativa creación animación Huesos RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño CARGA HORARIA: para la elaboración de medios publicitarios 15 hrs ACTIVIDADES DE PONDERACIÓN EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA EVALUACIÓN Conocimiento Producto Organización del programa Estructurando un proyecto Flash Composición de Interfaz para Buenas prácticas en Flash Aplica los elementos Proyectos animación Creando un nuevo Publicitarios necesarios para adecuar el documento espacio de trabajo del 10% software de animación y Propiedades del documento: Desempeño Actitud diseño para iniciar el Plantillas proceso de composición de Personalizando la interfaz proyectos publicitarios Creando contenidos e Adecua el Espacio Propositiva importando multimedia de trabajo Iniciativa Línea de tiempo: principios de animación

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Aplicación de las técnicas de animación en la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Aplica interpolación clásica en la creación de una animación ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

PONDERACIÓN

20%

EVIDENCIAS Conocimiento

Producto

o

Animación fotograma a fotograma y clásica

Comercial de televisión

Desempeño

Actitud

Creación de una animación con interpolación clásica

Propositiva Iniciativa

o o o o

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica interpolación de forma en la creación de una animación ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

PONDERACIÓN

20%

EVIDENCIAS Conocimiento

Producto

Animación de forma y efectos de animación de forma

Comercial de televisión

Desempeño

Actitud

Creación de una animación con interpolación de forma

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica efectos de animación en la creación de una película ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN Utiliza efectos de animación en la creación de una película a través de un corto para televisión

PONDERACIÓN

20%

EVIDENCIAS Conocimiento

Producto

Uso de efectos en una animación

Corto para televisión

Desempeño

Actitud

Aplicación de filtros, máscaras y efectos

Propositiva Iniciativa

o o o o o

CARGA HORARIA: 20 hrs CONTENIDOS DE REFERENCIA Animación fotograma a fotograma Animación clásica Aceleración Rotación Guías CARGA HORARIA: 20 hrs CONTENIDOS DE REFERENCIA Animación de forma Consejos de forma Buenas prácticas en animaciones de forma Efectos con animaciones de formas Mascaras

CARGA HORARIA: 20 hrs CONTENIDOS DE REFERENCIA o Anidación de animaciones o Sincronización de animaciones o Botones animados o Máscaras o Filtros y efectos o Huesos y Morphing

27


RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Prepara el proyecto de animación para su uso en web, escritorio u otro dispositivo

PONDERACIÓN

20%

CARGA HORARIA: 10 hrs CONTENIDOS DE REFERENCIA

EVIDENCIAS Conocimiento

Producto

Tipos de publicación para una animación

Animación

Desempeño

Actitud

Publicación de animaciones en distintos formatos

Propositiva Iniciativa

o o o o o

Preferencias en Flash Opciones de publicación Publicando para web Publicando para escritorio Publicando para dispositivos o Optimización y buenas prácticas

28


4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

Fuentes bibliográficas López, Rita (2010). Desarrollo de aplicaciones multimedia. Primera Edición, Editorial Limusa. Acuña, Alejandro (2009). Diseño instruccional multimedia herramientas de aprendizaje. Primera Edición, Editorial Mixel/ITESM. Georgenes, Chris. (2011). Trucos con Adobe Flash Cs5 El arte del diseño. Primera Edición, Editorial Alfaomegagpo. Oros, José Luis (2010). Adobe Flash Professional CS4 Curso práctico. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo. Adobe (2009). Aprender Flash CS4. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo. Carrizo, Mariano (2011). Flex 4.5 Plataforma Flash para profesionales. Primera Edición, Editorial Alfaomega gpo. Fuentes electrónicas Viadas, Virginia (2011). Curso Interactivo en CD ROM de Adobe Flash CS5 C/2 CDS. Primera Edición, Editorial Viadas. aulaClic

(Marzo

2011).

Cuso

de

Flash

Cs5

[Fecha

de

consulta

5

de

Junio

del

2014].

Disponible

en:

del

2014].

Disponible

en:

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/. FLASHFacilito

(Enero

2014).

Curso

Flash

[Fecha

de

consulta

5

de

Junio

http://flashfacilito.com/curso-flash/ FLASHFacilito (Enero 2014). Animación Flash [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://flashfacilito.com/videotutoriales/animacion-flash/. FLASHFacilito (Enero 2014). Action Script 3.0 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://flashfacilito.com/videotutoriales/actionscript-3/ CursosenHD (5 de Mayo del 2014). Curso Flash Professional CS6 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.cursosenhd.com/featured/curso-flash-professional-cs6-capitulo-1-introduccion/#.U7ibQfmSySo.

29


GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS 2D

30


1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto.

El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus conocimientos

previos

y

otras

variables

contextuales,

construyendo

redes

cada

vez

más

complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias. En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción. Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales: Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso). Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable. Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales. Que estimulen la autoestima y el autoconcepto. Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

31


2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje In Situ

Metodología de los cuatro pasos

Estudio de casos

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativovivenciales

Método de proyectos

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE

MÉTODO DE PROYECTOS

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

X X

ESTUDIO DE CASOS

X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X

X

X

y

X X

X X

APRENDIZAJE IN SITU

X

X X

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X

X X

X X X

X

Autoconocimiento

Investigación

Adquisición de Conocimientos

Transferencia de Conocimientos

Desarrollo de Habilidades

X

Desarrollo de Actitudes

X

Liderazgo

de Solución Problemas

Aprendizaje de Procedimientos de Trabajo

DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS Des. habilidades y destrezas manuales

Toma de Decisiones

Discusión Análisis

Participación y Trabajo en Equipo

Síntesis

Aprendizaje Significativo

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

X X

X

X X X

33


3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO PARA LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios de televisión en 2D DOCENTE 1. 2.

3. 4. 5. 6.

7.

Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la noviolencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D. A partir de la temática “Los medios publicitarios” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos medios publicitarios haciendo uso de software de animación y diseño 2D Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

ESTUDIANTE 1.

Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca. 3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D. 6. Participa en la temática “Los medios publicitarios” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias). 7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

34


8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado. 9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información. 10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada. 11. Realiza una práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 2D. 12. Realiza un práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 2D. 13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 2D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de cada una de las barras de herramientas del software de animación y diseño 2D. 14. Realiza una práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2d para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado 9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas 10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende a la práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 2D. 12. Atiende a la práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 2D. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 2D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 14. Atiende a la práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2d para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

35


15. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D de acuerdo con el proyecto de animación a realizar. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del orden del espacio de trabajo en el software de animación y diseño 2D.

15. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D de acuerdo con el proyecto de animación a realizar. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

RECURSOS DIDÁCTICOS PC Pizarrón y marcadores Videos, Proyector. Software de animación y diseño 2D Ilustraciones, imágenes y animaciones

36


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. APLICACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS

Resultados de aprendizaje 1 al 4. DOCENTE 1. 2.

3. 4. 5. 6.

7. 8.

Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la noviolencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D. A partir de la temática “Los medios publicitarios” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos medios publicitarios haciendo uso de software de animación y diseño 2D. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado.

ESTUDIANTE 1.

Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2.

Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D. 6. Participa en la temática “Los medios publicitarios” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias) 7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación. 8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado

37


9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información. 10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada. 11. Realiza una práctica guiada sobre animación fotograma a fotograma. 12. Realiza una práctica guiada sobre animación clásica. 13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la animación fotograma a fotograma e interpolación clásica. 14. Realiza una práctica guiada sobre interpolación de forma. 15. Realiza una práctica guiada sobre efectos con animaciones de forma. 16. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la interpolación de forma.

9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas 10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende a la práctica guiada sobre animación fotograma a fotograma. 12. Atiende a la práctica guiada sobre animación clásica. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende a la práctica guiada sobre interpolación de forma. 15. Atiende a la práctica guiada sobre efectos con animaciones de forma. 16. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un comercial para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

38


17. Realiza una práctica guiada sincronización de animaciones.

sobre

anidación

y

18. Realiza una práctica guiada sobre filtros y efectos Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un corto para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de los efectos de animación en la creación de películas. 19. Realiza una práctica guiada sobre opciones de publicación de películas en 2D. 20. Realiza una práctica guiada sobre publicación de películas a distintitos formatos (para web, swf, exe, etc.). 21. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una animación para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la publicación de animaciones a distintitos formatos.

17. Atiende a la práctica guiada sobre anidación y sincronización de animaciones. Atiende a la práctica guiada sobre filtros y efectos 18. .Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un corto para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 19. Atiende a la práctica guiada sobre opciones de publicación de películas en 2D. 20. Atiende a la práctica guiada sobre sobre publicación de películas a distintitos formatos (para web, swf, exe, etc.). 21. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una animación para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

39


22.Dirige la exposición y presentación de su animación

22. Participa en la exposición y presentación de su animación.

RECURSOS DIDÁCTICOS PC, Videos, Proyector, Software de animación y diseño 2D Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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GUÍA DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO I REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D

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1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos para la retroalimentación del proceso. El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

42


2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO

TIPOS DE APRENDIZAJE

GUÍA DE OBSERVACIÓN

RÚBRICA

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

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3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios INSTRUMENTOS ACTIVIDADES DE TIPO PONDERACIÓN EVIDENCIAS DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Identifica las herramientas Concepto y elementos Compendio de del software de animación y de una animación fichas técnicas diseño a través de la Lista de cotejo X X 10% Desempeño Actitud elaboración de un compendio de fichas Identificación de Propositiva herramientas de técnicas Iniciativa software de animación

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño para la elaboración de medios publicitarios ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN Au Co He Aplica los elementos Conocimiento Producto necesarios para adecuar el Composición de Interfaz para espacio de trabajo del Proyectos Publicitarios animación software de animación y Lista de cotejo X X 10% Desempeño Actitud diseño para iniciar el Adecua el Espacio de Propositiva proceso de composición de trabajo Iniciativa proyectos publicitarios

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Aplicación de las técnicas de animación en la elaboración de medios publicitarios RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Aplica interpolación clásica en la creación de una animación INSTRUMENTOS ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au

Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Conocimiento

Producto

Animación fotograma a fotograma y clásica

Comercial de televisión

Desempeño

Actitud

Creación de una animación con interpolación clásica

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

TIPO Co

X

Animación de forma y efectos de animación de forma

Comercial de televisión

Desempeño

Actitud

Creación de una animación con interpolación de forma

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica efectos de animación en la creación de una película INSTRUMENTOS ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Utiliza efectos de animación en la creación de una película a través de un corto para televisión

Conocimiento

Producto

Uso de efectos en una animación

Corto para televisión

Desempeño

Actitud

Aplicación de filtros, máscaras y efectos

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

He

X

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica interpolación de forma en la creación de una animación INSTRUMENTOS ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS TIPO DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co Conocimiento Producto Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

PONDERACIÓN

X

20%

PONDERACIÓN He

X

TIPO Co

He

X

X

20%

PONDERACIÓN

20%

45


RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Publica animaciones para la creación de contenidos multimedia INSTRUMENTOS ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS TIPO DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co

Prepara el proyecto de animación para su uso en web, escritorio u otro dispositivo

Conocimiento

Producto

Tipos de publicación para una animación

Animación

Desempeño

Actitud

Publicación de animaciones en distintos formatos

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

PONDERACIÓN He

X

20%

46


4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO PARA LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de evaluación:

Realiza animación de objetos en 2D 1.1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Co – Evaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- La Caratula contiene nombre del proyecto, nombre del profesor y nombre del alumno 2.- El compendio incluye las herramientas de selección y transformación 3.- El compendio incluye las herramientas de creación de formas 4.- El compendio incluye las herramientas Bézier, diseño y huesos 5.- El compendio muestra información detallada sobre las barras de herramientas, utilidad y forma de utilizar 6.- El compendio muestra los paneles de ayuda como línea del tiempo, capas, etc. 7.- El Compendio incluye una descripción del inspector de propiedades 8.- Muestra creatividad en la elaboración del compendio 9.- Muestra limpieza en su elaboración 10.- Muestra limpieza en el acabado 11.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

47


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de evaluación:

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

Realiza animación de objetos en 2D 1.2. Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño para iniciar el proceso de composición de proyectos publicitarios

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Co – Evaluación Si

No

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Personaliza la aplicación en función del trabajo a realizar. 4.- Configura el documento de acuerdo al contenido a realizar. 5.- Configura las propiedades del documento de acuerdo con el tipo de plantilla a utilizar. 6.- Optimiza el rendimiento y la visualización del trabajo con el software de animación y diseño 2D 7.- Hace uso de los menús contextuales para desplazarse entre múltiples documentos 8.- Adecua la barra de propiedades y biblioteca de acuerdo con el proyecto a realizar 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo 10.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

