Kulsprutan

Page 1

200 LEKAR FÖR ALLA ÅLDRAR Johan Reftel Kristina Reftel

ARGUMENT



200 lekar för alla åldrar Johan och Kristina Reftel

Argument Förlag


Innehåll Medan spagettin kokar.............................9 kan man leka Card ninja eller varför inte stämma upp i en quattrokör?

Runda ringen-lekar...............................24 innehåller bland annat den ösiga Samuraj­ leken och en mängd kluriga systemlekar

Lekar på liten yta..................................44 tipsar om favoriter som Fish bowl och festliga Julsångscharader

Om benen är fulla med spring.................61 kan Hajattack, Molekyler eller Stratego vara lösningen

Stafetter..............................................74 med bra ös är exempelvis Charadstafetten och den stressiga Tornbyggarna

Hurra, vi har gympasalen!......................86 Då passar vi på att leka Akta väggen och Doktor Chicago

Lekar du redan kunde............................96 men skulle vilja variera lite hittar du i detta kapitel


Ut och njut......................................... 107 av lekar som Positiv fotosafari och Ödets koppar

Dramalekar........................................ 122 ger chansen att leva ut i bland annat Älvor och slem

Trevlighetslekar.................................. 134 går bara ut på att ha roligt, exempelvis i Stora hjulet eller Snake

Lekar som tar lååång tid....................... 148 och dessutom är roliga är bland annat Femkamp+ och Agenter på köpcentret

Bilagor

Bilaga 1 (Ja- och nejfrågor)................. 174 Bilaga 2 (Tvärtomfrågor).................... 182 Bilaga 3 (Faktauppgifter).................... 190 Bilaga 4 (Gåtor)................................ 192 Bilaga 5 (Faktafrågor)........................ 194

Register

Alfabetiskt register............................ 198 Åldersregister................................... 201


Medan spagettin kokar

Balans – smidighet – styrka..... 9 Card ninja............................. 15 Dueller..................................16 Frågelekar............................. 20 Quattrokören......................... 21 Sten, sax, påse med siffror......22 Sten, sax, påse m två händer...23

Runda ringen-lekar

Body guard............................24 Djurens paradis...................... 25 Finn tio fel............................. 25 Gemensam nämnare............. 26 Grupphopp........................... 26 Kapten Video.........................27 Klöver två..............................27 Kom på knepet......................28 Lilla snigel.............................30 Maffia....................................30 Musikbluff............................. 35 Pelefix.................................... 35 Samurajleken.........................37 Som tur och otur är............... 38 Systemlekar............................39 Tankeläsning.......................... 41 Trollet äter upp dig................43 Tänk på en sång.....................43

Lekar på liten yta

Bit i påse............................... 44 Fishbowl................................45 Flytta stolar........................... 47 Frusen t-shirt........................ 47 Gemkedja..............................48 Hemliga lådan.......................48 Huller om buller................... 49 Ja och nej på lappar............... 49 Ja och nej på stolar.................50 Julsångscharader.................... 51 Kittlig.................................... 52 Köpa pussel............................ 52 Liar’s dice............................... 53 Personliga mått......................54

Skrål...................................... 55 Tamagotchi............................56 Tvätta elefant.........................57 Tweetie.................................. 58 Yankees up............................. 58

Om benen är fulla med spring

Amöbajage.............................61 Cowboys............................... 62 Drakar.................................. 62 Ekorrarna...............................63 Elefantkull............................ 64 Ett, två och tre...................... 64 Getingkull.............................65 Hajattack!..............................65 Korskull................................ 66 Molekyler............................. 66 Myggjage...............................68 Palla äpplen.......................... 69 Plåsterjage............................. 69 Polis och tjuv på Disneyland.. 70 Stratego................................. 71 Tigerleken..............................73

Stafetter

Akrobater.............................. 74 Alfabetet................................75 Bära vatten.............................75 Charadstafett........................ 76 Fånga elefant......................... 77 Jättesteg.................................78 Linbanan...............................78 Lotteristafett......................... 80 Makaronihalsband................ 80 Minnesstafett......................... 81 På galoppbanan......................82 På travbanan..........................82 Räkna pengar......................... 83 Sök ledaren............................ 83 Taktikstafett........................... 83 Tornbyggare...........................84 Zoo........................................ 85


Hurra, vi har gympasalen!

