REGLAS DEL SIETE Y MEDIO

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siete y medio – reglas de juego

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Pok er is so ov er!

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1. 2. 3. 4.

Descripción Objetivo del juego Valor de las cartas Desarrollo del juego

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5. Cobrar las apuestas 6. Comprar la banca

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7. Normas complementarias

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SIETE Y MEDIO REG LA S d e JUE GO

1. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, denominado siete y medio. Aquí se describe una adaptación rioplatense. No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el número de 7 jugadores. 2. Objetivo del juego Es un juego de apuestas, generalmente con pequeñas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad. 3. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio índice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. 4. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca, que será quien reparte. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose a sí misma. La apuesta del jugador Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones: * En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado. * Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio, podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera.

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El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo, manteniendo así siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones: a. Pedir la carta boca arriba. b. Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. c. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca procederá a su vez a jugar. La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los demás jugadores, plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. 5. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. En caso de empate gana la banca; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado. Siete y medio real: Si un jugador tiene 7 puntos y medio solo con dos cartas (necesariamente un siete y un medio) entonces cobra el doble de lo que apostó, independientemente del puntaje que obtenga la Banca. Además, toma la banca en la mano siguiente. 6. Compra de la banca Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta.

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7. Normas complementarias Estas normas no son utilizadas en el juego básico, pero sí aceptadas por la mayoría de jugadores. En cualquier caso, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre cuales tendrán validez durante la partida y cuáles no. 7.1 El canto del siete y medio El primer jugador que obtiene la siete y media lo anuncia para obligar a la banca a que intente obtener esta misma jugada. Esta obligación aumenta el riesgo de la banca de pasarse y, por lo tanto, crecen las posibilidades de los jugadores siguientes. Sin embargo la norma es que hasta seis puntos, la banca pide carta; con seis puntos o más, la banca se planta. Depende del riesgo que quiera asumir el banquero. 7.2 Abrirse Cuando un jugador se abre es como si estableciera sucursales de su jugada; así multiplica sus posibilidades de ganar (y también las de perder). Para abrirse, las dos o tres primeras cartas que recibe el jugador consecutivamente han de ser del mismo valor; normalmente figuras, ya que no suelen hacerse con cartas de más valor, a menos que se haya pactado previamente la posibilidad de hacerlo. Han de establecerse el número de veces que un jugador puede abrirse; este número vendrá determinado por el número de jugadores y la necesidad de que haya suficientes cartas para todos. Así, si son dos o tres pueden abrirse hasta tres veces; si son cuatro o cinco, pueden hacerlo una vez, y si son más es mejor no permitir esta posibilidad. La mecánica para abrirse es sencilla. El jugador tiene la carta del reparto inicial, normalmente una figura. La expone en su turno, pone la postura y pide carta. Si le dan una carta distinta de la figura sigue jugando del modo que se ha indicado en el juego básico (puede plantarse o pedir más cartas). Si le dan otra figura tiene la opción de colocarla con la otra y seguir jugando como en el caso anterior o bien ponerla al lado y apostar en ella como si fuera de otro jugador. Las dos jugadas serán independientes, pudiéndose apostar en cada una de ellas el máximo establecido. Además, perder en una de ellas no representa perder en la otra automáticamente. Las cartas no pueden intercambiarse entre las dos jugadas. Después de abrirse, la jugada continúa con la primera carta; si recibe otra figura, puede establecer una tercera jugada (si el número de jugadores lo permite) o añadirla a la primera carta. Después de terminar la primera jugada, bien por haberse plantado, bien por haberse pasado, pasará a jugar con la segunda carta. Hará su apuesta y pedirá carta. En caso de recibir ahora una nueva figura y tener todavía la posibilidad de abrirse una tercera vez por no haber agotado estas posibilidades anteriormente, el jugador podrá abrirse nuevamente. Si ya no puede abrirse, la carta pasará a formar parte de esta jugada, que continuará hasta pasarse a plantarse. Aunque la segunda carta que reciba en la tercera jugada sea otra figura ya no podrá abrirse más, por haber agotado todas sus posibilidades. El turno del jugador terminará cuando haya realizado todas sus opciones de jugada.

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7.3 Mentir IMPORTANTE: Nótese que un jugador puede tener más de siete puntos y medio, pero al mantener una carta cerrada, los demás no lo saben (la suma de las cartas abiertas es menor a siete y medio). O sea que un jugador puede “mentir” y quedarse en la mesa aunque se haya pasado. En este caso la única posibilidad que tiene el jugador “mentiroso” de ganar es que la Banca se pase de siete y medio; si la Banca no se pasa de siete y medio, el jugador que mintió DEBERÁ PAGAR EL DOBLE de lo que apostó. Si el jugador opta por no mentir, y ANTES de perder su turno muestra su carta cerrada, pierde SOLAMENTE LO QUE APOSTÓ. Si no muestra su carta cerrada antes de perder el turno no podrá hacerlo más adelante (es como si hubiera elegido mentir). Cuando todos los jugadores han jugado le toca el turno a la Banca, que juega a la vista de todos hasta plantarse o pasarse (la Banca NO tiene cartas cerradas). Si la Banca no se pasa, gana todo aquél que tenga más puntos que la Banca, sin pasarse de siete y medio. A igualdad de puntos gana la Banca. 7.4 Quemar (el cuatro y el tres. ) Los 4 y los 3 son unas cartas muy incómodas. ¿Son cartas altas o bajas? ¿Es mejor descubrirlas a dejar las tapadas? Quemar un 3 o un 4: Cuando la primera carta que le reparte la Banca a un jugador es un 3 o un 4, el jugador puede "quemar" dicha carta y pedir una nueva carta cerrada a la Banca. Se puede quemar tantas veces como se considere necesario. Luego de recibir la nueva carta el jugador sigue jugando normalmente. Hay que tener en cuenta que sólo posible cambiar un cuatro cuando esté es la carta inicial, no la segunda, la tercera o una carta posterior de la jugada. Por otra parte, debe quedar claro si el cambio del cuatro es una posibilidad o se trata de una obligación. Conviene saber si es posible quedarse con un cuatro (y plantarse con él, por ejemplo) aunque haya la posibilidad de cambiarlo. 7.5 Combinaciones especiales QUÍNTUPLE

Si un jugador no se abre, sigue pidiendo cartas y recibe cinco figuras (sotas, caballos o reyes), al recibir la quinta figura canta quíntuple y cobra cinco veces su apuesta de la banca. CUÁDRUPLE

Si un jugador no se abre, sigue pidiendo cartas y recibe dos sietes seguidos, canta cuádruple y cobra cuatro veces su apuesta. TRIPLE

Si un jugador no se abre, sigue pidiendo cartas y recibe tres ases seguidos, canta triple y cobra tres veces su apuesta.

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