48


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. APLICACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN EN LA ELABORACIÓN DE MEDIOS PUBLICITARIOS ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación:

Realiza animación de objetos en 2D 2.1. Utiliza interpolación clásica en la creación de una animación a través de un comercial para televisión

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación

Coevaluación

Si

Si

No

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Importa imágenes al espacio de trabajo para su uso en el proyecto de animación. 6.- Utiliza la línea de tiempo en la configuración del tiempo para la animación. 7.- Hace uso de capas, fotogramas y código action script para el control de la animación. 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

49


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

EVALUACIÓN No. Si Calif Realiza animación de objetos en 2D 1 2.2. Utiliza interpolación de forma en la creación de una animación a 2 través de un comercial para televisión 3 4 5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación Observaciones del Docente Si No Si No Si No DATOS GENERALES

Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación: Docente: Estudiante:

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Utiliza formas vectoriales en la construcción del proyecto de animación 6.- Combina la interpolación de posición y color para crea interpolación de forma 7.- Aplica interpolación de forma a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, separando las instancias de un símbolo 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

50


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación: Docente: Estudiante:

Realiza animación de objetos en 2D 2.3. Aplica efectos de animación en la creación de una película

Criterio

Autoevaluación

Coevaluación

Si

Si

No

No

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 2D 5.- Utiliza anidación de animaciones en la creación de secciones para su proyecto de animación 6.- Sincroniza los segmentos de animación para la construcción del proyecto de animación 7.- Aplica filtros y máscaras en la construcción de su animación 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Aplica huesos y morphing en la edición de su animación. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creación de su comercial Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

51


ACTIVIDAD DE EVALUACIร N 4

EVALUACIร N No. Si Calif Realiza animaciรณn de objetos en 2D 1 2.4. Publica animaciones para la creaciรณn de contenidos multimedia 2 3 4 5 Criterio Autoevaluaciรณn Coevaluaciรณn Evaluaciรณn Observaciones del Docente Si No Si No Si No DATOS GENERALES

Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluaciรณn: Docente: Estudiante:

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prรกcticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cรณmputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animaciรณn. 4.- Configura las preferencias para la publicaciรณn de animaciรณn 5.- Optimiza los archivos fuente para la publicaciรณn de la animaciรณn 6.- Ajusta los formatos de publicaciรณn de la animaciรณn 7.- Ajusta los perfiles de la publicaciรณn 8.- Toma en cuenta la naturaleza audiovisual del material a desarrollar. 9.- Elige el script de salida de la publicaciรณn 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geogrรกfica y grado de penetraciรณn social 13.- Muestra calidad tรฉcnica en la presentaciรณn del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Utiliza de manera precisa elementos multimedia en la creaciรณn de su comercial Totales

Autoevaluaciรณn

NOTAS Coevaluaciรณn

Evaluaciรณn del Docente

Promedio

DOCENTE

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MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO II Realiza animación digital de objetos en 3D

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1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

El Submódulo Realiza animación digital de objetos en 3D dota al estudiante de las técnicas necesarias para adentrarse en el fascinante mundo del 3D, en el cine y televisión, de este modo el estudiante es capaz de modelar, esculpir, pitar y crear estructuras orgánicas complejas con la facilidad que todo artista espera, además de poder animar objetos, luces cámaras, así como la renderización de secuencias para postproducción, haciendo uso del gigante de la animación en cuanto a software, de esta manera el estudiante será capaz de utilizarlo en el campo técnico, científico, artístico y de entretenimiento para crear auténticas maravillas

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS • 340 HRS.

1423 Ayudante de diseñador gráfico; 2543 Diseñadores gráficos

•100 HRS.

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D •120 HRS.

541430Diseño gráfico; 511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

•80 HRS.

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•40 HRS.

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2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1.

Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D

2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión

Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión Renderiza objetos 3D para la prepublicación de la animación Publica la película para su uso en cine y televisión

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3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D a través de un compendio de fichas técnicas

PONDERACIÓN

10%

EVIDENCIAS

CONTENIDOS DE REFERENCIA

Conocimiento

Producto

Concepto y elementos de una animación 3D

Compendio de fichas técnicas

Desempeño

Actitud

Identificación de herramientas de software de animación y diseño 3D

Propositiva Iniciativa

Herramientas para modelado Herramientas para animación Herramientas para render Herramientas para simulación de ropa y cabello Herramientas para simulación de fluidos

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión

PONDERACIÓN

10%

CARGA HORARIA: 20hrs.

EVIDENCIAS

CARGA HORARIA: 10hrs.

CONTENIDOS DE REFERENCIA

Conocimiento

Producto

Características de los contenidos para televisión

Interfaz para animación

Desempeño

Actitud

Adecua el espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

Vistas de trabajo Áreas de trabajo Hot Box Interfaz de usuario Creación de proyectos Creación de objetos primitivos

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D

PONDERACIÓN

15%

EVIDENCIAS

Conocimiento

Producto

Concepto de nurbs, polígono, superficie e hypershade

Objeto 3D

Desempeño

Actitud

Creación de contenidos para cine y televisión

Propositiva Iniciativa

CARGA HORARIA: 20 hrs.

CONTENIDOS DE REFERENCIA Modelado con nurbs Modelado con polígonos Modelado con superficies de subdivisión Hypershade, materiales y texturas

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de CARGA HORARIA: objetos 3D 20hrs ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D.

PONDERACIÓN

15%

EVIDENCIAS

Conocimiento

Producto

Concepto de textura, escena, luces y cámaras

Escultura 3D

Desempeño

Actitud

Utiliza materiales y texturas para modelar objetos 3D

Propositiva Iniciativa

CONTENIDOS DE REFERENCIA El Editor de materiales Materiales y texturas Asignando materiales a una escena Asignando texturas a los materiales Shader Use Background LayerShader Tipos de luces y manipulación Sombras Raytrace y DephtMaps Tipos de cámaras y manipulación

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos CARGA HORARIA: publicitarios para cine y televisión 20hrs ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Aplica capas de animación para construcción de contenidos publicitarios a través de un spot para televisión

PONDERACIÓN

15%

EVIDENCIAS

CONTENIDOS DE REFERENCIA

Conocimiento

Producto

Concepto de línea de tiempo y animación

Spot

Desempeño

Actitud

Utiliza la línea de tiempo para realizar animaciones

Propositiva Iniciativa

Keyframes y línea de tiempo Animación por nodos jerarquizados Retoques a animación Capas de animación Animaciones automatizadas Constraints de objetos

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RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Renderiza objetos en 3D para la prepublicación de la animación a través de una animación para televisión

PONDERACIÓN

20%

EVIDENCIAS

CONTENIDOS DE REFERENCIA

Conocimiento

Producto

Concepto de renderización

Animación

Desempeño

Actitud

Crea imágenes en 3D

Propositiva Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Publica una animación a través de un corto para radio y televisión

PONDERACIÓN

15%

CARGA HORARIA: 20hrs

EVIDENCIAS

Utilidad del render: Playblast Render por Hardware Render por Software Mental Ray Vector Render CARGA HORARIA: 10hrs CONTENIDOS DE REFERENCIA

Conocimiento

Producto

Concepto de publicación y tipos de publicación

Corto

Desempeño

Actitud

Crea Películas para Televisión

Propositiva Iniciativa

Exportación a PC Exportación a formatos de video

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4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

Fuentes bibliográficas Mediactive (2014). Aprender Maya 2014 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo. Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición,Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo. Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 avanzado con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Ediciones técnicas Tec Marcombo. Flores, José (2011). Autodesk Maya 2011 manual para usuarios. Primera Edición, Editorial Alfaomega GPO EDR.

Fuentes electrónicas Viadas, Virginia (2010). Curso interactivo en CD ROM de Autodesk Maya Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas. Viadas, Virginia (2012). Curso interactivo en CD ROM Autodesk Maya 2012 Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas. eduMac DIGITAL ARTS SCHOOL (5 de Mayo del 2014). Curso de Maya 3D [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://edumac.com.mx/curso-de-maya-3d/. animum creativity advanced school (5 de Mayo del 2014). Curso Online Avanzado: Animación de Personajes 3D para cine

[Fecha

de

consulta

5

de

Junio

del

2014].

Disponible

en:

http://www.animum3d.com/productos/curso_online_3d_studio_animacion_personajes?gclid=CLfCxYHusb8CFc8F7Ao duR4ATg. Escuela Digital (5 de Mayo del 2014). Curso de modelado y animación 3d con Maya 2013 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.escueladigital.com.mx/cursos/maya-3d.php

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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

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1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto.

El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus conocimientos

previos

y

otras

variables

contextuales,

construyendo

redes

cada

vez

más

complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias. En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción. Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales: Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso). Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable. Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales. Que estimulen la autoestima y el autoconcepto. Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje In Situ

Metodología de los cuatro pasos

Estudio de casos

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativovivenciales

Método de proyectos

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE

MÉTODO DE PROYECTOS

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

X X

ESTUDIO DE CASOS

X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X X

X

y

X X

X X

APRENDIZAJE IN SITU

X

X X

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X

X

X

X X X

X

Autoconocimiento

Investigación

Adquisición de Conocimientos

Transferencia de Conocimientos

Desarrollo de Habilidades

X

Desarrollo de Actitudes

X

Liderazgo

de Solución Problemas

Aprendizaje de Procedimientos de Trabajo

DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS Des. habilidades y destrezas manuales

Toma de Decisiones

Discusión Análisis

Participación y Trabajo en Equipo

Síntesis

Aprendizaje Significativo

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

X X

X

X X X

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3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO 3D PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión DOCENTE 1.

Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

ESTUDIANTE 1.

Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la noviolencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca.

3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo. 4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D.

3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D.

6. A partir de la temática “Corto para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos contenidos para cine y televisión en 3D 7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

6. Participa en la temática “Corto para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias). 7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

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8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado. 9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información. 10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada. 11. Realiza una práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 3D. 12. Realiza un práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 3D. 13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de cada una de las barras de herramientas del software de animación y diseño 3D. 14. Realiza una práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión. 15. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D de acuerdo con el contenido a realizar.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado 9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas 10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende a la práctica guiada para identificar las herramientas del software de animación y diseño 3D. 12. Atiende a la práctica guiada para aprender a utilizar las herramientas del software de animación y diseño 3D. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la elaboración de un compendio de fichas técnicas sobre las herramientas del software de animación y diseño 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 14. Atiende a la práctica guiada para modificar y organizar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 a través de la modificación y organización del espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D de acuerdo con el contenido a realizar

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-Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del orden del espacio de trabajo en el software de animación y diseño 3D.

-Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

RECURSOS DIDÁCTICOS PC, Videos, Proyector; Software de animación y diseño 2D Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. REALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN 3D POR COMPUTADORA PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN

RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión DOCENTE 1.

Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr.

2. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la noviolencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan. 3. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo. 4. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 3D. 6. A partir de la temática “Corto para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de distintos contenidos para cine y televisión en 3D

ESTUDIANTE 1.

Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje.

2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca. 3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de animación y diseño 2D. 6. Participa en la temática “Corto para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias)

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7. Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente. 8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado. 9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información. 10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada. 11. Realiza una práctica guiada sobre modelado con nurbs. 12. Realiza una práctica guiada sobre modelado con polígonos. 13. Realiza una práctica guiada sobre modelado superficies de subdivisión. 14. Realiza una práctica guiada sobre modelado hypershade, materiales y texturas 15. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de objetos 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del modelado de objetos 3D para cine y televisión. 16. Realiza una práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas. 17. Realiza una práctica guiada sobre el uso de luces, cámaras y sombras.

7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación. 8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado 9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas 10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende a la práctica guiada sobre modelado con nurbs. 12. Atiende a la práctica guiada sobre modelado con polígonos. 13. Atiende a la práctica guiada sobre modelado superficies de subdivisión. 14. Atiende a la práctica guiada modelado hypershade, materiales y texturas 15. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de objetos 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

16. Atiende a la práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas. 17. Atiende a la práctica guiada sobre el uso de luces, cámaras y sombras.