Akta väggen!..........................86 Dammsugaren.......................87 Doktor Chicago.....................87 Gladiatorerna.........................88 Hinderbana med varianter.... 90 Indiana Jones......................... 91 Kinesiska muren....................92 Samarbetsbana...................... 94

Lekar du redan kunde

Brännbollsvarianter............... 96 Dubbelboll........................... 99 Dubbel-Nisse........................ 99 Fotbollsvarianter..................100 Golvpingis............................101 Grönt ljus.............................101 Kappas om hålet.................. 102 Knall fall.............................. 102 Poängpromenad................... 103 Rycka trasan........................ 104 Skepp, hav, land featuring Kapten kommer................... 105 Viskleken............................. 105

Ut och njut

Blått, flott, gott.................... 107 Cowboybandy...................... 108 Flaggkamp........................... 108 Försvinn ur sikte...................110 Gripklostafett........................ 111 Gömma guld........................112 Leta klädnypor......................112 Natt i Reykjavik.................... 113 Skadad astronaut.................. 115 Sultanens pärlor....................116 Svamploppet.........................117 Säkerhetspolisen...................118 Trädkull................................118 Ungerska leken.....................119 Vattenkrig med blöja........... 120 Ödets koppar....................... 120

Dramalekar

Bygga maskin....................... 122 Fantisera ihop en historia......123 Frys!..................................... 124 Gör motsatser...................... 124 Jägersro galopp.....................125 Quattro............................... 127 Rörelseövningar................... 127 Slappna av........................... 129 Säg det med känsla!.............. 130 Talspråk................................ 131 Vampyrer..............................132 Älvor och slem......................133

Trevlighetslekar

Ballongbalans....................... 134 Befria din kompis................ 134 Buffelklubben.......................135 Hitta ditt byte...................... 136 Hålligång............................. 137 Kardborrar............................138 Kvack-kvack.........................138 Lustiga huset........................ 139 Resurs och älg...................... 139 Sköldpaddan.........................141 Slow motion........................ 142 Snake................................... 142 Snurra runt.......................... 143 Stora Fiskslukaren................ 144 Stora hjulet...........................145 Tåget och bilen.................... 146

Lekar som tar lååång tid Agenter på köpcentrumet.... 148 Femkamp +.......................... 149 Fångarna på fortet.................152 Gutespel...............................155 Operation K........................ 162 OS....................................... 163 Positiv fotosafari.................. 165 Skattjakt.............................. 167 Uppdraget........................... 168 Äggsalterande spel................ 170


Runda ringenlekar Checklista: deltagare, cirkel. Allt på plats? Då är det bara att tuta och köra!

Body guard Material: mjuk boll Ålder: minior och junior

Tid: 15 minuter

Deltagarna står i en cirkel. Fia är en ond diktator och står i mitten. Conny står bredvid och agerar livvakt. De som står i ringen får en mjuk boll som de passar mellan sig för att emellanåt försöka skjuta ner diktatorn. Livvaktens uppgift är att skydda diktatorn. Livvakten överlever allt, men diktatorn dör vid första träffen. Den som träffar diktatorn blir ny diktator, och den som står till höger om denne i ringen blir ny livvakt. Den tidigare diktatorn och livvakten får ställa sig i ringen, och så börjar en ny omgång. Fortsätt så länge det är roligt!

24 ❘ Runda ringen-lekar


Djurens paradis Material: lotter Ålder: minior och junior

Tid: 10 minuter

Med hjälp av lotter får alla deltagare var sitt djur. På kommando ska alla låta som sitt djur och samtidigt försöka lyssna in övrigas djurläten. Efter en stund är det dags att stoppa det zoologiska surrandet. Nu är det dags för deltagarna att skriva ner vilka djur de har hört. »Fia är en tupp, Conny är en hyena och Fritz är en tiger.« För varje korrekt gissning utdelas två poäng – ett till den som gissade rätt och ett till den som lyckades förmedla ett så bra djurläte. Flest poäng vinner.