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18. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una escultura 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de luces, texturas y efectos de cámara. 19. Realiza una práctica guiada sobre línea de tiempo y animación por nodos jerarquizados. 20. Realiza una práctica guiada sobre animaciones automatizadas. 21. Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un spot para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de las capas de animación en la construcción de contenidos para radio y televisión. 22. Realiza una práctica guiada sobre renderización por Hardware. 23. Realiza una práctica guiada sobre renderización por Software. 24. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de una animación para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante.

18. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una escultura 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 19. Atiende a la práctica guiada sobre línea de tiempo y animación por nodos jerarquizados. 20. Atiende a la práctica guiada sobre animaciones automatizadas. 21. Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un spot para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

22. Atiende a la práctica guiada sobre renderización por Hardware. 23. Atiende a la práctica guiada sobre renderización por Software. 24. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de una animación para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 2.

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-Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del renderizado en la creación de animaciones. 25. Realiza una práctica guiada sobre publicación de animaciones para PC 26. Realiza una práctica guiada sobre publicación de animaciones para distintos formatos. 27. Aplica la Estrategia de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2, a través de la elaboración de un corto para televisión. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 5 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 5 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia de la publicación de archivos para su uso en cine y televisión. Dirige la exposición y presentación de los cortos para cine y televisión

-Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 25. Atiende a la práctica guiada sobre publicación de animaciones para PC. 26. Atiende a la práctica guiada publicación de animaciones para distintos formatos. 27. Realiza la Actividad de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2 a través de la elaboración de un corto para televisión. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2. -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

Participa en la exposición y presentación de sus cortos para cine y televisión

RECURSOS DIDÁCTICOS PC, Videos, Proyector, Software de animación y diseño 3D Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

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GUÍA DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO II REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D

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1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos para la retroalimentación del proceso. El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

72


2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO TIPOS DE APRENDIZAJE

GUÍA DE OBSERVACIÓN

RÚBRICA

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

73


3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Manipulación del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión. RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Identifica las herramientas del Concepto y elementos Compendio de fichas técnicas software de de una animación 3D Lista de cotejo X X 10% animación y diseño Desempeño Actitud 3D a través de un Identificación de Propositiva compendio de fichas herramientas de Iniciativa software de animación y técnicas diseño 3D

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Aplica los elementos necesarios para adecuar el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para iniciar la elaboración de contenidos para cine y televisión

Conocimiento

Producto

Características de los contenidos para televisión

Interfaz para animación

Desempeño

Actitud

Adecua el espacio de trabajo

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

10%

74


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Realización de la animación 3D por computadora para la elaboración de contenidos para cine y televisión RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Modela objetos 3D para uso en spot publicitarios para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He

Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D

Conocimiento

Producto

Concepto de nurbs, polígono, superficie e hypershade

Objetos 3D

Desempeño

Actitud

Creación de contenidos para cine y televisión

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D.

Concepto de textura, escena, luces y cámaras

Escultura 3D

Desempeño

Actitud

Utiliza materiales y texturas para modelar objetos 3D

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

PONDERACIÓN

15%

PONDERACIÓN

15%

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Aplica capas de animación para construcción de contenidos publicitarios a través de un spot para televisión

Conocimiento

Producto

Concepto de línea de tiempo y animación

Spot

Desempeño

Actitud

Utiliza la línea de tiempo para realizar animaciones

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

15%

75


RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co Conocimiento Producto Renderiza objetos en 3D Concepto de Animación para la prepublicación de renderización Lista de cotejo X la animación a través de Desempeño Actitud una animación para Crea imágenes en Propositiva televisión 3D

He

X

20%

Iniciativa

RESULTADO DE APRENDIZAJE 5. Publica la película para su uso en cine y televisión ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN

Publica una animación a través de un corto para radio y televisión

PONDERACIÓN

Conocimiento

Producto

Concepto de publicación y tipos de publicación

Corto

Desempeño

Actitud

Crea Películas para Televisión

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

Au

TIPO Co

PONDERACIÓN He

X

X

15%

76


4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. MANIPULACIÓN DEL SOFTWARE DE ANIMACIÓN Y DISEÑO 3D PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1 DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de evaluación:

Realiza animación digital de objetos en 3d 1.1. Identifica las herramientas del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión.

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Co – Evaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- La Caratula contiene nombre del proyecto, nombre del profesor y nombre del alumno 2.- El compendio incluye las herramientas de modelado y animación del software animación y diseño 3D 3.- El compendio incluye las herramientas de simulación de fluidos, ropa y cabello del software animación y diseño 3D 4.- El compendio incluye información sobre la ventana del documento donde se trabaja 5.- El compendio muestra información detallada sobre las barras de herramientas, su utilidad y forma de uso 6.- El compendio muestra los paneles de ayuda, editor de nodos, secuencias trax, animación ATOM y View Port. 7.- El Compendio incluye una descripción del inspector de propiedades, el panel de vistas, animación y render. 8.- Muestra creatividad en la elaboración del compendio 9.- Muestra limpieza en su elaboración 10.- Muestra limpieza en el acabado 11.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

77


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de evaluación:

Realiza animación digital de objetos en 3d 1.2. Adecua el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D para la elaboración de contenidos para cine y televisión.

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Co – Evaluación Si

No

Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Personaliza la aplicación en función del trabajo a realizar. 4.- Configura los paneles de vistas del área de trabajo. 5.- Configura las preferencias de comportamiento de la aplicación para poder visualizar los elementos requeridos. 6.- Optimiza el rendimiento y la visualización de la interfaz de usuario del software de animación y diseño 3D 7.- Hace uso de los menús contextuales para desplazarse entre múltiples documentos 8.- Personaliza el resultado final de acuerdo con el proyecto a realizar 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo 10.- Entrega en la fecha solicitada

Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

78


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. REALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN 3D POR COMPUTADORA PARA LA ELABORACIÓN DE CONTENIDOS PARA CINE Y TELEVISIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1

EVALUACIÓN No. Si Calif Fecha: Realiza animación digital de objetos en 3d 1 Curso: 2 Actividad de Autoevaluación: 2.1. Modela objetos 3D para su uso en spot publicitarios a través de la elaboración de objetos 3D 3 Docente: 4 Estudiante: 5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación Observaciones del Docente Si No Si No Si No DATOS GENERALES

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza diversos tipos de superficies Nurbs, Polígonos y subdivisión para crear diferentes tipos de geometría. 7.- Utiliza escalas para su modelos en cm y mm 8.- Contiene menos de 190 000 superficies en la creación del comercial. 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Toma en cuenta la selectividad geográfica y grado de penetración social 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Contiene menos de 65000 vértices por mesh Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

79


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

EVALUACIÓN No. Si Calif Fecha: Realiza animación digital de objetos en 3d 1 Curso: 2 Actividad de Autoevaluación: 2.2. Aplica luces, texturas y efectos de cámara en el modelado de objetos 3D a través de la elaboración de una escultura 3D. 3 Docente: 4 Estudiante: 5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación Observaciones del Docente Si No Si No Si No DATOS GENERALES

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza iluminación simple o Vray para iluminar el objetos 3D 7.- Convierte materiales compuestos en materiales Standard 8.- Utiliza imágenes PNG en la aplicación de texturas 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 11.-Utiliza geometría texturizada a través de materiales simples y complejos 12.- Utiliza texturas con un tamaño de potencia de 2 cuadras y mayor a 1024x1024 13.- Utiliza target cercanos para que el escenario no se salga de cámara Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

80


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

EVALUACIÓN No. Si Calif Fecha: Realiza animación digital de objetos en 3d 1 Curso: 2 Actividad de Autoevaluación: 2.3. Aplica capas de animación para la construcción de contenidos publicitarios para cine y televisión 3 Docente: 4 Estudiante: 5 Criterio Autoevaluación Coevaluación Evaluación Observaciones del Docente Si No Si No Si No DATOS GENERALES

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Define mallas acopladas ajustando las distancias entre ellas 7.- Verifica que en las animaciones las mallas no colisionen 8.- Utiliza movimientos a través de la escala de tiempos en su traslación, rotación y escala 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza sistemas de huesos y biped, con una geometría texturizada y rigeada para realizar su animación 13.- Muestra calidad técnica en la presentación del mensaje, mediante una flexibilidad temporal 14.- Utiliza kerframes y la línea de tiempo para ajustar el proceso final de la animación Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

81


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 4

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación: Docente: Estudiante:

Realiza animación digital de objetos en 3d 2.4. Renderiza objetos 3d para la prepublicación de la animación

Criterio

Autoevaluación

Coevaluación

Si

Si

No

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación Observaciones del Docente Si No

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Utiliza la renderización interactiva para mejorar el sombreado activo 7.- Mejora el rendimiento de la ventana grafica acelerada para interactuar de forma más fluida con la escena 8.- Utiliza opciones de renderización integrada en la creación de contenidos 3d cautivadores 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza el sistema render pass para seccionar las escenas de composiciones en etapas avanzadas 13.- Acelera el flujo de trabajo para crear núcleos de gráficos acelerados con nitrous 14.- Lleva a cabo operaciones de composición sencillas con slate Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

82


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 5

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación: Docente: Estudiante:

Realiza animación digital de objetos en 3d 2.5. Publica la película para su uso en cine y televisión

Criterio

Autoevaluación

Coevaluación

Si

Si

No

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación Observaciones del Docente Si No

1.- Aplica las medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de sus prácticas. 2.- Aplica las normas del manejo del equipo y del aula de cómputo. 3.- Prepara el equipo a emplear para el desarrollo del proyecto de animación. 4.-Configura el espacio de trabajo del software de animación y diseño 3D 5.- Adapta las funciones de menú para mejorar el flujo de trabajo. 6.- Gestiona escenas complejas a través de capas anidadas 7.- Utiliza scripts de Python para personalizar la animación 8.- Configura la transferencia de datos e integración en el entorno de producción del proyecto de animación 9.- Revisa los elementos empleados y limpia el área de trabajo. 10.- Entrega en la fecha solicitada. 12.-Utiliza la composición integrada para crear secuencias de acción real 13.- Configura los formatos de video de salida 14.- Presenta el corto de animación en al menos dos formatos Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

Evaluación del Docente

Promedio

DOCENTE

83


MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO III Vectoriza imágenes con software especializado

84


1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

El Submódulo Vectoriza imágenes con software especializado dota al estudiante de las técnicas necesarias para crear elementos tridimensionales con varias opciones dinámicas, a través del ajuste de imágenes para su uso en promocionales para televisión, haciendo uso de técnicas como el “compositing” a partir de formas planas, para crear objetos más complicados.

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

De esta manera se busca que los estudiantes sean capaces de modelar objetos o personajes haciendo uso de diversas técnicas de modelado y renderización para el logro de promocionales en 3D

• 340 HRS. 1423 Ayudante de diseñador gráfico;

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

2543 Diseñadores gráficos

•100 HRS.

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO)

Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

•120 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

541430Diseño gráfico;

•80 HRS. Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio

•40 HRS.

511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

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2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

UNIDADES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos

1.

Trazado de proyectos promocionales impresos

3D

para

su

uso

en

Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos

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2. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Trazado de proyectos 3D para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIA

Conocimiento

Producto

Concepto de capas y nurbs

Logotipo

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando nurbs

Propositiva Iniciativa

CONTENIDOS DE REFERENCIA Uso de capas Creando y asignando texturas básicas Resolución en los objetos NURBS Renderizado básico

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIAS

Conocimiento

Producto

Concepto de polígono, extrusión y renderizado

Personajes

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando polígonos

Propositiva Iniciativa

CARGA HORARIA: 20 hrs.

CARGA HORARIA: 20 hrs.

CONTENIDOS DE REFERENCIA o Polígonos o Trabajando con operadores booleanas o Extrusiones con curvas guía o Renderizado

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en CARGA HORARIA: promocionales impresos 20 hrs. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Modela objetos en 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales a través del diseño de elementos decorativos

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIAS

Conocimiento

Producto

Concepto de superficie y subdivisión

Elementos decorativos

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando superficies de subdivisión

Propositiva Iniciativa

CONTENIDOS DE REFERENCIA o Subdivisión de superficies o Definiendo proporciones o Renderizado

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RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Modela objetos en 3D con hypershade para aplicar texturas y shaders a promocionales impresos de carácter institucional

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIAS

Conocimiento

Producto

Concepto de textura y layershader

Promocional

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando hypershade

Propositiva Iniciativa

CARGA HORARIA: 20 hrs.