Finn tio fel Material: papper, pennor och utklädningskläder Ålder: junior Tid: 10 minuter

Två personer klär ut sig i spexiga kläder och har modevisning i en minut för de övriga deltagarna. Deltagarna uppmanas nu att noga notera så mycket de kan av modellernas klädsel. Sedan lämnar modellerna rummet, förändrar tio detaljer (tar av sig hatten, byter bälte …) och kommer in igen. Vem hittar flest fel? Variant: Alla får en minut på sig att studera rummet de befinner sig i. Sedan får alla gå ut medan ledaren ändrar tio saker i rummet. Det gäller sedan att hitta flest förändringar. Runda ringen-lekar ❘ 25


Gemensam nämnare Material: inget Ålder: minior och junior

Tid: 10 minuter

Ledaren tänker ut en gemensam nämnare för några av deltagarna, till exempel att Fia, Conny och Fritz allesammans har röda sockar. Ledaren ber sedan Fia, Conny och Fritz att ställa sig upp, och så gäller det för övriga deltagare att komma på vad som är gemensamt för dessa tre. Den som först kommer på den gemensamma nämnaren får tänka ut en ny gemensam nämnare för några andra deltagare. För miniorer kan det vara svårt att komma på gemensamma nämnare, så då är det alltid ledaren som väljer vilka som ska ställa sig upp.

Grupphopp Material: inget Ålder: junior och ungdom

Tid: 5 minuter

Hela gruppen står i en ring, ganska tätt. Utan att någon säger något ska sedan hela gruppen göra ett gemensamt hopp (genom att böja på knäna, ta sats och hoppa upp i luften). Deltagarna behöver alltså titta på varandra och vara lyhörda för varandras kroppsspråk. Gör om övningen några gånger, tills ni blir samspelta.

26 ❘ Runda ringen-lekar


Kapten Video Material: inget Ålder: förskola, minior och junior

Tid: 10 minuter

Alla står i en ring med ryggarna inåt, utom Kapten Video som går inne i ringen. Han knackar på Connys rygg, som vänder sig om och studerar de rörelser Kapten Video gör. Kapten Video och Conny byter nu plats och så får Fia (som stod till höger om Conny) vända sig om och titta på när Conny upprepar det rörelsemönster han fick se. Conny och Fia byter plats, Fia knackar på Fritz rygg och så vidare. Siste man och Kapten Video gör rörelserna mittemot varandra. Det ser oftast inte likadant ut!

Klöver två Material: kortlek Ålder: ungdom

Tid: 15–30 minuter

Alla sitter i en ring och får var sitt hemligt spelkort. Fia börjar, och får välja att behålla sitt kort eller byta ut det mot ett kort från högen. Sedan är det Connys tur. Han kan välja att behålla sitt kort, dra ett nytt från högen eller byta med Fia. Fritz kan på motsvarande sätt välja att behålla kortet, dra ett nytt eller byta med antingen Conny eller Fia. Så fortsätter man laget runt tills alla antingen bytt eller sparat sitt kort. Då visar alla sitt kort och den som har lägst kort för-

Runda ringen-lekar ❘ 27


lorar. I samma valör vinner hjärter över spader, som vinner över ruter, som vinner över klöver. Den som förlorar åker ut, och den som klarar sig kvar längst vinner. Variant: Om du har ett jämstarkt, fysiskt gäng kan du göra en variant där förloraren får en livlina. Livlinan är att göra armhävningar. Första omgången behöver förloraren bara göra en armhävmning för att klara sig kvar, tredje omgången krävs tre armhävningar, nionde omgången nio armhävningar och så vidare. Ju längre in i leken, desto svårare blir det alltså – speciellt för den som förlorar två omgångar i rad. Ingen är tvungen att ta livlinan – det är alltid möjligt att i stället för att göra 42 armhävningar ge upp direkt och därmed åka ut.