CONTENIDOS DE REFERENCIA o Viendo el editor de materiales o Materiales y texturas o Asignando materiales básicos a una escena o Asignando texturas a los materiales o Layershader

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4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

Referencias bibliográficas Mediactive (2014). Aprender Maya 2014 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo. Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Tec Marcombo / Alfaomega gpo. Mediactive (2012). Aprender Maya 2012 avanzado con 100 ejercicios prácticos. Primera Edición, Editorial Ediciones técnicas Tec Marcombo. Flores, José (2011). Autodesk Maya 2011 manual para usuarios. Primera Edición, Editorial Alfaomega GPO EDR.

Referencias electrónicas Viadas, Virginia (2010). Curso interactivo en CD ROM de Autodesk Maya Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas. Viadas, Virginia (2012). Curso interactivo en CD ROM Autodesk Maya 2012 Unlimited. Primera Edición, Editorial Viadas. eduMac DIGITAL ARTS SCHOOL (5 de Mayo del 2014). Curso de Maya 3D [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://edumac.com.mx/curso-de-maya-3d/. animum creativity advanced school (5 de Mayo del 2014). Curso Online Avanzado: Animación de Personajes 3D para cine [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.animum3d.com/productos/curso_online_3d_studio_animacion_personajes?gclid=CLfCxYHusb8CFc8F7 AoduR4ATg. Escuela Digital (5 de Mayo del 2014). Curso de modelado y animación 3d con Maya 2013 [Fecha de consulta 5 de Junio del 2014]. Disponible en: http://www.escueladigital.com.mx/cursos/maya-3d.php

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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

90


1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto.

El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus conocimientos

previos

y

otras

variables

contextuales,

construyendo

redes

cada

vez

más

complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias. En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción. Las actividades de las secuencias didácticas toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales: Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso). Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable. Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales. Que estimulen la autoestima y el autoconcepto. Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

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2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje In Situ

Metodología de los cuatro pasos

Estudio de casos

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativovivenciales

Método de proyectos

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE

MÉTODO DE PROYECTOS

X

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

X X

ESTUDIO DE CASOS

X

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

X X

X

y

X X

X X

APRENDIZAJE IN SITU

X

X X

X X

X

PARTICIPATIVO- VIVENCIAL

X

X X

X X X

X

Autoconocimiento

Investigación

Adquisición de Conocimientos

Transferencia de Conocimientos

Desarrollo de Habilidades

X

Desarrollo de Actitudes

X

Liderazgo

de Solución Problemas

Aprendizaje de Procedimientos de Trabajo

DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS Des. habilidades y destrezas manuales

Toma de Decisiones

Discusión Análisis

Participación y Trabajo en Equipo

Síntesis

Aprendizaje Significativo

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

X X

X

X X X

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3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. TRAZADO DE PROYECTOS 3D PARA SU USO EN PROMOCIONALES IMPRESOS RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos DOCENTE 1. 2.

3. 4. 5. 6.

7.

Inicia la sesión presentándose ante el grupo. Da una introducción general de la unidad y analiza en conjunto los resultados de aprendizaje que se pretenden lograr. Establece la forma de trabajo en clase y explica cómo se llevarán a cabo las actividades de evaluación, considerando los instrumentos de evaluación correspondientes. Asimismo, invita a los estudiantes a practicar los valores de respeto, dignidad, la noviolencia, la responsabilidad, el orden, limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezcan. Solicita a los estudiantes comprometerse para estudiar lo necesario y alcanzar la competencia del submódulo. Orienta al grupo en la definición de metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. Realiza una evaluación diagnóstica sobre software de vectorización de imágenes en 3D. A partir de la temática “Promocional para Televisión” como escenario didáctico, se induce al estudiante a plantear y resolver una serie de problemáticas relacionadas con la elaboración de promocionales para cine y televisión en 3D Organiza al grupo en equipos de dos a cuatro estudiantes, de acuerdo al plan de investigación previamente diseñado por el docente.

ESTUDIANTE 1.

Expone sus expectativas del curso y analiza las actividades de aprendizaje, los criterios de evaluación y el método de aprendizaje. 2. Plantea sus dudas y toma nota sobre los puntos explicados por el docente. Se compromete a practicar los valores de respeto, dignidad, la no-violencia, la responsabilidad, el orden, la limpieza y el trabajo en equipo en todas sus actividades y relaciones que establezca. 3. Se compromete para estudiar lo necesario para alcanzar la competencia del submódulo. 4. Define sus metas de aprendizaje y estrategias para alcanzarlas, haciendo uso de sus habilidades, valores y fortalezas. 5. Contesta la evaluación diagnóstica sobre software de vectorización de imágenes en 3D. 6. Participa en la temática “Promocional para Televisión” (a través del planteamiento de una pregunta detonadora y varias preguntas secundarias). 7. Organizado en equipos de dos a cuatro compañeros, elabora su plan de investigación.

94


8. Fomenta una actitud constructiva, participativa y propositiva por parte de los estudiantes y solicita un reporte escrito sobre el contenido temático consultado. 9. Revisa la consulta en las diversas fuentes de los estudiantes con la finalidad de verificar la calidad de la información. 10. Modera una lluvia de ideas en grupo, con el fin de socializar la información encontrada. 11. Realiza una práctica guiada para teselar superficies con nurbs. 12. Realiza una práctica guiada para aprender a modelar objetos con nurbs. 13. Aplica la Estrategia de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un logotipo 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 1 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 1 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del teselado de superficies con nurbs. 14. Realiza una práctica guiada sobre el uso de polígonos en construcciones 3D. 15. Realiza una práctica guiada sobre extrusiones con curvas guía.

8. Realiza una consulta en sitios especializados de internet y fuentes bibliográficas, sobre el contenido temático asignado -Realiza un reporte escrito sobre el contenido temático consultado 9. Toma en cuenta las observaciones realizadas por el docente, agregándolas a sus estructuras cognitivas 10. Participa en la lluvia de ideas moderada por el docente con el fin de filtrar la información. 11. Atiende la práctica guiada para teselar superficies con nurbs. 12. Atiende la práctica guiada para aprender a modelar objetos con nurbs. 13. Realiza la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un logotipo 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 1 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor.

14. Atiende la práctica guiada sobre el uso de polígonos en construcciones 3D. 15. Atiende la práctica guiada sobre extrusiones con curvas guía.

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16. Aplica la Estrategia de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de personajes 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 2 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 2 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de polígonos para modelar superficies 3D. 17. Realiza una práctica guiada sobre subdivisión de superficies. 18. Realiza una práctica guiada sobre definición de proporciones. 19. Aplica la Estrategia de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de elementos decorativos 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 3 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 3 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de superficies de subdivisión para modelar superficies 3D. 20. Realiza una práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas. 21. Realiza una práctica guiada sobre el uso de Layershader.

16. Realiza la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de personajes 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 2 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 17. Atiende la práctica guiada sobre subdivisión de superficies. 18. Atiende la práctica guiada sobre definición de proporciones. 19. Realiza la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de elementos decorativos 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 3 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 20. Atiende la práctica guiada sobre el uso de materiales y texturas. 21. Atiende la práctica guiada sobre el uso de Layershader.

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22. Aplica la Estrategia de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un promocional 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Aplica el Instrumento de Evaluación diseñado para la Actividad 4 de la Unidad de Aprendizaje 1. -Retroalimenta la Actividad de Evaluación 4 elaborada por el estudiante. -Realiza el cierre de las ideas relevantes del contenido temático, considerando las opiniones de cada uno de los equipos y puntualizando la importancia del uso de superficies de subdivisión para modelar superficies 3D. 23 Dirige la exposición y presentación de los promocionales para cine y televisión

22. Realiza la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1, a través de la elaboración de un promocional 3D haciendo uso del software de vectorización de imágenes en 3D. -Solicita la Evaluación y Retroalimentación de su trabajo de la Actividad de Evaluación 4 de la Unidad de Aprendizaje 1 -Elabora una síntesis sobre las ideas relevantes del tema incluyendo sus ideas personales y las observaciones del profesor. 23. Participa en la exposición y presentación de sus promocionales para cine y televisión

RECURSOS DIDÁCTICOS PC, Videos, Proyector; Software de animación y diseño 3D Pizarrón y marcadores; Ilustraciones, imágenes y animaciones

97


GUÍA DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO III VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO

98


1. PRESENTACIÓN La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos para la retroalimentación del proceso. El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados como prioritarios para la evaluación de competencias profesionales están: rúbrica, lista de cotejo y guía de observación.

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2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

LISTA DE COTEJO TIPOS DE APRENDIZAJE

GUÍA DE OBSERVACIÓN

RÚBRICA

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

100


3. MATRIZ DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Trazado de proyectos 3D para su uso en promocionales impresos RESULTADO DE APRENDIZAJE 1. Tesela superficies NURBS de forma independiente o por grupo de objetos 3D para su uso en promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN Au Co He Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

Conocimiento

Producto

Concepto de capas y nurbs

Logotipo

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando nurbs

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

RESULTADO DE APRENDIZAJE 2. Modela objetos 3D con polígonos para su uso en promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS TIPO EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN Au Co He Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

Conocimiento

Producto

Concepto de polígono, extrusión y renderizado

Personajes

Desempeño

Actitud

Crea superficies utilizando polígonos

Propositiva Iniciativa

Lista de cotejo

X

X

25%

PONDERACIÓN

25%

RESULTADO DE APRENDIZAJE 3. Modela objetos 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Modela objetos en 3D con Concepto de superficie Elementos y subdivisión decorativos superficies de subdivisión para su uso en promocionales Lista de cotejo X X 25% Desempeño Actitud a través del diseño de Crea superficies Propositiva elementos decorativos utilizando superficies de subdivisión

Iniciativa

101


RESULTADO DE APRENDIZAJE 4. Modela objetos 3D con hypershade para determinar las relaciones entre nodos de texturas, shaders y utilidades para la publicación de promocionales impresos ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN DE EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Modela objetos en 3D con Concepto de textura y Promocional hypershade para aplicar layershader texturas y shaders a Lista de cotejo X X 25% Desempeño Actitud promocionales impresos de Crea superficies Propositiva carácter institucional utilizando hypershade

Iniciativa

102


4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. TRAZADO DE PROYECTOS 3D PARA SU USO EN PROMOCIONALES IMPRESOS ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 1 DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación:

Vectoriza imágenes con software especializado 1.1. Modela superficies nurb para su uso en promocionales a través del diseño de un logotipo en 3D

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Coevaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación del Docente Si No

Observaciones

1.- Utiliza las dimensiones solicitadas por el cliente 2.- Utiliza armónicamente los colores de fondo, tipografía y el lugar de integración del logo 3.- Utiliza la tipografía para cumplir con el objetivo primario de acuerdo con las necesidades del cliente 4.-Toma en cuenta los diferentes versiones cromáticas que pueda tener el logotipo 5.- Muestra simplicidad en su diseño 6.- Muestra legibilidad en la construcción del logotipo siendo claro, fácil de leer y fácil de personalizar 7.- Muestra claridad y es lo suficientemente descriptivo 8.- Muestra equilibrio entre los distintos elementos que componen el logotipo 9.- Muestra originalidad en su diseño haciéndolo único, diferente y recordable 10.- Dota al logotipo de suficientes recursos para poder funcionar tanto a nivel de colores, tamaños, formatos, reservas, etc. 11.- Muestra veracidad en cuanto a las partes positivas de la organización 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos y materiales 13.- Entrega en tiempo y forma Totales

DOCENTE

103


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 2

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación:

Vectoriza imágenes con software especializado 1.2. Modela objetos en 3D con polígonos para su uso en promocionales a través de la construcción de personajes

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Coevaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación Observaciones del Docente Si No

1.- Toma en cuenta el tipo de público y audiencia al que está dirigido el proyecto grafico 2.- Diseña los personajes cuidando que cada uno tenga características diferentes 3.- Utiliza rasgos exagerados para evocar diferentes emociones en los personajes 4.- Muestra simetría en la construcción de los personajes 5.- Explora minuciosamente las características y detalles de los personajes 6.- Modela personajes 3D haciendo uso de polígonos 7.- Texturiza cada uno de los personajes 3D 8.- Modela los personajes haciendo uso de esqueletos reales 9.- Aplica cadenas cinemáticas en la construcción de los personajes 10.- Renderiza los personajes de manera previa 11.- Renderiza los objetos finales para su uso en el proyecto gráfico 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos 13.- Entrega en tiempo y forma Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

DOCENTE

Evaluación del Docente

Promedio

104


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 3

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación:

Vectoriza imágenes con software especializado 1.3. Modela objetos en 3D con superficies de subdivisión para su uso en promocionales a través del diseño de elementos decorativos