Kom på knepet Material: inget Ålder: ungdom

Tid: 10 minuter

Kriminalberättelsen: Alla sitter i en ring, utom Conny som får gå ut. Lekledaren väljer slumpvis ut vilka deltagare som alltid ska svara ja och vilka som alltid ska svara nej. Så får Conny komma tillbaka. Han får veta att hans uppgift är att ta reda på vem som blivit mördad, vem som är mördare, var brottet begicks och vad motivet var. Han får dock bara ställa ja- och nejfrågor. 28 ❘ Runda ringen-lekar


Det blir alltså Conny som genom sina ja- och nejfrågor själv diktar ihop kriminal­berättelsen. Han blir ofta mycket överraskad över den märkliga deckargåta som deltagarna lyckats enas om – men som han trots allt lyckats komma på! Leken slutar när Conny avslöjat knepet eller när han löst deckargåtan – men då berättar förstås gruppen knepet för Conny. Sanningsleken: Alla sitter i en ring, utom stackars Conny som återigen måste lämna rummet. Lekledaren instruerar deltagarna att svara på alla frågor så sanningsenligt som möjligt, men som personen till vänster skulle ha svarat. Nu får Conny komma tillbaka igen. Han får veta att alla talar sanning och att hans uppgift är att »komma på knepet«. Sedan får han börja ställa frågor om allt mellan himmel och jord. Deltagarna svarar efter bästa förmåga (och avslöjar samtidigt en hel del fördomar om varandra!). Om det tar lång tid för Conny att avslöja knepet kan deltagarna börja ge lite mer övertydliga svar. Både denna lek och Kriminalberättelsen är förstås engångslekar i varje grupp – sedan knepet väl är avslöjat är de inte roliga längre.

Runda ringen-lekar ❘ 29


Lilla snigel Material: inget Ålder: förskola

Tid: 10 minuter

Barnen sitter i en ring på golvet med benen sträckta inåt. Fia sitter i mitten. Tillsammans sjunger man Lilla snigel och när sången är slut drar alla i ringen snabbt in sina ben. Fia ska nämligen försöka fånga någons fötter. Den som blir fångad får sitta i mitten nästa gång.

Maffia Material: lotter Ålder: ungdom

Tid: 30–45 minuter

Det här leken tar lite tid att sätta sig in i, men ge inte upp, för den är väl värd tiden! För att leken ska bli riktigt rolig krävs minst sju– åtta deltagare. Dessa sitter i en ring och får dra var sin lott. På en lott står det mördare, på en lott detektiv och på övriga står det Svensson. Lekledaren drar ingen lott, utan fungerar som berättare. Efter lottdragningen säger lekledaren: – I det lilla samhället har det blivit natt och alla invånare faller till sömns. Alla blundar. Men i samhället smyger en lömsk mördare omkring. Får jag be mördaren ge sig till känna? Mördaren tittar upp och söker ögonkontakt med lekledaren. Mördaren kan välja ut sitt offer. Mördaren pekar på Fia. Mördaren kan nu falla i sömn igen. Mördaren blundar. Men som tur 30 ❘ Runda ringen-lekar


är, finns i det lilla samhället också en detektiv. Får jag be detektiven ge sig till känna? Detektiven tittar upp och söker ögonkontakt. Detektiven kan välja ut vem den vill misstänka. Detektiven väljer på måfå ut någon, exempelvis Conny. Lekledaren gör tummen ner, eftersom Conny inte var mördare i detta exempel. I annat fall hade ledaren gjort tummen upp. Detektiven kan falla till sömns igen. Det har nu blivit morgon, och alla invånare i den lilla byn vaknar upp … utom Fia, som under mystiska omständigheter blivit mördad under natten! Nu börjar leken på allvar. Det gäller för invånarna att ta reda på vem som är mördare. Har någon gett ljud ifrån sig under »nattens timmar«? Såg någon extra skärrad ut efter lottdragningen? Var det någon som innan alla föll till sömns lade händerna i läge för att kunna peka ut någon? Mördaren, som ju gärna vill ge sken av att vara en vanlig Svensson, får förstås också vara med och kasta anklagelser omkring sig. Fritz har blivit misstänksam mot Conny, som i vanliga fall är en pratkvarn utav stora mått. Nu sitter Conny däremot helt tyst. Fritz utropar därför: – Jag anklagar Conny! Det är nu detektiven får chansen att göra nytta i det lilla samhället. Han vet ju att Conny inte är mördare, eftersom han misstänkte honom under nattens timmar. Hans uppgift blir att försöka avleda de övrigas misstankar från Conny. Runda ringen-lekar ❘ 31


– Jag tror inte att det är Conny. Ni vet ju att när han är trött blir han helt tyst. Jag tror att det är … Detektiven ska alltså försöka hjälpa de oskyldiga, men får inte avslöja att han själv är detektiv. Det krävs att också någon annan av deltagarna anklagar Conny, för att Conny ska bli misstänkt. Sara blev inte övertygad av detektivens utspel och hakar därför på Fritz anklagelse, och nu är Conny misstänkt för mordet på Fia. Men det krävs två misstänkta innan rättegången kan börja. Anklagelserna får därför fortsätta att hagla tills ytterligare en person blivit anklagad av två olika personer. Det visade sig bli Fritz, eftersom övriga deltagare ansåg det mycket misstänkt att han började kasta anklagelser omkring så snabbt. Alltså: det behövs två anklagelser för att någon ska bli misstänkt, och det krävs två misstänkta för att hålla rättegång. Nu står Conny och Fritz inför rätta. Conny blev först anklagad, och får därför börja hålla sitt försvarstal. De som anklagat Conny får förtydliga exakt varför han blev anklagad, så han vet vad han ska försvara sig emot. Observera att det inte handlar om att dikta ihop en historia (»Nej, jag har inte mördat någon, jag var hos min faster i Flen i natt«) utan att försvara vad han faktiskt gjorde under den minut då alla blundade. Efter att Conny hållit sitt försvarstal, är det Fritz tur. 32 ❘ Runda ringen-lekar


Efter försvarstalen är det dags för röstning. Alla levande medborgare röstar, och den som får flest röster blir fälld. Om det blir oavgjort, får den som dog sist (i det här fallet Fia) utslagsröst. Den som blir fälld får avslöja sin identitet. Om personen var mördare, är leken slut och medborgarna har vunnit kampen mellan gott och ont. Om personen var en vanlig Svensson, händer ingenting (utom att invånarna får leva med skammen att ha fällt en oskyldig). Om personen var detektiv, händer heller ingenting, utom att invånarna nu står utan detektivhjälp. I detta exempel blev Conny fälld, och eftersom han var en vanlig Svensson fortsätter leken.

Runda ringen-lekar ❘ 33


Nu blir det återigen natt, och alla somnar. Mördaren väljer ut ett nytt offer, och om detektiven är i livet misstänker han någon. Fia, som mördades första natten, och Conny, som blev fälld, behöver inte blunda, utan kan följa nattens händelser. Detta gör att det inte alls är särskilt tråkigt att dö tidigt i leken – att veta vem som ljuger och kunna iaktta hur den uppför sig är ofta mycket intressant! Nästa morgon börjar anklagelserna på nytt. Nu ökar pressen på deltagarna att hinna avslöja mördaren. Vem vet om man överlever en natt till …? Det som gör leken så rolig är det psykologiska spelet. Det är svårare än man kan tro att uppföra sig likadant när man är mördare som när man är en vanlig Svensson och att ljuga om man inte alls satt och viftade med fingret för två minuter sedan. Tips 1: Är man fler än tio deltagare kan man ha två mördare i stället för en. Då tittar båda upp på lek­ ledarens uppmaning, och måste genom ögonkontakt enas om ett offer. Är man fler än tolv, kan man ha två detektiver. De måste då på samma sätt enas om vem de vill misstänka. Tips 2: När ni har blivit varma i kläderna kan ni hitta på egna roller. Vad skulle en läkare, en borgmästare, ett kärlekspar och en spion kunna ha för uppgifter?

34 ❘ Runda ringen-lekar


Musikbluff Material: spellista och högtalare Ålder: junior och ungdom Tid: 15 minuter

De tävlande sitter i en stolsring. Lekledaren börjar med att spela en bit av ett musikstycke och ställer sedan en fråga. (Exempel: Vem var det som sjöng? Detta var en cover – vem gjorde originalet? Detta var soundtrack i vilken film? Vem har skrivit låten?) Alla som kan svaret (eller törs chansa) ställer sig upp. Lekledaren väljer nu vem som ska svara, och i detta fall blev det Conny. Om Conny svarar rätt får han 10 poäng, om han svarar fel får han 20 minuspoäng. Alla övriga som står upp får 5 poäng, utan att behöva säga någonting. Man kan alltså plocka mycket poäng utan att kunna svaret på en enda fråga. Flest poäng när frågesporten är slut vinner. Om man är fler än sex deltagare kan två stycken bli utvalda att svara på varje fråga.