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Coevaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación Observaciones del Docente Si No

1.- Toma en cuenta el tipo de público y audiencia al que está dirigido el proyecto grafico 2.- Diseña los elementos decorativos tomando en cuenta sus características 3.- Utiliza superficies de subdivisión para modelar objetos 3D 4.- Muestra simetría en la construcción de los elementos decorativos 5.- Explora minuciosamente las características y detalles de los elementos decorativos para la aplicación de mallas 6.- Planea la composición gráfica de cada uno de los elementos decorativos 7.- Texturiza cada uno de los elementos decorativos 8.- Aplica luces y texturas a cada uno de los elementos decorativos a utilizar 9.- Aplica cadenas cinemáticas en la construcción de los elementos decorativos 10.- Renderiza los elementos decorativos de manera previa 11.- Renderiza los objetos finales para su uso en el proyecto gráfico 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos 13.- Entrega en tiempo y forma Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

DOCENTE

Evaluación del Docente

Promedio

105


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 4

DATOS GENERALES Fecha: Curso: Actividad de Autoevaluación:

Vectoriza imágenes con software especializado 1.4. Modela objetos en 3D con hypershade para aplicar texturas y shaders a promocionales impresos de carácter institucional

Docente: Estudiante: Criterio

Autoevaluación Si

No

Coevaluación Si

No

EVALUACIÓN No. Si Calif 1 2 3 4 5 Evaluación Observaciones del Docente Si No

1.- El material promocional posee un atractivo visual y fuerza emotiva 2.- El material promocional cumple con el objetivo de transmitir un mensaje 3.- Muestra una adecuada distribución de los elementos empleados 4.- Los elementos utilizados son capaces de resumir la idea de forma adecuada 5.- Muestra simplicidad en su diseño 6.- Utiliza mensajes claros y sencillos 7.- Muestra claridad y es lo suficientemente descriptivo 8.- Muestra equilibrio entre los distintos elementos que lo componen 9.- Muestra originalidad en su diseño haciéndolo único, diferente y recordable 10.- Muestra de manera funcional los valores de la organización 11.- Muestra veracidad en cuanto a las partes positivas de la organización 12.- Presenta el proyecto en diferentes formatos y materiales 13.- Entrega en tiempo y forma Totales

Autoevaluación

NOTAS Coevaluación

DOCENTE

Evaluación del Docente

Promedio

106


MÓDULO PROFESIONAL IV REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO IV Sistematiza y Gestiona Proyectos II

10


1. PRESENTACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

El Submódulo de Sistematiza y Gestiona Proyectos II ubicado en el quinto semestre, se constituye como uno de los submódulos indispensables en la retícula para proveer al estudiante de las herramientas que le permitan fomentar una actitud crítica y emprendedora para investigar y aplicar sus conocimientos en la continuidad de la elaboración del Plan de Negocios que le posibiliten verificar que exista viabilidad económica y financiera al elaborar su producto o servicio y que se cuenten con los recursos necesarios y capacitados para llevar a cabo los procesos productivos.

Realiza la animación digital de objetos en 2D para la elaboración de medios publicitarios mediante la utilización de software de animación y diseño

MÓDULO IV. REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS • 340 HRS.

1423 Ayudante de diseñador gráfico;

•100 HRS. Realiza animación de objetos en 3D en la elaboración de contenidos para cine y televisión mediante la utilización de software de animación y diseño 3D

2543 Diseñadores gráficos

•OCUPACIONES DE ACUERDO A LA CLASIFICACIÓN MEXICANA DE OCUPACIONES (CMO) •120 HRS.

Vectoriza imagenes para modelar, simular y generar composiciones en 3D mediante la utilización de software de animación y diseño

541430Diseño gráfico;

•80 HRS. Identifica los recursos financieros del proyecto de microempresa para determinar la viabilidad económica y comercializar el producto o servicio •40 HRS.

511191 Edición de otros materiales no integrada con la impresión, excepto a través de Internet

•SITIOS DE INSERCIÓN DE ACUERDO AL SISTEMA DE CLASIFICACIÓN INDUSTRIAL DE AMÉRICA DEL NORTE (SCIAN)

108


2. UNIDADES DE APRENDIZAJE MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

UNIDADES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa

1. Determinación del marco legal Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa. Establece el sistema contable que permita registrar las operaciones para la toma de decisiones. Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. 2. Desarrollo de las actividades finanzas

Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa. Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas.

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3. MATRIZ DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. Determinación del marco legal Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la CARGA HORARIA: 4 microempresa. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Elabora el Acta Constitutiva de la microempresa, considerando los requisitos establecidos en una Notaria Pública

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIAS Conocimiento Requisitos para elaborar un acta constitutiva Desempeño

Producto Acta Constitutiva

Elaboración de acta constitutiva

Iniciativa Responsabilidad Respeto

Actitud

Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad

funcionamiento de la microempresa. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Realiza diagramas de flujo de procedimientos para el registro de la microempresa, acompañados con los formatos respectivos e instructivos de llenado.

PONDERACIÓN

25%

EVIDENCIAS Conocimiento Procedimientos para el registro de la microempresa Desempeño

Producto Flujograma de Trámites

Realización de diagramas de flujo

Iniciativa Responsabilidad Respeto

Actitud

CONTENIDOS DE REFERENCIA Persona Física Persona Moral Denominación y razón social Sociedad Mercantil Tipos de Sociedades Mercantiles Notario Público Cláusulas Acta Constitutiva Secretaría de Economía y CARGA HORARIA: 6 CONTENIDOS DE REFERENCIA RFC Seguro Social Infonavit Cofepris Licencia de uso del suelo Registro de marca y patente Cámaras de comercio y de la industria. Protección Civil

110


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras Resultado de aprendizaje 1. Establece el sistema contable que permita registrar las CARGA HORARIA: 4 operaciones para la toma de decisiones. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Presenta el catálogo de cuentas a través de una tabla.

PONDERACIÓN

5%

EVIDENCIAS Conocimiento Concepto de cuenta, cargo, abono Desempeño Elaboración del catálogo de cuentas

Producto Catálogo de cuentas Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

CONTENIDOS DE REFERENCIA La cuenta Cargo Abono Debe Haber

CARGA HORARIA: 8 EVIDENCIAS CONTENIDOS DE REFERENCIA Conocimiento Producto Costos fijos Concepto de Proyección Anual Costos variables flujo de del flujo de Gastos fijos efectivo. Efectivo Gastos variables Flujo de Efectivo Desempeño Actitud Concepto de Proyección Anual Ingresos Egresos Capital flujo de del flujo de efectivo. Efectivo

Resultado de aprendizaje 2. Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los

ingresos, costos y gastos. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Elabora el flujo de efectivo anual considerando el modelo común.

PONDERACIÓN

5%

111


Resultado de aprendizaje 3. Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud

económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN

EVIDENCIAS Conocimiento

Presenta el balance general (anual) y el estado de resultados proyectados (anual). 10% Aplica los indicadores financieros a sus estados financieros y muestra su interpretación

Características de los indicadores financieros Desempeño Interpretación de indicadores financieros

Producto Balance general, estado de resultados, indicadores financieros e interpretación Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

Resultado de aprendizaje 4. Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener

capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN

EVIDENCIAS Conocimiento

Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital, determinando las más idóneas a través de una tabla comparativa.

Concepto de financiamiento 10% Desempeño Evaluación de fuentes de financiamiento

Producto Tabla comparativa de las fuentes de financiamiento Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

CARGA HORARIA: 10 CONTENIDOS DE REFERENCIA

Balance General Activo Pasivo Capital Estado de Resultados Depreciación Amortización

CARGA HORARIA: 4 CONTENIDOS DE REFERENCIA Financiamiento Sociedades de inversión Microfinancieras Banca de desarrollo Intereses fijos, variables, moratorios

112


Resultado de aprendizaje 5. Comercializa el producto o servicio a través de una

demostración de microempresas. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN

EVIDENCIAS Conocimiento

Comercializa el producto o servicio participando en una demostración de microempresas, donde utilice un estand y exponga su producto o servicio.

Contenido del plan de comercialización 20%

Desempeño Arreglo de estand, exposición y venta

Producto Producto o servicio con los elementos para la venta Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto, Creatividad

CARGA HORARIA: 4 CONTENIDOS DE REFERENCIA

Publicidad punto de venta Promoción Precio Canal de distribución

113


4. FUENTES DE CONSULTA MÓDULO IV: REALIZA LA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS SUBMÓDULO IV.SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

Referencias bibliográficas González Salazar, Diana, (2007).Plan de Negocios para Emprendedores al Éxito. Mc Graw Hill. Balanco, Greg, (2008). Cómo preparar un plan de negocios exitoso. Mc Graw Hill. Stettinnius, W. (2009). Plan de negocios. Profit. Alcaráz, R. (2011).El emprendedor de éxito. Mc Graw Hill. Freire, A. (2011). Pasión por emprender: de la idea a la cruda realidad. Santillana. Morales, M. (2011). Sea emprendedor, inicie con éxito su propio negocio. Pearson Educación. Hernández, S. (2012). Administración. Teoría, procesos, áreas funcionales. Mc Graw Hill. Rubio, M. (2014). Costos y finanzas un enfoque práctico. Flores Editor y Distribuidor. Guajardo, G. (2012). Contabilidad para no contadores. Mc Graw Hill.

Referencias de internet Mafud, J. (2013). Diferencia entre Razón Social y Denominación Social. Consultado el 25 de junio de 2014 http://todoconta.com/opinion/diferencia-entre-razon-social-y-denominacion-social/#.U6YdppR5N1E

114


GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO IV SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

11


1. PRESENTACIÓN

La secuencia didáctica se entiende como una estrategia de trabajo a partir de la cual, el docente traza el recorrido pedagógico que necesariamente deberán transitar sus estudiantes junto a él, para construir y reconstruir el conocimiento, ajustándolo a demandas socioculturales del contexto.

El ordenamiento del proceso enseñanza –

aprendizaje corresponde a la consideración de tiempos reales, recursos materiales, cantidad de estudiantes, sus conocimientos

previos

y

otras

variables

contextuales,

construyendo

redes

cada

vez

más

complejas,

interrelacionando lo conceptual con lo procedimental y lo actitudinal para el logro de las competencias. En la secuencia didáctica se evidencia el propósito de generar una variedad de experiencias que determinen en los estudiantes una historia rica en significados de lo que aprende y por lo tanto, una mayor disponibilidad para la acción. Las actividades de las secuencias toman en cuenta los siguientes aspectos esenciales: Indagar acerca del conocimiento previo de los estudiantes y comprobar que su nivel sea adecuado al desarrollo de los nuevos conocimientos (encuadre del curso). Asegurarse que los contenidos sean significativos y funcionales y que representen un reto o desafío aceptable. Que promuevan la actividad mental y la construcción de nuevas relaciones conceptuales. Que estimulen la autoestima y el autoconcepto. Que posibiliten la autonomía y la metacognición.

116


2. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Modelo Didáctico Global

Aprendizaje In Situ

Metodología de los cuatro pasos

Estudio de casos

Aprendizaje Basado en Problemas

Participativovivenciales

Método de proyectos

117


APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APRENDIZAJE IN SITU PARTICIPATIVOVIVENCIAL MÉTODO DE PROYECTOS MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

X

INVESTIGACIÓN

X X

X X

y Toma de Decisiones

Discusión Análisis

Participación y Trabajo en Equipo

X X

X

X X

X X X X

X

X X

X X

X

X

Desarrollo de Habilidades

X

Desarrollo de Actitudes

Autoconocimiento

Investigación

Adquisición de Conocimientos

Transferencia de Conocimientos

Liderazgo

de Solución Problemas

Aprendizaje de Procedimientos de Trabajo

X X

Des. habilidades y destrezas manuales

DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS ESTUDIO DE CASOS EXPOSITIVA Repaso

Síntesis

Aprendizaje Significativo

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAAPRENDIZAJE

2.1 TABLA DE REFERENCIAS DE ESTRATEGIAS

TABLA DE REFERENCIA DE ESTRATEGIAS

X X

X X

X X

X X

118


3. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. DETERMINACIÓN DEL MARCO LEGAL

Resultado de aprendizaje 1: Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa. Resultado de aprendizaje 2: Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa. DOCENTE

ESTUDIANTE

Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la dinámica de trabajo. Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los conocimientos previos que tienen los estudiantes en relación a los contenidos de referencia del resultado de aprendizaje a través de una lluvia de ideas.

Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso de sus conocimientos previos.