Pelefix Material: kortlek och ett greppvänligt föremål Ålder: junior och ungdom Tid: 15 minuter

Alla sitter i en ring runt ett bord och på bordet står ett greppvänligt föremål, exempelvis en flaska. En kortlek fördelas bland deltagarna. Alla ska ha lika många kort, och överblivna kort plockas bort. Samtliga lägger sina kort i en hög framför sig med baksidan uppåt. Runda ringen-lekar ❘ 35


Conny är först ut. Han vänder upp sitt översta kort och lägger det i en ny hög med bildsidan uppåt, men gör inget mer. Detta är nu hans första öppna kort. Sedan vänder Fia upp sitt första kort och lägger det i sin »öppna« hög. (Hon vänder kortet utåt, ifrån sig, så att hon inte kan tjuvkika på kortet i förväg.) Om hon och Conny har ett par eller om Fias och Connys kort är jämnt delbara med varandra, ska de båda försöka ta tag på flaskan i mitten. Den som vinner får ta upp motståndarens öppna kort. Så här långt i leken är det förstås bara Fia och Conny som har öppna kort, så just nu spelar det inte så stor roll vem som vinner. Vinnaren tar de öppna korten och lägger dem underst i sin dolda hög. Deltagarna fortsätter sedan i tur och ordning att vända upp kort. Den som vänder upp kort kan alltid bli inblandad i en tävling om flaskan, men det kan alltså bli en eller flera motståndare – eller så blir det ingen tävling alls. När andra varvet påbörjas, har alla deltagare öppna kort framför sig som Conny ska ta hänsyn till när han vänder upp sitt kort. Nu börjar det bli viktigt att vinna och ju fler varv som gått, desto viktigare blir det. Den som blir av med alla sina kort åker ut och den som är sist kvar med alla kort på hand vinner. Leken passar bäst för fem–sex deltagare.

36 ❘ Runda ringen-lekar


Samurajleken Material: inget Ålder: junior och ungdom

Tid: 15 minuter

Alla står i en ring. Conny börjar genom att sträcka upp båda armarna i luften med händerna ihop som om han höll i ett samurajsvärd, redo att gå till angrepp. Han siktar mot Fia som står någonstans i ringen, fäller svärdet framåt och ger ifrån sig ett stridsrop: »HOOOH!« Fia svarar genom att låtsas dra ett svärd nerifrån och upp, samtidigt som hon säger: »HAAAH!« Då blir magen oskyddad, så personerna till höger och vänster om Fia svingar så fort som möjligt sina låtsas­svärd mot Fias mage (utan att träffa) med stridsropet »HEEEH!« Nu skickar Fia vidare attacken genom att sikta mot någon annan, fälla sitt låtsassvärd framåt och ropa: »HOOOH!« Och så börjar sekvensen om. Runda ringen-lekar ❘ 37


Allt detta ska ske i en taktfast rytm: »Hoooh! – haaah! – heeeh! – hoooh! – haaah! – heeeh! …« Den som gör fel rörelse, missar sin rörelse eller inte håller takten åker ut. Då får den personen ställa sig i mitten av ringen. Alla klappar två gånger på låren och två gånger i händerna och stöter sedan sina svärd framåt, varpå samurajen i mitten dör en teatralisk död. Personen sätter sig sedan ned på sin tidigare plats i ringen, för att markera att hen inte är med i striderna längre. Man kan alltså ha många döda samurajer mellan sig och sin nästa levande granne i ringen. Det är närmaste levande granne som blir inblandad i attackrörelserna. De tre som är sist kvar är vinnare.

Som tur och otur är Material: ev papper och penna Ålder: junior och ungdom

Tid: 10–15 minuter

Den här leken kan bli precis hur rolig som helst! Fia inleder berättelsen med att säga »Som tur är…« och så hittar hon på något. Sedan ska övriga deltagare fylla på med meningar som varannan gång börjar med »Som otur är …« och varannan gång med »Som tur är …«. Gå exempelvis två varv runt. – Som tur är vann jag en kryssning i ett lotteri. – Som otur är glömde jag bort när jag skulle åka. – Som tur är gick jag dit en dag för tidigt. – Som otur är hade jag glömt min biljett … 38 ❘ Runda ringen-lekar


Tips 1: Om alla räknar en bit i förväg, kan de förbereda sig på om de ska börja med »Som tur är …« eller »Som otur är …«. Tips 2: Be någon anteckna berättelsen – den är rolig att återberätta senare.

Systemlekar Material: Öppen eller stängd – tändsticksask, övriga – inget Ålder: ungdom Tid: 10 minuter

Det finns en mängd lekar som går ut på att ledaren börjar med att säga eller göra någonting, som deltagarna sedan ska upprepa. Men det gäller också att komma på knepet för hur det ska sägas för att bli godkänt. Efter varje påstående säger ledaren om det var rätt eller fel. Man går runt varv efter varv tills alla kommit på knepet. Mot slutet kan det bli läge för övertydliga ledtrådar, för att inte leken ska bli för långdragen och ingen ska behöva känna sig dum. Fint eller fult väder: Deltagarna får i tur och ordning säga om det är fint eller fult väder. Vilket som är rätt beror på minen på den som pratar. Om man ler och ser glad ut är det fint väder, annars är det fult väder. Om du vill öka svårighetsgraden kan du skicka runt en kudde som du håller på olika sätt som en fint. Fånga fjäril: Fia går fram till Conny och låtsas fånga en fjäril från hans öra med orden »Jag fångar en fjäril …«. Hon låtsas-sätter ner fjärilen på Fritz fot med orden »… och sätter den där. Vem blir det då?« Nu får Runda ringen-lekar ❘ 39


deltagarna gissa rätt svar. Tricket är att det alltid är den som säger något först som är rätt svar. Den personen får nu plocka upp fjärilen från Fritz socka, sätta ner den på någon annan och så gissar deltagarna vidare. Gubben i månen: Ledaren ritar med fingret på golvet och säger: »Gubben i månen är rund, öga, öga, näsa, mun.« (Rita en cirkel, pricka ögon samt näsa och rita till sist munnen.) Efter detta hostar han, byter ställning, kliar sig på näsan eller liknande och det är denna del som är knepet för att bli godkänd. Jag tar hissen: Deltagarna säger i tur och ordning en variant på meningen: »Jag går in i en kläd­affär, tar hissen upp en våning och köper en gul socka.« Om du tar hissen uppåt en våning innebär det person till höger närmast dig. Två våningar uppåt innebär personen två steg till höger om dig. En våning neråt innebär personen ett steg till vänster. Klädesplagget man säger att man köper ska vara något som denna person har på sig. Jorden runt: »Vi ska åka jorden runt, och jag tar med en jordgubbe«, säger Fia. »Vi åker jorden runt, och jag tar med en korv«, säger Conny men det är fel. Tricket är det som tas med i tur och ordning ska börja på bokstäverna i j-o-r-d-e-n-r-u-n-t. Conny hade alltså fått rätt om han hade tagit med oliver. Kors–rak: Varje deltagare får välja mellan att säga kors–rak, kors–kors, rak–kors eller rak–rak. Vilket som är rätt svar för personen i fråga beror på armarna 40 ❘ Runda ringen-lekar


och benen. Om Fia har armarna hängande rakt ner, men benen korslagda så är rätt svar »rak–kors«. Om både armar och ben är korslagda är rätt svar alltså »kors–kors«. Lille John: »Gör som jag«, säger lekledaren och harklar sig. »Lille John, lille John, lille John, John, John«. Slå takten med händerna mot knäna samtidigt. Det är harklingen som är det viktiga för att det ska bli rätt, inte taktklappandet. Öga, öga, näsa, mun: Alla ska i tur och ordning i luften framför sig rita ett tänkt ansikte och säga »öga, öga, näsa, mun«. Förutom att rita i rätt ordning (först vänster öga, sedan höger, sedan näsan och sist munnen) måste detta göras med vänster hand. Öppen eller stängd: En tändsticksask skickas runt, som antingen kan vara stängd eller öppen. Deltagaren som får asken säger antingen »Den är öppen« eller »Den är stängd«. Vilket som är sant beror dock på om den som nyss talat har munnen öppen eller stängd.