Unifica las referencias teóricas de los estudiantes. Proporciona los conceptos clave conjuntamente con la bibliografía y fuentes de internet adecuadas para obtener la información teórica necesaria.

Elabora esquemas cognitivos sobre los contenidos teóricos para identificar y jerarquizar los conceptos clave; para ello utiliza mapas conceptuales, cuadro sinóptico, mapas mentales, tablas, y en algunos casos cuestionarios.

Pide que se formen equipos (de preferencia los que se hayan integrado en el Submódulo IV Problematiza la Práctica, del semestre anterior) con un máximo de 5 integrantes para darle continuidad al Plan de Negocio.

Se organizan en equipos y trabajan continuidad de su Plan de Negocio.

Calendariza y organiza las actividades y productos preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto.

De acuerdo a la naturaleza del Negocio de la microempresa y a su producto o servicio cada equipo de trabajo: elabora un cuadro comparativo sobre las diversas sociedades mercantiles para analizar y decidir el tipo que más le conviene, considerando número de socios y sus responsabilidades, capital, manejo de acciones, etc.

sobre

la

119


Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

Consulta la página de la Secretaría de Economía, identifica el proceso para registrar una microempresa y su denominación o razón social, busca e imprime los formatos.

Pide reportes del progreso.

Elabora un borrador del Acta Constitutiva considerando el tipo de sociedad mercantil que se ha determinado, indica la denominación social, número de socios, capital y cláusulas que determinen la administración y responsabilidad de los socios.

Pide presentaciones de avance. Monitorea el trabajo de cada equipo.

Realiza correcciones y sugerencias a los avances que se presenten. Verifica que todos los informes se presenten en limpio en su Plan de Negocio. Aplica las estrategias de evaluación 1 y 2 de la Unidad de aprendizaje 1. Para la actividad de evaluación 1 solicita se incluyan: Denominación social, domicilio, Socios, Aportaciones, Capital, Administración y manejo de las acciones y utilidades etc.

Identifica cada una de las dependencias federales y municipales ante las que debe realizar trámites que le permitan a la microempresa funcionar dentro de un marco legal, elabora un diagrama de flujo del procedimiento de registro de cada una e imprime los formatos de cada dependencia cuando sea posible: SAT, IMSS, INFONAVIT, COFEPRIS, IMPI, Permiso de Uso de Suelo y Licencia de Funcionamiento, Protección Civil, etc. Presenta su Plan de Negocio por escrito que incluye toda la información reunida y autorizada acerca del Marco Legal. Realiza la actividad de evaluación 1 y 2 de la Unidad de aprendizaje 1. Toma en cuenta para la actividad de evaluación 1 los siguientes elementos: Denominación social, domicilio, Socios, Aportaciones, Capital, Administración y manejo de las acciones y utilidades etc.

RECURSOS DIDÁCTICOS: Fotocopias, bibliografía, páginas web, computadora, pizarrón, marcadores, cuaderno de apuntes.

120


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES FINANCIERAS

-Resultado de aprendizaje 1: Establece el sistema contable que permita registrar de forma adecuada las operaciones para la toma de decisiones. -Resultado de aprendizaje 2: Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. -Resultado de aprendizaje 3: Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados. -Resultado de aprendizaje 4: Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las actividades de la microempresa. Resultado de aprendizaje 5: Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas. DOCENTE

ESTUDIANTE

o Presenta el curso y la finalidad del mismo, se indica la dinámica de trabajo. o Realiza la evaluación diagnóstica para detectar los conocimientos previos que tienen los estudiantes en relación a los contenidos de referencia del resultado de aprendizaje a través de una lluvia de ideas.

o

Participa activamente en la lluvia de ideas con el uso de sus conocimientos previos.

o Proporciona los conceptos clave conjuntamente con la bibliografía y fuentes de internet adecuadas para obtener la información teórica necesaria.

o

Elabora esquemas cognitivos sobre los contenidos teóricos para identificar y jerarquizar los conceptos clave; para ello utiliza mapas conceptuales, cuadro sinóptico, mapas mentales, tablas, y en algunos casos cuestionarios.

o Calendariza y organiza las actividades y productos preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto.

o

Establece los objetivos de la empresa en el área de contabilidad, en el corto, mediano y largo plazo.

o Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

o

Indica quien llevará a cabo el proceso contable de la empresa, si existirá el puesto o si será más apropiado pagar con honorarios a un Contador Externo.

o Unifica las referencias teóricas de los estudiantes.

o Pide reportes del progreso.

121


o Pide presentaciones de avance.

o

Elabora el catálogo de cuentas de la microempresa para poder registrar las operaciones de manera ordenada, para ello se utiliza una tabla que incluya el número de cuenta y el nombre de la cuenta.

o Monitorea el trabajo de cada equipo.

o

Indica cuál es el Software que se utilizará para llevar la contabilidad de su negocio, cuánto cuesta y quién lo utilizará.

o Aplica la estrategia de evaluación 1 de la Unidad de aprendizaje 2.

o

Realiza la actividad de evaluación 1 de la Unidad de aprendizaje 2.

o Proporciona un modelo de Presupuesto de inversión para que los estudiantes puedan elaborar el de sus microempresas.

o

Realiza el Presupuesto de inversión considerando: bienes inmuebles, bienes muebles, maquinaria, enseres, papelería y equipo de oficina, inventarios de materia prima, publicidad y propaganda, servicios, sueldos y salarios.

o Explica la diferencia entre costos fijos y variables, así como gastos fijos y variables y proporciona ejemplos.

o

Elabora un listado con los costos variables (materia prima), costos fijos, gastos variables y gastos fijos.

o Realiza correcciones y sugerencias a los avances que se presenten.

o

Determina el monto del capital social de la microempresa considerando el presupuesto de inversión y dinero que podrían invertir los dueños. Así mismo indica las necesidades de crédito.

o Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

o

Desglosa todas las entradas por concepto de ventas, aportaciones de los accionistas, créditos u otros conceptos durante los primeros doces meses de operación.

o

Desglosa todas las salidas por concepto de costo de ventas, administración o producción, considerando los primeros doce meses de operación.

Indica al estudiante que incluya en el catálogo la clave de la cuenta y su nombre, identificando las cuentas acreedoras y las deudoras.

122


o Proporciona un formato común de flujo de efectivo para que los estudiantes identifiquen los conceptos y fórmulas que se deben aplicar.

o

Elabora el Flujo de Efectivo de la microempresa para los próximos doce meses con los datos de entradas y salidas de dinero.

o Aplica la estrategia de evaluación 2 de la Unidad de aprendizaje 2.

o

Realiza la actividad de evaluación 2 de la Unidad de aprendizaje 2.

o Muestra y explica el formato común del Estado de Resultados, presenta varios ejemplos para su análisis.

o

Elabora el Estado de Resultados Proyectado a un año.

o

Realiza el Balance General proyectado durante el primer año de operación de su empresa.

o

Elabora un formulario y aplica los indicadores financieros utilizando como base los Estados Financieros Proyectados.

o

Realiza la actividad de evaluación 3Ay 3B de la Unidad de aprendizaje 2.

o

Investiga las diferentes fuentes de financiamiento a las que puede tener acceso su microempresa, especifica los montos, requisitos y tasas de interés para la toma de decisiones.

o

Establece las opciones de financiamiento de acuerdo al análisis anterior indicando cuál es la más apropiada y por qué.

o Explica los diferentes conceptos del Balance General y muestra diversos ejemplos para su análisis. o Proporciona información escrita sobre los diversos indicadores financieros: concepto, utilidad y fórmulas. o Aplica la estrategia de evaluación 3A y 3B de la Unidad de aprendizaje 2. 

Para la actividad de evaluación 3B, le indica al estudiante considerar: prueba de liquidez, prueba del ácido, capital de trabajo, rotación de activo total, razones de endeudamiento, rentabilidad sobre ventas, rentabilidad sobre activo total, rentabilidad sobre capital.

o Verifica que todos los informes se presenten en limpio en su Plan de Negocio.

Presenta su Plan de Negocio por escrito que incluye toda la información reunida y autorizada acerca del área de Finanzas.

123


o Aplica la estrategia de evaluación 4 de la Unidad de aprendizaje 2. 

o

o

Indica al estudiante que en la tabla comparativa debe determinar cuáles son las fuentes de financiamiento más idóneas indicando el monto de crédito, requisitos y tasas de interés. Elabora el Proyecto de Demostración de Microempresas en donde programe fecha, preparación de estands, preparación de productos y/o servicios, y toda la logística que implique una Feria empresarial para que los alumnos puedan comercializar su producto o servicio, utilizando estrategias mercadológicas y técnicas.

o Aplica la estrategia de evaluación 5 de la Unidad de aprendizaje 2.

o

Realiza la actividad de evaluación 4 de la Unidad de aprendizaje 2. o

Prepara su publicidad, promoción y estrategias de venta para comercializar el producto.

o

Fabrica el producto o diseña el servicio para poder ofrecerlo en la Demostración de microempresas.

o

Diseña el arreglo del estand para tener exhibición del producto o servicio adecuada.

una

Realiza la actividad de evaluación 5 de la Unidad de Aprendizaje 2.

RECURSOS DIDÁCTICOS: Fotocopias, bibliografía, páginas web, computadora, pizarrón, marcadores, cuaderno de apuntes.

124


GUÍA DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO IV SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II

12


1. PRESENTACIÓN

La evaluación es un proceso de recolección, sistematización y análisis de información útil, suficiente, variada y pertinente, sobre el objeto de evaluación que permita guiar la toma de decisiones para mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En la evaluación como proceso, deben considerarse aspectos como los conocimientos semánticos y procedimentales, habilidades de pensamiento fundamentales como la capacidad de síntesis, el nivel de razonamiento lógico, la capacidad de juicio, la habilidad de observar y/o relacionar, de comprensión lectora, etc., así como factores que determinan el contexto escolar y que específicamente hacen referencia a actitudes y valores. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales no tienen que ver con disciplinas separadas, son parte integral de todas y se consideran en la evaluación de las competencias. Se identifican principalmente tres funciones de la evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa, que se distinguen por los momentos valorativos y el tiempo en el que se realizan, ofreciendo cada una diferentes finalidades; tienen como propósito cubrir de manera holística todo el proceso de aprendizaje. -Evaluación diagnóstica: permite identificar las condiciones en que se encuentran los estudiantes en el proceso de aprendizaje generalmente al inicio del curso, estimando los conocimientos previos que ayuden a orientar el proceso educativo. - Evaluación formativa: tiene por objeto mejorar, corregir o reajustar el avance del estudiante; permite estimar la eficacia de las experiencias de aprendizaje para mejorarlas. - Evaluación sumativa: se lleva a cabo al final de un proceso considerando el conjunto de evidencias del desempeño correspondientes a los resultados de aprendizaje logrado, mediante ella se asume una acreditación o promoción. Existen tres tipos de evaluación según el agente que la realiza: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación - Autoevaluación: es la que realiza el estudiante acerca de su propio desempeño, haciendo una valoración y reflexión acerca de su actuación en el proceso de aprendizaje. - Coevaluación: es la que se basa en la valoración y retroalimentación que realizan los pares miembros del grupo de estudiantes. - Heteroevaluación: es aquella que el docente o agentes externos realizan de los desempeños de los estudiantes, aportando elementos para la retroalimentación del proceso. El enfoque de la evaluación se centra en cuatro tipos de evidencias: de desempeño, de productos, de actitudes y de conocimientos, que permiten emitir juicios de valor sobre el logro de las competencias. Por lo anterior, se requiere de instrumentos adecuados, pertinentes y acordes al objeto de evaluación, entre los considerados son: rúbrica, lista de cotejo, guía de observación y examen.

126


2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPOS DE APRENDIZAJE

LISTA DE VERIFICACIÓN

GUÍA DE OBSERVACIÓN

RÚBRICA

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINAL

127


3. MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1.Determinación del marco legal Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO Au Co He

PONDERACIÓN

Conocimiento Producto Requisitos para elaborar un Acta Elabora el Acta Constitutiva acta Constitutiva de la microempresa, constitutiva Lista de Cotejo X X 25% considerando los requisitos establecidos en una Notaria Desempeño Actitud Pública Elaboración de Iniciativa acta Responsabilidad constitutiva Respeto Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Realiza diagramas de flujo de procedimientos para el registro de la microempresa, acompañados con los formatos respectivos e instructivos de llenado.