Tankeläsning Material: Magiska rutor – prylar och rep Ålder: minior och junior Tid: 5–10 minuter

Magiska pekfingret: Leken kräver en invigd medhjälpare, Fia, som naturligtvis anmäler sig som frivillig när du ber om hjälp att demonstrera din fantastiska telepati­förmåga. Du lämnar rummet och ger gruppen chansen att komma överens om ett föremål. Runda ringen-lekar ❘ 41


När du kommer in i rummet igen börjar Fia peka på olika föremål. Är det tavlan där borta? Är det Connys tröja? Är det dörren? Ditt och Fias knep är att innan Fia pekar på det riktiga föremålet, pekar hon på en svart sak. Magiska rutor: På samma sätt som i föregående lek tar du här hjälp av din frivilliga medhjälpare Fia. Du lägger upp nio saker i ett rutmönster (utmärkt med snöre eller liknande) med 3×3 rutor, och i varje ruta läggs ett föremål. Du ber gruppen enas om ett av föremålen efter att du lämnat rummet. När du kommer tillbaka pekar medhjälparen Fia i tur och ordning på de olika föremålen och frågar om detta är det föremål som gruppen valt ut. Det sätt hon pekar på första rutan visar var det riktiga föremålet ligger. Pekar hon i rutans övre högra hörn ligger föremålet på plats 3, pekar hon i mitten av rutan ligger föremålet på plats 5 och så Fia pekar i vänstra, nedre hörnet. vidare. Det betyder att det är stearinljuset som gruppen har tänkt på.

42 ❘ Runda ringen-lekar


Trollet äter upp dig Material: inget Ålder: förskola

Tid: 10 minuter

Alla sitter i en ring, utom Conny som sitter i mitten av ringen och blundar. Ledaren pekar på Fia, som smyger fram bakom Conny och knackar honom på axeln. – Vem där? frågar Conny. – Det är trollet som ska äta upp dig, säger Fia och förställer rösten så mycket som möjligt. – Det är det inte alls, det är … Lisa! gissar Conny. Det var ju inte rätt, så Fia får säga någonting mer. Conny fortsätter gissa tills han gissat rätt. Då får Fia sitta i mitten och Conny går och sätter sig i ringen.

Tänk på en sång Material: inget Ålder: junior och ungdom

Tid: 10–15 minuter

Alla sitter i en ring, utom Fia som går ut. Övriga enas om en sång med svensk text, exempelvis »Nu tändas tusen juleljus«. Fia kommer in igen och ställer frågor till deltagarna i tur och ordning. Frågorna får handla om vad som helst, men första personens svar måste innehålla ordet »nu«, andra personens svar »tändas«, tredje personens svar »tusen« och så vidare. Fia fortsätter fråga tills hon kommer på vilken sången är. Ju snävare frågor, desto bättre. Försök få in ordet »juleljus« som svar på frågan »Vilket är ditt favorit­godis?«! Runda ringen-lekar ❘ 43


EN BOK FULLMATAD MED LEKAR FÖR ALLA TILLFÄLLEN! Det regnar ute och alla barnen har myror i kroppen. Ingen fara – i kapitlet »Om benen är fulla med spring« hittar du lekar som Card ninja och Quattrokör. Står 14 hungriga, otåliga barn och väntar på att lunchen ska bli färdig? Kapitlet »Medan spagettin kokar« tipsar om snabba lekar som gör väntetiden roligare. I kapitlet »Hurra, vi har gympa­salen!« finns bland annat Akta väggen och Doktor Chicago – lekar som gör att fler än idrottsstjärnorna har kul i gympasalen. »Lekar som tar lååång tid«, »Trevlighetslekar«, »Dramalekar« och »Ut och njut« är andra kapitel som garanterar att du aldrig mer kommer att sakna roliga lekar!

www.argument.se


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.