Conocimiento Procedimientos para el registro de la microempresa Desempeño Realización de diagramas de flujo

Producto Flujograma de Trámites Lista de Cotejo

X

X

25%

Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

128


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras Resultado de aprendizaje 1. Establece el sistema contable que permita registrar las operaciones para la toma de decisiones. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Presenta el catálogo de cuentas a través de una tabla.

EVIDENCIAS Conocimiento Concepto de cuenta, cargo, abono Desempeño Elaboración del catálogo de cuentas

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TIPO Au Co He

PONDERACIÓN

Producto Catálogo de cuentas Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

Lista de Cotejo

X

X

5%

Resultado de aprendizaje 2. Elabora la proyección del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Proyección Concepto de Anual del flujo Elabora el flujo de efectivo flujo de efectivo. de Efectivo Lista de cotejo X X 5% anual considerando el Desempeño Actitud modelo común. Proyección Concepto de Anual del flujo flujo de efectivo. de Efectivo

129


Resultado de aprendizaje 3. Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a

partir de los estados financieros proyectados ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN Presenta el balance general (anual) y el estado de resultados proyectados (anual). Aplica los indicadores financieros a sus estados financieros y muestra su interpretación

EVIDENCIAS Conocimiento Características de los indicadores financieros Desempeño Interpretación de indicadores financieros

Producto Balance general, estado de resultados, indicadores financieros e interpretación Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de Cotejo

TIPO Au Co He

X

X

PONDERACIÓN

10%

Resultado de aprendizaje 4. Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital para llevar a cabo las

actividades de la microempresa. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

EVIDENCIAS Conocimiento

Evalúa las fuentes de financiamiento que permitan obtener capital, determinando las más idóneas a través de una tabla comparativa.

Concepto de financiamiento Desempeño Evaluación de fuentes de financiamiento

Producto Tabla comparativa de las fuentes de financiamiento Actitud Iniciativa Responsabilidad Respeto

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Lista de Cotejo

TIPO Au Co He

X

X

PONDERACIÓN

10%

130


Resultado de aprendizaje 5. Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de microempresas. ACTIVIDADES DE EVIDENCIAS INSTRUMENTOS DE TIPO PONDERACIÓN EVALUACIÓN EVALUACIÓN Au Co He Conocimiento Producto Producto o Contenido del servicio con los Comercializa el producto o plan de servicio participando en comercialización elementos para la venta una demostración de Lista de Cotejo X X 20% microempresas, donde Desempeño Actitud utilice un estand y exponga Arreglo de Iniciativa su producto o servicio. estand, Responsabilidad exposición y Respeto, venta Creatividad

131


4. SECUENCIA DE EVALUACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE 1. DETERMINACIÓN DEL MARCO LEGAL ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 1 Y 2

UNIDAD DE APRENDIZAJE 1.Determinación del marco legal Resultado de aprendizaje 1. Establece el tipo de sociedad mercantil para el registro de la microempresa Resultado de aprendizaje 2. Identifica los trámites para establecer la legalidad y funcionamiento de la microempresa LISTA DE COTEJO

Aspectos a evaluar Identifica los conceptos básicos de la unidad Se integra en su equipo de microempresa Trabaja de forma colaborativa Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas Identifica los tipos de sociedades mercantiles Presenta borradores del Acta Constitutiva Su Acta Constitutiva muestra lo siguiente: Nombres, nacionalidad y domicilio de las personas físicas o morales que constituyan la sociedad. Su razón social o denominación. Su duración. Importe del Capital Social. Aportaciones de los socios. Domicilio de la sociedad Administración y facultades de los administradores. Distribución de utilidades y pérdidas. Fondo de reserva Bases para la disolución y liquidación de la sociedad. Investiga las dependencias en las que se realizan trámites de registro de la microempresa Consulta los requisitos que piden dichas dependencias Incluye diagrama de flujo de cada dependencia Integra formatos e instructivos de cada dependencia Muestra iniciativa, responsabilidad y respeto hacia la actividad.

SI

NO

Puntaje recibido:

132


UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES FINANCIERAS ACTIVIDADES DE EVALUACIร N 1 Y 2

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras Resultado de aprendizaje 1: Establece el sistema contable que permita registrar de forma adecuada las operaciones para la toma de decisiones. Resultado de aprendizaje 2: Elabora la proyecciรณn del flujo de efectivo identificando los ingresos, costos y gastos. LISTA DE COTEJO Elementos a evaluar SI NO Maneja los conceptos bรกsicos de la unidad Se integra en su equipo de microempresa Trabaja de forma colaborativa Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas Presenta borradores de los avances Presenta el catรกlogo de cuentas en una tabla Calcula sus costos y gastos Identifica sus ingresos y egresos Identifica los elementos del Flujo de Efectivo Elabora el Flujo de Efectivo de su microempresa El flujo de efectivo es presentando de manera anual Puntaje

133


ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3 Y 4

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras Resultado de aprendizaje 3: Utiliza los indicadores financieros para determinar la salud económica futura de la empresa a partir de los estados financieros proyectados Resultado de aprendizaje 4: Evalúa diversas fuentes de financiamiento que le permitan obtener capital necesario para llevar a cabo las actividades de la microempresa. LISTA DE COTEJO Elementos a evaluar SI NO Maneja los conceptos básicos de la unidad Se integra en su equipo de microempresa Trabaja de forma colaborativa

Participa activamente con su equipo de microempresa proponiendo soluciones y aportando ideas Presenta borradores de los avances Identifica los elementos que constituyen los Estados de Resultados Elabora sus formularios de indicadores financieros Presenta la siguiente información: Elementos

Se ha incluido en el Plan de Negocios (si o no)

La información Está clara (si o no)

La información Está completa (si o no)

Puntaje

Objetivos del área contable y financiera Sistema contable de la empresa Estados Financieros Proyectados: Balance General Estado de Resultados Indicadores Financieros Fuentes de Financiamiento

134


ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN 5

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2. Desarrollo de las actividades financieras RESULTADO DE APRENDIZAJE 5: Comercializa el producto o servicio a través de una demostración de

microempresas. LISTA DE COTEJO Elementos a evaluar La microempresa cuenta con un estand El arreglo del estand va acorde a su producto o servicio Incluye elementos publicitarios: volantes, trípticos, tarjetas, etc. Presenta elementos visuales publicitarios: proyección de diapositivas, comercial, etc. Muestra maqueta o diseño de la empresa, producto o servicio Presenta el producto con los elementos para la venta: envase, empaque, etiqueta, precio Los integrantes de la microempresa presentan una exposición coherente y clara de su producto o servicio La microempresa muestra el Plan de Negocio completo La presentación personal de los estudiantes es apropiada para el evento PUNTAJE

SI

NO

135


CRÉDITOS

Coordinador del Componente de Formación Profesional Lic. Monserrat Sandoval Miranda

Coordinador Técnico – Metodológico Mtro. Jaime Alejandro Elizalde Gómez

Participantes del Comité de Formación Profesional de la Carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital CBT Steve Jobs, Joquicingo LIA Israel Ramírez Garay CBT Sor Juana Inés de la Cruz, San Antonio la Isla LDG Alfonso López González,

Participantes del Comité de Formación Profesional de la trayectoria INCUBAT CBT No. 1 Dr. Leopoldo Río de la Loza, Ixtapaluca Lic. Guadalupe Marisol Espinoza Cerón

136


DIRECTORIO

Gobernador Constitucional del Estado de México Dr. Eruviel Ávila Villegas

Secretario de Educación Lic. Raymundo E. Martínez Carbajal

Subsecretario de Educación Media Superior Lic. Bernardo Olvera Enciso

Director General de Educación Media Superior Dr. Cuitláhuac Anda Mendoza.

Subdirector de Bachillerato Tecnológico Lic. José Francisco Cobos Barreiro

137


ANEXOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS DEL MÓDULO IV REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

138


1. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

MODELO DIDÁCTICO GLOBAL

DOCENTE

Propuesta metodológica del Modelo Educativo de Transformación Académica META), que se define como la arquitectura didáctica general para materias y módulos profesionales, integrado por una secuencia de seis cuadrantes en los que se ubican las actividades de aprendizaje para el logro de competencias. Se sustenta en los principios de la psicología del aprendizaje como un modelo de procesamiento de información, que a partir de bases constructivistas, cognoscitivistas, del pensamiento complejo y crítico, privilegia tres aspectos fundamentales: la formación de competencias, el desarrollo del pensamiento y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Usos: Acceso, integración, análisis, procesamiento y extensión de la información científica, inherente a cualquier campo del conocimiento. Desarrolla estrategias para la problematización de la realidad mediante la formulación de preguntas de información. Manejo de las TIC para la búsqueda de información con carácter científico.

Genera un ambiente de motivación, mediante la construcción de escenarios de aprendizaje. A partir del escenario didáctico, formula junto con los estudiantes una pregunta generadora, que corresponde a un problema de información y varias secundarias Propone a los estudiantes una estrategia de indagación y les proporciona herramientas para la búsqueda de información en fuentes electrónicas, además de las convencionales. Conduce a los estudiantes mediante un proceso inductivo al análisis de la información y validación de las fuentes, utilizando organizadores para responder a las preguntas secundarias.

ESTUDIANTE Participa en la creación del escenario didáctico formulando situaciones y contextos vivenciales. Construye con la guía del docente preguntas que representan problemas de información y distingue una pregunta generadora de las secundarias. Analiza la información y aplica criterios para la validación de fuentes de información con la conducción del docente. Construye organizadores gráficos para el análisis de la información correspondiente a las preguntas secundarias.

Orienta a los estudiantes en el proceso de síntesis de la información de las preguntas secundarias y promueve el proceso deductivo para la resolución del problema correspondiente a la pregunta generadora.

Sintetiza la información mediante el uso de organizadores gráficos como herramientas cognitivas que le conducen a la resolución del problema planteado en la pregunta generadora.

Participa con los estudiantes en la resolución del problema, en correspondencia con los procedimientos propios de la disciplina.

Reconoce los procedimientos propios de la disciplina que permiten la resolución del problema de información de la pregunta generadora.

Diseña y da a conocer al inicio del proceso a los estudiantes, la rúbrica de evaluación y evalúa al final del proceso el producto final oral o escrito.

RECURSOS DIDÁCTICOS Guías de observación. Imágenes Entrevistas. Reportajes Notas periodísticas Lecturas. Software educativo Videos PC Internet Bibliografía Hemerografía Rotafolios Recursos multimedia Organizadores gráficos Rúbrica de evaluación

Elabora y/o presenta el producto final oral o escrito, de acuerdo con los criterios de la rúbrica de evaluación

Uso de organizadores gráficos para el procesamiento de la información. Desarrollo de pensamiento.

las

habilidades

del

Integración de la información a través de un producto final oral o escrito.

139


APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DOCENTE

Usos: Crear entornos y experiencias de aprendizaje que permitan resolver. problemas relevantes para un determinado contexto. Enfrentar problemas auténticos de la vida Promover el razonamiento, la identificación y el empleo de la información. Estimular el pensamiento crítico y creativo. Tomar decisiones que tienen implicaciones éticas. Crear condiciones de aprendizaje colaborativo.

Entrena, apoya y mantiene una distancia cautelosa para no generar una dependencia total de parte de los estudiantes. Crea condiciones para desarrollar la necesidad de pensar en el desarrollo de ABP. Los temas que se abordaron pueden ser vinculados con facilidad a la realidad. Supervisa responsablemente el aprendizaje. Provoca desafío en el pensamiento de los participantes. Supervisa y ajusta el nivel de dificultad para apoyar y mejorar las habilidades básicas. Mantiene la dinámica del grupo sin olvidar el propósito del mismo. Promueve aportaciones y argumentaciones válidas para ese contexto.

ESTUDIANTE Le permite identificar qué habilidades cognitivas posee y cuáles debe fortalecer. Le genera la necesidad de trabajar en forma colaborativa. Como alternativa metodológica le estimula a trabajar en equipo. La dinámica le genera la necesidad de utilizar el pensamiento analítico, crítico y reflexivo. El método le permitió identificar la aplicación de lo que estuvo aprendiendo. El método le lleva a replantear conceptos sobre la realidad que le rodea. El método de trabajo le lleva a pensar sobre las consecuencias de las decisiones.

RECURSOS DIDÁCTICOS Televisión Videograbad ora Películas Materiales de laboratorio Libros Revistas Modelos biológicos Textos escritos (escenarios didácticos) Presentaciones

electrónicas Internet

El método le genera la necesidad de considerar el ámbito científico, social y personal.

Pizarrón Marcadores

140


PARTICIPATIVO VIVENCIALES Proporciona un sentido de titularidad de lo aprendido por parte del estudiante, que difícilmente se obtiene con metodologías tradicionales. Esto es posible gracias al proceso de autodescubrimiento que se promueve, lo que garantiza que el conocimiento que se genera, surja como consecuencia directa de la experiencia de cada individuo y no como resultado de una transferencia de saberes desde un tercero. Usos: Los ejercicios vivenciales son una alternativa para llevar a cabo el proceso enseñanzaaprendizaje, no sólo porque facilitan la transmisión de conocimientos, sino porque además permiten identificar y fomentar aspectos de liderazgo, motivación, interacción y comunicación del grupo, etc., los cuales son de vital importancia para la organización, desarrollo y control de un grupo de aprendizaje.

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DOCENTE Explica el tema inherente al mismo.

y

ESTUDIANTE la

competencia

Coordina una actividad vivencial en la que se exponen las generalidades de una situación o contexto asociado a un tema determinado. Inicia la exploración profunda de los significantes de la experiencia vivida. Analiza con el grupo las conclusiones particulares de la experiencia reciente con generalizaciones que permitan ligar lo que allí ha sucedido con lo que habitualmente sucede. Promueve la elaboración del plan de acción que abra alternativas y posibilidades tendientes a alcanzar dicho objetivo. Obtiene con el grupo una nueva generalización y transferencia y una nueva aplicación de estrategias para el evento vivido.

RECURSOS DIDÁCTICOS

Guía

de

Atiende las indicaciones previas a observación la actividad vivencial. Participa en la actividad vivencial, identificando todos sus componentes. Identifica elementos significativos de la experiencia vivida. Identifica las particularidades de la experiencia vivida, con respecto a otras experiencias. Elabora un plan de acción que abra alternativas y posibilidades tendientes a alcanzar dicho objetivo. Generaliza los aspectos comunes para situaciones similares.

141


ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MÉTODO DE PROYECTOS Es una técnica didáctica que incluye actividades que pueden requerir que los estudiantes investiguen, construyan y analicen información que coincida con los objetivos específicos de una tarea determinada en la que se organizan actividades desde una perspectiva experiencial, donde el estudiante aprende a través de la práctica personal, activa y directa con el propósito de aclarar, reforzar y construir aprendizajes. Usos: Se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el interés del estudiante o en la facilidad en que se traducirían a actividades o resultados. Sus usos son: Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas. Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos. Combinar sus habilidades completando tareas “expertas”, deberes profesionales, simulaciones de trabajo o demostraciones de la vida real. Resolver problemas.

DOCENTE Establece el alcance y la complejidad del proyecto. Determina las metas del proyecto. Define la duración del proyecto. Determina los recursos y apoyos para el desarrollo del proyecto. Establece preguntas guía. Las preguntas guía conducen a los estudiantes hacia el logro de los objetivos del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto. Calendariza y organiza las actividades y productos preliminares y definitivos necesarios para dar cumplimiento al proyecto. Da seguimiento y asesora las actividades de desarrollo del proyecto.

RECURSOS DIDÁCTICOS

ESTUDIANTE Aplica competencias adquiridas en el salón de clase en proyectos reales, cuyo planteamiento se basa en un problema real e involucra distintas áreas.

Desarrolla estrategias de indagación, interpretación y presentación del proceso seguido. Desarrolla progreso.

reportes

del

Presenta avances,

Pide presentaciones de avance,

Desarrolla trabajo individual o en grupos.

Solicita una bitácora en relación con el proyecto. Calendariza sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto.

Proyecto escrito

Participa en un proceso de investigación, en el que utiliza diferentes estrategias de estudio.

Pide reportes del progreso.

Monitorea el trabajo individual o en grupos.

Guía de observación

Elabora una bitácora relación con el proyecto.

en

Asiste a sesiones semanales de reflexión sobre avances en función de la revisión del plan de proyecto

Verifica y evalúa el proyecto desarrollado. Emite la calificación final del proyecto.

142


ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE ESTUDIOS DE CASO

Un caso es la descripción detallada de una situación o hecho, ante el cual es preciso tomar una posición o llegar a una decisión para solucionarlo, resolverlo o mejorarlo. Usos: Someter a prueba y desarrollar la capacidad de los estudiantes para enfrentar y resolver problemas reales de diversa índole. Instruir en el estudio y solución de casos. Desarrollar la habilidad de usar conocimientos en situaciones concretas. Considerar diversas alternativas de solución.

DOCENTE

Divide al grupo en equipos y repartirá la descripción escrita del caso que haya preparado.

ESTUDIANTE

RECURSOS DIDÁCTICOS

Descripción Recibe el escrito que contiene del caso el caso y expresa sus dudas sobre los objetivos y mecánica a seguir.

Responde preguntas o dudas. Lee el caso con el grupo, haciendo preguntas clave para solucionarlo. Supervisa el análisis del caso en cada grupo. Solicita al grupo el intercambio de las conclusiones y soluciones a las que han llegado.

Lee, estudia y analiza el caso en todos sus componentes. Propondrá y expondrá posibles soluciones y conclusiones. Critica y conclusiones estudiantes.

discutirá las con otros

Anota las conclusiones a las que llega el grupo. Orienta la discusión soluciones, con conocimiento y aplicables al mismo, convenientes.

y la búsqueda de base en su de las teorías eligiendo las más

143


DEMOSTRATIVA O MÉTODO DE CUATRO PASOS.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Docente Estudiante

RECURSOS DIDÁCTICOS

Ejecuta el procedimiento en cuatro etapas:

Usos: -Enseñar a manejar maquinaria, herramienta y equipo. -Ubicar a los estudiantes en una situación real de trabajo. -Perfeccionar con la práctica, habilidades y destrezas manuales. -Instruir sobre nuevos métodos y procedimientos de trabajo.

1.- Preparación: Explica el resultado de aprendizaje a logar en la sesión y la mecánica a seguir. Señala las partes que conforman el equipo, el material y la herramienta que requiere utilizar. Explica el procedimiento que se va a ejercitar y el tipo de tareas que aprenderán. 2.- Ejecución: Ejecuta paso a paso el procedimiento. Explica lo qué hace, cómo se hace y cuáles son los puntos importantes que se deben cuidar. Realiza la demostración completa. Enfatiza los aspectos clave relacionados con los riesgos y formas de realizar el trabajo. 3.- Ejercitación: Organiza al grupo para que todos pasen a realizar una operación específica. Supervisa y asesora el desempeño de los estudiantes. Corrige errores o malas interpretaciones en los procedimientos.

Observa el procedimiento realizado por el docente. Contesta y hace preguntas sobre la demostración del docente. Pide la repetición de todo el procedimiento o de alguna parte de él, cuando sea necesario.

* * * * * *

Maquinaria, herramienta o equipos. Maquetas. Ilustraciones. Simuladores. Software educativo. Pizarrón magnético.

Explica el uso o funcionamiento del equipo. Opera la maquinaria o equipo adecuadamente. Repite el procedimiento, corrigiendo errores. Repite el procedimiento hasta lograr la destreza y rapidez requerida.

4.- Evaluación: Supervisa periódicamente el trabajo, sugiriendo detalles para perfeccionar cada vez más la tarea. Evalúa el desempeño de cada participante.

144


APRENDIZAJE IN SITU

Se basa en el modelo contemporáneo de cognición situada que toma la forma de un aprendizaje cognitivo. Usos: 1. Desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesión. 2. Participar en la solución de problemas sociales o de la comunidad de pertenencia.

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DOCENTE

ESTUDIANTE

Explica el tema y la competencia inherente al mismo.

Asiste a la visita guiada.

Coordina una visita guiada al sitio en el que se desarrolla el procedimiento, proceso o tarea a analizar.

Contesta las preguntas del docente identificando los detalles del proceso evaluado.

Realiza preguntas y cuestionamientos referentes al evento desarrollado identificando y aclarando posibles errores de interpretación. Asegura que los estudiantes adquieran los elementos cognitivos que sustentan la competencia fomentada.

RECURSOS DIDÁCTICOS

Guía de observación

Identifica la competencia requerida para realizar el procedimiento. Determina los conceptos, teorías y leyes que fundamentan el procedimiento, proceso o tarea evaluada.

Establece junto con el grupo los conceptos, teorías y leyes que fundamentan el procedimiento, proceso o tarea evaluada.

145


2. DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

RÚBRICA Una rúbrica es una matriz de doble entrada en la cual se establecen los indicadores y criterios a considerar para evaluar, ya sea un producto, un desempeño o una actitud. Tipo de aprendizaje que evalúa Aprendizajes específicos que se deben tomar en cuenta como mínimo indispensable para garantizar que se ha logrado el resultado de aprendizaje esperado: Aprendizaje colaborativo. Aprendizaje basado en la solución de problemas. Aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos.

Uso Se utiliza principalmente para evaluar actividades integradoras en las cuales se pueden abordar simultáneamente aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales tales como:

Propósito Establecer con claridad los indicadores y los criterios o niveles de calidad o satisfacción a alcanzar por parte del alumno, para evidenciar la adquisición total de una competencia.

Prácticas de campo y de laboratorio con enfoque constructivo, de incorporación de aspectos de innovación o de diseño. Procedimientos elaborados y aplicados a situaciones reales. Resolución de problemas complejos que siguen un procedimiento específico.

146


LISTA DE COTEJO Es un instrumento de verificación que consiste en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto. Tipo de aprendizaje que evalúa Aprendizajes que se deben tomar en cuenta para garantizar que se ha logrado complementar la formación, al considerar de manera sistematizada el seguimiento de procedimientos estandarizados complementados con aspectos actitudinales: Aprendizaje cooperativo. Aprendizaje formativo. Aprendizaje continuo. Aprendizaje dinámico.

Uso

Propósito

Sirve como mecanismo de revisión durante el proceso de enseñanzaaprendizaje de ciertos indicadores prefijados y la revisión de su logro o de la ausencia del mismo. Por ello, se utiliza principalmente para evaluar actividades integradoras en las cuales se pueden abordar simultáneamente aspectos procedimentales y actitudinales tales como:

Asegurar que se cumple con procedimientos secuenciales estandarizados y preestablecidos en actividades asignadas y que servirán como referente para validar la adquisición de la competencia.

Verificación de la aplicación de procedimientos estandarizados. Validación de actividades en las que se incluya el trabajo en equipo. Elaboración de documentos técnicos tales como manuales, fichas técnicas, cuadros comparativos, etc. Validación aplicados.

de

procesos

147


GUÍA DE OBSERVACIÓN La guía de observación es una escala de apreciación que incorpora un nivel de desempeño, que puede ser expresado en una escala numérica (o conceptual) gráfica o descriptiva. Tipo de aprendizaje que evalúa Aprendizajes que se deben tomar en cuenta para garantizar que se ha logrado complementar la formación, al considerar de manera visual o demostrable el comportamiento o desempeño del alumno en aspectos formativos clave: Aprendizaje transformador. Aprendizaje desarrollador. Aprendizaje creativo. Aprendizaje vivencial.

Uso Se utiliza para evidenciar el grado de formación que el estudiante va adquiriendo a lo largo de su proceso de aprendizaje. Esto implica no sólo observar la presencia o ausencia de una conducta o contenido, sino el grado de intensidad de dicha manifestación. Es por esto que las guías de observación son más eficientes que las listas de cotejo a la hora de organizar los resultados en un modelo jerárquico (de mayor a menor, del puntaje más alto al más bajo, etc.).

Propósito Discriminarcon un grado de mayor precisión el comportamiento a observar o el contenido a medir.

148


3. EQUIPAMIENTO

ESPACIOS EDUCATIVOS (TALLERES Y LABORATORIOS) REQUERIDOS: TALLERES Taller De Expresión Gráfica Digital Taller de impresión en gran formato.

SOFTWARE Suite de Diseño Gráfico (Illustrator, Photoshop, InDesign, Flash) Autodesk Maya EQUIPO DE SEGURIDAD

EQUIPO PRINCIPAL Proyector Pantalla De Proyección Con Tripie Impresora Láser Monocromática Multifuncional (Inyección De Tinta) Equipo de cómputo Para Diseño No Break Con Regulador Integrado Baterías Ups Plotter Maquinaria de impresión a selección a color. Impresoras DOCUCOLOR impresión digital.

Botiquín Extinguidor Cubre bocas Máscaras de nebulización. Guantes MOBILIARIO Mesa Para Maestro Mesas Para Computadora Pintarron Sillas para computadora

149


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